<![CDATA[ 触乐 ]]> 高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯 Tue, 22 Sep 2020 19:37:46 +0800 <![CDATA[澳门葡京真人赌场:于是,黑曜石和“杯塞”又成了“一家人”]]> /article/287497.html Tue, 22 Sep 2020 18:06:00 +0800 李惟晓
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

微软:有钱就是可以为所欲为

昨天,微软和贝塞斯达(Bethesda Software)的母公司ZeniMax Media达成协议,以75亿美元的价格收购了这家公司,除了贝塞斯达外,这家公司还拥有诸如id Software等数个著名游戏工作室。通过这次收购,微软拿到了8个工作室和大量的知名IP。

对多数玩家来讲,这次收购最令人期待的部分或许是,时隔多年,贝塞斯达再一次和黑曜石工作室站在了一起,这也意味着,黑曜石很有可能会再次得到“辐射”系列作品的授权。

“辐射”系列玩家对于黑曜石的期待其实不难理解,黑曜石娱乐的不少成员都来自于著名的黑岛工作室,而黑岛正是“辐射”系列的开创者。2003年,因亏损严重,老牌游戏公司Interplay解散了旗下的黑岛工作室,次年他们将“辐射”的版权转让给了贝塞斯达,这才有了玩家现在看到的《辐射3》。在《辐射3》上市并取得成功后,贝塞斯达和黑曜石达成协议,由后者开发一款“辐射”系列的外传,而这部外传性质的作品,就是令人印象深刻的《辐射:新维加斯》。

两年前,这段只有一个镜头和标题的预告引来玩家们的一片欢呼,可惜直到今天,《上古卷轴6》依旧只公开了这样一个画面

《新维加斯》刚刚发布的时候,我其实并不喜欢这部作品。那时,我才接触《辐射3》不久,虽然没能花太多时间体验,但是全3D的画面和泛着绿光,看起来相当有味道的UI界面还是让我很有好感。

大概正是因为这样的原因,我在第一次见到《新维加斯》中的土黄色界面时就产生了一种莫名其妙的抵触情绪,觉得这个UI丑爆了,根本玩不下去。我几乎没有任何犹豫,马上卸载掉了这款“辐射”系列新作,转而去玩打满各种美化和功能Mod的“老滚5”。

但是随着年龄的增长,我对游戏“颜值”的敏感度开始降低,同时对于内容的要求却逐渐提高,在通关《辐射4》的剧情战役,又继续捡了几十小时破烂以后,深感疲惫的我鬼使神差地找出了发售已有5年多的《辐射:新维加斯》,然后,仅仅游玩了40多分钟,我就意识到,当年因为UI颜色而放弃这款游戏是一个多么愚蠢的决定。

土黄色界面的灵感来源或许是加州地区的自然环境

对于一个不常玩RPG游戏的玩家而言,《辐射:新维加斯》的感受是非常震撼的,我认为,即使是后来备受赞誉的《巫师3》,在对任务线的规划、文本内容的安排和NPC行为的设计等方面也比不上《新维加斯》。甚至可以说,比起挂着正作序号的3代和4代,《新维加斯》才更接近“辐射”本来的样子:如果黑岛工作室打算以更加生动的画面和更加先进的技术来续写《辐射》的故事,《新维加斯》应该就是他们想要的答案。

如今,分分合合,黑曜石和“杯塞”又成了“一家人”,如果算上黑岛时期,那么黑曜石跟“辐射”的缘分还真是不浅,即使从来没有拥有过“辐射”的版权,但是业内和玩家都把他们看成是“辐射”血脉最佳的延续者。现在黑曜石跟“杯塞”都归入微软门下,后续会不会有什么新动作,比如很多玩家想象中的《辐射:新维加斯2》?虽然现在还不会有什么蛛丝马迹,但喜欢这么想的人无疑又变多了。

在贝塞斯达加入微软大家族,“辐射”系列有了新盼头的同时,玩家自己也没有闲着。

9月21日,《辐射4》的Mod《辐射:迈阿密》项目发布了一段新预告,制作组在预告中展示了一片全新的区域,除了假日风情的沙滩和阳伞,Mod还增加了对应的剧情线、NPC和许多任务。

比起连工程文件夹也许都没建好的《新维加斯2》,这款充满佛罗里达味道,开发进度良好的Mod也许更值得期待。

蓝天、沙滩、泳装……在可能有可能没有的《新维加斯2》之前,为什么不试试《迈阿密》Mod呢?
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<![CDATA[“被遗忘的国度”旅行记:写在《博德之门3》抢先体验之前]]> /article/287496.html Tue, 22 Sep 2020 16:05:11 +0800 奈瑞斯的疯狂 “被遗忘的国度”(Forgotten Realms)是“龙与地下城”(Dungeons and Dragons,DnD)中知名度最高,设定也最丰富的战役背景,同时也是游戏史上最负盛名的架空世界之一,《博德之门》《冰风谷》《无冬之夜》等许多优秀的游戏都是以它为背景制作而成。对很多玩家而言,“被遗忘的国度”几乎就等于“龙与地下城”的全部。

几天后的9月30日,《博德之门3》抢先体验版即将上线,此时回首1998年上市的《博德之门》我们才发现,恍然之间,那些以“被遗忘的国度”为背景的游戏们已经影响了整整一代中国玩家。

一切的开始

1975年,加拿大图书管理员艾德·格林伍德(Ed Greenwood)开始创作自己私人的“龙与地下城”战役设定集,并将其中的设定与故事在《巨龙志》杂志上连载。当艾德的创作持续到1987年时,当时的“龙与地下城”版权持有者TSR公司收购了他的设定,并将之作为新的“龙与地下城”官方战役设定集推出,这套设定集就是“被遗忘的国度”。

作为“龙与地下城”当中的一套背景设定,“被遗忘的国度”不仅拥有大量的设定资料和冒险模组,还衍生出《伊尔明斯特三部曲》和《黑暗精灵三部曲》等著名小说。在电子游戏领域中,以它为背景的作品更是一路伴随玩家成长,在游戏史上留下浓墨重彩的一笔。

“龙与地下城”最早的规则书由TSR于1974年出版

双弯刀、黑豹、黑暗精灵,多少玩家想在游戏里Cos崔斯特·杜垩登

“被遗忘的国度”的世界被称作托瑞尔,玩家熟知的费伦大陆则是托瑞尔世界的中心,也是大多数“被遗忘的国度”背景游戏的主舞台。最早以“被遗忘的国度”为故事背景的“龙与地下城”规则游戏,是SSI公司在1988年发行的《光芒之池》。当时SSI刚与TSR公司签下7年授权,得到了“专家级龙与地下城”规则(Advanced Dungeons and Dragons,ADnD)以及“被遗忘的国度”与“龙枪”两个战役背景的版权。

“龙与地下城”最早的版本叫做起源版(ODnD),后又分为基础和专家版(BDnD和ADnD),威世智公司收购TSR后将两版整合,推出了第三版规则

《光芒之池》的故事发生在费伦大陆月之海北方的菲兰城,月之海是费伦大陆的内海,而大陆西方的海湾沿岸则被称为剑湾。游戏里有战、法、牧、盗4种基础职业供玩家选择,不仅提供自由度很高的多线冒险任务,还有SSI特有的棋盘式战斗系统,很多经典的“龙与地下城”系统特色都可以在这款游戏里找到,比如复杂的人物数据、种类繁多的法术以及通过休息来回复法术位的设定等等。

《光芒之池》推出后广受好评,当年卖出了27万份,还获得了1988年最佳幻想和科幻游戏奖。SSI趁热打铁,为《光芒之池》连着推出《青色枷锁的诅咒》《银色匕首之谜》和《黑暗之池》3款续作,它们合称为《光芒之池四部曲》。

这是早期游戏中的伊尔明斯特……

随后,SSI陆续开发了《异域之门》和《异域宝藏》两款以散塔林会——一个以控制剑湾贸易和政治为目标的情报组织——为主线剧情的作品,以及“龙枪”背景的《克莱恩三部曲》。这些基于“龙与地下城”规则的RPG,它们都由同一引擎制作而成,而且封面包装都为金色,所以被玩家称作“金盒子”系列。

1991年,Stormfront Studios利用金盒子引擎开发出世界上第一款图形化MMORPG——《Neverwinter Nights》,画面和玩法都与“金盒子”系列类似,在当年引起了极大轰动。游戏最高在线人数曾达到2000人,并且首创了公会系统、完善了PvP系统,对后世所有网络游戏都有重大影响。

《Neverwinter Nights》于1997年关服,2008年荣获科技与工程艾美奖

在“金盒子”风靡欧美游戏界时,SSI还与西木公司携手推出过“魔眼杀机”系列。《魔眼杀机》于1990年发行,带领玩家走进费伦的剑湾地区,来到了有“北方王冠”之称的深水城。在当时遍地回合制的游戏界,《魔眼杀机》大胆地采用半即时制玩法,以新颖的3D全视角图像带给玩家前所未有的游戏体验,再加上丰富的解谜内容和充满挑战的迷宫难度,发售后好评不断。

不过,在玩家体验完精彩的游戏过程后,却会迎来一个非常糟糕的结局:当你打败最终的眼魔Boss后,你将收到一段简陋的文字评价,然后就直接被踢出游戏。GameSpot曾把这个结局评为史上十大最糟糕的游戏结局之一。

《魔眼杀机》的即时元素,为后来《沙丘2》的开发提供了灵感

《魔眼杀机》大获成功后,西木立即开发了续作《魔眼杀机2:隐月传奇》。《隐月传奇》在前作的基础上,画面、音效和解谜内容都有所提升,战斗方面则继续保持了前作的高难度水准,游戏场景从深水城的下水道扩展到了室外,游戏内容更丰富,也维持了玩家口碑。然而,SSI单独制作的《魔眼杀机3:血战札诺埃尔》水准大幅下滑,系列的辉煌便到此为止。

剑湾的巅峰

在角色扮演游戏的黄金时代,你永远可以期望下一款会更好。

时间推进到1998年,BioWare与Interplay旗下的黑岛工作室合作,推出了游戏史上的经典《博德之门》。“博德之门”系列要将初代、《博德之门2:安姆的阴影》与资料片《巴尔的王座》合起来看,才是个完整的故事,三部曲共同演绎了一场传奇的成神之旅,玩家从默默无名的1级菜鸟开始,逐步成长为剑湾闻名的冒险者,到最后经历封神之战,最终成神。

TSR在1997年被威世智收购,“龙与地下城”在后者手中得到了更大的发展

《博德之门》初代在1998年推出后便获得年度最佳游戏大奖,游戏采用第二版ADnD规则,世界地图完全开放,供玩家自由探索。初代的主线故事非常精彩,玩家从烛堡开始被一路追杀,阴谋环环相扣、充满悬念,最终查出自己的身世并直面仇敌沙洛佛克。

游戏内不仅拥有庞大的文本对话和丰富的冒险情节,更是把“被遗忘的国度”的世界真实立体地呈现出来,给当时的玩家带来前所未有的体验。不过,《博德之门》初代等级上限较低,装备差、法术少,所以敌我双方强度都不高,战斗节奏相对缓慢。游戏整体不似二代那般波澜壮阔,反倒有桌游跑团般的悠闲体验。

初代的成功为后来奠定了坚实的基石,2000年出场的《博德之门2:安姆的阴影》便站在前作的肩膀上,把这个系列带向了CRPG巅峰。

沙洛佛克是《博德之门》初代最终Boss,到《巴尔的王座》中则会变成队友

从《博德之门2》开始,主角的队友再也不是工具人或炮灰了,他们不仅有海量的语音对话、丰富的独立剧情,还有自己的情感三观。他们会因为玩家在剧情中的不同举动做出对应反馈,会主动与三观不合者(包括玩家、其他队友和NPC)产生流血冲突,甚至会跟主角玩三角恋。

BioWare极其重视对这些队友的刻画,使他们看起来不再是电脑中的数据,而是性格迥异、生龙活虎的冒险伙伴。后来的同类作品中,鲜少有同伴系统达到这样的高度。

维康尼亚在资料片中可以从邪恶阵营转变为中立,如果你与她恋爱的话

《博德之门2》在冒险体验方面也是一绝,《被遗忘的国度》各种强敌尽数涌现:眼魔、夺心魔、半神巫妖、红龙、恶魔领主,史诗级的战斗让玩家大呼过瘾;小说中的著名人物亦在系列剧情中一一登场,伊尔明斯特、崔斯特·杜垩登、佣兵头子贾拉索等等,玩家不但能与这些传奇人物对话互动、并肩作战,还可与之刀剑相向、杀人越货——只要你下得了手。

各类经典场景更是数不胜数,幽暗地域、次元球体、禁魔监狱、海底城,还有观察者堡垒……大小地下城质量极高,毫无凑数设计,放在今天依然扎实无比。

“Demilich”在历代游戏里都被译作“半神巫妖”,但准确的翻译应该是“半巫妖”,外形通常是一个华丽的头骨。图为《无冬之夜2》里出现的半神巫妖

至于战斗方面,有制霸桌游的“龙与地下城”规则做底子,体验自然不会差。《博德之门2》等级上限提高到接近20级(资料片则继续提升到约40级),敌人种类和强度也得到指数级增长,还有无数神装作为冒险奖励供玩家选择,让玩家的冒险从序章地牢开始就一路高潮迭起,欲罢不能。

法术系统更是博大精深,直伤与即死、控制与反控、防护与破解、幻术与召唤,以及序列器、许愿术、意外术等各类魔法神术应有尽有,光是研究各种法术的作用规则和组合技巧,就够你花费堪比打通游戏的精力了。《博德之门2》的法术系统效果之复杂、组合之丰富、套路之深厚,纵观“龙与地下城”游戏历史,无人能出其右。

“博德之门”当然也有缺点,落伍的画质与动作、不平衡的职业、糟糕的UI,还有多如牛毛的Bug,都被玩家吐槽过

“博德之门”系列截至2006年销量已超过500万套,BioWare凭借它一举成名,跻身一流游戏大厂行列,“被遗忘的国度”的故事也被更多玩家熟知。

北方的国度

《博德之门》发售后,BioWare与黑岛工作室继续保持合作,并将制作《博德之门》的无限引擎(Infinity)提供给黑岛使用,后者于1999年开发出了CRPG史上最有人文内涵的作品《异域镇魂曲》(但本作是以“异域风景”模组作为背景)。2000年,黑岛再以“被遗忘的国度”为背景,结合R·A·萨尔瓦多的《冰风谷三部曲》小说,推出了全新游戏《冰风谷》。

黑岛跟BioWare合称为B&B组合,后来BioWare因《无冬之夜》发行权问题与Interplay闹翻

《冰风谷》将玩家带到了比深水城更远的北方——十镇之一的独林镇,在冰天雪地中展开新的旅程。为了能让玩家联机游玩,游戏中没有自带剧情的NPC伙伴,只有开场自建的队友,这一点备受玩家争议。

《冰风谷》相对《博德之门》更注重战斗体验,游戏中怪物数量和战斗次数都远多于后者,菜刀队或弓箭队辅以一两个施法者加Buff,可以做到见怪就莽、神挡杀神,让热爱砍杀战斗的玩家着实爽快了一把。再加上更为出色的光影画面、制作精良的背景音乐,玩家们享受到了与《博德之门》截然不同的体验。

《冰风谷》游戏流程基本就是在一个接一个的地下城里砍杀

2002年8月发售的《冰风谷2》是黑岛使用无限引擎开发的最后一款游戏,它继承了前作轻剧情重战斗的特点,怪物AI、战斗难度和地下城遭遇全面升级,同时采用的是第三版规则,战系职业有所加强,砍怪杀敌越发爽快。可惜这部作品没能挽救当时经营不善的Interplay,2003年,Interplay因亏损严重解散了旗下的黑岛工作室。

当黑岛的《冰风谷2》还在使用无限引擎和2D画面时,BioWare则用全新的3D图像技术制作了《无冬之夜》,这是BioWare的首款3D游戏。这次,玩家可一睹北方明珠无冬城和千帆之城路斯坎的风情。

当时的3D画面虽然粗糙,但在同时代看来,表现力依然可圈可点

《无冬之夜》的故事从无冬城遭遇的一场魔法瘟疫展开,玩家将一路调查和解决无冬城的敌人。剧情中有一位塑造得非常亮眼的人物——圣武士艾瑞贝斯,她是玩家交流最多的NPC,也是发誓守护无冬城的提尔圣武士。但在游戏第一章末尾,艾瑞贝斯的爱人范斯维克因错信叛徒,被城主当做平息民众怒火的祭品而绞死。爱人离去动摇了她的信仰,愚昧的民众更点燃了她的仇恨,最终她投靠反派走上复仇之路,终为玩家所杀(或劝降)。

在资料片《幽城魔影》中,艾瑞贝斯的灵魂还会在地狱与玩家相见,成为玩家的伙伴,并根据玩家在剧情中的抉择有多达10个不同的结局。

艾瑞贝斯彻底沦为恶魔、回归提尔的正道,或是与玩家相爱到底,全在你的抉择

在全3D画面下,《无冬之夜》让战斗变得更加真实,顺势斩、借机攻击、闪躲招架都有独立的动作,法术当然也变得华丽无比。但受限于当时不成熟的3D技术,《无冬之夜》没能做出《博德之门2》里气势磅礴的场景,不过最终也给出了300万销量的满意答卷。

黑岛解散后,Interplay在2005年宣告破产,但无冬城的故事并未结束。2006年,吸收了黑岛部分员工的黑曜石娱乐公司制作了《无冬之夜2》。《无冬之夜2》采用的是3.5版“龙与地下城”规则,这是中国桌游玩家最熟悉,推广也最全面的规则。《无冬之夜2》中的职业数量达到了37个,兼职数量为4个(前作是3),所以人物Build花样繁多,重复可玩性较以前的“龙与地下城”作品更高。

3版“龙与地下城”规则也称为3E,3.5版称为3R,后者是由前者修改而来

如果说《冰风谷》是重战斗轻剧情,那《无冬之夜2》就是重文戏轻难度。原版游戏因难度过低被玩家戏称为“春游团”,即使队友挂机单人Solo也毫无压力。反之,游戏全程中的交涉选项层出不穷,有不少跟战斗技巧无关的任务,嘴炮能力非常重要。

游戏中期还有一场针对主角的庭审,如果不运用各种口才技巧,你会被“法庭之蛇”托莉欧冤枉得体无完肤。这场庭审也是全游戏中最值得反复体验的剧情,威吓、唬弄、表演、劝服等各种口才套路皆有相应的获胜手段,但稍不留神也会被托莉欧上演精彩翻盘。当然,你也可以在法庭上各种作死,体验一下完败的滋味。

庭审流程极长、内容变化极多,但最终玩家还是要经历一场“比武审判”

《无冬之夜2》中还拥有要塞建设系统,这在“龙与地下城”游戏里也是首创(《博德之门2》里玩家也能管理职业据点,但只有阶段任务,没有真正的建设内容)。庭审过后,玩家就可以攻占反派的十字路要塞,在那里训练士兵、发展基建,作为无冬城的前哨站,抵御最终Boss幽影王的进攻。这个系统在后来也被《永恒之柱》《拥王者》等游戏吸收,做出了各自的“十字路要塞”。

当然,也别忘了游戏里塑造出色的伙伴们,要知道《冰风谷》没有提供剧情队友,《无冬之夜》原版里也只有无法控制的佣兵,所以继《博德之门2》后真正令人印象深刻的队友系统,正是到《无冬之夜2》才有。因为画面提升的原因,《无冬之夜2》里与队友互动让玩家更有身临其境之感,好感度的增减、争风吃醋的争执也使游戏过程更添乐趣。

不过,《无冬之夜2》优化非常糟糕,而且原版队友结局下落不明

最后,《无冬之夜2》的资料片《背叛者的面具》由克里斯·阿瓦隆担任主创,不仅补全了原版结局,更将剧情升华到哲学高度,与玩家探讨了关于信仰、爱情、背叛和牺牲的代价。剧情中展现的无信者之墙,也是“被遗忘的国度”里的经典设定。

故事仍将继续

经历了《光芒之池》的崛起,走过了《博德之门》的巅峰,最终在《无冬之夜2》以后,“被遗忘的国度”的故事在电子游戏界归于沉寂。期间虽然也有一些相关背景的游戏,但大都反响平平。

在这些游戏中,《恶魔之石》《匕首谷》都做成了ACT,评价相当一般;《剑湾传奇》号称《博德之门》精神续作,实则挂羊头卖狗肉,剧情游戏性都不尽人意,Metacritic评分61/100;《无冬Online》由完美世界控股的工作室开发,素质尚可,却只是打着“龙与地下城”与“被遗忘的国度”名头,本质仍是《魔兽世界》类型的网游,国服公测不足两年便停服。

《无冬Online》套用了“被遗忘的国度”背景,玩法与“龙与地下城”相去甚远

“龙与地下城”规则的游戏普遍上手难度高、系统较为复杂、文本数量巨大,玩起来比较慢热,玩家市场本就不大。再加上威世智的授权费很高,开发商们便倾向于使用自创或借鉴的游戏系统。如《永恒之柱》和《暴君》的系统都是脱胎于“龙与地下城”,《拥王者》使用的“开拓者”规则也是基于3.5版“龙与地下城”规则构成。

所以,自《无冬之夜2》以来,“被遗忘的国度”虽然在桌游中仍是最受欢迎的背景设定之一,但在电子游戏界,恐怕真的快被人遗忘了。直到2019年的E3展会上,以“神界:原罪”系列封神的比利时游戏公司拉瑞安工作室宣布获得威世智的授权,向玩家公布了《博德之门3》的开发消息,“被遗忘的国度”才又回到了玩家视野里。

从目前得到的消息来看,《博德之门3》的故事依然发生在剑湾地区,游戏场景则不仅包含博德之门及周边地区,可能还有凶险的无底深渊和巴托地狱,它们分别是恶魔和魔鬼的家园。玩家甚至可以一睹“血战”的惨状——那是恶魔与魔鬼间永无止境的战争。

拉瑞安表示,9月30日的测试版比《神界:原罪2》欢乐堡的流程长得多

游戏一开始,主角及初始队友会从夺心魔的螺壳舰中逃生,然而夺心魔幼体早已植入众人脑内,如果不尽快找到医治办法,他们将转化为新生的夺心魔……玩家们的故事,就在这迫在眉睫的生死关头展开。

除此之外,拉瑞安2月份曾在官网透露,本作的反派可能是复活的死亡三神——巴尔、班恩和米尔寇,他们找到了新生的方法,目前正以半神之躯游荡在费伦大陆。

夺心魔的螺壳舰,后面吉斯洋基人和红龙即将追杀而来

在之前的一些直播演示中,我们也看到了《博德之门3》的实机游玩。游戏角色有严谨的移动和攻击规则,各种掷骰检定也非常还原桌游跑团,还有实用度极高的攀爬跳跃、环境互动等元素。玩家可以利用地形、物品和法术搭配出各种具有想象力的战术,剧情的分支与选择看演示也是保持了《神界:原罪2》的一贯水准。

《博德之门3》采用最新的“龙与地下城”5E规则,这版规则对3R进行了简化,更适合新人上手。尽管《博德之门3》的等级上限只有10多级,但5E规则提升了低级角色的战力,让人物每升一级都能获得质变提升,因此我们不必担心游戏过程中缺乏强强对抗的遭遇。

显然,画面、音乐、动作也会在《神界:原罪2》的基础上大幅提升

目前比较有争议的地方可能就是游戏采用回合制玩法,因为被老玩家熟知的《博德之门》等作品都是半即时制的,这样的改变可能会让部分人感到不适。但“龙与地下城”规则本就是建立在回合制之上的桌游系统,可以说《博德之门3》回归回合制是对规则最好的还原。况且《神界:原罪2》的战斗体验珠玉在前,拉瑞安应该不会令人失望。

至于《博德之门3》能否达到《博德之门2》那般高度,在游戏正式出来前,我们无法盖棺定论。9月30日,《博德之门3》的抢先体验版将上线Steam,提供长达25小时的游戏内容。在最新规则和次世代3D画面下一窥宝剑海湾的真貌,重游“被遗忘的国度”,这曾经不可想象的事,就近在眼前。

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:去现场]]> /article/287495.html Mon, 21 Sep 2020 17:36:00 +0800 陈静
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小罗老师在一图五吃之后,光荣病休……

上周六,我去了一个“图书市集”,这是比较小资的叫法,其实就是书市。出乎我的意料,现场人很多,而且秩序井然。人们迫切地想拿起自己感兴趣的书翻阅,但又耐心地等着排在自己前面的人主动离开。几乎没有人大呼小叫。

摊主(编辑)仔细观察着面前的人,努力思考他们可能喜欢的内容,每当一本书被拿起来,总会伴随着热情推荐——刚上市、完全版、增补修订、内容轻松、纸质好、插图丰富……直到它被放下,换上另一本。也有读者轻车熟路挤进人群,向摊位后某个戴着口罩的人影热切地打起招呼:“您是某某老师吗?我很喜欢您的书……”

上周六的图书市集(图片来自网络)

不论是新是旧,签名本还是纪念版,大部分书都以折扣价出售。我在一张“一本六五折,两本六折,三本五折”的宣传招牌旁边,拿起一套2卷的《阁楼上的疯女人》问编辑:“这个算是一本还是两本?”她抱歉地冲我笑笑:“不好意思,一个ISBN只算一本哦。”

而这并未妨碍人们大买特买。许多人背着大包小裹,还有些人拉着箱子。乍看上去,图书市集里大肆搜刮的读者和同人展上争抢本子的宅男宅女并没有什么区别——换个角度看,可能本来就没什么区别。

如今书市的好处是大部分书都可以网上下单,但据我观察,很多人还是在实在拿不动的情况下才会去网店购买

假如没有做游戏编辑,每到书展,我应该也会戴上摊主证,在桌子后面坐上一整天。但今年可能又有些不一样:出于疫情原因,很多展会取消了。6月北京书市恢复举办时,新闻将它称为“北京市新冠肺炎疫情防控常态化以来首个开启的群众型大型文化活动”,还加上了预约、限流、直播等重重限制。饶是如此,去的人也不少。

比较接地气的书市是这样,更有专业色彩一些的北京国际图书博览会则直接改成了线上形式。由于不再是图书编辑,我不太清楚一个线上书展对于出版行业从业者来说有什么变化。但我还在出版社的那些年,每逢书展,总要搞些交流,谈些合作。因此也只能说,线上活动对于读者的体验,是一回事;但从业者们少了交流的机会,又是另一回事。

既然说到了图书展会,就不能不让人联想到游戏展会。从年初到现在,世界各地大大小小的展会要么取消,要么无限延期,要么转至线上,目前如期举办的甚至只有ChinaJoy——为了工作,我还在ChinaJoy的现场待了几天,而那几天给了我巨大的割裂感:从实际水平和展会内容看,它实在是有太多让人“呵呵”的成分,但从展会对行业和玩家的意义来看,又的确难能可贵。

我在ChinaJoy现场拍到了不少洗手液

ChinaJoy现场,一位玩家的话还让我记忆犹新:“去现场就是冲着那种氛围。”确实如此。去书市把一本本书背回家,肩膀酸痛,手指勒出红印,当然比躺在床上用手指滑动屏幕轻松下单、快递员送货上门累得多。而在游戏展现场排队2小时试玩10分钟,腰酸腿麻满头大汗,效率也比打开电脑下载Demo低到不知哪里去了。

但这些不完全是重点。不知有多少朋友像我一样,去了展会之后总要吐槽累,吐槽没意思,吐槽年年差不多,发誓下次再也不去了。到了下一次,看到一些自己关注的东西,又忍不住买票,有时候还得打点行李,兴致勃勃地出行,然后在吐槽和出门之间循环往复……当然,我也知道自己为什么会这样:现场把书拿在手里,让作者签名,玩到游戏,与开发者聊天,和朋友、同好一起分享有意思的事儿,归根结底都是“氛围”。这种氛围足以让人克服劳累与低效,每一次都乐此不疲。

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<![CDATA[传播学者眼中的乙女游戏]]> /article/287490.html Mon, 21 Sep 2020 15:00:00 +0800 陈静 2018年春节,一款国产乙女游戏推出了一则视频广告,广告中描述了3个场景:一辆大巴车上,几位女性为了谁的“老公”最优秀争得不可开交,此时一名玩家出面打圆场,建议大家友善地玩游戏;一场闺蜜聚会中,4个姐妹都在与“另一半”通电话,最终手机屏幕曝光,上面显示的是游戏中4位男主角的来电;一个家庭里,母亲与女儿聊起恋爱婚姻话题,女儿则以“有×××陪我,你放心”作答——她提到的名字,是游戏中的一位男主角。

在春节期间播出的乙女游戏视频广告

广告一经播出便引发极大争议,最大的质疑声来自游戏的目标受众——女性玩家。一时之间,“恶心”“嘲讽玩家”“灾难级公关”等评论铺天盖地。几天后,开发商将这则广告紧急下架,并在微博上发表致歉声明。声明中称,广告给玩家带来不愉快的感受,是因为“最终传达的内容和原本想表达的主题相差甚远”。

传播学者吴玥偶然间看到了这个广告。原本对乙女游戏了解不多的他意识到:这是一个非常有意义的研究对象。

拟社会关系

身为中国社会科学院大学新闻传播学院讲师,吴玥讲授的是新媒体概论、跨文化传播、新媒体工作坊,在此之外,他还对数字媒体、电子游戏、性别研究格外感兴趣。作为教师,他将“制作新闻游戏”引入课堂,让学生在制作游戏的过程中掌握新媒体相关的知识与技能;作为学者,他持续关注中国游戏研究,尤其是拟社会关系研究。

“拟社会关系”(Parasocial Relationship)是心理学家Donald Horton与Richard Wohl于1956年提出的概念,指的是媒体使用者对媒体人物单向的依赖关系。通俗而言,就是受众将媒体节目中的角色当成了真实的人,并相信自己和他们建立起了日常的情感联结。

看到那则被下架的乙女游戏广告时,吴玥正在做基于偶像艺人的拟社会关系研究——粉丝喜欢某个艺人,这个艺人是否又会在某些方面影响粉丝的态度?而那则广告给他带来了新的启发:玩家会不会把感情投射到一个彻彻底底的虚拟角色上?

