<![CDATA[ 触乐 ]]> 高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯 Sat, 08 May 2021 20:55:33 +0800 <![CDATA[周末玩什么:鬼屋探险、猜歌大赛,还是说谎公主与盲眼王子?]]> /article/287978.html Sat, 08 May 2021 14:51:05 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导

陈静:《顿悟》(Steam)

关键词:解谜、独立、逻辑、脑筋急转弯

一句话推荐:在找寻规则中顿悟,在找寻不到规则时抓狂。

用俗套一点儿的梗来介绍《顿悟》(Understand)的话,高情商的说法是:《顿悟》是一款只靠核心玩法就能引人注目的游戏;低情商的说法是:游戏的美术十分“简陋”,让人只能把注意力完全集中在玩法上。

《顿悟》的玩法相当明确:每一关由数目不同的格子组成,格子里分布着几种方块,玩家需要做的就是用鼠标在画面上画线,以完成关卡要求的“规则”——画面下方总是会出现几个小圆点,每个点代表一项规则,而这些规则游戏中不具体说明,仅靠玩家自己推理总结。每关完成前期关卡后,玩家会面临“最终考验”——代表规则的圆点不再显示,只能凭借之前总结的规则来操作。

游戏的基本操作就是在格子里画线,下方的圆点代表规则

“关底”不再显示规则数量

可想而知开发者会在“规则”中玩出什么花样。最明显的一点是,供玩家推理的小关卡中必然存在许多误导内容,而玩家突破误导、拨开迷雾找到真相时,正如同游戏名字一样,会有种顿悟的感觉,令人不免感慨“思维定式的确要不得”。

过关不难,但总结出的规则未必是正确的

当然,换个角度,有些关卡(尤其是后期)的规则和误导也有种脑筋急转弯玩太大的感觉,假如玩家对“把方块圆圈连了半天,最后发现规则是从左上角画到右上角”的规则还能会心一笑,那么“隔出两块,一块的面积是另一块的两倍”“分隔出的面积可以拼成一个正方形”就难免要抱怨开发者只是想整大活。考虑到大家的游戏体验,在这里我就不说太具体了,总而言之,有些关卡的逻辑真的非常感人,连猜带蒙解出来之后,你根本不会想称赞开发者脑洞大,而是想揍他一顿……

这个“1-?”系列如果不是巧合做出了某种操作,我可能很久才想得出来

不过整体而言,《顿悟》还是个值得一玩的游戏。从思路上说,它有点儿《见证者》(The Witness)的味道,不少关卡也的确能让人获得柳暗花明式的乐趣。个人建议是,如果你只是对这种玩法感兴趣,那么《顿悟》浅尝辄止即可,不用非得全部通关;如果你对解谜游戏格外偏爱,也可以挑战自我,一通到底。

当然也有这样的玩家朋友……说到底,解谜游戏一大要点就是“别太和自己较劲”,实在不行,放弃也没什么

冯昕旸:《探灵直播》(Switch)

关键词:恐怖、解谜、美少女

一句话推荐:你有胆量在废酒店搞直播吗?

近年来视频直播越来越火,也有越来越多主播开始挑战极限,什么内容都敢播。找一处闹鬼的废墟探险,就是不少主播喜欢的项目。日本游戏开发者qureate之前曾带来过有趣的女骑士穿越喜剧《KukkoroDays》,如今又完成了恐怖题材的解谜游戏新作《探灵直播》(廃深),展示的就是3位胆子够大的主播在废墟里的遭遇。

在视频UP主樱井奈奈的提议下,同为主播的生驹美樱和白石梓跟她一同前往知名恐怖景点“伊邪那美酒店”,打算拍一些视频,让自己的频道火起来。结果,来到酒店后3个人就走散了,生驹还遭到诡异的人偶装突如其来的袭击。3个人一边尽力保住性命,一边开始了对酒店的调查……

这种工作环境,实在是需要过人的胆量

身为一款恐怖题材冒险游戏,《探灵直播》中的Jump Scare十分克制,恐怖气氛的渲染主要靠安静而破败的酒店环境跟主角团行动的对比来实现,时不时过来骚扰的人偶装则让游戏的紧张感保持在一个恰当的程度。

游戏剧本非常自然,几位主人公间的对话贴近现实,很好地塑造了几位年轻主播的形象,也让玩家能充分地与角色产生共情。随着游戏流程推进,3位主播间流露出的感情让人感动。游戏的剧情很王道,但是并不乏味,台词有趣,配音演员表演用心,故事体验是非常舒适的。

除了到处走来走去进行调查,游戏中还要完成一些解谜任务,难度都比较低,不会对整个游戏体验造成影响。游戏最值得称道的是角色美术,在探索场景、角色之间进行对话以及特殊剧情中,游戏都采用Live2D技术进行角色描绘,3位美少女的演出因此更为生动而鲜活。

采用直播弹幕的方式进行解谜,形式非常新颖

游戏全程使用Live2D来进行角色描绘

不想成为人偶装的刀下鬼,就要抓紧时间躲起来

如果你喜欢恐怖题材游戏,对于那些王道的探灵类恐怖片情有独钟,又喜欢看美少女之间贴贴,那《探灵直播》应该是一部适合你的作品。游戏支持中文,售价2280日元,目前已上线任天堂eShop

祝思齐:《武士刀“零”》(Steam)

关键词:2D动作、像素风、多结局

一句话推荐:赛博朋克世界中武士道的死与生。

这好像是我第三次推荐像素风的赛博朋克游戏。我始终觉得,简洁又抽象的像素画面搭配赛博朋克标配的艳丽粉色,很容易形成独特的视觉冲击。

《武士刀“零”》(Katana ZERO)不仅将这种视觉风格发扬光大,还把浴衣、武士等日式元素混搭进去,在画面上做出了自己的美学。而且,它是一款实打实的2D平面动作游戏。作为一个手残,我不敢评价它的难度是否硬核,不过在比较难的地图里死亡10次以上还是挺常见的。

这场玻璃窗后以剪影为主的战斗,明明非常现代,却做出了传统武士电影的风格

虽然对我来说有一定难度,但《武士刀“零”》的打斗非常爽快。主角和敌人基本没有血条机制,谁砍谁都是一刀死,而且每张地图都有通关时间限制,所以战斗节奏极快,如果顺利的话一眨眼就能从图左杀到图右,简直是“十步杀一人,千里不留行”。何况,哪怕是像素风,角色的动作设计依旧相当帅气。

当然,这绝不是一款无脑砍砍砍的游戏。越到后来,敌人的配置就越丰富。成群结队、远近程结合的巡逻队和环境陷阱往往同时出现,玩家需要把时停、弹刀、闪避、潜行、投掷等机制综合起来对付他们。

在一路砍杀之外,潜行也是非常重要的技能

游戏的整体流程并不长。整个剧情发生在10天之内,主人公每天接到的刺杀任务就是一个关卡。不卡关的话,每个关卡大概能在15分钟左右完成。失忆、药物、幕后黑手这些赛博朋克故事中的经典元素都没有缺席,主人公对自己或他人死亡的抉择,还颇有日系故事的味道。

不过,玩家一路打下来可能会对主线情节感到有些迷惑,而且选项会导向多结局。如果不想错过重要剧情的话,在遇到选项时可以先看攻略。需要注意的是,和战斗一样,对话也有时间限制。玩家亦可扮演一个没有感情的杀人机器——每个选项最初几秒钟的红色字幕就是为此准备的。

经过白天的杀戮,在晚上和邻居小女孩对话是主人公生活中难得的平静时刻

主人公每执行一次刺杀任务,就离真相更近一分

总的来说,《武士刀“零”》的游戏体验相当畅快,也不乏让人感到纠结和唏嘘的故事片段,非常推荐有一定动作游戏基础、重视剧情的玩家尝试。游戏支持中文,自2019年在Steam上架以来获得“压倒性好评”,目前正在打折,折扣价30元。

杨宗硕:《SongPop Party》(Apple Arcade)

关键词:猜歌、问答

一句话推荐:想起了坐在电视机前看老式猜歌综艺节目的日子。

《SongPop Party》是个猜歌游戏。播放一小段音乐,在弹出来的4个选项中选择正确的那个——没什么别的玩法,简单易懂。

“SongPop”系列一直是猜歌游戏领域的绝对王者,主系列已经出了3代。这一作《SongPop Party》在App Store上架了一个月,目前收获了4048个评价,在5分制的评分中获得4.8分。

游戏内的曲库相当丰富,毕竟已经是个成熟的系列了嘛。一共通过年代、风格等分为18个大类,每个大类里又细分出诸多的小类。比如“摇滚”分类中就有“80年代摇滚”“摇滚名人堂”“朋克”等一共20个小类。玩家所做的就是选择一个小类别,然后点击匹配。系统会帮你匹配到另外3个来自世界各地的玩家,每个人都选择一个小类,然后通过随机抽签的方式确定本局游戏将会游玩谁的曲库——如果你玩过“马力欧赛车”的联机模式,就跟里面选地图的方法一模一样。

“选曲库”界面,匹配系统似乎会把选择类似风格的人匹配到一起

目前我的进度还比较初期,能选择的歌不多,而且暂时还只见到了英文歌,不知道后续有没有其他语种。我听歌风格不广,很多流行乐和乡村音乐都没听过,或者仅仅是耳熟,跟歌名、歌手联系不上来。因此暂时还在人机模式中练习,熟悉曲库。本作提供了人机、匹配和线下联机3种模式,如果像我一样实力不强,可以先跟机器人练练,不用担心答不出来丢人啦!

偶尔也会有送分题,像是Kansas乐队的《Carry On My Wayward Son》第一句就是重复一遍歌名,人人都能答对,这时候就需要比比手速了

《SongPop Party》可以通过Apple Arcade游玩,没有订阅的玩家也可以选择“SongPop”系列的其他作品,但《SongPop Party》的网络状况相比其他作品有显著提升,体验更佳。

本作不支持中文,但游戏内容非常容易理解,歌名也都是原文,对翻译需求不大。

池骋:《说谎公主与盲眼王子》(PS4、Switch)

关键词:绘本风格、解谜、横版通关、温柔剧情

一句话推荐:童话故事与它神奇的治愈力量。

《说谎公主与盲眼王子》是一个典型的童话故事。其实童话的情节都很简单,这个故事也一样,它的核心就是一只为了爱情奋不顾身的狼——为了让心爱的王子重见光明,它以自己的歌声为交换,变成了公主的模样。她从城堡中救出了被囚禁的王子,领着他穿越黑暗的森林,去找魔女治好他的眼睛。因为黑暗森林里有各种危险的怪兽和机关,她要不断地在人类和狼两种状态中切换,保护王子的安全。

公主第一次牵起王子的手!

童话故事不会有太多复杂微妙的设计,它的矛盾都很经典:王子害怕怪兽,所以狼不能让他发现自己的真面目;狼为了变成公主奉献了自己最宝贵的歌声;当狼把王子带到女巫那儿去后,王子将会重获光明,而失去了歌声和公主形态的狼再也无法陪伴在王子身边。但童话故事的美丽之处就在于,哪怕背负着这么多的矛盾,作为主人公的“狼公主”几乎是义无反顾地走上了这条道路。

魔女:这是我的常规操作!

黑暗森林看起来危险,其实并不困难。能够在狼和公主两个形态间自由切换为这场冒险提供了巨大的便利——我在狼的形态下击杀怪兽、移动重物、清理掉各种障碍,然后回头变成公主的模样,牵起王子的手往前走。牵手其实不是一件容易的事儿,我要一直按住方块键,跳跃的时候也不能松开,一松开王子就会摔落……我还蛮喜欢这个设定的,因为牵着一个人的手往前走本来就是这样辛苦的事情。

在这个过程中,盲眼王子和说谎公主逐渐了解了对方。公主送给王子他喜欢的花,王子跟公主讲起他看过的书。如果说最初这只狼只是出于愧疚(是她不小心弄瞎了王子的眼睛)而决定带王子去找魔女,那么在这一路护送的过程中,她才开始拥有真正意义上的人的感情——还是那句老话,人是在付出中体会爱的嘛。在最后,王子和公主也有了一个童话意义上的温柔结局,不过我就不剧透了!

