<![CDATA[ 触乐 ]]> 高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯 Sat, 06 Mar 2021 13:49:43 +0800 <![CDATA[《循环勇者》:一不小心就玩到天亮了]]> /article/287855.html Fri, 05 Mar 2021 18:55:34 +0800 甄能达 差不多是在2020年的TGA那会儿,知名的独立游戏发行商Devolver Digital也自己也搞了个“奖中奖”。他们在播片中搭了个舞台,由女演员Mahria Zook扮演的“Devolver CEO Nina Struthers”作为主持人,宣布了本社的奖项“Devolver Digital 2021年最佳游戏奖”。包括《奥利亚》(Olija)在内的5款由D社发行的游戏作为提名,最终没在提名名单里出现的《循环勇者》(Loop Hero)却摘得桂冠——当然,这都是假的,D社不是第一次整这种花活了,早在2017年的E3展上,他们就准备了类似的讽刺发布会,并且一搞就是连着3年。女演员Mahria Zook还因为时常扮演CEO而被部分玩家认为是真的D社CEO。

就是这个很多人说特飒的大姐姐,不是真CEO

《循环勇者》这款游戏实际上是在这个场合正式公布的。一眼看上去,在这次“花式发布会”上正式亮相《循环勇者》似乎是款卡牌游戏。在游戏业不断发展的今天,游戏种类之间的互相融合已经成为了常态。如今,我们提到卡牌游戏时已经并不仅指集换式卡牌游戏(TCG)和收集式卡牌游戏(CCG)了,以往更多出现在桌游里的牌库构筑式游戏(DBG)也更多地随着类别融合而出现在电子卡牌游戏市场上,代表作有《杀戮尖塔》和《怪物火车》。

不过,尽管带有卡牌要素,《循环勇者》却和上述所有类型都不一样。如果非要给《循环勇者》一个分类的话,或许你可以叫它“像素风格的、带有放置属性的Roguelike卡牌策略游戏”。在它身上,你可以看到许多游戏的影子,却难以找到任何一个完全相同的参考对象。

还是先不要执着于分类吧!如果要简短点来介绍它,我会说:“这是那种一不小心天就亮了的游戏。”

兜圈子,以及兜更多的圈子

当主角睁开眼睛的时候,发现自己身处一个没有天地、没有时间、没有记忆的新环境中,他要做的就是把原本的世界夺回来。他能做的只是不断战斗。事情进展得有些玄妙,随着战斗——也就是游戏的进行,主角眼前的现实不断改变,各种各样的人与建筑从虚无中蹦了出来。每一个事物的浮现,都让主角找回了一丝记忆——这似乎预示着世界正在向一个好的方向发展。

游戏的故事看起来有些破碎和荒诞,是欧美奇幻游戏中常见的那种感觉。荒诞的还不止是剧情。在玩法上,《循环勇者》也和一般游戏并不相同:一般的游戏是由制作者做好地图和敌人,玩家进行探索和战斗,但《循环勇者》中却是由玩家布置地图和敌人,行走和战斗交由电脑自动进行。如你所见,一切仿佛都颠倒过来了。

剧情挺有意思,期待结局!

每一章游戏,主角都将一无所有地来到一片什么的没有的土地上——除了一个道路组成的环。绕着这个环兜圈子,这就是《循环勇者》的主要进展方式,每兜一圈算作一个“循环”(Loop),无论是探索还是战斗还是故事,一切都发生在勇者的绕环之旅中。

当遇到敌人时,玩家自然进入了战斗界面。战斗是自动进行的,就像我刚刚提到的,这是一款“像素风格的、带有放置属性的Roguelike卡牌策略游戏”,与以《杀戮尖塔》为代表的“爬塔”游戏最为不同的一点在于,它玩起来像是一款放置游戏:时间的推移是自动的,战斗是自动的,玩家需要做的只是给角色随时穿上新装备,保证自动战斗的平稳运行,自己不会被打死。

与此相对的,原本由电脑进行的工作——配置敌人——则交由玩家进行,这也是游戏“卡牌”部分的玩法:敌人来源于自己的牌库。在每一个章节的开始,玩家将构建自己的牌库,而战斗则会掉落这些卡牌,通过将掉落的卡牌放置到地图上,玩家将不断改变地图。

牌库中的牌主要分为4个栏位:前两栏基本上是生成敌人,也有少许带有正面效果的牌。第三栏是资源牌,向地图中打出资源牌会获得可以带出循环的资源,同时也会有些负面效果,比如“岩石”这张牌的效果是“+1%基础生命值,临近的每一块岩石和山脉会额外+1%生命值”,但它的隐藏效果是“地图上每有10个岩石或山脉,则生成一个哥布林营地”——哥布林营地可以源源不断地生产哥布林,而且至少在第一章来说,哥布林算是个强敌了。

出发冒险前需要挑选携带的卡牌

所有的牌都将在每章游戏开始时配置,有获得更多资源的“宝库”,加速移动速度和攻击速度的“灯塔”,增加时间流速的“时空灯塔”等,玩家可以自由组建自己的牌库。地形牌的放置可能让你更简单、更迅速地结束一场游戏。

“结束”有3种形式:其一是战败,战败将会获得本章游戏中收集到资源的30%(也有消耗型道具可以让玩家死后获得全部资源);其二是主动跑路,在非战斗模式下,可以选择带走60%获取到的资源(如果玩家靠近营地,则可以带走100%),主动结束这场游戏;其三是成功击败Boss,此时玩家可以选择带走全部资源,结束本轮游戏或继续探索。

Boss,以及他带来的小小麻烦

击败Boss不是一件太简单的事:玩家每放下一个地块,无论是资源地块还是敌人地块,都会让“地图完成度”加上一点点,而这个进度条被填满的时候,本章的怪物Boss就会出现在原本的营火位置,等待玩家在新的循环中击败他。这并不难,只要我想,我每次都能跟Boss打个照面,但想击败它就是另一回事了。

与许多Roguelite游戏一样,在每一章游戏之外,玩家还有一个可以不断升级建造的大本营。玩家可以通过进行多次游戏以采集资源,建造大本营。大本营中可以选择建造各种设施,这些设施有的是为冒险提供增益,比如增加营火10%的治疗效果,同时解锁“血魔树林”卡牌的“户外厨房”;有的是为了解锁新职业,比如解锁盗贼的“庇护所”等。

大本营里可供建设的设施,它们都能为冒险提供支持

有了大本营的增益,再加上更好的敌人配置,游戏将会越来越简单。接下来,唯一需要解决的问题只剩下装备Build了——虽然战斗简单到电脑自动,但依然不是随便放置就能通关的,装备Build称得上是游戏中最重要的选择。

首先,需要介绍一下职业系统。在目前我的进度下,冒险进行到第二章,职业为初始的“勇士”和通过大本营设施解锁的“盗贼”。其中勇士的官方描述为:“一种没有特殊增益或减益的职业,相比其他职业拥有最强的耐力。战斗中每秒增加2%伤害。”盗贼的描述是:“在战场上击杀敌人后可获得奖杯,用于在营地换取装备。初始拥有5%的吸血效果,装备物品的所有效果增加10%。”此外,勇士的装备栏被限定为武器、戒指、盾牌和胸甲4个部分,盗贼则是两把武器,胸甲和鞋子。

在游戏过程中获取的装备,也因职业的不同而稍有区别。以勇士开局,装备上的词条共8种,分别为伤害、攻击速度、对所有角色伤害(AOE)、反击、自然恢复、闪避、吸血、防御。盗贼去掉了吸血和自然恢复,加入了暴击率和暴击伤害。可以看出在设计上,两种职业的Build应该是不太相同的:勇士可能会主堆吸血、反击等属性,用耐力和恢复压倒敌人;盗贼则更可能走一个高攻速、高闪避、高伤害的路线。

由于闪避词条的强势,盗贼的强度很高

实际游玩过程中,我发现战士的耐力优势虽然可以压倒小怪,但面对Boss时显得非常无力。Boss的攻击随着循环次数导致的难度不同,在200和550之间浮动,而主角基本上也就1500的血量,吸血难以发挥作用。在尝试了“高攻速吸血勇士”“高防御反击勇士(简称“高反勇士”)”“低循环勇士”等各种各样的Build之后,我找到了当前版本下第一章的最佳属性——闪避。

在通过第一章Boss战的那一场游戏中,我将角色的闪避堆到了55%,配合其他的减伤手段,足可以规避掉Boss的大部分攻击。只要再适当保留一些吸血或自然恢复用以防止意外,那么无论是小怪还是Boss都能轻松击破。

村庄与麦田交错分布的格局既方便Farm,也能够确保血量维持在安全线上

这就给游戏整体上带来了一丝隐忧。首先是资源累积阶段的目标过于单一,一切按照资源最大收集的配置来,不打Boss。在一个没有战斗操作的游戏里,这个阶段是非常容易产生疲劳的。尤其考虑到《循环勇者》这个说放置不放置、说操作不操作的游戏体验,经常会出现神经刚放松没一会就要重新打起精神比较装备、放置地块,稍一不慎就会面临意外死亡、丢失30%资源的惨剧。

其次,部分属性的高收益使得《循环勇者》有掉宝游戏的老毛病——大家都盯着那几个属性刷,大量的装备都是废品。好在,问题的解决之道也与许多掉宝游戏一致,多样性由不同职业创造,《循环勇者》第三个解锁的职业是“死灵法师”,这或许会带来与前两个职业完全不同的游戏体验。

卡牌“遗忘皆空”的效果特别而关键,它的效果是删除一个地块建筑或地块上的敌人

融合许多旧的,最后也能变成新的

从许多方面来说,《循环勇者》的玩法是玩家们熟悉的。和许多Roguelite游戏一样,游戏分为单局的挑战,和可以累计的大本营建设;和放置游戏一样,游戏的探索、行走、战斗都是完全自动进行的;和卡牌游戏一样,出牌的顺序将在很大程度上决定游玩的过程与结果;和类“暗黑”游戏一样,《循环勇者》玩的是Farm掉宝与装备搭配……

但是,《循环勇者》带来的体验却与上述所有游戏都既相似又不同。相比DBG Roguelike,它直接省略了核心的战斗过程;相比放置游戏,它无需进行以天数计算的漫长等待;相比类“暗黑”游戏,它用Roguelike单轮进行的形式取代了繁琐而漫长的赛季……

难能可贵的是,对众多类型游戏的融合和改进并没有让游戏显得杂乱。从最核心的机制上来说,装备Build是整个游戏最关键的部分,因此,游戏的最核心内容可以被看作是Farm掉宝。针对这一点,《循环勇者》通过融合Roguelike的玩法,简化战斗与探索,使得此类游戏原本需要几天、几个月的Farm周期被浓缩到短短的一小时中,从而让这一核心乐趣得到了最大程度的凸显。这也是这个“融合怪”依然有强烈的个人风格的原因。

立绘多好看!

总而言之,这一切的相同与不同使得这款看起来并不算“大制作”的游戏展现出了惊人的潜力,如果你对Roguelike或掉宝类游戏有兴趣的话,今天刚刚发售的《循环勇者》或许会是近期的最佳选择。

(本游戏激活码由发行商Devolver Digital提供。)

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:是青春啊,柯南君]]> /article/287854.html Fri, 05 Mar 2021 18:06:44 +0800 池骋
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗又死了!

对我来说,我的青春期有两条线。一条是现实生活线,2008年小学毕业,2011年初中毕业,2014年高中毕业,2019年大学毕业,等等。

另一条线则是这样的:

2007年,赤井秀一假死。随后,一个谜一样的男子冲矢昴开始在主角团身边活动。

2011年,世良真纯和安室透在普通案件中先后登场,于是有了著名的波本三选一谜团。2012年神秘列车事件,安室透被证实为波本,而世良真纯对着变装成赤井秀一模样的人喊了一声:哥哥。

2013年,将棋高手羽田秀吉登场,并且迅速被证明是世良真纯的哥哥——真纯啊真纯,你究竟有几个好哥哥?

2014年,时隔7年,赤井秀一以真身回归。

而赤井家族的展开才刚刚开始。2016年,我们突然发现有位谜之少女一直和世良真纯同住一间酒店;此后又花了好些年,她的身份终于得到确认:赤井玛丽,MI6特工,是赤井秀一、世良真纯和羽田秀吉三兄妹的妈妈……至于为什么是少女呢?因为她也跟工藤新一一样被灌下了APTX4869,变成了小孩。所有的线索缓慢地编织在一起,是我这么多年来的另一条生活线。

射穿世界的危险一家!赤井家族!

以上就是今天刚刚上线的总集篇《名侦探柯南:绯色的不在场证明》的大致内容。所谓总集篇,其实就是这十多年来的TV剧情剪辑——从赤井秀一在来叶山路假死开始,到赤井家族的秘密全部揭开,这十多年的漫长等待凝结在短短一个半小时的前情提要当中。这种总集篇的形式在“柯南”历史上还是头一次,一方面是下个月剧场版《绯色的弹丸》就要上线,全片似乎是以赤井家族的故事为重点,这个总集篇算是预热;另一方面,除了像我这样十年如一日地追着漫画更新的老粉丝以外,可能很多人都已经忘记了这十多年来许多剧情和人物的前因后果。

《名侦探柯南》实在是一部战线拖得太长的作品,每隔两三年就会有一两个重要的主线人物登场,而这两三年的剧情都会围绕着这几个人存在。最早是朱蒂和贝尔摩德,后来是赤井秀一,再后来是波本,再后来是赤井家族,这几年则是二号人物朗姆——他的真实身份在不久前的漫画中刚刚揭晓。哪怕是我,每隔一段时间都要把前后剧情稍稍重温一下,以免错过一些重要的信息。

赤井秀一的这种画面看多少次都会尖叫好吧!!!

对我来说,《名侦探柯南》在某种意义上就是我的青春本身。我至今都记得很多与“柯南”有关的、现实生活中的片段。比如说,我早年间对于爱情的观念几乎全是从《名侦探柯南》中学习的:2009年前后,我在贴吧与柯哀党疯狂对骂;2010年,我的工作重心转移到了赤井秀一和朱蒂身上——我认定了他们才是真心相爱的一对,于是在贴吧里与秀明党(支持赤井秀一和宫野明美)和秀哀党(支持赤井秀一和灰原哀)疯狂对骂。2011年,工藤新一和毛利兰在伦敦告白,我跑到柯哀党面前使劲儿叉腰了大半年……小时候的我喜欢工藤新一和毛利兰这段关系,他们干净、纯粹、“双洁”,有什么不好呢?我就这样喜欢着他们。直到很多很多年以后,有个当时喜欢的男孩告诉我,他觉得我像灰原哀。

“我觉得你就是灰原哀啊!”当时我们并排坐在一辆巴士上,他笑着对我说,“明明是很可爱的人,但整天冷冷淡淡不知道心里在想什么。”

哦,行吧。20岁的我被这句话收拾得服服帖帖,从那以后对灰原哀有了全然不同的心情——甚至祈祷着她真的能跟柯南在一起,是的,就连灰原哀自己在后期都没有什么喜欢柯南的迹象了,但我却这样真诚地祈祷着——小丑竟是我自己!

然后我也确实在后来喜欢上了秀哀……真的,小丑竟是我自己

2019年,毛利兰在修学旅行中用一个面颊吻回应了工藤新一8年前的告白,而本人作为10年前战斗力旺盛的新兰党,感受到的只有漫长的惆怅。我已经是个大人了,青山刚昌!我不欣赏那种只在童话故事里才会有的“双洁”。我喜欢的是复杂幽微,喜欢的是迂回曲折,喜欢的是我的命运与人物的命运在某个至关重要的瞬间重合在一起……你知道吗?毛利兰的问题就是毛利兰太完美了,她的问题都是那种“领导太认真工作了不注意自己的身体”的问题,不是真实的人会有的问题。我只能在小时候崇拜她,却没有办法在长大后对她共情。

这么多年以来,“柯南”早已不是我的生活重心。我可能3个月才会去看一次漫画更新,不再去百度贴吧与人骂战,也不再写那些与他们有关的小说……可是,每当我对生活感到茫然不安的时候,我都会把“柯南”翻出来反复看。1000多集的TV版,无论你从300集还是500集开始看,你都能看到地老天荒。看上一两百集,最多三四百集,我可能就从那种茫然的生活状态中走出来了。不是因为有“柯南”我才走出来的——能走出来就走出来,走不出来就是走不出来,但“柯南”的存在让我最难熬的日子也显得不那么难熬。这真是一段漫长的情谊,或者用日本人爱用的话来说,是羁绊。在青春期的时候,他们是我的狂热、我的信仰、我的命中注定;长大成人以后,他们是我的安全毯、我的庇护所、我的往事甜蜜。

感谢实实在在踏入过我宇宙。

请多多支持下个月的剧场版《绯色的弹丸》!鞠躬!
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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:想买不敢买]]> /article/287850.html Thu, 04 Mar 2021 18:23:22 +0800 祝思齐
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

这几天又被迫忙起了搬家的事情。最近一年,因为疫情、房价以及各种各样其他的原因,我就没有安安稳稳地在一个地方住上多久。上次搬家用过的纸箱都还堆在墙角,下次搬家的打包已经开始了,把合租房本就不大的公共空间塞得路都走不了。这绝对不是什么愉快的体验——更何况,对本身就有仓鼠症的囤积爱好者来说,每次大规模搬迁简直能费掉半条命。

这么折腾过几次之后,我终于理解了为何那么多人对自有住房有执念。毕竟,省去物色房间和室友的麻烦,免除被赶来赶去居无定所的烦恼,真的会让人生简单很多。自己的房间自己布置,对我来说也是极大的精神满足——谁不希望一抬眼就能看见自己热爱的东西在架子上整整齐齐地摆成一排呢。但是空间有限的话,不光是不能摆出来,很多占地方的东西,我买都不敢买。

游戏和一般的书籍还可以妥协,毕竟大部分人已经习惯只购买数字版。我玩游戏这些年,只买过一盒实体盘。本来我盘算着通关之后可以出二手回血,结果因为喜欢盒子的样式,就一直留下了。书的话,只要有Kindle和平板电脑,近年新出的作品就没有不能看的。只有难啃的理论大部头我会更偏好纸质版。精装书的手感虽然好,可是在搬家的麻烦面前,也只能遗憾放弃。

但漫画和设定集绝不能妥协。尤其是日系黑白漫画——如果收藏的话,不仅要买实体书,还要买日版实体书。原因无他,只因为它们的印刷水平真的太高了,每格画面的笔触和灰度都纤毫毕现,是大多数平台的线上扫描版绝对不可比拟的阅读体验。即使现在用电脑作画的漫画越来越多,线上版本的画质损失也相当严重,更别提很多正版漫画平台都只有手机版。一缩再缩之后,作者在作画上的苦心就根本看不到了。

沙村广明《无限之住人》的新装版采用了类似素描纸质感的纸张,而且印刷非常精细,完美还原作者充满灰度层次的画面风格

美术设定集则是我最热衷于购买的周边类产品。我本来就很重视游戏的视觉体验。通关之后,我也许不会再打开游戏,但一定会反复观看设定集,再度沉浸在作品的世界氛围中。而且,很多时候,原画与设定图的效果看起来比游戏内建模好得多,也更适合观察细节,是很多隐藏内容挖掘者和同人画手的福音。

我个人最喜欢“耻辱”系列的《顿沃档案集》和《〈耻辱2〉艺术设定集》。它们提供了海量的概念图和设计图,放出了很多在游戏里非常难看清楚的细节,比如建筑内的挂画、街上的宣传海报,还集合了游戏中的需要收集的文本,属实良心。在装帧上,这两本册子也往收藏品的品质靠拢,封面是手感柔软的磨砂皮面,摸上去给人一种微妙的满足感。自己有闲练笔的时候把册子放在手边参考,也比随时从电脑里调出图片来看要方便很多。

然而,设定集的大开本和重量确实是硬伤。打包的时候,我把所有画集和其他几本硬皮精装书放进同一个箱子,帮忙的男性朋友就已经快搬不动了。我曾见到出版社人士在社交网站上提出,相对于欧美,这类书在国内并不好卖;除了消费观念、爱好者数量等影响因素之外,很可能还和人均居住空间有关。我觉得挺有道理的。毕竟,我再剁手购入设定集的话,恐怕得先买个书房才能放得下。

“耻辱”系列维多利亚时代加蒸汽朋克的美术风格、几何感强烈的硬朗造型戳中了我全部的审美软肋,设定集有正式引进的汉化版也是加分项

总之,这次搬家再次让我认识到,许多文娱活动在直接的开销之外,其实附带有相当的隐形成本,时间、空间、精力,都是如此。我也不知道什么时候才能最终安定下来,没有后顾之忧地用自己喜欢的东西塞满房间。可能,在可以预见的许多年中,我都只能用《模拟人生》或者《集合啦!动物森友会》来满足这个愿望了吧。

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<![CDATA[影像泄露前后,围绕着《Elden Ring》的那些事儿]]> /article/287851.html Thu, 04 Mar 2021 18:18:57 +0800 陈静 2019年E3上,FromSoftware公布了新作《Elden Ring》预告片,宫崎英高与乔治·R·R·马丁的合作引来了大量关注。不过在此后的一年多时间里,FromSoftware几乎没再提起它的消息。这个被国内玩家戏称为“老头环”的游戏,对大部分人来说仍是一片空白。从这个角度看,《Elden Ring》在2020年TGA上“勇夺”最受期待游戏奖,的确合适。

除了2019年E3上的预告片,《Elden Ring》公开的影像资料实在不多

但玩家的期待并没有因为开发者的沉默而减退。正好相反,从“魂”系列到《血源诅咒》和《只狼》,大批“魂学家”已经习惯了从只言片语、物品描述、画面细节中寻找可能对理解游戏有帮助的内容,他们也把这种钻研精神运用到了《Elden Ring》那段短暂的E3预告片上。2019年12月,当玩家们发现他们预想中的预告片没有出现在当年TGA现场之后,许多忠实粉丝甚至开始自己创作起插图和故事——当然,这些创作本质上说都是同人作品,而且未必靠谱,但一定程度上也反映出了玩家的复杂心情。

其中最有毅力的是一位名叫“Stray_Demon”的玩家,2019年TGA之后,他表示自己将每天创作一幅《Elden Ring》同人设定图发布在Reddit论坛上,直到新预告片公布。以现在的眼光看,这位“Stray_Demon”估计没有想到自己的工作会持续如此之久,“每日一更”坚持了140多天之后,他的创作速度有所减缓,但仍未放弃。

Stray_Demon的第一幅作品

无独有偶,同样来自Reddit的一批玩家联合制作了《Elden Ring》同人游戏。以他们为代表、多人参与的同人创作已经成为Reddit论坛《Elden Ring》板块的重要组成部分,感兴趣的玩家只要在其中搜索“Fake lore”标签,就可以看到他们的成果。

“Fake lore”板块中的《Elden Ring》同人游戏,由于制作水平有限,质量普遍比较粗糙

一边是“苦中作乐”式的同人创作,另一边,人们对《Elden Ring》新宣传片、新内容的等待也在坚持。

2020年6月,一个名为“《Elden Rins》新闻”(Elden Ring News)的频道在YouTube上建立。此后的8个多月时间里,主播每天坚持上传一条视频,哪怕是“今日没有新闻”,也要一本正经地播出。事实上,此频道自创立以来的250多条视频里,绝大多数时候都是“今日无事”。

这些“每日新闻”大部分只有十几二十秒,除了问候语之外只有一句“今天没有新闻”

2021年伊始,与《Elden Ring》相关的真假消息又开始流行起来。一位媒体记者表示,新预告片和实机演示画面很快会公开。不久后,流言发展成“将在3月公开”,并进一步具体到了“将在3月的微软发布会上公开”。可惜的是,这条流言很快被Xbox市场部总经理Aaron Greenberg辟了谣,许多玩家的心情再一次跌落谷底。

“没有这种事”

不知是否巧合,Aaron Greenberg刚辟完谣,几段疑似《Elden Ring》预告片和演示画面的视频就泄露到了网络上。

视频画质很差,几乎看不到什么细节。但玩家熟悉的那些内容,比如“魂”味十足的动作和战斗场景、巨龙、高塔等等,都明确展示了游戏的一部分玩法,片中旁白“我能想象是什么驱使你去寻找Elden Ring”(I can only imagine what drives you to seek the Elden Ring)紧扣题目,角色骑马战斗和跳跃的画面则让老玩家看到了一些新意。

视频字幕中出现了FromSoftware的前几部代表作

关于泄露出的视频,流传较广的说法是:这是一段“仅供内部参考”的旧视频,至少是1年前制作的,泄露源头可能是万代南梦宫的某个股东。与此前其他消息一样,这些解释也没有得到确切证实,因此还不能下结论。但从另一个角度说,它们进一步增加了视频的可信度。还有传闻表示,受疫情影响,《Elden Ring》的开发进度在FromSoftware内部被大幅延误——这也是官方对游戏“守口如瓶”的原因之一。

总的来说,尽管尚未确证,但大部分人还是把这次泄露的《Elden Ring》视频看作真品。对于不少“魂”玩家来说,比起泄露和剧透,更重要的似乎是“总算看到了点儿新消息”——不论如何,有个新盼头总是更好的。

视频泄露事件后,一位Reddit网友发的帖子……
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<![CDATA[不会格斗的格斗家]]> /article/287849.html Thu, 04 Mar 2021 15:28:06 +0800 杨宗硕 暮色笼罩大地,方家胡同亮起了灯。鼓楼的夜晚逐渐喧闹升温,胡同里却还是一片安宁。

方家胡同里有不少酒吧。它们一个个深藏在胡同深处盖着的棉门帘子背后,只有主动寻找才能发现它们的踪迹。住在胡同里的绝大多数都是普通居民,所以这里的酒吧也不能像三里屯或后海的那些一样,用上夸张的音乐和灯光。

我和几个人一起在天台透气,他们告诉我:“以前还能在天台上玩,现在邻居有高考的,给人全都轰进屋里了,嫌声大。做生意的,有几个敢得罪老街坊。”我们眺望远方模糊的天际,鼓楼的黄昏,行人熙熙攘攘。

在我们身后的窗子里面,摇杆的声音噼啪作响,人们拍着手里的摇杆框体,大笑或懊恼着,有个人大喊着:“再来一盘!”声音穿透玻璃窗。我回过头,看到他双眼盯着屏幕,抿着嘴,双手轻放在摇杆和按键上。这像是格斗家们的起手架势。

边喝边打

镜头后的王凡

王凡今年30多岁,标准短发,浓眉大眼,看上去不怎么爱说话。

我们约在方家胡同的一个酒吧里采访。当天也是他们的常规聚会时间,王凡是头一个到的,我见到他时,他正忙着装一个歪歪斜斜的三脚架。“要直播吗?”我心里想,酒吧可不是个直播的好地方:人来人往、声音嘈杂,网络也不怎么灵光。灯没全开,显得有些昏黄,但刚刚好。

2020年11月,直播平台来找王凡签约,他同意了,这个机会来之不易。王凡的直播事业已经开始了几年,却一直没成气候。直播平台刚兴起的时候,王凡就试了试水,播给朋友看。到后来,也有一些观众慕名而来学习技术或线下约战。播来播去,直播间的人气一直没跨过小主播的坎。时间久了他有点灰心,去找了个班上。

今天王凡并没有直播,他正在安装的三脚架是用来固定手机录像的。除了直播以外,王凡还会上传一些视频,主要是自己主力角色“纳什”的新手教学。在酒吧这样的氛围中,想一字一句地讲解对局不大现实,王凡想把它录下来,给自己的观众复复盘。“还能让来不了线下的人体验一下这种氛围。”王凡告诉我,相比复盘,他觉得这个更为重要。“遗憾的是,我没有记录下那个辉煌的街机时代。”

灯光有些暗,就像老街机厅一样

在整个聊天过程中,王凡一直在摆弄他的录像设备。三脚架并不结实,偶尔还需要我帮忙扶一下,但王凡还是坚持录着。在他的视频系列里,线下录像的播放量一直不高,远不如新手教学。但只要有机会,他还是愿意多录录,“没能记录下街机时代,就多记录一些现在作为补偿”。

“街霸”的直播生意并不怎么火爆,至少与隔壁“拳皇”相差甚远,跟《王者荣耀》《英雄联盟》们更是不在同一个世界。相比于大部分游戏直播,因为娱乐性上的缺失,格斗游戏的直播对技术的要求显得更高一些。当然,娱乐主播也是存在的。但就算是所谓娱乐主播,实力也不会太弱。如今格斗游戏的受众有限,能留存下来的都是老玩家了。相比于看直播,他们更喜欢真刀真枪地玩两盘,或者至少是一个能让自己的技术提高、交到本地朋友的直播间。

不忙的时候,我也会去王凡的直播间看看。每次开播不久,观众们进入直播间的消息就占满了聊天频道,其间夹杂着几条寒暄的弹幕。王凡能记住不少老观众的名字,一一回复他们的发言。偶尔也会有几个新手,抓着他问些基础问题,王凡几乎都会解答。“指导别人的同时也提高自己。”他总这么说,像个老师。

偶尔有人问:“有没有速成的方法?”他不怎么喜欢这种问题,格斗游戏看重练习的积累,新人怎么入门,永远是格斗圈子最难回答的问题。一方面,他们希望新鲜血液能为社区注入活力;另一方面,一味降低操作门槛又会让老玩家失去多年的积累。

在“主播”的名头下,王凡只是一个普通的玩家。小主播没有太多商业合作或安排的任务,他们的工资取决于是否能把合同里的时长播够。至于礼物——播了一阵子,王凡直播间总榜前十加起来也就28000贡献值,换算成人民币,2800块。

格斗之外的游戏,王凡不怎么太懂。但做主播这一行,对游戏多少要了解一下,跟观众也有更多话题。“签了约之后,想多看看游戏方面的文章。”他对我说,“你们有公众号吗?叫什么?”他点开微信,却卡住了。录像的手机有点老,运行得很吃力,触控也不大灵敏。折腾了好久,王凡不好意思地冲我笑笑。

竞争的心

如果要给北京的街霸圈子列个“四天王”,其中一定有杨宁。

当然,四天王总是由5个人组成,他们的上面还会有个冠军。在北京,这个冠军就是李军。

每个认识杨宁的人都告诉我,他一直想赢李军——虽然他自己不怎么承认。他们还告诉我,杨宁是圈子里为数不多喜欢跟自己较劲的人。为了击败李军,杨宁去了上海的街机厅练习,面对当地全新的环境、全新的对手、全新的挑战。

除了想击败李军,还有些其他的理由。不止是杨宁,还有很多人都对我说,北京的格斗圈子不大,兜兜转转就是这么些人,水平阶级相当固化。大部分的玩家没有真下苦功练的精力,“街霸”对于他们来说——或许曾经是生活的全部,但现在已经不是个太重要的部分了。

长此以往,不少人对比赛的热情被消耗殆尽。打得过的怎么都打得过,打不过的怎么都打不过。除了个人生活原因以外,热情的消磨是人们不再参加线下活动的最主要原因。人们总想要点新的东西,而不是连续10次比赛获得同一个名次——哪怕是冠军。

杨宁参加2017年CPT(Capcom Pro Tour)比赛

上海和广州的格斗环境比北京要好,他们有“正经的”街机厅,玩家的整体水平也更高。说起上海的烈火街机厅,杨宁很羡慕,尤其是烈火的“魔都100°C俱乐部”,那是个更大、更专业的玩家社群,举办各种比赛,队内也有练习约战。相较于北京的散兵游勇,一个俱乐部体系会让玩家的水平更容易提高。

北京的格斗社区叫做“京斗 Battle in Beijing”,也简称叫“BiB”。这是个有点历史的组织,最初由一群在想在北京玩格斗游戏的外国人创办。由于格斗圈子不大,慢慢也吸引到了不少本地玩家。社区的人员流动不可避免,组织者自己也一样,随着人们的工作调动和其他原因,京斗社区的组织者和成员们也不断发生着变化。今天来参加活动的人们大多都没经历过京斗社区最初的时光,没办法给我讲述它的历史,但这并不重要,因为他们自己也已经是京斗历史的一部分了。

“现在这个社区有点太和平了。”杨宁跟我说,虽然和平很好,但他偶尔也会羡慕那些“火药味足”的地方。在格斗游戏——或者其他单人对单人的对抗性游戏里,这都是个挺重要的东西。一般来说,格斗这种硬桥硬马的功夫最不缺火药味。但大家一旦精力下降,没有那么强求胜心之后,就变成了一个个笑眯眯的圣诞老人。没人在乎谁更强,也没人在乎其他人究竟怎么样,输了再也不会回家苦练一周回去复仇。而是笑笑,一起去烧烤摊撸个串,各自回家睡觉了,毕竟第二天还要上班。

杨宁赢了王凡一盘,他从电脑前下来给我解说刚刚结束的对局。谈到某个关键时刻的抉择,杨宁告诉我:“反正也没什么后果,就随便‘择’一下,运气好就赢、运气差就输了。”他顿了顿又继续说,“没有街机厅的投币成本,没有跟不熟的人一决高下的紧张感,我都认识他们这么多年了,输一盘、赢一盘感觉也没那么重要。”

2005年的世嘉游戏厅(图片提供:火刘)