在一些国产乙女游戏之前,韩国游戏《Mystic Messenger》已经开始将电话、短信等社交工具引入游戏互动之中

在拟社会关系研究中,性别是极其重要的一环。自2018年以来,吴玥的研究论文与报告里,往往绕不开性别课题。

“如何看待性别,关于生理性别和社会性别,这一系列的概念我都非常感兴趣。”吴玥说。而游戏可以涵盖数字媒体、社会关系、性别等种种方面,作为研究对象再适合不过。

具体到乙女游戏,吴玥接触得不算多。除了那个引起他研究兴趣的游戏,以及由同一开发商制作的换装游戏之外,他还在微博上关注了一些乙女游戏博主,按照她们推荐的内容玩一些PSV平台上的乙女游戏。

与吴玥一起做乙女游戏研究的,是山东女子学院文化传播学院讲师孙源南。比起吴玥,孙源南玩过的游戏更少。但她认为自己在女性文学方面的亲身体验和研究活动有助于更加深入地理解乙女游戏。

“我在晋江上看了十几年女性向小说,言情、耽美、原创、同人都看过。”孙源南的感受是,在角色认同、拟社会关系方面,女性向小说和乙女游戏有很多相似之处。有了这些做基础,她很容易就进入了游戏的故事背景和互动场景之中。

“晋江”指的是“晋江文学城”,一个主打女性题材通俗文学作品的网站

我问她有没有在游戏里课金,课了多少。她回答:“我课得不多,大概两三百块,但我听说有人课了很多,不止这个游戏,还有别的游戏。”

我又问,“课了很多”到底有多少。她想了想,说:“一千多吧。”

孙源南说,她是为了研究去课金的。游戏中,玩家只有做任务、打副本,才能获得与男性角色发微信、打电话、查看评论朋友圈的机会,玩得越深入,课金点越多。这种机制给她留下的印象并不好。“先给你一些甜头,让你养成习惯,后期没有其他出路,只能课金。”在她读到的媒体报道和网友评论中,“逼课”是许多玩家放弃游戏的关键原因之一。

重要的是,通过发微信、打电话、评论朋友圈等功能,女性玩家频繁接触虚拟男性角色的过程促使了她们形成拟社会关系。在吴玥与孙源南的研究中,女性玩家的自尊、角色认同与她们游玩乙女游戏、建立拟社会关系之间有着紧密关联;在此之外,乙女游戏对她们的影响也毋庸置疑地照进了现实——提升对亲密关系的理想化期待。

一款国产乙女游戏在App Store中的页面截图

“做好了挨骂的准备。”

基于636份乙女游戏玩家的有效问卷,采用路径分析进行模型假设检验,经过两年共计9次的修改与完善,以及数据科学家钱兵的协助、两位学生朱宁与师晓炜的参与,吴玥与孙源南最终完成了论文《乙女类电子游戏对女性玩家理想恋爱观的影响》。

论文探讨了乙女类电子游戏的使用、女性玩家的游戏角色认同、女性玩家个体自尊差异、女性玩家与游戏中虚拟男性角色之间拟社会关系的构建,以及对恋爱的理想化期待这5方面要素的线上和线下关系,并得出结论:

长期沉浸在乙女类电子游戏中的女性玩家更容易被拟社会关系影响,继而使其对现实中的婚姻恋爱关系产生不切实际的理想化期待。女性玩家的乙女游戏使用频率,与其和游戏中虚拟男性角色之间的拟社会关系程度、对游戏中所扮角色的认同程度、和游戏中虚拟男性角色的拟社会关系程度均呈正相关关系。女性玩家与游戏中虚拟男性角色之间的拟社会关系程度越深,其对理想化的恋爱关系越会深信不疑。

从个体差异出发,女性玩家对乙女类电子游戏的使用,及其与游戏中男性虚拟角色之间拟社会关系的程度与女性玩家的个体自尊程度有关。自尊程度越低的女性玩家,越容易与游戏中虚拟男性人物之间发展出拟社会关系。而随着游戏时间的增加,高自尊的女性玩家和虚拟男性角色之间的拟社会关系愈渐深厚,低自尊的女性玩家与游戏中虚拟男性角色之间的拟社会关系日渐冷淡。

论文部分参考文献

文章发表后,吴玥坦言自己“做好了挨骂的准备”:“如果只看结论,它不是很让人开心。”

近年来,女性玩家已经成为游戏消费者群体中的重要组成部分。根据美国娱乐软件协会(ESA)针对美国受众的统计,美国游戏玩家中有46%是女性。中国音像与数字出版协会发布的《2019年中国游戏产业报告》也显示,2019年中国游戏女性用户规模达到3亿,占国内游戏用户总规模46.2%,女性用户实现营销收入526.8亿,占总收入的22.8%,“基本保持稳定”。

2019年中国女性游戏用户规模及增长率(图片来自《2019年中国游戏产业报告》)

在女性玩家数量上升的同时,面向女性玩家的作品与宣传却不尽如人意。乙女游戏广告“劝退”女性玩家,或许是对刻板印象的另类注脚——性别偏见不仅未见消弭,甚至有愈演愈烈之势。

乙女游戏为女性玩家带来了什么?女性玩家又从乙女游戏中获得了什么?对于吴玥和孙源南来说,这是很重要的两个问题。

一方面,这关乎游戏开发者能否做出更好的游戏;另一方面,以往在游戏中经常作为客体存在的女性,也应该发出自己的声音。

“人都是有立场的。我当然希望一款游戏里不包含任何的性别偏见,也不会刻意针对哪个部分的受众。但问题是,现实就是如此。作为学者,我们有义务把它提出来,告诉大家。”

在山东女子学院工作的经历让孙源南对女性玩家的数量和游戏体验更能感同身受。课间、课后,她时常能听到学生们聊游戏、玩游戏,“只要她们把手机横着拿,两手又在动,那么肯定是在玩游戏”。她自己开始接触游戏之后,也体验到了现实中的“孕妇效应”——仅在她身边,热衷游戏的年轻女性数量就比想象中多得多。

这让孙源南进一步意识到将游戏研究与女性研究结合起来的重要性。阅读相关论文的过程中,她发现不论国内还是国外,对游戏受众的研究或是仅针对男性,或是不特地做性别分类,而游戏类型研究也大多集中在MMPRPG、MOBA等方向,针对女性游戏类型、女性受众的内容不多,基于拟社会交往、关系理论的论文更是屈指可数。

在孙源南看来,研究乙女游戏与女性游戏玩家的自尊、角色认同、理想化婚恋期待,不仅有益于性别议题,还会赋予游戏研究更广阔的视角——在“游戏会不会上瘾”“游戏会不会让人变得更暴力”之外,游戏研究应该具有更多可能。

至于玩家与游戏公司能否注意到研究者们的工作,吴玥与孙源南起初并不抱太大希望。“悲观一点想,他们可能根本不知道。”孙源南说。但尽管如此,他们还是在向乐观的方向努力,让更多的人能够看见,看见那些原本不受重视的群体和游戏对他们产生的影响。

“‘看见’本身就是一种力量。”孙源南说。

看见

2019年末的一个下午,孙源南带着论文初稿去一场性别研究学会上宣讲。在众多“精准扶贫”“留守儿童”“女性社会地位变迁”“农村女性进城务工”的主流性别研究议题之中,电子游戏——甚至只是电子游戏中一个小众类别——的存在感微乎其微。孙源南回忆,当时她觉得自己“非常尴尬”。在她发言之前,会议主持人和参会专家也都“懵了”,不知该如何介绍,也不知该如何提意见。有专家说,收到稿子之后,还特地去百度搜索乙女游戏词条和相关文献。

结果却出乎孙源南意料——在她讲完中国现有的女性玩家市场、乙女游戏现状和他们的研究结论之后,会场中展开了热烈的讨论。讨论声中,孙源南切身体会到了“看见”的意义——那些长期研究宏观、主流性别议题的专家们开始意识到,游戏不是孩子的专利,不是男性的专利,女性与日益扩大的游戏市场密切相关,她们的表现、爱好、习惯都值得重视,也必须重视。

“就像游戏分级,游戏时长限制、游戏中色情暴力场景的限制,一开始都是没有的。科研工作者不断提出建议,更多的人看见,更多的人发声,慢慢地就会成为一种共识,凝聚成一股力量。”孙源南说。在她看来,游戏中的性别研究也应该让更多人看见。

针对女性玩家的偏见几乎随处可见

游戏如今已成为全民娱乐,几乎涵盖到了全部年龄阶层,其中女性玩家接近半数——女性在游戏中有着怎样的表现?女性在与男性共同游戏时是什么样子?针对女性玩家的刻板印象从何而来,一如对女性司机的偏见?

“说起来有点儿汗颜,我自己是女性,但在研究当中却很少关注甚至提及女性。我的博士生导师经常提起一种论调:你强调男女不平等,就是把自己放在了弱势那一方,只要不强调,就是平等了。”这个观点曾影响了孙源南很久,但在研究乙女游戏的过程中,她逐渐意识到这种“弱势论”也是一种厌女表现——一旦从女性性别意识开始挖掘,不论是游戏还是其他方面,都更需要努力为整个女性群体发声。

“如何发声”同样重要。起初,吴玥认为只要将基于数据统计研究结论整理发布即可。但很快,期刊编辑、审稿专家的反馈意见让他们认识到,只有结论是不够的,还需要“站在更高的立场上解释这个结论”。

两人硕士、博士都在国外就读,对国内的稿件修改意见常感到陌生与困惑。但以国内学界的标准,文章立意要深刻,要反映出最终社会意义与研究价值。这让吴玥印象非常深。

孙源南将这一点理解为“替数字说话”:数字是死的,但数字背后是一个个真实的人和真实的答案。“人们是基于自己的感知和当时的心境来回答问题的,我们不光要提炼他们的观点和态度,还要把这些观点和态度结合当下的社会,放在更大的历史背景或社会脉络中,表达出真正的想法。”

有鉴于此,“研究结论”也不可避免地带上了情感色彩。论文摘要中写道:“乙女类电子游戏看似无害,实则通过为女性玩家营造一个理想化的爱情幻境,使其对现实亲密关系产生不切实际的期待。”其中隐含的批判色彩对乙女游戏和女性玩家并不友好。

“这段话是我写的。”孙源南说,“我们知道这句话会引起争议,也一直考虑要不要这样写。但我坚持,如果结论指向的是这样,那么我们所做的就是告诉人们——是的,就是这样。”

与此同时,他们也坚持,指出乙女游戏产生的负面影响并不意味着否定游戏本身。“拟社会关系这个理论本身就带有一点负面色彩,而在传播学领域用于解释媒介使用的长期影响的涵化理论,也隐含着对媒介过度使用的批判或担忧的态度。”孙源南说。而他们之所以这样做,是希望人们在玩游戏时,相较于“无知”的状态,更能保持一种“明知故犯”心态——了解游戏可能带来的负面影响,并在这个基础上去玩它们。

横截面

乙女游戏玩家群体中,玩游戏时的“代入感”是被长久探讨的话题。不少玩家表示,自己评价一款乙女游戏是否优秀的标准,主要是人设够不够吸引人,剧情够不够精彩,而不是自己代入主角后的恋爱感想。

一部分研究者认为这源于整个社会对女性气质的贬低——就连女性玩家自身也在不知不觉间落入这个陷阱。一种不经意的表现是,她们会刻意强调自己将乙女游戏视作与小说、电影、电视剧类似的虚构作品,从而将它们与真实生活区分开来。另一部分玩家则将游戏女主角看作“女儿”,女主角与男主角互动的过程就变成了“女儿谈恋爱”。

在传播学研究中,“分开现实生活与游戏”与“游戏对现实造成影响”并不矛盾。吴玥在整理面向乙女游戏玩家的问卷时,“对女性角色的认同”是非常重要的一个变量。结论则显示,玩家对女性角色认同越高,与虚拟男性角色的拟社会关系就越深。

吴玥整理的调查问卷中,关于女性角色认同的量表

“所有媒介传播的思想都是社会对人的规训。”孙源南总结。每个人从小到大所接触到的规训——包括但不限于新闻、故事、小说、电影、电视剧——贯穿在整个成长意识之中,甚至在人们还没有形成批判意识,没有独立思考能力的情况下,就已经深入骨髓。

吴玥与孙源南的研究正是以乙女游戏作为横截面,展示女性在持续不断的媒介环境中受到的影响。事实上,乙女游戏在媒介中承担的刺激因素可以说微乎其微,然而它的出现已经明确表达了它将成为支持某种社会规训的媒介之一。

一个典型的例子是,乙女游戏中男性角色向玩家提问时,玩家需要从几个选项中选择一个,不同选项增加的好感度也不同。玩家想要攻略某个男性角色,就要尽量选择好感度高的选项。“这里就有一个故意扮演的问题。”孙源南说,“当我这样让自己适应女性角色,为了增加与男性角色的情感连接而去故意选择某个选项,时间长了是不是也会让我加深对女性游戏规则的认同,即便一开始违背了我的心意?”

开发商在设计游戏玩法时,通过数值增减体现正负反馈是相当常见的做法。开发商制作之初,也并非刻意想要给女性玩家带来种种影响,但媒介之所以被人赋予好与坏、鼓励与批判的标签,很大程度上是因为使用媒介的人差异极大。

“不同的人使用同一个媒介,影响可能完全不同。”孙源南说。目前,他们的研究尚且停留在女性玩家在乙女游戏过程中形成了理想化的恋爱期待上,但这种期待是不是影响了现实,由于没有实际统计支撑,还无法下定论。

今年8月,B站一名Up主在一个国产乙女游戏推广视频中,将乙女游戏玩家描述为“逃避现实”。一时之间,乙女游戏、女性玩家的话题又一次成为热门。

在B站以“乙女游戏”为关键词搜索,视频数量和内容都十分丰富

吴玥了解整件事的前因后果。他认为,那位Up主最大的问题是用个人观感来得出结论,没有使用抽样方法进行统计学研究。而人们玩游戏的动机恰好属于传播学中的“使用与满足”理论,是可以用统计数据来验证的——把玩家的游戏动机,比如社交、控制、休闲乃至“逃避现实”作为量表进行多元回归分析,就能针对“玩乙女游戏最显著的动机”这个问题,得出一个具有统计学意义的结论。

然而,正如他们一直坚持的“明知故犯”观点,吴玥不认为一个“不受欢迎的结论”一定意味着更多的监管和控制。“我不喜欢在文章中提出具体提议。”吴玥说,他只是想告诉人们玩游戏的过程中可能会有哪些现象,至于这些现象是满足成年人的欲望,还是让玩家在无聊的生活中找到调剂,都完全没有问题。

“假期时我去大阪旅游,在电器街一家店门口看到一张很大的广告牌,上面写着本店三楼有女性向同人志,还特地加上了中文翻译。”这个场景让吴玥深感触动,他看到的是一个相对自由的市场,无论是多么小众的爱好,都能被尊重,被满足。

吴玥把这个场景记录了下来

游戏研究

“游戏研究”在研究些什么?

在将乙女游戏玩家作为研究对象之前,吴玥与孙源南对乙女游戏的理解都不算深入。纵观国内外游戏研究领域,跨学科学者不了解游戏的情况并不鲜见。这往往也成为游戏玩家诟病“专业人士”的重要原因之一——假如你不了解,又如何能够做研究?

对此吴玥的答案是,研究者既要有目的性,又要保持中立,不让自己过度卷入研究对象之中。站在旁观者的位置上去观察研究对象,才能保证研究成果的客观真实。

这种旁观者心态偶尔会影响他的游戏体验。玩游戏的时候,他经常把自己想象成一个样本。在《GTA5》中,他在日常和战斗时会进入两种截然不同的状态:开车撞倒无辜NPC,他会下意识地道歉;在进入战斗环节后,他又变得很暴力,大杀四方。对吴玥而言,这两种状态有可能成为另一个研究课题。

但换个角度,他也很羡慕那些单纯热爱、全心投入的玩家:“他们是真的参与者,我可能只算个云玩家吧。”

吴玥的书桌一角,主力机是Mac,今年买了一台游戏本。他也在期盼年底上市的PS5

孙源南则认为,游戏研究涵盖的范围很广,其中既包括对游戏与游戏文化的挖掘——这的确要求研究者对游戏有纵深理解——也汇集了与游戏关联密切的其他领域,比如心理学、社会学、教育学、经济学或人类学。而她与吴玥的研究属于传播学中的受众研究,这种方式并不需要对游戏有多深刻的认知,往往只是以某类游戏为例,分析它对于受众的影响,受众如何去使用它,以及受众从中获得了什么。

世界范围内,游戏研究属于既传统又新兴的领域。上世纪70至90年代,学者们开始以心理学、医学、教育学等角度分析电子游戏这一媒介,视角也从批判转向正视。90年代,“游戏学”(Ludology)一词逐渐流传开来。2001年,学术期刊《Game Studies》开始发行。2003年,数字游戏研究协会(Digital Games Research Association)成立。2006年,SSCI期刊《Games and Culture》创刊。

此后,游戏研究发展十分迅速。时至今日,不仅有针对游戏本身的形式系统和叙事模式,还有数量繁多的交叉学科内容:非电子游戏研究、游戏与老龄化、游戏中的经济学、游戏与认知、游戏与人工智能、游戏与医学……一直被玩家与研究者津津乐道的《魔兽世界》“堕落之血”事件,就是一件著名的游戏研究案例。值得一提的是,当年将“堕落之血”写成论文发表的科学家Eric Lofgren与Nina Fefferman,如今也正在研究新冠病毒的扩散模型。

研究《魔兽世界》“堕落之血”事件的两位科学家,Eric Lofgren与Nina Fefferman

相比之下,国内游戏研究起步较晚。这或许与中国游戏行业的坎坷发展有关:2000年,亦即知名游戏研究学术期刊《Game Studies》发行前一年,文化部等七部委联合颁布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,俗称“游戏禁令”,这一禁令直至2015年7月才被解除。此后,有关部门对游戏的监管也一直十分严格。

大环境下,中国游戏研究也从批判暴力、色情、成瘾逐渐发展为正视游戏自身特性,考察它对受众与社会的影响。2014年,中华电子游戏研究协会(Chinese DiGRA)成立。2017年以来,国内高校相继开设游戏研究相关课程。2019年,中国游戏研究国际会议在北京举行。

吴玥与孙源南都兼具高校教师与游戏研究者两重身份。当下中国游戏研究领域,科研、市场、社会三方面并不畅通。撰写、阅读专业论文的,大多是科研工作者和学生;而游戏厂商、玩家和市场仍把大部分精力放在游戏自身上,有时还要频繁解释一些老生常谈的问题,他们或许没有想到,那些问题已经被学者以专业知识和科学方法解读过。

“打通隔阂”也许是未来游戏研究的发展方向之一。研究乙女游戏与女性游戏玩家的经历给了吴玥和孙源南经验与信心,让他们把更多类型的游戏与玩家纳入今后的考察计划。与此同时,他们也打算把更多的玩家群体带到科研工作者面前。

尾声

吴玥与孙源南告诉我,除了乙女游戏和男性玩家在游戏中的性别偏见,他们还有几篇游戏主题的论文正在筹备或完稿之中。

但他们并未把结论说得确切,仿佛想要留一个悬念,待玩家们去阅读、发现。

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<![CDATA[游戏主播历史性突破,腾讯游戏认证主播与《王者荣耀》推出主播定制语音包]]> /article/287485.html Mon, 21 Sep 2020 12:00:00 +0800 阮文焕 喜欢《王者荣耀》主播张大仙的观众或许会为这样的消息而高兴:在刚刚结束的张大仙语音包活动中,超过千万的粉丝通过王者营地、虎牙直播以及官方微赛事等渠道,免费获得了张大仙的王者语音包。这是腾讯游戏主播认证计划开启之后,首次尝试加入主播KOL游戏应用类道具。这样的首次尝试选择了《王者荣耀》这个量级的游戏,也体现了此前腾讯游戏对“赋能王者IP产品矩阵的第二生态”理念的重视。

直播人气很高

本次活动的人气很高,活动语音包的领取突破了千万人次。同时,由于领取需要经由《王者荣耀》辅助类App“王者营地”,App中张大仙的粉丝也因为这次活动而增长了至少500万;同步进行的“大仙杯”微赛事则获得了至少300万人次的参与量——这甚至堪比一场全国级别的大型赛事活动。这些数字都证明了粉丝与玩家对游戏外的互动与交流有着较高的需求度。

活动结束后张大仙粉丝数为1200W+,500万以上的增长相当可观

本次活动创造了许多“第一次”

在外部影响力方面,张大仙与虎牙也因这次活动突破了原有的圈层。在微博,整体语音包的点击量超过了1.2亿次,而短视频等自媒体的播放量更是突破了2亿次。在知乎、虎扑等KOL聚集营地,整体语音包的消息也屡登热搜榜。除张大仙原有的粉丝之外,也有数百万的玩家因为此次活动而开始了解与认识虎牙、张大仙以及其他王者游戏主播。显然,这一活动可以帮助更多的人去接触王者游戏主播以及虎牙直播平台。

相比于直播平台自身,微博等公开平台会让更多原本不关注这一消息的人们看到

虽然张大仙与《王者荣耀》的语音包合作并非国内外游戏圈与主播KOL游戏应用类道具使用的首例(此前也有部分海外游戏与主播进行“皮肤类”的定制合作尝试),但很少有游戏能提供一套主播与游戏项目的深度合作机制,这也是“腾讯游戏主播认证计划”产生的原因之一。

通过认证主播体系,主播与游戏将深度绑定,这是本次合作的基础,也是认证主播体系的第一层意义。而在建立这种关系之后,诸如“语音包”这样的深度合作则是第二重突破,它能为主播提供更多来自厂商以及整个生态链上更全面的资源支持。对此,腾讯游戏表示,随着产品与资源的不断挖掘,认证主播们也可能获得更多的发展机会,诸如直播带货等新的产品形式与逻辑,也可能会在接下来的合作中得到探索与挖掘。

在绑定后,主播将会拥有相应标志

作为国内自研最负盛名的产品之一,《王者荣耀》在去年就开始尝试将玩家与主播的联动应用到游戏中,此前,所有认证主播都可获得王者认证的Logo标签,而这一次张大仙的合作,则是展示了更进一步合作的方式与影响力。对此,《王者荣耀》项目组表示,他们期待能够深入玩家,加强王者与KOL以及平台粘性,形成更强大生态凝聚力。

主播认证的标志会显示在游戏中

此外,作为直播平台,这也是虎牙与腾讯游戏的一次深度合作,他们在本次活动中投入了大量的资源和人力。作为国内领先的直播平台,在游戏领域,处于领头梯队的虎牙保持着持续强劲势头。无论是张大仙参加“虎牙功夫嘉年华”等活动,还是大仙语音包的的运营,都为虎牙在相关业务上的灵敏度提供了佐证。除此之外,这也是虎牙与腾讯的深度合作首次在主播应用级别产品上的一次大突破。

语音包需要经由王者营地领取

这样的活动对玩家、游戏、直播、合作平台来说是共赢

可以预见的是,在未来,腾讯游戏与《王者荣耀》项目组会与更多认证主播进行深度合作,同时也将联手虎牙等游戏直播合作直播平台,共同探索与创建新模式、新产品、新玩法,帮助游戏直播生态变得更加强大。

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<![CDATA[周末玩什么:轻度、友好的电子化桌游,Roguelike加“自走棋”的时间杀手]]> /article/287491.html Sat, 19 Sep 2020 16:23:50 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导

王亦般:《展翅翱翔》(Steam)

关键词:鸟类、桌游、策略

一句话推荐:轻度、友好的电子化桌游。

来自美国马里兰州的伊丽莎白是一位鸟类爱好者。在闲暇的时间,她常常前往郊外徒步和摄影,拍下优美的自然风光和她最喜欢的鸟类影像。直到有一天,她突发奇想:“为什么我不为我最喜欢的鸟儿们做一款游戏呢?”随后,这位初出茅庐的桌游设计师将她的作品《展翅翱翔》(Wingspan)带到了公众面前,成功拿下2019年德国年度桌游大奖。随后,这款备受赞誉的桌游得到作者的授权,被正式改编为电子游戏。

在桌游网站“桌游极客”(BGG)给出的评分中,《展翅翱翔》在用于展示困难度的“重度”这一指标得分2.39/5,属于中等难度,远低于一众得分在4以上的硬核策略类桌游,如著名的《历史巨轮》(Through the Age)。它的单局时长一般也在40~70分钟左右,在同类桌游中并不算长。

《展翅翱翔》在桌游网站BGG得到的评价不错

但这不意味着《展翅翱翔》的系统缺乏深度。恰恰相反,它具有硬核德式策略桌游所具有的一切元素:明牌、低随机、高计算量,以及殊途同归式的最终结算。玩家扮演一位自然学家,志在建立一个包含树林、草地、湿地等不同栖息地在内的鸟类自然保护区,与同仁相互竞争谁的保护区更加宜居。

在这个过程当中,玩家需要收集事物、产下鸟蛋,或是吸引来其他的居民,而这些都需要保护区的主角野生鸟类的帮助。游戏提供了数以百计的鸟类卡片,每种鸟类都各具特色,拥有自己的食谱、巢穴种类、适宜居住的栖息地,以及特殊能力。在每个游戏回合,玩家需要将卡牌打到特定的栖息地,并依次激活同一栖息地其他鸟类的特殊能力。当然这些都要消耗食物或鸟蛋,而食物与鸟蛋的生产同样需要占用一个游戏回合的行动时间。这就要求玩家做出取舍。

在湿地栖息地可以抽取鸟类卡

颇为别致的美术风格

当然,游戏支持2~5人的多人联机游玩。在联机游戏的过程中,《展翅翱翔》德式策略桌游“牵一发而动全身”的特点被展现得淋漓尽致。玩家之间可能会互相断卡,阻止对手打出强大的Combo。而一张张关键卡牌的归属则随时可能改变其他玩家的游戏策略,进而影响到游戏的生态。此外,许多鸟类的特殊能力具有全局性的影响,每个玩家都会因此受益。所以,虽然游戏的单局时长并不长,但其中蕴含的可能性却是非常丰富的。

《展翅翱翔》已经登陆Steam平台,支持简体中文,售价68元,首发打折后现价61元。

(游戏体验码由发行商indienova提供。)

陈静:《奇幻东征》(Steam)

关键词:Roguelike、像素、角色扮演、冒险

一句话推荐:Roguelike加“自走棋”元素,不错的时间杀手。

《奇幻东征》(Fantasy of Expedition)是由中国台湾独立游戏制作人LW.C开发、牛奶瓶工作室(Milk Bottle Studio)发行的作品。今年3月开始EA,7月14日在Steam正式上线。

《奇幻东征》结束EA,7月14日正式上线

由于是个人开发,条件有限,《奇幻东征》的美术设计采用了大量免费素材,剧情也显得“简单粗暴”——玩家不用在乎太多前因后果,打败魔王就对了。

比起美术、音乐、剧情,开发者把重心完全放在了玩法上。在这一方面,《奇幻东征》既有复古色彩,又加入了不少流行元素,还能把它们自然流畅地整合在一起,可以说是相当巧妙。而它的游戏体验和Steam上的“特别好评”都再次说明了一个道理:杂烩没问题,关键要用心。

《奇幻东征》乍一看有点儿像横版《杀戮尖塔》——玩家扮演的勇者从左至右,从西向东(果然是“东征”)选择不同路线前进,沿途会遇到魔物群、精英怪、圣殿、道馆、行商和随机事件。每张地图上设置了两个Boss,击败大Boss后才能前往下一张图。

随机事件

每局游戏开始时,玩家可以在5个英雄中选择一位。不同英雄对应不同的技能偏好——枪械攻击(禁忌学者)、雷电魔法(雷霆圣女)、近战(狩魔猎人)、治疗(宫廷贤者)、“无用之人”(平凡英雄)。

5个英雄角色,前3个为初始英雄,后两个需要通过“遗产”解锁

除了解锁及强化英雄(左下角)外,遗产还能为英雄提供更多增益

选好英雄后,玩家还需要选择追随者并把他们编成队伍。追随者共有元素、荣光、暗影3个阵营,每个阵营中又有13或14种不同职业——看上去有点儿混乱,但本质上都可以按照阵线分为冲锋、防守、奇袭、后勤、魔法、掩护6大类,分别对应他们在场地上的初始位置。

设定战斗阵容

这就又有点儿“自走棋”的味道了。在12个可供玩家自行组合搭配的格子中,一定数量和种类的追随者可以构成属性加成,而3个相同追随者可以合并升级为高级(1星、2星)追随者,进一步强化玩家的阵容。与此同时,玩家在战斗中还可以手动操纵追随者们“行军”至指定位置,行军过程中追随者虽然不会输出,但合理走位在面对Boss时是必须的。

行军可以是所有单位一起行动,也可以按照前后排分别操作

此外,《奇幻东征》在金钱设计上也有些有意思的地方:80秒内击败敌人、追随者不死亡都会获得额外金币,追随者死亡一人则会消耗100金币用于复活(当然也可以通过加Buff来减少花费);每一关都有默认限定时间,玩家拖得太久会倒扣金币,金币归零后游戏结束……从实际体验看,这些条件未必都很合理,但在一定程度上提升了游戏的挑战性。

所花时间与减员数量关系着金钱收入

战斗结束后还可以查看各种统计数据

从我个人的角度,《奇幻东征》真正的乐趣在于“让你舒服那么一点点”——自走棋非常好,但偶尔你也会想“要是能手动控制棋子就好了”,于是《奇幻东征》里就加入了微量RTS元素,让玩家可以自己操纵手下军队;Roguelike爽归爽,但永久死亡机制总会留下无数遗憾,《奇幻东征》则悄悄地把“永久死亡”变成了一个可选项,假如不选,死后可以用同一阵容原地重打,一定程度上避免了那些“明明能打过,可惜误操作”的时刻。硬核玩家可能会说这不太“肉鸽”,但我相信即使最硬核的Roguelike爱好者也在功亏一篑的时候骂过街……

游戏难度和模式均可自定义,“万劫不复”即为传统Roguelike游戏中的永久死亡选项

普通难度参考值为100,自订难度则可以在75至125之间选择

正因如此,这种“舒服一点点”的设计对于玩家,尤其是不那么硬核的玩家来说就非常友好。即使你是老牌友、老Rougelike选手、老棋迷,在这个相当轻松愉悦的游戏里也能找到不少乐趣。

《奇幻东征》最大的缺点是制作精度。如前文所说,游戏是个人制作,画面用的也是免费素材,但即使带着体谅去看,一些场景里与背景“浑然一体”的敌人也让人眼晕,比如在深绿色草地上打浅绿色蛇怪、浅灰色土地上打深灰色软泥怪之类……而我方角色与敌人在混战中打成一团时,玩家也很难分辨敌我。对此我总有种不厚道的联想:还好我方英雄攻击没有队友伤害,否则大部分追随者肯定是被玩家背刺死的……

确实眼花

此外,游戏的难度曲线也有一定的局限性。前期体现出了不错的Roguelike特色,后期却有些平淡,加点、Buff收益不够明显。而同阵营追随者属性加成也让玩家在排兵布阵时不由自主地趋同,忽略其他阵营,某种程度上降低了策略自由度。

不过总体而言,《奇幻东征》仍是一款值得体验的Roguelike冒险游戏。游戏本身的特性已经足以成为不错的“时间杀手”,假如开发者还有余裕在未来加入更多英雄、追随者阵营和地图,那么它的潜力也会相当大。

钱雨沉:《观察者》(全平台)

关键词:步行模拟、赛博朋克、悬疑

一句话推荐:长度适中的悬疑侦探游戏。

现在赛博朋克是个时髦的标签,不少游戏都说自己“赛博朋克”。《观察者》(>observer_)是一款2017年发售的赛博朋克主题侦探游戏,和现在流行的霓虹灯赛博朋克不同,《观察者》扎扎实实营造了一个充满混乱、贫穷、死亡但又拥有高科技的时代背景。游戏中玩家被困在一栋封闭的下等公民公寓中,公寓走廊肮脏不堪,但墙上的全息广告光鲜诱人,类似的对比在游戏中随处可见,你随时都能体会到这是一个“高科技,低生活,有人正在不断挣扎与反抗”的混乱社会。

大公司里螺丝钉一样的员工,尽管不再从事体力劳动,但依然毫无尊严与存在感

人工培育器官从哪儿来?就从这个戴着VR眼睛,不断被注射麻药和镇定剂的猪身上来

侦探游戏一定离不开杀人案。整个游戏的剧情就围绕公寓里的一起杀人案而展开,玩家扮演的主角在现场利用自己的能力勘查,找出现场的蛛丝马迹,在一栋封闭的公寓里抓住凶手,查明案件背后的真相。

两种侦查能力,一种扫描电子设备,一种扫描生物有机体

游戏中有9个散落在各处、可以访问的电脑,除了获得人物资料和背景故事,这些电脑里会有一个可玩的小游戏。找到的越多,可玩的关卡就越多(第一个电脑包含两个关卡),很可惜我还没找到第九台电脑就直接进入结局剧情,无法回头了。

总共10关的益智游戏,不难但要动动脑子才能解开

游戏另一大特点就是通过“食梦”进入别人的大脑寻找真相。混乱扭曲跳跃的意识完完全全反映在了游戏的画面上,忽明忽暗的光线、扭曲撕裂的画面与各种抽象的场景虽然看起来一点也不美,甚至有点让人反感,但确确实实表现出了人的思维世界中阴暗、隐秘的一面。

想象中的世界有很多让人意想不到的东西

《观察者》的剧情先抑后扬,随着进度的推进游戏节奏逐渐加快,整体观感非常不错。不会让你觉得冗长或者草草带过,在现在游戏普遍有“画面越好越拖沓”的趋势里,《观察者》找到了一个不错的平衡点。

《观察者》计划在今年下半年推出加强版《观察者:System Redux》,增加了4K光追、3个支线故事并优化了游戏玩法。在意画质的朋友可以等强化版本,无所谓的话当前版本也不会让你觉得简陋。另外如果你没落下Epic的每周限免,那恭喜你,《观察者》去年免费过。

李惟晓:《咒术师学院》(Steam)

关键词:奇幻、策略、管理、模拟经营

一句话推荐:我抽卡、逃税、压榨学徒,但我知道我是个好校长。

《咒术师学院》(Spellcaster University)是由Sneaky Yak Studio制作、轻语工作室负责本地化和发行的一款奇幻背景模拟经营游戏。在这款游戏中,玩家需要扮演咒术师学院的校长,建设学院并管理它的日常运作。 

《咒术师学院》的基本游戏画面和玩法很容易让人想到《辐射:避难所》

为了更好地经营这座咒术师学院,玩家需要在地基上建设分属不同类型魔法的教室、学徒宿舍、餐厅等各种功能区,在房间内布置小型设施。同时,还要招收学徒并带领学院周旋于兽人、王国和村庄等诸多势力之间。

游戏中的建筑和特殊设施均通过抽卡获取。学徒在参与不同类型的魔法的学习实践时,会积累对应的魔法元素,通过消耗这些元素,玩家将可以抽取对应类型的卡组并将其运用于学院内部。至于那些主要的设施和新学院,则通过消耗金币来抽取。这种抽卡建造的模式意味着学院的发展规划相对比较随机,玩家不太容易完全按照自己的想法来进行发展。

学徒在某一类型的教室学习时会积累相应的元素

玩家完全可以暴力规划,建造一个违章建筑而不用担心被罚款

在发展与规划之外,玩家也必须想办法处理学院和世俗势力之间的关系。例如税务官会定期上门收税,冒险者行会经常会请求支援,而最恼人的莫过于不给钱就捣蛋的兽人,如果不能满足他们的要求,这些四肢发达头脑简单的生物很快就会上门劫掠并导致学徒和教师出现伤亡。

“校长,兽人又来抢劫啦!”