在旅途中,两颗心逐渐靠近……

当然,单纯从谜题的角度来说,《说谎公主与盲眼王子》的深度比较一般。基本上都是常见的谜题,一部分需要公主和王子稍作配合,但也没有太高的难度。不过这一点对我来说完全不是问题——我也不会在童话故事中追求九曲回环的叙事结构和对社会的冷酷批判嘛!只要温柔浪漫、抚慰人心就可以了。

《说谎公主与盲眼王子》的原价有点儿高——从5个小时左右的流程来说。目前它正在参与PS Store春季优惠,喜欢的朋友可以趁此机会入手。

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:我终于去了北京最老的游戏店]]> /article/287979.html Fri, 07 May 2021 17:00:00 +0800 祝思齐
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

触乐从前有老师写过一篇文章,《卡姆乐屋:北京第一家游戏店的29年》。我接触主机的时候已经很流行线上购物,再加上觉得碟片和卡带占地方,我连中关村电脑城都没怎么见识过,更别提北京鼓楼一条街上的游戏实体店。

不过,这段时间,因为PS4的手柄出现了漂移问题,我不得不找地方修。可是寄修的时间太长,我没有备用手柄。其他老师帮我喷了喷WD-40,也没有起到作用。更伤心的是,索尼的官方店铺还不给旧款手柄补货……

于是,其他老师建议我,还是拿去卡姆乐屋吧,并提供了电话和详细地址。毕竟,这家店存在了这么多年,口碑和技术都值得信赖。

我一看,这家4年前还在鼓楼西的店铺,如今已经搬到北京西郊。严格来说,那里比石景山都远,已经到西六环的门头沟了。

趁着五一假期,事先打电话确认了营业时间,我便从住的地方转两趟地铁一趟公交,花了一个半小时才到他们现在的店址。那是在一个小区里,小区面积很大,相当空旷,而且是真正意义上的“开门见山”……

这是走进小区时能看到的景象,风景不错,而且空气清新

店铺本身倒是好找。虽然外面并没有什么牌子,不过,一走到那座楼的楼道,唯一一扇贴着游戏海报的防盗门十分显眼。敲了几下门,老板就过来开了门。一听说是来修手柄,很快就着手测试起来。

店铺内部的样子倒是和从前那篇文章里拍的没什么区别——什么叫游戏的天堂!在满墙卡带之外,柜子上整整齐齐地码着各种型号、各种世代的游戏主机,标签贴得仔仔细细。一看便颇有年代感的若干手柄从旁边的架子上垂挂下来。除了主机和配件,这里有细心地粘在硬纸板上、外面包了塑料薄膜保存下来的东西,还有各种主板、报废的摇杆、大堆我也看不出是什么的神奇玩意儿……

除了我拿去的手柄,小小的维修间的角落里还堆了好些主机。“有些大概是05、06年的机器,”老板介绍说,“都是别人送过来修的。”虽然店里没什么人,但看来卡姆乐屋实际上生意还是不错的。

卡姆乐屋的网店里还在售卖一些特别古老的中古游戏机,比如绝版的Xbox 360、PSV 1000型等等。想必,那些购买、保存并且还会拿来维修、继续游玩的人,一定是非常怀旧和铁杆的游戏迷吧。

我的手柄故障有些奇怪。至少,在测试软件里,摇杆的反馈一切正常。可是我玩比较新的游戏时,左摇杆漂到全程能看到主人公的正脸……“那就只能在具体的游戏里慢慢调了,可能要花挺长时间。”这么说着,我就被打发到外面去转悠两个小时,回来再看手柄的维修情况。

店门外面没有真正意义上的招牌,但在居民楼里的辨识度还是很高

说是“转悠”,那里离最近的商业区也要20分钟车程(指开车或者打车,公交车的话换乘约要50分钟),不管是看电影还是吃东西都很难找地方。好在,店家的电话比预计的打来得早。

“我们进游戏测了,发现左摇杆确实有很明显的漂移,就给你换了一个,”老板说,“然后你的右摇杆也有点漂,不过不是特别严重。等你来了自己决定要不要一起换。”

我回到店里的时候,老板正在给一个看起来是小学或者初中生的孩子介绍主机。“你要想好,接下来两三年之内你会对什么感兴趣。毕竟买了机器还有游戏,一个游戏也几百块钱呢。”那小孩和看上去是他爸爸的人在店里转了半天,让我想起美国GameStop里大人带着小孩选购Switch游戏的场景。这在国内大概很难见到,挺令人羡慕的。

等我拿到换好了摇杆的手柄,在店里试用,我的主人公终于能乖乖站在原地,也不会转过来面对我了!摇杆的手感也和新的一样,相比之下用旧的右摇杆会显得有些微妙的松动。不过一切看上去都完美极了。我还问了些傻乎乎的外行问题。

“所以漂移和进灰有关系吗?”

“手柄的密封性是很好的,哪怕外面脏拆开了里面都很干净。你说外壳?外壳你自己拿牙刷刷就好了呀,让我们刷多贵啊。”

“那网上说的用压缩空气喷是怎么回事?”

“那玩意儿还是别用了,喷多了还不好修。”

因为右摇杆目前看来不妨碍游戏,再加上天色已经不早,回程也很远,我就揣上满血复活的手柄跑回家了。虽然并没有流连很久,但在店里转了一圈,就像我之前出门逛街一样开心。虽然说起来很抽象,也许让我开心的,就是那种喜爱和认真对待游戏的气氛吧。这是网购和线上游戏社区很难体会到的东西。

唯一的遗憾,大概是这家老店实在是路途遥远,想来大部分人会选择通过淘宝店交易。如今,还有小孩子能够巡礼一般地在这样的老店中选购喜欢的主机和游戏,已经十分难得。希望今后更小的孩子,也能拥有同样的机会吧。

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<![CDATA[Epic和苹果之争终于开庭,抖出的消息比人们想象的更多]]> /article/287977.html Fri, 07 May 2021 15:00:00 +0800 祝思齐 Epic Games和苹果公司围绕《堡垒之夜》的诉讼风波已经持续了8个多月。此前,触乐已经有文章梳理过这件事的来龙去脉。很长一段时间里,争论的焦点在于苹果、谷歌乃至Steam等大型平台对游戏销售和游戏内交易30%的抽成是否合理,以及是否应该允许第三方支付渠道的存在。“反垄断”一度成为诉讼的关键词。虽然平台纷纷表示Epic的指责并无根据,但在漫长的拉锯过程中,他们先后出台了各种抽成优惠政策。从这个意义上讲,也许这场争端正在悄悄改变业内持续多年的分成规则。

5月3日,Epic诉苹果垄断这场业界瞩目的官司终于开庭,而且庭审到今天尚未落幕。Epic、苹果,乃至微软等公司的相关人士都出庭陈词或者作证。虽然结果也许还要再等些时日,但在庭审过程中,各种被作为证据或者辅助材料出示的高管邮件、营收数据等等,抖出了不少过去从未公开或者尚未公布的信息。

拳打苹果脚踢谷歌,却不去刚索尼?

此前,Epic运营的网络游戏《堡垒之夜》因为第三方付费渠道的问题被苹果下架。这件事之所以影响巨大,一部分原因在于《堡垒之夜》相当挣钱。庭审前的公开文件显示,在可以从App Store正常下载的两年中,《堡垒之夜》在iOS平台上的营收高达7亿美元。

这个金额听起来已经相当可观,但并不是全部。和许多人的想象不同,文件提到,《堡垒之夜》的营收最大头其实来自索尼游戏平台。2018年3月至2020年7月,这款游戏46.8%的收入来自PS4,其次是Xbox One,占27.5%;另有18.7%的份额由安卓、Nintendo Switch和PC瓜分;iOS平台只位列第5,份额大概占7%。Epic首席财务官(CFO)在与律师的交流中确认,iOS平台的营收在《堡垒之夜》的所有收入中长期处于倒数第一或第二的位置。Epic的CEO蒂姆·斯维尼也表示,iOS平台的日活用户大约只占全部用户的10%。

Epic的开场陈词称,苹果试图“打造围墙花园”,将用户锁在iOS的生态系统中

Epic盯着份额只有7%的苹果不放,好像可以说明他们不全是因为钱。可是另一方面,索尼PS平台的抽成也是30%,不仅如此,索尼还有一项额外收费:在所有跨平台联机的游戏内交易中,如果某个月PS平台所占的收入份额与PS平台所占的玩家份额之比低于0.85,开发商就需要再支付给索尼一笔作为补偿的“跨平台抽成”。举个例子,如果玩家主要在PS4版中游玩,却大量在iPhone上付费,那么就有可能触发这个条款。这引起了一些人的好奇:为什么Epic这次偏要抓着苹果不放,却没怎么把矛头对准索尼?背后缘由众说纷纭:也许是因为PS平台并未与Epic形成竞争,也许是因为索尼比苹果更难撬动……

实际上,Epic对索尼的态度可能并不如吃瓜群众想象的那么“软”。这次庭审中公开的材料显示,早在2018年,斯维尼为了能给《堡垒之夜》打通跨平台联机功能,曾经给索尼国际合作事务负责人Phil Rosenberg写邮件,催促索尼在当年E3之前明确游戏跨平台联机的可能性。“现在私下里就这些规则坦诚商讨,总比之后引发公众讨论要好”,斯维尼写道。

当时,距离E3只有一周,索尼方面没有及时回复。果不其然,在E3上,Epic宣布《堡垒之夜》可以在Switch上跨平台联机,引起了玩家对唯一没有加入的PS平台的声讨。当年晚些时候,索尼宣布妥协,条件是在一定前提下收取额外的跨平台费用。斯维尼向媒体证实,支付这笔费用是索尼支持跨平台的关键。

可以看出,索尼对跨平台联机持保守策略,最主要的担心可能不是独占或者技术问题,至少在《堡垒之夜》身上,确实是因为钱。只要有补偿兜着底,不会肥水流进外人田,跨平台也就扫清了障碍。

PS是目前所知的唯一就跨平台联机交易收费的平台,费用的具体算法也在公开文件中被透露出来:当PS平台收入份额和玩家份额之比低于0.85时,跨平台抽成=[(跨平台总收入×PS4玩家份额)-PSN收入]×15%

至于斯维尼没有对PS平台抽成“开炮”的真正原因,可能与下文提到的Xbox的问题类似。

游戏商城三七分合理,但综合商城不行?

在开庭之前,4月29日的一条新闻曾引发议论:微软商城(Microsoft Store)宣布将平台抽成降至12%——和Epic维持在同一水平。不过,大部分人也许一时间想不起来微软商城到底是个什么样的平台,官方公告中也没有提到它对Xbox上面游戏的影响。

在5月5日的庭审中,作为Epic方证人出席的Xbox副总裁Lori Wright进一步明确了这项措施。她解释说,PC属于综合设备,微软商城是为PC打造的综合应用商城;Xbox属于为游戏设计的专门设备,商城也只卖游戏,受众相比PC小得多。而且“Xbox的硬件都是亏本销售,只能从游戏中赚取利润”。因此,微软商城可以适当降低抽成比例,但Xbox平台会维持30%的抽成。这种举措是合理的。

放在庭审的背景下,Wright的证言旨在指出,苹果商城依托于iPhone和iPad,是为综合设备打造的综合平台,和Xbox(包括前文提到的PS平台)性质不同。所以它完全可以,也应当降低抽成。

庭审中还泄露出了一些邮件,表明苹果公司执行团队成员Phil Schiller早在2011年就向时任总裁斯蒂夫·乔布斯提过降低抽成的建议。鉴于当时已经有部分开发者直接通过网络发布App,绕过苹果商店推出产品,Schiller认为“三七分成不会永远持续下去,其他平台一定会采取措施改变这个模式”,“如果苹果商店可以维持每年10亿美元的利润,也许可以考虑把抽成降至25%甚至20%”。

在庭审中公开的苹果高管邮件,其中涉及了降低抽成的建议

苹果方面对此的回应则是,没有证据表明苹果商城的利润完全和抽成挂钩,而且邮件中提到的10亿美元并不是一个准确数额。至于苹果近期推出的对中小开发者的抽成优惠举措,斯维尼认为“这是为了分化开发者,维持它的独占地位……违背了平等对待所有开发者的原则”。

突然被“卷入”的第三方们

在这次庭审中公开的若干文件中,除了和苹果、Epic等直接相关的内容,还抖出了一些让人意想不到的资讯。

比如,沃尔玛从2019年起就开始开发一项云游戏服务,代号为“Project Storm”,沃尔玛自己从未公开过这个项目。在Epic的内部邮件中,公司合伙人Mark Rein赞扬了在安卓手机上用手柄体验沃尔玛云游戏的感受,认为“相当接近使用PS4的感觉”。沃尔玛打算让这项服务在Windows系统下运作,并且支持包括Epic Games Store、Origin、Steam、Uplay在内的多个第三方游戏平台。

不过,至今,沃尔玛没有公开这项服务的迹象,也没有对泄露的邮件内容作出回应。

另外一家云游戏服务商Shadow也在庭审中被突然提及,以证明iOS平台涉嫌垄断的封闭性。它看起来像是微软和苹果角力中的牺牲者。2020年,微软试图让自家的xCloud服务登陆iPhone和iPad,让玩家可以在这两种iOS设备上以流式传输的方式游玩PC游戏,但被苹果商城拒绝。于是,微软在邮件中向苹果方面列举了Shadow和Netflix这两个例子,表示无法理解为什么与这两者类似的xCloud会遭到拒绝。结果,苹果商城以“没有遵照平台条例”为由很快下架了Shadow。

苹果商城拒绝xCloud、Shadow等服务的理由是,在他们眼中,这类服务和第三方商城的性质差不多

好在,经过两次暂时性的下架,目前Shadow依然可以在iOS平台上正常使用。Shadow方面表示,苹果误解了他们的性质:“我们提供的不是云游戏服务,而是给用户提供了一整个Windows 10的环境,让他们可以通过任意一台iOS设备连接自己的PC。这不违背苹果商城的规定。”

目前,Epic与苹果的庭审还在继续。在争端开始以来的8个多月中,除了两边不间断的唇枪舌战, Steam、微软、索尼乃至之前并不广为人知的公司都或自愿或被迫地加入进来,随之曝光的信息量也实属罕见。

按照外界预计,庭审结果最早会在下周揭晓。而就在5月1日,另一家游戏开发商Wolfire Games也以垄断为由起诉了Steam——此前,已经有一批独立开发者集体投诉Steam在游戏定价上享有过大的决定权。5月5日,索尼被消费者起诉,称它两年前将数字版游戏限制在自家商城售卖的行为涉嫌垄断。这些诉讼会变成Epic与苹果之争的翻版吗?