随着夜色渐沉,光线似乎也变得黯淡了,酒吧像是变成了一间老旧的街机厅。人们围坐在一起,屏幕的光映得每个人脸上亮堂堂。

在整个采访过程中,杨宁没跟我说特训的话题,也没跟自己较劲,他拉着我讲了好多故事。在酒吧一个昏暗角落里,我和杨宁面对着一个运行着《街霸5》的笔记本电脑,屏幕里的角色用了一招升龙拳,就像十几年前的《街霸2》一样。

他向我讲述那个时代的故事。当时,杨宁还没开始玩“街霸”,而是专攻“VR战士”。在那个游戏机、街机的网络联机还没普及的时候,有些本地高手统治了附近街机厅后会选择去外地“踢馆”,代表自己的城市而战。再往后,人们又不再满足于跟国内选手打,就把目光瞄准了日本、韩国的高手。

那场《拳皇98》中日对抗战在一个电影院里举行,他们包下了一个放映厅,用巨幕给观众播放游戏画面,杨宁是当年的观众之一。比赛前还有奏国歌的仪式,虽然不是官方国家队,但他们真心认为自己代表国家而战。也就是那个时候,如今名震国内格斗圈的“小孩”曾卓君面对日本高手打出了惊世骇俗的11连胜。

中日对抗赛现场(图片提供:火刘)

参加中日对抗赛的选手们(图片提供:火刘)

后来,随着街机厅的逐渐消亡,玩家之间的联结也慢慢变淡了。虽然网络的兴起让玩家获得了上网对战的机会,竞技气氛却大不如前。只有几个闪光的记忆刻在杨宁心里:2019年“街霸”CPT上海站赛后,白天各自为战的各国玩家们随机分组,进行了一场谁都可以参加的盛大“后夜祭”。无论是日本、韩国远道而来的职业选手,还是本地的热情普通玩家,都能一起聊天、大笑、饮酒、游戏,直到天亮。杨宁告诉我,那是格斗游戏最好的模样,也是他最想念的、曾经的模样。

CPT赛后的“后夜祭”

兜兜转转,话题总会回到那个街机时代。即使故事们偏离了主题,往着漫无目的的夜空飘去,它们也总会关于那个时候,关于街机,关于西单77街和上海烈火,关于他15岁对冠军的渴望,也关于还没磨灭的竞争心。

在我看来,杨宁是这群人里最怀念街机时代的一个——虽然他嘴上不承认。我问杨宁,是不是一直憋着想赢李军,他摇摇头说:“没这回事。”我又追问:“有人说你去上海加练。”

他回答:“出差,顺便去玩。”

“这个地方对我们很重要”

我去采访的那天,酒吧里大概有8台设备,其中6台电视和Switch属于“大乱斗”,一台属于《铁拳7》,只有一个笔记本用于玩《街霸5》,是陈尚禹背来的。“设备都是我们轮流背,我可能背得多一点。”陈尚禹对我说,“基本我到哪,哪就是据点。”不过大部分时间,他们还是固定在在方家胡同的酒吧里活动。

他自称“只是一个维护社区的热心水友”,在整个北京格斗社区里,陈尚禹的水平处于中下段,比赛成绩也基本不能和杨宁、王凡们相比。京斗社区的月赛,他只进过一次8强。他用眼神指向正在决战的几个人,说:“我什么时候在比赛里碰上这几位,就代表要去败者组了。”虽然如此,他对参与比赛、组织比赛的热情却无人能挡。

“有个爱好不容易,”他对我说,“能为社区做一点是一点。”我掂了掂他的背包,一台17寸的外星人笔记本电脑、一组外接音响、格斗摇杆,如果要玩PS4版,还要额外带一个27寸的显示器。每周二,陈尚禹都会背着这些上班、下班,来到方家胡同。

再之前,京斗社区也有其他的据点,从一个酒吧到另一个酒吧,再到下一个酒吧。格斗游戏的社群好像总是与酒吧相连,可能是酒吧老板普遍爱好于此,也可能是这帮老哥们总喜欢凑在一起喝上两杯。

“这儿都是老哥。”陈尚禹吞下一口酒,“我今年也30了,其他人基本上都比我大,或者至少跟我差不多大,新人太少了,新人太少了……”他总是这么说。说这句话的时候,我和他正看向同一个方向,在“大乱斗”的屏幕前,坐着一个穿着蓝白色校服的中学生,正跟他旁边的人请教游戏的基本操作,有个父亲模样的人站在屋子的角落,眼睛和我们望向同一个方向。

别误会,外国朋友们都是来玩“大乱斗”的

两米之隔的“街霸”这里则是另一番光景。坐在电脑前的是杨宁,跟他对战的人是一个光头,高瘦,身高接近1米9,连鬓的胡子,在人群里很扎眼。人们都叫他大吴,我误以为是格斗之神“梅原大吾”的“大吾”,猜测他是个使用“古烈”、沉稳如水的选手,结果恰巧相反。

“又择错了,又择错了!我怎么打成这样!”大吴性如烈火,每打一盘都要高呼,丝毫不顾及形象。他按键的力度相当大,摇杆的箱体在大吴手里摇曳、噼啪作响,像寒风里的打火机。看他玩得太过入神,我没上去打断。

“喜欢跟自己较劲的人除了杨宁,还有大吴——从老街机厅时代过来的人可能都这样,骨子里有不服输的劲。”陈尚禹向我介绍他,“大吴以前挺厉害。年龄大了之后,要顾及的东西也多,练习量和水平不像前两年了,但参加活动的热情还是在的。”话音未落,大吴就输了一盘。

大吴和杨宁不完全一样,他有点纠结。虽然都在跟自己较劲,但他已经不能像杨宁一样为了比赛而在各个城市奔波了。精力被生活束缚着,投入在游戏上的日子越来越少,在这份热情完全磨灭前,他想尽可能地享受游戏,享受聚会带给他的无限乐趣,也享受在每一把胜负间投入的心力。这不关乎名声和奖金,只是享受。

大吴邀请我去“吸一支”,烟盒和打火机像是他话匣子的钥匙。我并不吸烟,但还是跟了过去。

走到天台,方家胡同的夜亮堂堂的,照得星星寥落了许多。

大吴说,自己也忘记了跟这帮人认识了多久,久到不怎么在乎输赢了。虽然在场上他还像一堆燃烧的猛火,但放下摇杆之后,他觉得有这么一个能聚会的地方,比输赢重要得多。

对这个酒吧,他们还算满意。只不过,还是跟街机厅有些小小的不同。大吴把这形容成一个池塘,小鱼们游得欢实,终究是一潭死水。能来方家胡同的都是熟人,要不就是熟人介绍。而曾经那些街机厅像是一条条溪流,虽然人与人之间的关系可能不像现在一般紧密,但源源不断的新人会让格斗游戏的血脉传承下去。他们更想要这个,街机厅不在了,但文化还留着。

不管玩什么,开心最重要

《街霸5》刚发售的那年,国内组织过一次大规模的比赛。很多街机时代的老玩家都来了。他们玩了几天,还是没能留住。他们认为这个游戏变了,运气要素的比重太大,有不少人半开玩笑地把《街霸5》称之为“猜拳游戏”。举个例子,当玩家被对方压起身时,大致上会有两种选择:判断对方投,选择拆投;或是判断对方攻击,选择防守。但拆投会被攻击,乃至打出连段;防守则会继续被投,然后进入下一个猜拳循环。这些改动本都是为了迎合新人做出的,但讽刺的是,新生玩家依然觉得这个游戏太难。心中的壁垒阻碍着人们去尝试它,在格斗游戏式微的今天,越来越少的人会花精力练习一个黄昏项目了。

社区的组织者有个单独的微信群,每天在里面讨论如何招新。几个月前,他们举办过新人赛,但收效甚微,没来几个人。旁边“大乱斗”人很多,甚至有人一边坐着看,一边问陈尚禹,这些人里有没有过来和你们一块玩的?

“一个也没有,不过我们偶尔会去玩玩‘大乱斗’。”陈尚禹告诉我,虽然新人偏少,老人又可能离开,他们还是乐此不疲地举办着线下活动。“有新人来当然开心。不过同样也是为了我们自己,就当是一个固定聚会,多好。”

“有这么一个地方,对我们很重要。”大吴说。

曾经

夜深了,酒吧里的顾客逐渐离开,“大乱斗”区域的学生和父亲早已不见踪影,剩下几个外国面孔还在激战。杨宁、大吴、陈尚禹、王凡和京斗社区的人们不再如年少时般在街机厅度过整个夜晚,他们明天还有工作。陈尚禹把所有设备装进一个硕大的包里,把椅子放回去、桌子擦干净,像是人们离开自己的家。他们都知道,自己总会回到这里,这里是属于他们的。

街上的人影已经寥落,我们走在马路上,前方不时传来笑声。“每周就属今天最开心。”陈尚禹说。

在整个采访过程中,每个人都会表达对街机时代的怀念。不仅是对那些昏黄拥挤的街机厅们,更是自己沉浸在街机厅里的青春年少。而现今他们所做的一切——聚会、打格斗游戏,甚至是把灯光调暗一点,都是对那个曾经的模仿。

那时候的人们已经习惯了街机厅的存在,并且认为它将一直存在下去。

(文中“王凡”为化名,部分图片由火刘提供。)

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<![CDATA[当游戏走进环保:天美工作室群加入“玩游戏,救地球”联盟说明了什么?]]> /article/287848.html Thu, 04 Mar 2021 14:50:22 +0800 董杭叶 2021年3月2日,腾讯游戏旗下天美工作室群受联合国环境规划署(UNEP)邀请,正式加入了“玩游戏,救地球” 联盟(Playing for the Planet Alliance)——这是一个由联合国环境规划署和14家知名游戏公司在2019年9月的联合国气候行动大会上联合发起的组织,它的成员包括索尼、微软、育碧、Supercell、创梦天地等等,天美工作室群是首个加入联盟的中国游戏工作室。

天美工作室群成为首个加入“玩游戏,救地球”联盟的中国游戏工作室

在全球气候问题日益严峻的背景下,联合国环境规划署与游戏行业共同成立“玩游戏,救地球”联盟,旨在减少游戏行业的碳排放量,并通过游戏的力量提升公众环保认知。所有加入联盟的成员都针对气候危机做出了自身的承诺,这些承诺涵盖众多领域,包括设备生产、包装材料、能源管理以及游戏设计等等,进而大幅度减少二氧化碳排放量,同时增强消费者们——通常意义上来说,也就是这些公司的玩家们——对于环保问题的意识。

天美工作室群同样在加入联盟的同时宣布了它即将采取的一系列举措。它承诺将在未来12个月内,通过创造游戏内外的体验和教育,帮助超过1.1亿玩家更好地应对气候挑战,与行业共同努力实现“碳中和”目标。

这样的新闻并不令人吃惊。参与社会领域的重大议题,对于像腾讯这样体量的公司来说已经不是一件新鲜事。随着游戏行业的影响力日益扩大,国内外的游戏公司都越发积极地参与到公共事务和主流议程当中,追求着一些比商业成功更加宏大的目标。

电子游戏作为媒介

电子游戏已经成为这个时代最大的媒介之一。生产游戏的公司正在成为拥有巨大影响力的商业巨头,而消费游戏的玩家们已经达到了地球上人口的三分之一。联合国环境规划署教育和青年部主管,同时也是“玩游戏,救地球”联盟的发起人Sam Barratt表示,“电子游戏作为一种媒介尚未得到足够重视。对抗环境危机需要各方协作,我们为天美雄心勃勃的承诺而感到鼓舞,他们会发挥自己的创意和规模优势,鼓励全球受众采取气候行动”。这也是联合国环境规划署邀请天美工作室群加入的原因:天美工作室群有能力通过游戏作为媒介对巨大的玩家群体施加影响力。按照天美工作室群的承诺,它能够触及的玩家超过1.1亿——这个数字相当于2020年整个“玩游戏,救地球”联盟环保活动覆盖的玩家总和。

从目前来看,天美工作室群在加入“玩游戏,救地球”联盟后主要有几个举措。首先,它将会加入“绿色游戏创意计划”(Green Game Jam Initiative),和全球游戏公司一同寻找创新方法,就气候变化问题对玩家进行赋能;其次,它还承诺动员全球青年进行绿色游戏策划提案,让下一代游戏人在可持续发展领域发挥自身的创造力。它也会充分利用现有的一些平台参与到更广泛的环保议题当中,比如通过“天美俱乐部”(TiMi Club)向全球游戏相关专业学生发起作品征集;通过“腾讯青年行”平台以及腾讯公司和联合国驻华系统共同开启的“青年对话未来”活动进行作品的发布和交流;通过“米饭联盟”的内容社区,天美将进一步激发更广大青年玩家的创意与个人影响力,共同为应对气候变化做出贡献。

天美将发挥自身的创意和规模优势,为全球环保议题作出贡献

这表明联合国以及相关机构已经充分认识到游戏作为一种文化产品的价值,并且试图利用游戏这一新兴媒介,对广大的人群施加影响。这个举措无疑对当下的年轻群体来说是富有意义的:在大多数年轻人眼中,游戏正如书籍、电影、音乐一样,也是一种文化产品,他们受到游戏的吸引和影响正如他们受到其他文化产品的吸引和影响一样。他们会从书籍和电影中学习和借鉴许多看待世界的方式,那么他们同样也会从游戏中获得这些。不同的文化产品类别之间没有高下之分,只看具体的产品是否能够传达正向的、积极的、有指导意义的价值观——而这正是“玩游戏,救地球”联盟的游戏公司致力于追求的目标。

“游戏内外的体验和教育”

天美工作室群作为“玩游戏,救地球”联盟的成员,它的核心承诺是通过创造游戏内外的体验和教育,让玩家们更好地应对气候危机——这或许是一种只有游戏公司才能充分运用的方法。对于像天美工作室群一样本身拥有巨大用户群体的工作室来说,它的优势更是显而易见的:它旗下的游戏不断更新,每次更新都会以最快的速度推给成千上万的玩家,而成千上万的玩家则会像潮水一样给出积极的反馈。如果一家游戏工作室可以用这样的规模和速度去做严肃议题的推广呢?

正如联合国环境规划署2020年发布的《“玩游戏,救地球”影响力年度报告》中指出的那样,“如果你拥有数百万的月度活跃用户,你的影响力会比自身减排更大”。这当然不是说大公司可以免除自身的减排义务,而是说明了这些公司能够发挥远远超出自身的作用——只要他们能够恰当地运用自身的影响力,以游戏作为媒介和载体,致力于创造好的体验和好的教育。

为什么创造基于游戏的体验和教育如此重要?因为当我们在说“玩游戏,救地球”的时候,我们所说的不仅仅是一般的游戏行为——光是在战场上击中一个敌人,或者在中路放出一个华丽的大招,这些普通的游戏行为自然与“救地球”没有什么关系。要让游戏与社会议题以及关于社会议题的教育联系起来,还要依靠开发者有意识地在游戏中加入与环保主题相关的内容,用丰富有趣的游戏玩法引导玩家接收;同时开发者也需要在游戏以外的领域拓展自身的影响力,鼓励玩家在现实生活中做出积极的思考和改变,甚至能够在环保议程上自发地产生灵感和创意。

《健康保卫战》就是一款以游戏内的体验和教育为主的游戏

这也是游戏正向价值的来源。在这些年里,我们看到国内外不少公司创造基于游戏的体验和教育——这包括在原来的游戏中增添与环保主题相关的内容,也包括为了某个特别的目的而专门设计一款功能性的游戏,也有可能是二者的结合。举个例子,联合国开发计划署就曾经针对公民和决策者在气候问题的分歧而开发了一款游戏,让关心气候危机的人们扮演政策制定者,在游戏中理解各种各样的气候问题解决方案,并投票决定他们希望通过的行动,而这项数据最终将会提交给各国政府。

仅仅谈论体验和教育,你很难想象人们究竟能用游戏做到什么。最打动我的一个例子发生在埃及的开罗,那里有一个叫作阿勒哈利法的社区,因为人口过于稠密,妇女儿童缺乏公共空间,妇女儿童也无法获得基本服务。于是联合国人居署与开罗省合作,利用《我的世界》作为工具,在游戏里搭建了关于这个公共空间的各项设计,并且邀请当地社区居民一起参与,亲自构建他们对于公共空间的愿景。年仅12岁的研讨会参与者Ziad说,“我很喜欢把我们的想法加入游戏中,然后看到它变为现实这种方式”。说到底,这几乎是一种只能在游戏这个媒介上产生的魔法——游戏究竟有何正向价值,取决于人们如何看待它,以及如何运用它。

改变世界,以一种美好的方式

除了天美工作室群以外,每个参与“玩游戏,救地球”联盟的公司都提出了自身的“碳中和”计划。例如微软就将它的“碳中和”承诺推广到设备和游戏领域中——它承诺到2030年为止将其供应链的碳排放减少30%,同时生产82.5万台达到“碳中和”目标的Xbox游戏机。同样从事大规模游戏机生产的索尼也做出了类似的承诺——到2030年为止将碳排放减少2900万吨,并且在下一代游戏机中引入低功耗休眠模式,同样也教育和激励游戏社区采取积极行动面对气候变化。

但更有趣的计划是来自游戏设计的,也就是说,如何将环保意识融入到玩法当中。微软就打算通过《我的世界》中的相关活动鼓励玩家在现实生活中参与可持续发展行动,而参与这个联盟的几家体量较小的游戏公司,比如E-Line Media、Strange Loop和Internet of Elephants等等,他们更是致力于分享自己在制作环保游戏方面的专业经验——如何在游戏中创作环保主题,如何让环保主题看起来更有趣?

人们天生喜欢好玩有趣的东西,这也是游戏作为一种媒介受人欢迎的原因

我们有时候不得不承认,一些社会议题就是相对枯燥的。普通人很难有时间和耐心了解这些议题的重要性,更不用说为它做点什么。人们更倾向于把这些责任交给像联合国环境规划署一样的大型机构和组织去关心,而他们只需要躲在自己的日常生活当中,除非有什么东西能够在这种私人的生活中打动他们。

在这样的背景下,游戏逐渐成为了一条重要的渠道。人们或许不那么关心环保,也不知道自己能够为地球做点什么,但人们玩游戏,人们从游戏中享受欢乐,也相对轻松地接收着各种各样的信息,而这些信息也在悄悄地塑造着人们的价值观以及对于世界的认知。

对于游戏开发者来说,这是一个很好的机会——从游戏设计的角度宣传环保,将严肃议题融入到轻松有趣的玩法当中,是一种春风化雨式的教育精神。出于趣味性的考虑,游戏不会像学校或者环保机构一样将知识和倡导直接灌输给受众,也并不强迫每一个普通玩家一定要去做什么。在游戏里讲环保,或许不能替代那些既有的规范法则或者必要的知识教育,但这对于广大的普通玩家群体来说,可以是一个温柔的提示和补充。

游戏行业似乎很擅长用这种温柔的方法。在去年3月疫情期间,全球游戏行业也曾经响应世界卫生组织(WHO)的号召,发起过一场#PlayApartTogether运动,呼吁玩家们维持现实中的社交距离,尽可能待在家里玩游戏,并且在虚拟世界与亲朋好友们保持互动。当时动视暴雪的执行长Bobby Kotick曾表示,“确保人们安全互连从未像现在这样至关重要。游戏是完美的平台,因为能透过欢乐、有目的和有意义的镜头将人们联系在一起”。

人们在家中,却与世界相连——这就是游戏的魔力

对我来说,游戏最珍贵的地方,就是它似乎总是与美好的事物相连。好的游戏通过虚拟空间为我们带来了许多丰富的体验——哪怕世界是虚构的,但它唤起的情感是真诚的,而这些游戏和他们的开发者也正在现实中努力地改变这个世界。

“好的游戏可以对社会做出积极贡献。”腾讯公司副总裁、天美工作室群总裁姚晓光先生表示,“我们很高兴,作为游戏行业的一员,也能为人类应对气候挑战做出贡献。希望我们的承诺和行动能带动更多从业者进一步思考游戏的意义。”

他表示,这次的承诺只是一个开始。

面向未来的问题

天美工作室群,包括它背后的腾讯游戏,近几年来一直在探索如何恰当地运用自身的影响力,发挥游戏的正向价值。我们可以看到许多游戏在文化、教育、社会公共服务等领域不断地尝试和延展,并且取得了相当不错的反响。

有许多合作令人印象深刻。比如《王者荣耀》和敦煌研究院的两次跨界合作,分别推出了“杨玉环×遇见飞天”皮肤和“瑶×遇见神鹿”皮肤,在游戏中表达传统文化的底蕴。又比如腾讯成长守护平台的落地项目“未来教室”,让各个工作室的成员亲身前往支教的学校,为当地的学生上一堂别开生面的娱乐化教学课。而疫情期间,游戏与健康知识的结合更是令人眼前一亮:多款腾讯游戏产品推送了腾讯医典的抗疫指南,让玩家们在登录游戏时也能获得一些基础的卫生提示;腾讯更是开发了首款健康科普休闲塔防游戏《健康保卫战》,向玩家传递健康与医学知识……

当然,我们并不需要用这些成果去反复证明游戏的意义——哪怕只是为人们带来快乐,哪怕这样的快乐并不深刻,游戏依然有其价值。只不过作为一种重要的媒介,游戏发展的速度实在太快,并且拥有了巨大的影响力,许多游戏开发者和游戏产品自然会去寻求超出娱乐属性以外的价值,整个行业也越来越多地参与到主流议程当中,用他们自己的力量为人类社会作出贡献。这显然是一件好事。

在未来,游戏还能做到什么?

游戏可以走进环保,也可以走进更宏大、更普遍的社会议题,也可以走进更私密、更切身的个人领域——这已然是一个难以避免的趋势。有时候这种科技的力量令人欣喜,有时候也令人担忧。在未来,游戏还能做到什么?游戏还将以怎样的角色参与到我们的社会生活当中?那些曾在虚拟宇宙中实现宏大梦想的人们,能否让他们的梦想照亮现实世界?

这些问题,只能留待未来去回答。

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:线上的日子]]> /article/287846.html Wed, 03 Mar 2021 17:00:00 +0800 王亦般
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

都在线上

离E3还有几个月时间,美国娱乐软件协会就已经发布消息,今年的E3将转为线上举办,相关工作仍在筹备中。

这个消息并不让人意外。一年以来,游戏业内绝大多数线下展会都不得不转到线上放送。去年E3甚至直接取消了,连线上放送都没做。往日场地内人声鼎沸、熙熙攘攘的场面已经难得一见。

不管是厂商还是我们普通玩家,似乎都已习惯了这些原本非常的事态,渐渐变成日常。线下办公有风险,那就尽可能挪到线上;出入公共场所时会下意识地寻找二维码登记行踪;最明显的是,街上不说所有人,至少大部分人都自觉戴着口罩,这已经可以算是2020年代的新景观。

相比于厂商,我们也许更加自然地就接受了线上展会的形式。毕竟,线下展会是只属于极少数既有资金又有余暇的玩家的盛宴,普通玩家只能坐在自家屏幕前眼巴巴地盼望着厂商多公布些消息。既然大多数玩家一直都只能看线上转播,那么展会转不转线上也就没什么区别了。

大概在今年E3线上办的消息传出的同时,Riot Games宣布,去年因疫情停办的《英雄联盟》季中邀请赛将于今年恢复举办,场地选在冰岛首都雷克雅未克。季中邀请赛在《英雄联盟》诸多电竞赛事里影响力仅次于全球总决赛,一般在联赛春季赛结束后举办,只有各大赛区的春季赛冠军才能参加,含金量和关注度都很高。

仔细想想,孤悬北大西洋的冰岛确实非常适合举办国际赛事,海外来客进出都只靠首都的一个国际机场,便于筛查追踪。不过,尽管条件不错,为安全考虑,本次季中邀请赛还是不会开放现场观众,只有选手们在场馆里比赛。

冰岛经济发达,但人口不多,人口密度也极低,而且孤悬海外,算是目前疫情下少数有条件举办线下赛事的地区之一

相比于各种展会,疫情对电竞赛事这行造成的影响直观来看非常显著。最明显的两点是线下比赛纷纷转为线上,以及线下国际赛事几乎停摆。以联赛制组织起来的赛事还好一些,尽管跨国或跨大洲的赛事很难办,在联赛内部维持赛事的正常运转还是比较容易的。

而另一些以国际杯赛为主的赛事项目就不是那么好过了。这些项目里,选手与俱乐部的收入高度依赖国际杯赛的巨额奖金。例如一年一度的《Dota 2》国际邀请赛去年就停办了,数以千万计的奖金池也就没能流到选手们的口袋里。

好在对于大部分赛事来说,最核心的指标——观看人数没有因为疫情出现特别严重的下滑,反而还有所提升。只要关注度不减,比赛总是能继续办下去。不过,因为疫情严重程度的不同,即使是同一个项目,不同地区之间的赛事安排也出现了差异。在疫情控制得比较好的中国,许多赛事都已经恢复了线下比赛,允许观众入场观赛;在欧美和韩国,比赛则大多只能在线上进行。

和一般的活动或展会不同,电竞赛事其实是很讲究现场氛围的。场上观众的呐喊、掌声甚至是单纯的凝视都会对选手产生无形的压力与刺激,也会让坐在屏幕前收看转播的观众肾上腺素飙升。2020年的《英雄联盟》全球总决赛开放了线下观赛,但由于需要隔位就坐,场馆内只坐满了一半,气氛远不如往年热烈。

如同《英雄联盟》2019年全球总决赛那样人山人海、万众欢呼的盛况不知何时能够再现

只是如今过去的常态已经变成了非常,过去的非常日益成为新的常态。无论是线下的活动、展会还是赛事,除了中国等少数国家和地区外,我们也许在短时间里都不会感受到人群聚集时蓬勃的热量了。

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<![CDATA[用8个月时间,玩家在《动森》里重现了百老汇音乐剧《汉密尔顿》]]> /article/287847.html Wed, 03 Mar 2021 16:42:13 +0800 祝思齐 对许多《集合啦!动物森友会》(下文简称《动森》)的玩家来说,用心经营小岛,就像是建立自己心中的理想乡。比如,有人把自己的岛装饰成了《千与千寻》中妖怪居住的日系小镇的样子;有人用心规划住宅,把瀑布盖进庭院,过上了高山流水的隐士生活。

一位名叫Guitar_Knight14的秘鲁玩家,看到大家的五星小岛十分羡慕,开始琢磨怎么把自己热爱的东西也在《动森》的世界里呈现出来。改岛和造房子虽然是个不错的方向,但对他来说很难做出个性。于是,他思来想去,最后花了8个月的时间,用《动森》的场景和角色复刻了2015年首演的百老汇音乐剧《汉密尔顿》第一幕,时长超过1小时。

这是第一幕的完整视频。在这名玩家的频道中,还有按曲目分割的版本

为了制作《动森》版《汉密尔顿》,这名玩家设计了不少布景和戏服,还新建了若干角色

《汉密尔顿》讲述了美国开国元勋之一亚历山大·汉密尔顿的人生故事。这个出身低微的私生子从年轻时起就“渴望一场战争”来改变命运。独立战争让他如愿以偿,使他成为了华盛顿的左膀右臂。建国后,他参与宪法起草、建立美国最早的金融结构。他在国会辩论中所向披靡,且笔耕不辍,为了保卫自己的政治遗产到了狂热忘我的地步,以至于疏远家人,树敌无数。后来,他因为私生活丑闻名誉扫地,并在潦倒中死于一场决斗。尽管是第一任财政部长,头像被印在10美元的钞票上,在今天的美国,他在民众记忆中的印象绝对无法与乔治·华盛顿、托马斯·杰斐逊等同代人匹敌。

这个题材本可能被演绎成沉闷的主旋律历史剧,然而音乐剧《汉密尔顿》从形式到内核都充满了当代感和流行文化味道。大部分曲目的风格非常嘻哈,决斗和辩论场面都用极富节奏感的说唱表现;一些歌词优美、反复出现的主题旋律变调则让主人公境遇起伏的抒情段落显得格外有感染力。

在《汉密尔顿》获得成功之前,很难想象历史题材能和嘻哈结合起来

但对流行文化的融合创造并非它成功的唯一原因。《汉密尔顿》重述这个“被遗忘的国父”的故事,不是单纯为一个令人感慨的著名人物树碑立传。它像是对最初那种朴实的、讲求奋斗与平等的“美国梦”的追忆,也是对当今多元理念的实践。它还触及了一个复杂又引人唏嘘的问题:一个人能留下怎样的历史遗产,而这份遗产又该如何被后人顺利地继承与讲述?也许正是这些特征,让《汉密尔顿》在特朗普在任的那几年,不仅在美国,也在世界范围内获得了极大的反响。有媒体曾给予它一个颇具双关意味的评价——“革命性”。

《汉密尔顿》不仅在风格上借鉴了大量黑人音乐,主创和演员阵容也大都是有色人种

抛开音乐剧的理念不谈,用《动森》的机制复刻原作的艺术表现力其实是件颇有难度的事。毕竟,除了唱段,剧中所用的灯光、舞蹈和舞台效果都很难在《动森》中实现。虽然疫情停演期间,《汉密尔顿》在迪士尼+平台上线了官方电影,但它终究是呈现现场效果的录像,不是专门制作的影视作品,所以《动森》版音乐剧的镜头,在很大程度上需要重新设计,而非单纯地逐帧还原,有更大的创意空间。这也是它和其他许多“《动森》Cosplay”作品最大的不同。换句话说,视频作者相当于用《动森》内置的摄影功能自己拍了一部电影。

《动森》无法照搬音乐剧原作的舞美效果,但也有很多可爱的特效能用来营造气氛

在花絮视频中,Guitar_Knight14披露了自己的制作过程。原理很简单:他先设计好背景和角色,把他们放在合适的环境中,单独录下表情与动作,得到大量以秒为单位的镜头,再根据音乐节奏把这些镜头剪辑到一起。这是一项并不困难,但非常需要耐心的工程。在剪辑工作之外,光是相当复杂的场景布置以及角色服饰,也让玩家一眼就看得出来他到底有多“肝”。《汉密尔顿》每首曲子的长度在2至5分钟,他平均一周能做出对应一首歌的视频。

选角方面,几位重要的角色都由他自己岛上的邻居担任。主人公汉密尔顿由在玩家群体中颇具人气的猫咪杰克扮演,乔治·华盛顿则由鸵鸟凯恩扮演,相似性“主要看气质”。不过,汉密尔顿的宿敌伯尔、妻子伊莱莎等等都是玩家扮演的人类,在衣着打扮上也更加还原剧中形象。“总有些角色要让人一眼就看得出来是谁,”他在视频中解释,“而且玩家的人物可以自由移动,在拍摄的时候更好控制动作和位置。”

这是《动森》版音乐剧中汉密尔顿与伯尔争论的场景。新邻居杰克刚好在视频作者准备选角的前一天到访了他的小岛,选他来演汉密尔顿完全是命运的安排

选择凯恩扮演华盛顿,是因为视频作者觉得他脸上的花纹很像超级英雄的面具

运镜的时候,手动操作游戏中视角的移动和缩放是最基本的。除此之外,《动森》的人物和布景风格本就非常卡通,表情动作十分符号化,所以视频作者在一些地方使用了更快节奏和夸张的剪辑。比如在与查尔斯·李决斗时首次出现的那首《决斗十诫》(Ten Duel Commandment)中,作者就随着抑扬顿挫的说唱设计了一些原版录影没有的分屏镜头。在表现回忆段落或者心理独白的时候,他则模仿原本音乐剧的灯光效果,对画面进行了一些色彩上的调整。

这种卡通化的分镜,配合《动森》的画风显得更有表现力

也许是《汉密尔顿》本身的流行文化气质使然,即使用《动森》的风格演绎出来,少了几分严肃和悲伤,多了几分可爱和夸张,整部剧看起来也没有违和感。巧妙的剪辑和设计则为作品增添了一些专属二次元的演出乐趣,仿佛这是无人岛上的住民们自发组织的一次演艺活动。我作为音乐剧的忠实粉丝,除了佩服作者用爱发电的毅力之外,也因为能看到一个更加轻松愉快、仿佛子供向动画的音乐剧版本而感到开心。

《汉密尔顿》一共有上下两幕,Guitar_Knight14现在只完成了它的第一幕。他表示会坚持把整部音乐剧做完,按照目前的进度,粉丝们可能还要再等上5个月。我很期待到时候完整地体验一遍这个版本的《汉密尔顿》与众不同的魅力。

发人深省的是,剧终点题的合唱中有“谁生谁死,谁讲述你的故事”的设问。在某种程度上,这既是为汉密尔顿的一生而问,也表达了《汉密尔顿》这部作品希望诠释的东西——虽然题材取自美国的历史,这部音乐剧寻求的是跨越种族、国籍、艺术类别乃至时代的价值观与感染力。

这种感染力跨时代地延续到了另一个领域中:一位来自秘鲁的玩家,用一款日本游戏将这个美国故事又讲了一遍。从这一点上来说,尽管表面上《动森》版的《汉密尔顿》与“正经”的音乐剧相去甚远,但这种遥远却恰恰印证了《汉密尔顿》最初所追求的东西。