当然,作为一名校长,如何发展,如何选择都完全取决于玩家自己,无论床位是不是足够,食物是不是充裕,你始终是受人尊敬的校长。

目前,游戏的中文本地化工作已经基本完成,完整的中文内容将于近期上线。

(游戏体验码由轻语工作室提供。)

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:下一个世代,似乎没有意外]]> /article/287492.html Fri, 18 Sep 2020 17:25:00 +0800 梅林粉杖
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗一图五吃,还会继续吗……

前天,熊宇老师在夜话里“预测”任天堂迷你直面会上有“怪物猎人”,就真的来了“怪物猎人”。在一切发布会都改为网上开展以后,似乎任何的期望、传言、吃瓜和剧透都跟以前没什么两样,该来的早就有了迹象,真正的意外还是很少的。

同样的,PS5售价的公布也没有多大意外,所有人几乎都猜中了499,也多数都能猜到399。相比于微软的降配299,只是缺少光驱的PS5版本定价399也能让人接受。

游戏阵容有意外吗?似乎也没有。真正能在今年玩到的游戏并不多,也大致都在可预计的范畴当中,很多画饼的游戏画到了一年甚至两年以后,只给你看个Logo,说明你入了索尼家不亏,但真玩到应该是很久以后的事儿了。

相比于看家的“战神”,我倒是对一些全新IP更感兴趣

画面升级令人眼前一亮?是的,如果看主机配置,确实提升比上一个世代要好不少,但按照以往经验,一个世代初期的游戏,实际能够达到的效果其实并不能说很好,尤其是年货游戏,为了出货量,肯定是保守地按低配开发,真正的提升都要到主机发售一两年以后,不管是看“FIFA”还是“使命召唤”,这个趋势都还是挺明显的,而且Xbox跟PS4世代的半代提升也可能让PS5初期的画面升级感觉不会那么明显,这跟PS2到PS3那种震撼是完全不同的。

还有,因为良好的向下兼容,我们第一次能在新世代主机初期就玩到大量的上个世代的游戏,这些游戏的贴图啊、分辨率啊、部分特效啊肯定会有提升,但也不会有革命性的改变。就像你去玩PS4上的《GTA5》,还是能从场景细节上明显感受到这是PS3末期游戏一样。

再如何修饰,提升毕竟是有限的

实际上连怎么买到下一代主机都没有什么太大意外。一天以来,同事和朋友们见面聊得最多的还是怎么能买到PS5。鉴于有的奸商据说已经开价到8000,很多玩家想尽办法从海外渠道预订新主机,尽管有关税、有运费,运到国内还不知道要多久,但能预订上就已经很令人高兴了。因为海外网站也可能订不上,也可能砍单,也可能只能邮寄到海外地址,需要你有个在那边的亲戚朋友才能帮忙运回国内。

当然,也有的朋友悄咪咪地在索尼官方渠道参加抽奖,竟然获得了购买资格,也不跟别人说,哎,你说这还能算朋友吗?

如果非光驱版从正面看颜值还凑合,那么光驱版这个随便鼓起来一块的设计真的是丑哭了

不管怎么说吧,这个世代新主机带给我的兴奋感没有预想中那么大。平台之间的竞争和融合、开发标准的渐趋统一,让主机之间的壁垒慢慢消失了,全平台上线的游戏越来越多,平台互联都能实现了,这在以往不可想象,也就进一步消除了平台间的差异性。也许独占还是可以搞一搞事的,但如果一个玩家恰好对那几个独占不感兴趣,那么似乎什么平台也都差不多了。那么对索尼和微软来说,惊喜还剩下什么呢,也许是个新掌机?我暂时还不敢想太多。

说白了,我们所处的是一个游戏极大丰富的时代,你有大量的选择,很快我就会烦恼每天开哪个主机,是不是要开一下电脑,甚至今后主流的平台未必都是PC和主机,那么非要买什么主机,以及非要第一时间买什么主机的迫切需求也就没有那么高了。

我仿佛看到几年后PS4时代尾声的重现,游戏越来越多,打折也越来越狠,但盯着打折的列表,我似乎也并不忙着添加购物车。

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<![CDATA[这位游戏考古学家,发现了关于《侍魂5》的大秘密]]> /article/287482.html Fri, 18 Sep 2020 15:49:25 +0800 等等 龙野是位于日本兵库县西南部的一座城市,紧邻日本木曾山脉。在龙野市的某个地方,你能找到日本游戏行业的许多秘密。高井商会(Takai Shokai's)成立至今已经40多年,仓库里堆满了成排的街机游戏基板,几乎记录了商业电子游戏在日本的所有历史。

高井商会只由一个人负责运作,他就是商会的创建者高井一美。1970年,从三洋电机离职的高井创建了这个商会,目前商会依靠游戏出租业务维持运转。

“他是个商人,自从上世纪70年代以来就一直在那里。”游戏研究人士、历史学家和编剧布兰登·谢菲尔德(Brandon Sheffield)说,“这是他的事业。龙野的地皮很便宜,整间仓库只有他和一位助手。我真心希望有朝一日,能够将那儿令人难以置信的丰富知识都记录下来。谁知道那里藏着什么秘密?”

高井一美和他的高井商会,这里可能是世界上拥有珍贵街机收藏最多的地方

发现高井商会只是个开始

几年前,布兰登偶然发现了高井商会,当时他正在与SNK合作,试图挖掘这家公司的悠久历史,并在《SNK 40周年合集》中以数字化的形式呈现出来——包括街机传单、开发者采访,以及某些早已被世人遗忘的游戏的细节等。

“我喜欢将这份爱好称为游戏考古。在大多数时候,我需要前往日本或者其他地方,与参与过这些游戏开发的人们交谈,并尝试获得尽可能多的信息。”

坐落在山中的高井商会

龙野只有不到2万人口,距离任何旅游胜地都很遥远。在京都,布兰登听一个朋友说高井商会的仓库里也许有一块极其罕见的Space Micon基板,于是就动身去了龙野。

“它是SNK署名开发的首批打砖块游戏系列‘Micon Kit’里的一款。SNK或许在更早些时候发布过其他游戏,但那个系列是他们的首批署名作品。”布兰登说。

布兰登在推特上详细讲述了自己在高井商会发现的SNK早期街机游戏《Space Micon Kit》的过程

“由于《Space Micon Kit》于1979年问世,我们以为需要晶体管和电容器才能让游戏正常工作。但后来我们发现,它有一块可拆卸CPU和常规JAMMA接口,所以可以在任何机器上运行。如果我从未拜访高井商会,就永远没机会接触这款游戏。这类细节似乎微不足道,没人关心,不过我非常兴奋……也许有人玩过,可没人记得这样名不见经传的游戏。它很难给人留下深刻印象,但它是SNK历史中的一部分。”

在布兰登的帮助下,SNK又将注意力转向自家另一个历史悠久的系列——“侍魂”。今年6月份,SNK推出《侍魂Neo Geo合集》,收录了7款“侍魂”系列游戏,还为玩家提供了一个有大约2000张图片的数字博物馆功能,其中包括角色艺术、概念艺术、街机传单以及玩家们从未见过的设计文件,详细记录了该系列的演变历程。无论是对“侍魂”系列的铁杆粉丝,还是对上世纪90年代日本游戏行业感兴趣的玩家来说,这部合集都很有价值。

《侍魂Neo Geo合集》中收录了大量游戏相关资料

“侍魂”开发者们的“秘密”

布兰登讲述了一段特别的冒险经历。“SNK在办公楼里有个专门的房间,把所有游戏和原画都放在一个恒温区域内。其中有一些油画手绘Neo Geo包装封面,看着这些手绘的SNK Logo和满屋子的作品,真是太神奇了。”

有趣的是,一位SNK员工把守着那个房间的房门,不放任何人进去。“当我到那儿时,我在SNK的熟人告诉我,你进不去的,因为他不让任何人进去。”布兰登费了些口舌才说服那名员工放行——毕竟,《SNK 40周年合集》特别版的艺术书背面印着他的名字。

但布兰登还有一项更重要的发现。“我们与《侍魂5》监督高屋幸治聊过一次。我认为他很可能从来没有接受过任何媒体记者的采访,因为SNK在《侍魂5》开发阶段处于一段灰色时期,正在向Playmore等其他公司过渡。”

“他至少参与过《侍魂3》和《侍魂4》的开发,但在《侍魂4》开发途中因为对公司的状况感到不满,最终退出。既然已经辞职,他的想法是再也不考虑‘侍魂’,于是就去做其他事情。”布兰登说。

和SNK老同事聚会的高屋幸治(左二),他最近参与的项目是一款2D美少女格斗游戏

2004年,高屋幸治乘坐一艘游轮到巴哈马旅行,但“侍魂”似乎不愿放过他。游轮靠岸后,他去了当地的一家街机厅,在那里,两个小孩恳求他给他们一些硬币。“他告诉我:‘我送给他俩几枚硬币,然后他俩就邀请我一起玩游戏。’到了机台边上,他才发现那两个孩子正在玩《侍魂4》。”

“当时他心里想:‘该死,怎么又是‘侍魂’?’他还意识到,两个孩子之所以跑到机台另一边,是因为他这边只有两个按键能用……条件如此艰苦,很多孩子不得不只用两个按键玩游戏,但他们仍然愿意玩,这说明他们真心热爱‘侍魂’系列。”

回到日本后,高屋幸治与一家叫Yuki Enterprise的小公司取得联系,后者擅长开发日本将棋游戏,刚刚拿到“侍魂”授权。“他们连一支正经的开发团队都没有。”布兰登说,“于是他们打电话给很多前《侍魂》开发者,想邀请对方加入公司带领团队做游戏。高屋幸治想起在巴哈马遇到的那些玩《侍魂4》孩子,就接受了他们的邀请。”

Yuki Enterprise开发了《侍魂5》,不过,这个游戏的第三次更新(即最后一次更新)引发了很多玩家的猜想,甚至逐渐演变成为互联网上的一个都市传说。

2003年发布的《侍魂5》

“许多年来,网上一直有传言称SNK还做过另一款‘侍魂’游戏。”布兰登解释道,“更具体些说,有6张模糊的照片在网上流传,似乎展示了有人在某个地方测试《侍魂5:特别版》的画面,只不过屏幕内的Logo是红色的……这些照片引发了人们的很多猜想,但谁都不知道真相。所以,我们决定问问高屋幸治本人。‘你还记得这些带红色Logo的画面吗?它究竟是什么?’”

“他在座位上挪了挪屁股。幸运的是,当时我身边坐着一位SNK的人,他示意高屋幸治别紧张,有什么话都可以说。”布兰登说。

“高屋幸治告诉我们,那几张照片实际上是《侍魂5:完美版》的测试画面。《侍魂5:完美版》是一款全新作品,添加了故事模式和其他内容,还对游戏的平衡性进行了调整。更重要的是,Yuki Enterprise完成了《侍魂5:完美版》的开发,只不过从未发布。”

网上流传的《侍魂5》未发布版本的照片

“《侍魂5》的成功出乎SNK的意料,游戏美国市场表现很不错。因此,SNK想趁热打铁赚笔快钱,就赶在8个月内为《侍魂5》制作了一个特别版。由于时间太仓促,游戏的质量不太理想,于是他们将所有多余的基板都运回了日本。”

“与此同时,SNK美国分公司希望能够拿到质量更好的第三个版本,但他们没有与SNK日本总部联系,而是委托Yuki Enterprise代工开发……直到他们在当地的一家街机厅对《侍魂5:完美版》进行测试时,SNK总部才发现这事儿,然后在几小时内就抵达现场将游戏关了。SNK总部的速度太快,以至于高屋幸治本人都没来得及去街机厅看看玩家们的反应。不过,仍然有6张照片被传到了网上。”

更让人惊讶的是,高屋幸治还保留着《侍魂5:完美版》的一个副本。他给布兰登发了张照片,在照片中,他手持土星USB手柄,正在笔记本上玩《侍魂5:完美版》。经过一些本地化处理后,SNK也将它收录到了《侍魂Neo Geo合集》中。

未发布的《侍魂5:完美版》得以在《侍魂Neo Geo合集》中重见天日

“我把这份工作比作游戏考古,这类成果就像找到了圣杯。我曾经发现人们从未听说的信息,找到了一些无法再正常运行的游戏——但这是我第一回挖出一款完整、已经完成开发,只不过没有发布的游戏。超有成就感,我觉得为此付出的所有努力都是值得的。”

既然布兰登已经找到圣杯,他接下来还打算做些什么?

“我不想吊大家的胃口。”他说,“在与一家叫Dimps的公司的开发者交谈时,我听说了几款游戏。在Dimps的历史上,曾经参与过大量Neo Geo Pocket Color掌机游戏的制作,他们有时给自己开发的游戏署名,有时又不会。我和Dimps的一些前员工聊了聊,问他们有没有做过大型Neo Pocket游戏,有个家伙告诉我:‘太多了,在某个地方的抽屉里就放着一堆……’”

 

本文编译自:eurogamer.net

原文标题:《The gaming archaeologist and his quest for a Neo Geo holy grail》

原作者:Martin Robinson

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:索尼的回合]]> /article/287489.html Thu, 17 Sep 2020 18:02:00 +0800 陈静
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗老师一张图走天下

估计很多朋友和我一样,今天凌晨起了个大早(或者直接熬夜)观看了索尼PS5线上发布会。在微软公布Xbox Series X和Xbox Series S售价和发售日期之后,可以说索尼这场发布会从形式到内容都没什么悬念——价格、时间。玩家最关心的就是这个,不能再扯虚的。相比之下,游戏阵容虽然也重要,但显然只是第二重要,最重要的仍然是那两组数字。

499与399

当然,从结果来看,索尼的准备还是充分的。之前微软被偷跑所累,匆匆发布消息,连个发布会也没来得及开,索尼这边虽不至于锣鼓喧天鞭炮齐鸣,但从厂商到作品,都显示出了颇高信心。

而PS5光驱版499美元,数字版399美元的价格,仔细想想也十分巧妙。一方面,下一世代的主机竞争已经不会再给索尼PS4时代“399”那样的机会;另一方面,虽然光驱版和XSX同价,但配置相同的数字版仍然是“399”,比起XSX与XSS的配置差距,PS双版本似乎让人更难选择——表面上看,一个光驱(用索尼的形容词来说,“超高清蓝光光驱”)100美元说不上划算,然而对于可能购入PS5的玩家来说,一个光驱的意义显然不止多出来的那100美元。

“鬼泣SE”传统艺能——加入可用角色维吉尔

“战神”新作只出现了一个Logo

配合游戏价格上涨的消息来看,光驱就变得更重要。在与PS5同步发售的5款(实际上是4款)游戏中,《恶魔之魂:重制版》《毁灭全明星》和《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯(终极版)》售价均为69.99美元,比起PS4时代3A游戏售价贵了10美元。而它们也不是第一批涨价的游戏——两个月前,《NBA 2K21》率先把售价提到了69.99美元。

以我个人的想法,虽然PS5光驱版比数字版贵100美元,但长远来看,买光驱版的玩家估计还是要多一些——选择数字版就约等于放弃了二手游戏市场,除非未来一两年迅速出现一个行之有效的二手数字游戏交易方式(现在看来不太可能),否则实体光碟无论收藏还是买卖二手都更加划算,相比之下,数字版主机便宜的那100美元,也不算是真的“便宜”了。

谈起“游戏该不该涨价”和“涨多少”,好像有点儿扯远了。不过说实话,游戏涨价对主机玩家来说也不是什么意料之外的事——如果要涨价,趁着主机更新换代时涨,无疑是最容易让玩家接受的,否则无论什么时候涨都难免被口水淹没;但换个角度,一涨就涨10美元,对玩家来说步子迈得也有点大,不知是厂商为未来的开发成本算出个提前量,还是其他原因。

《NBA 2K21》等游戏率先开始提升价格

更何况,即使是在本世代,游戏厂商也早就在想办法突破60美元的界限了。DLC、扩充包、季票、微交易、订阅制……有的是途径让玩家花更多的钱,有些游戏更是到了先让玩家花60美元买本体,再另付钱开箱的程度(说的就是你,EA)。这种情况下,60美元又有点儿像那层“最后的窗户纸”——人人都知道成本、宣发、技术更新、通货膨胀这些词儿,涨价也是必然,但价格涨上去了,DLC、扩充包、季票、微交易、订阅制这些花样仍然一个也少不了,甚至还愈演愈烈。那么,玩家也不会心甘情愿地多花10美元。

不论如何,索尼开完发布会之后,新世代主机的序幕总算是落下了。作为中国玩家,熬完了夜,想想支付宝微信余额,再要考虑的应该就是“买哪个版本”了——发布会上,“PS5在中国大陆地区的上市日期还未确定,将在适当的时间另行公布”这行字虽然小,却不能忽略。

今天下午,PlayStation香港也发布了港版主机售价,光驱版3980港币(约合3477元人民币),数字版3180港币(约合2777元人民币)。这本来没有什么,怪就怪在同样定价499美元,光驱版PS5港版售价却比XSX港版售价贵了100港币……难道索尼和微软的汇率也不一样么?

港版PS5售价

港版XSX和XSS售价,XSX比PS5光驱版便宜了100港币
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<![CDATA[自己开家街机店是种什么体验?]]> /article/287487.html Thu, 17 Sep 2020 16:32:10 +0800 等等 Arcade Club是英国的一家街机连锁店,店内既摆放着玩家喜爱的老街机,也有不少时下的热门游戏。作为店老板,安迪·帕尔默(Andy Palmer)正在享受从未有过的快乐。帕尔默觉得自己仿佛得到了人生中的第二次机会,可以每天从事真心热爱的工作。

“它让我保持活力。”帕尔默这样评价2015年开始营业的Arcade Club,“事实上,它给了我一个继续生活的理由。我今年48岁,过两年就要年满50了。当你四十几岁时,如果觉得自己一事无成,就会变得有点愤世嫉俗和沮丧。这家店真的让我重新打起了精神。”

既然有一堆收藏,何不拿出来利用?

本来故事不是这样。安迪本来在兰开夏郡的罗森代尔经营一家拥有4间分店的电脑维修连锁店,但2013年前后,电脑维修业务变得非常疲软,因为很多人不再用电脑,转而使用平板和智能手机。“几乎只有年纪大一点的人会拿着还是Vista系统的旧电脑到店里来,他们只想重装系统。”

由于生意越来越不好做,安迪一度对生活感到迷茫。“你会问自己:‘接下来该做什么?’过了40岁以后,留给你的选择真的不多了。”经过一番思考,安迪心里有了个想法,那就是将他心爱的部分街机摆到店里,让顾客们游玩。

安迪从上世纪90年代初就开始收集街机PCB板,当时只要以一张Mega Drive卡带的价格,他就能买到《出击飞龙》《异形战机》和《魔界村》这样的经典街机游戏。一开始他用SuperGun转换器接电视玩,后来他又开始收集街机框体,到2013年,安迪家里和电脑维修店的地下室已经堆满了经典街机和弹球机。

起初,安迪进行了一次尝试,将20台街机和10台弹球机放到一间电脑维修店内,顾客花10英镑就可以玩4小时。安迪发现街机游戏很受欢迎,决定扩大规模,于2015年在哈斯灵顿的一座大型仓库里摆放了100台机器。“人们的反响非常热烈。”他说。

2014年,Arcade Club的雏形远没有现在光鲜亮丽

随着街机店经营规模的扩大,安迪的收藏越来越多

 但Arcade Club之所以能够走向繁荣,还得感谢BBC在电视节目《Collectaholics》中对它的介绍。“那期节目给了我们极大的帮助。”安迪说,“相当轰动。节目组的人来店里参观,认为这些机器的估值超过30万英镑,这个数字在当时真的令人惊讶!节目播出后,很多人找到我们这家店,店外停了很多车,邻居们疯狂抱怨……人多的时候会有上百人光顾,五六十辆汽车找地方停。这让我意识到,我得换个地方开店了。”

安迪找了房屋中介,决定将街机店迁往曼彻斯特郊区伯里一座废弃工厂的顶层。“我们搬来之后一分钱都没有了,为了交够定金,我甚至不得不卖掉一台《Out Run》豪华版。这就像一次豪赌,很多朋友和同事觉得可能行不通,但我决心试试。我的想法是,就算遇到最糟糕的情况,我也可以卖掉几台机器来偿还贷款,然后再找其他事情做。幸运的是,这门生意成功了。”

BBC节目拍摄现场

现在利兹分店里有200多台街机

在聊天过程中,安迪的手机短信和电话不断。他接听了一次似乎非常紧急的来电。“我几乎随时都得把手机带在身上。”安迪笑着抱怨道,“我需要接听两家分店的所有电话,每周7天、每天24小时从不间断,另外还要更新Arcade Club的脸书和推特。”

“我是一个凡事都要亲自过问的管理者。我认为Arcade Club之所以能成功,原因之一就是我全心全意地投入其中。每周7天,我在每天凌晨1点钟才睡觉,早上八九点就起床。我需要接听顾客的电话,与人们打交道,这对街机店的运营非常重要。”

经营街机店十分辛苦,但安迪乐在其中

并不苛求复古,而是拥抱时代

2015年至今,Arcade Club伯里店的规模不断扩大,已经占据了工厂上下三层,每个周末能接待600名顾客。这家店采用开放式布局,店里既有经典街机游戏,也提供许多年轻玩家喜欢的流行大作。

“老实说,当Arcade Club开门营业时,我原以为只能吸引年龄30岁往上的顾客,以及一些反潮流的怪孩子。”安迪表示,“但我们发现,很多客人喜欢全家一起来。为了满足各年龄段玩家的需求,这些年我们也重新设计了Arcade Club。”

Arcade Club利兹分店中的格斗游戏区

在Arcade Club伯里店,顶楼摆满了《吃豆人》或者《防卫者》(Defender)等经典街机游戏,以及《亚当斯一家》和《Revenge From Mar》等弹球机。二层摆放着更现代的街机游戏和跳舞机,而新开的底层放置了大尺寸电视和游戏主机,专注于吸引年轻玩家。安迪经常组织《堡垒之夜》以及“FIFA”这种热门游戏的比赛。另外,店里还有一间VR室和几台提供曲棍球、篮球游戏的街机。

安迪介绍说,Arcade Club的单次入场费是16英镑,顾客可以畅玩店内的所有游戏和娱乐设施。Arcade Club提供饮料和食物,顾客还可以选择花40英镑购买月票,在伯里店和2019年开始营业的利兹分店畅玩。目前,安迪正计划在布莱克浦开设第三间分店。“在布莱克浦,人人都想玩经典游戏,但当地没有任何一家街机店能满足这种需求——他们只有吐兑换券的游戏机。”

不光是街机,Arcade Club中提供各种游戏设备

Arcade Club经常为店里增加新街机

很多街机厅都有返兑换券的街机,不同数量的兑换券可以在店内兑换奖品。但安迪很反感这种模式。“我个人不喜欢它,我觉得它是在教年轻一代赌博。Arcade Club不提供任何奖券兑换,永远都不会。我对此强烈反对。”他还指出,Arcade Club没有任何推币机,或者抓娃娃机。

安迪将持续投资视为Arcade Club的成功秘诀之一。“我们经常购买新机器,至少每隔几周就会增加新的机柜。我把所有收入都用来经营店面,不拿工资,因为我真心热爱做这件事。在我眼里,这就是世界上最棒的工作。”

但街机并不便宜。据安迪透露,他刚刚花了2.5万英镑购买一台《死亡之屋5》(House of the Dead 5)的机器,而在过去几年里,经典街机的价格经历了飞涨。“5年前,我们也许花两三百英镑就能从eBay购买一台《防卫者》,机器是完整的,只是无法运行。但如今,这样一台机器的价格已经接近1000英镑,涨价的幅度太恐怖了。”

价格昂贵的最新《死亡之屋5》街机版

为了降低成本,Arcade Club会自行修理绝大多数机器。安迪有几位技术人员,还得到了一群志愿者的帮助——“他们真的喜欢修东西”,店后的储藏室里堆放着成箱的零部件。当我拜访伯里店时,工作人员正在拆除一台上世纪80年代的《星球大战》街机的机台,并对内部进行检查。

安迪对Arcade Club在过去5年里的成功感到非常兴奋。“我们与一些经营了二三十年的老街机厅竞争,但坦率地讲,我们已经大获全胜。”随着Arcade Club在伯里、利兹和布莱克浦开店,安迪树立了远大目标——“让英国成为全世界的街机之都”。

不过,安迪并不希望Arcade Club扩张得太快,也暂时不会去伦敦开设分店。 “如果现在跑去伦敦开店,后勤和机器的维护都成问题。”他说,“我们不得不先在伯明翰建立一个枢纽。我认为与伦敦相比,我们更有可能先在西米德兰兹开店,因为如果选址伦敦……更换机器就太麻烦了。如果我们在西米德兰兹有一家分店,那么它就可以充当物流枢纽,让不同分店可以分享机器。”安迪还说,他不太可能在苏格兰开分店,但也许会考虑纽卡斯尔。

街机爱好者也为Arcade Club出了不少力,有一位朋友一下捐出了300多个游戏

在过去一段时间里,安迪的计划不可避免地受到了新冠疫情的影响。“现阶段,我们只能按照政府指导方针,尽一切努力来阻止病毒传播。但与英国的大部分企业一样,我们不得不改变公司的增长策略,这意味着我们将会推迟布莱克浦分店的开张。”

7月30日,Arcade Club重新开门营业,但对入场顾客人数设置了限制。

对安迪·帕尔默来说,Arcade Club意味着一切。“这是我这辈子能够完成的最棒的事情,所以我希望努力把它做好。”他说,“这是我生活的理由。因为当我在晚年回首人生时,我会问自己,来到地球上究竟做了些什么?地球上有各种各样的生命,生而为人的机率是400万亿分之一。你有没有虚度人生?是否回报过这个世界?在我看来,我和店里的所有员工正在回馈社会,因为我们给人们带来了快乐。当你让人们面带微笑时,这就是世界上最棒的工作。”

 

本文编译自:eurogamer.net

原文标题:《Meet the man behind the astonishingly successful Arcade Club》

原作者:Lewis Packwood

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<![CDATA[索尼PS5线上发布会:“499”与“399”]]> /article/287488.html Thu, 17 Sep 2020 15:45:00 +0800 陈静 北京时间今天凌晨4点,索尼PlayStation 5线上发布会如期举行。发布会上,索尼互动娱乐(SIE)公布了玩家最关注的内容——PS5将于11月12日在美国、加拿大、墨西哥、澳大利亚、新西兰、日本及韩国上市,11月19日在全球其他地区上市(中国大陆地区上市日期尚未确定);光驱版售价499美元(约合3378元人民币),数字版399美元(约合2700元人民币)。

PS5光驱版与数字版同时公布了售价

主机

根据PlayStation官网显示,PS5光驱版与数字版均使用相同的定制CPU与GPU,画面分辨率达到4K,同时配备超高速SSD和集成式I/O,加载速度大幅提升。两款PS5均通过DualSense无线控制器和3D音效技术提供更深入的沉浸感。索尼强调:“无论选择哪款产品,玩家都将享受到同样的革命性游戏体验。”

PS5光驱版重达4.5公斤

这一点与Xbox以性能差距定义价格差距的做法有着明显区别。“光驱版”与“数字版”的差异似乎只是体现了下一世代主机平台将会进一步支持数字版游戏。不过,索尼在发布会后表示,PS4光盘版游戏也将免费获得PS5升级,偏好实体光盘的玩家毋需太过担心。

与PS5主机价格、发售日期同时宣布的还有配件产品售价:

DualSenseTM无线控制器(单独购买),建议零售价69.99美元/6980日元/69.99欧元。

PULSE 3D无线耳机组,支持3D音效和双重降噪麦克风,建议零售价99.99美元/9980日元/99.99欧元。

HD摄像头,配有1080p双镜头,玩家播放游戏视频时也可以让自己入镜,建议零售价59.99美元/5980日元/59.99欧元。

媒体遥控器,用于浏览电影和流媒体服务,建议零售价29.99美元/2980日元/29.99欧元。

DualSense充电座,便捷地为两个DualSense无线控制器充电,建议零售价29.99美元/2980日元/29.99欧元。

这些价格大多在意料之中。不过,本次发布会对PSVR的重视程度似乎不足,仅提到了“在PS5主机上安装PSVR需要PS4的PlayStation Camera 2和PlayStation Camera适配器(无需购买)”。

游戏阵容

在这场约40分钟的发布会里,除了与PS5上市时同步发售的4款第一方游戏之外,还有不少重量级第三方游戏,结尾处的“One more thing”也相当引人瞩目。

来自SIE全球工作室的PS5同步发售游戏阵容:

《太空机器人Playroom》(Astro’s Playroom),PS5内置。

《恶魔之魂:重制版》(Demon’s Souls),69.99美元/7900日元/79.99欧元。

《毁灭全明星》(Destruction AllStars ),69.99美元/7900日元/79.99欧元。

《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》(Marvel’s Spider-Man: Miles Morales),49.99美元/5900日元/59.99欧元。

《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯(终极版)》(Marvel’s Spider-Man: Miles Morales Ultimate Edition),69.99美元/7900日元/79.99欧元。

《小小大星球:麻布仔大冒险》(Sackboy A Big Adventure),59.99美元/6900日元/69.99欧元。

《最终幻想16》预告片,吉田直树担任制作人

《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》将与PS5同步发售

“哈利·波特”题材游戏《霍格沃茨:遗产》,2021年发售

《鬼泣5》特别版,那个男人是可用角色了!