只能说,不管结果如何,这场沸沸扬扬的争端已经成功在业界造成了影响,而且,这种影响恐怕再难逆转。

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<![CDATA[和两位制作人谈谈:如何做一款好的国产游戏?]]> /article/287976.html Thu, 06 May 2021 21:42:49 +0800 安娜 4月23日,WeGame举行了一场“游戏之夜”线上发布会。发布会上总共推出了30余款新游戏,其中有16款产品参与了后续的试玩节活动。

借着这次机会,我采访了帕斯亚科技的副总裁邓永进和威魔纪元的CEO王鲲,他们各自带来了展出的新作品,并且参与了后续的试玩节和“开发者面对面”活动。

如何做出一款好的作品?有些人认为关键在于好的故事。但好的故事并不是唯一的答案,所以我们仍然要继续发掘和探索——从这些制作人的故事中,你会意识到这一点。一款优秀的游戏的其他环节也同样重要,不断探索、反复打磨、不害怕重来。以及,为自己找到好的助推者。

感受是最重要的

帕斯亚科技副总裁邓永进告诉我,作为《波西亚时光》的续作,《沙石镇时光》继承了前作的世界观和时间线。沙石镇是波西亚旁边的一个城市,跟鸟语花香的波西亚不同,沙石镇里都是沙子和石头,“自然资源比较少,时不时会有沙尘暴,是一个相对比较糟糕的生存环境”。虽然主要流程都是“来到新地方、建设工坊、让小镇变得更好”那一套模拟经营的玩法,但新的设定将会带来新的体验。

《沙石镇时光》中自然资源稀缺的生存环境

而《超级巴基球》看起来有点儿特别。它是一款基于物理碰撞的3v3休闲体育竞技游戏——虽然看上去大相径庭,但邓永进告诉我,《超级巴基球》在一定程度上继承自他们曾经的作品《星球探险家》,一款开放世界沙盒冒险RPG。在那个游戏里,玩家有很大的自由度去自定义角色和玩法,一部分玩家捏出了机器人对打的场景,这让他们产生了一个想法,做一款玩家自由定制的机器人对打的游戏。这个想法在接下来的两年里反复调整,最终变成了一个竞技性的游戏。

“神奇吧?”他快乐地说,“从最直观的感受来说,我觉得这两款游戏最吸引人的地方可能是它们的世界观和角色的人设。”

“帕斯亚好像一向都比较重视世界观和人设的塑造?”我问。

“倒不如说,我们一直很强调带给玩家的感受。”他说,“你知道‘帕斯亚’(Pathea)这个名字的意思吗?这个词来自古希腊文的Pathos,是亚里士多德提出的创作三要素之一,Pathos代表情感和感受,Pathea是这个词的变种。”

他继续向我解释:“我们一开始定义公司的方向时,就希望我们的每个游戏都能带给玩家一定的感受。后来我们的游戏也都是在这个层面上进行立项的。你要给玩家创造感受,最直观的就是世界观的塑造,塑造得越细致、越有风格、越有你想表达的东西,玩家的感受就会很深。”

在帕斯亚科技,当一个团队提出要做什么样的游戏时,他们需要跟所有人阐述这个游戏想带给玩家什么样的感受。“这是我们写在公司名字里的基因。”他说。

《超级巴基球》是一个3v3休闲体育竞技游戏——是否看起来十分有趣?

钩子

威魔纪元——作为一家游戏公司而言,这真是个霸气四溢的名字——CEO王鲲告诉我,《苏醒之路》的故事从2017年底就开始酝酿了。这是一款僵尸题材的冒险生存游戏,一对母子在僵尸横行的世界中艰难求生,母亲已经被僵尸咬伤——留给她和儿子的时间不多了。在最后的生命倒计时里,母亲要搜集物资、探索路线、与僵尸战斗、与NPC搞好关系,还要培养儿子的求生能力,让他在失去母亲后依然能在这个世界活下去。

这让人有点想起《最后生还者》。在我问出这个问题前,王鲲就告诉我,有的玩家确实将他们的游戏称作“穷人版的《最后生还者》”。听到这样的评价,王鲲“更多的感觉其实是高兴”。

《苏醒之路》最大的特点之一是它在叙事上的追求。与此同时,它还具有一部分RPG的属性,“孩子有技能树,有生存系、战斗系、制造系的一些技能,你不可能完全修满它们,而选择修炼不同的方向可能带来不同的结局”。

《苏醒之路》里,母亲与儿子寻找生存希望

和大公司相比,小团队相对主观和感性,但这也使得他们有更大的自由度去创作自己想要的故事。王鲲的团队在立项中最看重的同样是“有所表达”,直接一点说,他们会把想要表达的故事浓缩成一两句话跟不同的人去讲,看对方的反馈和想法。“如果这一两句话能打动别人,说明这个故事本身是有机会成功的。”王鲲表示,这在一定程度上也能给予他们在传播上的信心。

“我叫它立项的钩子(Hook)。”他说,”钩子”这个词通常用在剧本写作中,意思就是“勾住观众的心”。“找到这句话,不断打磨这句话,找到那个最好的点。这个点不光是用来对外跟市场和玩家沟通,也用来对内跟团队沟通,让整个团队在未来一两年的时间里能够比较专注地把游戏做出一个统一的气质。”王鲲说。

“《苏醒之路》的钩子是什么?”我问。

“你不是我的妈妈,你只是长得像她的僵尸。”他说。

共鸣与创新

令我意外的是,无论是王鲲还是邓永进,他们都试图在作品里追求一种更加普遍的共鸣。

《苏醒之路》的主角是一个华裔母亲和她的儿子。王鲲告诉我,这个设定的形成在一定程度上顺应了全世界人文环境的变化。“越来越多的海外影视作品以非欧美族裔为主角的,带来了很多新潮的影响力……所以我想,我们本来就是一个在国内的团队,我们可以把这种华人视角的叙事推到全世界。”王鲲说,“会有一些中国文化的元素在里头,比如母亲跟孩子的沟通方式,但中国文化的成分不会很重。我相信这种表达能够获得比较普遍的共鸣——无论玩家是中国人还是外国人。”

帕斯亚科技的作品同样追求“全世界都能接受的表达”,这与创始人的背景有一定的关系。帕斯亚的创始人吴自非毕业于美国杨百翰大学动画专业,他的许多同学毕业后都就职于迪士尼、皮克斯之类的大型动画公司。

“迪士尼讲的是全世界所有人都能接受的故事。他们把全世界各个文化里的故事拿过来,用自己的方式讲一遍,让全世界的人都能懂,都能接受。”邓永进说,“迪士尼所秉承的核心是,他们讲述的是一些人类文化共通性的东西……什么是爱,什么是勇敢,什么是牺牲。”

“所以,如果硬要给帕斯亚加一个标签的话,我会说是全球化。我们的产品没有典型的中国风格,是面向全世界玩家的。”他说。

除了情感的共鸣,创新也是游戏开发者在思考与探索的内容。 “我认为的创新是把脑海里有的东西——或许是你看过的其他文艺作品,或许是你经历过的事情,或许是你去过的地方——通过你自己的方式去讲述出来。”邓永进说。

在他看来,创新最重要的一点是,“你讲的故事是你自己的故事,你表达的东西是你自己想要表达的东西”。《超级巴基球》里就存在着这样的表达。“那是一个赛博朋克风格的世界,这个世界的灵感就来自于我们所在的城市重庆。我们很想去展示自己觉得骄傲的东西,比如重庆特殊的地理地貌、特殊的建筑群和城市景观。”

这实在是创作者的特权——你能把自己喜欢的东西、自己觉得美好的或者好玩的东西,全都放进作品里,让别人也能够感受到这一切。

而对王鲲来说,《苏醒之路》是一个“非常创新”的产品。无论是双主角戏份相当的设定,还是在游戏过程中越来越弱的母亲——这是与通常的RPG主人公成长逻辑反着来的。直到游戏快做完了,回过头去想,王鲲依然认为他们走出了一步“相当大胆的尝试”。

他对于创新的想法从一定程度上与邓永进是类似的。“我们对玩法上的创新不会太奢望,更多是从世界观和叙事的角度创新,再配合故事进行一些玩法上的融合,这已经能够给玩家带来新的感受了。”

王鲲认为创新的动机有两点,一是对于突破的渴望,二是不惧怕风险,“这是最核心的两股力量”。在他开始做《苏醒之路》的时候,整个公司无论从心态上还是从资金上都已经陷入谷底,“所以没有太多条条框框,怎么做都不会失败,反正不会比当时更差”。

“等有了足够的家底,或许你就有了顾虑,有了忌惮。希望我们未来也不会害怕去做创新。”他笑着说,“有句话说,当你有钱了,你可能就不会这么有意思了……而我想说的是,我想试试。”

平衡与取舍

从一种模糊不清的感受出发,到真正做成一款游戏,是一条漫长曲折的道路。邓永进和王鲲对这一点都深有体会。

《苏醒之路》最初的构想是,母亲醒来后发现自己被咬了,只依稀记得自己和孩子走散了,“接下来大部分时间都是在找孩子”。在找孩子的过程中,她的整个状态慢慢下滑,等找到孩子,她已经几乎变成了僵尸。

这或许是一个富有叙事张力的方向,但在实际开发的过程中,他们意识到这个构想会让游戏体验“极为孤单”,于是改成母亲一直带着孩子,孩子在这个过程中学会成长。

故事定下来了,那么类型是什么?王鲲的团队在各个平台上搜集了一些游戏的销量数据。《饥荒》销量很好,但风格和玩法太特别,很难借鉴。再往下,《这是我的战争》还不错,市场上也有很多销量上百万的生存题材游戏……更重要的一点是,生存游戏看起来“是一个10人上下的团队可以做出来的”,也就是说,在他们的能力范围内。于是他们开始考虑将故事与生存游戏的玩法结合起来。

邓永进的故事和王鲲有不少相似之处,同样充满了平衡和取舍。“比如说,当时我们想给玩家一种休闲的感受……”他用《波西亚时光》向我举例,“一开始做了一个在乡间休闲的RPG,但我们内部缺乏能够驾驭一个完整的RPG故事的人。”他们打算“做得简单一点”,于是砍掉了强剧情,转而重视玩法——最后,他们做出了一个飞行模拟游戏。

能想象《波西亚时光》变成一个飞行模拟游戏吗?

邓永进开启了共享屏幕,向我分享当时的成果。“看起来飞得还不错,但其实手感是有问题的,怎么调都觉得不对。”他说,“究其根本,我们内部没有一个真正核心的飞行模拟爱好者……所以我们打算弄成一个大家都会的游戏。大家都会什么呢?于是我们改成了一个ARPG……”

来回折腾,最后才定下了模拟经营。选择模拟经营基于相当实际的考量:钱有限,美术资源有限,但又想做一个“让玩家玩很久”的游戏。

这些探索实际上并不浪漫。对于一个小型创业公司来说,不停调整方向是一种巨大的消耗。“账上的钱一天天在变少,还没有找到大家觉得好玩的方向,这个时候挺焦心的……”邓永进说,在这个过程中至少有两次“马上就要没钱了”,他们想了各种办法才渡过危机。

“主要是我们比较怕死,比较怕失败。你做出来的东西自己都觉得有问题,放出去之后玩家当然也会觉得有问题。你必须做一个至少自己觉得好玩的东西。”邓永进说,“首先得让自己嗨起来——我们做游戏的原则就是自己要嗨!否则就别做了。”

“既然生存危机那么严重,那么为什么不去做一些……能解决危机的产品?”我问,“其实大家都知道哪些东西是最受欢迎的。”

他笑了起来。“我这么说吧,第一,哪怕去做某些类型的游戏,也不代表能活下来,因为它们的市场竞争压力更大;第二,我们的基因决定了我们招进来的人都喜欢主机,也喜欢单机,要他们去做那种尝试估计也会失败,还是得顺着自己的路走下去。”

平台的意义

反复尝试需要成本,也需要帮助——对于这些开发团队而言,在反复尝试的过程中,WeGame一直是一个支持者的角色。

在《超级巴基球》这个项目上,确定了以球类作为方向、做出第一个版本后,邓永进的开发团队进行了很多轮的测试,其中很大一部分测试是在WeGame的测试专区。测试是游戏开发中必不可少的一个环节,用户的反馈能够为版本迭代提供参考。正是从多轮的测试中,开发团队意识到了游戏存在的许多问题——这些问题存在于各种细节之中,比如新手引导的问题,比如老用户和新用户的平衡性问题,这些小细节或许就能决定一款游戏的成败。邓永进认为测试专区对游戏开发的意义极大,他觉得“基于用户的需求不断进行调整,这是测试专区的意义所在”。

除此之外,WeGame还在测试专区向开发者提供了很多公开的免费资源,“这些资源位能够引量、引流,开发者可以根据自己的时间表进行预先测试设置,把玩家导进游戏里进行测试,测试完以后跟玩家们进行互动和交流”。在他看来,这些功能为开发者们提供了一种重要的验证——在探索和调整方向的过程中,玩家们的反馈能够最直白地告诉开发者,这个方向在多大程度上受到欢迎。《了不起的修仙模拟器》的制作人Black也曾经表示,比起其他平台,WeGame的玩家“更愿意表达和互动”,每次更新都会有很多反馈,“好评率回升也特别快”。

用户持续在《苏醒之路》《超级巴基球》的WeGame评论区提供修改建议

“许多开发者,尤其是独立游戏圈子的,大家都觉得WeGame的影响力在不断上升。”王鲲说,“我们才放上去几天,就有了200多条评论,玩家QQ群的活跃度和参与度也非常高……在这个过程中,我们也不断地在学习,许多技术的坑、流程的坑,包括跟玩家打交道的能力,我们需要学习的还有很多。”

“这次游戏之夜对我来说是一个非常全面的宣发机会。”王鲲告诉我:“活动前至少3周到一个月前就有完整的计划,去哪个采访间、要出什么视频的内容、提问的内容素材、哪天会推荐哪个游戏……还有UP主和直播主的计划等,都有一个相当详细的表。而且这个表是有一个团队进行维护和支持的。他们会特别积极地推动我们,这一天怎么样?这个话题怎么样?这个主题怎么样?这张图怎么样?哪天你有时间?哪天你能做个视频?”