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<![CDATA[腾讯游戏天美工作室群加入“玩游戏,救地球”联盟,助力实现碳中和目标]]> /article/287843.html Tue, 02 Mar 2021 19:20:48 +0800 董杭叶 2021年3月2日,腾讯游戏旗下天美工作室群宣布,应邀加入联合国环境规划署发起的“玩游戏,救地球”联盟,并宣布一系列的自主贡献与承诺,与行业共同努力,通过游戏的力量提升公众环保认知,助力实现碳中和目标。

天美承诺将在未来12个月内,通过游戏内外的体验和教育,帮助超过1.1亿玩家更好地应对气候挑战。这一数字,相当于2020年整个“玩游戏,救地球”联盟环保活动覆盖的玩家总数。天美希望通过加入“绿色游戏创意计划”(Green Game Jam initiative),和全球游戏公司一同寻找创新方法,就气候变化问题对玩家进行赋能。此外,天美还承诺持续探索如何减少自身的碳排放。

天美代表产品包括《王者荣耀》《QQ飞车》《穿越火线手游》《使命召唤手游》等游戏产品,影响力很高。此次应邀加入的“玩游戏,救地球”联盟(Playing for the Planet Alliance),是由联合国环境规划署于2019年9月在联合国气候峰会上发起的,旨在支持游戏行业携手,通过游戏的力量提升公众的环保认知。联盟的其他成员包括索尼、微软、育碧、Supercell和创梦天地等。腾讯游戏天美工作室群是该联盟中第一家来自中国的游戏研发工作室。

“玩游戏,救地球”联盟由来自全球各地的游戏公司组成,旨在通过其旗下游戏的广泛影响力,向世界各地玩家传播环保理念

腾讯公司副总裁、天美工作室群总裁姚晓光先生表示:“好的游戏可以对社会做出积极贡献。我们很高兴,作为游戏行业的一员,也能为人类应对气候挑战做出贡献。希望我们的承诺和行动能带动更多从业者进一步思考游戏的意义。这次的承诺只是一个开始,我们会深入思考如何发挥游戏的内在思维模式,将可持续发展的正向价值带给全球玩家。”

联合国环境规划署教育和青年部主管、“玩游戏,救地球”联盟发起人Sam Barratt先生表示:“游戏行业有能力触达地球上1/3的人口,拥有极高的影响力,吸引了全球数十亿人的目光。应对气候危机需要所有人的参与,我们为天美工作室群的积极承诺而倍感鼓舞。他们会发挥自己的创造力和规模优势,激励全球受众采取气候行动。”

联合国环境规划署2020年发布的《“玩游戏,救地球”影响力年度报告》中指出:“如果你拥有数百万的月度活跃用户,你的影响力会比自身减排更大。”

此外,天美还承诺动员全球青年进行绿色游戏策划提案,激发青年创造力,培养下一代游戏人才的可持续发展意识。天美的计划是,通过“天美俱乐部”(TiMi Club),他们将面向全球游戏相关专业学生发起作品征集。青年作品将通过“腾讯青年行”平台,以及腾讯公司和联合国驻华系统共同开启的“青年对话未来”系列活动进行发布,向世界展示青年的声音和创意;此外,天美还希望通过“米饭联盟”的内容社区,进一步激发更广大青年玩家的创意与个人影响力,共同为应对气候变化做出贡献。

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:看完“宝可梦”发布会,到今天也没缓过来]]> /article/287844.html Tue, 02 Mar 2021 17:00:03 +0800 杨宗硕
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

喜欢就买,甭管雪不雪崩!(图/小罗)

本来这次夜话我想写点别的,写点开心的东西。有个朋友对我说:“你的文章怎么都那么惆怅?”因此,我本想写点有意思的事,但上周五晚上的“宝可梦”发布会又把我击穿了……

这是个“宝可梦”25周年的发布会。初代游戏《宝可梦:红·绿》在1996年2月27日发售,虽然当时还是歪歪斜斜地上路,如今回头看,已经是“一切梦想的开端”了。在那之后的25年里,“宝可梦”推出了旁支系列游戏、衍生动画、漫画、电影、集换式卡牌、周边玩具……并逐渐成为了世界第一IP。根据知名数据网站Statista的统计,人们在“宝可梦”这一IP上已经花费了超过1000亿美元。这个数字真有点吓人,要知道米奇也才卷走了803亿美元——从1928年开始。

没想到“面包超人”(Anpanman)也这么厉害

当然,这1000亿美元里也有不少是我的贡献。从初代开始,“宝可梦”就是我最爱的游戏系列,单机剧情和对战都有涉及,电影、动画和漫画也几乎是一个不落,玩具周边买得不多,但几年前入坑了卡牌系列——可真是没少给宝可梦公司送钱!我爱“宝可梦”,但同时也意味着我怕它完了,爱之深责之切嘛。我对前4个世代的“宝可梦”游戏很满意,第4世代的《宝可梦:钻石·珍珠》是我最爱的一作。

第5世代的《宝可梦:黑·白》我没第一时间玩到,当时我可能跑去玩PS3和《魔兽世界》了。我对这一代的“宝可梦”设计颇有微词,但不妨碍它成为系列历史上剧情最好的一作。但在第6世代的《宝可梦:X·Y》之后,一切好像发生了变化,那个无所不能的黄金时代结束了。第7世代的《宝可梦:日·月》不太好,说真的,但首次加入官方中文的喜悦压倒了一切,让我没什么心情反思它游戏性上的东西——续作《宝可梦:究极之日·究极之月》可就不一样了,差不多也是从这时候开始,“宝可梦”游戏系列开始向不可知的深渊徐徐滑落……

“友情是珍珠,回忆是钻石”

也差不多是同样的时间,在社交媒体上出现了一些“抵制‘宝可梦’正作游戏”的声音。当游戏狂想家(Game Freak)把《宝可梦:剑·盾》做得难让人满意时,这个声音会说:“所有买了‘Let's Go’的玩家都是有责任的。”当他们又把《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》做得(这次他们外包了)相当糟糕之后,这个声音说:“所有买了‘剑·盾’的玩家都是有责任的。”

要说责任吧……可能也不是一点没有。但归结下来,还得赖那些真正不在乎“宝可梦”的制作组——不管是游戏狂想家还是宝可梦公司。至于“骂了不买”“骂了还买”“不骂不买”“不骂还买”的玩家们,倒也不用为了说服别人而生多大的气。抵制不抵制这件事,终究还是看自己。

虽然发布的东西不太行,但25周年宣传片的水准还是挺高的

所以我究竟买不买呢……我也不知道。“剑·盾”的时候我也说不买,最后还是没忍住。当朋友们都兴奋地玩起来的时候,我很难坚持自己拒绝的心——就连“究极之日·究极之月”我也没能拒绝得了。

买或不买,可能也救不太了“宝可梦”游戏,我对它的未来有点悲观,不知道什么才能救这个我最爱的系列。好消息是我们又有了《宝可梦传说:阿尔宙斯》。虽然开发中画面依旧不太好,帧数也低,不过起码是个新东西嘛!它也许会开启新的“宝可梦传说”系列,成为下一个“一切梦想的开端”,谁说得准呢!

看起来还不错嘛,你看这天多蓝
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<![CDATA[《烟火》,独立绽放]]> /article/287845.html Tue, 02 Mar 2021 16:49:07 +0800 祝思齐 “在悲剧面前,什么都不恐怖了。”

在《烟火》的Steam评测区里,有玩家写下了这样一句话。2月4日上架后,这款游戏大受欢迎,在Steam上的1万多评价中,好评率达到了97%。

作为一款恐怖游戏,《烟火》没有任何Jump Scare。真正令人印象深刻的是它对闭塞村镇中愚昧与自由的冲突的叙写,还有对看似猎奇的灭门案背后的自私与善念的刻画。在探索事件真相的过程中,玩家和主人公一样,从单纯的探案者成长为决心帮助他人的保护者。

在游戏开场的工作人员名单中,编剧、美术、UI设计……几乎所有的关键职位上都写着同一个名字“月光蟑螂”(下文简称“月光”)。实际上,他是制作组拾英工作室的唯一员工。目前,这个只有一个人的工作室已经制作了两款游戏,另一款是同样以故事见长的《黑森町绮谭》。

市面上已经有不少取得相当成绩的微型独立游戏工作室,团队从三五人到十几人不等。不过,像拾英这样的“一人工作室”还是不太常见。也许正因为如此,他才能在作品中实现相当程度的、非常个人化的表达,将自己的兴趣和审美都融入其中——尽管这也许意味着更大的单人工作量,以及更有限的资源。

春节过后,我们跟月光有了一些交流,他与触乐分享了独立开发背后的故事与理念。

自在的与困难的

拾英工作室的办公场所就是月光的房间,总体环境相当简单:桌上摆着一台电脑、一个平板跟一块手绘版,墙上贴着包括《Love Live!》在内的动画海报。

月光在家里布置的办公空间,这就是他用来开发游戏的全部工具

除了旁边红绿相间的铁皮青蛙(其实是《烟火》的周边产品),他的办公空间里没有什么陈设符合我对民俗恐怖游戏开发者的想象。我还以为他会在房间里摆些长相奇特的娃娃,或者在门口、窗前挂一些造型复古的装饰品,就像在游戏里那样。

“您真的不会收集一些奇怪的东西带回家吗?”我好奇地问。

“我觉得那些奇怪的东西还是不要随便带回来啦!”他笑着说。

月光不是游戏专业或者程序员出身。他原先在一家点评网站做UI设计师,之后到北京的一家影视自媒体负责整体视觉设计。2018年,他辞职在家,独立接了一段时间美术相关的外包工作,然后开始开发《黑森町绮谭》。

“其实不管是工作,还是做外包,都要按照甲方的要求去做,”月光说,“我还是比较想创作一些属于自己想法的东西,所以才会尝试去开发游戏。”

和我平时的认知不太相同,月光选择游戏这个门类,是因为觉得做游戏的门槛低,甚至比拍短片、画漫画、写小说都要低:“那些创作方式对设备和平台都有比较高的要求。但是我做游戏用RPG Maker,它很简单,稍微学一下就会,而且有大量的官方素材可以用,也不需要你有什么编程基础。”

  《黑森町绮谭》是一款相当典型的用RPG Maker制作的像素风游戏

《烟火》也由RPG Maker制作,不过主要游戏形式变成了横版解谜

遇到困难的时候,他就到RPG Maker的论坛上去搜索解决方法。实在解决不了的,就花一点钱请外包,“比如请人配乐,然后请技术大佬去写一些插件之类的”。

即便如此,单人开发游戏的工作量还是很大。“如果是团队的话,很多工作可以同时做。但是一个人又要画美术素材,又要编剧,很麻烦。”而且,虽然是完全独立开发游戏,没有老板和甲方,月光还是要每天给自己安排工作节奏。“我会用App记载每天需要完成的事项,完成一个就打卡之类的——虽然不一定每天都能达成目标,计划还是要有的。”

这种计划归根结底和成本有关。《黑森町绮谭》的制作费用完全来自于他之前工作的积蓄,《烟火》则是用《黑森町绮谭》的收入做出来的——在启动新项目的时候,《黑森町绮谭》以18元的定价卖出了约2万份。如果开发周期太长,就会面临资金压力。月光算了一下,制作《黑森町绮谭》花了10个月左右,《烟火》则花了1年零4个月。“《烟火》确实做得慢了。去年7月公开的Demo里包括序章和第一章,但当时后面的内容其实一点都没做。将近8个月就只做出来了那么一点,前期摸索的时间太久了。”他说,“后面的进度就顺利很多,一个月能做一章。”

之所以前期进展慢,是因为《烟火》的准备工作对月光而言更难做一些。他是多年的二次元爱好者,比较擅长《黑森町绮谭》的日系风格;RPG Maker本身是日本引擎,找日式素材相对容易,很多东西可以直接付费买到。而开始做《烟火》的时候,他确立的大方向是本土风格、中式恐怖,游戏形式从也传统像素风变成了横版解谜。“所以美术素材就没有现成的了,在氛围上也需要重新探索。”

《黑森町绮谭》中出现了高中生、和服、美少女、猫耳等一系列日系元素

《烟火》场景中的背景和装饰都有中式乡镇的风格和时代感

另外,月光在编剧的时候,剧情是边做边想的——幸好他是一个人工作,不会因此增加太多的沟通和人力成本。最早,《烟火》的故事结构和《黑森町绮谭》差不多,是单元剧。“就是警察负责调查好几个案子,然后案子之间会有一些联系。”他说,“但做到一半,发现那样的话开发的量就太大了,而且感觉故事不是很吸引人。推翻重做了一两次之后,就决定选择一个案子,把这个案子进行扩写。”

氛围的与默契的

《烟火》是一款恐怖游戏,但在流程中很少用突发事件或者尖利的音效惊吓玩家,甚至没有出现过实体化的鬼怪。月光自己不太喜欢那种类型的惊吓手段,《烟火》强调的也是一种“细思极恐”的氛围。例如在游戏的开头,玩家可能在走了几条巷子之后才发现自己重复了三四遍同样的路径(“鬼打墙”),又或者,剧情的线索会指向一个“吃饭的地方”——找了半天之后,玩家才会发现它说的并不是厨房,而是宅子外面给死人供奉餐食的牌位。

“我觉得中式恐怖就是很少有那种吓人一跳的东西。”月光说,“它主要靠的是氛围,还有只限于本土的、大家都有的经历,比如丧葬文化。还有我妈讲的,老家以前真的会找一些中年妇女来叫魂,说是能把死者的灵魂叫到某个人身上,去问他一些话,他都能答出来。虽然我没有亲眼见过,但这些事情都是确实发生过的。”在微博上,他也时常分享和转发阴阳五行之类的引起他兴趣、具有仪式感的民俗传统,以及在视觉上很有冲击力的民俗化妆。“比如我前几天转的那个陕西社火,头部的装饰就很血腥。”

正因为国人对这些民俗传统本就耳熟能详,游戏里挂几个灯笼、写几个“奠”字,立刻就像激活了文化DNA一般,自动产生一种“阴间感”,令人联想到小时候耳濡目染的种种与死者有关的禁忌,以及围绕它产生的种种恐惧。

《烟火》中的本土恐怖元素,很大一部分来源于传统丧葬符号

另外,和日系以及欧美恐怖不同,月光觉得中式恐怖讲究“冤有头债有主”,讲究“因果报应和轮回”。这种价值观显得朴素且易于共鸣。游戏开场,买个电池都差点欠下“死人债”的情节,虽然和后期剧情关系不大,却迅速给玩家营造出了恐慌感。

游戏剧本的协作者yszk将这种本土气质称之为“乡愁”,以及一种与亲身经历相关的“烟火气”。即使是让人细思极恐的东西,一头维系的是恐惧,另一头维系的却是童年、传统、某种消逝的生活方式和时代特征。当位于绳子两端的东西被结在一起,引发的情感形成某种纽带,就唤起一种“同为中国人的隐秘默契”。

在月光眼里,恐怖氛围的另一大组成部分,是制造未知。“游戏里的场景大都很昏暗,全程唯一的光源就是主角手里的核能蜡烛。蜡烛没有照到的地方,玩家就不知道会蹿出来什么东西。”他说,“比如说Demo里面,主人公从灵堂出来,经过小卖铺,等他往回走的时候,突然就被一个纸人挡住了路,再转身又被一个花圈挡住了路。就这种,你不知道往前走一步会发现什么的感觉,会让玩家保持紧张。”

上世纪八九十年代的港片是月光找到的比较重要的视觉参考,尤其是经典恐怖片《凶榜》:“它里面的红绿配色做得就非常好,非常有参考价值。”我在游玩过程中,的确感到场景中的红绿灯光带来的心理负担。一方面,祖传红绿配色容易让人联想到许多民俗传统;另一方面,平时人们惯于用绿色代表安全,红色代表危险,然而游戏中的提示灯光大都是红色的,每解锁一个新的区域,入口也用红色高亮出来,走过去的时候会本能地感到排斥。

游戏中的线索提示几乎全部用诡异的红光表示

“红光提示你这里有个东西,但你同时又肯定不想靠近这个东西。”月光说,“这也是恐怖游戏的一种本质吧,有些人不敢玩又想要尝试,它就是这样一种矛盾的体验。”

至于《烟火》中相当“小清新”的水彩背景,以及看起来略为粗糙的立绘,是月光在个人能力和最终效果之间权衡的结果。“首先,别的风格我确实不太会。比如特别阴森血腥的,我画不出来。”他说,“我最擅长的还是《黑森町绮谭》里那种二次元画风。不过中式恐怖游戏的立绘肯定不能搞得那么日系,怕玩家接受不了,就改成了现在这种比较粗线条的样子。”

简洁的与丰沛的

不管是《黑森町绮谭》中的怪谈和鬼神,还是《烟火》中的迷信和通灵,月光制作的游戏都裹着一层超现实的外壳。然而,透过外壳往里看,两个故事的核心都非常现实。《黑森町绮谭》描绘了日本泡沫经济崩溃后人们的愤怒与绝望,利用毒气无差别攻击平民的情节原型是1995年奥姆真理教策划的沙林毒气袭击事件。《烟火》没有单一的来源,但故事中叶医生小时候被拐卖的身份、关键人物田宇死于迷信土方治病等情节,都可以在真实新闻中找到对应的元素。

这是月光对自己的兴趣进行综合的结果。一方面,他特别喜欢东野圭吾的小说。“他写的都是社会派推理,立足现实,角色也都很写实。我受他的作品比较大,希望自己写出来的东西也能反映社会现状。”另一方面,作为创作者和二次元爱好者,他对虚构要素始终抱有热情,对怪谈故事和杜撰文献十分热衷。《烟火》里的《招魂赋》就是请ysvk写的;开头的经文,以及《黑森町绮谭》中的邪教用语和书籍也都是自己编的。这样不仅不用考据,还更贴合虚构的世界观。

相对于《黑森町绮谭》,《烟火》的故事其实要简单许多,只围绕一个案件进行发散和倒叙;在游戏机制上,也只是走来走去对各种事物进行调查。“所以我想,剧情已经这么简单了,就得在演出和叙事手法上下点功夫。”

月光非常喜欢游戏《伊迪·芬奇的记忆》,已经通关了3次。“它的剧情也很简单,就是讲一个家族每个人是怎么死的,但每个人的死法都用了不同的演出。而且这些演出都是用对话文字,或者别的简单的效果实现的。”他说,“我印象最深的就是一边切鱼一边幻想的段落,利用左右手不同的操作,给玩家传达角色一步步精神分裂的感觉。还有一个是荡秋千,荡着荡着就飞出去了,(把摔死)做成了飞翔。”

“切鱼”可能是《伊迪·芬奇的记忆》中最著名的段落,表现了当事人路易斯一边从事枯燥乏味的流水线工作,一边耽于幻想世界的心理状态

参考这种方法,在《烟火》里面,月光头一次尝试了多角色视角的叙事,采用了不同的美术风格,制造出幻想与现实之间的模糊边界。比如,田芳芳在课堂上走神的时候,莲花上的莲子就变成了一个小蝌蚪。小蝌蚪游到一个手绘池塘里,遇见了悲伤的人鱼妈妈,最后游回课本上。结果老师的一个粉笔头丢过来,就像落入水中一样惊醒了她。

另外,在《烟火》的一些章节里,玩家能够利用田芳芳的玩具相机在现实和她手绘的精神世界中游走。将同一空间分成表、里两个时空进行探索,这是《烟火》继承自《黑森町绮谭》的一个特色。“这样首先可以重复利用素材,减少工作量;另外,这其实也是一种鬼片传统。很多恐怖故事就是让现在的人去调查过去发生的事情嘛。”

儿童画一般的手绘画面,成为了游戏中角色现实与幻想的交界处

这类在叙事形式和互动形式上进行的努力,是我在《烟火》的流程中印象最深刻的东西。虽然形式大都简单,它们却成为绕过表层叙事,直接操控玩家心理最成功的手段。毕竟,比起被动地受到惊吓或者旁观情节的进展,以田芳芳的视角亲手折出一个又一个化作星星的图案,以赵小娟的视角亲手从过去生活的幕布上撕下花束,在代入感上起到的作用是巨大的。

而在合适的时机强制拉远玩家和人物的距离,变成纯粹的过场动画,断绝玩家干涉的可能,也是游戏在引导情绪上非常“踩点”的设计。《黑森町绮谭》中荻野小姐在列车门口被杀的段落,以及《烟火》中赵小娟吃鱼和田宇地狱受苦的蒙太奇最为典型。“自己操作是代入过程,播片展现的是过程导致的后果。”月光总结说。二者结合起来将玩家摆在彻底“无能为力”的位置,让这两个片段烙印在了许多玩家心中。

在玩家操作的一系列解谜与追逐之后,《黑森町绮谭》用极其简单的画面表现了重要配角的死亡场景,许多影视作品也会通过拉远镜头的方式暂时在观众与角色之间制造距离

《烟火》在风格化上更进一步,用一段颇为神经质的蒙太奇画面实现了故事矛盾的小高潮,让许多玩家随着剧情陷入了愤慨

残酷的与温柔的

月光的另一重个人喜好,是将善意和悲剧并排放在一起。也许是题材现实的一面使然,《烟火》和《黑森町绮谭》的故事都围绕惨烈的刑事案件展开。然而,每次玩家最终揭晓的,引发一系列后果的核心事件,都是某个善良角色的无心之失。

月光非常认同一个理论:“我忘了在哪里看过一句话,说真正的悲剧是所有角色都为别人着想,结局却朝着大家完全没有预料到的悲惨方向发展,这才是让人印象深刻的故事。”他举了莎士比亚经典悲剧《罗密欧与朱丽叶》作例子。罗密欧为了能顺利和朱丽叶私奔而假死,结果朱丽叶却信以为真,悲痛殉情。“比起突然出车祸或者得绝症的故事,我更喜欢这种造化弄人的感觉。”

也许正因如此,月光写的故事里没有真正意义上的反派,只有难以捉摸的命运。《黑森町绮谭》里的人们,只是想让村民、让家人过上更好的日子,却被时代的崩溃和泡沫经济的崩塌卷入其中;《烟火》中田家二老的愚昧自私害人害己,出发点只是对儿子的思念,而田芳芳天真地想让一家人忘却烦恼。“我觉得这种多面的角色才是丰满的。”月光说。

“那吓到玩家,或者把玩家惹哭,会让您开心吗?”我问。

“看到别人被吓到我当然会觉得很有意思,”月光说,“但我其实不想把游戏做得太惨,毕竟很多人下班、下课回来已经累得半死,玩游戏还是为了放松……”

开发过程中,月光也为《烟火》的结局是否太过悲惨感到纠结。毕竟,在这样一个关于追逐自由、帮助别人寻求自由的故事中,真正走出去的人只有主人公小林。“《烟火》写出来之后我自己都有点后悔。开发到后期,每写完一个角色的结局,我都郁闷得睡不着觉,还跟好友讨论要不要改。后来想,算了,就这样吧,就不要强行治愈了。”

游戏中随着《送别》的旋律绽放的河灯是结局处的一大泪点

而小林之所以能逃过一劫,大概要归功于月光自学的编剧理论中特别强调“人物弧光”。“主人公一定要有成长,一定要战胜心魔。有这样的暗线故事才丰满。”他说,“小林在故事里,其实也像被困在黑暗中的孩子,被老师和医生引导着走出深渊。他本质上和田芳芳是一样的。”

他停顿了一会儿,又感慨:“这么一说确实好惨啊。”

不过,我仍然觉得,哪怕《黑森町绮谭》和《烟火》都是悲剧,他已经尽力写出了每个角色的温柔和坚强。

“是的。我觉得游戏确实可以反映现实,可以反映一些黑暗的事情,”他说,“但现实绝对不会是彻底黑暗的,一定会有人性的光芒存在。我很乐意去展现这种光芒。”

虽然,在采访开始的时候,月光总说自己开发游戏是“想到哪里做到哪里”,每天制定的任务不一定能完成,“有时候刷微博摸个鱼一天就过去了”,仿佛很随意的样子。但聊到后来,我觉得他对作品的把握从始至终都非常清晰,从未偏离。他对虚构要素与现实题材的爱好,他对理论的学习和应用,他对叙事与演出的审美,都原原本本地体现在了两部游戏的最终形态里,带有强烈的作者风格。

“我看过、学习过很多不错的东西。我设计的时候,比如陈老师和芳芳折星星那段,我就知道这段会特别好,大家绝对会喜欢。我自己都不清楚以后能不能设计出更好的场景。”所以,他知道《烟火》一定会得到好评,只是没想到会这么火。

飞鸟与星星在游戏中始终是自由与美好的象征

有些讽刺的是,尽管游戏尽力展现黑暗中人性美好的一面,几天前,《烟火》的故事和人物竟被人盗用,通过卖惨的方式来诈骗画师为他作画。发行商Gamera Game和月光在微博上进行了澄清。月光对这件事感到很无奈,称完全是“躺枪”。

“我主要是觉得被骗画师的善意和付出没有得到尊重。”

月光已经开始着手准备下一部游戏,同时在考虑《烟火》其他语言版本的本地化。他说,下一部作品的风格会更为明丽,也会尝试更加丰富的多角色叙事和多时间线转换,而且依然是独自开发,暂不考虑扩大团队规模。一些人关心《烟火》是否有DLC或续作,他表示没有这样的打算,因为主人公的人物弧光已经很完整了,“小林通过案子获得了成长,内心的心魔已经被消除”,也因为“留白本身是一种创作手法”。

“游戏获得的热度和口碑超出我们的预期,在经历短暂的兴奋后,我们感受到巨大的压力。”月光在社交平台上说,接下来,“我们不知道能否做出像《烟火》一样触动人心的游戏,但我们会去挑战自我”。

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<![CDATA[屡次跳票的《吸血鬼:避世之血族2》经历了什么?]]> /article/287842.html Mon, 01 Mar 2021 18:37:38 +0800 王亦般 Hardsuit Labs是谁?

2月23日,游戏发行商Paradox Interactive突然发布声明,宣布开发中的RPG游戏《吸血鬼:避世之血族2》再度推迟上市,在2021年年内不会发售。同时,Hardsuit Labs工作室将不再领导本作的开发工作。“我们已经同新的工作室展开合作以完成游戏。虽然这是个困难的决定,但我们相信这是实现游戏愿景的正确方法。”

早在P社宣布《吸血鬼:避世之血族2》投入制作时,RPG Codex上的论坛老哥们就已经相当悲观。《吸血鬼:避世之血族2》是好的,布瑞恩·米索达 (Brian Mitsoda)也是好的,RPG的好朋友Paradox也是好的。但是,Hardsuit Labs是谁?

《吸血鬼:避世之血族》是2004年发售的一款RPG游戏。游戏开发商Troika Games此前产出过《奥秘:蒸汽与魔法》《灰鹰:邪恶元素之神殿》等当时数得上的RPG名作,所以《吸血鬼:避世之血族》从公布之初就备受瞩目。游戏采用白狼出版的“黑暗世界”设定,内容本身得到好评,但受到技术问题限制,销售低迷,开发商Troika Games也很快就关门大吉,有关为这款游戏制作续集的消息虽然隔三差五也有流传,但终究没有任何实际进展。直到2015年P社收购了白狼,获得了“黑暗世界”的版权,这件事才开始提上议事日程。这时候,Hardsuit Labs浮出水面了。

按照公开资料中的说法,总部位于西雅图的开发商Hardsuit Labs是主动向P社请求为《吸血鬼:避世之血族》开发续集的。但Hardsuit Labs是一家没什么名气的开发商,此前参与的最有名的项目是免费射击游戏《黑光:惩罚》(Blacklight: Retribution)。在Hardsuit Labs的自我介绍里,他们的成员全部来自于另一家游戏开发工作室,但他们到底来自哪个游戏工作室又语焉不详。

论坛老哥们很快挖出了Hardsuit Labs工作室成员的履历,发现创始人安迪·吉普林曾是恐怖游戏《日光》(Daylight)的制作人,而这款游戏GameSpot只打出了3/10的惨烈分数,开发商也已经倒闭。

他们找来了初代游戏的编剧之一布瑞恩·米索达参与游戏开发,这点看起来比较靠谱。然而玩家们很快就从开发日志里发现,Hardsuit Labs似乎将“多样性”作为团队最大的特色,他们甚至还雇了一名记者来做开发工作。

《日光》在刚推出时就因为低劣的制作水准饱受批评,例如设定上,主角的手机马上就要没电了,但主角却能在几小时的流程里长期使用手机的手电筒和GPS

总之,打立项开始,《吸血鬼:避世之血族2》从上到下就都写着“不靠谱”3个字。玩过或对前作有所耳闻的老玩家们兴奋之余大多并不乐观。消息公布得越多,老玩家们就越不安。

但人们总还是抱有幻想,希望这个至少在开发日志里充满热情的小作坊能借助《吸血鬼:避世之血族2》完成涅槃,后来公布的预告CG也着实吊足了玩家胃口。直到2019年,Hardsuit Labs用28分钟的实机演示击碎了一切幻想——人物动作僵硬,画面缺乏特色,场景看起来比育碧式沙盒还要空洞,AI如同站桩木头人……

实机演示的内容和画面都称不上令人满意

也许是从这时,或者还要更早一些开始,Hardsuit Labs的开发历程就稳定地走上了下坡路。游戏的发售日先是延期到了2020年“晚些时候”,而到了“晚些时候”,也就是2020年下半年,又推迟至2021年。在当时P社和Hardsuit Labs宣布跳票的联合声明中,不仅发售日被推迟到了2021年,而且Paradox还宣布对Hardsuit Labs做出“组织上的调整”。然而,谁也没想到,第一个被调整掉的人就是此前的项目牌面布瑞恩。

布瑞恩离职的消息是去年8月中旬传出的,但从他的一些回应来看,他早在1个月前就已经遭到了解雇。在一份公开的声明中,布瑞恩充满怨气地声称,自己已经为这一项目工作了5年,整个项目的故事和选角都来自于他多年前在自家客厅的创作,5年来他加班加点只为让项目变得更好,最后换来的却是“被调整”。对于人们关心的跳票,他向读者保证:“我的工作不是导致游戏跳票的那一部分原因,据我所知,没有一次延期是因为编剧工作没有按时完成。”

但Paradox与Hardsuit Labs的其他部门似乎认定问题出在编剧上。与首席编剧布瑞恩一同离职的还有创意总监凯·克鲁尼——据说就是他说服工作室老板展开这个项目的。随后,Paradox找来从业经验丰富的Alexandre Mandryka担任创意总监,试图抢救整个项目。

这位参与过“刺客信条”“战锤40000”“孤岛惊魂”系列制作的行业老兵大概做了一些事,两个月后,Hardsuit Labs的高级编剧卡拉·艾莉森离开了项目——卡拉·艾莉森就是在项目开始时加入的那位饱受怀疑的记者。另外,克里斯·阿瓦隆也曾参与过项目开发,不过在性骚扰事件曝光后,Hardsuit Labs迅速撇清了和他的关系。

这篇官网上的“组织调整”公告似乎暗示开发商内部出现了严重分歧

到这时,看起来也许工作室内部已经理顺了,至少不会出现更糟的局面,直到2月23日,Paradox发布公告,宣布《吸血鬼:避世之血族2》不再由Hardsuit Labs开发,并且游戏无法于2021年内发售,各大平台上的预售已经停止。

“吸血鬼:避世之血族”这个名字似乎带着神秘诅咒。初代游戏同样经历了漫长而艰难的开发过程,游戏发售后不久,拥有提姆·凯恩、莱纳德·博耶斯基等诸多RPG名宿的Troika Games即告倒闭。十多年后的今天,Hardsuit Labs满怀雄心壮志开发续作,最终也功亏一篑。

我们并不清楚《吸血鬼:避世之血族2》到底开发到了什么进度,设计了多少内容。制作组发布了许多开发日志,但大多只是在描述世界设定与美术风格,并没有透露太多关于游戏玩起来到底是什么样的信息。在2019年的实机演示上,90%的内容只是让角色在乏善可陈的地图场景里走来走去。

我们有理由怀疑,这是不是就是《吸血鬼:避世之血族2》的全部?解约公告中,Paradox称Hardsuit Labs完成了游戏开发的“基础性工作”,但对于这个“基础性工作”分量几何,他们讳莫如深。

我们也不知道为什么,Paradox会将如此重磅的续作交给一家名不见经传的小工作室进行开发。从开发日志和布瑞恩的声明中看,是Hardsuit Labs向Paradox主动请缨。在“谁是Hardsuit Labs”这篇开发日志里,游戏制作人之一利兹·斯塔尔介绍,前创意总监凯是布瑞恩的好友,之前曾一同合作开发过《吸血鬼:避世之血族》,也是凯用开发续作的想法将布瑞恩从他的独立工作室吸引到Hardsuit Labs。Hardsuit Labs的大部分成员都是初代《吸血鬼:避世之血族》及其原型桌游《黑暗世界》的粉丝和忠实玩家。

当时的布瑞恩一定不会想到,自己会被踢出项目,梦寐以求的续作到头来也没了下文

一些似是而非的小道消息说,布瑞恩与凯的离职是因为他们与同事和发行商在是否要将世界塑造得“足够黑暗”这样的问题上发生了根本性分歧,最后导致他们分道扬镳。当然,这些消息的真实性都相当值得怀疑。