恐怖游戏《玩具熊五夜后宫:Security Breach》登陆PS5

《恶魔之魂:重制版》也与PS5同步发售,确保玩家第一时间受苦

《死亡循环》(Deathloop)第二支预告片,画风很有个性

《生化危机8:Village》,2021年发售,主角仍是伊森,“发福版”克里斯也会登场

《使命召唤:黑色行动冷战》实机演示预告

虽然只出现了一个Logo,《战神:诸神黄昏》无疑是PS5最有竞争力的游戏之一

PlayStation Plus Collection

此前几次发布会和新闻中,索尼多次表示PS5将向下兼容PS4。本次发布会上,PlayStation Plus Collection也占据了比较重要的位置。

PlayStation Plus Collection服务将随着PS5同步推出,PS Plus会员可以在PS5上下载多款PS4游戏。如《战神》《怪物猎人:世界》《血源诅咒》《最后生还者:重制版》《辐射4》《女神异闻录5》《声名狼藉:次子》《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》《底特律:成为人类》《往日不再》《生化危机7》《最后的守护者》,等等。

PlayStation Plus Collection服务进一步“扩充”了PS5游戏阵容

有意思的是,发布会上索尼宣布,PS5将“向下兼容99%”。这毫无疑问是一个好消息,但也不免让人遐想,剩下那1%是哪些游戏。

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<![CDATA[天野喜孝幻想作品“PANSA”即将推出珍藏版限定手办]]> /article/287486.html Thu, 17 Sep 2020 11:44:00 +0800 酱油妹 提起日本艺术大师天野喜孝,游戏玩家应该都不陌生。

天野喜孝15岁时加入日本动画届制作公司“龙之子”,开始动画人物设定工作。29岁时第一次接触插画工作,自此天野开始了他在插画界的艺术生涯。1987年起,他为“最终幻想”系列担任人物设定、绘制了大量宣传画、情景插画、周边产品等。随着最终幻想》的家喻户晓,世界各国的玩家都认识到了这位画风独树一帜的艺术家。

在为游戏进行美术设计的同时,天野喜孝的个人作品也走向成熟。上世纪90年代初期,天野喜孝先后推出《魔天》《幻梦宫》《IMAGINE》《飞天》四本个人作品集,口碑上佳。时至今日,天野喜孝已经成为日本动漫艺术界最知名的艺术大师之一,在插画、动漫、游戏、舞台、服装、品牌、当代艺术等领域都有建树。

日本艺术大师天野喜孝

“PANSA”是天野喜孝作品中经常出现的幻想元素,最初的创作契机是1999年的纽约画展。很久以前,天野喜孝就一直在作品中加入黑豹元素,特别是在没有特定主题的时候,黑豹形象出现的频率非常高。

在天野喜孝的创作中,PANSA是来自于未来的机器,类似于时光机,主人公乘坐它往返于异次元和未来世界。虽然是交通工具,它却拥有自己的意识。

天野喜孝作品中的“PANSA”形象

2020年,天野喜孝第一次将自己的绘画作品,以手办的形式呈现。次元摩玩联合末匠经过1年时间打磨,在全球推出天野喜孝设计的PANSA珍藏版限定手办。手办按照1:10比例制作,高度还原PANSA灵动、睿智的未来科技感。

“PANSA”全球发售500体,均配有独立编号证书。实物完成品将在10月3日至4日的“WonderFestival 2020上海[Shanghai]”全球首发。

天野喜孝与PANSA手办

PANSA珍藏版限量手办
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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:明天会有哪些新消息?]]> /article/287484.html Wed, 16 Sep 2020 19:10:09 +0800 熊宇
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

索尼发布会

随着微软公布了XSX和XSS的确切的售价与发售日期,人们对明天索尼的PlayStation 5发布会要说什么都算是心中有数了。按照目前公布的时间算,次世代的主机还有不到两个月就发售了——相比以往两个世代,新一代主机的售价公布得有些晚(不考虑延期的话,此前更常见的情况是提前一个季度公布售价,常见情形是E3公布,秋季发售),不知道这能否解释为这一世代两家对定价其实有不少的纠结。

几乎可以肯定地说,明天的发布会将会公布PS5售价的准确消息。对消费者来说,一个好消息是,微软对XSX的499美元的定价,至少避免出现了“大家一同涨价”的局面。能否会更便宜不好说,但假如竞争对手没有涨价,索尼若提高售价显然会让自己处于不利的情形中。因此,对于PS5的售价,我倒是有一个比较不错预期。当然,这个预期也不太重要,只要价格不是太离谱,差的那几十美刀倒是不影响我的购买欲。

相比于已经有预期的价格,我对发布会中可能出现的其他消息更加关注。40分钟的发布会,没有游戏的展示完全说不过去。索尼也在宣布发布会的消息时表示,这次发布会将会介绍“即将与PS5同步(及之后!)发售的精彩游戏”。从这个描述来看,发布会介绍的游戏可能将在今年10月到明年初这段时间内发售。此前,索尼已经公布了“地平线”“蜘蛛侠”“瑞奇与叮当”“GT赛车”的新作,以及《恶魔之魂》的重制版,这些游戏的进一步展示很可能出现在发布会中。这些游戏都算是经典系列的新作,或者是经典游戏的重制版,本身具备极高的知名度,用来填充新主机的阵容的确合适。但在另一方面,我更期待会不会宣布一些全新的游戏,

在发布会之外,不久前索尼还针对“减产”的传闻进行了辟谣。此前彭博社报道说,索尼将PS5首个财年的产量从1500万台下降到了1100万台,而索尼表示,这一消息并不属实,他们“没有改变过PS5的产量”。首年1500万,对于主机来说,这是一个相当可怕的产量。此前,Switch首年销售1480万台,这已经是首年销量最高的游戏主机了,尽管销量不等同于出货计划,但这一数字仍然体现出了索尼的信心。

编辑部的同事们几乎一致同意PS5真丑……我虽然挺认同,但总觉得反正买回来又不盯着看,也没啥关系

任天堂迷你直面会

或许是巧合,任天堂也将在明天晚上10点举办新一期的迷你直面会。迷你直面会已经逐渐树立起了自己第三方、频繁来、消息量大但没那么重磅的“人设”。若在一般时候,多公布些游戏总是好事,但这一次的迷你直面会却有几分怪异感。

一方面,任天堂第一方游戏的疲软已经持续了好一阵了——对于微软与索尼两家,尽管玩家也会期待他们的第一方游戏,但第一方内容对于平台的意义却没有Switch那么重要,因此,不能保持第一方优质游戏的充足供应对任天堂来说要更麻烦一些。在这种情形下,总是办第三方内容的直面会(今年迷你直面会的频率尤其高),在某种意义上也是总在提醒玩家第一方游戏的失踪……

另一方面,迷你直面会的消息是今天正式宣布的,而索尼在同一天开发布会的消息则早就公布了,而且不出意外会有重要消息。这个迷你直面会的时间选择就比较耐人寻味了……如果说是正式的直面会,倒还有个正面硬刚互抢头条的可能,但一个迷你直面会……总有一些华雄叫阵关羽的意思。

当然,新游戏的消息总归是不嫌多的,考虑到迷你直面会第三方的定位,或许会有Switch独占“怪猎”来撑个场面——那也还挺不错的。

相比正经“怪猎”,我其实更期待“暖洋洋的猫猫村”
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<![CDATA[他是《GTA5》里的老麦,正在等待机会重出江湖]]> /article/287477.html Wed, 16 Sep 2020 16:14:00 +0800 等等 “为什么搬这儿来?我猜是因为天气,或者……我也不知道。你在电影里看到过的。我想退休了,你明白吧?我想当个居家男人,所以买了大房子,天天过舒服日子。我想像电视剧里的父亲那样,陪孩子们打球、晒太阳……但你知道,生活可没这么惬意。”

《GTA5》的预告片开头,老麦念出了这段台词,为故事拉开了序幕

有段时间,内德·卢克(Ned Luke)已经厌倦了表演,进入了“半退休”状态。

如今,卢克正坐在办公室里,他身后的墙上挂着《GTA5》角色麦克·迪圣塔的原画,电脑屏保则在家庭照片和他在游戏里扮演角色的截图之间轮换。

“我接那次活儿时,我儿子11岁。我决定再也不去好莱坞找工作了。”卢克回忆说,“我没什么业务,休息了整整4年。我回到家乡,和兄弟一起开了间小餐馆,在老家待了两年。在那之前,我还在洛杉矶的沙漠里待了两年。”

在加拿大生活一段时间后,卢克和他的妻子决定搬回纽约,而经纪人给他介绍了一次试镜机会:为一款电子游戏配音。

“起初我心想:‘我没兴趣,给游戏配音有什么意思?我可是个演员。’经纪人告诉我,‘对方是Rockstar。’我说:‘Rockstar是啥?’我只认识EA Sports,知道那是家大公司,开发了《极限滑雪》(SSX Tricky)。《极限滑雪》是我最喜欢的游戏。”

事实上,卢克玩过“GTA”系列游戏,只不过他不知道它们就是Rockstar的作品。

后来,3位性格鲜明的主角深受玩家喜爱

试镜

“读完试镜材料,我的想法完全变了。”卢克笑道,“非常完美。后来我才知道,我试镜那段就是老麦与弗里德兰德博士刚见面时的场景。”

试镜结束后,卢克本以为自己会出局,但Rockstar又把他叫了回去。Rockstar让卢克、史蒂芬·奥格(崔佛·菲利普斯的配音演员)和另外两名演员参加了一次“化学反应”测试,目的是考察他们彼此之间的配合是否默契。

“那次测试很有趣。他们让两个演员扮演老麦,两个演员扮演老崔。当我们到达现场时,手头都准备了相同的材料,也就是他们在电话里告诉我们的。但一位助手突然交给我们新材料:‘这就是我们希望你们今天表演的台词。’大概有7页纸,太荒唐了。”

卢克留意到,老麦的另一名试镜演员变得很紧张,脸色阴郁,慌乱地将手伸进运动夹克的衣袋……相比之下,卢克非常自信。

“当时我就知道,他要被淘汰了。”卢克说,“我根本不担心,因为只要读一遍台词,我就能把它们都记住。我觉得那些台词写得很棒,也好记。我们没有剧本,只能看到几行台词。”

夸张的表演人物性格

史蒂芬·奥格和另一名“老麦”先接受测试,卢克和另一名“老崔”参加了第二轮。紧接着,另外两名演员被Rockstar叫进一间办公室演对手戏,卢克和奥格则在等候室等待。“我问史蒂芬:‘你感觉怎么样?’他不太放得开,但我说,‘我的竞争对手演技很烂。’”

很快,轮到卢克和奥格表演了。

“所谓的化学反应简直愚蠢,他们就是想看我俩抢钱。我俩把剧本扔到一边,然后就上场了。我们互相殴打,因为那是一幕有肢体接触的场景:推挤、掌击、阻拦,什么动作都用上了。”在那段表演中,老麦和老崔就像一对似敌似友的老熟人,就连摄影师也对他俩的表演很感兴趣,拍了不少镜头。

“走出办公室后,我告诉史蒂芬:‘伙计,我不知道我有没有机会,但你肯定有戏。’”卢克回忆说,“他骑上了一辆自行车,说:‘噢,我也不知道。’我又说:‘舞台上见。’”

就这样,这位前半退休演员重操旧业,在游戏里扮演一名半退休的职业犯罪分子。

这类试镜通常不会在电影和电视剧行业发生,某种意义上更像是戏剧表演,需要演员来回互动。在《GTA5》中,3名主角的互动至关重要,所以这是一种很聪明的做法。

在长达数年的拍摄过程中,很多体验都给卢克带来了新鲜感。“坦率地讲,撇开表演不说,工作人员最让我感到惊讶。他们是一群年轻的天才,与他们共事真是太有趣了……仿佛有人拿起开罐器,打开了我的全部想象力。在舞台上,没有任何东西是真实的。豪宅就是由许多管线、导管、绳索和板条箱搭起来的,你必须发挥想象力。你可能觉得自己来到了一堂硬核情景研习班,或者就像变回了小孩子。”

当游戏里的老麦开车时,卢克就坐在一张椅子上,周围都是管线。如果老麦刹车,卢克就不得不模仿出汽车刹车时的惯性,将身体稍微向前倾斜。如果汽车转弯,他又需要假装转动方向盘……卢克解释说,他还模拟过一次撞车场景,当时就从办公室的座椅上飞了出去,仿佛被鬼魂袭击。这些细节重新激发了他对表演的热爱。

游戏中的剧情场景,在进行表演和动作捕捉时现场只有绿幕和少量道具

《GTA5》里有这样一幕场景:老麦发现妻子对他不忠,于是拆毁了温伍德山的住房,却被某个角色用球棒击中。在卢克表演那段场景时,确实有人打了他一棒,但武器并非球棒,而是裹着泡沫的扫帚柄。不巧的是,另一名演员在打他时用了没包泡沫的那截扫帚,并且正好击中了他的手臂。

“我是一名演员,这些都是我的工作。我没有任何其他一技之长。”卢克说,“如果你仔细思考,会发现我和老麦挺像的,比如我俩都是在退休后复出。老麦在一幕场景中告诉小富:‘我只知道两种赚钱的方法——抢劫和杀人。’我觉得我也一样,我只能通过表演来谋生。所以,我又回到了这一行。”

“我在这一行已经干了35年。在我干到第25年时,正逢房地产市场崩溃,经济形势很糟糕。当时我心想:‘完蛋了。’考虑到要抚养小孩,我觉得最好的选择就是回老家。对我来说,那是人生中的一个阶段。然而,当你发现每年赚的钱还不够买保险时,你就会想:‘如果我有一份固定工作,雇主很可能会为我交保险。’你明白我的意思吧?”

融入角色

为老麦配音的这份工作持续了3年,也为卢克带来了他所需要的安全感。在那段时间里,3名主要演员成了无话不谈的好友。

“我特别喜欢游戏里的一幕场景:我向索罗(肖恩·方蒂诺,小富的配音演员)承认,我正在和FBI合作。”卢克解释说,“因为我觉得从那幕场景开始,索罗真的找到了感觉。之前他似乎很不自在,表演有些生硬。索罗混过社会,现在是一名饶舌歌手,也是我最好的朋友之一,我俩以兄弟相称。但他花了一段时间才适应环境。如果索罗现在在我身边,他会告诉你:‘是的,我想回家,卢克劝我留了下来。’不过,他在那幕场景里的表演真的很棒,感情充沛,完全进入了角色。”

有趣的是,索罗与小富也有不少相似之处——索罗是一名缺乏经验的演员,周围有一群老戏骨,而游戏里的小富则是在一帮惯犯身边成长。“他总是很生气,因为Rockstar不允许他离开。他不得不顺从,因为他害怕老崔,他想杀死老崔。”

斯蒂芬·奥格是《GTA5》中老崔的表演者,他还曾在《行尸走肉》《风骚律师》等电视剧中扮演角色。

斯蒂芬·奥格塑造的崔佛·菲利普深入人心

“我们的表演非常放松,非常疯狂,而且充满了乐趣。”卢克回忆道,“斯蒂芬经常放屁,我们就调侃他……每天工作结束后,他就会脱光衣服,只穿着内衣在舞台上奔跑。说起来你可能不信,史蒂芬和老崔根本就不像一路人。他太爱放屁了,我管他叫沼气演员。我们有时会订健康食物,里边加很多刺激人放屁的成分,他喜欢健康饮食。”

卢克说,Rockstar允许演员将自己的部分性格融入角色。“我有即兴表演的自由,这对我的角色很有帮助。导演路德·艾奇(Rod Edge)给了我们很多自由,但如果我们在某些地方做得不够好,他也会让我们知道。”

《GTA5》里有一句经典台词:“你每天忘记成千上万件事,何不把这一件也忘掉呢?”但卢克并不喜欢这句话。“由于某种原因,我对它不感冒。我尽量避开它,但路德告诉我,‘我希望你一字不漏地念完这句台词。’我说:‘好吧,我来试试。’”

“这件事让我想起了我的侄子。当他还是个孩子时,我给他送了件沃尔特·佩顿(前美国橄榄球运动员)的球衣当圣诞节礼物。我让他快打开盒子,他说:‘好的,但如果里边装着衣服,我很可能不会喜欢的。’他想要宇宙巨人希曼的玩偶。”

卢克的表演、配音以及他自己性格的一部分共同塑造了老麦这个角色

“路德让我念那句台词,我会照办,但我很可能不喜欢。最后我在台词里边加了个‘朋友’——‘ 你每天忘记成千上万件事,朋友,何不把这一件也忘掉呢?’如今,所有人都想让我反复说这句话。”

与Rockstar合作期间,卢克完全不知道这份工作将会为他带来多大的成功。有一天,卢克正在舞台上表演,导演突然把他叫进了舞台旁边的一间办公室。导演从衣袋里拿出一小块纸片,让卢克朗读上面的台词。

“所以我就照他的吩咐做了。‘我为什么搬这儿来?我猜是因为天气,或者你知道的,那种魔力。’”卢克解释说,“导演告诉我:‘好的,谢谢你。’然后我们就走出办公室,继续拍摄。”

一个月后,卢克和同事们被叫到一块大屏幕前,观看了向全世界直播的《GTA5》首部玩法预告片。那个时刻改变了卢克的人生。

星光大道

“突然之间,我的电话被打爆了,几乎每隔15分钟就有人找我。”

卢克的一位演员朋友在预告片中认出了他,于是发推表示支持,但由于关注《GTA5》的人实在太多,卢克不得不删掉他在社交媒体上的所有帖子,直到游戏正式发售。

“在IMDB网站上,我的评分也迅速飙升。”卢克说,“我记得从第几百万名一下子就上升至第115名。随着《GTA5》正式发售后,我的排名又上升到了第42名……在参与演出前,我们并不知道这款游戏就是《GTA5》,试镜时所有角色都用了假名。”

自《GTA5》之后,卢克只参与过一款电子游戏的表演,即Rockstar的另一款大作《荒野大镖客:救赎2》。不过,卢克在游戏中的戏份不多,大多数时候只进行额外的动作捕捉工作,他的台词也被另一名演员替换了。

“那个角色口齿不清,但嗓音很酷。谁都不会将他和老麦联系起来。但Rockstar把我的声音都换掉了,让另外一名演员重录,声音听上去像个会计师。也许我的配音很烂。但我宁愿认为这是因为Rockstar不想让玩家出戏,突然想到老麦。如果我能够为《荒野大镖客:救赎2》出一份力,那就太好了。”

作为一位半退休演员,卢克对目前的生活状态感到满意。卢克的儿子希望成为一名职业棒球选手,他会全力支持儿子追逐梦想。他似乎真的想退休了……但如果Rockstar打电话给卢克,再次邀请他参与演出,他仍然会动心。

《GTA5》的玩家很乐意在游戏中看到3位演员的表演,但似乎R星没有再次启用他们的计划

“我愿意参与开发DLC,那会很棒。”卢克承认。随着《GTA5》即将推出PS5版本,他也许能重新找回魔力。

 

本文编译自:thegamer.com

原文标题:《GTA 5 Ned Luke Interview - Behind The Scenes Of Rockstar's Biggest Game》

原作者:Kirk McKeand

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<![CDATA[米哈游《原神》今日在TapTap开启PC版技术性开放测试]]> /article/287479.html Tue, 15 Sep 2020 21:26:26 +0800 阮文焕 9月15日,米哈游自研的开放世界冒险游戏《原神》,迎来了PC版技术性开放测试(不删档)。

在这次测试中,玩家将前往无数生灵繁衍聚集的广袤大陆“提瓦特”,开启一场属于自己的冒险之旅。

PC版技术性开放测试(不删档)今日开启

主题PV《珍珠之歌》

开服活动

为答谢玩家的支持,《原神》推出了八项开服活动,通过丰厚的物资、称心的装备和强力的角色来为玩家的启程之旅提供助力。这八项活动分别是:

结伴启程:“初行者推荐祈愿”,10连祈愿8折,且首次10连必得4星角色诺艾尔。
万民同行:挑战深境螺旋,通过3层3间即可获取4星角色香菱。
守候之翼:旅行者在开服后登录即可领取特殊风之翼装扮“守候之翼”。
免费20抽:预约达成奖励,赠送“相遇之缘”×20(2020年9月15日开服后至1.1版本更新前创建角色即可获得;具体发放规则,以官方公告说明为准)。
出行整备:参与预抽卡活动,有机会获取4星武器、圣遗物等奖励。奖励兑换于15日下午15时开启。
首充双倍:“凝取结晶”所有档位首次充值即可获得双倍创世结晶。
初露锋芒:旅行者的冒险等阶达到10级以后,即可获取4星单手剑试做斩岩。
冒险见闻:完成“冒险之证·见闻”第四章,即可获取4星法器原胚。

开服活动助力冒险启程

1.0版本探索

面向全体玩家开放的同时,《原神》正式进入1.0版本,因此,除了开服活动外,本次测试还增加了许多新内容:

“失落的历史”系列任务将从侧面讲述提瓦特大陆的背景故事,并为解开谜题的旅行者献上丰厚的回报;

4位新角色——神秘的占星术士莫娜、西风骑士团炼金术士砂糖、不卜庐采药人七七以及“璃月七星”中的玉衡星刻晴——也将加入冒险旅途;

愚人众先遣队、幼岩龙蜥、骗骗花、爆炎树、纯水精灵等全新怪物,将带来更多样化的战斗乐趣;

最后,当下各种游戏标配的拍摄功能与成就系统正式上线。

神秘占星术士莫娜

西风骑士团炼金术士砂糖

不卜庐采药人七七

璃月七星—玉衡星刻晴

新怪物:愚人众先遣队

多端互通和多平台互联

《原神》作为登陆TapTap的首款跨平台游戏,9月28日,全球同步公测(Android、iOS、PC、PS4)后,旅行者可以自由进行移动端与PC端的登录切换,选择自己喜欢的平台和设备游玩这部作品。

同时,《原神》还支持多平台互联,玩家将可以随时随地用手机与伙伴联机游玩,或是与使用PC或PS4的其他旅行者结成队伍共同展开冒险。

目前,游戏已在TapTap平台《原神》PC版下载页开启下载。玩家使用TapTap账号登录游戏,同样可进入《原神》官方服务器(天空岛服),享受和米哈游通行证一样的游戏体验。

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<![CDATA[为什么有人喜欢在游戏中不杀一人通关?]]> /article/287483.html Tue, 15 Sep 2020 17:48:29 +0800 王亦般 “盲僧刷野竞速”可能是上周在玩家群体里被讨论得最多的话题。在多人对战游戏《英雄联盟》中,玩家们自发地在训练模式,甚至匹配或排位模式选用英雄“盲僧”,挑战沿着特定路线以最快速度清除野怪。

毫无疑问,这种在一款多人对战游戏中比赛刷野速度,将PvP玩成PvE的行为并不符合常规,但玩家们乐此不疲。同样地,对于单机游戏玩家来说,在充满暴力和杀戮元素的电子游戏中追求不杀一个角色的“和平通关”,也是一种非常规的游戏行为,而且因为它所牵涉到的伦理问题而引人注目。那么问题就出现了:人们为什么会选择“和平通关”这种并不常规的游戏方式?

技巧,或是信条?

理查德·巴特尔是第一个多人参与的MUD游戏的联合开发者,在这位多人游戏先驱提出的玩家分类模型中,玩家群体按照玩游戏的动机被分为了四大类:杀手型、成就型、探索型、社交型。

其中,成就型玩家玩游戏的主要驱动力就在于提高技术,挑战自我,为他人所不能为。玩家在这一动机的驱使下,往往倾向于追求极致的游戏技巧。与希望通过更强的技术击败对手从而获得愉悦感的杀手型玩家不同,成就型玩家所要征服的对手不是具体的某个人,而是游戏关卡本身。如果游戏关卡并没有提供足够的挑战,那他们就会想办法制造挑战。

巴特尔模型

在这样的动机下,许多与游戏关卡的设计意图明显不同甚至相悖的游戏玩法诞生了,如著名的“最速通关“。事实上,许多玩家选择“和平通关”的动机,仅仅是因为它比常规的游戏玩法更富挑战。

凯尔·辛克利(Kyle Hinckley)是一位著名的油管主,以制作“辐射”系列游戏的各种高难度通关视频而闻名。在去年更新的最近一个视频系列,他上传了在CRPG《天外世界》最高难度下的和平通关流程,成为全球首位在最高难度下的《天外世界》中完成“不杀一人通关”这一成就的玩家。

在他的油管频道里,还有许多“辐射”系列的高难度通关流程视频,如最高难度一命通关、最速通关等等,并不局限于和平通关这一种方式。许多经典的美式RPG都提供了杀死所有NPC仍能正常通关的可能性,许多玩家也热衷于杀掉路上遇到的每个NPC,期待着接下来会发生什么。但是,愿意尝试“杀掉每个人”的反面,即“不杀一个人”的玩家并不多。

在视频中Kyle选择了最高难度

造成差异的原因来自两个方面:一方面,这样的游戏方式给人的感觉不够痛快;另一方面,和平通关往往比杀掉路上遇到的每个角色更难(有的游戏本身可能也不支持这样的通关方式)。在《辐射》或《天外世界》这样的游戏,要想杀掉每个NPC只需要考虑提升自己的装备和等级就够了。而如果要完成和平通关,凯尔这样的挑战者不仅要尽可能地避免与NPC之间发生冲突,还要想办法回避自动触发的杂兵战并在他们眼皮底下完成任务。显然,后者要考虑的更多,更复杂,难度也更高。不过,这正是成就型玩家所喜爱的。

除了《辐射》《天外世界》这类提供了较高自由度的RPG,玩家还试图在其他游戏中完成和平通关的成就。在《魂斗罗》这样的平台射击游戏,就有一群玩家长期尝试在除必要的Boss外不杀一人通关。而《茶杯头》里也有“P”(Pacist)这一评价级别,要求玩家在通关过程中不杀怪,只有达成全“P”评价才能解锁隐藏的黑白模式。

评价“P”

当然,选择和平通关的玩家并不都是出于挑战自我的动机。《华尔街日报》曾经报道过一则关于“和平僧侣菲力克斯”(Felix the Peaceful Monk)的新闻。“和平僧侣菲力克斯”是玩家马林斯在《上古卷轴:天际》中创造的角色。马林斯将这一角色设定为绝对的和平主义者,连一只亡灵生物都不愿意伤害。当敌人挥舞着武器冲上前来时,马林斯操控的“和平僧侣”会对他们使用平和咒语让他们放弃攻击,而不是冰火雷电之类的杀伤性魔法。无独有偶,丹佛青年布洛克在马林斯的启发下,制作了如何在《神秘海域3:德雷克的诡计》中以不杀戮的方式通过死亡竞赛的方法——同样是出于“不在游戏中杀生”的信念。

自由,或是拷问?

那么,作为游戏世界的“上帝”的开发者为什么会给玩家提供“和平通关”这一选项呢?他们又是以什么样的方式来提供的?

在谈及投身游戏行业前的早年经历时,黑曜石工作室主创乔什·索亚提到了《辐射》这部游戏。当时,还在读大三的他偶然在网上发现,《辐射》居然有很多种不同的结局,而在其中一个结局里玩家甚至能在杀死所有NPC后顺利通关。他深深地为游戏的自由度所震撼,立刻再把游戏通了一遍——这一次他杀掉了所有NPC。

乔什·索亚在黑岛和黑曜石供职近20年,他在近年来的黑曜石主要作品里担任游戏或设计总监

“自由度”是很多游戏开发者赋予玩家和平通关或暴力通关这类极端选项的目的。不过,基于这一目的所提供的“和平通关”,在方式上仍然可以大致细分为两类。

首先是基于路线选择的和平通关。在《羞辱》(Dishonored)或《掠食》(Prey)这样以过关路线多样闻名的游戏中,达成和平通关的关键在于选择最合适的路线。“羞辱”系列的游戏由数个精心设计的大型箱庭关卡组成,每个关卡都有多种不同的通关路线。玩家当然可以拿起武器一路杀到任务目标面前,但制作组更鼓励玩家积极观察并寻找绕开敌人视线、避免战斗的路线,以和平的方式完成任务。这时,观察敌人的行动模式,寻找隐蔽的路线,必要时击晕而非击杀敌人,就成为和平通关的关键。

“羞辱”系列以多路线的设计闻名

而在脱胎于桌面角色扮演游戏的CRPG里,情况有所不同。在这一类型的游戏里,数值和流程的选择是能否达成和平通关的关键。CRPG“自由扮演”的传统理念,首先体现在角色属性加点上的多样性以及由此带来的流程多样性。经过合理的点数分配,如在口才、魅力与潜行等技能上慷慨投点,玩家的角色能够尽可能赢得NPC的好感,避免触发战斗,从而实现“不杀一人通关”的成就。

另外,CRPG的成长系统设计也让和平通关成为可能。不同于许多数值驱动的“刷刷刷”游戏,在典型的CRPG里,战斗和击杀敌人带来的经验加成是相当低的。相比之下,探索新地点、发现新事物,或完成一个剧情任务带来的经验值可能数十倍甚至百倍于击杀一个与角色同等级的怪物。这一设计展现出了开发者的意图:“嘿,除了窝在一个地方打怪升级,我们的游戏还有很多其他的事可以做,为什么不多去四处转转呢?”这也让挑战和平通关的玩家能够通过战斗以外的方式获得角色成长,通关游戏。

CRPG《神界:原罪2》的战斗画面

并不是所有的游戏开发者设置“和平通关”的可能性的目的都是提供足够的自由度。还有一些游戏,特别是独立游戏,将“和平通关”这一游戏方式作为对玩家进行道德拷问的工具。典型的例子就是《传说之下》(Undertale)。

《传说之下》是一部像素风格的冒险RPG。在这部游戏里,玩家在遭遇敌人时可以选择两种不同的处理方式:战斗,或是交谈。如果选择战斗,玩家将杀死敌人;如果选择交谈,玩家需要找到正确的话题,投其所好,让对方至少不再为难自己。杀死敌人会获得经验值,让自己变得更强。但如果要在传说之下达成好结局,就要求玩家不杀死任何一个角色,即在最终检定时经验值为零。如果玩家选择了杀死所有敌人达成坏结局,那么这个结局的存档文件将永远保存在玩家的电脑上,除非重装系统或者换电脑。

在《传说之下》当中,借助通关方式的选择,作者向玩家提出了一个问题:为什么你们一定要杀死游戏中的角色,哪怕他们只是挡了你的道?这是一个意味深长的提问,也是对玩家的道德拷问。

像素风RPG《传说之下》

在更加知名的“合金装备”系列里,小岛秀夫也逐步向鼓励和平通关的方向靠拢,直到《合金装备4》成为系列第一部可以实现真正意义上“不杀一人通关”的作品。通过展现敌人被处决时痛苦不堪的画面,小岛秀夫巧妙地运用“通感”这一心理机制,唤起玩家对自己行为的反思:“我都做了些什么?”