“这个感觉是非常不一样的。”王鲲说,“这个过程中平台不断地努力帮你梳理,如何更好地呈现你的游戏。这是非常不一样的。”

《苏醒之路》团队参与WeGame《制作人读评论》趣味互动环节

在游戏之夜的“策划面对面”活动中,邓永进在直播间里介绍新作品,并且与玩家语音连线。这个做法给了他启发。“这种活动我们以后自己也要经常做。”他说,“我们之前都是在各种平台上进行直播,玩家们用弹幕的方式跟我们进行互动,但弹幕太多了看不过来,也不能跟玩家进行很深度的交流。”

所有人都很重视玩家的意见。邓永进告诉我,所有玩家提出的建议中,很大一部分已经“在做了”,与此同时,在与玩家交流的过程中,他能够验证和更加确信这些做法的必要性。不过还有一些意见他有所保留。“玩家的话要听,但不能全听。”

邓永进对WeGame在宣传上的帮助感触颇多。“其实我们也知道,WeGame帮我们的游戏做了宣传,玩家最后也不一定会在WeGame上买这个游戏,毕竟可以选择的平台也有很多……但WeGame依然帮助我们做宣传,做用户的拓展。在这个层面上我非常感谢他们,因为其他平台几乎不会帮你做这样的事儿。”

未来

邓永进觉得这几年好的国产作品越来越多了。“这些好的作品会激励更多人走进这个行业,而这些人又会创造出更多的好作品。我相信这是一个正向的循环,也抱有积极乐观的态度。”

就像他所说的那样,如今进入单机游戏行业工作的人或多或少都带着想要表达的东西。他们或许不能在第一时间就有机会将心中的构想付诸实施,或许受制于成本和资源,或许道路漫长曲折,还需要积累和沉淀……但我相信,他们会去做的,总有一天,他们会去做的。

他们也会遇上问题,而且问题大多相似:没有足够的资源、找不到合适的方向、害怕失败……在这个过程中,需要像WeGame这样的支持者尽量提供助力。

这并不是一个理想主义的故事——游戏行业不能缺乏理想,但也不能仅靠理想驱动。在这个故事中出现的每一个人和每一家公司都拥有一种特质:他们不是那种狂热的理想主义者。他们大多冷静,知道自己在做什么,他们知道自己选择的方向会得到什么,又会失去什么——他们了解这条道路上的得失,然后做出了自己的选择。

我希望我们能够看到更多心怀理想又基于现实的游戏开发者,我们会看到他们的作品,游戏行业就在这些作品的基础上向前发展。我也希望有更多像WeGame这样的平台能够与他们同行,并在必要的时候为他们提供帮助——而我们将会看到越来越多的好作品在这个行业里诞生。

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:买无可买的悲伤]]> /article/287975.html Thu, 06 May 2021 18:09:00 +0800 池骋
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

这段时间,PlayStation Store开启了新一轮的春季特惠——低至两折!我进去逛了一圈,这一回参与打折的游戏有《最后生还者:第二部》《尼尔:自动人形》《十三机兵防卫圈》《最终幻想15》《女神异闻录5:皇家版》……

但是这些我都已经买过了。

当然,最近几年,PS Store打折是常态,年年打、月月打,每次打折都有几百个游戏,这里面还有很多游戏我没有买过,也经常上打折区,只是无论多么便宜也不在我的考虑范围内,比如EA的体育系年货,比如“生化危机”和“黑暗之魂”系列,比如那些漫威的IP游戏……哦对,这个月的会免《战地5》也令我相当失望,因为我绝对不可能打开它。

我已经知道自己是个什么样的玩家,这包括我喜欢什么、讨厌什么、希望在游戏中获得什么,所以我很难说服自己为了玩一个游戏而承担巨大的心理压力——我明知自己是要输的,明知自己不擅长,明知会因此产生挫败、沮丧、焦虑的情绪,无论它的市场评价有多高,我也不会去玩它。

所以,当我逛打折区的时候,我眼前的游戏基本上只分为3种:已经买了并且玩过的、可玩可不玩的、绝对不会玩的。我几乎不会考虑迈出自己的舒适区,去玩一个《NBA 2K21》或者立志打通《只狼》……我觉得人在对于自己有了一定的了解后,老老实实地待在舒适区里也无所谓,没有必要三天两头地挑战自己“可能性的边界”。同样是优秀的剧情和有意义的情感冲击,比起《最后生还者》,我会更愿意去《尼尔:人工生命》里感受一番,因为那是我更能理解和接纳的世界。

《尼尔:人工生命》是我近期最期待的游戏——当然,已经买好了!

对我来说,购买欲——或者随便什么别的欲望——其实是很重要的一种情绪。在过去的一年里我好几次处在隔离期,所有时间加起来超过两个月。在这些漫长压抑的时间里,我的一大爱好就是翻PS Store,看看有什么可买的,并且真的买下很多很多。哪怕买了以后也不玩,但只要买了就可以了:买下游戏就是买下与它有关的美好想象。在买下的那个瞬间,我觉得满足。

但我现在更多地感觉空虚……或者那是一种属于消费主义的迷茫:想要的东西基本上都已经有了,可这个世界并不会源源不断地产生新鲜玩意儿。当然,如果你喜欢名牌包、钻石和大房子,那可能还得努力好一阵儿,而如果你喜欢的是书、电影、乐高、游戏,其实你的欲望是很容易得到满足的。在PS Store的打折区闲逛的时候,我甚至可以说我基本上实现了PS Store上的财务自由——财务自由并不难,只要你想要的不多。

那欲望满足了以后呢?还有什么可以玩?还有什么值得追求?

对我来说,这些才是真正的问题。

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<![CDATA[与《使命召唤手游》有关的那些数字]]> /article/287974.html Wed, 05 May 2021 18:33:03 +0800 祝佳音 去年,我曾经针对腾讯天美工作室群和《使命召唤手游》进行过一系列采访,天美J3工作室的几位开发者向我分享了他们的开发历程。他们从2016年开始制作《使命召唤手游》的Demo,从2019年10月起将这个游戏推向全球,“交给时间和大众去检验”。令他们感到欣慰的是,检验的结果相当不错:首周下载破亿,首月一举包揽App Store、Google Play以及综合榜的下载量冠军……两个月以后,它获得了当年TGA的最佳移动端游戏奖项。

这次这篇文章,让我们换一种组织方式吧——我们来让数字说话。我自己整理了一些数字,也找天美的相关人员要了一点儿资料。我希望这些数字能够在一定程度上呈现《使命召唤手游》所获得的成绩,也希望能让大家了解游戏开发过程中面临的挑战与困难——更重要的是,我希望这些数字会告诉你一些新鲜和有趣的事情。

接下来我们就开始吧。

5亿

就在近期,《使命召唤手游》的全球下载量突破了5亿。

我知道数字不能概括一切,但数字在一定程度上能够说明问题——有这么多的玩家曾经从各个渠道上把这款游戏下载下来。绝大多数人打开了它,尝试了它,被它所吸引,其中一部分人逐渐转化为它的忠实用户。

这个数字并不令我吃惊。从2007年发售的《使命召唤4:现代战争》开始,“使命召唤”这个系列就掀起了一股席卷全球的热潮,并且在很大程度上成为FPS这个品类的代表作品。《使命召唤4:现代战争》横跨当年几乎所有PC和主机平台,一举成为了当年最畅销的游戏。对于国内的许多“使命召唤”粉丝来说,他们也是从这一作开始认识这个系列,并在后来的十几年间吃下一个又一个的“年货”——一个系列能够成为“年货”,从一定程度上说明了它旺盛的生命力。

这种生命力延续到了手游当中。作为“使命召唤”系列的手游版本,《使命召唤手游》(CODM)本身就具有一套久经市场考验的系统和玩法,加上天美J3工作室强大的技术能力,让手游上的呈现十分接近PC和主机上的水准——当然,受制于机能和触摸屏,两种体验不可能做到完全一致,但移植到手机端有它不可替代的宝贵之处:许多喜欢“使命召唤”系列、喜欢FPS游戏的玩家能够更方便地在手机上玩到他们喜欢的游戏了。

5亿这个数字虽然庞大,但对于《使命召唤手游》来说,这远不是终点。

《使命召唤手游》的下载量突破了5亿,但这远不是结束

5年

2019年10月,《使命召唤手游》海外上线,2020年12月25日国服上线,而游戏第一个产品Demo是2016年完成的。从第一个Demo完成到国服上线,已经过去了5年时间。

5年,和大部分主机游戏相比都算是大制作的开发周期,更遑论移动设备了,而且,想想5年期间移动设备的进化和游戏热点的变迁,就会感慨游戏在立项时需要有足够的前瞻眼光。

不过,我更多的会想到开发者们,一个人的生命中没有多少5年,满打满算当打之年也不过10个5年。有多少开发人员把自己十分之一的时间和精力投入到这个游戏中呢?他们看到这个成绩,是否又会觉得坦然和欣慰?

6000万

这是去年12月25日《使命召唤手游》国服正式上线前玩家的预约数量——换个更流畅的表达方式吧,有6000万玩家在《使命召唤手游》上线前就预约了这个游戏。

“使命召唤”系列在全球范围内是个知名的IP,《使命召唤手游》由天美和动视合作开发,这些信息在一定程度上给了玩家以信心,与此同时,游戏在移动设备上保留并拓展了系列的精髓,再加上预约的礼物……不管怎么说,6000万都是一个相当庞大的数字,也是一个足够让人骄傲的成绩。

开发组成员对预约人数的态度是即开心又有点紧张。这是个良好的开局,但它也给人以压力。想想看,有超过6000万人等着你的游戏,他们想玩这个游戏,对游戏有所期待,可能已经准备好了自己在游戏里叫什么……但反过来说,如果你有什么地方做得不够好,这份期待也很容易变成抱怨——不过《使命召唤手游》完成得相当漂亮,它对得起玩家们的期待。

“使命召唤”的IP给予玩家满点情怀,也让开发组压力倍增

3个

这是《使命召唤手游》到目前为止的大版本数量,它们分别是“上线期大版本” “春节冬日行动”和上个月刚推出的“异变狂潮”。除此之外,3月还有一个小版本“暗夜降临”。

让我总结一下“大版本”和“小版本”的区别——简而言之,粗糙一些的说法就是,所谓小版本,就是更新一些玩法,比如说“暗夜降临”,讲的是低可视度环境下的夜间作战场景,我曾经试过,颇为吸引人。

大版本则包含了一系列模块的更新,给人的感觉像是半个新游戏。以上个月刚推出的“异变狂潮”为例——顾名思义,有一条新的PvE线,你要打击变异生命体的狂潮。玩家要利用场景、道具以及机关和海量变异体对战,顺带探索场景中的秘密,存活到最后。

如前所说,作为一个大版本,“异变狂潮”拥有自己专属的升级线,玩家可以通过完成任务提升狂潮等级,玩家也能领取相应的道具和角色。与此同时,游戏的PvP玩法也有大型更新,新增地图修道院(顺带说一句,这是《使命召唤:现代战争3》中的经典地图)。除此之外,还新增了4种玩法模式以及新的被动技能、新的战术道具、连续得分奖励……

还有一些相当细节的调整。从排位赛地图投票功能,到对所有段位图标进行优化重制,从在好友系统中新增亲密关系功能,到复制好友或强力玩家的背包……

我们经常谈论游戏中的细节带来的感受,在一定程度上,优秀的游戏就是大量的细节构建而成的,所谓凡玩家想要的,还要给他更多。而在大量细节的背后,则是游戏开发流程的演进——并不是只靠人多,而是一整套完善的开发流程、数字资产管理方法和成熟的制作管线。在这一点上,天美的进步相当明显。

新的大版本总会带来些新的东西,像是全新的PVE模式

第1名

2019年10月4日,动视在官方网站发布公告,宣称其同天美联合推出的《使命召唤手游》在超过100个国家和地区的iOS下载榜上获得第一的位置。

我以前倒是知道美国人喜欢FPS游戏——这里说的喜欢不是简简单单的喜欢,而是那种狂热的,能用手柄玩在线对战FPS游戏的那种喜欢。但是一个移动FPS游戏,在全球超过100个国家和地区都能拿到下载榜第一名,这的确有点惊人。

13933年

我没写错数字,这是《使命召唤手游》S1赛季玩家游戏的总游戏时长——13933年。

说真的,就像你们的第一印象那样,这个统计数字听起来有点吓人。13933年,金字塔距离现在才5000多年!