总之,我们能拼凑出的故事是:一个小工作室勇敢地接下了自己难以完成的任务,他们从未独立开发过任何大型3D RPG,项目进行中还出了很多问题。因为许多他们不愿透露的原因,命运并没有嘉奖他们的勇气与热情,他们的结局黯淡无光。

“这真是我见过最反复、最折磨人的开发历程。”一位网友在官方公告下留下这样的评价。

“那么,预购的钱款退给我们吗?”另一位网友想要退回预购时支付的款项——没错,Paradox虽然关闭了预购通道,但并没有给预购玩家退款。

所有的呼声与议论都没有得到来自官方的回应,这个命途多舛的游戏系列似乎已经再度沉眠,Paradox承诺游戏仍在开发,正在更换工作室,但再见之日目前来看遥遥无期。

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:3个月后]]> /article/287841.html Mon, 01 Mar 2021 18:26:27 +0800 陈静
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

挂机游戏怎么办?(图/小罗)

上周,网络游戏防沉迷实名认证系统企业接入培训会在线上召开。会上提出了一项重要的“防沉迷工作总体要求”——2021年5月31日前,所有游戏企业完成在运营游戏的防沉迷系统的接入工作。

这项要求涵盖了目前国内游戏运营的绝大部分情况——“游戏企业”指的是参与游戏运营业务的运营商及渠道商,“运营游戏”指的是目前在运营的、有活跃用户的游戏。相应地,“游戏用户”“实名数据”和“行为数据”这3个名词具体指的是“所有在游戏中注册的玩家,包含全部的成年和未成年用户”“包含新增游戏用户和存量游戏用户身份信息”和“游戏用户上线和下线的数据”。也就是说,除了一些符合国内规定的、“真正的”单机游戏之外,几乎所有游戏、游戏公司和玩家都会受到影响。

5月31日前,所有游戏必须接入防沉迷系统

与此同时,会议还规定了接入防沉迷系统的时间。其中最重要的一个时间点是,2021年6月1日后,未接入防沉迷系统运营游戏要停止运营。

“全面防沉迷”来得并不突然。去年12月的中国游戏产业年会上,中宣部出版局副局长冯士新在演讲中已明确提到,国家层面的实名认证系统已基本建成,正组织企业分批接入,2021年6月1日前,所有上线运营的游戏须全部接入。从这个角度说,这一次的防沉迷总体要求,只是将原本的计划付诸实施而已。

6月1日后,未接入防沉迷系统的游戏要停止运营

对于国内玩家来说,防沉迷也不是什么新话题。忘了是从什么时候开始,人们讨论的内容就从“防沉迷好不好”到了“防沉迷应该使用什么方法”,它和版号、审批游戏中不能出现外语等等规则一样,成了玩家默认存在的东西。

我倒不是想把这些讨论再重复一遍。出于工作需要,我了解过不少防沉迷相关的内容,如何解读这些消息往往取决于屁股坐在哪一边。以初衷论,我的看法是,防止未成年人沉迷游戏最好的方法是游戏、家长、社会共同引导,尤其是家长,但许多本身正在996的家长没时间也没精力做到这件事,于是责任就被压在了另外一边,事情就一步一步发展成了现在的样子。

今年1月发布的《2020年中国游戏领域未成年人保护白皮书》中提到,家长对于防沉迷系统的认知仍然偏浅

不久前,腾讯申请的一项《防沉迷方法、装置、服务器和存储介质》专利曝了光。申请书里描述的“部分成年人也会出现工作时间沉迷游戏的情况”很快成为人们关注的内容,我的同事熊宇老师也对此提出了一些疑问

我理解熊老师(以及所有担忧此事的玩家)的心情。一直以来,为了玩游戏,成年玩家已经付出了许多本不该付出的东西。这也让我想到几年前参加过的一场宣传活动,一个棋牌游戏的开发者上台分享他们“防止老年人沉迷下棋”的经验,其中语带遗憾地提起这类事情只能靠老人自制和子女劝导,因为防沉迷系统对成年人不起作用——如今看来,两件事或许只是巧合,但某种程度上也是必然。

“18岁以前:痛骂防沉迷;18岁以后:所有游戏必须防沉迷!”以前,这个段子经常被看作成年玩家的自嘲。毕竟未成年时乖乖受限、成年后随心所欲玩游戏,也不是所有人都能做到。但不论如何,我都希望未来我们仍能拥有像这样自嘲的余裕。

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<![CDATA[板垣伴信的崛起:《死或生》开发秘话]]> /article/287828.html Mon, 01 Mar 2021 15:00:00 +0800 NemoTheCaptain 日本游戏界从不缺少口出狂言的导演:饭野贤治、三上真司、神谷英树、小岛秀夫……即使在众多狂人之中,板垣伴信也可以算得上是最癫狂的一位,他不仅是一名狂人,还是赌徒和酒鬼。

然而,在板垣放浪形骸的外表之下,隐藏着一颗缜密的心,看似疯癫的发言,多是深思熟虑之举。板垣或许是被误读次数最多的导演,这种误读往往也出于他自己的刻意引导。那些狂言就如同他佩戴的墨镜,令人捉摸不透,玩家难以透过这些表象看穿他的初衷。

戴着墨镜的板垣伴信

在Tecmo时代,他制作出格斗游戏《死或生》,复活了动作游戏《忍者龙剑传》。离开Tecmo之后,板垣成立了英灵殿工作室,新作《恶魔三全音》却以失败告终。2021年,已过天命之年的他决心再度创业,成立新公司“板垣游戏”。

在这个狂人复出的时刻,如果能够从当事人的角度回顾过去的是非恩怨,摸清唇枪舌剑的来龙去脉,你也许会发现一个更为立体、更加有趣的板垣。

狂野少年

1967年4月1日,板垣伴信出生于日本东京。板垣的成长轨迹深受父亲的影响,他的父亲是一名东芝的电脑工程师,为他自幼接触电脑提供了机会。此外,他的父亲还热爱剑道,板垣在小学时代便学习了剑道,为他日后游戏中的动作设计提供了基础。直到今天,板垣的办公室里依然陈列着父亲为他亲手锻造的几把宝刀。

小学时代的板垣迷上了《机动战士高达》等动画片,7岁时他开始用乐高积木模仿动画搭建机器人。然而,童年时期的板垣对于真人出演的日本特摄片始终提不起兴趣,到了中年时期,他才尝试着看了《假面骑士》等相关作品。

板垣认为,动画无论多么注重细节,其虚构成分依然高于真人影视。动画对于细节点到为止即可,真人影视则需要更多真实的细节,否则板垣就会感到出戏。这种思路也对他开发游戏的方向产生了影响。板垣认为游戏的本质和动画类似,游戏开发者必须追求细节,但细节应该朝“华丽”而非“真实”的方向努力。

14岁的板垣用家中的电脑开发了一款《机动战士高达》游戏,为了展现高达移动时的关节动作,他绘制了细致的像素图,迈出了游戏开发的第一步,板垣的弟弟则为他提供程序代码。

之后,板垣和同学一起玩兵棋游戏,这种桌面游戏除了对垒双方,还需要一名裁判用于计算公式,谁都不想当最无聊的裁判,于是板垣就写了一个充当裁判的程序,这也是他编写的第一段代码。

板垣喜欢的兵棋游戏

高中时代的板垣迷上了麻将,这一爱好最初没有影响学业,板垣顺利考入了早稻田大学法律系。然而,大学时代的板垣花了太多时间玩麻将,磨蹭了7年才修完毕业所需的学分。戴墨镜这一习惯就是板垣在大学时代养成的,他自称墨镜可以避免对手在赌桌上看穿自己的眼神。

大学快要毕业的时候,板垣终于开始考虑自己的前途。大部分同学为了高薪选择去大公司上班,板垣则希望找个自己真正喜欢的工作。他考虑过当小说作家,却发现自己没有撰写故事的才能。板垣还想当一名职业麻将选手,他调查了麻将选手的正规收入,并没有他想象的高,也许选手在台面下有额外的收入,但他不想继续研究这个问题。

板垣曾经在大学编写了一款兵棋模拟游戏,他对于游戏行业依然充满热情,因此最终选择进入游戏公司。当时他有两个公司可以选择——世嘉和Tecmo。因为世嘉离板垣的住所较远,而Tecmo只有一站地的距离,他就决定去Tecmo上班了。

很多开发者喜欢说,自己是因为喜欢某个游戏,所以去这家公司上班,板垣却从未这么想过。他承认自己在学生时代并不喜欢Tecmo的游戏,反而对世嘉的作品颇有好感,但这种事情无所谓,既然是去游戏公司上班,总有一天他会开发出自己喜欢的作品。1992年夏,抱着这种自信,板垣走进了Tecmo的办公楼。

柿原彬人是Tecmo的创始人,也是当年的社长,在面试过程中,他询问板垣伴信“为什么大学读了7年”,板垣承认自己“玩了太多麻将”。柿原随后说了一句语重心长的话:“麻将有什么意思,职场才是最大的赌局,想要赌一把就来吧。”这句话被板垣铭记至今,“人生如赌局”成了他的职业信条。

板垣伴信过了社长这一关,下一关则是开发部长中村纯司,双方的交流充满了意外。板垣表示自己最喜欢模拟游戏,中村便将他分配到体育游戏《足球小将4》的开发团队中。其实板垣想说的游戏类型是“兵棋模拟”,然而中村已经做好了安排,板垣只能认命。

Tecmo的重要人物中村纯司

职位方面,板垣希望当个比较省心的策划,但面试过程中,他不小心说漏了嘴,表示自己学过编程,于是他成为了《足球小将4》的程序员。事后回忆,板垣认为程序员才是正确的选择,了解代码才能掌握程序的本质。

任天堂SFC主机的一大卖点是模仿3D画面的旋转缩放功能。1992年发售的《足球小将3》作为一款SFC游戏,却没有使用这一功能,续作《足球小将4》在规划中也是如此。板垣认为《足球小将4》不应落后于时代,提议加入旋转缩放功能,宣传部门对此表示赞同。然而,游戏的制作人不想加入这个功能,局面陷入僵持状态。

板垣虽然是个新手,却无所畏惧,他在会议上拿出了私下准备的材料,说服了宣传部长,制作人却表示:“既然是板垣提出来的功能,就让板垣自己弄吧。”于是,在长达一个月的时间里,板垣每天都提前两个半小时上班,亲自编写旋转缩放程序。坚持一个月之后,其他程序员终于被板垣的态度所感动,纷纷伸出了援手。

《足球小将4》于1993年发售,最终结果令板垣失望,玩家认为旋转缩放的画面过于拖沓,影响了游戏节奏。事后总结,板垣承认游戏不能只有技术,必须将可玩性和技术相结合才行。不过,对于自己的坚持,他并不后悔,谁都有失败的时候,坚持到底的失败者,总好过随波逐流的无能者。

SFC游戏《足球小将4》

板垣的下一款作品是SFC版橄榄球游戏《Tecmo超级碗》,当时Tecmo在同时开发本作的任天堂SFC和世嘉MD两个版本。SFC版的导演要求板垣拿出这台主机的看家本领,把所有MD无法实现的特效都用上,最终板垣完成了目标,让同事刮目相看,也为他赢得了升职导演的机会。

作为导演,板垣的首部作品是一款名为《橄榄球战士》的街机游戏。本作花了一年时间开发,但在美国试运行阶段却无人问津,Tecmo认为这款注定失败的游戏没有必要发售,暗自取消了项目。总结失败的原因,板垣承认自己再一次过分重视画面,忽视了可玩性。不过,板垣认为本作的失败也算因祸得福,他可不想一辈子开发橄榄球游戏。

职场赌局

板垣加入Tecmo的1992年,正是公司走下坡路的时代。Tecmo常年将大量资源用于开发体育游戏,然而EA在这一时期逐渐崛起,将Tecmo挤出了美国的体育游戏市场。经过连续3年亏损,Tecmo在1995年已经处于破产边缘,急需一款新作扭转乾坤。

Tecmo社长柿原彬人与世嘉社长中山隼雄的关系不错,世嘉当时在日本最火爆的街机大作是赛车游戏《梦游美国》和格斗游戏《VR战士2》。柿原希望推出类似的街机新作,但Tecmo的几位老资格开发者都不敢接下这一重任,只有板垣挺身而出。

板垣被迫在两个类型之间二选一。赛车游戏需要座椅和方向盘才能给玩家带来较佳体验,这种豪华框体的成本较高,风险较大,格斗游戏可以采用标准框体降低风险,故板垣选择了格斗游戏。此外,他还有自己的私心,角色的动作是很多游戏类型的基础,格斗游戏积累的经验可以用于其他类型,赛车游戏则缺乏转型的空间。板垣本人对于看不见角色的游戏缺乏兴趣,如果必须开发赛车游戏,他只能选择摩托车或敞篷车。

街机赛车游戏《梦游美国》

确定类型后,板垣只花了两天时间便写完了企划书,新作最初的标题定为《忍者格斗》,随后改为《多边形战士》。最终,板垣为了体现破釜沉舟的气势,将标题敲定为《死或生》。

在开发《死或生》之前,板垣自称是格斗游戏的门外汉。他玩过一点2D格斗游戏,对于3D格斗游戏,他只看别人玩过,没有亲自操作过,理由是“2D格斗有自己喜欢的角色,3D格斗则没有,自然提不起兴趣”。因此,《死或生》虽然是一款3D格斗,企划书中的角色却带有2D格斗的影子。

《死或生》开发早期的角色草图

板垣最初在企划书中列出了12位可选角色,后来这一数字降至8人。部分角色的形象在开发早期就已经成型,例如模仿不知火舞的女忍者霞、使用太极拳的丽凤、酷似李小龙的李强和擅长桑博的贝曼。最初,板垣还没有确定《死或生》究竟是徒手还是武器格斗游戏,很多角色都持有武器。霞的手里握着苦无,李强则擅长双截棍,还有一位自称五右卫门的棍术大师,在开发中途被取消了。

初版人设的其他角色也带有“街霸”和“饿狼传说”系列的痕迹,扎克最初名为凯利,作为泰拳手,其造型和“饿狼传说”系列的东丈如出一辙,因为缺乏创意,板垣一度打算放弃这名角色。最后为了凑出8人阵容,凯利被重新设计,造型以NBA球星丹尼斯·罗德曼为基础,最终成为了扎克。板垣曾担心罗德曼向Tecmo索要肖像权费用,因此故意在细节上将扎克和罗德曼做了一些区分。后来罗德曼表示自己喜欢《死或生》,甚至为扎克亲自配音,板垣才放下了顾虑。

另一些人物则时运不佳,他们的造型和“街霸”系列的同类角色过于相似,开发团队又缺乏新的创意,只能将他们直接删除。彻底消失的角色包括空手道家健儿、变异的豺狼人和蒙古相扑手可汗,这些角色只是隆、布兰卡和本田的翻版而已。

类似布兰卡的豺狼人

蒂娜最初的设定是一名东南亚的女杀手,使用类似舞蹈的招数,后来则变成美国的女子摔角手。板垣认为蒂娜不应该靠蛮力取胜,虽然设定上蒂娜是美国白人,其动作却以日本女子摔角比赛的招式为主,靠技巧弥补力量的不足。

板垣伴信非常喜欢白土三平的忍者漫画《神威外传》,他给《死或生》设定了一位名叫神威的忍者,其招牌技“饭纲落”便源自《神威外传》。开发团队有人表示“忍者龙剑传”系列是Tecmo之前的招牌,遂将神威改名为隼龙。

白土三平的忍者漫画《神威外传》

此时,板垣对于“忍者龙剑传”系列并不了解,为了参考隼龙之前徒手战斗的招式,他翻出了街机版《忍者龙剑传》作为参考。板垣表示自己最喜欢的角色都是忍者,其他格斗流派只是为了丰富角色阵容而设计。然而,隼龙在初代《死或生》中的人气接近于垫底,板垣自己也不清楚原因何在,或许是因为当年隼龙的服装还不够帅气。

使用心意六合拳的老者元福造型朴实,招式却非常复杂,让开发团队颇费了一番心思。在5名男性可选角色中,元福的人气仅次于李强,其复杂的招式获得了玩家的好评,也让开发团队感到欣慰。

元福对战隼龙

至于Boss级角色雷道,则是开发末期的赶工产物,团队没有时间给他设计一套全新动作,便为雷道加入“偷招”的设定,让他学会了其他角色的招式。雷道的体型比其他角色更加高大,就算是相同的招式,动作也需要略加调整。

世嘉对Tecmo给予了一定支持,将街机版《VR战士2》使用的Model 2基板卖给了Tecmo,这也是Model 2的首次对外授权。即使如此,板垣的局面依然困难重重。Tecmo没有开发3D格斗游戏的经验,《VR战士2》则是教科书级别的作品,升级为Model 3基板的《VR战士3》也在开发中,板垣如何杀出重围?

很多人将《死或生》的成功秘诀单纯归纳为“乳摇”,其实第一款带有乳摇画面的2D格斗游戏是《饿狼传说2》,3D格斗游戏则是《刀魂》。初代《死或生》并没有发明乳摇,其效果也算不上出彩,仅仅是屏幕上两坨乱晃的方块。

对于初代《死或生》,板垣最满意的画面元素并非乳摇,而是角色的脸蛋。受限于机能,初代的角色只有500个多边形,人物模型由一坨坨方块组成,棱角感明显。板垣为了美化角色的脸部想到了各种办法,他调整过多边形数量,但就算脸部模型变得更加圆润,角色的脸上依然挂着棱角感强烈的阴影。

最终,板垣决定彻底去掉脸部的阴影,用贴图表现明暗变化,解决了问题。同期的3D格斗只有《死或生》做到了这一点,《VR战士3》的模型虽然更加细致,角色脸部却依然带着阴影的棱角。当然,世嘉并非无法解决这一问题,《VR战士3》仅仅是没有把脸蛋当成核心元素而已。

干净的脸蛋才是本作的最大卖点

从这个角度来看,初代《死或生》或许可以归类为脸蛋游戏,不过街机版的内容还算收敛,8名可选角色里只有3名是女性,每个人物的服装也只有3种。游戏的手感扎实,反应迅速,并非单纯靠脸蛋吃饭的作品。

在日本街机市场,《VR战士3》于1996年9月发售,《死或生》则是1996年11月,随后还有1997年3月的《铁拳3》。从一开始,板垣就面临着前后夹击的市场竞争,在同期的3D格斗游戏中,《死或生》的投币率位列第3名。这样的结果并不算亮眼,却挽救了Tecmo的命运。1995年的Tecmo亏损了4.9亿日元,1996年则盈利9.7亿日元,主要的盈利点就是《死或生》。

反击铁拳

虽然板垣成了Tecmo的功臣,但他知道游戏还有很多问题需要改进。世嘉土星主机上的《死或生》于1997年10月发售,这一版为所有角色增加了新服装,招式的动作和平衡性也得到了修正。

为了让招式更加流畅,板垣伴信曾邀请《VR战士》之父铃木裕共进午餐。席间,板垣拿出了几页文档,铃木则表示他不喜欢看文档,这一回应让板垣略感紧张。经过一番讨论,铃木认为《死或生》和《VR战士》的技术方向不同,板垣应该寻找属于自己的方向。

《VR战士》之父铃木裕

虽然没能提供具体的建议,这次谈话却增加了板垣的信心。土星版《死或生》发售时,铃木还赞扬了土星版的角色动作。直到今天,板垣依然将铃木视为值得尊敬的大哥。

因为土星在1997年末已经陷入衰退期,土星版《死或生》在日本仅卖出16万套,欧美版的发售计划临时取消。索尼PS主机已经占据了全球大部分市场,板垣最终还是开发了PS版《死或生》。

除了再度增加的新服装,PS版还收录了两位新角色。霞的妹妹绫音是板垣伴信全权设计的最后一名人物,摔角壮汉巴斯由动作设计组长松井宏明负责。板垣表示,松井可以为新角色随意选择格斗流派,松井选择了摔角。

在街机版开发早期,巴斯被设定成一位梳着莫西干发型的朋克壮汉,模样酷似《北斗神拳》里的杂兵,松井构思的新造型参考了美国摔角明星霍克·霍根,让巴斯变成了一位憨厚的大叔。有别于技巧型的蒂娜,巴斯使用纯正的美国摔角招式,展现出更强大的力量感。

绫音在系列中的首次登场

巴斯的体型明显比蒂娜更加强壮

PS版《死或生》于1998年3月12日发售,PS版《铁拳3》则是同年3月26日。板垣最初对《铁拳3》没有强烈的竞争意识,他也喜欢玩“铁拳”系列。出人意料的是,在《铁拳3》发售前,Namco发布了一则广告,含糊其辞地表示“某个游戏要卖不出去了”。虽然听上去很不顺耳,但毕竟没有指名道姓,板垣也不能确认“某个游戏”就是《死或生》。

随后板垣参加了一次会议,跟他随行的还有一位年轻的Tecmo销售部门员工。年轻人出于礼节,向Namco的销售部长打招呼:“《死或生》终于出PS版了,请多关照。”没想到Namco那位销售部长的回应是:“你知道么,一台主机只需要一款3D格斗游戏就够了。”

这个回应让板垣确认,之前广告中的“某个游戏”就是《死或生》,Tecmo的年轻人也向板垣哭诉:“我们被羞辱了,一定要反击。”然而,PS版《死或生》在日本的销量尚不及土星版,PS版《铁拳3》光靠日版就达到了百万销量,这样的结果让板垣更加恼怒。

《铁拳3》的全球销量超过800万

“铁拳”系列是PS主机的格斗王者,根本不需要羞辱其他格斗游戏,也能获得百万销量。即使如此,Namco依然在广告中羞辱了Tecmo,完全看不出王者应有的风度。板垣咽不下这口气,随后便公开对“铁拳”系列展开了长达十多年的炮轰。

板垣并不认为光明正大的嘴仗是一件坏事,他平生最讨厌有人在背后说坏话。Namco的销售部长在广告中含沙射影地羞辱《死或生》,这种小人行为让板垣恨之入骨。不过,板垣在炮轰“铁拳”系列时也掌握了一定的分寸,他痛恨的是那名销售部长,而非Namco的全体员工,因此他一直在炮轰游戏本身,而非游戏的开发团队。

《铁拳3》的导演原田胜宏表示,他和板垣伴信的关系原本还不错,早年曾经一起喝过酒。原田并没有注意销售部长负责的广告,也就不知道事件的来龙去脉,当他在日本杂志上看到板垣炮轰“铁拳”系列的报道之后,他以为板垣疯掉了。然而,板垣始终没有对Namco的员工发表不当言论,所以恼怒的原田也不好说什么。

更有趣的是,每次板垣发表炮轰言论之后,“铁拳”系列的新作销量都会涨一拨,令人哭笑不得。原田本人也搞不懂板垣的初衷,频繁的炮轰似乎成了一种反向营销行为,看到这样的结果,原田也逐渐消气了。直到2012年,原田和板垣进行了一次对谈,他才彻底摸清了事件的经过。

原田胜宏到了2012年才弄清来龙去脉

欧美的游戏媒体喜欢在采访时故意挑拨原田,不胜其烦的原田有时会被迫附和两句,编辑再将这两句话夸大后放在标题上吸引眼球。原田认为这种隔空喊话式的嘴仗能够持续十多年,绝对离不开欧美媒体的煽风点火。板垣也持有类似的态度,当欧美媒体频繁询问他对“铁拳”系列的看法时,他经常回复:“你知道答案,就不用问了。”

原田还表示,“铁拳”系列早年禁止乳摇,直到《铁拳5》的一位程序员偷偷加入了轻微的乳摇效果,因为幅度不大,没有被其他开发者发现。后来,原田询问了一名女性格斗教练,确认现实中的格斗家也会这样,才解除了乳摇禁令。回顾《铁拳5》这场乳摇风波,原田想起了“死或生”系列的设定,原田在这方面和板垣的个人口味不同,但最后他还是感叹:“或许板垣只是加入了我们最终都会采纳的功能而已。”

《铁拳5》终于加入了乳摇

板垣承认《死或生》的系统源于《VR战士》,与《铁拳》的操作模式存在很大区别,不同的操作模式并不适合直接拿来比较。板垣从一开始便将返技设定为《死或生》的基础系统,很多玩家认为《死或生》的返技系统不够合理,但板垣又无法将返技从基础系统中删掉,否则《死或生》和《VR战士》之间的区别就会变得更小。他只能在后续更新中不断调整返技的属性。

1998年9月,板垣推出了街机版《死或生++》,游戏以PS版为基础,主要变化在于修改了返技的属性。之前的返技只有上下2个段位,本作按照上中下和拳脚分为6个段位,操作指令也变得更加复杂,让《死或生++》成为系列返技难度最高的一作。

初代的最后一个版本《死或生++》

从续作的发展来看,《死或生++》存在矫枉过正的嫌疑,6段返技的难度过高,续作则将返技设定为3段或4段,找到了一个平衡点。即使如此,街机厅的高手依然对6段返技表示欢迎,系统变得更加严谨,高手的实战发挥也就更加稳定。

世嘉的“VR战士”系列通过比赛筛选出多名高手,并赐予他们“铁人”的称号,最终邀请这些高手参与游戏平衡性的调整。从《死或生++》这一作开始,板垣采用了类似的制度,建立“明日之铁人”专用论坛,让高手参与游戏测试并记录反馈结果。

虽然Tecmo这些“铁人”的影响力远不及世嘉,板垣却和他们建立了良好的私人关系,经常和他们一起喝酒。早年的板垣完全是格斗游戏的门外汉,直到《死或生++》这一作,经过与高手的不断交流,他才逐渐掌握了格斗游戏的玄机。

初代《死或生》连续推出了4个版本,板垣对作品的质量却始终无法满意。虽然Tecmo实现了扭亏为盈,但初代《死或生》无论是画面还是系统都算不上一流,图像的优势仅限于角色的脸蛋,系统更是充满了稚嫩的痕迹。

不过,此时的游戏界也处于技术发展最迅猛的时代。1998年,世嘉公布了新主机DC和互换基板Naomi,其他厂商的新主机也蓄势待发。谁抓住了新的机遇,谁就能成为风云人物,板垣即将迎来属于他的辉煌时代……

(未完待续)

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<![CDATA[周末玩什么:一些厂商们向触乐自荐的新作,有音游,有放置卡牌,还有“牧场物语”]]> /article/287837.html Sat, 27 Feb 2021 15:12:00 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导

王亦般:《炙热黄铜》(Steam)

关键词:平面、战术、多人

一句话推荐:开枪也得走流程。

在《炙热黄铜》(Hot Brass)里,身为特警队员的我不能随心所欲地向歹徒开枪,哪怕他在我面前掏出了枪。

相反,我得等他先开枪才能开枪还击,否则任务会直接判定为失败。

《炙热黄铜》就是这样一款偏硬核的俯视角特警战术模拟器。和《破门而入》类似,身为特警队员,玩家需要在游戏中突击进入已被歹徒盘踞的室内场景,制服歹徒,营救人质。你可以从正门直接突破,但往往会面临持枪歹徒的交叉火力,陷入危险。在更大、更复杂的后期地图,破窗而入或是炸开薄弱处的墙壁也许是更明智的选择。

喊话永远是逮捕流程的第一步

游戏中最大的特色就是玩家不能随心所欲地开枪,即使歹徒已经把枪顶在你的脑门上,如果他没有先开枪,那你就必须遵守章程,不能开枪,只能用言语威逼歹徒屈服,否则任务直接失败。有时歹徒会在言语的威慑下束手就擒,但更多时候他们会直接用子弹答复。这也让玩家的每个行动都像是在走钢丝。

所以,游戏的难度其实不小,从第二个任务开始,场景就变得更大,持枪歹徒的数量也更多,如果一个人玩,经常不得不靠闪光弹和掩体小心翼翼地与之周旋。不过游戏支持4人在线联机,一群人玩被团灭的概率会降低。但是,多人游玩也会让场面更加混乱,队员违例开枪导致任务失败的可能性也高了许多。

只有同时完成“全目标达成”和“无非法行为”这两个目标,下一个任务才会解锁。除此之外,场景里还有许多分支目标可以酌情完成

游戏已经登陆Steam平台,支持官方中文,售价50元,发售首周打折,现售价为40元。

(游戏体验码由发行商Treasure Hunters FanClub提供。)

祝思齐:《小小梦魇2》(全平台)

关键词:恐怖、横版、黑童话

一句话推荐:这游戏做得太好了,我玩到一半就决定改成云通关。

人不能高估自己,我通过《小小梦魇2》(Little Nightmares II)再一次认识了这一点。

“小小梦魇”系列的口碑在恐怖游戏中一直相当不错。我之前并没有玩过第一部,但玩过风格类似的《Limbo》和《Inside》。《Limbo》我通关得还算顺利,感觉只是气氛诡异,死法多样,并没有特别吓人。《Inside》的画面提升不少,我立刻就觉得有点吃不消。好在它的关卡不算难,最多就是被水鬼吃到崩溃。然而,磕磕绊绊打到后期,当我控制的小男孩在奇怪的研究中心里变成了巨大肉球,只能用不可名状的方式滚着前进的时候,我终于认输,打开视频网站云完了剩下的流程。

可见,某种意义上,恐怖游戏的制作质量越高,对玩家越不友好……

而《小小梦魇2》从开场就浑身透着一股“所有画面细节都精致得不行,因此可怕的场景也一定做得纤毫毕现”的气质。这种精致不光是画质上的,还包括主人公Mono对周围环境的反馈。比如,控制视角的时候他视线的方向、行走时过于寂静的环境音、跑步搬东西时费劲的样子,乃至死亡之后在休息点重生的姿势,等等。

小男孩每次死亡后重生的姿势是抱着膝盖坐在原地,看起来非常脆弱且惊恐

总之,Mono,以及代入Mono的玩家,在场景中无比弱小、可怜、无助,不知道自己从哪里来,要到哪里去。所有的东西都巨大又诡异。后来碰见了同伴小六,以为手拉手向前走,恐惧就会被保护小妹妹的责任感冲淡,没想到逃亡的时候可比她菜多了。何况这小妹妹的样子也奇怪得很。知道她就是第一部吃遍四方的主人公,又让我心里发毛。

明明牵着小六往前走,我心里其实比她还慌

某些敌人的外观也设计得实在惊悚。我以为自己玩了这么多打怪游戏,已经差不多对各种长相奇异的敌人免疫。桌上、地上的肉块和眼斜嘴歪的大人对我来说毫无威胁感,那些木偶一般的学生甚至有些呆萌……直到我在学校被长颈老师追得嗷嗷叫,在灯火通明、开着暖气的房间里一阵阵恶寒,每次死亡仿佛自己真的被那个诡异的东西给吃了似的。

她蛇一样伸缩的脖子和狂热的眼神表现出的无处不在、无孔不入的监视感,比单纯的骷髅或者一脸血的鬼怪给人的心理压力要大得多。反复撞见几次,我的心理防线差不多就崩塌了。

这已经是我能找到的老师最不吓人的一张图了

虽然我很可能没办法坚持到游戏通关,我还是想把它推荐给神经坚强、对恐怖题材有兴趣的玩家。毕竟,它在制作上确实非常精良,除了偶尔拿东西会出问题,操作非常顺畅,反馈感极佳(所以,比起键鼠,我更推荐用手柄游玩)。我尤其喜欢诡异美术风格营造出的黑童话世界观,仿佛是以孩子的视角旁观着成年人扭曲荒诞的世界,最后自己也堕入其中。

目前,《小小梦魇2》在PC、PS4、Xbox和NS平台均可游玩,Steam售价148元。

陈静:《节奏医生》(Steam)

关键词:音乐、像素、独立

一句话推荐:玩的就是心跳。

对于不少音游爱好者来说,《节奏医生》(Rhythm Doctor)可能并不陌生。根据游戏官网主页的介绍,它从2012年的网页试玩版,到2017年确认登陆NS,再到Steam试玩版,直至如今的“抢先体验”,时间已经过去了9年。

让不少玩家等了好几年的《节奏医生》终于有了抢先体验版

几个月前,我曾在Steam游戏节期间推荐过《节奏医生》试玩版,当时我的感觉是,这是一个玩法简单、难度不高、画面演出颇为巧妙的独立游戏。事实证明,我还是太天真了。抢先体验版除了与试玩版相似的“7拍子”之外,从第二关的“2拍子”开始,难度直线上升,一顿操作猛如虎,打完一看评价只有F,不禁令人怀疑是自己的手出了问题,还是开发团队就是这么欠,从游戏整体风格来看,我猜是后者……

仅从操作来说,《节奏医生》的确非常简单,在正确的节奏上按下空格键即可。但相对的,想要抓住“正确的节奏”,就没那么容易了。我毫不怀疑音游高手们能在这游戏里势如破竹,不过对于我这种轻度玩家而言,慢节奏比快节奏更容易失误,拍子越少、可参照的东西越少,难度越高。