黑,白,灰

要不要和平通关取决于玩家,能不能和平通关则取决于开发者的意愿。这对双方来说都只是一个可选择的项。问题在于,为什么在大部分游戏里想要不杀人就通关总是更难?

这是一个非常重要的问题,因为它意味着游戏将杀戮和暴力视作常规,将更加平和的手段视作非常规,违背了现代文明社会成员的直觉。要知道,和平通关这一玩法成立的前提就是游戏本身存在着大量暴力和杀戮的元素。这也是电子游戏屡屡被指责应为现实世界中暴力事件负责的原因。

但电子游戏所设置的背景往往不在一个现代文明社会。剑与魔法的中世纪风奇幻世界、末日废土下的后启示录世界、危机四伏的未来科幻世界都是游戏中常用的背景设定。即使有的游戏会将背景设定在现实世界,也会将视点聚焦在世界中不那么平静的角落:《四海兄弟》里禁酒令下的美国都市黑帮世界,又或者《荒野大镖客:救赎》中最后的新边疆。

以禁酒令时期的美国都市为背景的《四海兄弟》

文似看山不喜平,游戏的剧情也是如此。在这些看起来就火药味十足的世界设定里,开发者又需要设置冲突来引爆火药,推动剧情。这种情况下,期望角色之间文质彬彬、和平共处显然不太符合逻辑。其实,影视、小说等艺术形式,也常常会以含有暴力、杀戮要素的情节推进剧情,也会引起舆论上的争议。但是,舆论对于影视、小说中的类似桥段相对更加宽容。

差异的原因在于游戏要求玩家“参与”。杀或不杀,暴力通关或和平通关,最终都取决于玩家自己。无论玩家自己如何认为,他都不再是角色命运的旁观者,而事实上成为了角色命运的仲裁者。电视剧《权力的游戏》里的小国王乔弗里生性暴虐,滥杀无辜,观众虽然反感这个角色,但也不会上升到对整部剧进行道德批判。然而,如果《权力的游戏》改编成游戏,允许玩家扮演乔弗里,给予玩家滥杀无辜的机会,那么从开发商到玩家都有可能遭到批评。

实际上,即便玩家基于道德信念选择了和平通关,放过游戏里遇到的每个角色,也难免遭受“伪善”的批评。因为在一个火药味十足的游戏世界,即使你不选择大开杀戒,也总是会有人因你的决定而死。更不用说,很多时候玩家只是在借刀杀人,并不能做到真正意义上的“不杀”。

这一切的争论的背后隐藏着一个更加基本的问题:游戏玩家需要在游戏中以合乎伦理的方式行事吗?答案或许不会是简单的“是”或“否”,而是一个程度的问题。即使是以自由行事、无法无天闻名的《GTA5》,也杜绝了在游戏内对儿童施加暴力行为的可能性。尽管玩家会辩称“这只是游戏,这些都是虚构的”,但玩家确实“杀死”了一个角色,尽管它只是几段代码和一些图片文件的组合。游戏的世界是虚构的,被“杀死”的角色是虚构的,但“杀死”这个由玩家发出的行为是真实而客观地存在着的。

《GTA5》中几乎看不到儿童角色

所以,玩家很难像读者或观众一样为自己辩护:“我们只是看而已,又没做。”而游戏玩家是真的“做”了些什么。但从另一个角度来说,如果我们在虚拟世界仍然以在现实世界的方式和准则行事,那么游戏创造出一个虚拟世界还有什么意义呢?更不用说即使是现实世界也有许多相互冲突的规则,而道德风尚总是有地方性的。

这些从“和平通关”中衍生出来的争论将长久地陪伴着游戏和玩家。细细想来,无论是在现实世界还是游戏中的虚拟世界,世事都不是那么白,也不是那么黑,总是带着一点点拂之不去的灰。

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:妈妈再也不用担心我的脖子漏风了]]> /article/287481.html Tue, 15 Sep 2020 17:15:00 +0800 李惟晓
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

前些日子,《战争雷霆》更新了全新版本“焰雨”。除了在游戏中加入内地玩家期待已久的一代传奇攻击机,北约代号“番摊”(Fantan)的南昌强-5之外,本次更新也给所有陆战玩家带来了前所未有的体验:时隔7年,《战争雷霆》陆战模式下的炮弹不再是一个质点,而是终于有了实际的碰撞体积。 

南昌强-5,不能空投氢弹的强击机不是好轰炸机

作为一个曾以空战模拟为基本盘的游戏,“碰撞体积”这样的概念在《战争雷霆》中并不陌生,毕竟,总是要做出飞机和环境物体交互的效果,也总是得计算飞机被航炮或航空机枪命中时的损伤。而在陆战模式开始测试后的一段时间,开发团队甚至还尝试给所有战车的炮管加入了一个看起来像那么回事的碰撞体积。

或许是玩家认为炮管卡到墙壁的体验实在太过糟心,又或者是游戏设计师安东·尤丁采夫觉得玩家用炮管击剑的画面太不像话,总之这个设定很快就被取消掉了。此后,在陆战模式中,坦克的炮弹就变成了从炮闩直接发射,而玩家也不需要考虑自己的炮管会不会卡在墙角。

但最关键也最影响陆战模式游戏体验的一个问题却始终没有进行过调整——质点炮弹。

从以空战为主要模式的时期开始,《战争雷霆》里的载具发射出的炮弹就是按照一个点来计算击穿效果的,考虑到航空机枪和机炮打出的海量弹幕,这种做法情有可原,然而相同的计算方式放到陆战模式中就会带来许多令人啼笑皆非的场景了。

即使玩家在命中回放的X光画面中能够看到不同的炮弹模型,可实际命中时,炮弹依旧是按一个质点来计算,这就导致在陆战模式里一度出现了许多被玩家编成段子和动图的搞笑情况,例如在虎王坦克备用履带和装甲板之间反复横跳,并最终以一个诡异的角度击毁坦克的穿甲弹,又或者是炮弹轻易地在T-64系列坦克的第一组诱导轮上转了个弯,然后给乘员带来成吨的伤害。

M1系列或将成为本次更新的成为最大受益者

当然,在现实中,坦克因为“脖子漏风”被击伤的情况并非完全没有可能发生,历史上著名的虎式坦克的131号车就是被一枚口径57mm的6磅反坦克炮的炮弹卡住了炮塔座圈,但从来没有一辆M1A2会被主流的反坦克武器以这样离谱的方式击毁,更不用说是被那些压根就钻不进这个狭缝的炮弹打爆了。

好在我并不是美系陆战玩家,M1系列坦克漏风的脖子对我来讲也不过是一个非常有趣,而且常常能够利用的特性。

“焰雨”的更新总算结束,看着车库里曾经强势了好几个版本的“半人马座”轮式装甲车和“OTOMATIC”自行防空炮,我决定亲自去体验一下新版本的感受,看看M1是不是真的变得强势了一些,游戏环节是不是也变得美好了一些。然而我只看到被苏系直升机压制得毫无还手之力的北约玩家。

与其想着给强-5挂上氢弹,为什么不试试无敌的武装直升机呢?

看来就算安东特意改掉了这个延续足足7年的“特性”,游戏还是体现了一如既往的平衡,只不过总有一些载具比其他载具更加平衡。

美好的一天。

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<![CDATA[《moon》:22年后,这款 “反RPG”独立游戏终于登陆了欧美市场]]> /article/287461.html Tue, 15 Sep 2020 10:02:00 +0800 等等 对于那些经常玩电子游戏的人来说,《moon》有一种让人无法抗拒的魅力。《moon》会促使你思考很多问题:“为什么游戏中的英雄可以闯进房屋,从人们的抽屉里偷东西?为什么英雄非得杀死数千只无辜的怪物?”

在《最终幻想》《勇者斗恶龙》等经典游戏及其系列推动下,日式RPG变得流行起来。作为一款“反RPG”作品,《moon》对这些游戏里的许多桥段进行了反讽。在游戏中,一个男孩在玩角色扮演游戏“月世界”(moon World)时突然被吸进电视机,化身成为英雄——但他不能打怪升级,而是需要收集爱。

“不要成为英雄。”游戏里的标语写道,“体验爱,体验《moon》。”

《moon》于1997年在日本发售PS版。按照原计划,《moon》还会推出英文版本,甚至已经在E3展上亮相,但由于某些未知原因,版本被取消了。

今年8月底,情况发生了变化:距离原作在日本发行22年后,《moon》的英文版本终于登陆Switch。借此机会,Vice采访了《moon》的编剧木村阳郎(Yoshiro Kimura),请他聊了聊为游戏制作英文本地化版本的一些幕后故事。

《moon》的几位核心开发人员参与过多款日式RPG的制作,例如“浪漫沙加”系列的几代作品(注:《moon》开发商的多名员工曾供职Square)。后来他们还做了一款关于接吻的古怪游戏《Chulip》,以及生存恐怖游戏《蔷薇守则》(Rule of Rose)。另外,流行游戏《传说之下》(Undertale)也曾受到《moon》的启发。

《Undertale》的开发者tobyfox曾发推表示自己受到了《moon》的启发

和托比的缘分以及如何看待这款旧作

问:你还记得自己玩的第一款RPG游戏吗?

木村阳郎:应该是《Mugen no Shinzou 2》(又名《梦幻的心脏》,Heart of Fantasy)、《Black Onyx》或者《创世纪3》。

问:在Onion Games(《moon》Switch版本发行商,木村阳郎是创始人之一)的网站上,你说“独立游戏就像地球美丽本质的一部分”,这句话有什么寓意吗?

木村阳郎:面对自然的宏伟,有时我真的会流泪。我相信不止我一个人有这种感觉。

2012年,我有幸参加了独立游戏节(IGF)的颁奖典礼。看着屏幕上展示的那些独立游戏,不知道为什么,我的眼睛湿润了。我想:“这种感觉与我看到白雪皑皑的山脉、极光或美丽湖泊时的感觉是一样的。”

问:Onion在网站上写道,你的足迹遍布整个地球。这是一种比喻吗?

木村阳郎:这根本不是比喻。从小到大,我一直喜欢到处旅行,去过很多地方,尤其是在20几岁和40几岁的时候。我曾在乌干达和刚果边界附近的森林里看到大猩猩,在阿拉斯加看过北极光,在马丘比丘迎接黎明,还参观过一栋是恐怖电影取景地的英国豪宅……所有这些经历,都是我人生中的一部分。

现在,它有英文版了

问:为什么在2020年推出《moon》的英文版?与过去相比,哪些情况发生了变化?

木村阳郎:简单来说,这是因为所有条件都成熟了。为了重新推出《moon》,我们需要一系列奇迹。

首先,角川游戏的一位制作人愿意推动这个项目(《moon》的原发行商ASCII于2004年被角川集团收购——编者注)。其次,Love-de-lic的所有成员给我开了绿灯。我们找到了存有旧代码的硬盘——由于年代久远,我原以为它早就被弄丢了。我还遇见了一位既精通当时的编程技术,又精通现代技术的工程师。

但从情感角度来讲,我最大的动力来源于托比·福克斯(Toby Fox,《传说之下》的开发者)。托比经常来日本,和我一起吃饭,甚至一起接受采访。我们属于两代人,但我喜欢和他交谈,觉得他是一位杰出的创作者和朋友,我非常尊敬他。

有一天,托比、《东方Project》的Zun(太田顺也)和我接受了一次采访,之后,托比和我到火车站附近的一间咖啡馆喝咖啡,当时他就问我,为什么不面向全球市场推出《moon》。我说我根本做不到,但后来我想:“为什么这么容易放弃?为什么不努力试试?”所以对我来说,为《moon》做本地化,让托比也能玩成了一种动力。

谢谢你,托比!

问:重新制作《moon》的过程是怎样的呢?你是否喜欢重温旧作品?每当我阅读自己过去写的文章时,就想把它们删掉。

木村阳郎:整个过程非常辛苦!我们几乎每天都会遇到一些新问题,例如代码丢失、图形数据出现故障,在新硬件上让音效和保持和老版本一致十分困难。当你发现任何错误时,就不得不在原始硬件上启动游戏,检查脚本的工作方式。这些都需要你付出大量心血。

直到日语版(Switch版本)完成后,我才有时间来享受这款游戏。

不过与此同时,重制一款老游戏也引人深思。这就像从地下挖到一枚时间胶囊,或者翻阅过去的日记或信件,有时会令我非常感动。看着多年前的那些脚本语言、字符行,以及我们当初修复错误的方式,记忆就如潮水般涌上心头。

最迷人的体验也许是:我感觉就像在和过去的自己交谈。我指出《moon》做得不够好的地方,而他也会反击,痛斥《黑鸟》(Black Bird)和《花花地牢》(Dandy Dungeon)。

另外,当Kazayuki Kurashim(《moon》角色设计师、Onion艺术总监)把他为这款游戏创作的所有美术作品和文档都拿出来时,我们也觉得很有趣。这让我们回忆起了当初的很多想法。在那个年代,我们的游戏开发方法并不太好,很可能效率低下,但通过阅读这些文档,我可以感受到我们所拥有的强大能量。

我可以肯定地说,这就像一次积极的“时间旅行”,甚至觉得与年轻的自己融为一体,变得更强大了。当然,这也许只是我的幻想……

游戏由22年前的原制作组负责移植

开发方式和本地化

问:人们将《moon》称为“被错过的”伟大RPG游戏之一,因为英文版的缺失让很多人没有机会玩到这款游戏。你对此怎么看?

木村阳郎:真的吗?我们从来没有意识到这一点。

老实说,我们完全不知道其他国家的玩家是否对《moon》感兴趣,但玩家对它的评价确实比我们想象中好得多。这让我们既惊讶又高兴。

问:1997年,《moon》在E3展会上亮相,按计划会在第二年登陆欧美市场。然而,由于某些未知原因,这款游戏的英文版本被取消了。你记得当时发生了什么吗?

木村阳郎:我记得非常清楚。1997年,《moon》的本地化项目正在进行中,我还玩过一个部分完成的版本。但它突然就被取消了,我们都不知道究竟是为什么。时至今日,我仍然想弄清真相,却毫无头绪。

问:在网站上,你的职位介绍是“设计、场景及黏土人偶”。黏土人偶是什么意思?能否详细说明一下?

木村阳郎:对一名开发者来说,Love-de-lic的工作氛围很独特。它就像一支做即兴表演的乐队,所有人都能各抒己见,各种想法朝着四面八方自由流动。这支乐队里没有领导,我们彼此尊重,可以表达个人观点。

我倾向于通过故事,以及收集怪物灵魂这一概念来表达自我。

当然,团队内部也有分工,由不同成员负责设计不同的地图和角色,但我早早就决定了故事情节,塑造了故事的发展方向,没有人阻止我!大家都让我继续。

就故事而言,《moon》有很多重要的次级主题,我的想法是将它们结合起来,以传达某个更大的整体主题。这些次级主题遵循的创作思路包括:“让英雄换个角度观察RPG世界”,“让玩家随心所欲探索世界”,“设计没有明显提示的谜题”,“创造一个没有暴徒角色的世界”,“塑造拥有人格特征的角色”,以及“讲述一个没有杀戮的故事”。

作为一位旅行爱好者,我希望人们能够接受世界的多样性。而在游戏中,这些想法汇聚在一起,构成了故事的主要主题。

如今回想起来,我认为与现在一样,当时我们也面临着激烈的内部冲突。“这样做游戏可以吗?”“制作游戏是否有任何意义?”“为什么在角色类扮演游戏里,所有故事都那么相像?”从某种意义上讲,我认为我们试图结束这些冲突,最终消除了隔阂。

至于黏土人偶,我真的很喜欢制作它们!除了我之外,开发团队的所有其他成员也做了些。我很喜欢定格动画,所以在我看来,在开发游戏的闲余时间捏泥人很好玩儿。

Switch版定于10月10日发售

问:能否聊一聊对《moon》进行本地化的方法?玩家对于本地化有不同看法,有人希望本地化团队能够翻译游戏的所有文本,但也有人认为,游戏语言需要适应目标市场的文化。你怎么看?

木村阳郎:我的基本立场是,我希望翻译版本既能保留日语剧本中的幽默感,又能让英语玩家觉得语言非常地道。《moon》本身是一款反讽RPG游戏的作品,采用虚构的奇幻世界观,所以我觉得没有必要太关注东西方的文化差异。

当对某些游戏进行本地化时,你可能需要将“饭团”翻译成“甜甜圈”,但《moon》不存在这种情况。在一间面包店里,牛角面包始终是牛角面包——无论你去哪个国家。

问:你和(前Kotaku编辑)蒂姆·罗杰斯(Tim Rogers)是怎样认识的?我知道蒂姆正在翻译你的游戏,但他也是一位拥有独特写作风格的游戏评论家。你为什么选择让他来翻译《moon》?

木村阳郎:事实上,蒂姆帮我翻译过《花花地牢》,所以这不是我俩第一次合作了。当然,翻译质量是团队合作的成果。

我之所以选择蒂姆,是因为他的日语水平很棒,并且对日本文化有着深刻的理解。我和蒂姆是在东京电玩展上认识的,当时我正在宣传《国王物语》(Little King Story),从那以后,我俩就成了朋友。

蒂姆完成游戏文本翻译后,我们6个人一起完成了余下的工作,包括两名英语读者、一名QA测试员、一名本地化程序员、另一位译者,以及我本人。我们尽了最大努力。即便如此,我仍然不敢保证已经发现了所有错误!毕竟,这是一项艰巨的任务。

问:这个问题跟《moon》无关,但我一直对《蔷薇守则》很感兴趣,它是一款怪异却又很酷的生存恐怖游戏。然而,《蔷薇守则》(注:游戏将上世纪30年代的英格兰作为背景)却在英国引发了一场道德恐慌,原因是它对儿童和暴力的描绘令人不适……它在英国的发售甚至被取消了。你还记得当时的情况吗?

有点诡谲的《蔷薇守则》

木村阳郎:我还记得,那是一次惨败!《蔷薇守则》给我带来了很多痛苦回忆——除了游戏没能在欧洲发售,还有其他原因。

当然,我同意游戏包含许多不道德的元素,但它真的“邪恶”吗?开发团队和我本人认真对待那个项目,付出了巨大努力,如果游戏本身邪恶,是否意味着开发团队和我也很邪恶?

无论别人怎么说,哪怕全世界都反对我,我仍然热爱那款游戏。我不可能讨厌它。它带给我痛苦回忆,也实现了我的想象——游戏世界里的一切都源于我的想象。

《蔷薇守则》里的所有元素,包括美丽却令人恐惧的女孩、到处都是绳索的空间、流浪狗等细节都像我的影子。它们就像我性格中的另一部分,仿佛由阴影变成了另一个自我。在未来,我很想再制作一款像《蔷薇守则》那样的游戏。

但我仍然对人们会如何评价它感到焦虑。在当时,欧洲的某些玩家对《蔷薇守则》持强烈的反对态度,我想他们现在也不会接受这类游戏。

《moon》给了一些玩家力量去面对生活

问:你制作游戏已经很多年了,为什么一直从事这份事业?

木村阳郎:我不知道。老实说,我不知道自己为什么正在做游戏!

事实上,过去我曾强迫自己停下来,甚至远离这一行……我尝试过以其他方式谋生,比如在便利店或咖啡馆做兼职,但那些工作确实不适合我。所以我的结论是:我只能做游戏。

很多年前,我在旅行期间遇到了一位在阿拉斯加经营旅馆的老板,他给了我一个建议:“如果你感觉自己被困住了,那就回头看看小时候喜欢的东西吧。”我想,这也许正是我一直在做的事情。

当我回忆童年时,我不会考虑行业或市场,而是会遵从内心的感受。我热爱故事、音乐和在8位计算机上制作游戏。我能够感受到童年时的冲动,这或许是我如今仍然在制作游戏的原因……很难用言语回答,但我希望这些话能回答你的问题。

 

本文编译自:vice.com

原文标题:《A Game Without Killing: The Story of moon's 22-Year Journey to Leave Japan》

原作者:Patrick Klepek

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<![CDATA[一款芭比娃娃游戏的曲折开发故事]]> /article/287471.html Mon, 14 Sep 2020 17:44:00 +0800 等等
编者按:本文原作者Ally McLean是一位澳大利亚的女性游戏开发者,是科幻冒险游戏《Rumu》的主创之一。她以小时候喜爱的游戏为出发点,探讨了20年来女性游戏以及女性游戏开发者在游戏开发中的角色变迁。

上世纪90年代末,在一拨新的“女孩游戏”浪潮中,芭比娃娃也“电子化”了。那个时候我只有5岁,喜欢穿着家庭自制的公主长袍和羽毛围巾,显然是史上首款芭比娃娃奇幻电子游戏的目标受众。

《魔法童话:芭比长发公主》(Magic Fairy Tales: Barbie as Rapunzel,下文简称《芭比长发公主》)给我留下了深刻的印象。与《狮子王》游戏类似,它是一本虚拟的故事书。根据维基百科的介绍,《芭比长发公主》的设计目标是“教孩子学前阅读和如何做决策”,而在我的记忆中,它由一系列迷你游戏组成,你可以装饰蛋糕、打扮自己、与巨魔和龙练习外交,并营救一位王子。

20多年过去了,我也成为了一名游戏开发者,经常回想起童年时玩游戏的经历。有一回,在一段《芭比长发公主》YouTube通关视频中,我发现许多女性曾经参与这款游戏的开发,于是开始尝试联系她们,请她们分享游戏开发的幕后故事。通过这些对话,我了解了《芭比长发公主》开发团队经历过的种种挫折,以及她们最终是怎样克服困难获得成功的。

《魔法童话:芭比长发公主》的画面

杰西卡·德钦(Jesyca Durchin)是我采访的第一位女开发者,她是《芭比长发公主》助理制作人,后来还曾担任芭比娃娃老东家——玩具巨头美泰公司的女孩内容总监、迪士尼创意工程师,目前是环球影业的一位创意制片人。

德钦二十几岁时加入美泰传媒(Mattel Media),美泰传媒是美泰的一家子公司,办公室在美泰总部街对面某个老旧的地毯工厂里,大部分员工都是女性。根据德钦的说法,在1997年,就连美泰的人也没法告诉你这群创作者究竟在制作什么产品。

那是90年代,在一些杂志的文章里,她们得到了许多不雅的称呼:坏女权主义者、实验性游戏设计师、营销骗子……我不明白,芭比娃娃是一个文化偶像,为什么这款芭比娃娃游戏的开发者们的名声却如此糟糕?

实验部门

1997年,丹麦乐队Aqua演唱的《芭比女孩》(Barbie Girl)在音乐榜上排名第一,美泰正准备针对这首歌提起诉讼。芭比娃娃风靡全世界。“在当时,它是世界上最有价值的品牌之一,仅次于可口可乐。”《芭比长发公主》的执行制作人辛西娅·沃尔(Cynthia Woll)说。

电子游戏也即将成为主流文化产品。任天堂N64刚刚在欧洲和澳大利亚发布,游戏市场上也迎来了例如《辐射》《古墓丽影2》和《马力欧赛车64》这样的经典作品。

《芭比长发公主》并非美泰推出的首款游戏。“自从硬件平台Intellivision问世以来,美泰就进入了游戏领域。”90年代末供职于美泰市场营销和产品管理部门的劳伦·凯莉(Lauren Berzins Kelly)说,“那是一次严重失败,所以人们好奇我们打算用芭比娃娃做些什么。同时很多人对我们缺乏信心,不相信我们能做到。”

在和我的对话中,所有前美泰传媒员工都谈到了这种不信任感。就连在美泰内部,其他员工也不看好《芭比长发公主》的前景。“美泰对此感到担心,所以就说,‘千万别告诉任何人你们在做什么’。”德钦在GDC的一次演讲中透露。

2018年的这场GDC演讲上,德钦(蓝衣)和其他几位女性开发者一起回顾了20世纪90年代女孩游戏的情况

“我们是美泰创办的一家小公司,就像一支创业团队,在街尾的另一栋楼里办公。”

沃尔也记得,美泰传媒在刚成立时很不起眼。“团队规模非常小,只有大约十几人。”她回忆道,“当时,《芭比时装设计师》(Barbie Fashion Designer)尚未问世,所以美泰仍然将我们视为一个实验部门。”

和母公司美泰相比,美泰传媒相当不起眼

德钦说:“制作这些游戏真是不可思议。我们不需要回答任何人的问题,一门心思制作我们认为女孩们会喜欢的游戏。”

转变思路

美泰传媒在经营理念上也很像一家初创公司。南希·马丁(Nancy S. Martin)和安迪·里夫金(Andy Rifkin)是美泰传媒的两位领导,对于产品愿景有很清晰的思路。

“南希·马丁始终是一位锐意创新的思想家,她和里夫金鼓励我们颠覆自我,做一些有创新性的事情。”凯莉说。

除了软件之外,美泰传媒还推出了第一款面向儿童的量产数码相机,即芭比数码相机。“办公楼里有个研究中心,我们邀请一些孩子来摆弄新产品,在玻璃后面观察他们……然后思考该怎么设计芭比数码相机。”凯莉回忆说,“那款产品发布后的需求量很大,我们不得不坐飞机去中国安排生产,最终卖了超过50万台!”

深受女孩们喜爱的芭比数码相机

“我们原以为女孩们都想成为模特,却发现她们更希望成为摄影师。这让我激动的想哭!照片本身并不重要,真正重要的是将拍照的权利交给女孩,让她们成为发明家。这完全改变了我们的想法。”

这些研究成果影响了美泰研发产品的方式。“设计产品时,我们真的将用户体验放在第一位。”1996年,美泰发行的换装游戏《芭比时装设计师》(其创意最初由一位美泰高管的女儿提出)大获成功,改变了美泰传媒的命运。

“从那年10月份到第二年,芭比娃娃游戏为我们带来的收入从零增长到了1亿美元。这也让美泰总部注意到了我们。”辛西娅·沃尔说。

“我们做过最差劲的游戏”

凭借《芭比时装设计师》打开局面后,美泰传媒决定采用那个年代非常成功的动画故事书风格,面向PC市场制作一款芭比娃娃游戏。

美泰传媒将游戏的开发工作外包给了一家叫做Media Station的团队,委托后者制作《芭比长发公主》。Media Station位于密歇根州安阿伯市,规模不大,此前曾为迪士尼开发动画故事书。团队拥有相当先进的技术,包括可以用来提升动画质量,或者针对教育类游戏研发的专用工具。换句话说,Media Station就是做动画故事书的专家,开发《芭比长发公主》应该不会遇到什么问题。

但Media Station的开发者对那个项目的评价让人大跌眼镜。

亚伦·辛克林(Aaron Hinklin)是当时Media Station的一位制作人。“没有冒犯你的意思,但《芭比长发公主》很可能是我们所做的最糟糕游戏!我跟几位前同事聊过,他们都不明白你为什么要为《芭比长发公主》写文章。”辛克林说。

根据辛克林的说法,在《芭比长发公主》开发过程中,他的团队遇到了很多困难。首先是资金不足:一部迪士尼动画故事书的预算介于150万到200万美元之间,但《芭比长发公主》的开发预算只有50万美元。

对开发团队来说,灾难才刚刚开始。“我之所以和前同事们谈论《芭比长发公主》,是因为当我接手时,整个项目简直一团糟。”

最大的问题是动画。Media Station与芝加哥的一间动画工作室合作,但对方交付的作品质量非常糟糕。“在芝加哥,我们和一家动画公司成立了一家合资企业,但他们偷偷用故事书为蓝本制作自己的动画电影,远销海外,并试图鱼目混珠,让人误以为那是他们的作品……”辛克林透露。

《芭比长发公主》的主角是美泰的头面人物,所以美泰对动画质量的要求很高。但根据游戏执行制作人沃尔的说法,在相当长的一段时间里,这款游戏的动画效果堪称灾难。

与任天堂、LucasArts或迪士尼等公司一样,美泰内部也有一个专门的芭比娃娃委员会,负责批准或否决与芭比娃娃品牌相关的任何内容。如果《芭比长发公主》的动画不够好,整个项目都将面临风险。因此,Media Station的动画师们不得不加班修复游戏动画存在的问题。

“我们花了很多时间谈论芭比娃娃的眼神。”辛克林笑着回忆道,“辛西娅(沃尔)和我共同努力,完成了这项任务。游戏中的芭比也许能给孩子留下美好的回忆,而不是成为他们童年的梦魇。”

完成游戏的开发后,辛克林需要将游戏的母盘(Gold Master)寄给美泰传媒。如今他仍然拥有《芭比长发公主》的一张CD-ROM母盘。“刻录一张盘需要花大约45分钟,然后我开了40分钟的车前往底特律大都会机场,在那里排队等待,把光盘寄到洛杉矶。到了机场我已经汗流浃背……这事儿非常紧急。”

《芭比长发公主》的开发过程有点折磨人

无论如何,《芭比长发公主》总算发布了,但开发者们的过山车之旅还没有结束。

GDC事件

就整体而言,《芭比长发公主》的发售相当成功,某些媒体赞扬其拥有新颖的叙事。例如,《奥兰多哨兵报》在一篇文章中写道:“少女陷入困境的时代已经过去了。年轻女孩也能成为无所畏惧的女主角,在美泰传媒的幼儿阅读互动故事书游戏《芭比长发公主》中,你也可以扮演芭比娃娃。”

但并不是所有人都热爱这款游戏,《芝加哥论坛报》就批评它为女孩赋予的力量还不够。

“‘芭比娃娃’一词被用来形容时尚、漂亮但无脑的女性——与坚强或力量无关。然而,一款名为《芭比长发公主》的新游戏声称要实现角色转变,使芭比成为一个独立女性,一位英勇无畏,从邪恶女巫的魔咒中拯救王子的女英雄……它确实讲了些道理,但根本不可能激励女孩成为坚强、独立的女人。”

这并非批评《芭比长发公主》和女孩游戏的唯一论调。1998年,《游戏设计基础》的作者恩内斯特·亚当斯(Ernest Adams)撰文《女孩的游戏?嗯……!》(Games for Girls? Eeeeewwww!),笔调十分辛辣,激怒了Purple Moon创始人、“女孩游戏”运动领袖布伦达·洛勒尔(Brenda Laurel)。在随后的20年里,洛勒尔一直对亚当斯冷眼相待。

我给亚当斯发了封邮件,让我感到惊讶的是,短短几天后,亚当斯同意与我进行一次视频通话。“那些为女孩设计的游戏非常糟糕。”亚当斯这样解释他的想法,“它们让你只能玩几个小时,售价却与提供三四十个小时游戏流程的传统品类大作一样。因此,我真的觉得这是个骗局。制作那些游戏的公司把它们放进粉色盒子里,然后告诉孩子们的父母:‘噢,终于有了适合女孩玩的游戏!’”