我当然不是说玩游戏是浪费时间,事实上,我更愿意理直气壮地说出,这个游戏让所有玩家享受了13933年或快乐、或刺激,偶有失落但投入感满点的时光。推而广之,游戏为人类带来了无数这样有趣的时光。当然,这些时间没有用在解数学公式、炼钢或者制造火箭上。但我始终认为,我们解数学公式、炼钢和制造火箭,重要目的之一就是让我们能够更全身心地投入到包括游戏在内的文化艺术产品中去。在一定程度上,这是人和其他动物的区别,我们拥有更复杂的心灵和情感,不过这有点扯远了,我知道。

说点实际的吧,这个数据也从侧面反映了玩家们喜欢这个游戏,不是吗?

嘿,能做出来一个让人享受的游戏——或者说,能享受游戏带来的乐趣,这不正是人们与13933年前祖先们的不同

6种

这是《使命召唤手游》中主武器的类型,一共6种武器,其中包括17支突击步枪、6支狙击枪、5支轻机枪、13支冲锋枪、6支霰弹枪、2支射手步枪。除了这些之外,还有3种副武器类型,包括3支手枪、6个近战武器和2支发射器。

不同的枪械当然需要有不同的手感,需要足够特点分明又相对平衡,而且还要在一定程度上让人联想到所谓“真实射击手感”。在鼠标键盘上这算是传统艺能,手柄也不新鲜,但移动设备——说真的,就在前几年,大家还觉得在移动设备上复现射击手感是一项接近不可能的任务,结果到现在大家不但都习惯了在移动设备上玩FPS游戏,就连对战和电子竞技也发展得如火如荼了。

不同的枪械代表着不同的作战风格,也代表着作战思路和策略的多样性,具备多样性,又保持平衡,这背后是足够丰富的设计经验和大量的调整。而这些成果最终也会变为经验,继承到天美甚至腾讯的其他游戏中,在一定程度上,这就是开发公司的护城河,钱好办,但用时间积累出的经验比钱要重要得多。

顺便再说一下《使命召唤手游》里其他和战斗有关的数字吧,游戏里有12种终极技能和8种被动技能可供选择,除此之外,还有6种伤害道具、6种战术道具、再加上16种连续得分奖励——如何平衡这些技能和道具也是个颇显功夫的事儿。

技能和枪械的搭配上,《使命召唤手游》有着相当的自由度,同时也是对玩家选择的考验

2位

这是《使命召唤手游》在国内的两位合作代言人。分别是国服公测时期的代言人周杰伦和2021年春节期间的代言人欧阳娜娜。代言人不算新鲜,但是说实在的,周杰伦也不是随随便便能请的,更别提合作的方式是在游戏里可以找到周杰伦的角色……

除此之外,《使命召唤手游》还拥有超过3个跨界合作品牌。跨界合作也不新鲜,但这个游戏的合作方式也并非简单的挂名合作——每个合作都有相当复杂的联动。其中,和路虎的合作是在游戏里出现路虎联动的载具皮肤;和肯德基的合作是全国门店开启“使命迎新”模式,玩家不但能在线下买到联名炸鸡桶,还可以通过随餐赠品在游戏内换取KFC定制专属武器和道具。至于和纯甄的联动——游戏甚至出了个专门的“10v10抢奶瓶”玩法,纯甄在线下也推出了和《使命召唤手游》联名的风味酸奶饮品。

总体而言,无论是请代言人,还是跨界合作,《使命召唤手游》每一次的手笔都相当大,呈现出一种“来个大的”的感觉,也突出了一种“不玩虚的”的感觉。

联动当然不是随随便便——这里没有虚的

14支

这是参加“使命召唤大师赛”(Call of Duty®: Mobile Major)的战队数字。就在4月3日,使命召唤大师赛正式开赛,经过前期公开赛事阶段的激烈战斗,共有14支战队进入大师赛,争夺最后的冠军。

“Major”这个词有“大师”“强者”的说法,在军事领域它又是“少校”的意思,作为军事题材的游戏,使命召唤大师赛以此命名,也算个有趣的双关。顺带说一句,这次比赛同样也是《使命召唤手游》世界锦标赛中国大陆赛区预选赛——这14支队伍中可能会有数支队伍代表中国参加世界大赛。

移动电竞这事儿,大家都知道是未来发展的趋势,在过去的几年中,移动电竞相关的赛事也算是如火如荼。目前为止,大家的普遍共识就是,前景无限,但尚处于发展之中。FPS一直是最热门的电竞品类之一,主机、PC端的《使命召唤:无尽战争》也一直都是奖金池最高的电竞项目前几名。在可预期的未来,电竞或许会越来越多地走向移动端,走向那些更轻松、更大众,但同样有过硬品质的产品。

作为一款正值青年期的游戏,《使命召唤手游》在电竞上尚有一大片还未拓展的疆域,它的未来值得期待。

电竞是FPS游戏绕不开的话题

结语:数字当然不是一切

在以上,我列举了一些觉得有意思,或者有意义,或者单纯只是 “看起来很厉害”的数字。我们当然可以这么说,每一个游戏都是由无穷多个数字堆砌起来的:角色和技能、版本的更迭、开发人员的数量、下载量、评分、收入……我们通过数字,试图从多个维度来直观认知某款游戏。但与此同时,我们也要明白一点,再多的数字也不能完全定义一款游戏本身。

数字能够在一定程度上描述游戏,但游戏不会被数字完全概括。作为文艺作品,或者说,作为有艺术特质的文化产品,“游戏”这一类型本身就涵盖着大量难以用理性描述或表达的东西,数字难以表达你如何为了某个目标废寝忘食,也难以形容你为了某个成就如何心神不宁;数字更难以表述你胜利后的喜悦或者哪怕是失败后的低落。同样,数字也无法描述开发者对游戏的热爱——我当然可以用开发规模或者开发总时长来让你有一点直观的感受,但我又如何用数字表达那些开发者对我描述这个游戏未来远景时的眼神呢?

以绝大多数评判标准来看,《使命召唤手游》取得了成功。它拥有足够优秀的品质、惊人的玩家数量,从我的角度看,它是天美在推出自研3A大作历程上的重要一步。更重要的是,《使命召唤手游》正处于青年时期,它还有足够长的时间、足够长远的未来,可以去创造更多的内容,去打动更多的人。

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<![CDATA[Flash已死,但这些古老的Flash游戏还在努力活着]]> /article/287945.html Tue, 04 May 2021 10:00:00 +0800 等等 今年1月,一位名叫QuackityHQ的主播号召直播间里的几十万名观众一起登录虚拟社区游戏《哈宝宾馆》(Habbo Hotel)。他计划以这种方式来搞垮服务器,从而让开发商知道,自从游戏由Flash转向Unity引擎开发后,许多老玩家对部分核心功能丢失、用户界面大改而感到相当不满。

“开发商正在摧毁自己的游戏,我们必须阻止他们。”这位主播在直播中说。

作为一种编程语言,Flash让游戏和动画能够在一个网页浏览器中运行。2017年,开发商Adobe宣布计划于2020年底结束对Flash浏览器插件的支持。到了2021年,Flash已经无法在主流浏览器运行——国内除外,当然这是另一个故事了。

《哈宝宾馆》是众多被迫抛弃Flash的网页游戏之一,但在这次转变过程中,开发商遭遇了一系列挑战。

不平静的过渡

QuackityHQ的直播在社交媒体上引发了广泛关注,“#notmyhabbo”很快成了推特上的热门话题。许多推特用户表达了对游戏现状的不满,其中甚至包括说唱歌手Soulja Boy——当天晚些时候,他也做了一场《哈宝宾馆》的直播。

《哈宝宾馆》来自芬兰的开发商Sulake透露,服务器那天没有崩溃,但确实承受了巨大压力,导致玩家在流量高峰期很难登录。一个月后,Sulake宣布会推出一个老版本的《哈宝宾馆》,在游戏完全向Unity全面过渡之前,为了安抚那些失望的玩家,这是开发团队想到的一种临时解决办法。

“很明显,我们的工作进展不够快,还没有让Unity客户端达到一个令人满意、可玩的状态。”《哈宝宾馆》官方网站的一篇博客文章中写道。

“哈宝”系列游戏诞生自2000年,那正是Flash风头正劲的时刻。游戏目前在网页上已经得到了重生,但其中出现了不少周折

本世纪初那几年,Flash经历过一段快速发展的时期,Newgrounds、Miniclip和Neopets之类的Flash游戏网站都很受年轻互联网用户欢迎。这些网站如今仍然存在,但正在进行重大改革,以适应浏览器不再支持Flash的情况。

Flash易于学习且具有通用性,许多创作者都曾使用它来设计游戏。例如《超级肉肉哥》起初就是一款Flash游戏,而2010年问世的《VVVVV》也被移植到了任天堂3DS和Switch平台。Newsgrounds等网站与YouTube类似,允许创作者上传Flash作品,并帮助他们找到用户。在Newsgrounds上,某些热门游戏的累计点击量高达2000万次。

“Flash在那个年代非常前沿,因为当时网上的大部分内容都是文本和图片,没有太多声音和互动元素。”Newsgrounds创始人汤姆·富尔普说,“Flash确实推动了网络向前发展。”

几个大型Flash游戏网站都在寻找自己的出路

2005年前后,《哈宝宾馆》的火爆程度达到了顶峰。这是一款社交游戏,玩家可以创建虚拟房间并添加家具装饰,结伴闲逛或者一起玩游戏。随着社交媒体的兴起,《哈宝宾馆》不再像过去那样让人觉得新潮,但每月用户数仍然介于60万~100万之间。

Sulake未雨绸缪,从2018年开始为它制作Unity版本,在这个过程中,开发团队遇到了不少技术挑战。根据首席执行官瓦拉特里·卡鲁的说法,Unity引擎不太适合被用来构建这类沙盒游戏。

“我们不得不重新考虑很多东西。”卡鲁说。

《哈宝宾馆》的Unity版本在发布初期性能糟糕,用户界面混乱,并且缺少一些关键功能。不过另一方面,开发团队希望利用制作Unity版本的机会尝试一些新的想法,例如改变玩家交易物品的方式。但他们设计的新系统局限性太大,导致玩家无法私下交易家具,卡鲁承认这项改动“不怎么受用户欢迎”。

作为一家允许玩家照顾虚拟宠物和玩游戏的网站,Neopets也在转型中面临着类似挑战。2020年,运营者们估计,网站仍然拥有大约10万的每日活跃用户,月活跃用户数则有150万。

Neopets距今已有20年的历史,在延续网站的同时逐渐摆脱对Flash的依赖并不容易

“我们不是一支拥有100人的大型开发团队,无法同时关注所有事。”Neopets品牌经理斯蒂芬妮·洛德说,“所以不得不优先完成最重要的工作。”

洛德表示,为了确保公司能够在没有Flash的情况下正常运行,整个2020年开发团队都很忙碌,尤其是在12月份,因为Neopets通常会举办特别的活动来庆祝圣诞节。在活动期间,用户可以访问圣诞日历,免费领取每日礼物并观看一段Flash动画。除了年度庆祝活动之外,开发团队还要修复网站出现的各种问题。

“我们对Flash的消失感到高兴。”洛德说,“我们都想,好吧,它总算消失了。”

虽然Neopets网站的某些功能仍然无法运行,但团队至少不用再急于赶工,而是可以专注于逐步解决问题、补齐功能。按照计划,他们会优先来做用户最常用的功能,例如宠物定制、每日活动,以及允许用户收养或抛弃宠物的场所Neopian Pound等。

随着Neopets逐渐改善网站,一些旧功能渐渐回归,Wheel of Monotony就是其中之一。它是个转盘功能,每天会连着转动数小时,然后指向某种奖品。这个玩法一度因Flash的死去而消失,直到今年2月份,开发团队才成功地将其转移到了HTML5中。

记录互联网的一段历史

Newsgrounds是一家收录了近10万款网页游戏的网站,上世纪90年代初上线,到1998年时网站上的所有游戏和动画都通过Flash运行,并一直持续至2012年。“2012年后,人们对Flash的兴奋感急剧下降。过去10年的大部分时间里,我们一直在为Flash退场后的未来做准备。”富尔普说。

根据富尔普的说法,2010年代初期,HTML5游戏处于起步阶段,视频创作也变得越来越受欢迎——尤其是在YouTube等平台。Newsgrounds注意到了这些趋势,所以为动画内容添加了一个视频播放器,并支持用户上传HTML5游戏。不过,为了让数千款较古老的Flash游戏继续活下去,这家网站仍然需要找到一种解决方案。

迈克·韦尔什曾是Newgrounds的一名网络开发人员,后来在2012年离职,他编写了开源软件Swivel,允许用户将Flash内容转换成高清视频以便长期保存。韦尔什后来还与其他志愿者一起构建了免费的Flash模拟器Ruffle,用户可以将它作为一款桌面应用程序或浏览器插件下载,之后就能访问网页上的Flash内容。

“我们一直在将Ruffle与网站进行集成,到目前为止,人们在2007年以前上传到Newsgrouds的大部分内容都可以在Ruffle运行。”富尔普说,“我们的目标是让所有Flash内容都能够在Ruffle中运行。”

Ruffle是Newgrounds自己提供的Flash Player,用于运行那些老游戏

Newsgrounds上的新作都已经是HTML5游戏

Ruffle并非唯一一个旨在保存Flash游戏的项目。Flashpoint是目前规模最大的同类项目——它就像一个500GB大小的作品库,包含了约7.9万款Flash游戏。Flashpoint的团队由大约200名志愿者组成,平台上的所有游戏完全免费。