教程还是很轻松的

与此同时,游戏采取的是“过关解锁”模式,前一关评价在一定等级以上才能解锁下一关,这或许会导致长时间的重复尝试,甚至卡关。以我的体验,在2-1连续四五次获得D评价之后,只能调到简单难度;靠着宽松判定勉强打到B+之后,毫不意外又在下一关被“摇摆二拍子”困住——虽然反复练习是音乐游戏的趣味,但太早了解自己的上限,确实也有点儿让人气馁。

某一关卡达到A以上评价,可以解锁难度更高的夜班模式

拍子没对上,病人就会变成这样

不过,尽管难度曲线有些陡峭,《节奏医生》仍是一个颇为“魔性”、能够吸引人继续玩下去的游戏。它最大的优点,是将医疗作为主线,将不同音乐主题以患者症状的形式表现出来,兼顾了故事、玩法和幽默感。每个小关也都有相应剧情作为支撑,比如因为互相爱慕而双双胸闷焦虑的小情侣,或是靠咖啡驱动创作灵感的音乐人等等。表现手法虽然夸张,却能引人共鸣。

不过,关于这一点我很想吐槽:明明我扮演的是医生,想要治好病人,但治疗过程中却始终精神紧张、提心吊胆,每局过关后,我都觉得自己的心率上升了不少……

这一关里,男孩女孩的心跳从杂乱逐渐变成一致,故事简单又不失甜蜜

游戏在细节方面也下了不少工夫:支持本地双人联机,玩家可以自定义手臂图案,也可以自制关卡和游玩其他人制作的关卡——最后这一条对于游戏未来的生态显然很有帮助。

玩家可以在袖管上画出个性图案

自制关卡功能应该可以让“大神”们放飞自我

总的来说,《节奏医生》是个相当有潜力的游戏。根据Steam页面上的介绍,它的抢先体验阶段至少要持续1年。假如你不想等这么长时间,那么立刻体验一下,45元的价格也是值得的。

(游戏体验码由发行商indienova提供。)

杨宗硕:《循环勇者》(Steam)

关键词:Roguelike、卡牌、策略、像素

一句话推荐:一个不太一样的Roguelike卡牌游戏。

《循环勇者》(Loop Hero)是由Four Quarters制作、Devolver Digital发行的一款带有放置和Roguelike要素的卡牌策略游戏——这描述可真长,但我们似乎已经司空见惯了。这也代表了游戏界近几年来的一个现象,游戏的种类越分越细、种类与种类之间的融合越来越多。从《杀戮尖塔》开始,卡牌和Roguelike仿佛变成了一对如胶似漆的爱人,诞下了包括《怪物火车》《无尽航线》《Roguebook》等一众作品。在浩瀚的类型库里,只有两种东西闪耀着夺目的光芒,一种是在全方面上做得都很好的游戏,一种是跟其余游戏不大一样的。《循环勇者》暂时还没做到前者,但它足够跟其他的游戏不一样。

在“2020我社年度游戏大奖”中,Devolver煞有介事地给它颁了个奖,图为其他被提名游戏制作人当时的反应

相较于“传统”——这个类型还没几年,说传统有点不太合适,但我还是用“传统”指代《杀戮尖塔》一样的游戏吧——相较于“传统”卡牌Roguelike游戏立足于战斗和牌库构筑,《循环勇者》走出了另一条路。它几乎抛弃了以往最为重头的战斗部分,牌库构筑也演变成了装备构筑。如果把这些“传统”卡牌Roguelike游戏称作“爬塔”,那么《循环勇者》则更像一个“塔防”。玩家的装备Build就是面对敌人的武器。

出发之前,要带上自己的卡牌

美术很好!但游戏后期画面有点乱

有时候我就找不到自己在哪

玩家能选择的Build不仅只有装备,还有场上敌人的配置。每次游戏开始,玩家能带上的只有一副卡牌,这些牌中的大部分负责生成场上的敌人。击败敌人,才能获得装备,并最终打倒魔王。

游戏的原名之所以叫“Loop Hero”,是因为游戏的大部分时间是在一个循环(Loop)里绕圈子,从“打破魔王控制的时间循环”的剧情,到玩家所拥有的一切——装备、地图配置、素材,都是在一个个循环中取得和使用。界面的左上角有两个条,一个代表时间,一个代表地图完成度。当地图被利用到一定程度时,魔王就会出现——如果你没怎么刷过Build,只是一路打过来的话,魔王的难度还是挺高的。

有时候,简单就是强大

有时候,强大就是谎言

至少以现在Demo的表现看来,《循环勇者》还有些问题。尤其是作为一个有放置要素的游戏,它并不能完全放置,而是需要时常盯一下画面的实时变化。游戏目前仅提供原速和2倍速,对游戏本身来说都偏慢,让放置的要素显得有点尴尬。有种“想放置放不下,说紧张不紧张,说放松不放松”的情绪。随着游戏的进行,这种感觉会越来越强烈,可能和游戏的背景音乐一起把你催眠……我玩《循环勇者》的第一天就睡着了两次——别误会,它真的挺好玩的,只是我比较容易在紧张又不紧张的情绪里睡着……

目前,《循环勇者》正在Steam上提供试玩,正式版将于3月5日解锁。游戏定价70元,在3月12日前打75折,售价59.5元。

池骋:《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》(Switch)

关键词:种地、养殖、社交、不那么田园的田园牧歌

一句话推荐:有爱,有眷恋,有情感寄托,这就是这一类游戏最终极的制胜法宝。

我十分喜欢类《牧场物语》的模拟经营。我喜欢从开垦到收获的种地体验,喜欢砍树和锄草,喜欢在小河或者大海里钓鱼,喜欢在矿洞里敲石头,喜欢按照菜谱做饭,尤其喜欢和镇子上各种各样的人相识和交往,并且发展出难忘的故事……基本上有了这些要素,我就愿意尝试。

我错过了“牧场物语”系列在GBA、NDS等平台上最经典的几作,让我留下深厚情谊的反而是PSP上的《牧场物语:无暇人生》——那并不是这个系列的正作,除了以上的经典元素以外,那一作还多出了许多探险、解谜和“只有你才能拯救这个世界!”的要素,但我非常非常喜欢。后来在NS上玩到了某种意义上的“精神续作”《星露谷物语》,所有要素齐齐整整,还有许多别出心裁的创意。虽说依然保持着保持着古早的像素风,但却带来了绝好的游玩体验,证明了“牧场物语”系列开创的是一套相当有生命力的玩法。

对比之下,NS上的“牧场物语”系列正作就有点儿不温不火。无论是前年的《牧场物语:重聚矿石镇》还是刚刚发售的《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》,人物是3D的,画面是精巧的,玩法也是那一套十分熟练的老玩法了,但总让人觉得不是那么回事儿。问题或许出在一些细节上,比如人物建模看起来不是特别讨喜,感觉既不够3D的精致,也少了2D年代的神韵;比如在田地里耕作不太流畅,播种浇水都要用工具对准地上的格子;比如田地就是平平整整的一块块拱形地面,缺乏土地的质感;比如需要占据大量时间重复劳作的砍树、锄草这些动作,它们的音效和“打击感”并不强……

这个土地真是令人没有什么耕作欲……

让我有点儿哭笑不得的是,这座小镇在精神上也不如以前那么“田园牧歌”了,镇民们开口闭口都是,“想让小镇热闹起来”“想拥有更多设施”“想让大城市的人来观光”“在大城市长大的你是怎么想的呢”……这座镇子的镇长更是对于小镇的发展前景忧心忡忡,一大早就来我家门口蹲守!

呃……当“心灵绿洲”成为了一个追求目标,这里也就不再“心灵绿洲”了啊!

俺也不知道啊!俺不是来这里种地的吗!

还有一些别的问题,比如说这个镇子上的人实在是太多了……太多了……我在游戏开始的前两天就跟30多个人打了招呼!这些人确实有着不同的面貌、着装、职业,看得出来开发者很努力地在强调他们的辨识度,但一次性认识30多个人,再有辨识度我也认不清谁是谁啊!我只能在晚餐时间闯进人们的家中来强行记忆:哦,A跟B是一家人,C跟D是一家人……

但这种游戏的根本魔力是,只要你在前期遇到了一个你看中的人,你就会为了跟这个人产生故事而不停地玩下去。对于这一作来说,我的命中注定之人可能就是少年伊织——这是一个看起来冷冷淡淡、与周围人风格迥异的大和男孩,和他的老管家一起住在远离镇子的清净地修行呢!我打算认真地攻略他试试看。

真是可可爱爱……

我爱上了给他拍照……

有爱,有眷恋,有情感寄托,这就是这一类游戏最终极的制胜法宝。

(游戏体验码由发行商SEGA提供。)

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<![CDATA[还想回到那个夏天:“同级生”系列杂谈考]]> /article/287840.html Fri, 26 Feb 2021 19:28:34 +0800 连根塞 2020年10月22日,DMM旗下成立了几年、没干什么正经事的PC游戏部门 DiGination突然在Twitter上宣布,他们将在次年2月26日发售“同级生”系列完全复刻版,消息一出,无数睡眼惺忪的四五十岁日本“社畜”泪流满面、头顶青天、狂喜乱舞,仿佛回到了年轻时腰不酸、腿不痛,偷偷摸摸去软件店购买年轻人第一款成人游戏的时光。

说起这个系列游戏和它的开发公司élf,那真是一段漫长的历史。

复刻版宣传图,颇具时代气息

从“Nanpa”开始

1980年代,在日本和美国差不多同时诞生了成人游戏这一分类。

早年间,日本成人游戏的简单粗暴和明目张胆程度是现代人难以想象的。开发者们的精力完全放在了怎么用贫弱的机能还原核心行为上,连写几百字背景故事的心情都没有。明目张胆最显著的体现是一款叫《177》的游戏:主角需要扮演一名在夜间小树林里追着美女跑的跟踪狂,前半段是个中学常见的匀加速运动追击问题,主角需要躲开各种阻挡物,还要中途拔掉路牌,防止美女找到回家的路。后半段自然是追击得手不让播的那部分了,这部分操作得当可以使美女折服,抛弃现任男友和男主角结婚,否则男主角便会触发日本刑法锒铛入狱。

在这种大家普遍都很直来直去的环境里,还是有些有上进心的人的。1985年,漫画家関野ひかる开发了一款叫做《东京街头搭讪》(TOKYOナンパストリート)的游戏,交由Enix发行。以现在的眼光看来虽然粗陋,但也确实作为“恋爱模拟游戏”的元祖,确立了这一游戏形式。

游戏内容还算有趣,在东京街头随机搭讪女性,通过对话技巧和情绪管理来达成把对方带回家的伟大目的,可选目标多达55人。如果在对方还不认可的情况下就试图强上会被当场法办,运气极差的情况下会搭讪到人妖,谁把谁带回家可就说不好了。

看起来和玩起来都很像是硬核动作游戏

男主角法不法办不好说,整个业界当年倒是差点被法办了,《177》成为1986年日本众议院决算委员会的课题之一。一方面,游戏在暗中宣传“活好就能跨过犯罪”的主张非常有问题;另一方面,男主角当街犯案的阻挡物包括猫猫狗狗、坟头木桩,唯独不包括警察叔叔,开发组对执法部门的轻视激怒了食肉者们。在这之后,1988年的宫崎勤案、1991年的纱织事件两连发,两起恶性案件给这个年轻的行业造成了毁灭性的舆论打击。

说回搭讪系的游戏,因成人RPG大作《龙骑士》(ドラゴンナイト)震惊业界的élf,在1989年推出了“ぴんきぃ?ぽんきぃ”(Pinky Ponky)系列,游戏内容就是男主角通过耍嘴皮子攻陷女性,宣传时非常大言不惭地用了“同一品类游戏最高峰”的宣传语,可见当时这类游戏真的非常多。在日语中,这种搭讪猎艳行为“ナンパ”(也即“Nanpa”)的汉字写作“软派”,因此封面上也直接写了“软派魔王”几个大字。

非常具有那个时代的画面特征

在1991年élf的游戏《同级生》发售以前,虽然听起来有些不可思议,但自80年代成人游戏诞生后,业界差不多得有10年都处于放弃男女主角感情发展、直奔主题的状态,《177》就是个相当典型的例子。在很长一段时间里,成人游戏的主流都是脱衣系,有个一两百字剧情介绍已经算比较亲切的了。

非常具有那个时代的画面特征

但另外一方面,当年的成人游戏业界公司都非常努力地在玩法上做创新,élf更是其中格外努力的一个。他们并没有固守已经比较成熟的DRPG系统不放,而是参考成熟的战略模拟游戏,开发了一套基于现实事件流动的行动系统。在《同级生》里,女主角们不再是抓到我就让你嘿嘿嘿的无情工具人,她们都有着各自的脾气、秉性、背景设定和固有的行动规律,这些情报需要玩家们在游戏中探索后加以利用。游戏执行文件的名字“Nanpa”很直接地指出了这一点。

重新定义业界的纯爱始祖

《同级生》开发的初期阶段,整个游戏完全模仿《东京街头搭讪》,可攻略人数有好几十个,也没什么复杂的故事。后来,élf社长蛭田昌人看过画师竹井正树的角色设计稿之后,感慨地说:“美少女画得这么好,不给她们写点有意思的故事,没有来龙去脉就走流程是不是浪费了点?”整个游戏方向的因此发生了转变。

早年间,日本成人游戏的贩售非常之奔放,在软件店里可以不贴18禁标签随便卖,这种奔放最终导致了1991年纱织事件的发生,全社会都在批判无良黄色游戏。蛭田昌人的这个建议可以说是深远地拯救了整个业界,在他的建议下,游戏的可攻略角色大幅减至十数名,转而在故事方面大幅加笔,让成人游戏玩家们首度体验到了恋爱的感觉。

对,“首度”,现代玩家们已经看腻嫌烦的正襟危坐式恋爱喜剧在当年几乎是不存在的,所谓“天不生élf,万古如长夜”,要是没有《同级生》向全日本宣告成人游戏也可以不犯罪,这个业界可能早就被挫骨扬灰了。

《同级生》的系统极大扩充了当时很流行的“搭讪游戏”的框架,主角要在有限的时间里把握女主角们的特征,从人为制造偶遇到恋爱,每一步都要下足功夫。作为一个没有固定收入的学生,还得在紧张刺激的恋爱生活中安排打工以筹措经费,游戏难度相当之高。

这种和平地聊天打屁的场景在《同级生》之前几乎是没有的

这么高难度的游戏,大家一定都想到了S/L大法,很抱歉,这也是需要条件的。游戏一开始提供的存档点非常有限,主角需要在流程的隐藏点处收集日记本才能开启更多的存档位,把系统和叙事巧妙结合在了一起,成为了后来élf这家公司的一大特色。

目前比较公认的说法是,《同级生》不仅是成人游戏业界第一款恋爱游戏,也是首款销量达10万的游戏。这一成绩让élf一下飞跃到了业界的首要地位,同时给业界引入了很多我们现在习以为常的概念:比如,通过“好感度”数值来让男女主角的感情发展可控化,而非依靠固定剧本分支,还有优等生、害羞学妹、大龄教师等延续至今的经典角色模板。

游戏里,我们熟悉的校服是中学的,学制是中学,主角行为模式也像中学生,但偏要把舞台叫“某某学园”,还要用大红字标明,本作登场人物均为18岁以上……这一祖宗之法级的设定也都是由本作普及开来的。

不管你信不信,反正审查机构信了……

游戏有了像模像样的剧情,也就有了改编成其他艺术形式的资本。初代《同级生》在1994年被改编成OVA和小说,赚了一笔外快。续作《同级生2》就更厉害了,它的OVA经过一些清洁处理后于1998年在深夜电视台播放,成了史上第一部成人游戏改编的电视动画,为后来大红大紫的《Fate/Stay Night》《Air》动画版提前铺好了成功道路。

有趣的是,《同级生》初代发售几个月前,Chunsoft公司的电子小说出道作《弟切草》于SFC上发售,开创了日式电子小说这一游戏形式,后来,包括élf在内,许多公司都使用这种系统模板。毫不夸张地说,日本AVG游戏业界从初生迷茫到茁壮发展的分水岭,正是文有《弟切草》,武有《同级生》的1992年。

开发《弟切草》的Chunsoft后来也和élf产生了一些联系

《同级生》重新定义了“日本成人游戏”这个游戏类型,且质量优秀到后人难以超越。如果理解不了老玩家们的激情,那么请在脑内构想《Super Metroid》《盟军敢死队》《魔法门之英雄无敌2》这些游戏宣布完全重制时的心情……呃,那个惨遭Reforged的游戏除外。

AVG之王的诞生

讲回《同级生》本身,它的系统在当时来看前无古人,在业界逐渐设计简单化的现在也可以说是鲜有来者。用现在流行的说法来讲,《同级生》的舞台算得上是个开放世界了。经历开场短暂几分钟的序章之后,主角就被丢到了硕大的镇子里,在毫无提示的情况下要没头苍蝇式地乱撞,从Nanpa(即“搭讪”)开始。

主角的每一步行动都要消耗时间,游戏内的时间只有21天,在游戏初期存档位都很少的情况下,想要自力更生,成功发现14名女主角都是很有难度的,更何况每个人都有独特的攻略流程要跑。

可以看出这个舞台相当大

作为一款搭讪游戏,游戏系统并没有阻止玩家脚踩好多船,因此,更严酷的追求就不止是全角色攻略,在3周时间尽可能地“糟蹋”复数女主角才是他们的最终追求,重复可玩性非常高。

两年后的1995年,élf趁热打铁推出了续作《同级生2》,对前作很多不亲切的系统作出了改善,至少在序章部分点明了主要女主角的行动方向,省去了很多游戏初期的挫败感。2代女主角们的个人剧情比前作要长很多,但游戏内时间还缩减成为了2周,追加了很多女主角之间必须同时攻略或强制冲突的设定。脚踏多船的挑战性比前作又要高上许多。

“同级生”系列的成功确实让élf的方针出现了一些变化。他们的开发重点开始更倾向于花样繁多的AVG,蛭田昌人的剧本才能自此爆发,在接下来的几年内开发了《河原崎家的一族》《遗作》等AVG名作,逐渐把RPG和SLG的市场让给了老对手Alicesoft。1996年,élf推出了AVG领域金字塔尖的《在这世界尽头咏唱爱的少女YU-NO》,Alicesoft则交出了《鬼畜王兰斯》这款规模惊人的SLG作品,一时瑜亮难分高下。

至今鲜有后来者超越的作品

“同级生”的影响力有多大呢?简单来说,在市井传说中,名震天下的《心跳回忆》女主角藤崎诗织的原型就取自《同级生》初代的女主角樱木舞,élf和Konami是经过了某些协商才让问题没有发展到法庭上的。2代的女主角鸣泽唯则号称游戏史上第一义妹角色,对整个亚文化界的影响不言自明。

确实是有那么一点太像了……

以现代人的视角来看,“同级生”两代的很多剧情都贯彻了élf那种不妥协道德洁癖的理念,比如初代女主角之一仁科くるみ就是明目张胆地撬好哥们的女朋友。2代更是有母女之间选择其一的奇妙伦理难题。最有趣的还得说是贯穿两代的女主角田中美沙,由于在初代人气非常高而得到了2代续投的机会,然而2代讲的是她在作为初代主角女友时被2代主角“睡服”的故事,对于玩家来讲,到底是谁NTR了谁还真算是一个相当哲学的话题。

把这种道德理念贯彻到极致的是élf著名的“伊头三兄弟”系列,尽管都是好色丑陋的反派大叔,却因为各有自己的邪恶美学而很难彻底让人恨之入骨。没玩过的人很难想象的是,《臭作》和《鬼作》两部作品的精神内核是劝人向善,远离情色妄想的。三弟伊头鬼作更是在2013年的成人动画主角人气投票中,力压一众女主角夺得冠军,被制作成全裸抱枕,堪称业界一大经典……美谈?

后来,élf推出了“同级生”系列的姐妹作品《下级生》,系统上进行了一些毁誉参半的改变,启用了当时小有名气的同人画师门井亚矢。当时正处于绝好调发展状态的élf可能没想到,正是这个系列发生的事件成了他们衰退的开始……

抱枕实物图有点健胃消食,就不放了……

输给时代的昔日霸者们

无论东洋还是西洋,成人游戏都在PC平台上发源,从当时游戏业的发展来看,这个平台说到底还是太小众了。不过,早年间任天堂在FC上的审查堪称铁腕,élf这种离了成人内容活不了的公司自然是拿不到大众平台入场券的。

此处不留爷,自有留爷处。对于把画面和音乐视为生命线的成人游戏业界来说,机能远超FC,还可以使用CD-ROM,第一方大作《Super桃太郎电铁》就毫不掩饰露点画面的PC Engine家用机反倒成了élf最好的出道平台。从《龙骑士2》起,élf的很多作品就都有PCE的一份。后来,各家审查宽松一些之后,SFC和PS上也都零零散散出现了一些élf的作品。

当时的SEGA急着塑造和任天堂不同的“大人的厂商”的形象,对SS上的18禁作品大开绿灯。可以说,占据SS半壁江山的都是这类作品也不为过。其中élf的移植作更是卖出了共计百万的优秀成绩。从人人喊打到敢和《樱花大战》《心跳回忆》掰手腕也就不过七八年,搁谁谁不得膨胀一下。

SS版《野野村医院的人们》,销量约32万

《同级生2》大获成功后,很多人都在翘首期盼续作的发售。1999年,《电击姬》杂志发售了一本élf的特集增刊,首度披露了《同级生3》的情报。根据原画竹井正树当时的描述,3代准备已经耗时一年半以上,事件CG超过1000张,伴随内容的提升,要使用DVD作为载体,大有成为跨世纪巨作的气势。

如果你关注过élf家用机作品的发行方,就可能看出,当时élf试图脱离一直协助进行家用机移植的NEC公司,想以élf本社的名义发行游戏。当时有一个很有趣的传闻是,SEGA看到了成人游戏的市场潜力后,想要发售一款专门的18禁成人游戏主机。

时至今日,《同级生3》也没有面世。为何没有面世,至今也未有定论,但结合这些现象,我们可以做出一个假设:当时élf极力想要在正规游戏市场打出名声,并和SEGA协商,把《同级生3》作为新主机的拳头产品。后来的事我们都知道了,由于DC的巨大失败,SEGA撤出了主机行业,全面转型为软件厂商,就更别提什么成人游戏新主机了。

可以看出,《同级生3》当时是作为重点项目宣传的

《同级生3》没了,分支系列“下级生”还可以继续进行嘛。但不幸的是,《下级生2》从宣传期就传出了相当不稳的气息,先是宣布启用原田宇陀儿写剧本,此人的成名作是非常压抑的《White Album》,和“下级生”的恋爱喜剧风格并不是很相配。后来又宣布开除原田,改成一个叫做“Morning息子”的新人单独执掌剧本,质量更加没了保障。

玩家们的担心是正确的,玩家对《下级生2》女主角柴門たまき的个人剧情非常不满,在网络上愤怒地声讨élf,甚至把游戏光盘掰成两半,引发了有名的“玉金事件”(たまきん事件),一时哗然。创造了诸多个业界第一的élf在这件事上算开了先河,后来经常能看见的用撕书、掰盘抗议原作者的原点都可以说是这次事件。

不同的游戏,同一种愤怒

特别需要澄清的是,《下级生2》事件虽然严重,但说它是élf倒闭的元凶就有点过分了。当时的élf人才流失已经非常严重,陷入了严重的“慢性新作不足”,很大一块收入都来自复刻DOS时代的作品。更重要的是,创造剧本和系统的核心人物蛭田昌人退社,他最后参与的作品是2003年的《河原崎家的一族2》,名义上完全没有参加2004年的《下级生2》开发。

之所以说是“名义上”,是因为“Morning息子”这个笔名的风格实在是很像蛭田昌人会开的黄色笑话,颇有一些人认为,此人就是蛭田昌人或蛭田昌人和竹井正树的联名。如果是这样的话,那这个故事还真的很有élf的黑色幽默味道,创业社长出走后还隐姓埋名写了一个把公司毁掉的剧本,这得多大仇啊。

élf末期转变为完全的NTR专精公司

非常讽刺的是,也是同样在2004年,élf的老对手Alicesoft推出了叫好又叫座的超长篇RPG《RanceVI -ゼス崩壊-》,成功摆脱了世纪交替的阵痛期;当初寂寂无名,模仿《弟切草》风格起家的Leaf公司通过一部首发PS2的《ToHeart2》完成了élf没有实现的征服家用机的野心。只能说,站在历史的十字路口时,并不是每个人都能选择对的那个方向。

Wake Up to Your Love

2014年,élf把《在这世界尽头咏唱爱的少女YU-NO》的版权卖给了MAGES.,让志仓千代丸圆了“重制自己小时候玩过的游戏”这个阿宅的最终梦想。2015年,élf以仅剩3人的惨状完成了最后一部作品《麻呂の患者はガテン系3 完結編》,随后宣告倒闭。élf把旗下作品的版权打包卖给了DMM,完全退出业界。

DMM虽然手持élf游戏的版权,但这几年来也不过只是把老作品加了个Windows 10适配的兼容,放到自家平台上卖,或开发一些质量很糟的页游赚快钱,老玩家们也对他们没什么期待。

DMM出手制作《同级生》初代的复刻可算得上是相当的惊喜,虽然没有蛭田昌人、竹井正树两名元老,也是请来了目前业界活跃的最懂élf的阵容。此次参与制作协力的Silky's Plus,就是élf在90年代时的姐妹品牌Silky's独立出来的公司,近年来混得还不错。复刻版的画师すめらぎ琥珀还正好是Silky's Plus出道作《なないろリンカネーション》的画师,DMM对这次的企划不可谓不用心。

解释一下,纯爱校园里怎么会冒出来火属性……

从目前放出的信息来看,这次的复刻版基本保持了原作独特的系统,只对一些不方便的地方做了亲民化的修改,能够让新玩家尽情体验旧式日本AVG的魅力。一定要挑些刺的话,就是这次的复刻完全基于初期PC版,女主角队伍中没有PCE版追加的桜木京子、高野みどり等新女主角。

经历了残酷的冰河期之后,包括Aniplex在内的很多大手公司都开始了重振日式AVG的作业,这次《同级生》的复刻会成为又一个复兴的号角吗?

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:想要60帧]]> /article/287839.html Fri, 26 Feb 2021 17:00:00 +0800 祝思齐
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

本月初,著名游戏Mod制作者、隐藏数据挖掘者Lance McDonald发布了自制的《血源诅咒》60帧补丁,可以在PS4 Pro上运行,代价是需要破解主机。

这个补丁在去年就已经传出了样片,只不过当时还有很多问题,比如部分特效、环境变化和升降梯会变成两倍速,以及很多场景依然存在卡顿等等。看起来,最新发布的补丁成功修复了这些细节。YouTube上已经有主播放出了全程使用这个补丁录制的流程,包括DLC和标准圣杯地牢。

我看了还没5分钟,就露出了和主播脸上几乎一模一样的笑容。即使只能在增强模式720p的分辨率下稳定运行(这意味着UI边缘和部分贴图会有比较强的锯齿感),那丝滑的体验着实令人耳目一新。至少亚南中心著名的迎新篝火晚会不再是PPT,在墙角转弯的时候也不会因为画面突然停顿而头晕。

主播在出生地诊所疯狂转圈,开心得跟过圣诞节的孩子似的

Boss战的观赏性和视觉上的舒适度也更上一层楼,尤其是近身滑步时镜头流畅漂亮的回转——双倍帧率下,猎人的动作好像也变得双倍帅气,格外游刃有余。至于玩家最关心的对玩法的影响,尤其枪反时机是否会因此改变等等,目前看来,似乎都不存在,只是个别速通跑图的“邪道”无法使用。

只不过,对普通人而言,为了一个补丁承担破解PS4的潜在风险,实在有些得不偿失。至少我会选择“看看就好”。而且这个补丁当然不是完美的,比如跑步和扎血瓶的动作看起来就有些微妙的僵硬。但在意这些未免有点太吹毛求疵。

其实我对游戏画质的要求一贯不高,也不擅长分辨帧率,并不觉得30帧有多么难以忍受。但不知为何,即使在PS4 Pro上开增强模式,《血源诅咒》好像也确实属于更容易掉帧的那类。跑图过程中看扎堆的敌人表演机械舞也就罢了,若是打Boss的时候被堵在墙边进入PPT模式,或者在利用无敌帧闪避的瞬间忽然卡顿,血压想不被拉高都难。

这一作的帧数在玩家群体里早已是重弹无数遍的老调。游戏发售了6年,还上了PS5,不管是索尼还是FromSoftware都没有解决这个问题,确实有点奇怪——哪怕发布一个帧数更稳定的版本也好。虽然坊间有许多解释这种状况的传言,比如游戏的动作系统和帧数是绑定的,比如索尼虽然拥有IP但不拥有源码,但像Lance McDonald这样热情的“技术宅”凭一己之力,借助《黑暗之魂3》的优化补丁和大量的手动调试把东西做了出来,怎么都会让官方显得有些尴尬。

碰见这种情况,锅大概率还是会被扔给索尼

因为官方长期没有动静而自己“整活”的爱好者不止这一位。1月底,另一位YouTuber上传了自己制作的初代PS平台逆向重制版《血源诅咒》片段,个人觉得相当还原。而视频下面第二高赞的评论是,“终于是我的PC能玩的了”,足可见多年来对独占的怨念。

虽然画面逆向重制,这个新手村双狼人的打法和原版区别不大,劝退力度看起来也差不多

厂商之间复杂的关系自然是普通玩家无法介入的。我这种比较佛系的人,觉得他们能做出这么优秀的游戏已经是极大的功劳。和书籍、影视等其他领域类似,现在已经是由读者、观众、玩家对作品进行最终补完的时代了。虽然社区里常有人自嘲,说自己在“过气游戏”的坑里出不去,“血学家”和技术大佬们还是能不断地挖出新东西来,针对新手的帮助和指南也一直在推陈出新。只能说游戏本身的隐藏内容确实比想象的还要丰富。

对我来说,享受这种玩家群体经久不衰的积极氛围,也已经逐渐成为享受游戏的一部分。即使我从来不联机(也联不上),但打开网络,看到许多同时在线的玩家辛苦奔波的虚影,或者在劣势中突然被人点赞留言满血复活,确实能感受到游戏中那条来源不明却被人频繁使用的笔记想要传达的温暖:“猎人永不孤单。”

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<![CDATA[《ENDER LILIES》:“萝莉版《空洞骑士》”不足以表达对它的期待]]> /article/287833.html Fri, 26 Feb 2021 15:29:00 +0800 DLS_MWZZ 前一阵子,自公布以来就在爱好者圈内很受关注的银河城类游戏《ENDER LILIES: Quietus of the Knights》上线了抢先体验版,目前在Steam上“好评如潮”。

花了三四个小时享受完全部内容之后,我不得不说这可能是2021年最值得期待的银河城类游戏之一,也难怪它能获得“萝莉版《空洞骑士》”的称号,如果完整版没有拉跨、烂尾的话,这倒是名副其实的。除此之外,它还有一些别的值得谈一谈的东西。

核心

很久很久以前,在远方有个叫做“边陲之国”的地方。某一天,这里突然下起了“死亡之雨”,所有生物都化为了狂暴的活尸“秽鬼”。在这个毁灭的世界里,一座教堂的深处,少女莉莉醒了过来。玩家扮演白巫女莉莉,要找回自己失去的记忆,揭开死亡之雨的秘密。

一路上,莉莉遇到的Boss都是灵魂被困在腐朽肉体里的骑士,身体死了,灵魂却没有解脱,还在不停做着自己生前最抵触的事。小萝莉击败他们,把他们的灵魂救赎出来,吸到自己的身上,也就等于收集到一个新的技能(和“恶魔城”里“魂”的概念一样)。

在核心部分,《ENDER LILIES》的上手体验很好。ACT部分所需的一切指标,如难度曲线、操纵手感、跑图节奏等等,都有8/10分左右的良好表现,特别是很好地处理了“魂味儿”游戏里虽然算特色却也容易劝退的“迟钝”问题,保持了“魂”系小兵战也容易丧命的紧迫感,同时,又不会让玩家觉得操纵笨拙,发挥受限,符合萝莉主角在常人印象里该有的敏捷以及敏捷之后的那点小迟钝。

总体来说,抢先版的难度很像“奥日”系列,比较亲民,算是手残党、非ACT专长的玩家也能有机会体验“魂”味的一次不错的机会。

“你的亡愿由我带走,安息吧,骑士”

在核心外的包装上面,这款游戏更是让人有炫目的感觉,这里不能不提负责游戏音乐的日本独立音乐团体Project "Mili"。Mili是近年来声名鹊起的世界级组合,风格多变却又稳定输出。它的作品到底有多好听,恐怕不是文字所能描述的,只能说,优秀的品质足以让人一见其名便乖乖掏钱。

Mili非常擅长处理那种带着点诡异,又新潮、治愈的带有童话气质的音乐,假如有人听过Mili为《古树旋律》提供的多个作品,或者是《Miracle Milk》等专辑,那么不难发觉同样带着些黑暗童话气息的《ENDER LILIES》简直与之有天作之合。

画面表现上,《ENDER LILIES》呈现出了一种虽黑暗却清新的特别气质。“魂”系风格游戏因为多数故事背景较为阴郁,整体的色彩都是以黑红为主,玩家已经习以为常,甚至麻木了。不同的是,《ENDER LILIES》继承了不少传统《恶魔城》的丰富基因,在2D美术场景的展现上下了很多功夫,使得整个冒险过程中不乏有足以令人驻足凝视的美景,与Mili动听的乐曲相伴,实在是上佳的享受。

踏过一片黑暗后的湖畔美景,写下此文时我就开着游戏停在这里

此外,无论是布景、敌人外观还是演出动画,《ENDER LILIES》没有像许多类似作品那样过分渲染血浆浓度,动不动就来个血肉傀儡或内脏地板之类的,整个游戏就像主人公小姑娘那样显得“一尘不染”,给人清爽干净的感觉,也算给“魂味”带来了一种新鲜感。

细节

《ENDER LILIES》虽然也有个别地方有些粗糙,但总的来说呈现出了更大量的细节,体现了制作组的匠心。例如,故事背景来自一场会把人变成怪物的死亡之雨,只有主角萝莉对此免疫,因此游戏中总有雨声。当玩家偶然路过一些遮蔽物时,雨声就会随之有所变化。再比如,玩家击败Boss、净化其灵魂之后,会有一些变化体现在角色身上,并且这些变化显然也呼应着故事——唯一能击败不死怪物的,是能将其净化的白巫女……

净化之后,头发有一撮变黑了。那如果净化了所有Boss,岂不是小萝莉要一身黑泥……

基于上述种种,《ENDER LILIES》体现出很高的设计度,它是深入学习很多优秀的前辈作品后收归己用,而非简单照搬。《空洞骑士》里,虫子们的临终遗愿感动了许多人,《ENDER LILIES》里也有相似的关于爱与生命的小故事。

玩家冒险中会偶然遇到一个特殊的蘑菇法师,击败他后发现一封信,得知他生前是一位叫做“梅尔维尔”的法师,出外修行,却没能活着回到故乡与爱人相会。玩家在另一处地点会遇到一名花妖,击败她后,她念叨着梅尔维尔的名字。技能的注释也明确告知玩家,这就是那位等待爱人归来的魔女。

世上总有些难免的遗憾……

到这里为止还是比较常见的黑暗系感慨型故事,但《ENDER LILIES》世界观里特有而《空洞骑士》没有的东西,其实体现在《ENDER LILIES》的副标题当中。游戏中遇到的大Boss看上去是不同的白巫女的保护者,小Boss则是乱世中的无辜受害者,而“Quietus”这个词有“生命终得解脱”的美好含义,暗示游戏中萝莉一路承接着各位为保护白巫女而不畏牺牲的人们的亡愿。

游戏中有个颇为触动人心的小设计,玩家在存档点休息时,装备在技能上的各位亡魂会现身,静静陪伴在萝莉的身边守护,就像生前那样。写到这也许有人发现了,我们可以装上魔法师和魔女,他们不就可以在玩家的面前重逢了……

至少,应该能为他们做点什么……

虽然《ENDER LILIES》的这种灵魂收集系统显然是师承《恶魔城:晓月圆舞曲》,而小萝莉与她的召唤伙伴们的这种感觉自然也来自《恶魔城》里的小玛丽亚,但因为魂的数量并不算多,于是游戏里可以给每个魂精心设计一套相关的小故事,使每一个灵魂都注入了灵魂,不会让你觉得他们像是《恶魔城》里那些无关痛痒的小兵——就像上述魔法情侣的重逢,让玩家的行动多了些游戏功利之外的人文情义。假如后续剧情不翻车或放飞,那么众多为了友情、信仰、恩义等等而不畏牺牲的守护者们,他们的亡愿汇聚在一起,势必能带来令人印象深刻的发展吧。

至少在这个交叉点上,通过一个简单的存档点亡魂现身的设计,再结合其他细节的支撑,我感受到了《空洞骑士》和《恶魔城》元素结合之下有了一个很好的结果。《恶魔城》的老玩家们,谁没有期待过官方给小玛丽亚的四圣兽多来一些相关的故事呢?《ENDER LILIES》宛如官方同人式的做法自然很让人增加好感,这是我想看到的东西。

气质

《ENDER LILIES》当中还有一些让老玩家喜闻乐见的经典创意融合的再创新,这其中最突出的是敌人也会升级。玩家每击败一个Boss,全图敌人就会变强一点,这显然也与剧情有关,同时让游戏的紧张感保持在较好的范围,既没有传统《恶魔城》环境下满级划水、不走心的问题,也不会像《空洞骑士》那样因为成长点不多而让前期显得过于艰难。

当然这个设计也有自身的问题,玩家强化自己的速度可能不小心会低于敌人的成长速度,导致击败一个Boss后反而发觉似乎更艰难了。不过,至少这让游戏过程有了还算不错的新鲜感,抑或正是为了呼应主题?当然我还是觉得,如果正式版能更科学地调整数值效果会更好。

我可能升了个假的级,10级时砍它好像和30级没区别?