在《芭比长发公主》发售后的第二年,杰西卡·德钦在GDC大会上发表了一场演讲,主题是女孩游戏的界面设计。“我发现,女孩对某些东西的反应也许是游戏设计师们并不知道的,所以我想在演讲中谈谈这个。”

然而,那次演讲并没有按她的计划进行。

“在演讲前,我既自豪又兴奋。”德钦回忆道,“我谈到了口红颜色和指甲的重要性,谈到女孩们希望得到更多选择。在《芭比时装设计师》中,你不会真的制作服装,而是要选择选项。所以你不是真正意义上的设计师,更像一位造型师。”

“当时我的想法是,对一个小女孩来说,这就够了。她会觉得自己是一位时尚设计师。”

但很多听众并不认同这种说法。“有人站起来,说我正在腐蚀他孩子的思想。我以为他只是开玩笑……但紧接着又有一位女性站了起来,指责我是那些喜欢游戏的女性的最糟糕榜样。太可怕了。我真的非常惊讶。”

GDC的演讲引起了关于“女孩游戏”的争议

亚当斯在现场听了德钦的演讲,还在他的书里提及了那次事件。“在那一连串激烈质问背后,某些人的想法是:‘洋娃娃是女孩喜欢的东西,我们应该尝试压制它们,从而迫使女孩变成工程师。’”亚当斯说,“他们认为,芭比娃娃对女孩来说是有害的,这类玩具就不该存在,所以这类游戏同样不该存在。”

“我的父母是考古学家,我在埃及和苏丹的尼罗河谷地区长大。考古学家时常能发掘出来自古代的玩具娃娃。它们的身体和手臂都是木头做的,并由麻线绑在了一起。”亚当斯回忆道,“大约800到900年前,中世纪苏丹的孩子们提着那些木制的玩具娃娃到处跑,那时候还没有现代消费主义……玩具娃娃将会长期存在,所以将玩具娃娃作为主题的游戏也会继续存在,如果有人完全出于自己的主观想法(认为女孩应该玩什么)而试图压制它们,那毫无意义。”

对于成功的女孩游戏究竟应该是什么样子,很多开发商存在误解。1995年,亚当斯曾经向EA Sports提交一款赛马游戏的提案。“我有个很棒的想法,你知道,当时市面上的赛马体育游戏不多。如果我们做出一款这样的游戏,就能够吸引世界上的所有小女孩。但EA告诉我:‘噢不,我们对这没兴趣,因为女孩不玩电子游戏。我们不在乎,没必要费神了。’”

“后来发生了什么?那年圣诞前,《芭比骑马冒险》(Barbie Horseriding Adventure)问世,在圣诞节前一周它都是最畅销的PC游戏之一。EA Sports本有机会赚一笔大钱,却自己放弃了。”

《芭比长发公主》的“遗产”

《芭比长发公主》发售至今,游戏行业在许多方面取得了巨大进步,至少我们不必再到机场排队寄送游戏的母盘了。不过,美泰传媒的故事和《芭比长发公主》开发者们所经历的挫折都表明,我们仍然没有实现心中的目标。我和辛西娅·沃尔聊了聊这个话题。

作为《芭比长发公主》的执行制作人,辛西娅·沃尔认为这款游戏意义非凡

在加入《芭比长发公主》项目前,沃尔已经是一位经验丰富的制作人。她热爱芭比娃娃,从小就成了一名“裁缝”,进入职场后曾经为迪士尼制作教育游戏,还曾参与开发网购技术。“当我看到《芭比时装设计师》时,心想:‘它有图案制作,2D和3D画面,采用芭比娃娃主题,简直是最棒的游戏。’”沃尔说,“《芭比时装设计师》将数学、科学和芭比娃娃结合,我知道应该怎么做这些内容。”

沃尔始终认为自己是玩具行业(而非游戏行业)的一员。不过,美泰传媒的迅速发展引起了她的关注。1995年,这家公司在E3上的展位很小,在官方展会地图上几乎看不到。而到1997年,美泰传媒就在Konami《恶魔城:月下狂想曲》旁边展示自己的游戏。

沃尔回忆说,在供职于美泰传媒期间,每当有人对她的工作提出质疑,她就会觉得受伤。“就业影响了我们当中的很多人。在一个认为你一无是处的行业,你怎样才能找到一份工作?当你得到工作后,怎样才能进步?更糟的是,如果这个行业盯着你说‘在我看来,你连人都不是’或者‘你是一个我可以侮辱的人’,那又该怎么办?”

沃尔后来加入了雅达利,以执行制作人的身份参与开发《龙与地下城Online》,如今则在南加州大学担任兼职助理教授。她以《龙与地下城》为例,解释了人们玩RPG桌游和芭比娃娃之间的相似之处。

“我一直觉得《龙与地下城》和芭比娃娃很像,都提供了让人深受启发的角色扮演玩法,只不过后者还有珠宝配件。芭比娃娃真的让我明白了什么是角色扮演。这也是它既有趣,又吸引了许多粉丝的原因。”

在《芭比长发公主》的开发团队,大部分成员都是女性,但如今许多工作室却很难招聘和留住女员工。沃尔怎样看待这种现象?“事实上,很多行业可能并不允许开发者们表达真实的自我。但只有当你充分展现自我时,才能完全投入工作。如果你是真正的自己,就会在工作中展示出来:‘我真的喜欢粉色。’你不会为了得到、留住一份工作或职业晋升而把真我藏起来。”她说。

在《从芭比娃娃到真人快打:性别与电脑游戏》一书中,作者引用了美泰传媒高层南希·马丁的话:“我的使命是,我希望当所有现在六七岁的女孩年龄达到26、36甚至46岁时,仍然会将电脑用作一种工具。请记住这是芭比娃娃的功劳。”

从某种意义上讲,作为一名游戏开发者,我职业生涯也受到了《芭比长发公主》的影响。对我来说,它与《辐射》《最终幻想7》或《猴岛》等游戏同样意义重大。当我了解《芭比长发公主》的开发团队所经历的挣扎和快乐后,我更加清楚地意识到了自己作为创作者的责任。

德钦认为,与二十几年前相比,游戏行业已经走了很长一段路——她不再是房间里的唯一女性,或者整栋办公楼里唯一一名拉丁裔人。虽然这个行业还需要向所有创作者敞开大门,鼓励他们在工作中完全展现自我,但我对德钦所看到的进步感到欣慰。

“你认为这些游戏为后来者留下了什么?”我问德钦。

“我猜,是像你这样的人。”

 

本文编译自:kotaku.com

原文标题:The Incredible Story Behind The Barbie As Rapunzel Video Game

原作者:Ally McLean

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:国王的烦恼]]> /article/287478.html Mon, 14 Sep 2020 17:00:00 +0800 王亦般
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗今日无心

1066年,国王很烦恼,我也很烦恼。

作为《十字军之王3》1066剧本中苏格兰国王马尔科姆的扮演者,我在游戏一开始就面临着周边紧张的国际形势。是时,英格兰国王“忏悔者”爱德华刚刚回到天主的怀抱,没有留下子嗣。来自英格兰的哈德良夺取了英格兰的王位,而海外的两大君主,挪威国王“无情者”哈拉尔和诺曼底公爵“私生子”威廉则厉兵秣马,准备以武力争取英格兰的王冠。

对于苏格兰国王马尔科姆来说,不列颠尼亚打成一锅粥的局面自然再好不过,正是渔翁得利的最好时机。作为一位正在扮演国王的穿越者,我当然知道“私生子”威廉会获得最后的胜利,夺取英格兰的王冠,并获得新绰号“征服者”。于是我在一开始就和威廉联姻,以盟友的身份卷入英格兰的战事。

中世纪的宫廷

一位明智的国王总是考虑得更加长远。尽管威廉是我们的盟友,苏格兰也卷入了英格兰的战事,但在英格兰损失兵力换取威望并不是一个明智的选择,所以马尔科姆国王决定按兵不动。目光长远的君主会借助强邻互斗无暇他顾的时机,出击爱尔兰,将当时还四分五裂的爱尔兰一举鲸吞。然而就在苏格兰即将征服爱尔兰时,变故发生了。

P社的游戏毕竟是魔幻历史模拟器,而不是真实的历史,来自诺曼底的“私生子”威廉输掉了战争,而哈德良保住了王冠,联姻威廉统一不列颠尼亚的规划成为泡影。此外,国王麾下的强力封臣马里公爵纠集其他心怀鬼胎的贵族,发动了一场大规模的叛变,将我赶下王位。

一开始我扮演的国王还试图抵抗,后来我发现,由于马里公爵还纠合了洛锡安公爵等强力封臣,我麾下的征召兵和骑士数量大大减少,此消彼长之下无力抵抗,最终输掉了国王的头衔,战死沙场。

虎视眈眈的强力封臣

痛定思痛之下,我重新读了档,回到最开始的时候。此时的马里公爵已经和马尔科姆王势同水火,并且一定会纠合一支反叛者的派系以夺取王位。秉持着“攘外必先安内”的方针,我决定先下手为强,提前剥夺掉马里公爵的头衔,可是这样会极大影响我和其他封臣的关系,反而会加速走向众叛亲离。

不过没关系,开发商P社为我这个穿越者准备了其他的工具。众所周知,《十字军之王3》是一个“以人为本”的游戏,无论对方顶着多吓人的头衔,军事实力多么强大,只要领主一倒,就会走向树倒猢狲散的结局。于是,我们的国王在叛乱伊始就宣布放弃王位,躲起来全职研究宫廷阴谋,选择密谋重心,点出绑架技能,开始对马里公爵的绑架计划。等到计划进行到90%的时候,前国王马尔科姆将振臂一呼,起兵举事。而由于这代《十字军之王3》的战争分数机制,只要我们成功地绑架马里公爵,战争进度将直接达到100%,我们就能顺利地回到宝座。

头衔再高,也怕绑架

可惜由于马里公爵本身谋略的属性值较高,绑票计划功亏一篑,我扮演的前国王惨遭处决。我只好又读了一次档,再操作了一次,可惜还是没能成功。好吧,可是明明1066年剧本里扮演苏格兰国王的难度是简单啊。后来我又尝试了制造牵制联姻仇敌的方法,可还是过于繁琐,而且我扮演的国王得先丢掉自己的头衔。最后,我们的国王破罐子破摔,在游戏的一开始就投入兵力和英格兰作战。就在我军节节败退之际,游戏界面突然弹出窗口:“你的仇敌、封臣和骑士马里公爵已经战死沙场。”

输掉了战争,却赢得了王冠。也许这就是P社游戏的魅力吧。

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<![CDATA[周末玩什么:刚刚移植的冷饭,正在限免的名作,适合重温的经典]]> /article/287473.html Sat, 12 Sep 2020 15:21:25 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导

王亦般:《彼处水如酒》(全平台)

关键词:收集、叙事、氛围、美国史

一句话推荐:用脚步丈量美利坚。

游玩《彼处水如酒》(Where the Water Tastes Like Wine)的体验是独特的。这个游戏的玩法相当简单,或者说简陋,本质上就是一个集卡游戏。你需要在美利坚的大地图上漫游,收集这片土地上诞生的诸多具有地方色彩的民间故事。这些被收集而来的故事又被分成不同的类型,不同的类型用22张塔罗牌分别标示。在路旁的篝火那里,你还会邂逅许多各具特色的角色,可以用故事同他们交换来更多的故事。

这片土地的时空是错乱的。在收集故事的漫漫苦旅中,你会遇上种植园时代的逃亡黑奴、印第安的巫医、来自墨西哥的移民、一战的老兵、失去土地的牛仔等来自不同年代、不同地域的讲述者。这些讲述者和他们的故事是美国历史的不同侧影,合在一起,就成了作者眼中的美国故事。

故事开始时的赌局

精美而别致的立绘

在剧本和氛围的营造上,作者是非常认真的。每一位角色的故事线都分别由不同的编剧单独撰写,配合上精心绘制的立绘和悠扬的美利坚民间音乐,这些都让游戏在前两小时的体验相当出色。游戏开场,作为主人公的你陷入了一场赌局,将生命和灵魂作为赌注输给了狼人。然而,狼人并没有马上取走你的性命,而是差遣你踏上旅途,寻找在美利坚土地上流浪的故事和灵魂。

遗憾的是,这一颇有新意的设定并没有配合上足够好的设计。整个游戏的玩法基本上就是在一个巨大的开放世界地图上以蜗牛般的速度从A点走到B点去捡一个个被醒目标志标记出来的故事。在篝火旁交换故事也只是一个看菜下碟的过程。由于移动速度过慢,键盘玩家不得不一直按着方向键,这在游戏中后期简直就是折磨。游戏也提供了搭便车和火车等快速旅行手段,然而很多时候,这些交通工具是单向的,如果你不幸选错了路线,那么在几个小时的漫长游戏时间里你可能都没有任何交通工具可以借助。

漫漫长路

尽管如此,我还是会推荐这个游戏,因为它由剧情和氛围塑造带来的游玩体验是独特的、绝妙的,只要一次不要玩太长时间。

《彼处水如酒》在Steam平台售价68元,支持中文。另外,游戏本周在Epic商店限时免费赠送。

钱雨沉:《短途旅行》(Steam、Swtich)

关键词:像素、温馨、冒险

一句话推荐:精心设计的温馨治愈小游戏。

有很多让人觉得温馨的游戏,它们大都拥有暖色调的画面,欢快的音乐,熨帖的文字和让你感到正向激励的故事背景,这些在《短途旅行》(A Short Hike)中都有。但让《短途旅行》脱颖而出的,是它精心设计的玩法和地图,这让游玩过程中不仅享受到情感上的抚慰,同时还获得了上佳的游戏体验。

游戏宣传片和截图都显示它是个像素游戏

游戏设置里允许你手动调节像素精细程度,最细一档的画面就是现代游戏的样子

正如游戏的名字“短途旅行”,玩家在游戏中扮演一只青年小鸟,在度假岛上完成一次短途爬山。游戏流程不长,两三小时就能完成,可探索的地区就是度假小岛和周围很近的海域。在这小小的区域里,开发者放置了足够多的内容供玩家探索,并且借用高低起伏的地形,打造了十分立体化的空间。

俯瞰视角的小岛,你可看到道路蜿蜒曲折,贯穿小岛,从低到高

游戏的目标是登顶岛上的主峰,为此要收集金色羽毛获得连续攀爬的能力。金色羽毛对应的攀爬能力是游戏中关键的动作。收集的羽毛越多,就能爬上更高的地方。于是有一些金色羽毛就会被放置在高处,你需要先收集几根,获得一定的攀爬能力才能得到。随着收集的羽毛越来越多,能去的地方也越来越多,这种逐步解除限制的能力设计,配合游戏非常立体化的地图,能让绝大多数玩家主动探索全岛。

沿着山势有无数平台和隐蔽的落脚点,这些地方大都放置了钱币或宝箱,甚至金色羽毛,每发现或去到一处,都能感受到正面激励带来的喜悦

钓鱼、开汽艇、跑酷比赛、排球等丰富的小游戏散落在岛上的各处,玩家在探索全岛时会不断遇到新玩法,并且这些小游戏在头一次玩时也都给予玩家正面的奖励或反馈。小游戏和金羽毛(探索)二者在玩法上相互补充,构建了一个拥有长短双重目标的系统,驱动玩家不断探索小岛。

玩排球游戏时,NPC介绍规则说,这是一款“没有人会输,双方共同完成比赛目标的游戏”,这一刻真的觉得好贴心

《短途旅行》的流程短,地图小,但整体性远超很多比它规模大的游戏。除了玩法上的精妙,游戏在音乐、故事,甚至每一个NPC角色的身份和对话,都为这次小岛度假中的登山之旅提供了合理性、并营造了舒适安心的氛围。这种往往只在大型开放世界游戏中才能见到的设计方式,被开发者放到了一个非常小的空间和故事中。《短途旅行》不需要史诗般的冒险故事和几十个小时,同样能带给玩家一段沉浸且极佳的游戏体验。

对话文字量很小,但岛上每个角色都有自己的身份和鲜明的性格

目前《短途旅行》在Steam等PC游戏商店以及Switch平台有售,估计未来也会登陆PS和Xbox。Epic商店曾经限时免费,如果你当时顺手把它加入到库里过, 我推荐你找个两小时的空闲体验一下,如果你错过了限时免费,买一份也绝不亏!

陈静:《时空幻境》(Steam)

关键词:平台、解谜、逆转时间、独立

一句话推荐:独立游戏抗鼎之作。

前几天,藉着诺兰《信条》上映,我已经推荐过一次《时空幻境》(Braid)了。不过,为了与《信条》中的时间逆转对比,我在那篇文章中重点介绍的是游戏中与“时间”相关的玩法和机制。实际上,《时空幻境》可说的东西还有很多。

《时空幻境》首发于2008年

《时空幻境》的核心玩法是在传统2D横版过关基础上,增加一项“回溯时间”,时间倒流,主人公提姆的行动和其他物体的状态也会逆行。游戏通过前5个关卡让玩家循序渐进地掌握控制时间的技能,以收集拼图,解开谜题,从而抵达最后的关卡“1”。

游戏中的怪物强度似乎也是逆向的,这个长得像狮子的家伙非常弱,兔子则强得多

把每一关分开来看,各自的谜题设计已经堪称精致。在这个基础上,《时空幻境》又把所有关卡合成了一个有机整体,当玩家第一次通关、达成“伪结局”之后,他们一方面会感慨回溯时间这个机制是如何巧妙——开头与结尾形成了无止尽的闭环,令人有恍然大悟之感——另一方面也会把自己从游戏中稍微抽离:主人公不惜逆转时间也要追求的“公主”,到底是为什么?

游戏中还有不少致敬元素,比如城堡和小恐龙

到了这个地步,你或许会去查找攻略,努力达成“真结局”。这时你才发现游戏真正的巧妙之处——必须集齐8颗星星才能进入真结局,这些星星不是需要极限操作,就是需要漫长(真的很漫长!)等待,甚至让你悔不当初(假如你还没有玩过,这里我真的不想剧透)。克服这些困难之后,你或许能够更加深刻地体会到何谓“硬核”。

12年前,在独立游戏尚不能登大雅之堂的时候,《时空幻境》以精妙玩法、高完成度、优秀文本和悦耳音乐为“独立游戏”找到了一个可行的方向。时至今日再去玩它,仍不过时。唯一遗憾的是Steam版本不支持中文,但游戏文本量也不算大,其中抒情风格浓厚的语句和对女诗人克里斯蒂娜·罗塞蒂(Christina Rossetti)诗句的引用原汁原味,也许更有美感。

Steam版不支持中文,略显遗憾

《时空幻境》一鸣惊人,制作人“吹哥”乔纳森·布洛(Jonathan Blow)也有了更多机会来贯彻自己的创作理念。此后,他又投入8年时间制作了《见证者》(The Witness)——一款画面极美、“艺术气息”浓厚、个人色彩极强的解谜游戏。虽然评价见仁见智,但它也再次体现了“吹哥”的游戏理念——思考,突破,不妥协,甚至带点儿吹毛求疵。假如你喜欢《时空幻境》的奥妙,那么也可以再试试《见证者》。

熊宇:《魔界战记4:回归》(PS4、Steam、Switch)

关键词:刷、剧情有趣、日本一

一句话推荐:伤害位数最长的SRPG。

说起日式SRPG,就不能不提日本一出品的“魔界战记”系列。你可以把它当做一款普通的SRPG,它有走格子轮流行动的回合战斗模式、不同的职业与特殊技、丰富的养成系统,这些听起来一般的SRPG都有,不同之处在于,“魔界战记”的数值膨胀得都极为厉害,同时养成空间也极大。

这样说来或许有些抽象,一个比喻能够帮助说明这一问题:如果说一般SRPG的成长目标是把刚出新手村的新人勇者锻炼成精通剑术的大师,那么“魔界战记”的养成则是把刚出新手村的新人勇者练成能够手搓核弹的核平战士。在游戏初期,你或许只能造成几百的伤害,而在后期伤害可能以亿计算。

尽管不以画面见长,但系列游戏的剧情与战斗都颇具表现力,或是中二或是诙谐……有和3A游戏完全不同的观赏乐趣

夸张的数值并不意味着“魔界战记”的数值系统崩了……如果只想看剧情推主线,或许数值也到不了那么夸张的地步。而在通关主线之外,游戏在不同的游戏阶段始终有提供适合刷的内容(系列一贯的“道具界”当然是重头戏),从而磨合队伍(自建角色具有极高的自定义空间,因此队伍并不被限制在几个剧情人物之中)并面对更高的挑战——你始终有事情可做。

昨天,《魔界战记4:回归》(DISGAEA4Return)正式登陆PC平台。近年来,日本一炒了不少冷饭,在这些冷饭中《魔界战记4》算是比较新的,也是比较值得体验的一款。系列的最新作是《魔界战记5》(但它也已是发售挺久了),如果你喜欢《魔界战记5》的话,或许你也会喜欢《魔界战记4:回归》——在同样具有刷的乐趣之外,4代的剧情或许也更有趣一些。

目前游戏在Steam售价87元,自带中文。

系列中出现的普利尼(就是图中的企鹅)还被拿出来单独做了游戏,也很有意思

李惟晓:《地表法则:先遣者》(Steam、WeGame)

关键词:末日、生存、资源管理

一句话推荐:不是“饥饿游戏”,胜似“饥饿游戏”。

《地表法则:先遣者》(The Rule of Land: Pioneers)是一款以末日生存为题材的游戏,游戏中的故事发生在太阳发生日冕大爆发、地表成为人类生存禁区之后的时代。

在日冕爆发50年后,部分激进者认为地表附近的生态环境已经恢复到可以生存的状况,于是他们在地表组织了一场生存竞赛,包括玩家在内的5位身怀绝技的幸存者将分别以城市、小镇、山区、竹林或沼泽为据点,在资源丰富却危机四伏的地表世界生存,努力活到最后。

4个季节、5个地区,不同的出发点带来不同的挑战

狩猎过程并不复杂,操作也比较简单

《地表法则:先遣者》里包含了多数生存类游戏中都会有的玩法和元素:狩猎、采集、建造、合成……玩家需要探索自己的区域,收集资源,尽可能地填饱自己的肚子并保证水源充足,同时还需要充足的睡眠,从而使自己的San值也维持在比较安全的范围内。

除此以外,游戏中还存在着幸存者之间的竞争机制,只不过参与竞赛的幸存者不能够直接攻击彼此,只能通过偷猎和破坏对方区域的资源来实现目的。

因此,从游戏内容上来讲,这并不是自相残杀的“饥饿游戏”,而是一场“富有人性”的竞赛,但是即便如此,末日依旧残酷,那些在末日中挣扎求生的普通人,或许也是这部游戏最吸引我的部分。

当竞争者因饥饿或是伤病而被“淘汰”,竞赛的残酷性也体现出来

游戏的数值部分就显得比较随意

当然,游戏本身也有部分不足,例如游戏的数值策划不是那么成熟,像是所有数据都随手加了一个0,而且难度曲线也有些难以捉摸,另一方面,种类丰富的资源却并没有带来足够丰富有趣的合成系统,这不得不说是比较遗憾的方面。如果开发团队在后续的更新中能调整这些问题,游戏的可玩性或许还能进一步提高。

《地表法则:先遣者》出自国内开发者之手,它由焕奇工作室(Horgee Games)历时3年制作,已于9月9日在Steam和WeGame双平台上线,目前处于抢先体验阶段。游戏定价为39元,上线首周购买有9折优惠。

(游戏体验码由发行商Gamera Game提供。)

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:有关次世代主机,在价格之外……]]> /article/287474.html Fri, 11 Sep 2020 16:59:00 +0800 梅林粉杖
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

这倒未必,事在人为(图/小罗)

本周,微软公布了下一代主机Xbox Series X以及Xbox Series S的价格,昨天的夜话里已经聊过了这件事,但关于这件事,免不了我们还会讨论更多。

这件事如果简单说,那就是高低配置的两款主机售价分别为499美元和299美元,大约合人民币3400元和2000元。2000块对于今天的中国主机玩家来说已经不算是一笔多大的开支,当然,也正因为XSS便宜到了2000块,造型也比XSX好看跟小巧一些,所以人们对它格外地感兴趣,似乎已经感受到了微软的良心,微软也好像在主机大战里又赢了一程似的。

XSS粗看上去有点像是微软那款无障碍手柄,颜值这块的确没什么可说的

不过,等等,影响一个主机销量的东西太多了。在价格之外,我们随便可以举出机能、独占、订阅、会员服务等等其他因素,这些因素都还挺重要的。

你比如说,看着微软官网公布的XSX跟XSS的性能对比,难免最后归结为一句话——一分钱一分货,299的XSS不是PS5那样只是有光驱和没光驱的区别,而是性能上的全方位缩水,配置上的高低差超过了PS4 Pro跟普通版,这样的XSS据说比PS5更快(IGN语),你信吗。

最大的差异体现在GPU和内存上

IGN其实标题党了,视频里讲的只是XSS的CPU比PS5快一点

其实信不信都无所谓,没见过真机,子弹都还可以再飞一会儿,可是看着微软拿Xbox One S跟XSS比读盘时间,用来证明XSS有多好,虽然你能明白微软的用意,却又总觉得哪里不对。

本来高低搭配、各取所需并不是什么坏事,许多人指出,299的XSS虽然性能相对不太行,但假如定位于美国玩家的年货主机,捆着“FIFA”跟“使命召唤”玩命卖,或者作为一台可以玩向下兼容内容的新主机来使,那还是绰绰有余的,毕竟比Xbox One还是快的嘛。不过,三四年以后呢,当那时候的XSX和PS5快要半代升级的时候,XSS怎么办。

跟机械硬盘比读取真的合适么,而且还需要12秒

一种可能是,XSS带不动了,只能降画质运行,那时要玩得好新游戏,只能买台新的Xbox。微软是赚了,那我们贪这点小便宜迟早要还。还有一种可能是,XSS的装机量太大,大到不可忽视。毕竟考虑到新冠之后的世界局势,或是美国的失业率啥的,以及XSX的硬件成本,这也不是没可能——到那时候,XSX在高端玩家里立口碑,XSS则用来走量。万一买XSS的人太多,那么会不会几年以后开发商们要按照XSS标准来为次世代制作游戏呢?

不是非要唱衰什么,只是看了配置对比以后开开脑洞,提出各种可能。可能微软靠价格优势先抢占了低端市场再说,几年以后的麻烦几年以后再去考虑;可能索尼一看不好,也出个差不多配置的版本,大家搅在一起,谁也别说谁……

不管怎么说,在今天这个时间点上,索尼将会怎么做就显得愈发重要了。索尼这次肯定是公布定价在后,转圜的余地就多了起来,索尼怎么判断XSX跟XSS的配置和定价,是依然故我,还是决定跟进,这我们还不得而知。只要索尼还没公布定价策略,一切都还存在可能。

不过,我看到一条有趣的新闻:来自英国的奢侈品周边品牌Truly Exquisite在7月份公布了3款黄金版PS5,3款主机分别以24K黄金、18K玫瑰金以及铂金作为外装饰,昨天,它们开始接受玩家预订。最便宜的24K黄金版售价是7999英镑,最贵的铂金版售价高达8299英镑,分别折合7.1万元和7.4万元人民币,不知得是什么样的土豪才消费得起。

这完完全全的尊贵享受……

这条新闻的意义在哪儿呢?它的意义在于,PS5的售价肯定不会超过7999英镑——就当个冷笑话来看吧。

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<![CDATA[“竞选”美国总统的游戏玩家]]> /article/287441.html Fri, 11 Sep 2020 15:00:00 +0800 等等 每隔4年,美国公民就会走向投票站,为选出美国下一任总统进行投票。选民通常支持共和党或民主党这两个党派的总统候选人,不过在今年的总统大选中,他们还可以选择一个新的党派——玩家党(Gamer Party)。

玩家党推举的这位总统候选人艾斯·沃特金斯(Ace Watkins)在社交媒体上相当活跃,经常用推特和Facebook账号发文,承诺会解决以玩家为中心的国家问题。“在这场危机期间,总统必须动用《国防生产法》,确保每个美国公民都能玩到任天堂Switch。”前不久,沃特金斯在推特上写道。

一位“关心玩家”的总统候选人

这显然是个玩笑。美国没有玩家党,艾斯·沃特金斯也只是个虚构的公众人物,由喜剧演员菲尔·詹姆森扮演。但在背后团队的努力下,这场恶作剧吸引了许多人关注。

艾斯·沃特金斯的总统竞选活动始于2018年,当时,讽刺网站Hard Drive的几位编辑脑洞大开,决定在社交媒体上找找乐子。“我们需要一位‘玩家总统’,来解决与玩家相关的各种麻烦。”Hard Drive主编、艾斯·沃特金斯的主要塑造者之一杰雷米·卡普洛维兹说。

“2018年纽约动漫展期间,我录制了一段视频,呼吁人们在一份请愿书上签名,使游戏玩家成为职场中的受保护阶级。11月,我写了篇标题为《是时候选一位玩家总统了》的文章;次年3月,我们又推出了一款T恤。”

请愿活动获得成功后,Hard Drive的编辑团队知道他们已经吸引了玩家们的注意,于是决定继续对“玩家总统”这个概念进行包装和宣传。他们印制了一批T恤,但不怎么受欢迎。“在很长一段时间里,我们缺乏真正的组织,只是有了什么想法就在推特上发出去。”卡普洛维兹说。

塑造人物

怎样才能让玩家总统维持热度?卡普洛维兹和几位同事意识到,他们需要找到一位扮演者。“我和Hard Drive的其他几位编辑给沃特金斯写了份个人简历,然后与喜剧演员菲尔·詹姆森取得联系,邀请他来扮演这个人物,我们喜欢他的喜剧视频,觉得让他来很合适。”

詹姆森和编辑凯文·弗林是朋友,团队其他成员也注意到这位喜剧演员。几位编辑聚在一起看了几段詹姆森在YouTube上的视频,一致认为他是扮演艾斯·沃特金斯的最佳人选。

“那些内容和我的兴趣完美匹配。”詹姆森说,“我既喜欢游戏,又对政治感兴趣,不可能拒绝他们。”

就这样,Hard Drive的编辑们为艾斯·沃特金斯注册了推特账号,并找到了一位愿意扮演他的演员。接下来就要看玩家们是否支持沃特金斯参加2020年美国总统大选了。

“我们一开始觉得应该能吸引3000到5000关注者。”卡普洛维兹说,“但创建账号的第二天,关注人数就突破了4万,并且一直在上涨。”如今,艾斯·沃特金斯官推已拥有超过20万关注者。

艾斯·沃特金斯只发了800多条推文,却吸引了20万关注者

玩家总统的影响力为何能快速扩大?这或许与时机有关,但卡普洛维兹认为,詹姆森对艾斯·沃特金斯的演绎至关重要。“我觉得当虚构的玩家总统有了演员后,我们制造的笑料确实变得更有趣,也更容易传播了。”

卡普洛维兹说,当詹姆森以艾斯·沃特金斯的身份公开露面时,他的表演非常到位。“在我们前往纽约动漫展前,他肯定把艾斯·沃特金斯几乎所有推文都烂熟于心,以确保在与关注者交流时不犯怵,能够用艾斯的‘政见’来回答问题。他擅长展现这个虚拟人物的性格,让人过目难忘。”

“如果我们选择其他演员,艾斯·沃特金斯这个角色绝不可能如此受欢迎。”

“我反复读每一句话,到最后都快吐了。”詹姆森证实,“我们的‘竞选集会’做了一场演讲,里边几乎每句话都是段子。如果我忘记台词,那就太糟了,我会自责……为了制造我们想要的喜剧效果,我必须展现出一位总统候选人的形象,演讲是其中的一部分。”

艾斯·沃特金斯在纽约动漫展

詹姆森喜欢扮演艾斯·沃特金斯这个角色,与此同时,他认为这项工作还有另一层重要的意义。

“在社会上,游戏玩家经常被视为一群戾气很重、充满怨念的人。”他解释说,“这是一种偏见,大部分玩家都不是这样的。玩家群体的形象在流行文化中缺失了,艾斯这个角色提供了一种偏见之外,更包容的表现形式,这让我感到高兴。”

“对大部分玩家来说,玩游戏只是娱乐。很长时间以来,网游里确实存在玩家互喷等问题。有一类玩家觉得可以发表涉嫌种族歧视或同性恋仇恨的言论,因为‘这是互联网’。我认为艾斯之所以如此受人喜欢,原因之一是虽然他对游戏充满激情,见多识广,但他并不会试图左右人们的想法。玩家可以在他的地盘上畅所欲言,分享对游戏的热情,同时又不会被任何过激言论冒犯。”

艾斯·沃特金斯的推文大都风趣幽默:“如果我成为三军总司令,就下令全力研发这项技术(无敌星星)。”

玩家总统的下一步

随着艾斯·沃特金斯的竞选活动扩大,竞选团队规模也变得越来越大。Hard Drive的编辑们开始为团队增加新人物,例如竞选经理、竞选战略家、公关总监和安全负责人等。

卡普洛维兹出任竞选经理,凯文·弗林和安迪·霍尔特分别担任竞选战略家和西海岸战略家,另一位编辑乔里·达洛则扮演埃诗·沃特金斯(Ash Watkins),她是艾斯的姐姐,曾担任安全负责人,现在的职位是公关总监。

根据卡普洛维兹的说法,在新冠疫情爆发前,Hard Drive为“玩家总统”的竞选活动制定了一系列计划,包括让扮演艾斯·沃特金斯的詹姆森在E3、德国科隆展等重要的游戏展会上露面。“我们原本计划进行更多的现场表演,还录制了一些视频,但考虑到疫情的现状,我们很可能不能再组织竞选集会了。”

玩家喜欢艾斯·沃特金斯,但因为疫情,这位参选者今年在线下活动的安排被迫取消

不过,Hard Drive的编辑们并不打算放弃艾斯·沃特金斯这个虚拟人物。2020年1月,他们推出了一档播客节目,名为“艾斯·沃特金斯总统时刻”(Ace Watkins Presidential Hour)。“它就像推特账号的一个高级版本。”卡普洛维兹解释道。

“我们都有自己扮演的角色,但归根结底,我们只是在用游戏语言讲关于政治的笑话,或者用政治语言讲关于游戏的笑话……自从推出播客后,我们不得不每周见一次面,交流想法。这有助于我们更长远地经营这个角色。”

随着2020年美国总统大选日益临近,艾斯·沃特金斯似乎即将退出历史舞台。但据卡普洛维兹说,他的团队正在讨论怎样让艾斯在总统大选后继续活跃于社交媒体平台,但现在还不愿“剧透”。

“究竟该让艾斯·沃特金斯继续活跃,还是让他急流勇退?对于这个问题,我们已经有了一些初步的想法。但我不想透露计划和细节……可以告诉你的是,我们确实在思考竞选结束后艾斯该如何继续运营,如果有充分的理由这样做,我们希望能做到。”

目前艾斯·沃特金斯的推特依然很活跃,“使命召唤”新作的预告片也被这位竞选人借来为自己“拉票”

卡普洛维兹还说,他对竞选团队加入新人物持开放态度,因为播客节目让他们有机会探索不同的角色。“我们在这方面有很多想法,希望能够以某种方式让新人物进入团队。”

Hard Drive的编辑们计划在不久后介绍艾斯·沃特金斯的竞选搭档。詹姆森也透露,在加入竞选团队前,“2号选手”将会经过“全面的游戏测试”。

“艾斯团队还有很大的扩展空间,尤其是考虑到菲尔·詹姆森是一位如此优秀的演员。至于究竟添加哪些角色,则取决于他们与艾斯之间的关系。”卡普洛维兹说,“我希望世界各地的人们都能帮我们搞竞选,最终将艾斯送进白宫!”