“这就是Flash文化中的一部分,对吧?”Flashpoint创始人本·拉蒂摩尔表示,“每个人都免费提供所有东西,这种传统很棒。”

26岁的拉蒂摩尔是澳大利亚人,他对数字保存充满热情,此前参与过类似项目,例如保存在Jave上运行的古老手机游戏。2017年,在Adobe宣布将停止对Flash浏览器插件的支持后不久,拉蒂摩尔启动了Flashpoint项目。

拉蒂摩尔是首批开始保存Flash游戏的人士之一。“那时候Ruffle还没出现,你根本找不到保存Flash游戏的项目。”尽管如此,他仍然认为行动太慢了。拉蒂摩尔觉得他本应在大约10年前就察觉到危险信号,当时,前苹果CEO乔布斯不允许Flash在iPhone手机上运行。

创建Flashpoint的过程中,拉蒂摩尔和志愿者团队不得不克服很多棘手挑战。除了其他复杂因素之外,Flash文件通常都有“安全锁”,被限定只能在特定网站或环境下运行。为了解决这个问题,拉蒂摩尔让Flashpoint程序模拟了一个伪互联网:当你没有上网时,Flashpoint会让电脑误以为你正在网上,这样一来,Flash就可以在后台正常运行——哪怕你的电脑并没有装Flash播放器。

Flashpoint已经保存了近4万款Flash游戏

“从保存的角度来讲,这种做法发挥了巨大作用,因为我们不仅可以访问那些古老的Flash游戏,还不用去编辑,保留了最原始的版本。”

拉蒂摩尔和他的团队会广泛搜寻Flash游戏并下载,然后保存到不断壮大的作品库中。他承认,在进行这项工作前并没有征求游戏制作者的同意,某些开发者确实对此不满,但大部分人对这类项目的存在感到高兴。

拉蒂摩尔认为,有几个特征让Flash显得独一无二,例如Flash游戏鼓励“免费消费”,却又没有开箱之类的课金设计。另外,Flash还培养了一种“无与伦比的社区意识”,因为玩家会以口口相传的方式,让那些最优秀的作品得到广泛传播。

“再过几年,通过浏览器网页玩游戏的想法可能会彻底消失。通常来讲,如果某种编程语言退出历史舞台,总会有另一种语言替代。但Flash不一样,因为它曾经无处不在,让人们能相对轻松地学习和发布作品......”拉蒂摩尔说,“过去从来没有出现过Flash这样的技术,今后很可能也再不会有了。”

 

本文编译自:washingtonpost.com

原文标题:《Flash is dead. These games from the early 2000s hope to live on.》

原作者:Elise Favis / Shannon Liao

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<![CDATA[在美国,当一名外籍游戏开发者失去了工作......]]> /article/287959.html Mon, 03 May 2021 10:00:00 +0800 等等 那次裁员来得十分突然。在入职Avalanche Software后的第二天,若泽·阿巴洛斯就收到了解约通知。“短短一天内,我的生活经历了翻天覆地的变化,所有计划都被破坏了,我变得没有任何安全感。”阿巴洛斯回忆道。

2016年5月,迪士尼互动关闭了其内部工作室Avalanche,导致近300名员工失业。对阿巴洛斯来说,更糟的是他使用的是H-1B1签证在美国工作,这种签证面向新加坡和智利籍员工,每年都需要续签,当时签证只剩下1个月就要到期了。过期后,阿巴洛斯不但无法再领失业救济金,还不得不离开美国。

“头一天我还在说‘我们正在开发《迪士尼无限4》(Infinity 4),这可真棒’,第二天就变成了‘噢该死,我得再找一份工作,马上’。”

“Infinity”系列业绩不及公司预期,是迪士尼停止开发以及解散工作室的主要原因

3个外籍开发者的故事

在美国,游戏企业雇佣了许多来自其他国家的员工,智利人阿巴洛斯就是其中之一。美国娱乐软件协会2020年的一份报告显示,仅美国游戏行业就直接提供了14.3万个工作岗位。某些知名开发商的总部都位于美国,例如EA、Valve和动视暴雪等,纽约、洛杉矶、西雅图、旧金山、盐湖城和罗利等大大小小的城市里也有不少游戏公司。

但无论在哪里工作,游戏开发者的职业稳定性都很难得到保障。每当游戏公司进行大规模裁员,一批员工就不得不另谋出路......移民劳动力遇到的问题更复杂:他们不但失去了工作,还有可能被迫离开美国。出于这种恐惧,这些人在求职时往往会降低对薪资和公司环境的要求,因为他们必须尽快找到新工作,根本没时间等待。

“那段时间每天都在疯狂地找工作。”阿巴洛斯说,“无论哪家公司想雇我,我都接受。”

大公司和游戏工作室密集的地区是找工作相对好的去处

对使用工作签证待在美国的外籍员工来说,时间至关重要。2020年10月,在参与的公司项目被取消后,詹妮弗·舒尔勒被解雇了。舒尔勒有O-1签证(这类签证会发给“拥有杰出能力或成就”的人),但她也必须在60天内找到新工作,否则就得离开美国。迫于压力,舒尔勒在失业当天就开始四处求职。

“在游戏行业,求职者在两三个月内找到新东家没那么容易,非常罕见或者很难做到。”

雪上加霜的是,舒尔勒的医保还有大约两周就要过期了。“当时我需要调整心情,重新上路,却没办法去看治疗师。”舒尔勒必须尽快进入新的生活状态,但她觉得60天远远不够。“我根本没有时间消化刚刚发生的一切,没时间来理解它对我的人生究竟意味着什么。”

在招聘流程中,游戏公司通常会先在大量应聘者中进行筛选,然后让各方面条件匹配的应聘者参加面试。开发商会安排应聘者与团队成员面谈,面试可能有很多轮......由于一款游戏的开发往往需要几年时间才能完成,游戏公司在招聘时必须非常谨慎,仔细考虑究竟该招哪些人。

舒尔勒一度觉得人生失去了目标。“我感觉很难坚持内心意愿,因为时间和美国签证流程带来的压力太大了,我被迫接受了招聘方提出的一些条件,根本没时间思考自己接下来想要做什么。“

失去工作加上签证即将到期,可以想见外籍开发者们精神上的压力有多大

游戏公司希望雇佣背景多元化的员工,移民或外籍劳动力对他们来说非常重要——虽然很难直接评估外籍员工流失会对项目造成多大损失,但损失确实存在。

除了拥有工作经验的外籍开发者之外,刚刚大学毕业的年轻开发者也经常遇到类似问题。拉贾以一名留学生的身份来到美国,他在念书期间鼓捣的游戏赢得了不少学生奖项的提名,还获得了媒体报导和赞誉。为了能留在美国,他开始申请签证。拉贾的团队希望任天堂能发行他们的游戏,后来还曾为项目发起众筹,但都没能成功。

拉贾的签证将在5月份到期,当时他刚刚与女友订婚。到了4月下旬,律师建议他不要离开美国,而是开始申请绿卡,并尝试通过假释请求政府允许他在签证到期后继续留在美国。“我们把所有其他事情都放到一边,想在两周内完成这项工作。”拉贾回忆说。

那一年,拉贾和未婚妻没有为婚礼做计划,而是在亲戚家的后院举行了一个简短的仪式。拉贾的父母无法到场,只能通过网络观看了仪式。“我们必须尽快集中全力办这件事,幸运的是最后做到了,及时提交了申请,接下来只需要等待。”

留下、离开还是转行?

拉贾等待了将近7个月。由于前总统特朗普任内美国的移民政策非常复杂,他不得不一等再等。那段时间拉贾无法从事任何工作,律师要求他“尽可能待在家里,以远离移民海关执法局(ICE)的人”。“律师确实很担心我会被错误地带到某个边境营地。”

拉贾觉得自己就像“被软禁起来”,担心会被驱逐出境。“当时我的签证已经过期,但我在美国连续待了几个月。每当听到敲门声响起时,我就非常恐惧,担心来的人是ICE特工。”拉贾说,“不知道那种状况会持续多久,也不知道什么时候手头就没钱了。我的精神状态不太好,但我们负担不起治疗费用。我没有任何形式的医疗保险,也无法申请。”

早在2018年就有媒体报导说,特朗普有废除H-1B配偶工作许可的初步计划

一位游戏行业的招聘人员认为,美国的签证政策对外籍游戏开发者很不友好,因为要求他们担任过高级职位,原国籍甚至有可能在很大程度上影响他们能够申请哪些类型的签证......有时候就算游戏公司决定雇佣一位外籍开发者,对方也不得不放弃,因为公司解决不了签证问题。

“这个流程简直糟糕透顶,导致行业失去了大量人才。”舒尔勒说。

另一方面,这种情况导致外籍开发者很难选择那些能够提供更多创作自由的小公司,只会加入待遇更高的大开发商。对外籍开发者来说,申请任何签证都要花费数千美元以及一位移民律师的帮助。H-1B等部分签证还要求他们遵循严格的时间表,没有任何犯错空间。

“归根结底,公司也必须提出签证申请,一些小公司根本不知道该怎么做。”阿巴洛斯说,“动视或暴雪等大公司有专门的部门来处理这类事情,那就是他们存在的唯一目的。”

签证带来的压力令很多外籍开发者疲惫不堪。“有时候我会想,为什么还要继续尝试?”阿巴洛斯感慨道,“是不是应该收拾行李准备离开了?”

舒尔勒也说,回想起当初的经历,她不想再回美国了。“我喜欢美国和美国人民,但我不想再来一次了......我希望待在一个大家懂得尊重人性,明白背井离乡究竟有多难的国家。”

对于小公司来说,让他们给员工处理签证问题是非常困难的

阿巴洛斯找了份新工作留在美国,舒尔勒则搬到了加拿大的温哥华。拉贾还在开发游戏,但据拉贾说,当年为了签证东躲西藏,每天提心吊胆的痛苦经历仍然会对他产生影响。“我仍然时不时想起一些片段,无法像过去那样应付高压环境。”

不过阿巴洛斯、舒尔勒和拉贾都认为,与许多前往美国工作的其他外籍员工相比,他们的境遇并不算差:他们要么设法留在了美国,要么就在其他国家找到了还算不错的工作。

“如果不是因为有一些优势,我恐怕已经被美国驱逐出境上百次了。”拉贾说。他在游戏行业积累了不少荣誉,获得了来自家人的经济支持,还与一位移民律师建立了联系。虽然经历了地狱般的磨难,但最后的结果总算不错。“我听说过一些朋友的经历,他们的故事更加令人恐惧,甚至更悲惨。”

“通过分享我的故事,我希望人们能更理解和同情那些因为签证问题被迫离开的人。”

 

本文编译自:theverge.com

原文标题:《GAME STUDIO LAYOFFS MEAN A HELLISH RACE AGAINST THE CLOCK FOR IMMIGRANT DEVELOPERS》

原作者:Megan Farokhmanesh

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<![CDATA[五一假期玩什么:5天可以通关的大型制作,极简放松的休闲小品]]> /article/287970.html Sat, 01 May 2021 15:00:00 +0800 甄能达
“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导

从今天开始有一个5天的假期,又是个使使劲可以打通一个游戏的档期。我们的推荐当然是“刚柔相济”,既有休闲小品,也有流程比较长的大作。

冯昕旸:《审判之眼:死神的遗言》“新价格版”(PS4)

关键词:侦探、法庭、剧情

一句话推荐:扮演木村拓哉来一次华丽的探案。

法庭审判和凶杀命案离大多数人的生活很远,所以这类题材的影视作品和游戏也更加吸引我们。世嘉推出的《审判之眼:死神的遗言》(JUDGE EYES:死神の遺言)就是一款围绕命案展开的法庭剧动作游戏。游戏中,玩家扮演一名离开律师事务所3年的侦探八神隆之,需要协助律师对一起命案进行调查,揭露事件背后的真相。玩家需要通过各种手段搞清案情,有时还要处理碍事的街头混混。想过侦探瘾,这款游戏是个不错的选择。

本作由名越稔洋率领的“人中之龙”工作室制作,游戏不仅设定上和“人中之龙”系列一样,故事发生在神室町,游戏系统和整体风格也和“人中之龙”非常接近。除了紧凑、精彩的主线剧情外,一样可以体验到“人中之龙”中爽快的战斗和各种有趣的支线剧情。如果你有空闲,甚至也可以在游戏中的“世嘉游戏厅”里来两局《噗哟噗哟》。

在此基础上,游戏加入了侦探特有的各种调查行动玩法,比如在调查对象身后小心翼翼地尾随跟踪、在嫌疑人逃跑时奋力追逐,或是巧妙地安排询问顺序以便顺畅地打听真相。游戏在游玩和剧情之间的连接十分流畅,整体体验很完整,仿佛一集引人入胜的侦探剧一般,毫不拖泥带水。

在决定询问前,要先想好问题的顺序

木村拓哉等多位知名演员的参演是另外一个卖点。丰富的剧情和细致的演出,好似在看一部紧张刺激的日剧。游戏中角色的面部细节处理非常出色,这或许是游戏中剧情片段很长,但完全不会让人感到厌烦的原因。

能在游戏里扮演木村拓哉,当一个冷静又勇敢的侦探伸张正义,如果你正在寻找一部这样的热血日剧又没有头绪,不如来试试这款游戏。

探案探累了,可以去击球中心打两记全垒打

黑帮、侦探加上木村拓哉,很难不让人热血沸腾

《审判之眼:死神的遗言》于2018年底发售,后因为参演演员曝出吸毒丑闻,世嘉下架了日语版的游戏,后来重新开始销售时定名为《审判之眼:死神的遗言》“新价格版”。上周,面向PS5平台、画面和帧数升级后的《审判之眼:死神的遗言》“重制版”已经发售,价格为138港元,“新价格版”也在其发售后调整为相同价格。

游戏支持中文,更多的详细信息可以去游戏官网进行了解

(游戏体验码由发行商世嘉提供。)

祝思齐:《Alveole》(Steam)

关键词:极简、解谜、放松

一句话推荐:一头雾水也没关系,听音乐就好。

打开《Alveole》,在最初的一点开场动画之外,游戏除了告诉你可以按鼠标或者空格键,什么提示也没有。我完全不知道自己应该做什么。然后,屏幕中间出现了一个仓鼠笼子,又出现了一个小人。周围散落着一些奇怪的物件。不久,小人跑起来。我试探性地按了空格,发现这个按键可以控制跳跃,而且笼子转着转着,还会出现障碍物。我一头雾水地又按了几次,突然就弹出了一个成就。

游戏风格十分极简,在抽象的画面之外几乎没有任何文字提示

但是,跳着跳着,就开始发生奇怪的事情。为什么有时候画面上的眼镜会碎掉?为什么有时候那只猫会缺一个耳朵?为什么有时候旁边的心电图会突然发出“嘀嘀”的声音?