在游戏气质上,《ENDER LILIES》隐约透出的微妙孤独感也比以往任何一个类似作品强烈。根据背景设定,《ENDER LILIES》的世界中似乎已经没有活人了,所以,没有商人也没有村民之类的NPC,净化所获得的同伴也都是亡魂,并没有实体,游戏探索中遇到的其他白巫女也早已死去……因此,小萝莉是真真正正、彻头彻尾一个人在危险的世界中前行。

但是,她又并非一人,那些为了保护不同的白巫女而战至最后一丝魂吸的守护者们,都在她的身后支持着她,当她面对危险时,拔刀具现。《ENDER LILIES》通过这个设定,带来了一种交织着哀伤与温暖的情感冲突,是亡灵系故事特有的浪漫。也许这也是《ENDER LILIES》希望带给玩家的感悟——有些东西,不会因为生命的终结而中断。

安息吧姐妹,你和你的守护者都辛苦了……

游戏中不做任何操作,等上一会,亡魂们就会现身,你是一人,又非一人

《ENDER LILIES》的深沉感也体现在游戏标题的多重含义上。“Ender”本身可以是个名字,作为“End”的人格形式也可理解为“终期者”,生命走到尽头的人;“Lilies”是“Lily”的复数形式,本有“百合花”之意,似乎是女主的名字,但复数形式也能指代其他故去的白巫女。

如果把“ENDER LILIES”连在一起,结合游戏的内容,又可以认为女主超度亡魂的行为宛如一次扫墓献花,是给Ender们献上纯洁、肃穆的,以自己为名的百合花……目前《ENDER LILIES》的常见译名是《终结的百合花》,个人感觉还是稍微机翻了些,但我并非翻译专业人士,只能期待完整版能有个更加信达雅的表达。

总而言之,《ENDER LILIES》的制作方能让人直观感受到,他们体验过《空洞骑士》《恶魔城》等经典作品,且很懂个中精髓,比如萝莉专有的搓地板式翻滚,使得游戏设计整体感很好。《ENDER LILIES》也在很多地方体现出了制作者独有的想法,这让我相信最终版能带来不错的新体验。

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:20年后,我终于开始玩《逆转裁判》了]]> /article/287836.html Thu, 25 Feb 2021 18:07:09 +0800 池骋
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

今年是2021年,距离第一部《逆转裁判》的推出已经整整20年了。在这20年间,这部作品连带着它之后的两部,经历了GBA、NDS、3DS平台的漫长迭代后,终于在NS上被我玩到了。在决定要玩《逆转裁判》前,我担心自己对于这种几乎跟我一样大的作品可能有些年代不耐受,然而在玩了以后,我意识到有些作品的魅力真是跨越世代的……

在“逆转裁判”三部曲中,我度过了一段相当美好(也相当漫长)的旅程。我特别喜欢在读完一本书、看完一部电影和打完一个游戏后,慢慢地阅读与它有关的评论和分析。人们是如何谈论它的?有哪些被我遗漏的细节?这个剧情的设定有什么意义?这就像是我与那个世界进行了一场推心置腹的彻夜长谈。

于是我一边玩,一边看,反复享受着这个美好的过程。唯一的问题是在这个过程中要谨防剧透——因为我实在不擅长延迟满足,所以每打完一个案子我就要去搜寻看看。在搜寻中偶尔会读到一些我还没有玩到的剧情,什么谁在后面的章节中杀了谁——我只好快快把目光移开!

在这篇夜话里,我不会谈论具体的案件。一方面是不想剧透(虽然是20年前的游戏了,但万一有人像我一样刚刚开始呢!),另一方面,抽离了法庭辩论这种抽丝剥茧的叙事方式,讲故事的前因后果平铺直叙出来的话,叙事的魅力也会大打折扣。我经常一边玩一边感慨制作人巧舟对于故事的谋篇布局能力——虽说一些地方的手法有点巧合和牵强,但整体上的逻辑是相当流畅的。

很多人都在分析“《逆转裁判》为什么这么棒”,谈论玩法、机制和“打击感”,但我觉得最棒的地方还是一种氛围的塑造——怎么可以这么热血哦!在这种氛围里,你会爱上很多人,哪怕那些人的台词不过就是简单直白的语句,有时候甚至有点儿夸张和无厘头。但在这样的氛围下,你会记住他们,你会喜欢上他们,你也会为他们感到真心实意的伤心。我在第二部的尾声就狂爱狩魔冥,在她挥出去的鞭子里看到死鸭子嘴硬的自己……也为她在机场的那几句话嗷嗷落泪。

我最喜欢狩魔冥了!

日本人好像非常擅长营造这种“让所有人看起来讨人喜欢”的氛围,并且颇有一套春风化雨的朴素办法。你说《勇者斗恶龙:建造者2》中的席德说过什么了不起的话吗?其实并没有,绝大多数时候他就是个呆头小子。你说《女神异闻录5》中的主角团有什么特别高大伟岸的地方吗?仿佛也不是,根本就是一群幼稚鲁莽的高中生嘛!但你玩了以后就是会喜欢他们。

真要说起来,其实这一类作品有个共同的特点,就是它的世界观和人物塑造都并不复杂,好人哪怕有再多缺点也是亮闪闪的好人,许多坏人也是扁平的、符号化的、等待被打倒的——或许是这样的设定,让这些冒险之旅显得特别治愈吧?

就把那些复杂人性留给更艰深的严肃文学好了,我渴望在这样的游戏中体会到的其实是一种“成长感”。在经历了种种遭遇和磨难后,主角获得了成长,玩家也获得了成长。如果你认真去想的话,你会觉得这些所谓的成长实在是鸡汤——不就是《数码宝贝》似的宣言么?在冒险中领悟友情!领悟勇敢!领悟真诚!可是在你成为了社会意义上的大人以后,有时候你就是想要,或者需要回到那种小时候的心境,在那些伟大的征程中重新学习一些美好的品质……你会试着打开自己,允许自己被那些故事所打动。

我在《逆转裁判》中学到的最棒的人生经验其实也是一句老生常谈的鸡汤,那是千寻所长在法庭上教给成步堂的思考方法,也是这个系列的题眼:“把思路逆转过来!”这真是一个制胜法宝,很多问题的答案竟然就这样浮出水面——我说的不仅仅是法庭。在生活中,当你苦苦寻找某个问题的解决办法时,也不妨尝试着把思路逆转,换一个角度或方法去问这个问题,或许会有全新的答案。这真的是生活智慧,我甚至真的用这个方法解决了我自己的问题。

真是好啊真是好,《逆转裁判》真是好。

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<![CDATA[一个“女性Only”的游戏社区]]> /article/287835.html Thu, 25 Feb 2021 15:47:00 +0800 陈静 一直以来,女性玩家似乎都处在尴尬和矛盾之中:表明身份之前,她们总被有意无意地漠视,“女性不玩游戏”的刻板印象影响深远;表明身份之后,她们又被有意无意地打压,“轻度玩家”“只喜欢换装”“菜”“打拳”是最常见的标签。

有标签,就有人想要撕掉标签。90后女孩坨坨开始了她的尝试——建立一个仅接纳女性成员的游戏社区。在这里,发言的都是姐妹,即使观点激烈碰撞,也不会有人戴着有色眼镜和刻板印象鉴定他人。

在豆瓣“女性玩家联合会”小组里,她希望姐妹们收获自在、快乐与信任。

女性玩家联合会

打开女性玩家联合会小组,大部分帖子与普通游戏论坛里没有什么差别:新闻搬运、安利、讨论、求助、问卷、抽奖、二手交易、联机、灌水……《最后生还者:第二部》《赛博朋克2077》人气高、话题多,一时之间成为讨论的焦点;“魂”系列、“空洞骑士”“我的世界”“星露谷”等游戏则是新人入门、分享心得、攻略求助的常客。

《最后生还者:第二部》等游戏在小组内引发了广泛讨论,女性形象的塑造是许多人关注的话题

只有在谈论“女性”话题时,小组才展现出它特殊的一面:某游戏里的女性角色形象是否令女玩家感到不适;游戏行业中女性制作人、女编辑、女玩家面临的状况;女玩家在游戏过程中因为性别受到过怎样的偏见与骚扰;一些以男性为主的论坛、社交平台是如何强化性别偏见与歧视的。

讨论这些话题不会被简单粗暴地鉴定为“打拳”。不少人用自己玩过的游戏举例,讨论女性角色身上的男性凝视。女编辑给热门游戏打了低分,组内讨论大多集中在评测具体内容上,很少有人跟风玩梗。有女玩家受了委屈,在组里发个吐槽帖,回复里都是安慰、出谋划策和“这就是为什么我只在这个组里玩”。

给女性玩家一个讨论的空间,是组长坨坨创立女性玩家联合会的初衷。从去年5月建组到现在,她和管理员们一直在努力,确保小组成员全是女性。

坨坨是90后,谈起自己时,她只简略地说是“数码爱好者”。出于工作需要,她常去数码产品相关的微博和贴吧收集信息,这些地方大多以男性用户为主,许多发言让她觉得不舒服。

“你是因为这个才决定建立女玩家小组的吗?”我问她。

“不止……我还有个业余爱好是足球,所以会逛虎扑,那也是个非常典型的男性主导的论坛。”坨坨说。她在虎扑的感受与贴吧几乎一模一样。

换到游戏这边,由于性别产生的不适感同样严重。坨坨说,她记不起最初创建女性玩家联合会的具体契机了——被冒犯的地方太多,让她很难确定是哪个词、哪种说法、哪件事情,让她有了强烈的抵触之心。

“我可以给你举个例子。”她发来一个贴吧链接。

我打开链接,主题内容是转载一名女玩家对《赛博朋克2077》女性角色的个人观点,但转载目的显然不是为了讨论。跟帖中,反驳意见不多,“拳师”“幕刃”等词语频繁出现。

在一些男性占多数的社交平台上,女性玩家的发言往往会被简单粗暴地鉴定

“这样的事情还有很多,可以说是很普遍。”坨坨说。这是她创立女玩家小组的重要原因之一:只看游戏的话,女玩家关注的东西和其他论坛没有太大差别,她们需要的只是更友好的讨论环境。

从“来了就是姐妹”到“只有姐妹能来”

想加入女性玩家联合会,唯一的条件是“生理性别为女”。小组组规明确写道:“不欢迎生理性别为男的玩家参与到讨论中,只有真姐妹才能进组。”下方配图是《巫师3》里的女术士合影,强调着“姐妹”的力量。

《巫师3》中的女术士组合颇有震撼力

创立8个月,小组已经有了2万多名成员。随着组员增加,组规也越来越严格。

坨坨回忆,组规的变化大概分成3个阶段。最早,组里并没有限制性别,入组不需要审核,男组员还可以发帖申明自己是男性。当时她觉得,由于组里成员女性居多,会自然而然地形成一种女性主导的氛围,以女性的视角展开讨论,也就是“来了就是姐妹”。

这样的状态没有持续太久。很快,组员们产生了分歧。一部分人反感男玩家发言中的“爹味”,讨厌他们的征友帖,另一部分人坚持组里可以接受男成员。

“来了就是姐妹”也发生了微妙的变化:在修改过的组规里,男组员不可以公开强调自己的性别,一旦加入小组,就默认被当成女性看待。

也是在这段时间里,坨坨开始思考“女玩家社区”的意义——什么才是真正的女玩家社区?为了这样的社区,应该做些什么?

考虑再三,坨坨把重点放在了“公平”上:“如今绝大多数游戏社区都是不限性别的,男性用户在那些地方已经可以感到非常自在。如果我们这里也不限性别,对于那些不想和男性一起玩的女孩,就显得不太公平了。”她强调,纯女性社区能给女孩们带来安全感,在这里,不管说些什么,都不必担心其他人用审视猎物的心态看待自己。

最终,组规变成了“只有姐妹能来”,具体说来,只有生理性别为女的成员才能加入。确定这条组规时,坨坨她们还讨论过“跨性别者到底该怎么算”。为此,她跑去其他纯女性小组发帖提问,假如一个人说自己是男跨女,能不能进组。或许是因为这个问题涉及的内容太复杂,她没有得到太多回应。于是她只能搁置下来,等到组员们愿意考虑这方面的内容,再行讨论。

标准严格了,入组自然需要审核。组里目前有6个管理员,她们的主要工作之一就是“鉴定”新申请加入的人是男是女。

最新版本的组规中,已明确表示不欢迎男性进组

收到一份申请后,管理员会先去看这个人的主页。一般情况下,判断性别并不难。“尤其是男的,只要他讲话,就很好判断。”坨坨说。有些人没在动态里发过文字,管理员就去翻豆列,看对方的关注、喜好,总能分析出来。

实在拿不准主意的,管理员也会主动发消息,请对方验证。验证方法是坨坨从其他女性小组学过来的,就是在女性生理用品外包装上写ID和日期。绝大多数男申请者会在这一关被刷掉。

也有人不满意这样的做法。修改组规、加入审核后,一部分认为不该“仇男”的人另外成立了新的小组。新小组同样以女玩家为名,但不拒绝男性玩家申请加入。

坨坨认为这很正常。“每个组都会发生这种事情,比如那些八卦组,后来都分成了很多小组……有些事情大家都想讨论,也不一定要集中在同一个地方,她们有她们的想法。”唯一让她感到奇怪的是,尽管本组已经声明不欢迎男性,她还是会收到许多男性发来的申请。“我是男的,就想进来看看。”如此理直气壮的口吻让她哭笑不得。

实际上,即使用女性生理用品来筛选,也不是万无一失。有个男人一边在微博上辱骂小组和组员,一边让妻子进组“卧底”,参加抽奖薅羊毛。

不少组员都知道这件事。尽管如此,管理员们也没去筛查那位妻子的ID,只是提醒组员们拉黑这样的男人,抽奖多抽活跃用户。在坨坨心目中,这与小组的初衷有关:“比起防住一个猥琐男,我更不想拒绝一个女孩。”

“仇男”与“厌女”

女性玩家联合会小组里,有相当一部分帖子是组员吐槽自己的遭遇:在其他社交平台上被人身攻击;玩游戏时遇到男队友宣扬刻板印象和性别偏见;男主播在直播间里用侮辱性词语开有色玩笑……很多时候,她们并没有公开自己的女性身份,但那些攻击、偏见和侮辱实在太常见了,一些人甚至把它们当成了口头禅,毫不考虑是否有人受到了冒犯。

在这些帖子的评论区里,一些回复也很不客气,吐槽、嘲讽、地图炮十分常见。

我问坨坨,由于小组成员都是女性,又明确拒绝男性加入,会不会被认为是抱团、小圈子、仇男?随着小组人数越来越多,人气越来越高,她会不会担心自己或是其他组员因为这件事被攻击和骚扰?

“该发生的总会发生。”坨坨平静地说。

事实上,从小组建立以来,不断有人用转发、豆列收藏、豆邮等手段追骂组内成员。这是豆瓣所有小组共同面临的问题,可能在女性小组里尤为突出。小组内部的抱团和地图炮,更像是对外界攻击的反抗与发泄。“很多男性在公共领域,也会肆无忌惮地使用‘幕刃’这类词,而且没有其他男性去阻止,那么女性群体对男性不友好也就可以理解了。”

如果说女玩家小组是豆瓣女性小组的缩影,那么豆瓣女性小组就是社会的缩影。坨坨关注过不少女性小组,有讨论女权的,有讨论婚育的,有讨论隐私生活的。她看得出,这些小组成立的目的肯定不是为了骂什么人,但在讨论过程中,人们不可避免地会提及女性遭受的歧视。这个时候,小组就注定承担起了一些“对抗不公平”的功能。

此前,《英雄联盟》中一些英雄的绰号引发了争议,在部分玩家的抗议之下,如今这些绰号的使用频率已大幅下降

“就像咱们小组,虽然大部分帖子说的都是游戏,但游戏里也有女性话题。”坨坨说,“女玩家在游戏里遇到的情况,也和社会环境有关。”

小组里有一个帖子:“姐妹们是什么时候意识到或者被灌输‘游戏是男性爱好’的?”许多人谈到了自己的经历,小学、初中、高中、大学,几乎每个阶段都有人对她们的女玩家身份感到惊讶——亲切一点儿的,会说:“女孩也玩游戏?”不那么亲切的,就直接“女孩不该玩游戏”了。这些评价来自她们的家长、亲戚、朋友、老师、同学、同事,也来自“游戏是洪水猛兽”的电视节目和炮制“女朋友不理解男人为什么爱玩游戏”段子的自媒体。

坨坨对这个帖子印象深刻。她觉得,游戏是一个切入角度,背后是社会对人的规训。

创立女玩家小组之后,坨坨重拾起求知的心态。她开始看一些女性相关的书、论文、纪录片。最近,她读到上野千鹤子的《厌女》,对厌女现象背后的一些逻辑很感兴趣,“以前看到的是现象,现在能够很清晰地理解了”。

上野千鹤子的《厌女》,2019年出版了中译本

建组8个月后,女性玩家联合会登上了豆瓣App开屏澳门葡京赌场。这个小小的成绩让组员们非常开心:女性玩家的喜好和诉求,更多地被人看见了。

坨坨对小组有着更高的期待。“假如我们的影响力可以更大一点儿,我希望这种影响力是面向游戏厂商的。让游戏厂商听到女玩家的声音,他们可能就会考虑作出一些改变。”

未来

“你觉得小组最吸引你的地方,或者最与众不同的地方,是什么?”我问。

坨坨想了想,回答:“大概是信任吧。”

组里常搞抽奖活动,几乎所有抽奖都由组员友情赞助,没有厂商参与“恰饭”。“就像好朋友之间互送礼物那样。”坨坨形容。这偶尔会给她带来一些小麻烦:抽奖多了,参与者却不算积极,尤其是那些比较大众化的游戏(根据抽奖规则,一旦你已经有了某个游戏,原则上就不能再参加这个游戏的抽奖,把机会留给那些没玩过的人)。还有些抽奖干脆就是为了推荐自己喜欢的冷门游戏。

坨坨介绍,组内抽奖相当频繁,绝大多数是组员自掏腰包为大家活跃气氛

除了抽奖,还有不少机会让组员们表达自己的信任。小组在Steam、Discord、PS4平台都有联机社区,不定期举办比赛和直播。去年9月,第一届《胡闹厨房2》“厨王争霸赛”共有48支队伍参赛,从组织到开赛花了3个月时间,人员都是义务劳动,奖池全靠组员赞助。

第二届比赛的游戏暂定为《守望先锋》,在时间没定、人数没招满的时候,就有组员找到坨坨:“我要赞助一份《守望先锋》豪华版。”

小组成立至今,坨坨对它的内容已经相当满意:新闻搬运、安利、讨论、求助、问卷、抽奖、二手交易、联机、灌水……当然还有女性话题。“我想看到的,已经全都有了。”

关于未来,坨坨还没有想太多,她的期望非常朴素,“小组越来越好”——不论是作为游戏论坛,还是女玩家交流的空间,都是如此。

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<![CDATA[读完30页的申请书,我更好奇为什么防沉迷需要申请专利了]]> /article/287834.html Wed, 24 Feb 2021 19:36:14 +0800 熊宇 我向来对游戏中的青少年防沉迷系统持支持态度,但有时候也会想,这种旗帜鲜明的支持是不是因为我已经成年太久了——如果有一天,一个“成年人防沉迷系统”来到,我还会对它抱以同样的支持吗?

这并非全是空想。在2月19日公布的一项专利申请《防沉迷方法、装置、服务器和存储介质》的“背景技术”描述中,申请人腾讯科技(深圳)有限公司反思了当前防沉迷系统的种种弊端:“由于部分青少年玩家会盗用其他人的身份证信息来注册游戏账号,仅根据身份证信息来判断玩家是否易沉迷,会出现沉迷用户判定准确度低的问题,此外,部分成年人也会出现工作时间沉迷游戏的情况,故目前基于身份证进行防沉迷的方法,往往会出现某些不易沉迷的玩家受到防沉迷限制,或因沉迷用户判定不准确导致无法限制易沉迷玩家。”

看着“部分成年人也会出现工作时间沉迷游戏的情况”,我陷入了沉思。

这是一项怎样的技术?

我时常对许多事物一日千里的发展速度感到震惊。在刚听说“防沉迷”的时候,二年级小学生还只需要自称“已经五年级了”,便能进入门口贴着“未成年人禁入”标语的网吧。很快地,所有网吧都需要刷身份证了,网络实名化也逐渐普及开来。各大厂商纷纷设计了功能多样的儿童管理系统,可以自定义限制孩子的游玩时间。再然后,如果被怀疑为冒用身份证的未成年人,游戏的过程中甚至会跳出需要摄像头进行的人脸识别验证……

在不远的未来,事情可能还将更进一步。根据腾讯这份专利申请书,玩家所在的地理位置也可能成为身份判定的参考条件,并且还能按照区域的不同,采用不同程度的防沉迷管理方法中。比如,在学校的时候,上课时间学生是无法打开游戏的,任何在此类区域的人都需要经过验证才能不受限制地进行游戏。

根据专利申请书,这一系统的工作原理大致是这样的:首先获取运行游戏的设备所处的地理位置,然后根据位置判断玩家所处的区域,如果处于特定区域(如学校),则开始进行进一步的防沉迷判断,包括验证用户身份、游戏状态,进而考虑对游戏行为进行限制。

专利申请中对工作原理的说明

不同区域可能采用不同的防沉迷管理策略

单单考虑解决现在的问题,这项专利确实能发挥不少作用。首先它能进一步保证真实性,此前许多游戏的防沉迷验证系统只需要输入其他人的身份证就能突破,而人脸识别又不可能无限扩大到所有用户,地理位置的判断可以作为一个重要辅助——62岁的李大爷如非必要没有理由整天在小学校园里晃荡,拿着手机的多半是他的孙子或孙女。

在另一方面,我们也不得不注意到,为了无限接近准确识别未成年人,我们似乎已经交出了太多原本“玩游戏”完全用不着提交的东西:实名身份信息、通讯方式、手机通话录音权限、拍照权限乃至真实照片、定位信息……这实在太多了,虽然往好的方面想,事情并没有变得更坏——市面上海量的应用早就已经要遍了这些权限,这项专利即便真的实现,其实也并没有在原本的基础上多要什么——但这仍然是太多了。

而且,这件事可能不仅关乎李大爷的孙子或孙女,也关乎李大爷自己。

关成年人什么事?

除去基本信息,一份发明专利申请通常由权利要求书与说明书组成,前者是对这一专利所主张的具体权利的声明,后者则是对本专利(往往是加以实例解释)的说明。

权利要求书读起来可能会非常痛苦

在《防沉迷方法、装置、服务器和存储介质》30页的内容中,说明书部分占了20页,一共有330条,详细地解释了这一方法的使用案例,其中甚至还有“由于形成一个习惯需要21天,在一些实施例中,可以限制沉迷用户在接下来的21天内,每天只可玩3局,或1小时,或充值不可超过50元”这样详尽的列举。

开头我们已经提到,专利申请书在“背景技术”中对“部分成年人也会出现工作时间沉迷游戏的情况”表达了热切的关注,这种关注也在说明书部分得到了回应。

[0082]其中,目标用户可以指小于一定年龄的用户,或开启了目标游戏防沉迷功能的用户,比如,目标用户可以是小于18岁的未成年用户,或者是大于18岁但开启了防沉迷功能的成年用户。

[168]身份类型可根据场景需求进行设定,例如,身份类型可分为第一类型、第二类型;其中,第一类型是指具有游戏沉迷倾向或容易出现游戏沉迷问题的用户类型,例如幼儿、青少年、在校学生等;第二类型是指不具有游戏沉迷倾向或不易出现游戏沉迷问题的用户类型,不易沉迷类型,例如成年人、老年人,等等。

除去这些条目外,专利申请书还许多信息进一步显示了,这项专利所面向的不仅仅是未成年人。绝大多数“防沉迷”专利都是明确针对未成年人的,而这一专利在描述范围上更加扩大化,直接提出了成年人沉迷的问题。成年人沉迷,这就变成了一个此前涉足不多的领域了,而且事情要比“未成年人沉迷”要更加麻烦。

一个朴素的逻辑是,假定我们承认世界上有“成瘾”或者“沉迷”这些东西的存在,也就没有理由假定只有小孩子才会沾染这些毛病。现在,事情和十多年前相比颠倒了,在网上抱怨自己父母沉迷于手机的子女越来越多,就像十多年前那些担忧子女的父母一般。尽管他们没有选择将父母送进网戒中心,但子女们也纷纷表达了自己的忧虑之情,他们大多也不知道该怎么办。如果有一项针对成年人的“防沉迷系统”,不是恰好提供了一条解决之道吗?

近些年“父母沉迷××”的讨论越来越多

问题是,谁有资格决定是否开启别人的防沉迷系统呢?如果说未成年人受到管理的法理依据是家长的监护权,那么我们有什么根据,能够以“为了你好”的理由,来限制一名成年人的自由呢?

技术上来说,做出这玩意一点儿都不难,难解决的是将“易沉迷的成年人”纳入“防沉迷管理”带来的麻烦。游戏公司亲自上阵限制肯定是不可能的,把控制权交给子女看起来也不太靠谱——“爸,您都62了,每天只准打1小时麻将,剩下的时间得养生!”这样的话很容易引起家庭纠纷。

除了让未成年人保护更靠谱一点,这样的系统有什么用呢?

如果这是一项具有商业潜力的专利

这样的系统有什么用呢?这个问题令我困惑。这是一个专利,通常专利的目标都是取得商业上的优势。为什么腾讯需要申请一个“未成年人保护”技术相关的专利?对于巨头公司,我们总是有着几乎是天然的戒备心,我不止一次地怀疑,腾讯在未成年人保护方面远超同行的投入到底意图何在呢,是希望达到技术垄断,让“未成年人保护”成为一个游戏行业的门槛?或者是希望让自己的技术成为业界统一标准,借此获取高额的授权费用?

此前的访谈中,我们也对腾讯直接提出过这一问题,得到的回答是“未成年人保护项目在腾讯内部不是一个商业项目,也没有任何将它商业化的打算”。如果是这样的话,通常用于商业目的的专利申请又是基于什么考虑呢?

当然,专利的价值不局限于直接的收益,一些价值不大的专利的唯一用途就是在宣传的时候可以宣称“我们有专利!”

或许,《防沉迷方法、装置、服务器和存储介质》这份专利在另一个领域会有更好的表现吧!没准事情是这样的:假如这项专利完全兑现专利说明书中的所有功能,它不过是一个对特定区域里的特定人员,在使用特定程序时进行限制的一个系统而已。所有的“特定”都需要另行规定。

实际上,一切“特定”都要另行规定这一点,暗示了它可能变成一个与防沉迷毫不相关的工具。结合到最初它吸引我的那句话,“部分成年人也会出现工作时间沉迷游戏的情况”,想想看吧,它是一个这样的工具:通过地理位置来对程序进行限制,“帮助”人们不沉迷于游戏(或别的什么),从而让人们更专心地做别的事儿——这听起来难道不是许多企业老板梦寐以求的管理工具吗?这个专利甚至有向赛博朋克社会进发的潜力!