 

本文编译自:gamespot.com

原文标题:The Story Behind Ace Watkins, Gamer President

原作者:Andrew Smith

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<![CDATA[在滑板运动的复兴潮中,电子游戏扮演着怎样的角色?]]> /article/287455.html Fri, 11 Sep 2020 10:00:00 +0800 等等 上世纪90年代,孩子们要么玩过《托尼·霍克职业滑板》,要么有一块滑板。2020年,《托尼·霍克职业滑板》前两代作品的重制版将以合集的形式发售,滑板文化似乎也正在迎来复兴。

滑板运动的影响力不仅仅体现在流行游戏。“滑板朋克”曾经是一种流行音乐类型,90年代垃圾摇滚风格服装属于滑板时尚的一部分,而滑板特技表演的内在虚无主义还为《蠢蛋搞怪秀》(Jackass)等电视剧的成功铺平了道路——《蠢蛋搞怪秀》吸引了许多职业滑板选手参演。从90年代末到本世纪初,滑板运动代表着一种挑战极限的时代精神。

然而,在本世纪第一个10年末,滑板文化逐渐淡出历史舞台。那些在90年代度过童年的孩子们长大后发现,驾驭滑板并不像玩游戏那么简单。虽然我们仍然会购买游戏,但已经很少有玩家因为热爱游戏而尝试滑板运动。

原版《托尼·霍克职业滑板》封面上的托尼·霍克,如今他已经52岁了

从文化影响力的角度来讲,后续问世的滑板游戏从未达到初代《托尼·霍克职业滑板》的高度,久而久之,滑板运动成了游戏厂商不愿触碰的题材。但随着《托尼·霍克职业滑板》重制版发布,EA重启“Skate”系列,再加上数款独立滑板游戏已经在今年早些时候问世,漫长的滑板“游戏荒”似乎终于结束了。

滑板文化也在再次兴起。年轻滑板选手里奥·贝克(Leo Baker)在麦莉·赛勒斯的视频中出镜,蒂肖恩·琼斯(Tyshawn Jones)成为了《GQ Style》的封面人物。在英国伦敦等滑板文化浓厚的城市,滑板运动吸引了越来越多的爱好者,滑板时尚正重新变得流行。

本世纪初,滑板时尚曾与朋克的虚无主义交织在一起,如今则更贴近呢喃核运动的精神,强调实质、厚重的颜色和宽松的舒适感。在美国城市圣迭戈,甚至爆发了一场滑板主题的黑人平权运动——所有参与者站在滑板上进行抗议,通过这种方式将对滑板的热爱和草根抗议结合了起来……事实上,电子游戏也反映了滑板运动的文化复兴。

职业选手的看法

詹妮弗·索托(Jennifer Soto)是滑板界一颗冉冉升起的新星,她错过了最近的几场正式比赛,但没有影响她成为同龄街头女滑手世界前十。在训练之余,索托是一位狂热玩家,她认为滑板和游戏文化之间有着密切的联系。

“滑板和游戏都让能让人感受到激情。”索托笑道,“这就是我喜欢它们的原因。每次滑板训练结束后,我就会回到家里打开游戏机,再打一局比赛。你可以梦想着成为一位职业滑板选手或职业游戏玩家,这似乎触手可得。”

根据索托的说法,在本世纪第一个10年,电子游戏曾经让许多玩家感受到滑板运动的乐趣,并最终成为职业滑板选手。“我觉得,大部分滑板选手肯定都玩过“托尼·霍克职业滑板”系列游戏。我在刚接触它时甚至连一块滑板都没有。它属于那种能够让你在放学回家后跑着回家的游戏。”

早期滑板游戏让很多人了解了这项运动,正如利姬·阿曼托(Lizzie Armanto)所说,它们影响深远,推动滑板爱好者群体变得更多样化了。

阿曼托在14岁那年就接触了滑板运动。目前,她在世界职业滑板选手中排名第9,同时也是排名最高的女子选手。在13年滑板生涯中,阿曼托见证了滑板运动的起起落落。“我所看到的最大变化是,玩滑板的女孩变得越来越多了。10年前,一座滑板公园里可能只有两个女孩,但现在经常有女孩成群结队地玩滑板。”

游戏中的阿曼托也沿用了她经典的绿色长发造型

《像女孩那样玩滑板》(Skate Like A Girl)等纪录片吸引了更多女孩参与这项运动,而这种变化在新一批滑板游戏中也得到了体现。初代《托尼·霍克职业滑板》只有一位非男性选手,两位非白人选手;作为比较,在2015年发售的《托尼·霍克职业滑板5》中,阿曼托、Leticia Bufoni、Nyjah Huston和Ishod Wair等滑板选手悉数亮相。在《托尼·霍克职业滑板1+2》重制版中,除了原作演员阵容之外,阿曼达、Bufoni、Huston、Aori Nishimura、蒂肖恩·琼斯和里奥·贝克也加入了游戏——其中,贝克是该系列中出镜的首位非二元性别滑板选手。

阿曼达补充说,她对游戏作品能够反映滑板选手的多样化感到高兴。随着时间推移,她相信滑板运动还将吸引更多人参与。“看到游戏包含了如此多不同类型的职业滑板选手,这真是太酷了。”

索托也留意到了类似的变化。“如今,滑板运动爱好者人群的多样化肯定处于上升阶段。”她说,“很多人获得了他们早就该有的机会。”

当小型工作室也能接班

在滑板游戏的复兴浪潮中,《托尼·霍克职业滑板1+2》重制版和《Skate 4》或许是最引人关注的作品,但近年来也有一批其他滑板游戏进入市场,例如《Session》和《Skater XL》等。这些游戏的量级相对较小,但它们各具特色。

在《Skater XL》中,每个操纵杆控制滑板选手的一只脚,这样一来,你就能够更全面地操控选手“炫技”。与预制了各种单项技巧的其他滑板游戏相比,这一独特设计意味着在游戏中,玩家每次展示的滑板技巧都不会完全相同。开发商Easy Day Studios认为,这种设计非常重要,既“还原了真实的滑板运动”,同时还反映了注重“表达元素”的当代滑板文化。

据Easy Day Studios透露,他们希望《Skater XL》能够充分展现滑板文化,因此在开发期间从黄金时代的滑板视频、现代滑板运动的独创性,以及经典游戏中汲取了灵感。目前,《Skater XL》拥有一个10万人的庞大Discord社群,许多Mod作者在游戏里创作了他们自己喜爱的地图。一张玩家自制的巴塞罗那地图甚至被加入了7月底发布的主机版中。

《Skater XL》在Steam上获得了不错的用户评价

《Skater XL》显然能够让玩家感受到滑板运动的快感,但其整体风格偏写实,对玩家的技术也有要求。相比之下,某些其他滑板题材独立游戏拥有更具想象力的玩法。例如,《Tanuki Sunset》和《滑板故事》(Skate Story)都采用独特的下坡滑板玩法、未来主义视觉效果,并使用它来创造一种线性体验。一款叫做《滑板鸟》(Skatebird),预计将于2021年发售的新作更有趣——在游戏中,你需要控制鸟儿玩滑板,包括一只叫托尼的鹰(“Tony Hawk”)。

作为《滑板鸟》的首席开发者,梅根·福克斯(Megan Fox)提出了一种理论,试图解释为什么更具试验性质的独立游戏会将滑板运动作为题材。

不光看起来很萌很可爱,《滑板鸟》同样拥有一个滑板游戏应该有的丰富技术动作

“当某种品类发展到某个规模时,3A工作室往往会将它放弃,因为用户已经饱和,开发商不能继续制作量级更大、更赚钱的续作了。”福克斯说,“那些品类就此被抛弃,直到规模较小,但拥有新工具和新引擎的小型工作室也有能力制作与人们印象中的那些古老3A大作品质相当的游戏…….”

福克斯介绍说,《滑板鸟》的灵感来源于《托尼·霍克职业滑板》和《Skate》,避免了《托尼·霍克职业滑板》的“硬核、街机物理效果”,并保留《Skate》的逼真动作,不过对玩家的技术要求低得多。“《滑板鸟》更偏向休闲娱乐。如今回顾《托尼·霍克职业滑板》游戏,你会发现它们的难度太大,对新玩家非常不友好。”

事实上,体育游戏一直是游戏的核心品类之一,如果你所热爱的体育运动从未在游戏的虚拟世界中出现,那就表明它对大众缺乏吸引力。随着文化浪潮的潮起潮落,滑板运动正在迎来复兴,并将于明年作为新增项目首次亮相夏季奥运会。

在明年夏季奥运会上,阿曼达将代表芬兰参加滑板项目的比赛。“对我来说,前往东京参加奥运会真是太疯狂了,我连想都没想过。”她说,“滑板运动得到奥运会的认可很棒,这能够为滑板爱好者们创造机会,因为未来将会出现更多滑板赛事,各大城市也有可能建造更多滑板公园。与此同时,人们不会再将滑板运动视为一种业余爱好或玩具。”

阿曼达本可以代表芬兰或美国参赛,但她选择了芬兰,目的是让更多的美国高水平滑板选手能够得到机会。索托则会代表美国队参加明年的奥运会。

在滑板选手们看来,滑板运动得到国际奥委会认可不但凸显了其崛起,也表明与本世纪初相比,滑板运动的形象已经发生了微妙的变化。在本世纪初,滑板运动似乎只属于一群非常特殊的年轻人,但现在它变得更包容,能够吸引不同人群参与。

《托尼·霍克职业滑板1+2》重制版甚至将Mute抓板(Mute Grab,Mute一词有“哑”的意思)更名为Weedle抓板,以此向这个动作的发明者克里斯·维德尔(Chris Weedle)致敬——维德尔只是聋了,但他并不哑……在上世纪90年代或本世纪初,这种敏感性可能会被嘲讽,如今却会受到赞扬。

毫无疑问,随着电子游戏继续推动滑板运动发展,让许多年轻受众首次体验这项运动,它们也会不断演变。如果那些大型滑板游戏系列要想达到鼎盛时期的顶峰,就需要与时俱进。

阿曼托将进入奥运会视为滑冰文化复兴的一大步,但索托认为,这场革命的真正成果将会渗透街头。“当我看到越来越多的滑板爱好者在街上玩耍时,我觉得很酷。我相信滑板运动将会继续增长,未来会出现更多机会。”

 

本文编译自:usgamer.net

原文标题:《Skate Culture's Revival Has Finally Hit Video Games

原作者:Stacey Henley

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:给个准谱]]> /article/287472.html Thu, 10 Sep 2020 18:04:00 +0800 陈静
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

接下来是索尼的回合(图/小罗)

昨天,微软公布了下一世代——仔细算起来的话,应该是第九世代——主机的价格和发售时间:Xbox Series X将于2020年11月10日发售,499美元;Xbox Series S发售日期相同,299美元。两款主机均在本月22日开启预购。

微软先索尼一步公开了新世代主机的发售时间和价格

不知道有多少朋友和我一样,看到这条消息之后第一反应不是“好”,而是“总算……”。自从去年微软、索尼宣布今年推出新主机之后,两家就明里暗里互相较劲:微软说我们向下兼容,索尼说我们也向下兼容;微软说我们性能好,索尼就拉“虚幻5”助阵;索尼说我们不能确保PS4手柄一定可以在PS5上用,微软就说Xbox Series X所有游戏都支持Xbox手柄,不光这样,我们的XGP还支持索尼手柄……

某种程度上,以上操作都可以算是传统艺能,看着就图一乐,但换个角度,对于玩家们最关心的问题——发售日期和售价,微软和索尼都不约而同地采取了“拖”字诀,一方面是拖时间,另一方面是在比“谁先受不了”——就像两个人面对面瞪眼,谁先眨眼谁就输。这总给人一种感觉,到了这个地步,两边拼的已经不是软硬件,而是就争那么一口气。

公开新主机价格之后,微软把球踢给了索尼

当然,这种拖法也算事出有因。对于微软来说,如今谨慎的策略大多出自本世代主机发售时的失误,时至今日玩家们还能从搜索引擎上找到不少“Xbox One如何失败”的文章,虽然不是篇篇都客观,但基本上每个作者都会提到诸如售价高、绑定Kinect、强行要求联网等等问题,连Xbox业务负责人菲尔·斯宾塞也在不同场合承认Xbox One上市之初“性能略低于对手,价格却整整高出了100美元”,可见PS4当年的“399”给微软造成了多大的伤害。

反观索尼,虽然在PS4上赢过一筹,但PS3时代也险象环生。价格高(刚上市时,一台PS3的售价和一台Xbox 360、一台Wii加起来差不多)、上市晚、性能不算突出,如果不是Xbox 360的三红问题,PS3在第七代主机里的表现恐怕要吊车尾。从时间上看,它的错误策略还算得上Xbox One的前车。

菲尔·斯宾塞也发推表示,Xbox这次提前公布是受了偷跑消息的影响

到了现在,微软、索尼两方的策略都更聪明了。只不过这种聪明是建立在对厂商有利的基础上,对于玩家来说,拖了一天又一天,发布会一场接一场,就是不给个准信,感觉肯定称不上好。

这不禁让人回想起上世纪八九十年代。那时候,主机竞争还有点儿多方混战的感觉,除了索尼、任天堂和后续加入的微软,世嘉、NEC乃至SNK等等厂商都前仆后继地想在家用机上玩出点儿花样来。这种百花齐放的状态虽然不利于玩家的钱包,却不免令人产生“还会有什么新东西”的期待。诚然,从事后角度看,不少主机和主机厂商都成了失败尝试的牺牲品,玩家在那时却也有更多选择。玩家手里的选择多了,也许就不太容易出现如今微软索尼“面对面瞪眼”的情形——在选无可选的前提下,不论支持哪一方,站队或者不站队,最后的结果其实都差不多。正如Xbox和PS之间的竞争也不那么像“谁先眨眼”,而是两个人从两端同时吃一根面条,看上去谁先躲开谁丢脸,实际上双方都吃到了面。即使都不放弃,无非就是亲一下而已,和嘴里实打实的面条比起来,也算不了什么。

事到如今,在偷跑消息的“逼迫”下,微软总算是先亮出了底牌。不论如何,好歹是一个开始。平心而论,以Series S和Series X的配置,299美元和499美元的价格竞争力颇强,确实是有备而来,就看索尼要怎么接这个烫手山芋了。

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<![CDATA[游戏里的中土世界]]> /article/287470.html Thu, 10 Sep 2020 15:43:33 +0800 陈静 假如你是个“指环王”爱好者——不论是书迷、影迷还是其他——对咕噜姆应该都不陌生。这个外形丑陋、痴迷至尊魔戒的生物在书中拥有属于自己的一段复杂经历。即使你对这些没什么印象,至少也会对电影里的那句“宝贝!”(My precious!)记忆犹新。

不久前,Daedalic Entertainment发布了最新的《指环王:咕噜姆》(Lord of the Rings: Gollum)预告片。在这个预计于2021年发售的动作冒险游戏里,玩家可以扮演咕噜姆和其他角色,在一个开放世界背景中了解咕噜姆刚刚获得至尊魔戒之后、《护戒使者》之前的故事。

仅仅凭借几个预告片和短暂的演示,目前还看不出《指环王:咕噜姆》有什么格外吸引人的地方。不过值得注意的是,游戏已经确定支持Xbox Series X、PS5和PC平台。这也意味着,“指环王”系列中描述的中土世界将延续至下一世代的主机和PC——当然,手机应该也不会缺席。

将在下一世代主机和PC上登场的《指环王:咕噜姆》

广为人知的模因

由J·R·R·托尔金创作的“指环王”系列小说,被誉为西方现代奇幻史诗的鼻祖。1937年,托尔金出版了《霍比特人》,1954年至1955年又出版了《指环王》(由于“二战”后纸张短缺,全书被分为三部曲出版,即人们熟悉的《护戒使者》《双塔奇兵》和《王者归来》)。

1954年,“指环王”三部曲第一卷首印3000册,第二卷、第三卷首印数分别为3250册和7000册。此后,一直有书迷花重金求购初版,一套内容完整、品相不错的初版售价可达数万美元

托尔金去世后,他的儿子整理了未出版的遗稿,又在1977年至2018年间前后出版了《精灵宝钻》《未完的传说》、“中土世界的历史”(共12卷)、《胡林的子女》《贝伦与露西恩》《刚多林的陷落》等书。它们大多是托尔金没来得及完成的内容,包括中土世界的详细历史、背景、角色、故事、创作经历等等,对“指环王”系列作出了补充。

这些补充性质的作品也陆续推出了中文版

问世将近一个世纪后,“指环王”的故事已经家喻户晓。除了自身的文学价值与学术价值之外,它对流行文化的影响也旷日持久,衍生作品、宣称受到它影响的作品、宣称不受它影响但实际上有着千丝万缕联系的作品不计其数。绘画、音乐、电影、电视剧……当然也少不了游戏。

诞生于1974年的《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,简称D&D,或DnD)是公认深受“指环王”影响,同时又影响了后续TRPG乃至所有RPG游戏的经典系列。尽管DnD创始人之一加里·吉盖克斯(Gary Gygax)一再否认DnD和“指环王”的关系,却始终迈不过这个坎。如今玩家们司空见惯的精灵、兽人、矮人、巨魔等种族,以及由此衍生出的法师、魔法物品、怪物、精灵弓箭手等设计,在上世纪六七十年代还没有形成一定之规,而DnD巧妙地整合了中土世界许多标志性元素,加上自己的新想法,再通过成功的商业运作迅速在玩家群体里推广,由此成就了一个传奇。

DnD创始人之一加里·吉盖克斯

换个角度看,加里·吉盖克斯说的可能也不是假话。他也许没有刻意去“致敬”什么,但假如一个人的父亲从小就给他讲“能实现愿望的老人、魔法戒指、魔法剑、邪恶的巫师、勇敢的剑士”的故事(这些都在他本人的说法里得到了证实),当他自己搞创作时,很难不想起这些。

将“指环王”中的角色与故事变成游戏世界里的规则,DnD最重要的功劳之一,就是用一套可以用数值衡量描述的系统,把文学描写定义成明确范式,比如生命值、魔法、经验值、装备、属性、升级、阵营关系等等。而这种可以量化的内容又进一步方便了玩家在它的基础上自行设计出越来越多的变化——这一点不仅丰富了DnD本身的生态,也为后续作品打下了良好的基础。

“龙与地下城”也发展成了一个复杂的体系

随着“万物起源”DnD的流行,精灵、矮人、兽人、“半身人”等种族与战士、牧师、法师、术士、德鲁伊等职业走进了千家万户,衍生作品和受其影响而诞生的作品日益增加,细节上的变化与更新也越来越丰富。电子游戏兴起之后,建立在DnD规则下的经典作品数不胜数,《博德之门》《无冬之夜》《异域镇魂曲》……

源于DnD规则的《博德之门》

再往后,MMORPG又把这一套推广到了更远的地方。如今人们能接触到的奇幻作品五花八门,设定也变化了许多个版本。但假如一个玩家在《魔兽世界》中听过暗夜精灵讲述侏儒和手镯之王的故事,或是选择了精灵弓箭手、擅长锻造的矮人作为自己的游戏形象,与之相关的模因就会继续扩散。

游戏里的中土

在游戏领域里,“指环王”的地位却有些尴尬。一方面,它在奇幻题材的影响力毋庸置疑,尊称一声祖师爷并不为过;另一方面,直接改编自“指环王”的游戏,玩法、题材、知名度却都不太比得过受它影响的“衍生品”,作为祖师爷,未免有点儿遗憾。

1982年,Philip Mitchell和Veronika Megler将“指环王”故事改编成电子游戏——ZX Spectrum平台上的《霍比特人》(The Hobbit)。《霍比特人》是一款文字冒险游戏,开发者为它设计了一系列在当年看来相当新鲜的玩法,比如物理系统、自由行动的NPC、实时互动,等等。更重要的是,它与图书出版商达成了协议,每卖一份游戏,还附赠一本书。

ZX Spectrum版《霍比特人》游戏画面

靠着新鲜玩法和“指环王”的吸引力,《霍比特人》取得大成功,获奖无数,还成了第一个销量超过100万的Spectrum游戏。

出于版权问题,《霍比特人》没能在美国发行,但这并未影响它的人气。开发商Beam Software再接再厉,推出了《护戒使者》(Lord of the Ring: Game One)和《魔多之影》(The Shadows of Mordor)。1991年,他们还做了一部即时战略游戏《洛汗骑士》(J. R. R. Tolkien’s Riders of Rohan),发行商则换成了科乐美。

科乐美负责发行的《洛汗骑士》

20世纪90年代,Interplay和EA合作开发了两部“指环王”游戏:《指环王1》(Lord of the Rings Vol. I)和《指环王2:双塔奇兵》(Lord of the Rings Vol. II: The Two Towers)。顾名思义,两部游戏的内容主要改编自“指环王三部曲”前两部。实际上这个系列原本还计划制作第三部,但到了90年代末,Interplay财务状况不佳,连“辐射”这样的招牌游戏都保不住版权,“指环王”就更不用提了。

不过,Interplay在1994年制作了一个SNES版《指环王》,把这个此前一直活跃在PC平台上的题材搬上了家用机。

SNES版《指环王1》

2001年至2003年,彼得·杰克逊导演的电影“指环王”三部曲上映,全世界掀起了一轮“指环王”热浪。但这段时间,“指环王”改编游戏却显得格外尴尬——EA和维旺迪同时获得了游戏改编权,但双方拿得都不全,EA只能根据电影改编,维旺迪则只能改编托尔金原著。

这种授权法不光让开发商做起游戏来束手束脚,也造成了短短几年里出现了一大批匆忙上线的“指环王”游戏。从2002年起,维旺迪发行了《护戒使者》(The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring,动作)、《魔戒之战》(The Lord of the Rings: War of the Ring,即时战略)和《霍比特人》(The Hobbit,动作)3个游戏。

不论是作为即时战略还是“指环王”衍生游戏,《魔戒之战》都相当平庸

《霍比特人》同样不尽如人意,当时不少玩家把它视为“山寨塞尔达”

EA则陆续推出了《双塔奇兵》(The Lord of the Rings: The Two Towers,动作)、《王者归来》(The Lord of the Rings: The Return of the King,ARPG)、《第三纪》(The Lord of the Rings: The Third Age,RPG)、《中土之战》(The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth,即时战略)、《战略》(The Lord of the Rings: Tactics,即时战略)和《征服》(The Lord of the Rings: Conquest,动作)。把“指环王”也做出了年货的味道。

PS2版《双塔奇兵》,由于改编自电影版,干脆就用电影剧照当封面了

尽管这些游戏又多又杂,质量也不都能尽如人意,但这也是“指环王”题材全面登上家用机的时期。PS2、NGC、Xbox、PS3、Xbox360,再加上GBA和PSP,更多玩家接触到了形形色色的游戏中土世界。

2007年,Turbine开发的《指环王Online》上线。顾名思义,这是一个MMORPG游戏。由于改编自托尔金原著,所以其中没有与电影三部曲相关的内容,而是选择了“粉丝向”——不论是故事还是设计,中土迷们都能从中体会到许多引人入胜的部分。

《指环王Online》,在“粉丝向”方面做得相当不错

当然,粉丝向也是一把双刃剑,原作除了给予游戏丰富的素材之外,也施加了诸多限制,有些限制甚至影响到了玩法。更重要的是,《指环王Online》上线时,不论是开发者还是玩家,都直接拿它去对标《魔兽世界》,而这样做的结果大家都看到了……一直以来,《指环王Online》都不温不火,2015年国服版本关服更是让大部分国内玩家与它无缘。不过美服一直在继续更新,甚至也像《魔兽世界》一样推出了“怀旧服”。

2010年开始,华纳获得了“指环王”改编游戏的发行权。在经历了《阿拉贡的任务》(The Lord of the Rings: Aragon’s Quest)、《北方战争》(The Lord of the Rings: War in the North)和《中土守护者》(Guardians of Middle-earth)之后,他们开始正式将“指环王”作为一个知名IP改编的3A系列推出,诞生了“中土世界”的两部游戏——《暗影魔多》和《战争之影》。

《阿拉贡的任务》发行于2010年,粗糙的角色形象和乏味的内容都遭到了玩家批评

尽管评价达不到“蝙蝠侠”三部曲的高度,玩法也有点儿致敬的味道,但《暗影魔多》《战争之影》的整体质量还是可圈可点。不论是介于电影和原著之间的故事背景选择(名义上说,华纳的“指环王”还是电影改编,但在各种前传、外传的名义之下,仍有很多周旋余地),还是前期“指环王信条”、后期“兽人宝可梦”的玩法,都足以给玩家带来新鲜感。

可惜的是,出于华纳对这两部作品的定位,以及转型期等等问题,《暗影魔多》《战争之影》都有着显而易见的缺点,开发和运营也有点儿摸着石头过河。一个典型的例子就是《战争之影》中的微交易系统——由于定位不明确,这个系统在游戏上线近一年之后又被取消(从时间上看,或许还受了EA和《星球大战:战争前线2》的影响),在玩家心目中也落了个吃力不讨好的印象。

《暗影魔多》为玩家和“指环王”系列爱好者都带来了一些新鲜感

相比之下,纯娱乐性质的《乐高指环王》(Lego The Lord of the Rings)和《乐高霍比特人》(Lego The Hobbit)评价都还不错。当然,如果你对“乐高”系列游戏有所了解,就会知道与其说这两部“指环王”找到了受欢迎的诀窍,不如说是把“指环王”故事塞进乐高的框架——好玩归好玩,欢乐归欢乐,但肯定不会有人把它们当作正统“指环王”。

“乐高指环王”系列制作还是相当用心的

原作越精彩,改编越难?

凡是改编作品,总免不了从两个方面被拿来比较:与原作相比,够不够原汁原味?与同类作品相比,质量如何?

这也几乎是所有改编作品都要面临的困境——“粉丝向”还是“大众向”。积极一点说,开发者当然希望能在两者之间找到平衡,但消极一点说,也很容易搞到两头不讨好。

具体到“指环王”题材游戏,这样的困境体现得尤为明显——原著篇幅宏大,角色众多,细节丰富,许多人甚至不称它为小说,而是“史诗”。有了这个前提,尽管原著能为游戏提供丰富的素材,但也总给人一种仰之弥高的感觉。而原著中那些家喻户晓的情节又给改编加上了另一重难度:假如用书中已有的角色作为主角,比如比尔博、弗罗多、阿拉贡、甘道夫、莱格拉斯,他们的经历没有太多可供发挥的内容;假如原创一个主角,又很容易降低读过书的人的代入感。

以场景还原来看,《指环王Online》已经做出了不少努力

“指环王”与角色扮演、MMORPG类游戏的契合度其实也不如人们想象中那么高,因为原书并不是典型的线性叙事,虽然比尔博、弗罗多分别是《霍比特人》《指环王》的主角,但在他们之外,其他角色的故事也十分精彩,而且更加缺乏能把片段串联到一起的线索型人物。在读者看来,这是“指环王”系列具有史诗感的要素之一,但改编起游戏就更加不容易。《霍比特人》《指环王》尚且如此,就更不要提《精灵宝钻》和后续的那一大批书了。

从这一点看,其实《指环王Online》做得不错,而更为新玩家熟知的《暗影魔多》《战争之影》选择了取巧设计——主角是原创游侠塔里昂,附在他身上的灵魂则是原著中的重要角色、精灵领主、精灵三戒制造者凯勒布理鹏,背景也选在了《霍比特人》和《指环王》之间,既给了编剧创作空间,又通过凯勒布理鹏连接起了主角(玩家)与中土世界。

《暗影魔多》《战争之影》男主角虽然是原创角色,但还是经常让人联想起阿拉贡

事实上,越来越多的“指环王”改编游戏选择原著中没有提及的时间段,以此“处理”更多的原作角色和更少的剧情。比如已经发布了好几个预告片的《指环王:咕噜姆》,制作公司就明确表示游戏讲述的是咕噜姆刚刚获得至尊魔戒之后的故事,而原著中并没有详细描写霍比特人斯米戈尔转变为咕噜姆的过程。与此同时,莱格拉斯之父瑟兰迪尔等角色也会出现在游戏之中。

仍可期待

当然,目前已有的“指环王”游戏并未穷尽所有适合它的类型。以“指环王”的知名度,未来必然会有源源不断的改编出现,在它们之中,也许就有不落窠臼,既有原著精髓,游戏性又优秀的作品,那无疑是最好的。

除了已经公布消息的《指环王:咕噜姆》和大概率有续作的“中土世界”系列之外,2017年,亚马逊获得了“指环王”系列电视剧改编权——无独有偶,亚马逊这次的改编也既不是小说又不是电影,而是《护戒使者》之前的故事。2年后,亚马逊附属公司又宣布与乐游科技(《星际战甲》开发团队)联合开发一款基于“指环王”的大型多人网络游戏。

看起来,还有不少厂商对“指环王”的故事抱有兴趣,至于他们会拿出怎样的游戏,玩家还可以期待一下。

(文中部分作品、角色、专有名词译名参考了“魔戒中文维基”。)

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:越不像“无双”越是好无双]]> /article/287469.html Wed, 09 Sep 2020 18:03:00 +0800 熊宇
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

昨天,任天堂和光荣合作开发的《塞尔达无双:灾厄启示录》正式公布,正如名字所显示的,游戏是无双玩法,将讲述《塞尔达传说:旷野之息》剧情100年前的故事。游戏将在11月20日登陆 Switch,支持中文。

看起来,这仍然是那种光荣接活开发其他主题的无双,原作团队协作参与的游戏——类似的事儿已经发生了不少次。我还挺期待《塞尔达无双:灾厄启示录》的,至少比对“真·三国无双”“战国无双”“无双大蛇”之类的原初无双期待多了。前阵子,我通关了《女神异闻录5:魅影攻手》(《P5S》),这款游戏更是给了我对无双游戏(尤其是光荣外包的无双游戏)更多信心。

必须得承认,虽然玩过一些无双游戏,但我算不上这个类型的爱好者。我之所以喜欢《P5S》,很大程度上是因为它不像无双。之前我写过一篇文章详细地聊过这款游戏,在我看来,《P5S》在操作上往动作游戏上靠,在剧本与养成上往通常的RPG上靠,尽管战斗还时常能见到无双游戏的影子,但从本质上来说,游戏的核心乐趣完全不是人们对无双的通常印象——割草。

重要的是聊聊怪盗团的魅力,而不是割草!