这样多来几轮之后,就会摸索出每个图标对应的提示。什么时候该跳过障碍,什么时候不该跳,都藏在这些图标提供的信息中。

每个物品其实都对应着一个游戏成就

其实,如果掌握了门路,这个游戏立刻就变得十分简单,甚至可以在大约40分钟内就取得所有成就。某种意义上,它就是一个小品级的互动作品。但如果读不懂提示的话,这游戏大概难度无上限,可能会一直卡在某个地方动弹不得,或者觉得非常无聊。

好在,游戏的背景音乐非常优秀,极大地提高了相对单一的游戏体验。之所以专门拿出来说跟推荐,是因为我很少在这么小体量的独立作品当中听到这么好听的钢琴曲。甚至可以为此专门购买OST,推荐大家即使不玩也可以找来听一听。

目前游戏已经在Steam上架,售价6元。游戏支持中文,但几乎没有需要用到文字的地方。

陈静:《我的室友是激光枪》(PC)

关键词:独立、解谜、跳跃

一句话推荐:写作解谜,读作修路。

说实话,虽然正在写着五一假期游戏推荐,但我的假期大部分时间应该会在《怪物猎人:崛起》里度过。尤其是“怪猎”4月28日刚刚更新,武器、配装、珠子、护石都要重新刷一批更好用的。除了实用之外,凑几身好看的外观装备也必不可少,把“怪物猎人”玩成“怪猎暖暖”想来也是这系列游戏的传统艺能了。

不知有多少朋友的假期计划和我一样。为了这部分朋友,我就来推荐一个短小精悍又不失欢乐的独立游戏《我的室友是激光枪》(Oh! My Roommate Is A Lasergun?! )吧。玩累了《崛起》,可以拿来换换心情。

《我的室友是激光枪》,听名字就有种无厘头的感觉

《我的室友是激光枪》是知名独立游戏《巴巴是你》(Baba Is You)的作者Arvi Teikari(Hempuli)开发的一款小品级作品。在速通大会(Games Done Quick)的Twitch频道中,它曾经作为神秘表演赛项目登场。

《我的室友是激光枪》创意上虽然不及《巴巴是你》那样令人一见惊艳,却也透露出浓浓的“脑洞大开,随意胡来”的气质。游戏的目标很简单:让主角获得一定数量的宝石之后到达终点即可。但主角仅有跑动和跳跃两种操作,面对地图上的障碍只能望洋兴叹。

画面有《巴巴是你》的味儿了

这时候,手里的激光枪就可以派上用场了。比起同类游戏常见的“寻路”玩法,玩家在本作中最主要的工作是“造路”——用激光枪轰出一条主角跑得到、跳得过的通路来。需要注意的是,激光枪几乎可以摧毁一切,包括宝石、终点旗,甚至屏幕右上角的“游戏目标”和“得分”字样……假如不小心打坏了终点旗,就老老实实重来吧。

开枪造路

游戏共有30关,后期关卡中会出现敌人、按钮机关、爆炸齿轮、反射方块、吸收方块等障碍,难度逐渐上升,也有不少考验跳跃操作的地方。不过总的来说,只要谨记“路在手上”这个核心思想,要通关还是不难的。

不仅需要考虑从哪个方向开枪,跳跃时还要小心不能碰到齿轮

通关不难,快速通关就不一样了。作为一款为速通频道制作的游戏,它也吸引了不少玩家来挑战极限。在速通纪录网站上,排名第1的玩家仅用5分42秒就通关了游戏。如果你对此感兴趣,不妨也试着加快速度。

目前的速通记录是5分42秒

《我的室友是激光枪》可在itch.io平台上免费下载

杨宗硕:《环形子弹》(Steam)

关键词:Roguelite、射击、爬塔

一句话推荐:在假期开始的时候玩点Roguelite吧。

《环形子弹》(Orbital Bullet)在Steam页面上自称是一款Roguelite游戏,这就代表了它比一般的Roguelike游戏更加轻松一些,对死亡或危机感的概念不强——正是连续上了6天班后适合玩的游戏。

在紧张的工作和轻松的假期之间转换,我总是有点慢热。即使内心想着“放假了,立马就要开坑一个大3A”,却还是不怎么玩得动。这时候,像是去《怪物猎人:崛起》中打两只金狮子,或者玩一会《环形子弹》和类似的Roguelite游戏,都能给我的假期开个好头。

《环形子弹》主打的卖点是游戏舞台——它发生在一个个柱子上,玩家将会绕着柱子的边缘进行游戏,像是把2D场景的左右两边拉出来粘在一起,变成一个环形世界。其中最重要的特性是,玩家射出的子弹也会环绕360度的场景飞行。

我挺喜欢这把枪的,射速快的武器总是更灵活一点

这确实挺新奇的,让我觉得会有一些奇妙的操作等着我。不过实际游玩的时候,除了狙击枪可以穿越整个空间,大部分的枪都是中短射程的。而且考虑到场景中的各种障碍物,子弹并不会飞得太远。

游戏中途会有提供增益的商人,但在这里似乎并不能恢复血量

游戏初期可能会有点困难,也许会频繁地死亡——但Roguelite游戏嘛,死一死也无伤大雅。况且每次死都能让玩家变得稍微强那么一点点。随着角色的成长和玩家操作的熟练,《环形子弹》将会变得“爽”起来,让人能做出一点宣传片里的操作。如果觉得意犹未尽,游戏还提供了高难度模式……以我的技术就算了!

游戏的整个流程有点像“爬塔”,在一个个环形场景中清清小怪,最终面对Boss。期间,玩家能收集到两种点数,一种用于单局游戏中的临时成长,另一种在每次死后让玩家变得更强。此外,游戏的Rogue要素会让玩家收集到一些随机的增益,像是提高射速。增益之间的配合不太明显,Build不怎么成型——但还是挺爽的。

目前,《环形子弹》在Steam平台抢先体验,评价为“特别好评”。折后售价38元,支持中文。

(游戏体验码由发行商轻语工作室提供。)

梅林粉杖:《逃出生天》(多平台)

关键词:越狱、合作、动作、故事向

一句话推荐:感受一下《双人成行》的雏形是什么样。

主打合作通关的动作游戏《双人成行》是今年春天为数不多的大作之一,也几乎得到了所有人的交口称赞。很多从这一作开始认识导演兼编剧约瑟夫·法尔斯的朋友认为,《双人成行》的合作玩法有点独成一派,拓展了本地合家欢和线上合作游戏的新领域。实际上,《双人成行》是约瑟夫的第三部游戏,他最擅长的双人合作玩法是随着这3部游戏一点点成熟起来的。

2013年,约瑟夫的首部游戏《兄弟:双子传说》问世,就已经采用双男主合作游玩的模式,也可以一个人在一个手柄上“左右互搏”,控制两个主角打穿游戏。2018年的《逃出生天》(A Way Out)是这个理念的延续,比起《兄弟:双子传说》这样连句台词都没有的小品,《逃出生天》规模要大得多,玩家扮演一对在美国大牢里相识的狱友Leo和Vincent,他们因为相同的仇家而决心联合起来逃出生天,去墨西哥为自己和家人报仇雪恨。

后期的枪战,非常爽

游戏开始于合作越狱,但监狱里的戏份大概只占整个流程的三分之一。这对难兄难弟成功越狱之后,要面临更多的生死考验,其中又夹杂着亲情、友情等许多元素,简单的剧情最后还有反转跟两难的抉择。在故事这方面,大多数时候体验是很不错的,游戏里甚至设计了大量和主线无关的NPC和台词,你可以像胡同口的老大爷一样在游戏世界里闲逛和瞎聊天,玩到很多额外的内容——约瑟夫在进入游戏业之前是一位纯正的电影导演,所以在故事这方面可以完全信任他。

总之,这部游戏大大拓展了《兄弟:双子传说》的规模和玩法,确立了两人分屏操作的基本游戏模式,加入了比前一作更多的细节玩法和小游戏。

有些场景里,确实很难合作……

医院里的正经事并不多,但NPC的故事很多

我们现在开玩笑说,《双人成行》是一个“全类型”游戏,原本以为它是个简单的动作游戏,其实还隐藏了射击、竞速、解谜、格斗等等一大票元素,几乎是个无所不包的大杂烩,又杂烩得特别自然。以今天的眼光看,这里面的大多数东西在《逃出生天》里已经有了雏形,只是现在更为细化,有了更多拓展。

我特别想把这个游戏推荐给通关了《双人成行》又意犹未尽的朋友,你可以尝试一下0.6代的《双人成行》是个什么感觉。

游戏登陆PS4、Xbox One两个主机平台,也有Steam版本。游戏不支持中文,但并不太影响攻关流程。

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<![CDATA[回看7年:与黄一孟和心动的时空对话]]> /article/287971.html Fri, 30 Apr 2021 18:00:00 +0800 祝佳音 今天,黄一孟发布了致股东的公开信(文末有链接),这让我想起2014年第一次采访黄一孟的时候。那时他身上的标签还是心动从2011年开始代理运营的网页游戏《神仙道》——这款游戏一度是中国页游行业的旗帜,在很长一段时间内几乎成为所有竞争者的模仿对象。后来他们又推出了《神仙道》的iOS版,同样大受欢迎。

对于一家创立不久的公司来说,依靠几款成功的产品带来稳定的现金流是一件相当幸运的事情,但黄一孟的目标不止于此。当资金在短期内不再构成问题,最重要的问题就变成了“选择”:虽然手握成功的页游产品,但他很快就意识到国内页游行业的发展并不健康——在这个行业里,人们讨论得最多的永远是短期数据,而他希望探索一些“看重长期表现”的游戏。他认为移动游戏市场拥有广阔的前景,“移动游戏的用户对游戏品质的要求会更高,移动游戏时代会有更多产品因为品质优秀而获得成功”。

至于未来的心动要走什么样的发展道路?在2014年的那次采访中,黄一孟就相当坚决地表示,心动将会让开发者往想做的、追求游戏乐趣的方向来做。“甚至我可以说,那个才是未来”,他说。

对写作者来说,回顾过去写下的报道是一件有意思的事儿。在那些报道中,我们曾经采写过一些人物,讨论过一些问题,表达过一些关于未来的预期。这些话语被写成文字保存下来,在漫长的时间里成为了一种有趣的验证:在我们关于未来的假设里,一些成了真,另一些落了空;一些问题不再成为问题,而新的事物带给我们新的问题。一些人曾经闪亮登场,带给人希望,然后消失;另一些人只管走在自己认为正确的道路上。

心动CEO黄一孟

机会的问题

在7年前的那次访谈中,黄一孟最经常提到的一个词是“机会”。起初他与几个创始人一起创立心动,就是因为玩了当时的许多网页游戏,认为自己“肯定有机会”。入行几年,发行了那款传奇般的《神仙道》后,他意识到自己“有机会去做另一个方向”,“有机会在手机上摆脱渠道的束缚”。在考虑网页游戏向移动游戏转型的过程中,他表示“各种类型的游戏都有机会成功”,就连“很多小的独立游戏都有机会”。最后,当我们谈到心动的开发人员正在尝试着从不同的方向制作游戏时,黄一孟快乐地说,“你给他们这个机会去创造,他们就能创造出很多很棒的东西”。

《神仙道》是一款横版RPG类型、仙侠题材的网页游戏,一度很受欢迎

7年后,心动已经成为了在港交所挂牌的上市公司。在度过一个完整的财年后,身为CEO的黄一孟写了一封长长的股东信,在这封信的前半部分,我看到他重点谈到的依然是“机会”二字。他认为当下的游戏行业存在着“世代跨越”的机会:单一平台游戏转向全平台游戏,单机游戏转向网络游戏,一次性消费产品转向持续性付费服务。