而且,它也更适合当一个资本主义加速器。毕竟,它显然解决不了未成年人的教育问题,也解决不了成年人的沉迷问题,但在商用领域,企业的规章制度可以让它变得合理起来。唯一的问题是,这并不是它一开始的目的。

事情的这一面总是让我感到恐惧,所有的事情都会背离原本的初衷,就像原子弹的诞生一样。最开始,我们想要的是未成年人保护,然后发现提出的每一个措施都有对应的破解之道,于是魔与道竞逐上升,最终为了保护未成年人,所有成年人都交出实名身份信息、通讯方式、手机通话录音权限、拍照权限乃至真实照片、定位信息……最后,我们得到了一份更适合“管理”我们自身的系统。

就它的最初的意图而言,这项系统是为了帮助那些容易沉迷的人,让他们过上更好的生活。但当我们究其细节时,发现麻烦无处不在:未成年人的教育就已经够麻烦了,对成年人的“帮助”则涉及更多更高层次的问题——我们在何种程度上享有自由、如果一个群体认为某一行为是好的,能够以此规训不遵从(但也并未对他人带来不利影响)这一行为的个体吗?我们该如何帮助他人……回答不了这些问题的我们还将发现新的问题,虽然这未必是坏事。

从这个意义上,发明专利说明书上的最后一条(绝大多数的发明专利说明书的最后一条都大同小异)是发人深省的:“以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。”

也许任何发明都将脱离“限制”。

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:何不联机]]> /article/287832.html Wed, 24 Feb 2021 17:00:00 +0800 王亦般
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

问了一下,小罗今天真病休

春节假期让我重新捡起了《饥荒:联机版》。我曾经沉迷过很长时间的《饥荒》。那时的《饥荒》还没有中文,DLC《海难》才刚刚出来。当时最完善的版本是本体加DLC《巨人的统治》。正是在《巨人的统治》版本里边,现有的一年四季加四季Boss的模式固定下来,洞穴有了更丰富的可探索要素,《饥荒》也总算是具备了能支撑起上百小时的游戏内容的框架。

《饥荒》本体是一个克苏鲁风味浓厚的残酷生存游戏,你只有一次机会,只要死了游戏就结束,无法读档重来。所以,刚开始玩的时候,我总是战战兢兢,尽可能避开任何有明显风险的选项,结果往往因为错过风险背后的收益,导致季节更迭时的积累不足以支持我度过下一个季节而不幸身故。

现在看来,单机版《饥荒》有一种奇特的魅力。它把我扔进一个光怪陆离但又危机四伏的世界,在世界里塞满了可玩上百来小时的内容,却又只给我一次机会。那时,我和一位朋友同时开始玩《饥荒》,每天交流的内容就是又在游戏里多活了多少天,又发现了哪些有趣的内容,被什么新敌人追了一路。

当然,还有各种花式死法。

后来,我们开始玩联机版。当时联机版的内容比单机版本体加DLC要少一些,难度倒是提高了不少。好在游戏怪诞压抑的氛围被联机时的欢声笑语完全冲淡,而且联机版队友之间可以互相复活,联机版玩起来还是挺快乐的。

联机版的四季Boss会根据服务器人数调整最大血量,这只浑身冒火的果蝇之王是当时最强大的Boss

生存游戏都是这样,自己一个人玩时患得患失、战战兢兢,玩上几小时后总觉得身心俱疲。但只要一联机,所有来自游戏的阴郁都会一扫而空,变成快乐的相声局。

人毕竟还是彻头彻尾的社会动物。小时候,我的电脑跑不动大的单机游戏,也不知PS、Xbox之类的游戏主机为何物,只能在网页上玩些小游戏。这些小游戏中有很多其实很难,比如《梦游先生》《米勒山庄疑案》之类的解谜游戏,场景里没有任何提示,失误一次就得从头再来。另外一些难度颇高的动作攻关游戏也多半给我留下的是痛苦的回忆。

《米勒山庄疑案》在当时一众悬疑解谜类Flash页游中素质相当出众

网页游戏当然没有存档这种概念,当时我们都是几个同学到其中一个人家里,围在一台电脑前轮流打,失败了就换人。这么打下来虽然失败的次数多,也经常卡关,但在互相吐槽和轮流打的情况下,其实也不会觉得多难受,反而更快乐了。

我总觉得现在有一种趋势,特别集中在一些难度颇高的单机动作RPG里面。有一种看法是,玩单机游戏就该一个人对着屏幕猛玩,就算卡关了也得咬牙死撑,撑不住了到论坛发帖求助还会被嘲笑。

这当然是一种玩法,只是我觉得玩游戏没有必要那么累。在我看来,人毕竟还是群居动物。和生存游戏一样,在玩一些难度很大的单机游戏,比如《黑暗之魂》时,叫上几位朋友一起受苦,体验会比独自受苦快乐不少。

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<![CDATA[《再见火山高校》:如何在PS5上演绎一场恐龙爱情故事]]> /article/287724.html Wed, 24 Feb 2021 16:01:49 +0800 等等 《再见火山高校》(Goodbye Volcano High)是由加拿大工作室KO_OP开发的冒险叙事游戏,游戏以拟人化的恐龙为设定,展开一个非典型的北美高校故事。

萨勒姆·达布斯和凯尔·麦克南是《再见火山高校》的联合创意总监,如果有机会与他俩交谈,有个问题肯定会被问起:为什么是恐龙?“是啊,谁不喜欢恐龙呢?”达布斯笑了。虽然这种选择似乎有些与众不同,但在游戏漫长的前期制作的一开始,KO_OP团队就已经决定将恐龙作为主要角色。

“我们希望构建一个既能反映现实,又有独特韵味,并且包含有趣的非人文元素的世界。我们还想创作出一些人们从未见过的东西,所以恐龙就很合适。”达布斯说,“恐龙可以用来讲述引人入胜的故事,因为……所有人都知道恐龙经历了些什么,对吧?”

麦克南补充说:“美术风格上,我们知道艺术总监兼角色设计师Lucie Viatgé有能力塑造漂亮的恐龙角色。当看过部分角色设计案后我们就想,确实需要朝着这个方向往前走,因为它们看上去就像我们想要的那种完整的、完成度极高的作品。”

是高校,但这是恐龙高校

与《马男波杰克》或是《鸟姐妹》(Tuca And Bertie)等动画片相仿,在《再见火山高校》开发期间,KO_OP崇尚自由创作,并不拘泥于写实。“这些动画片显然不会坚持采用任何科学上准确的做法。”达布斯解释道,“它们允许你挑选想要的素材,然后做出自己的东西。对我们来说,发挥想象力来设计恐龙角色很酷,我在很久以前就想尝试。”

像拍动画电影那样做游戏

达布斯说,在构思主角Fang最后一学年的故事时,团队从《行尸走肉》《天堂之穹》以及那些“真正注重叙事,将叙事作为玩家核心体验的一部分的游戏”里汲取了灵感,如今已经有玩家《再见火山高校》与《奇异人生》进行比较。

“说实话,我对此感觉很好。”达布斯表示,“我认为我们的故事和《奇异人生》完全不同,但这种比较不是坏事,不会让人觉得烦恼。当玩家等待一款新的叙事向游戏时,潜意识里会将《奇异人生》视为一块试金石。”

《再见火山高校》还有另一个与其他游戏不同的地方,那就是游戏里没有任何动作机制。

校园生活多姿多彩

“事实上,我们真正借鉴的对象是《质量效应》《龙腾世纪》之类的BioWare游戏的对话系统,将它扩展到整个游戏里,然后再借助迷你游戏、玩家与音频互动等元素来提供更丰富的交互。随着时间推移,我们会公布更多细节。”

“从根本上讲,我们希望让玩家感觉就像在指导一段故事情节的发展,仿佛走进了一部动画电影。”

麦克南也有同感。“这很像制作一部动画片,同时让它具有交互性。我认为我们还从视觉小说讲故事的方式中获得了一些灵感,但我真的希望推动叙事的表现力更上一个台阶。因此我们正在努力为玩家创作尽可能流畅的体验,确保游戏能够像一部出色的电视剧或动画片那样牢牢抓住玩家的兴趣,让他们成为故事的一部分。”

对于一支大约只有10人的团队来说,这显然是一项艰巨任务。

“我们意识到整个项目的工作相当于制作一部动画连续剧,包括创作所有美术素材,编写每一集的剧情,为角色配音……太难了。但每当我们创作一件新的美术作品,或者与配音演员聊天时就很兴奋,觉得距离完成游戏越来越近了。”

从人物造型到场景,似乎真的都很酷

达布斯透露,除了会首发PS5之外,KO_OP目前还没有决定《再见火山高校》将会登陆哪些其他平台。“为PS5开发相对容易,因为虽然《再见火山高校》采用2D画面,但在其他平台上仍然会遇到很多内存限制。”

“游戏里有大量光照效果和实时渲染的东西,如果想移植到其他平台,那么分辨率和贴图必须达到极大的尺寸,才能够在4K分辨率下实现较好的视觉效果……相比之下,PS5让我们不用太担心内存和分辨率等方面的技术限制,从而能真正专注于塑造最好的艺术作品。”

触觉反馈

达布斯还对PS5的DualSense手柄充满了热情。“触觉反馈已经存在很长时间了,我认为它很重要也很有价值,但似乎从来没有人认真谈论它。人们总是说:‘噢,震动,就那么回事吧!’”

麦克南也说:“开发者首先想到的总是武器反馈或类似的东西,比如我开了一枪,手指感受到了反冲力。但当我们初次与索尼谈到这种理解时,他们的回应让人大吃一惊。那时候我们就想,触觉反馈将会让玩家扮演更多角色,真正去体会他们的生活。”

“自适应扳机可以改变手柄带给玩家的感觉,例如根据角色的情绪状态来改变其感觉。”达布斯说,“从设计角度来讲,这是一个让人非常兴奋的工具。我认为作为设计师,为玩家创造新感觉是一种既有趣又能带来巨大成就感的体验。”

 

本文编译自:gamesradar.com

原文标题:《How Goodbye Volcano High is shaping the next-generation of adventure games on PS5》

原作者:Jess Kinghorn

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:斯普拉遁]]> /article/287830.html Tue, 23 Feb 2021 18:09:05 +0800 杨宗硕
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我选咸豆腐脑(图/小罗)

在上周的直面会上,任天堂有点意外地公布了《斯普拉遁3》。

直面会在2月18日早上6点开始,我太困了,压根没看到最后。等我再一睁眼,迷迷糊糊地发现微博上有人说“斯普拉遁”,配上点小乌贼、小章鱼的图片。我心想:“《Splatoon 2》要出新DLC了?‘斯普拉遁’又是什么怪东西?”又过了一会,我看到中国香港地区任天堂的官网上写着:“《斯普拉遁3》支援中文。”

我还是在做梦吗?

“斯普拉遁”听起来真不像个游戏名字,新玩家可能会不小心记成“斯拉普遁”“斯布雷斯”或者“斯堪的纳维亚”什么的。我不怎么喜欢这个译名,觉得哪怕《喷射战士》或《色彩乌贼》都要更好一点——但这都不重要,在《斯普拉遁3》支持中文这件事面前,译名的好坏显得如此无关紧要。

我有一群因为《斯普拉遁2》(当时还叫《Splatoon 2》)认识的朋友,2代刚发售时大家还都是学生,现在一个个地也都上了班,多多少少地迎来了自己的成长,也经历了相遇和离别。虽然已经好久没正经玩《斯普拉遁2》了,但还是会时常凑在一起玩“动森”和“怪物猎人”,或者私底下吐槽一下工作。

我在《斯普拉遁2》上花了大概1500小时

《斯普拉遁2》有3个版本,美版、日版和欧版。其中美版支持英语、法语和西班牙语;日版仅支持日语;欧版则稍微多一些,支持英语、法语、德语、西班牙语、意大利语、荷兰语和俄语,共7种语言。

除了语言以外,3个版本的差异主要体现在游戏内的“祭典”活动上。《斯普拉遁2》会定期举行游戏内的“祭典”,主题通常是“先有鸡vs先有蛋”这种二元选择。玩家将分为两派,支持各自的队伍,在祭典结束后会依据“选择率”“个人胜率”和“组队胜率”3项来判定哪一方获胜。

由于时差和文化差异,美版、日版和欧版的祭典通常是分开来进行的。美版和欧版的主题很多都与文化相关,比如“骑士vs魔法师”“时间旅行vs瞬间移动”。日版时常接接广告,会做一些“优衣库发热内衣vs优衣库羽绒外套”“蘑菇巧克力vs竹笋巧克力”之类的主题,同时,也有类似“樱花vs团子”这种体现日本文化的祭典。

2代的最终祭典——混沌vs秩序,按照目前《斯普拉遁3》的预告片来看,混沌赢得了最终胜利

豆馅和豆沙之争也是日本的经典话题

平日里并无不同、自由联机的几个版本,在祭典日会纷纷关上自己的大门——这显得有点怪,祭典应该是一个大家一起庆祝的日子——因此,虽然不怎么常见,但某些节日时也会有全球共享的祭典,如果一个美版玩家想和他买了日版的朋友一起参加祭典,这将是少有的机会。

我因为看不懂日语而买了美版,朋友们则是日版,在组排闲聊的时候,我们时常会畅想一个中文版的《Splatoon 2》,然后给它起一些傻乎乎的译名,像是“喷射大乌贼”。但这个话题最终总会收束在同一个结论上——没可能。原因同样是因为祭典——要怎么给中文版做个单独的祭典呢?指望任天堂花心思做个“甜粽子vs肉粽子”不现实,完全复制日版也不像回事。就这样,即使在疯狂的想象里,《Splatoon 2》也成了“最不可能出中文版”的游戏之一。

真好……

因此,在看到《斯普拉遁3》的时候,我总有点恍恍惚惚,像是躺在大毛毛狗身上午睡,有种不真实感。《斯普拉遁3》会有中文特有的祭典内容吗?我不知道。如果没有也很好,有的话——请让我在大毛毛狗身上睡着不要醒来吧。

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<![CDATA[如果说职场歧视普遍存在,那在游戏圈里可以避免吗?]]> /article/287790.html Tue, 23 Feb 2021 15:00:00 +0800 等等 2020年TGA颁奖典礼上,《达尔文计划》(Darwin Project)的开发商Scavengers Studio公布了一款画风清新、引人注目的新游戏《季节》(Season)。一名年轻女子离开僻静的家乡,骑着自行车第一次探索世界,记录自己的旅行生活,并逐渐发现世界正在发生灾难的秘密。

在社交媒体上,《季节》凭借精致的画面、叙事背景和对提供多样化、有趣的角色的承诺而广受称赞,游戏将在PC和主机平台上发行。但根据很多Scavengers在职和前员工的说法,游戏中展现的舒适氛围与他们的工作环境反差明显。

9名Scavengers的在职和前员工讲述了这家蒙特利尔开发商的工作环境——由于担心遭到报复,这些受访者要求匿名。

根据他们的描述,Scavengers拥有一群非常优秀的开发者,大家为《达尔文计划》和《季节》项目付出了心血,然而恶劣的工作环境却令团队士气和创造力严重受挫。作为两位联合创始人,创意总监西蒙·达沃(曾是Spearhead Games创始人、育碧游戏设计师)和他在公司成立时的恋人——目前担任首席执行官的艾米丽·拉马什对此负有不可推卸的责任。

《达尔文计划》是一款免费的多人在线“吃鸡”游戏,2018年开始在Steam上提供抢先体验版

“完全性捕食者模式”

几乎每位受访者都提到,Scavengers的工作环境对女性很不友好。在很大程度上,两位联合老板默许了“男孩俱乐部”文化,达沃甚至还大加推崇。女性经常被包括达沃在内的男同事贬低或者被当做幼儿对待,似乎她们表达的任何看法都一文不值。无论是私下对话、公开的团队会议还是工作室线上沟通中,这种事情都时有发生。

除了专业能力被贬低之外,很多女性还曾沦为达沃和其他几名男性员工性别歧视言行的受害者。男同事经常对她们的外表和穿着发表不当评论。一位女性透露,有个男同事反复问她是否对他动心,愿意嫁给他。

一名前Scavengers员工描述了这样一起事件:在《季节》项目的一次团队会议期间,有人提议让游戏里的女主角艾比(Abby)学会弹吉他,但另一位同事站出来说这不切实际,因为吉他对女人来说太复杂了,应该弹奏尤克里里。没有人对他的说法提出异议。

受访者们认为,针对女性的恶劣环境之所以不断恶化,很大程度上是因为达沃本人,或者是他喜欢的几名员工所鼓动的。更糟的是,遭受性别歧视的女员工无法向人事部门投诉。

Scavengers是一家三四十人规模的小工作室,没有专门的HR。当内部发生冲突时,当事人只能向拉马什反馈,而拉马什和达沃长期维持着情侣关系。由于这种情况,很多人质疑拉马什的公正性,甚至不愿向她反馈问题。

许多受访者记得2018年发生的一件事:一名女员工没来上班,过了些日子在一次办公室会议上,员工们被告知她不会再来了。有些人后来跟拉马什聊天,才听说她和达沃打情骂俏,被拉马什知道了......谁都不清楚那名员工的离职是否出于自愿。

据一位受访者说,达沃后来解释过他的行为,将自己比作“一条在烈日下无法控制言行的狗”。

西蒙·达沃与艾米丽·拉马什

2019年1月,在Scavengers举办的一次公司派对期间,工作室歧视女员工的问题再次暴露。据说,达沃此前就常在聚会上喝得烂醉如泥,然后发酒疯,很多人看到他毛手毛脚地触摸和搂抱女员工。一名在场员工甚至形容,达沃已经进入了“完全性捕食者模式”。

一位被达沃骚扰的女员工在派对结束后的次周离职,不久后,至少还有一名女员工也离开了工作室。

那起聚会骚扰促使Scavengers的领导层采取行动,雇佣了一位外部人员进行调查。但据当时在职的受访者透露,管理团队从未将调查结果清楚地告诉员工。Scavengers只是制定了一项新政策:大幅限制员工在公司活动中的饮酒量,而达沃其实根本不在工作场所喝酒。一名员工回忆说,他觉得Scavengers和达沃本人都将骚扰员工的锅扔给了酒精。“这就像个借口,因为就算达沃没有喝酒,他的言行也非常糟糕。”

Scavengers内部后来举行了一次会议,谈及骚扰问题,但拉马什“就像在读政府工作报告”。会议中,管理团队没有直接提到达沃在公司派对上所做的事。管理团队宣布了举报流程,但举报反骚扰时并不涉及上述两人。管理团队没有解释为什么要这样做......很多员工对新的“限酒令”感到沮丧,因为他们并不完全清楚公司为什么要做出这种规定。

当时在场的受访者说,达沃在会上一直讲笑话。他们形容达沃就像听众里的一名刺头少年,嘲讽针对性骚扰的政策。

几位受访者猜测,那起事件与拉马什在去年接替达沃担任首席执行官有直接联系。尽管如此,作为工作室联合老板兼创意总监,达沃仍然手握权力。“他们说‘你可以和我们对话’,但大家都知道不能真的反对创始人,否则你就完了。”一名受访者表示。

Scavengers全体成员在2019年圣诞节的合影

那次会议后,Scavengers的性别歧视现象确实有所改善。达沃至少表现出对之前发生的事感到羞耻。然而工作室并没有完全消除“男孩俱乐部”文化,男性员工针对女同事的性别歧视言行仍未杜绝。

在一些前员工看来,Scavengers领导层对达沃的处罚力度远远不够。“时至今日我仍然非常难过,因为我知道某些前同事还在那儿。随着时间推移,公司的变革计划虎头蛇尾地结束了。”一位受访者说,“我认为,对那类问题避而不谈非常不公正。”

“一次性用品”和“突击队员”

很多受访者说,除了针对女性员工的问题之外,他们觉得达沃将大部分员工视为“一次性用品”,用完就可以随意替换。

达沃经常贬低员工,声称他们对游戏或自己的专业一无所知。另外,达沃还会当着其他人的面批评某些人的工作非常糟糕,并威胁要将他们解雇。

Scavengers的奖励制度也非常随性。达沃经常公开表示要为某些员工升职或加薪,以此来激励其他人更努力地工作,但公司没有定期绩效考核,也不会就何时为员工升值、加薪设定截止日期。如果有员工要求领导层兑现承诺中的奖励,就会被告知工作完成得还不够好,或者他们需要达到此前从未提及的某些标准。

在工作室内部,许多员工曾被达沃以有辱人格的方式对待,不过有一群人似乎例外,他们被称为“突击队员”。这群人当中的大部分都是程序员,深受达沃器重,跟了他很长一段时间,似乎从来不会犯错——“他们总是被撑腰和保护”。一位受访者说,他们习惯于轻视或无礼地对待同事,尤其是针对测试或社区管理团队的成员。另一位受访者透露,他们当中的某个人经常发表性别歧视言论。

有几位受访者表示,他们当初之所以加盟Scavengers,是因为被《达尔文计划》《季节》的独特气质所吸引,也对达沃本人颇有好感,认为他“充满魅力、精力十足”,并且特别擅长展示引人入胜的游戏创作方案。这种能力也许有助于达沃推销游戏,但在工作室内部,他似乎习惯了随意发泄精力......大部分受访者都说,他们曾看到达沃向意见不合的员工咆哮,只是近几年来,他的情绪爆发有所收敛。

《季节》的美术风格相当清新

很多受访者提到了2018年发生的一件事,当时达沃将某名员工拉进会议室,然后和拉马什一起冲他大吼大叫。由于声音太大,坐在会议室外的员工都听到了,直到达沃摔门而出。那次事件发生后,当事员工很快就离职了。据另外的受访者说,达沃曾数次将其他员工拉进会议室批评。

还有几个人记得,达沃曾在电话中冲Xbox的一位代表怒吼,原因是他被对方告知,Xbox不能在一场活动上让10名玩家同时玩《达尔文计划》——展位空间有限,摆不下那么多台电脑。

在Scavengers内部,还有其他一些人喜欢大喊大叫,贬低同事的工作。疫情期间由于大家都在家办公,员工们在工作会议中咆哮对线的现象甚至更严重了。

“尖叫比赛非常普遍。”一位受访者说,“你在会议室外都能听得到。疫情期间情况更糟,因为大家都在视频通话,只要连线就会听到吼叫声。达沃经常打断别人发言,想说什么就说什么,或者驳斥其他人的想法。他看着同事们互相攻击却不去阻止,视频会议既混乱又令人紧张,领导层完全放任大家彼此侮辱。”

除了愤怒,几名员工将达沃的行为描述为“古怪”或“幼稚”。达沃对那些与自己意见不合的人怀恨在心,有时连续几天甚至几周不与对方说话,而是通过其他人交流必要的信息。还有人觉得他似乎住在办公室,经常在那里睡觉,在公共场所留下一些乱七八糟的东西,例如脏衣服、食物、垃圾和其他个人物品。

达沃曾当着很多员工的面讲过Scavengers成立初期的一件轶事。那段时间,达沃在蒙特利尔一处名为GamePlay Space的联合办公场所上班,后来却被禁止进入,原因是他会偷喝其他工作室的酒,有时甚至从冰箱里偷走整瓶香槟。几位受访者指出,达沃在讲述那段往事时似乎非常自豪,“就像一个顽皮的少年”。

GamePlay Space的代表证实,Scavengers确实使用过他们的办公场所,也确实有一起事件令他们不得不根据规则对Scavengers采取纪律处分。

季节更替

Scavengers于2020年初推出了《达尔文计划》的正式1.0版本,但在短短4个月后就宣布将停运游戏。作为创意总监,达沃在那段时间里的一些决定受到了很多开发者指责。按照Scavengers的声明,《达尔文计划》将在去年年底关停,虽然部分服务器目前仍然开放,但工作室声称不会再为游戏进行维护。据消息人士透露,Scavengers在《达尔文计划》项目结束后解雇了几名员工。

随着《达尔文计划》被放弃,工作室开始将重心转向下一个项目。《季节》由创意总监凯文·沙利文带领团队开发,不过在开发团队内部,很多成员担心达沃也会加入进来。

有人担心达沃推崇的理念与《季节》不合,因为他更喜欢“玩法导向、快节奏的东西”,《季节》却是一款叙事向游戏。有人担心达沃会接管项目的关键环节,将它交给自己器重的人来做,或者推翻团队已经达成一致的决定。还有受访者说,在《达尔文计划》项目中与达沃合作压力太大,他们不想再经历一次了。

《季节》的游戏场景包括城市和广阔的原野,可能还存在一些神话元素

然而,达沃最后还是参与到了《季节》的开发中——据受访者透露,这是拉马什的决定。在职员工不清楚达沃在整个项目中的具体职位,因为沙利文仍然担任创意总监。

达沃似乎只有在对其他任务感到无聊或沮丧时才会到《季节》团队参与讨论,开发者对达沃影响力过大的担忧似乎已经变成了现实。一位受访者透露,达沃是缺乏组织性的领导者,常常拒绝听其他人发言,无视他所雇佣的各领域专业人士的建议。受访者认为,《达尔文计划》之所以未能成功,与他的想法经常发生变化有着直接关系,《季节》或许也会受到这种趋势的影响。

“每款游戏都有相同的规律。”一位受访者说,“达沃为一款游戏构建愿景,让团队兴奋起来,再把它卖给发行商,但他从来不会考虑怎样设计,也没有任何具体计划......开发者们尽了最大努力,但公司的根基似乎就是:我们构建原型,从发行商那儿拿钱,然后重复。领导层并不将推出一款高质量游戏视为真正的目标,也缺少必要的流程。”

自从达沃参与项目后,《季节》在游戏特色和量级方面都经历了巨大变化。几名在职员工提到,达沃曾利用他与索尼的合作关系,将自己的想法强加到游戏中。达沃说,为了与索尼达成合作,他承诺会在游戏里实现很多玩法,例如构建一个规模更大的世界、加入更多任务、设计任务标记等——这些内容都不在开发团队的计划之内,或者已经被团队弃用。

“现在我都不知道公司究竟宣布了哪些玩法,因为它和我们原定计划中的样子完全不同。”一位受访者表示,“我甚至认不出这款游戏了。”

另一些对游戏当前研发方向不太熟悉的受访者说,虽然他们对同事们的作品感到自豪,但觉得《季节》试图营造的氛围与Scavengers的工作环境形成了鲜明反差。

“我不希望用这款极其漂亮、优秀的游戏来粉饰有问题的人。”一位受访者说,“虽然看到朋友们的作品给我带来了极大快乐,但当我看到很多人称赞工作室,形容游戏里的一切看上去都那么宁静、轻快和有进步意义时,我又感到有点难过。《季节》确实营造了一种让人沉醉的氛围,却绝不能反映我和管理层交流时的体验。”

另一位受访者补充道:“很多时候,产品质量能够反映团队内部的化学反应。《达尔文计划》拥有不错的概念,但执行没跟上,这很遗憾......我看到他们展示《季节》,并得到了来自从业者和玩家的积极反馈,它确实是一款让人感觉良好的游戏。不过讽刺的是,在那里工作的感觉可一点都不好。”

最终结局

无论如何,受访者们反馈的这些问题已经至少有两年了。当被问到如何回应这些指责时,公司承认他们确实花了些时间针对内部的问题进行整顿。

“Scavengers承认在快速发展过程中出现过某些问题,但我们的立场是,任何形式的骚扰都不受欢迎、不可接受,我们会非常认真地对待这方面的任何投诉。”工作室在一份声明中表示,“你应该注意到,我们已经采取了一些积极的行动来研究公司文化,以了解哪些方面需要调整。”

“2019年初,拉马什替代了西蒙·达沃,成为公司首席执行官。作为一位女性CEO,拉马什开始搭建一支由有能力的成员组成中层管理团队,并将继续领导公司去完成使命,即创作能够引发玩家情感共鸣的全新游戏体验。从那以后,新的管理团队营造了一种平静的工作氛围,为员工带来了幸福感——大家围绕有趣、充满活力的项目聚在一起,求同存异。”

Scavengers描述了一系列行动,并称拉马什已经采取这些措施,目的是“预防骚扰问题,维持一种安全的环境”。

工作室还指出,“对我们的评估中某些地方是错误的、被夸大了,或者缺乏重要的细节”。当被追问他们指的是哪些元素时,Scavengers以“出于隐私考虑”为由拒绝进一步发表评论。

《PlayStation官方杂志》对《季节》的推荐

游戏行业媒体GamesIndustry.biz拿到了这家工作室制定的反骚扰措施的两个版本,其中一份来自2019年,另一份是最近分发给所有员工的。这些措施与加拿大魁北克政府提供的通用模板几乎完全相同,不过在最新版本中,两名经过培训,专门负责处理员工投诉的员工已经换人了。有受访者证实,最初的两名投诉专员已经不在Scavengers任职,先后于去年夏天和11月份离开。

几乎没有任何一位受访者认为,2019年的措施完全解决了工作室的问题。首先,Scavengers仍然由拉马什和达沃共同拥有,虽然俩人似乎已经不再处于恋爱关系中,但很多人觉得当他们反映涉及到达沃的问题时,拉马什始终会倾向于保护前男友。

“达沃......很有魅力,逃脱了很多惩罚。”一位受访者说,“但拉马什可能更糟,因为她掩盖了达沃做过的很多错事。”

另一位受访者表示,虽然达沃经常说要聘请女性员工,为女性赋予更多权力的意愿,但拉马什也是问题的一部分。“她给人一种‘我支持女性开发者’的感觉,但事实并非如此。在工作中,很多情况下她本该说或者做些什么,例如在达沃跟女同事讲荤段子,或者冲其他人吼叫的时候,但她什么都没说,也什么都没做。”

几乎所有受访者都强调,达沃、拉马什以及他俩器重的一些人对Scavengers的问题负有不可推卸的责任。他们认为在领导层营造的恶劣工作环境下,开发者很难创作出真正成功的游戏。

一名前员工坦陈,为Scavengers工作是他“在游戏行业的最糟糕经历”。另一名前员工说:“关于《季节》,如果我所了解的信息有一半是对的,那么它肯定会成为一款很棒的游戏,但我不愿意接受Scavengers被赞扬成为一家够酷、独立、具有包容性的工作室,那让我感觉很不舒服。”

目前为止的最新消息是,在多家媒体发表相关报导之后,达沃已在今年1月底被无限期停职,拉马什暂时离任,他们都将接受第三方的独立调查。工作室在声明中说,当调查有进展以后,“Scavengers董事会将采取进一步措施”。

 

本文编译自:gamesindustry.biz

原文标题:《Scavengers Studio creative director accused of belittling, screaming at, groping employees》

原作者:Rebekah Valentine

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<![CDATA[独立游戏开发是种什么样的体验?]]> /article/287824.html Tue, 23 Feb 2021 13:38:26 +0800 余羊 可能不少玩家都对独立开发有些好奇,通过这篇文章,我将我的独立开发历程和思考分享出来,或许可以解答玩家的一部分疑惑。

第一年

两年前辞职的时候,我对未来就有了一个计划:打工是不可能打工的,我要自己开公司。为什么独立开发还要开公司?因为公司在很多事情上更便利高效(比如公司才能获得版号),公司制度也有利于团队协作。

为什么又需要团队呢?因为游戏开发是一项庞大的工程,一个人的精力和能力都是有限的,仅靠一个人很难把游戏做出来。不过在找小伙伴合作时,注意要把职责分工和收益分配先谈妥了——谈钱不伤感情,不谈钱才伤感情。另外,尽可能先做好计划和预算、准备好钱再开工。

然而作为一个贫穷的,又毫无成就的开发者,我不仅没钱,也没人会投资我。那我该从哪里搞钱呢?我觉得最靠谱的办法是,自己先独立开发,等开发到看起来还不错的时候去试试众筹。

于是我先玩了一两个月的游戏……在公司里“肝”了几年之后,肯定得好好玩玩游戏,对吧?接下来几个月做了一些通用开发工具,以及学习了Houdini(一种三维软件),为之后正式开发做准备。这期间我又玩了一些游戏……哎呀呀,半年时间就这样过去了。

学Houdini时做的东西。可惜的是,Houdini后来完全没用上……

很多人是为了做出心中的那个游戏而走上独立开发之路的,而我想做的许多东西,我还不具备将它们付诸实践的客观条件。为了降低预算,我决定先做一个小游戏。我想将独立开发的起点尽量压低,等准备得更充分的时候再挑战更大型的项目——这样大概会有打怪升级的快乐!

做什么样的小游戏呢?在高中时我经常用同学手机玩飞行射击游戏,不断挑战最高分,那是无聊的高中留下的难得的美好回忆。是的,我想做一个飞行射击游戏,这算是实现少年时的一个小目标吧。

从一开始,我就决定做成关卡模式、纯Boss战。关卡模式是为了搭配世界排行榜,我想让玩家体验不断挑战排行榜的乐趣;纯Boss战是因为我反感先刷小兵后打Boss的模式化设计,仿佛游戏乐趣就是靠无聊衬托出来的一样……

关于故事,考虑到成本限制,我决定充分利用文本——你知道我是什么意思,对吧?当然,会允许玩家跳过故事的。对这类游戏来说,故事通常不重要,但我并不打算随便应付。我曾想过这样一个问题:如果人类社会交给一个绝对完美且无限强大的个体来管理会怎么样?他总是做出最佳决策,又没人提出异议,最重要的是,他不需要多余的权力系统……我觉得这个问题很有趣,决定以此出发来写剧本,然后写了3个月……

当时我发掘到一家非常棒的陕西面馆,后来我参考陕西面,研究出一种面的做法,朋友打分10/10。等有空的时候我要拍个做面的视频传B站上,喜欢做饭的朋友可以关注一下我们的个人空间

至于角色,我想做出老动画片的感觉,由于没学过美术,又没钱请专业人士,只好临阵磨枪自己上。我一边学一边画,画完还得转像素风,最终花了两个多月才搞定。

做开发工具、学建模、写故事、画角色、设计用户界面、研究技术,以及玩游戏、阅读、看剧,就是第一年的全部内容了。现在回想起来,觉得一个人开发实在太可怕了!时间根本不够用,一定要找小伙伴一起做!