其实,更加重视剧情,并在适度时候不无脑割草的无双游戏也的确更容易受到好评。《海贼无双4》的评价还行,很大程度是上也是因为剧情演出的料足够多,同时还有一系列感受与割草大不相同的Boss战。

“无双”这个词的概念也是随着新作的不断发展而处于变化中。最早的时候,“无双”只是几款游戏中出现的字样,是游戏名的一部分,典型的自然是“真·三国无双”“战国无双”等。随后,由于越来越多相同玩法、不同题材,且名字中包含“无双”的游戏出现(大多由Omega Force开发),“无双”开始被当做一个游戏的类型。它仍然具备相似的玩法,人们说“万物皆可无双”,事实上也是这样,任何带打斗性质的作品,只要有数量足够多的登场角色,都可以把它做成无双游戏的样子。

现在,“无双”似乎正在发生新的改变,标志性的“割草”的比重或许会进一步下降,取而代之的是对剧情与养成系统的重视,同时在战斗系统上添加更多有乐趣的稍高难度战斗。从这个意义上来说,以后的“无双”或许不再是一个类型,而只是一种要素——只要仍然包含可选择的多角色选择,同时仍然存在(甚至不必是主体)割草战,都能以无双的面目展示出来。

相似的风景,百年前的时光,这样的设定天然就很棒,而且这种感觉……我又想起《伊苏8》了

这其实是件好事,《P5S》在战斗以外的部分完全就是一款RPG,而它的战斗部分也比一般无双游戏更靠近动作游戏,可“无双度”的减弱并不会让游戏变得不好玩。《塞尔达无双:灾厄启示录》选取了一个很棒的故事背景,玩过《塞尔达传说:旷野之息》的玩家都会关注它。有一个与正作相关的明确时间节点,这就让这款游戏更显得不那么“旁支”,而是一个有头有尾的故事。从这个意义上来讲,尽管我们还不知道游戏具体怎么玩,但至少在故事方面已经让人有所期待。

当然,前传有前传的遗憾,这大概率是一个既定结局的故事。从私心上来说,我挺希望在保持剧本质量的同时能有多结局系统,这当然说得通,“塞尔达”系列的时间线本身就有些模糊,开发团队也曾表示过他们更重视的是玩法。如果能够在《塞尔达传说:旷野之息》开篇的结局之外,再开放另一个时间线,提供另一个可能性,更多的遗憾或许就能被填补。

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<![CDATA[未成年人游戏充值问题,责任真的都在游戏公司或家长吗?]]> /article/287468.html Wed, 09 Sep 2020 17:00:13 +0800 王亦般 2020年8月,海外媒体Dot Esport报道了一则新闻:一位青少年偷偷用父母的借记卡,花费2万美元在Twitch上打赏主播。

第一次看到这则新闻的时候,颇有“环球同此凉热”之感。国内,未成年人背着父母往游戏或直播软件内充值大量金钱引起退款纠纷的新闻也不在少数。特别是疫情期间,许多父母把自己的手机交给自家孩子用来上网课,使得这类新闻在近几个月格外高发。不过,在查询了事件的前因后果和海外网友对此的评论后,我还是发现了一些不同寻常之处。

Twitch开通的“Donate”功能,可以用来打赏和收钱

首先,在推特、脸书等社交媒体的评论区,海外网友大多只是对涉及到的金额感到惊讶,以及将批评的矛头指向熊孩子和家长没有保管好银行卡上,很少有人去指责Twitch平台诱导消费。其次,最终为陷入绝望的家长退款的不是Twitch,而是付款时的支付渠道Xsolla。

我又去查找了一些欧美近几年涉及未成年人游戏充值的新闻。类似的新闻并不多,但还是有一些,比如来自加拿大的一位父亲发现自己17岁的儿子背着他在Xbox版“FIFA”游戏里充值了大约8000美元。经过申诉,微软将绝大部分金额退给了这位父亲。有趣的是,直接承担退款责任的并不是“FIFA”系列的开发商和发行商EA,而是提供支付环境的第三方平台微软。

在这样一些案例中,提供退款的都是支付平台或者游戏商店,这一点引起了我的注意。因为在国内互联网的现有讨论中,人们通常只会在家长和游戏公司这两个主体间讨论责任分配,而焦点更少聚焦在移动支付平台(如微信支付和支付宝)或游戏平台方(如安卓、苹果商店)上。

一笔游戏充值,它的一头一尾当然是消费者(家长与孩子)与游戏公司,但在交易发生的过程中,提供支付环境的应用商店以及完成资金转移的移动支付平台,它们同样是这笔交易的重要参与者。为什么它们很少出现在有关的讨论中?

“我们不退款”

10年前,如果有人在游戏内充值后再打电话给游戏客服要求退款,得到的回复极大概率是“不好意思,我们不退款”。

细细追问下去,客服也许会和用户详细解释一些个中原因,比如当年的游戏充值以购买点卡为主,很难出现误充大额金钱的情况;或者虚拟商品、激活码一经激活使用,这个状态不可更改;又或者充值的渠道走的是第三方,许多情况难以核实。

10年前的游戏充值卡

数字版游戏属于虚拟商品的交易,在我国《消费者权益保护法》第25条的规定中,这类商品不属于消费者可在7天内无理由退款的类型。此外,消费者在游戏充值后先购买的是游戏提供的虚拟货币,再用虚拟货币消费。如果已经消费了虚拟货币购买游戏内道具,那么退款几乎不可能成功。但如果只是充值了虚拟货币而还未消费,成功退款的可能性就会提高,但这基本上只能指望游戏公司的良心。

在法律呈现出无可无不可的情况下,将希望寄托在游戏公司身上显然是不太靠得住的。游戏内充值退款长期以来还处于“按闹分配”的状态。如果消费者通过媒体途径曝光或申诉,或许能够得到游戏公司为了宁事息人而补偿的款项,但这并不能说是一个长期有效的申诉和退款机制。

移动支付下的新形势

近几年,在未成年人充值问题上,国内游戏公司受到的舆论压力越来越大。媒体上总能看到类似“未成年人在玩游戏时充入巨额款项,家长走投无路寻求曝光”的报道。这些案例普遍涉及的金额在4位数以上,一些案例还会达到5位数。

对这些案例进行分析后就会发现,这些频频出现未成年大额充值现象的游戏基本上都是手游,很少会有端游。除此之外,这些在游戏内充值了成千上万金额人民币的玩家大多数年龄偏小,基本上还处于九年义务教育阶段。他们还没有自己的手机,一般是用父母或其他家长的手机玩游戏。

游戏内充值

将时光倒流到2010年左右,那时网游正值春秋鼎盛,每天都有包括未成年人在内的成千上万玩家向游戏里充值。但那时未成年人充值还未成为舆论关注的问题,只是从属于未成年人沉迷游戏这一话题下的子话题,相关新闻也少。因此,未成年人充值本身会在近几年成为一个社会问题,原因不在于游戏或游戏公司,而在于其他的方面,其中最重要的则是游戏载体和支付方式的变化。

10年前,网游的充值方式以点卡和网上银行为主。对于一个没有独立经济来源的未成年人来说,网游的充值相对繁琐。他基本上不会有能力通过网上银行充值,而点卡充值时一次性能够充入的金额也不多。另外,充值渠道、支付方式和游戏本体往往是相互分离的。这种繁琐本身就是一道支付安全的保障。

但移动游戏时代的到来使得充值渠道、支付方式和游戏客户端被一同整合到了手机上。年龄偏小的未成年人常常是用家长的手机玩游戏。在这种情况下,支付安全的保障只剩下一个6位数、纯数字的支付密码。只要小孩子从疏于防护的父母那里发现了支付密码,那就再没有什么其他的东西能够阻止他往游戏里充钱。

手机成为移动支付时代的钱包

所有父母都知道,把钱包交给小孩子是危险的。美国普林斯顿大学的经济社会学家薇薇安娜·泽利泽的研究发现,由于现代社会下未成年人被从经济活动中隔离,少年儿童并不能真正理解金钱的数额意味着什么,对于金钱的数值缺乏概念。然而,许多父母却放心地把移动支付时代的钱包——手机——交给孩子玩游戏,而不设任何额外的防护,自己还去忙其他的事情。这就相当于父母在玩具店里给孩子一个装满钱的钱包,然后就自己走开了。

这时候,如果家长及时发现小孩子用自己钱包里的钱在玩具店大买特买,或许还能找玩具店老板要求退款。玩具店老板将店里发生的一切看得一清二楚,而且法律确实规定玩具这样的商品消费者有权在7天内无条件退款。但如果情景换成游戏商店呢?这时的游戏客服与家长间相隔千万里,难以判定诉求发生时的场景到底是什么样的,而且法律并没有要求商家必须在7天内无理由退款。这时候会发生什么?

漫漫退款路

2018年起,B站Up主“小师丈”开始统计各个新闻媒体曝光的未成年人大额游戏充值退款案例。到现在为止,他建立的收藏夹“熊孩子乱花钱合集”已经收集了359个相关案例,一共涉及到的充值金额高达2356万元人民币。

在所有的这些案例里,我们可以发现,涉事未成年人所充值的游戏大多是移动游戏,绝大多数案例里充值的方式是微信支付或支付宝。而且,小孩子在充值后还会将绑定银行卡发来的付款短信删除,使得父母往往要在很长时间后才发现充值的行为,而这时账户里往往已经损失了5位数以上的存款。被新闻曝光出来的案例涉事金额往往较大,而还有更多涉事金额在数千元左右的案例没有被报道。

“小师丈”收集的未成年人游戏充值相关新闻

在河北石家庄的一个案例里,被自家孩子向游戏里偷偷充值了3万余元的家长向律师咨询能否退款时,律师首先援引《民法》和《未成年人保护法》的相关内容,称:“根据法律的规定,这位家长不满10岁的孩子是没有完全民事行为能力的,由他所发出的消费行为不为法律所认可,从这个角度,游戏公司应该予以退款。”但接下来,律师话锋一转:“但家长作为监护人也必须承担相应责任,保管好自己的支付密码。”

问题在于,如何判断充值消费的行为确实是由未成年人发出的?尤其是在未成年人往往会用父母的身份证绕过未成年人保护系统的情况下。

所以,尽管法律的规定表面上对家长一方有利,但由于举证的责任在家长,而证实某年某月某日某时坐在手机前充值的当事人确实是一个未成年人几乎是不可能的。因此,家长基本没有可能通过司法途径拿到退款。

一位知乎用户在互联网上分享的某未成年人充值退款申诉群退款进度统计

所以,最后钱能不能退的问题还是只能取决于舆论的压力和游戏公司的良心。在贵州的另一个案例中,一个小孩子背着家长往游戏里充值了37000多元,事后家长向游戏的运营方腾讯游戏申请退款,却被告知无法退回。原因在于,此前这位家长已经就未成年人充值申请过一次退款,客服称:“腾讯在未成年人退款问题上设立了专门的关怀金,只要材料比较充分,就可以得到全额退款。但是关怀金制度是出于维护当事人家庭和谐的考虑设立的,监管的责任还是在家长,因此一个家庭只能申请一次退款。”

腾讯游戏的关怀金本质上不是核实所有情况后依法退款,而是出于社会舆论考量而对受损家庭进行的补贴。从目前互联网上的新闻来看,以未成年人隐瞒充值为由,家长在腾讯游戏是最容易获得全额退款的,而其他游戏公司大多不会全额退款。而且在有关报道中,几乎所有的游戏公司都会提到,客服无法确认实际的充值人到底是未成年人还是成年人,因为在这些案例里,游戏账号都是用成年人的身份证注册的,这样才能绕过未成年人保护系统对于充值金额的限制。

摇摆的责任

围绕着未成年人游戏充值造成的经济损失,我们可以找出几个密切相关的主体:尚未成年的孩子、蒙受损失的家长、陷入争议的游戏公司。绝大多数多数案例中,问题的焦点是“如何证明消费是由未成年人产生的”。毕竟,假如消费的行为是由尚未具完全民事行为能力的未成年人发出,那么按照法律,即使虚拟商品不属于可在7天内无条件退款的商品范围内,家长也有理据要求游戏公司退款。

然而,证明“谁发起了交易”并不容易,而做不到这一点,家长便无法要求游戏公司退款。在这样的情况下,舆论往往将游戏公司视作引诱水手的塞壬海妖,把问题的根源归结到游戏诱导消费上。但游戏公司则坚持自己已经尽到了相应的社会责任——如今的未成年人保护系统已经要求所有玩家使用身份证实名注册,并对未成年人进行限制游戏时长和游戏内消费额度。这使得问题陷入僵持,为了打破这种困境,有的公司甚至正在考虑使用面部识别技术,来解决未成年人冒用成年人身份证的问题,这已经触碰到个人隐私权的边界。

玩家必须经过实名认证才可注册游玩在中国大陆地区发行的游戏

在这个过程中,我们似乎遗忘了一个关键性的主体:交易平台和支付渠道,或者说消费者与游戏公司之间的中间环节。在移动支付流行的时代,交易平台和支付渠道的安全措施是否到位,是否需要就未成年人充值问题承担责任,也是一个需要讨论的问题。毕竟,如果一个小孩子都能轻而易举地突破微信支付或支付宝乃至应用商店的防护措施,在父母不知情的情况下从绑定银行卡里划走数以万计的金钱,那么移动支付的安全性是很成问题的。

但是如果要提高安全性,就要在支付过程中加入更多的锁。仅仅是简单的一个6位纯数字支付密码是不足以确保其安全性的。然而,如果增加更多的验证方式,加上更多的锁,移动支付的便捷性优势就不复存在。更不用说,在用支付软件绑定银行卡进行支付时,本身就把银行卡密码那层锁解除了。

那么,我们是否可以退一步,要求第三方支付平台或渠道为其为便携而牺牲的安全性承担起部分相应的退款责任?

被忽视的主体

国外的一些案例也许能带来一些启发。由于一些欧美国家的信用卡制度已经相当完善,如果免密签名支付的银行卡遭到盗刷,主要责任由没有核对签名和授权信息的商家与银行承担。所以商家和消费者之间的责任划分已经不太成为问题。这一习惯也延续到了线上支付时代。正因如此,“应不应该退款”这个问题在欧美国家争议不大。但是新的问题也在新的时代产生了:在线上支付时代,误刷、盗刷的赔偿责任应该由提供支付环境的第三方渠道还是由商家来承担?

信用卡签名支付仍是欧美地区流行的支付方式

这是一个很重要的问题。还是以游戏充值为例。玩家大多数情况下不是直接将钱打到游戏公司的账户里,而是通过“中间环节”进行支付。这个“中间环节”就是第三方的交易平台,如应用商店,以及支付渠道,如移动支付软件、信用卡等。这个第三方平台或渠道作为消费者到游戏公司的中间环节,往往是消费者支付时的直接收款方。

很多时候,玩家充值的钱款不会直接打到游戏公司的账户,而要在这几个中间环节里走上一圈,甚至扣掉一部分渠道费用。在这种情况下,第三方支付渠道有义务保障支付环境的安全,如果发生盗刷、误刷事件,支付渠道也应该承担相应的责任。

现有的移动支付软件已经能够识别陌生情境下的盗刷事件,从而将盗刷的风险降到最低,事件发生后消费者也能得到很快的退款赔偿处理。但支付宝官方也承认,对于熟人情境,如亲人、朋友之间的相互盗刷,现有的风控系统无法识别。如果发生类似事件,当事人只能报警联系警方解决,支付宝对此无能为力。

针对家长对未成年人盗刷信用卡进行游戏充值的抱怨,2014年,美国联邦贸易委员会连续向苹果、亚马逊和谷歌发出命令,要求它们的应用商店承担起支付应用内消费退款的责任。联邦贸易委员会认为,谷歌、亚马逊和苹果提供了应用商店内的支付渠道,但并没有尽到保障支付安全的责任,导致大量未成年人在未得到家长授权的情况下在游戏内盗刷父母的信用卡充值。在此之前,这些平台将应用内消费的退款责任转嫁给应用开发者承担。亚马逊曾就此要求提起诉讼,但被法院驳回。

至此,美国通过行政和法律手段明确认定提供支付环境的第三方软件需要承担未成年人游戏充值的退款责任。

联邦贸易委员会发布的媒体公告

实名制的非预期后果

但问题也不是那么简单。尽管尚无统一的要求,国内一些应用商城的运营方为从商城内下载的所有游戏都添加了严格的实名制认证环节,需要提供持身份证照片等详细的个人信息以便核实是否为未成年人。游戏公司也会依法依规要求每个账号进行实名认证。然而,只有少数应用商城,如华为,会实行极为严格的实名认证。相当一部分游戏的实名认证只是走个形式,未成年人非常容易用父母或其他成年人的身份证件绕过。

恰恰是在实名制这个前提下,未成年人游戏充值退款变得异常困难。借助实名制,一些游戏公司和支付渠道撇掉了退款的责任。游戏公司的逻辑在于,既然所有玩家都经过了实名制认证,那么未成年人肯定不能持续充值,能持续充值的只有成年人,所以,所有责任都应该由家长承担。问题在于,如果实名制本身不足以辨识出未成年人,整个逻辑的前提就不成立了。

防止未成年人在游戏中大量充值事件的发生原本是游戏实名制的诸多目标之一。但在现实的运行过程中,实名制反而为家长追回损失制造了困难。在现有的识别水平下,无论是游戏公司还是其他中间环节,都不能,也不应该拿实名制作为自己的挡箭牌。可是,如果实行更严格的实名认证,那就不可避免地要触碰到企业与信息安全问题的雷区。这就是另一个同样棘手的问题了。

网络游戏实名制认证是文化部的要求

移动支付现在已经成为国内日常消费的主流支付方式,手机也成为日常生活中不可或缺的工具。手机的便捷来自于其将大量功能整合于一身,但同时也就将原本分散的风险整合于一身,这一点在未成年人游戏充值这一问题上有着集中的体现。疫情期间,未成年人利用拿父母手机上网课的机会往游戏或直播软件里大量充值的新闻屡屡发生,移动支付薄弱的安全保障被还在上小学、初中的孩子们轻松绕过。

从这一点上就可以看出,我们的制度、法律,乃至行为方式都还没有真正适应移动支付主宰生活的时代。家长在并没有如同保护钱包一样保护自己的手机的意识,孩子不理解被自己随手点击的数字和轻轻松松就能破解的密码到底意味着什么,事件发生后也并没有成熟的制度来确保责任归属,各方都有充足的理据来证明责任应该由其他主体承担。事实上由于现在的移动支付牵涉到的主体太多,也很难像处理交通事故一样为每个案例的相关主体界定出一个按比例分配责任的方案。

所以,即便数以千万计的损失已经造成,未成年人游戏充值的问题至今也没有一个很好的解决方案。有关各方将责任相互推诿,到最后所有人都有责任,而所有人都有责任也就意味着所有人都没有责任,犹如卡夫卡小说里的怪诞景象。不过,相比于家庭和游戏公司两端,提供支付环境的“中间环节”,也就是第三方交易平台和支付渠道在这一社会问题上所扮演的角色,需要得到更多的注意。

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<![CDATA[猫为什么要霸占你的游戏电竞椅?]]> /article/287449.html Wed, 09 Sep 2020 10:00:00 +0800 等等 上个月我收到了一个彻底改变我生活的包裹:一把重量接近90斤、我在几个月前订购的粉红色游戏椅。当我拆开包装时,我养的猫Graymalkin突然跳进去,躺在了尚未组装的椅子坐垫上。之后发生的事情证明,这只是猫占领游戏椅的第一步。

一个半月后,Gray已经迷上了那把椅子。Gray是我女友的猫,但现在也成了我的“养子”。只要我离开椅子去泡咖啡或上洗手间,回来时就会发现它懒洋洋地躺那儿。有时候,它甚至连续几小时守在桌下,一旦我离开就会往椅子上扑。它整晚都在椅子上睡觉,偶尔还会赖着不走……如果我说Gray的这些行为没有影响我俩之间的关系,那肯定是在说谎。

Gray和它的新欢——游戏椅

在过去,Gray非常乐意接受我的宠爱,会让我伸手摸它那张优雅的小脸,但现在它却转过身去,仿佛对我怀恨在心。这令我感到担忧。毕竟,猫咪最记仇了。

出于好奇,我决定问问其他拥有游戏椅的猫父母,是否遇到过这种现象。让我感到惊讶的是,很多人讲述了类似的故事。

“是啊,猫总是这样。”一位名叫Alain的软件开发者在推特上写道,“到了夜里,我们不得不把游戏椅用塑料布罩住。”“没错!”另一位用户名为Amandameowly的推特用户说,“当我坐在椅子上用电脑时,我的猫还会发火,一边围着椅子转圈,一边冲我大吼大叫。”

这条询问推特的回复里尽是猫猫抢占游戏椅的图片

其他铲屎官的故事各不相同。有人说,他们的猫一有机会就往椅子上跳,不过当主人要坐时会礼貌地离开,这种日常琐事不会导致猫咪心生怨恨。对于这些人,我想问:你确定你养的不是一只狗吗?还有人说,他们的猫大多数时候很放松,但偶尔会伸出爪子牢牢抓住椅垫,防止自己滑落。有的猫甚至不满足于躺在椅子上,要在椅背上爬来爬去。

可猫咪们为什么如此迷恋游戏椅呢?

大家都知道,猫喜欢躺在某些东西上,但它们极少对吃东西以外的事情如此狂热。举个例子,Gray曾经对我和女友的一把办公室座椅很感兴趣,但它不会为了在椅子上躺几分钟就等待一整天。为什么猫会对游戏椅如此痴迷?

为了解答心中疑惑,我决定听听专家们的建议。虽说每只猫都有不同想法,解释它们的行为动机不能一概而论,但加州大学戴维斯分校兽医学院的博士后研究员、猫行为顾问米克尔·玛利亚·德尔加多(Mikel Maria Delgado)博士,以及纽约市动物护理中心猫行为协调员斯蒂芬·匡特(Stephen Quandt)愿意分享一些理论。

首先,猫的很多行为都和气味有关,猫熟悉它们所认识的每个人的气味。

“每个人在生活中都有一种可识别的气味。”匡特解释道。猫很可能视提供食物的人为父母(尤其是母亲)。“人类有很多复杂的社交关系,你可能会说,‘噢,那是我朋友约翰’,或者‘她是我10年前的女友’。但对猫来说,猫际关系非常简单。”

这就是为什么猫会对不属于自己群体的猫做出负面反应。“它们就好像在说:‘我不认识你!’‘你不是我家的。’”

“从许多方面来看,猫很聪明。在适应新环境的过程中,猫当然很聪明,但它们的大脑只有核桃那么大。因此,为了克服陌生人的危险感,它们需要忘记某种气味是外来的。”

猫怎样熟悉新的气味呢?它们会利用脸上的分泌腺将各种气味融合在一起。“猫把你的气味和它们的气味混合起来,所以它们就会觉得:‘噢,那不只是你的椅子。它是我们的椅子。’”匡特说。

这解释了为什么猫咪会被游戏椅吸引:人们在椅子上坐了太久,所以它们变得就像气味纽带……猫还有领地意识,喜欢通过非暴力手段来建立统治地位——暴力很容易带来影响饮食和繁衍能力的恶果。因此,猫常常声称对地面上方的空间享有控制权,而不会急于做出跨物种暴力行为。游戏椅就能够帮助它们实现这一目标。

登高占据下面的空间

猫可以与人共同控制领地。对Gray来说,我是整个家庭里的一名新成员,但有趣的是,与女友的游戏椅相比,它似乎更喜欢躺在我的椅子上。匡特和德尔加多都认为,Gray也许试图通过这种行为来告诉我一些事情。

“它也许想传达消息给你:‘我也住在这里,你可别忘了。’”德尔加多说。

“有时候,猫爬上游戏椅是为了把我们赶走。”匡特说,“在另外一些时候,它们之所以这样做,是为了获得与你联系紧密的事物的所有权。”

无论如何,匡特建议我定期给猫喂食,陪它们一起玩耍。德尔加多则建议在座椅附近为猫提供一个额外的“座位”,用零食安抚它们,而不是强迫它们离开。两位专家表示,这些行为能够改善猫主人和那些对游戏椅上瘾的猫之间的关系。

有人证实了这一做法确实有效,它的猫在电脑旁有属于自己的专位,从来不会想去占领游戏椅

这些说法解释了为什么猫喜欢躺在椅子上,可它们为啥格外喜欢游戏椅呢?你也许想说:‘嗯,因为游戏椅很舒服。’猫确实喜欢舒适的场所,但猫的喜好因环境而异。它们有时喜欢温暖的表面,有时却又偏爱凉爽的表面……但它们的思维方式永远不会变。猫不仅想放松一下,还在寻找一个提供足够掩护,让它们能够捕食或躲避被猎捕的空间。这就是箱子吸引它们的原因。

“我们经常谈论猫是捕猎者,但它们也是猎物。”德尔加多说,“箱子的墙壁实际上有两种作用:让猫躲避捕食者,同时在它们捕捉猎物时提供掩护。人们可能很难理解猫的想法,因为宠物猫住在室内、不捕猎,附近也没有捕食者。但猫的行为已经发展了几千年,不会一夜之间消失……一个提供掩护的场所会让它觉得既安全又放松,在里边休息显然比在地板中间睡觉更香。”

如果稍加留心,你就会发现,各种款式的游戏椅都有点像堡垒。它们的坐垫通常由凸起的边缘,形成几乎呈方形的花纹,另外还有醒目的扶手,以及能够承受撞击的靠背。换句话说,从猫的视角来看,游戏椅既安全又舒服——在地面上方,并且被遮盖物包围。

游戏椅上的猫确实看起来非常惬意

“我认为你的推理确实有道理。”匡特说。

德尔加多提出了另外一种想法:由于长期待在室内,不能外出狩猎,猫实在太无聊了。所以对它们来说,寻找机会霸占游戏椅本身就像一种打发时间的游戏。

“它也可能想引起你的注意,跳到椅子上,然后等你把它抱下来。”德尔加多说,“如果一只猫觉得无聊,既没有进行大量运动,也没有任何精神上的刺激,那么对它来说,这很可能就是一天里最让人兴奋的事情了。”

“我只是去了一下洗手间,椅子就被占了!”

“我总是鼓励人们多和自己的猫玩,无论如何,你得确保你的猫有其他事情可以做,因为它可能已经以某种奇怪的方式与那把椅子形成了依恋关系。对它来说,跳椅子成了生活中的快乐源泉。”

 

本文编译自:kotaku.co.uk

原文标题:I Asked Cat Behaviour Experts Why My Cat Is Obsessed With My Ridiculous Gamer Chair

原作者:Nathan Grayson

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:内海和现金]]> /article/287467.html Tue, 08 Sep 2020 18:42:51 +0800 李惟晓
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

他改变了罗马

这并不是我第一次尝试光复罗马。

我见过在黑海沿岸“如闪电般归来”的拜占庭帝国,也见过第四国际加成下让加勒比海成为内海的墨西哥。甚至到了遥远的太空时代,某个人类文明的防御平台仍然以“罗马短剑”为名,而这个帝国的疆域包裹着如同地中海一样的银心地带。

但是在《十字军之王3》中,复兴罗马的尝试却受到了一些阻碍,这其中最为糟糕的体验有两个,其一是游戏刚发布时就出现的中文字体显示Bug,其二则是本作对于控制台开启方式的变更。事实上,在了解到《十字军之王3》中控制台的用法前,我一度焦虑了数小时。

同为历史题材的策略游戏,P社游戏和“文明”系列最大的区别或许就是P社游戏从各方面都更加接近可信的历史,没有那么抽象化和符号化。在这样的情况下,最有趣的部分莫过于观察历史的“可能性”,例如《钢铁雄心4》中的四色战争计划和“未敢设想的道路”就一度成为玩家们津津乐道的话题。使用控制台或是各种天马行空的Mod只不过是让玩家拥有更多选择,从而将游戏中的历史引导到更加偏离现实世界线的地方。

从Mod的下载情况也能看出,有“龙傲天”需求的玩家也不少

在传统的“P社4萌”中,玩家所拥有的,或者说,玩家以为自己所拥有的一大优势便是作为“穿越者”的优势,因此,同类游戏的一个重要的爽点其实也是不少穿越文所共有的。只不过有些时候,单纯的历史常识并不能帮助玩家取得胜利,这就比如,即使每个P社玩家都知道1453年君士坦丁堡会沦陷,也并不是每个人都能做到在9年的时间里成功破局,彻底逆转令人绝望的局面;又或者,一些玩家对于超前技术和制度有着特别的喜好,却又苦于资源和时间上的诸多限制而无法如愿当一名“穿越者”。每当陷入这样的窘境,指令丰富、调用又方便的控制台就成了玩家扮演穿越小说主角的重要助力。

当然,就个人角度来讲,我其实也并不是很喜欢扮演“穿越者”,很多时候,我调用控制台的唯一理由其实只是希望在同一局游戏里看到更多的内容,特别是有一些内容和选项是我在正常游玩时绝对没机会经历的。

可以不用,但不能没有。

细腻生动的过场插画也是《十字军之王3》的一大亮点

现金的力量依旧可以穿越时空

于是,我从游戏发布起就一直被控制台的问题所困扰。1066年的神罗虽然不弱,可在我不太熟练的操作下,即便已经玩得非常克制和保守,还是被周边国家侵吞了不少领地,同时也损失了不少人手。

直到我从一个论坛里找到了这一作控制台的开启方式,并如往常一样确认了那个经典代码“cash”的作用,才总算能够放开手脚,用神圣罗马帝国尝试各种作死的操作。

现在它终于足够神圣,足够罗马也足够帝国了。

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