敬请欣赏程序员的艺术

第二年

去年年初的时候我快没钱了,就把之前做的开发工具放到开发者商店里卖,但这只是杯水车薪。当时我有两个选择——打工或借钱。我选择了后者,在自己的群里向群友招资(借钱)。我的想法是,就算最终项目彻底失败,那时再打工也不迟——当然,我相信不会有这个必要。非常幸运,最终有几位群友借了我十几万。

我知道,在群里借钱,这个操作看起来有点怪……有朋友问我,为什么不先工作两年攒点钱再来独立开发呢?对我来说,如果只是为了攒钱而工作的话,我确信没有雇主会出一个令我们双方都满意的价格……既然打工能解决钱的问题,那就把它作为最后的选项吧。

许多开发者轻视音乐。虽然我只是做一个小游戏,但我要求自己必须做得精致。做小容易,做精致难。我的想法是,放弃一些高成本但与核心体验无关的东西,比如过场动画、配音,而那些对核心体验影响很大的东西得尽力做好,比如战场音乐、视觉效果。简单来讲就是,要么不做,要么做好。我计划让游戏中每一关音乐都不一样,将来还要单独发行OST。这需要做大量高品质音乐,因此,音乐占用了绝大部分开发成本。

美术方面,我想做出一种特别的像素风。这方面我是受《The Last Night》启发的:这款游戏将3D渲染技术引入到像素风格中,让粗砺的像素产生了精致的效果。经过一段时间探索,我决定在像素风格基础上加入光照,并将像素素材矢量化,以便不受限制地旋转和缩放。后来,我还参考《精灵与萤火意志》加入了多图层渲染,以进一步加强视觉效果。

现阶段游戏截图

经常看到玩家说,独立游戏没必要花太多精力在画面上,这其实是对开发不够了解的说法。游戏美术分为技术性的和非技术性的两大方面,独立开发者很难面面俱到。因此,明智的做法是,不要死磕自己做不好的部分,转而把擅长的东西做得独特(还是“要么不做、要么做好”的意思),这样还是能做出吸引人的画面的。

大约在去年年中的时候,一位朋友加入了这个项目。我们计划做出一两个关卡后就开始众筹。这个时候遇到了问题。我们俩住的地方相距较远,不便交流。开发上的交流,通常伴随着肢体语言和具体情境。“这个选项是干嘛的”“你把你的概念画出来”,甚至技术人员经常需要为非技术人员当面解决问题,因此远程合作效率很低,尤其是刚开始的时候。

出于长远考虑,我们决定搬到成都,合租一间大房子以节省开支,并将客厅作为办公室。当时是夏天,为了防止猫中暑,一直拖到10月才着手搬家,最后几乎花了一整个月才搞定。可以想象,夏秋那段时间我们的进度推进得非常缓慢。幸亏有另一位朋友帮忙,我们才得以抽出时间来筹备众筹。

我们同时准备了中英文材料,打算在摩点(国内的众筹网站)和Kickstarter(国外的众筹网站)上都发布众筹。Kickstarter上的众筹很快就开始了。第一天5个人支持了我们,第二天是3个人,第三天两个人,第四天我们把众筹取消了。

事后总结,我们在Kickstarter上众筹的失败有多方面的因素。其中最重要的一条是,我们在完全没有理解众筹是怎么一回事、没有做好功课的情况下,就稀里糊涂地开始了。众筹之前的宣传非常重要,必须要先获得足量关注。我们也低估了在国外宣传的难度,本以为众筹开始之后再宣传也不迟,实际上根本没人能看到我们的宣传。

总结错误的教训之后,我们决定先集中精力做好国内的众筹,毕竟我们更了解国内的环境和语言。在许多人的帮助下,我们终于获得了预期的关注。

一开始我们为众筹设计了多种实体回报物,最终只采用了像素扑克

一些思考

故事只能说到这里啦,因为之后的部分还没发生。回想这两年,觉得自己太慢了。缺钱、缺人是一方面,另一方面我的工作时间安排太随意,效率偏低。我猜许多个人开发者都有这样的经历,由于缺乏约束,生活乱七八糟,比如经常日落而作,日出而息……总之,维持一种健康的生活习惯非常重要!不管是为了健康还是为了效率!

现在我想聊些别的。小伙伴问过我:你究竟图个啥呢?

这个问题我也问过自己。但要找到答案,你必须对自己足够真诚才行。谁会对自己不真诚呢?就像农夫觉得自己要是做了皇帝,肯定会是个好皇帝一样,我们都对自己很真诚。

名和利都很重要,有了它们你才能吸纳人才、做出更好的游戏。但它们只是手段,不是目的。游戏有趣,创作有趣,这些才是我想去探索的。但如果要经营好一家公司,你就得为各种事情分心。我愿意做这件事,其实不只是为了做游戏,我还有其他目的。

不久前看到触乐一篇文章,谈游戏行业过度加班问题,一位开发者做了这样的比喻:一群人在森林里伐木,伐了一半才知道他们伐错了森林。实际上,这种情况非常普遍,那些我们熟知的3A级项目也会这样。当这种事情发生时,游戏公司就会让员工加班来赶进度。

如果类比到电影行业,许多游戏的开发过程大概相当于,剧本还没写,电影就开拍了,一边拍一边想剧本,拍到一半换剧本再重拍……可以想象这是多么可怕的灾难!与电影行业相比,游戏行业还远没有成熟或实现工业化,这是无法用“创作就是充满不确定性”来遮羞的。

要解决这个问题,说起来很简单,参考电影行业嘛,先以最低成本的方式“写好剧本”、做好统筹,然后再投入资源“开拍”。但是在实践中的问题是,一个已经运转起来的公司有很强大的惯性,是很难扭转它的运作方式的。

据说《少年派的奇幻漂流》剧本改了400多次,要是游戏开发也能做到这样……

一个简单的例子:项目做完了,员工都闲着,老板会让这些人立即投入到下一个项目中。毕竟每天都在烧钱,是不可能等主创人员想清楚再开工的。反过来,这些人力也会给主创人员带来压力,必须尽快做决策,以免让员工闲着没事干。这种情况下,能做出多少正确的决策?

“你凭什么认为你就能做到?因为你比他们聪明吗?”小伙伴这样问我。我当然不是比他们聪明,我只是真诚地想解决这个问题。前一段时间一位朋友在找工作,他告诉我,他面试了多家公司,它们都在面试时直接说入职就得接受“996”。管理层真诚地认为加班天经地义,主创人员真诚地相信创作就是不断试错。我们都是真诚的,所以我必须自己开公司。

当然,解决这个问题也不足以让人愿意待下去。最重要的是,要创造一个环境,能让开发者充分发挥自己的才能、享受自我实现的快乐。这要回到这篇文章的主题——独立游戏。前些日子祝佳音老师在某节目里说,独立游戏的自我表达是超过商业考量的。我认同祝老师对独立游戏的定义。独立即自我实现,保持创作的独立性,就是我要的答案。

有人认为,“保持创作的独立性”最终只会是少数人的福利。在我看来,开发团队中每个人只是分工不同,而不存在阶层高低。只不过,必须要有人来负责决策,也就会导致n个想法中有n-1个被毙掉,让贡献那n-1个想法的人感到沮丧。这其中的要点在于,留下来的那个“1”为什么会被留下来?好的决策者的价值就是,尽量让好的想法留下来,而不是“我”的想法。只有这样才能构建一种平等的环境,让每个人信任它、持续贡献新想法。这种时候,也不再有必要因被否认而感到沮丧,相反,这是一件值得欣慰的事情,因为收获了更好的想法。

说了这么多,我理想中的公司究竟是什么样的呢?想了很久,找到了几个词来概括——独立,真诚,快乐。把这个公司做出来,是我将要玩的最有挑战的游戏——这么说的话,我现在还在新手村……

谢谢

这两年过得真快,感觉自己啥都没干就过去了……时间真的太宝贵了!最后我还想说,这期间得到了很多人的帮助:能在Kickstarter上众筹离不开朋友的朋友帮忙;没钱的时候群友们资助了我十几万;小伙伴的UP主朋友也无条件帮我们推广众筹(后来才知道,他的一条动态关系很多利益);一位留学的群友帮我们翻译了许多推广内容;朋友的游戏刚发售,大半夜改Bug时还接了我两个小时电话,耐心地跟我讲解开公司的事情;前老大则在百忙之余抽出一中午时间向我分享推广和众筹的经验;一位玩家甚至提出要拿出一个月的工资来支持我们……

有这么多人帮忙还做得这么慢,首先是感激,然后是抱歉!接下来我将全身心投入到开发中,竭尽全力把游戏做好,希望最终的答卷不负众人期待,也希望我最终能完美通关那个游戏!

这就是我们的游戏

如果你想了解这款游戏的细节,可以来众筹页面看看
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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:又是漂移]]> /article/287827.html Mon, 22 Feb 2021 17:54:43 +0800 陈静
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

手柄难处多(图/小罗)

最近,一则关于PS5的新闻吸引了不少玩家的注意:数码媒体IFIXIT发布了一则拆解PS5 DualSense手柄的视频,视频中解释了为什么DualSense会出现摇杆漂移等问题,还用《使命召唤:战区》做了一项测试。结果表明,PS5手柄可能在使用417小时后有摇杆漂移的风险。

IFIXIT拆卸了PS5手柄,探究摇杆漂移问题

Alps Alpine在自家产品说明书里对手柄摇杆上用到的电位器做出了准确描述。其中,RKJXV型号的使用寿命是200万次循环。这也是IFXIT测试手柄摇杆寿命的一个基本数值。假如玩家每分钟转80次摇杆,那么大概会在25000分钟(约417小时)后达到这个数字。换算一下,如果每天按照这个强度玩两小时,那么摇杆零件在6个月左右就到了理论上的极限。

当然,IFIXIT的测试目前看来并不具备普遍性,不能用他们的结论简单粗暴地推断所有买了PS5的玩家都要在几个月后换新手柄。不过,IFIXIT在视频以及随后的文章中指出,如今索尼、微软、任天堂在手柄摇杆上都使用了现成模块,还是同一家生产商Alps Alpine的产品。如果只看这一部分硬件,PS4、Xbox One、Switch手柄本质上其实没什么区别,哪怕是公认手感、质量不错的Xbox One精英手柄,也是一样。

PS5摇杆上使用了Alps电位器

Alps Alpine产品说明书中对RKJXV型号电位器的描述,使用寿命是200万次循环

IFIXIT在文章中也提到,他们推定出的数字不代表手柄一定会在25000分钟之后出问题。不同玩家对手柄的使用习惯不同,手柄的寿命长短肯定也不一样。但总的来说,与游戏主机相比,手柄越来越像消耗品,坏了之后玩家可以拿去修(实际上,发布视频和文章的IFIXIT就是搞维修的),却不能指望它们有多么耐用。

这听起来有点儿像那个“冰箱厂把冰箱设计成刚出保修期就坏,让更多人买新冰箱”的段子,可一旦段子成真,玩家未必都能坐得住。前两年,任天堂就因为Joy-Con漂移问题在北美、欧洲遭遇过好几次集体诉讼。今年2月,CNN在一篇报道中称,索尼也有可能为同样的问题面临集体诉讼。

IFIXIT视频和文章的本意是解释“为什么PS5手柄会漂移”,看完之后,我又产生了另一个疑问:为什么用着相同零件,PS4、Xbox One手柄也会漂移,但好像没有那么大规模的漂移出现?可惜文章中没有提起。不过,IFIXIT也给索尼、任天堂提了一些意见:为了解决类似问题,更换硬件无疑是最好的,就算不换,也应该简化设计,甚至把容易坏的部件设计成独立模块,方便玩家自行更换,而不是强迫他们为了几块钱的一个小零件就花几百块钱买个新手柄——不难看出,这些意见都是从维修者和玩家角度提的,换成生产商,几乎不可能真正采纳。

在某宝上搜索,同型号的零件确实不贵。当然,我们都知道手柄售价并不能简单地把零件价格相加……

我在相关新闻的评论区里看到不少玩家讨论,很多人提到了自己玩过的“老”主机们,比如PS2、NGC、DC,甚至还有说FC的……不知是真的质量过硬还是记忆美化,以前的主机和手柄似乎比现在要结实许多。

从我个人的体验来说,不论如何,技术终归是在进步的,就算小小一个手柄,它的功能也从单纯的按键、摇杆逐渐加上了麦克风、触控、震动反馈等等设计,而玩家也从这些新功能里感受到了更好的游戏体验。在这个过程中出现一些小设计缺陷,玩家不是不能理解,一定程度上也默认了吃螃蟹的成本,看那么多人把首批购入新主机的玩家称为“勇士”就知道了。但另一方面,假如缺陷大到像Xbox 360“三红”、Switch Joy-Con漂移的地步,那么厂商也必须为自己的失误负起责任。

对于已经发售的主机和手柄,厂商重新修改设计的可能性小,亡羊补牢、调整售后政策的可能性似乎要大一些。此类情况带给玩家,尤其是国内玩家的影响,还需要继续观望。至少,我觉得选择当个“等等党”的玩家会越来越多。

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<![CDATA[当一位《王者荣耀》冠军走向“创造营”]]> /article/287826.html Mon, 22 Feb 2021 17:16:31 +0800 杨宗硕 “我要打破外界对我的印象。”《创造营2021》学员、《王者荣耀》eStarPro战队选手“诺言”这么说。

2月17日,腾讯视频的新一档选秀节目《创造营2021》正式开播,这是“创造营”系列综艺播出的第4季,俗称“创4”。自从系列首季《创造101》大火以来,《创造营2019》《创造营2020》和今年《创造营2021》的开播都能点燃社交媒体上的讨论热度。

在这次“创4”的选手中,有一位游戏圈里的熟人——《王者荣耀》职业选手“诺言”郭桂鑫。

从“eStarPro诺言”改名成了“创造营2021-诺言”

“好好的一个电竞选手,怎么就跨界了呢?”

诺言的电竞生涯可谓成功,他在2019年6月随eStarPro战队获得当年王者荣耀职业联赛春季赛冠军,同年8月随队获得王者荣耀世界冠军杯总冠军,2020年1月又拿到了冬季冠军杯亚军。之后的半年,诺言逐渐失去了上场机会。有人说是因为“人气选手工作繁忙”,也有人说是他自己状态下滑,更多人认为是俱乐部的问题——他们没给诺言发新队服,也不再带他去赛场。不过,这一切没有任何官方定论,个中缘由只能靠人们自己猜测。

再次见到诺言并不是在KPL的赛场上。2020年12月初,临近诺言的21岁生日,他出现在《创造营2021》录制现场。2月17日节目首播,第一期中诺言并没有登台表演,仅播出一段采访。采访中他说:“外界对我的看法就是‘一个电竞选手怎么来参加这种节目,他肯定不行’,我要打破这种印象。”

曾经的《王者荣耀》职业选手诺言

诺言的初次采访

提起“诺言”,可能更多的人想到的是另一位电竞选手——“Clearlove”,明凯。这位2012年出道的《英雄联盟》职业选手绰号也叫“诺言”,职业生涯中两度捧得世界冠军,实力和人气位列《英雄联盟》职业选手的顶尖层级,也因为出道更早,是许多人眼中“诺言”这个ID的代表。

2018年4月16日,两位诺言的粉丝们因为ID问题发生争执。起因是有营销号以“诺言 颜值,可爱小奶狗风,继草莓之后又一位帅哥”的文案配发了eStarPro选手诺言的照片,但“诺言”也是明凯用过的ID,“草莓”则是《英雄联盟》的一位退役上单选手,由此引发了不同玩家和粉丝中的不满情绪。

战场从这条微博开始,逐渐扩大到微博超话社区。在战火将熄的时候,eStarPro俱乐部官微又出来浇了一拨油,引得双方最终在百度贴吧进行决战。根据网友描述,“诺言”郭桂鑫的粉丝们在“KPL吧”组织了对明凯所属“厂长吧”的爆吧行动,最终结果则是被反推到自家高地,KPL吧惨遭爆破,《英雄联盟》粉丝大胜收场。

如今,《创造营2021》开播,这条微博也重新被翻了出来,被作为“诺言早早就开始营销自己颜值”的“证据”之一。

eStarPro官微的“偷梗”“蹭热度”行为引起风波

2月20日播出的《创造营2021》第二期中,诺言完成了作为偶像学员的初次登台。他和4名队友一起表演了《无电竞不兄弟》,然后在加时环节演唱了《最美的太阳》。当面对一个新的挑战时,人们难免会紧张,即使是《王者荣耀》世界冠军也不例外。诺言在登台打招呼时有些腼腆和拘束,加试《最美的太阳》时也起高了调。与其他大部分学员相比,诺言的表演显得不太成功——这并不意外,可能和任意其他学员相比,诺言都是一个没有太多基础的门外汉,期待他有专业的表现也不太现实。

诺言所在的组“电竞兄弟”

决定来参加选秀,或许他只是一拍脑门决定的,又或许经过了几年的深思熟虑。但无论是偶像还是电竞职业选手,成名都需要付出艰苦卓绝的努力,即使一个人再喜欢表演,也不可能在几个月内达到专业水准。这两个行业都是不折不扣的“青春饭”,不存在给自己找条后路的情况,诺言真的能提升水平、跟上其他学员的节奏吗?我们并不知道。

另一方面,“创造营”系列的出道规则理论上依靠的是观众投票,只要你有粉丝,可以靠个人魅力赢得观众的心,即使唱歌、跳舞不那么好,也存在出道的可能。正因为如此,每一年选秀,所谓“实力”和“圈粉”之间的落差常常成为坊间热议的焦点。

对于游戏和偶像,诺言表示“小孩才做选择,大人全都要”

《无电竞不兄弟》改编了一些短视频的梗

在我询问的几位朋友中,有人说:“虽然我追星很疯狂,但还是希望他能尊重这个行业和其他人的努力,不是来个人就行的。”也有人表示,“诺言弟弟可可爱爱好喜欢”。还有一些KPL的粉丝,觉得这只是eStarPro俱乐部拿诺言当“赚钱的幌子”,希望他能尽快归队打比赛”,或者将这次参加选秀看作退役的信标,对他表达遗憾。

一位对KPL比较熟悉的朋友告诉我,虽然《王者荣耀》的用户数量庞大,但电竞俱乐部不可能仅靠职业联赛本身维持生存。主力项目为《王者荣耀》的eStarPro俱乐部在近几年积极探索各种转型,包括落户武汉、加入LPL等,这次诺言去《创造营2021》也有可能是俱乐部向“电竞泛娱乐化”转型的一次尝试。

同一件事情上,人们表达了截然不同的悲喜,我们可能永远没法得知诺言本人现今的心境。他的未来——至少短暂的未来,还是与“创造营”连在一起,即使从最纯粹的“出圈”方面讲,这也不是一件坏事。他不是第一个从电竞圈走向其他圈子的选手,也不会是最后一个。

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<![CDATA[外设厂商推出PS5散热风扇,使用后强劲升温10度]]> /article/287825.html Mon, 22 Feb 2021 15:38:00 +0800 王亦般 2月20日,硬件评测媒体Gamers Nexus在自己的YouTube频道里发布了一段视频,视频中,他们在评测一款售价近40美元的第三方PS5外设。在例行公事走完测试流程后,测试人员宣布:“这个产品的设计甚至都不能用欺诈来形容,它简直就是愚蠢!完全不值得一买。”

Gamers Nexus是国外一家相当有影响力的硬件评测媒体。他们会定期从市场上搞来一些硬件,测试它们的性能,然后将测试结果公之于众,并提供购买建议。通常来说,这类评测网站很少会给出“完全不推荐购买”的结论。毕竟,质量烂到完全不值得一买的产品一般也入不了评测人员的眼。

除非它烂得很有特色,或很有欺骗性。

评测员看向散热器的表情相当微妙

被Gamers Nexus评测员予以差评的是一款第三方厂商设计生产的多功能垂直散热底座,用于竖立放置PS5及其手柄、光盘等,还能为摆在架上的手柄充电。根据亚马逊销售页面上的介绍,底座上的风扇能够将冷空气吹入PS5,从而降低其运行时的温度,延长硬件使用寿命。

单看这一描述,这款产品除了有点贵外,好像并没有什么问题。严格来说,它的缺陷只有一处,但这处缺陷却是根本性的:由于PS5的散热构造,风扇在运行时会将热风吹回PS5机器内部。

所以,这款“散热底座”在实际运行时会加热PS5。

有趣的是,这款“散热底座”的生产商实际上可能意识到了它的根本缺陷。尽管产品名称和宣传图里明确写着“散热”字样,但在包装盒背面的产品介绍里,你能看到这么一句话:“本产品包括两个3000RPN的散热风扇,只要轻轻一按电源,它就能快速高效地加热(heat)PS5主机。”

如果单看介绍图,这款多功能散热底座似乎还不错,但也仅仅是似乎

产品包装盒上大刺刺地写着“高效加热”,看起来厂商对自家产品的问题心知肚明?

除了售价近40美元的“加热底座”,亚马逊上还有不少第三方PS5散热器正在售卖,有些是底座型,还有另一些是装在PS5背面的后置型。相比于底座型,后置型散热器往往更为轻便、风扇数量更多、功率更高,而且能完全覆盖机器背面的风口。不仅如此,有的后置散热器还贴心地给PS5背面的端口留了空位,不会影响到正常使用。

不过,PS5背面的风口实际上是出风口,因此这些后置型散热器的实际作用就是把PS5内部吹出来的热风再吹回去,从而令机器内部持续升温。散热器的性能越好,机器温度就上升得越多。经Gamers Nexus测试,其中性能最好的散热器能使PS5运行时温度上升10摄氏度左右。

当然,这些后置散热器并没有像散热底座的厂商那样,在包装盒上写出“我们能快速高效地加热PS5”这样的“良心提示”,而且定价一般在十几美元左右。以它们的定价和实际功能来说,这几乎是一场诈骗。

这样宣传与实际运行效果南辕北辙的第三方外设仍然在亚马逊等电商平台售卖,而且还得到很多好评。许多玩家可能只是单纯地觉得PS5风扇噪声太大(实际上确实不小),就觉得散热不太好,于是想买个外接的散热设备来降降温。但是,现在市面上像这样只会起反效果的PS5散热器为数不少,不了解PS5散热机制的玩家很容易就会踩到坑——在购买这样的“散热器”后,他们的机器不仅温度上升,而且还可能听到了双倍的风扇声。

不经过专业测试的情况下,普通玩家很难分辨出散热性能的变化,仍然给了“加热底座”好评

在视频发布前后,部分玩家发现了产品的问题并给予差评,但“加热底座”在亚马逊上的用户评分仍然高达4.3/5

如果说玩家不熟悉PS5的内部构造和散热机制很正常,那么设计、生产散热器的厂商居然也会犯这样的错误就显得匪夷所思。毕竟,这类外接式散热器并不是高技术产品,大多只是一个镂空盒子加几个风扇而已。

最有可能的解释是,它们在设计时根本没有拿到PS5的实机,也就没办法搞明白PS5的散热构造到底是什么样的。光看照片或示意图,外观上是有个口,没错,但是是进风口还是出风口就基本全靠猜了。不论原因为何,这些挂着散热器名头的加热器仍然在市面上流通,许多还评价不错,没有任何要下架或召回的迹象。

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<![CDATA[周末玩什么:国产工作室悬疑、叙事佳作,3D马力欧与狂怒世界]]> /article/287823.html Sat, 20 Feb 2021 15:00:00 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导

王亦般:《黑森町绮谭》(Steam)

关键词:叙事、像素、探索

一句话推荐:烟火般绮丽的平成妖怪物语。

我应该怎样在不剧透的情况下推荐一部以叙事见长的作品呢?

和《烟火》一样,《黑森町绮谭》(Tales of the Black Forest)拥有一个非常出色的剧本。也许是因为拾英工作室将故事场景设置在日式小镇,再加上RPG Maker的像素画风在许多玩家那里并不讨喜,《黑森町绮谭》并没有如他们另一部作品《烟火》那般引人注目。

在《黑森町绮谭》里,高中生希原真希因未知力量被困在神秘小镇黑森町。为了寻找出路,希原与中途结识的鸽子作家桐谷雪结伴同行。从桐谷雪那里,希原得知逃出黑森町的方法就隐藏在黑森町的过去。

《黑森町绮谭》的故事原型是一起发生在日本的真实事件,这让游戏平添了不少时代感与现实感

没有人的小镇并非空空荡荡,里面还居住着不少有故事的妖怪。希原和桐谷会在黑森町这里遇到许多奇异的存在:喜欢猜谜的稻草人、情绪低落的鸡、暴躁的梅花鹿与落跑新娘狐妖大小姐……借助希原的念写能力,她们还能读取电器的记忆,穿越时空。

对于接下来的故事,我不想剧透更多。就我个人而言,《黑森町绮谭》的剧本和表现力丝毫不逊色于《烟火》。它拥有紧凑得恰到好处的剧情节奏、自然得恰到好处的对白,以及惊悚得恰到好处的氛围塑造。除此之外,《黑森町绮谭》中的角色也都被塑造得非常丰满,前期看似不着边际的随意落笔最后总能勾连成完整立体的人物形象。

年轻的狐妖向往着人类的世界,也向往着自由

穿越时空总是会在过去留下一些让人意外的痕迹

这么看,拾英工作室作品的气质有些像高瞰的“去月球”系列,不是吗?它们都是诞生在入门级游戏引擎RPG Maker上的叙事名作。在他们的作品里,一切都要为故事让路,一切都是为了将剧本完美呈现。作为入门级的游戏引擎,RPG Maker能提供给开发者的功能相当有限,但有些开发者就是能利用这些有限的功能呈现出惊人的表现力。

游戏在Steam平台发售,售价18元。

祝思齐:《烟火》(Steam)

关键词:恐怖、解谜、横版

一句话推荐:一壶浊酒尽余欢,今宵别梦寒。

既然王老师已经推荐了《黑森町绮谭》,我就来推荐一下同一个工作室的最新作品《烟火》(Firework)。是的,这是一款国产恐怖游戏,以横版解谜为主。我虽然对恐怖题材兴趣满满,耐受力却很差。但在春节假期花了一个晚上通关《烟火》之后,我并没有觉得受到了多少惊吓,心中反而充满了无数复杂的感情:痛苦、欣慰、悲悯、遗憾、希望……就像是在游戏和现实中同时绽放的烟火,绚丽,短暂,又确实是某些东西在拼命地熊熊燃烧。

正如游戏的名字,烟火是贯穿故事始终的意象

这大部分要归功于游戏优秀的主线剧情。玩家扮演的主人公林理洵是一位新人警察,来到小镇调查一具在葬礼上奇特自燃的尸体,没想到牵出了一起一直没有完全解决的灭门案。随着调查深入,主人公逐渐了解这一家四口在案发之前的生活状况,以及导致悲剧的罪魁祸首……为了避免剧透,不能详述。但玩到最后,这已经不是什么恐怖侦探故事,而是一个关于挣扎与救赎的故事。那些渴望挣脱牢笼的人,即使失败,也一定要努力地为他人获得自由的可能铺平道路。

就像游戏结尾处主人公说的:“我刚刚见识了人世间的苦难……昏暗的深渊里还有在遭受苦难的人,那才是我应该去的地方。”其中表达出的关怀和悲悯,极为触动人心。

游戏总体没有什么突如其来的惊吓场景,恐怖氛围主要靠国人耳熟能详的迷信要素(纸人、祭祀、招魂等)和诡异的灯光与音效来营造。解谜的难度适中,基本不会卡关,而且不存在主角死亡的情况,个人觉得胆子小的玩家也可以比较顺畅地游玩。

游戏的有些场景确实很诡异,不过不会过度吓人

游戏另一大突出的优点是演出和交互设计。很多游玩场景并非是单纯的解谜,美术风格和玩法都会随着剧情和操纵角色的改变而改变,十分贴合人物的心理,在传达效果上也事半功倍。至少,我在真相揭晓的时候没有落泪,在得知角色结局的时候没有落泪,却在用放河灯的方式在河流中弹出《送别》的前奏时泪如泉涌……

游戏中途,会根据叙事需要改变风格和玩法

目前,游戏在Steam上售价为36元。

杨宗硕:《All Of You》(Apple Arcade)

关键词:解谜

一句话推荐:鸡妈妈找小鸡。

我真挺喜欢Apple Arcade里这些解谜游戏。不管好不好玩,它们看起来都是细腻的,没有我在国区遨游时经常体验到的那种粗粝感。《All Of You》也不例外。

游戏剧情简单,就是个鸡妈妈找小鸡的故事。呈现形式是由一个个分镜组成,有点像可动漫画,如果拿出一个游戏类比的话,有点像“致命框架”系列。玩法也类似,只有点击、拖拽换位、镜像换位几种,从简单的玩法衍生出复杂的过程。

第7关需要不断把中间的两个分镜重复利用,将雪球滚大

难度上来说,前期简单,但后期就变得有点难了。在部分关卡中不仅仅是解谜,还有一些考验操作的玩法,比如第61关是类似《Flappy Bird》的关卡,但操作上比较粘滞,整体感觉不是很舒服,有点闹心。

总体流程有72关,前期几十关相对快,有点像是教学关卡,后期的节奏就逐渐慢了下来,足够玩一阵子了——又或者可能就不玩了。

除了解谜部分,《All Of You》还提供了收集品系统,关卡中拿到的“小鸡与鸡妈妈合照”可以在画廊中回顾,还能跟已经得救的小鸡一起在小溪边玩耍,谁不爱小鸡呢!

第3格的就是收藏品照片

“唧唧唧唧唧。”小鸡说

目前,《All Of You》仅在Apple Arcade平台提供游玩,支持中文。

陈静:《超级马力欧3D世界+狂怒世界》(Switch)

关键词:复刻、动作、多人、合家欢

一句话推荐:“马力欧”永不过时。

春节期间,我和室友购入了《超级马力欧3D世界+狂怒世界》(Super Mario 3D World + Bowser's Fury)。尽管它只是Wii U上的“3D马”的加强版,但好饭毕竟不怕炒。作为一个同时支持本地多人和好友网络联机的游戏,在假期里合家欢是再适合不过了。

顾名思义,《超级马力欧3D世界+狂怒世界》可以分为两部分:“3D世界”是Wii U版“3D马”的复刻,玩法上延续了传统“马力欧”系列的关卡制,共分为8个“世界”(实际上是12个),每个世界里又包含若干个小关卡和奖励元素,就连命名也是和初代如出一辙的“1-1”“1-2”……

复刻自Wii U版的“3D世界”

游戏同样沿袭了“马力欧”系列的丰富内容和可玩性,关卡中除了设计巧妙的障碍之外,还有星星、印章供玩家收集。随着故事推进,部分关卡需要玩家集到一定数量的星星才能解锁。当然,通关必要的星星数量并不多,只要不是一颗不拿,基本不会卡关——这是为了“合家欢”考虑,但假如你想解锁隐藏关卡,那么需要完成的任务就不止收集星星那么简单了。

“奇诺比奥队长”关卡里能拿到不少星星

“3D世界”初始有马力欧、路易基、桃花公主、奇诺比奥4个角色可供选择,马力欧能力均衡,路易基擅长跳跃但惯性更大,桃花公主可以滞空但跑得慢,奇诺比奥速度快但跳不高,总体来说各有优缺点,新手无疑更推荐马力欧,老玩家则可以随意挑选。游戏支持最多4人联机,因此单人、多人的体验都相当不错,联机时不同角色的组合往往有意外效果。

“举起队友扔出去”这种操作在多人联机时会搞出不少事

“狂怒世界”则是Switch版中新增的内容。一句话概括,这部分可以看成低配的《超级马力欧:奥德赛》。箱庭设计,最多两人合作,马力欧的搭档从帽子凯皮换成了手拿画笔的酷霸王Jr,而他们在游戏中起的作用也类似,区别在于单人模式中玩家不能像投掷凯皮那样操纵酷霸王Jr,只能在选项中选择它的帮忙频率。

新增内容“狂怒世界”,最多只支持两人同玩

“狂怒世界”的背景设定也相当有趣:酷霸王被来历不明的黑色颜料污染,性情大变,他的儿子酷霸王Jr为了让父亲恢复原样,不得不拜托马力欧帮忙。马力欧为了不让世界被酷霸王毁灭,也只能答应,于是二人一起踏上冒险之路。故事虽然简单,且是“马力欧”系列一贯的“背景两句话就介绍完”的风格,但为了让酷霸王Jr这个出场不很频繁的角色成为队友,也算合情合理了。

作为队友,酷霸王Jr相当给力

作为完整游戏的一部分,“狂怒世界”的箱庭内容自然不如《奥德赛》那么精致,有些地方还能让人明显看出《奥德赛》的影子,但整体设计仍然很有特色,每隔一段时间就出现的“狂怒酷霸王”给玩家带来了恰如其分的紧张感,许多收集要素更是需要它来帮忙完成。值得一提的是,无处不在的猫元素不仅与“3D世界”相互呼应,还提升了萌度,可谓一举两得。

“狂怒世界”中,每一座塔都是一个小关卡,完成任务清除塔上的颜料后,“猫咪太阳之力”可以暂时击退酷霸王,要与酷霸王正面对决则需要解锁巨大的铃铛

小支线里也处处是猫

总体来说,复刻加升级的Switch版《超级马力欧3D世界+狂怒世界》仍然值得一玩。即使玩过Wii U版,你也能从Switch版中体验到新意。假如你没玩过Wii U版,那么你能明显感受到从“3D马”到“奥德赛”(以及“奇诺比奥队长”)的演变过程,顺便感慨任天堂在箱庭这个类型上果然有一套,令人百玩不厌。

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