具体而言,他认为机会在于“交汇”:那些PC上、主机上一次性消费的高品质游戏和提供持续性服务的网络游戏将会产生交汇,由此诞生出一些同时具备两种属性的优秀作品。在“交汇”发生的同时,这些产品对网络的要求必定会越来越高,越来越多的内容和数据也将被储存在云端,不再随着硬件的更替而消亡——在未来,人们的游戏形式、游戏内容,甚至对于游戏的认知都有可能发生改变。对于游戏行业来说,这是一个巨大的机会。

在黄一孟看来,中国游戏行业和中国开发者拥有专属于自己的机会。无论从玩家数量、游戏产值还是从业人员的规模来说,中国都是全球最大的本地游戏市场,这也令国内开发者有着“手游领域最高的研发预算”。所谓的最高预算并不意味着我们一定能做出最高品质的产品,但这种“规模化优势”能够让我们去做一些海外同行不敢投入的大型跨平台作品。在几年前这或许是难以想象的,但一些国内开发者正在将这一点变成事实——而好的作品一定会受到海内外玩家的一致认可,这是市场颠扑不破的铁律。

7年前的黄一孟曾经感到自己“被运营和收入逼着走”。那个时候他正忙于《神仙道》和《仙侠道》的工作,而当时大家普遍根据收入数据来调整游戏,直到他回头看看,意识到“这个游戏已经和自己当年想做的完全不是一个东西”。在后来的游戏开发和运营中,他极力避免重走当年的老路,也为此抓住了几次重要的机会——其中,建立TapTap平台,对传统的渠道模式进行彻底革新,就是相当重要的一个环节。

渠道的问题

在这些年间,我好几次跟黄一孟讨论过渠道的问题。在网页游戏时代,渠道商拥有庞大的用户资源,他们根据自己的标准来评估和筛选游戏,并且为它们打上从“S”到“B”的品质标签——这些标签往往决定了某个游戏在渠道上的推广位置和推广策略,也决定着它的收入甚至命运。这样的市场环境一度令黄一孟“有点儿绝望”。一方面,他能理解渠道商的收入压力,另一方面,这样的市场逻辑无疑让许多游戏开发者不得不走向流量和数据导向的道路。

在当时,黄一孟告诉我,他相信未来会改变的——虽然移动游戏在起步的阶段依然继承了网页游戏的运营策略,虽然整个行业的绝大多数人依然着眼于留存率、付费率和变现能力——但他相信未来会改变的。谈及健康的市场应该是什么样的,黄一孟兴奋地提及App Store和里面的编辑推荐,他认为“里面的每一个游戏真的都非常好玩”。

我不知道当时的黄一孟是否已经在为创造一个类似App Store的平台做准备。两年后,也就是2016年4月,TapTap诞生了。在某种意义上,最初的TapTap有点像继承了苹果精神的安卓游戏商店:用户可以从TapTap下载到各种各样的游戏,而TapTap的编辑也会像App Store一样为用户提供高品质的游戏推荐。与此同时,TapTap尝试着去做一些苹果没有去做的事情:为开发者提供完善的支持服务,不抽取任何渠道分成,以及搭建一个活跃、优质、紧密的用户社群。

TapTap的标语是“发现好游戏”

在TapTap诞生之初,国内开发者们对这个平台抱持着比较保守的看法。一部分开发者认为,在TapTap的体量做起来之前,它的象征意义大于实际意义。另一部分开发者则拿它与其他联运平台、Steam以及App Store反复比较:所谓关注游戏本身而非利益的游戏商店,在国内的市场环境下是否太过理想了?

到了今天,我相信TapTap的表现已经足以打消绝大多数开发者的顾虑。根据创立之初的承诺,TapTap成为了行业中第一个“不联运,对开发者收入零分成”的平台,吸引大量开发者和玩家进驻,并逐渐构成了心动独有的“平台+研发”的系统。“通过独家内容把用户带到TapTap并沉淀下来,心动的游戏会多出很大一份额外收益,让我们更大胆、更有信心地投入游戏研发;更多的自研独家游戏,能给TapTap带来更多更稳定的新增用户,并同时强化TapTap本身的产品价值,以此带来的用户沉淀和收入,又能反哺游戏研发和发行。”黄一孟在股东信中表示,TapTap的分发和社区属性,加上心动的自研开发,这个系统将会最终形成独有的商业循环。

老实说,我相当看好TapTap在未来的发展——因为它足够特别,并且在同类别下几乎没有竞争对手。黄一孟在股东信中写道:“我们的目标是让TapTap成为服务玩家的全周期平台:从发现游戏,直至游玩、讨论游戏,TapTap将提供整套优质的服务。”有趣的是,黄一孟最经常谈及的对标对象并不是国内的大厂商,也不是苹果、谷歌这些老牌互联网公司,而是Netflix。

效率的问题

黄一孟不止一次将心动的发展模式与Netflix类比。从某种程度上来说,心动正在做的事情跟Netflix是类似的——Netflix为用户提供流媒体服务,同时也独立制作大量影视节目,二者相互反哺。

比起商业模式,Netflix在企业文化上或许对黄一孟的启发更大。他显然看过那本关于Netflix公司文化的书,并且在很大程度上将那本书里的准则在自己的公司推广。黄一孟在股东信中谈到了提升生产效率的方法,一共有3点:一是提升人才密度,二是坦诚透明,三是减少管控、充分授权。这些方法在实践中体现为一系列具体的举措,比如为员工提供市场最高的薪资标准,向所有的员工开放几乎所有的工作文档和知识库,使用更高效便捷的协作工具和沟通工具,调整了一些繁琐的管理政策等等。

心动的办公环境也较为开放

这让我想起2014年的那次采访。除了黄一孟以外,我当时也采访了游戏行业内的其他从业者,询问了他们对于黄一孟和心动公司的看法。谈及黄一孟在公司里举办小型“Game Jam”,并积极反思公司是否压抑了员工的创造力时,其中一位受访者表示:“他能为这事儿反思就已经很奢侈了。这属于那种没有生存压力的上层建筑反思……但整个行业必须得有人在反思这些东西,否则也就谈不上发展和进步。而且我觉得,他有思考这事的资格。”

从2014年到今天,黄一孟的思考从具体的产品延续到了公司的制度,并且同样在上层建筑的层面,他做出了多项大刀阔斧的改革。在股东信中,他表示公司管理也是一种产品设计,随着公司的生产形式发生世代的交替,传统制造业那种“以时间和劳动力为衡量标准”的管理方式已经无法适应新时代“以人的智慧和创作为主要产出”的公司形式。

就像是为一款创新玩法的模拟经营游戏设计全新的规则,黄一孟也为公司设立了新的准则:“Context, not Control”。“Context”意味着每个人都有能力基于自己的实际工作状况做出最优的判断,而非按部就班地依循规矩——当然,这也包括为自己的一切决定承担责任。

除此以外,黄一孟还赋予了这场游戏的参与者们一种全新的关系:同事们最重要的关系不再是家人,而是一个团队。那么这个游戏的最终目标是什么呢?是追求“世界冠军”——或者说,是一项伟大的事业。

未来的问题

当我回顾7年前的那篇报道时,我才意识到这些年里心动正在以一种夸张的速度进行规模扩张。7年前心动只有不到400名员工,而今天已经超过了2000名。去年心动有过几轮在游戏圈内令人瞩目的招聘——多半是由于远超行业平均水平的报酬以及一些相当特别的人才需求。黄一孟在股东信中告诉了我们这几轮招聘的结果:“研发人员数量从806人扩充到了1355人,研发开支同比增长110%。自研能力是心动过去的短板,这体现在开发流程、项目管理和人才密度等多方面的不足。”黄一孟表示,经过去年的人才引进、管理工具与流程的强化,心动“在自研方面已经有了巨大的提升”。

根据黄一孟的介绍,目前已经有几款自研游戏分别处于不同的阶段。两款自研的休闲竞技游戏正在TapTap进行封闭测试,计划今年内全球发行。另外两款《火炬之光:无限》和《代号:SSRPG》将在今年7月的TapTap发布会上公布更详细的游戏内容及测试等计划。还有两款备受关注的产品《心动小镇》和《项目A》,也将在TapTap发布会上首次公开内容与玩法,并在今年下半年开启封闭测试。

《火炬之光:无限》是由完美世界和Runic Games正版“火炬之光”IP授权,心动自主研发的全新ARPG手游

如同做出其他任何决策一样,心动的大部分在研产品都有着3个清晰的立项目标:全球化、全年龄、长生命周期。看起来,他们似乎打算以最快的速度网罗最多的忠实粉丝,并且与TapTap平台一起将足迹踏遍海内外——去年TapTap的国内月活跃用户数(MAU)同比增长了43.7%,海外TapTap用户的MAU同比增长了330%。今年,TapTap的用户增长依然是心动最核心的目标。

无论是第一方自研,还是第三方独家,好内容能够拉动平台用户增长是一个反复被验证的策略。为了让TapTap和游戏研发在最大限度上打好配合,心动不但回购了大部分TapTap的股权,还完成了TapTap与心动在公司管理上的合并,并在此基础上重新树立团队的架构。屈指一数,TapTap的推荐算法、社区运营、海外测试,以及去年ChinaJoy期间发布的TapTap开发者服务(TDS)……对于心动来说,重要的工作还有很多。

理想主义者……能够解决问题

不久前,心动发布了一条最新的品牌宣传片。宣传片的内容很简单:镜头依次对准几位心动的员工(他们看起来像是负责美术、音乐、策划等不同的工作),当这些员工看向镜头的同时,画面中央会打出两行字——第一行字是大众的质疑,第二行字则代表着他们的回应。最后,在意味深长的乐声中,所有人走到一起,画面一黑,口号打在正中:“从不现实,开始实现”。

我很喜欢这条纪录片和片子里的人们:他们看上去平和、坚定、富有力量。这或许是黄一孟希望展示的、属于心动的一种面貌。在股东信中,他也阐释了这条宣传片所提出的口号:“我们是一群不向现实妥协的乐观主义者,用我们的智慧和勇气,讲逻辑、讲策略,不断去寻找更好的、更合理的方式,来实现我们的理想。”

新的品牌宣传片,阐述了心动的员工们对现实与理想的看法

你知道吗,这个世界上有各种各样的理想主义者。有可爱的理想主义者,也有不讨人喜欢的理想主义者;有小心翼翼的理想主义者,也有破釜沉舟的理想主义者;有学富五车的理想主义者,也有脑袋空空的理想主义者。所谓理想主义张口就来,比真金还真。光凭一身的理想主义说明不了任何问题。

我喜欢黄一孟的地方在于,他是个能成事儿的理想主义者。去年冬天我在心动待过一阵子,近距离地观察到了一种正在逐渐被建构起来的企业文化。坦白说,我一方面着迷于他们在企业文化中展示出的坦诚和笃定,另一方面,我依然忍不住提出了那个唯一的老问题——这个问题我7年前问过,触乐的记者们或许在5年前、3年前和1年前的不同场合也分别问过,那就是——这一切是否太过理想主义?

黄一孟当时告诉我的是,理想主义分为两种,第一种是基于信念,第二种是基于道理和逻辑。他们一开始拥有的只是信念,但后来意识到这么做同样也是一条正确的道路,是能够被理论证明的。他说,“我们今天坚持诚实,坚持善良,坚持这个方向,而当逻辑上说得通的时候,你会更义无反顾去做这件事情”。

我知道这不仅仅是一句口号。当我回顾7年前的那篇报道,以及这7年间我们发表的多篇关于心动、TapTap以及旗下各类产品的报道时,我意识到黄一孟一直坚定不移地走在那条他认为正确的道路上,并且以超凡的执行力将当年许下的目标逐一变成现实:提升自研能力、开拓手游市场、改变渠道运营模式,以及最重要的,“坚持做自己喜欢的游戏”。

在今天看来,他全都做到了。

附:黄一孟致股东信原文

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:陪伴不会磨灭]]> /article/287972.html Fri, 30 Apr 2021 17:00:00 +0800 祝思齐
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

昨天,索尼中国召开了国行PS5的发布会。据说,预购开放才5分钟,几个电商平台的库存就已经被抢购一空。而且,由于今年芯片紧缺,海外关于PS5缺货的消息就没断过。几乎每天刷新闻,都会在一些无关的游戏话题底下看见有人留言:“所以PS5什么时候补货?”

这让我想起了一些当年自己买主机的事。我入游戏坑比较晚,亲朋好友间没有什么打游戏的传统,自己也没有高配PC。之前在移动平台和工作用的Mac上玩过不少独立游戏,虽然非常喜欢,但类型毕竟受限。碰到特定的PC版游戏,只能在休假的时候跑到别人家玩。

后来,我的第一份工作变得极其不开心。哪怕在不加班的时候,因为情绪恶劣,我也经常睡不着觉。而我心心念念主机已经很多年了——从学生时代(那时候还是PS3世代)开始,就羡慕别人可以玩上那些看上去特别酷、特别有意思的大作。只不过,作为学生,不管是财力还是宿舍空间都不允许拥有正儿八经的主机,只能“云”一下聊以解馋。

《旺达与巨像》是第一款让我想为了它买主机的游戏,从PS2到PS4历经重制

我已经不记得在“垂涎”了这么多年之后,促使我终于大手一挥下单PS4的契机是什么了。不过,“冲动购物”总是在情绪不太好的时候发生,可能当时我又在为什么事情生气吧。这次消费冲动到什么程度呢——当收到物流的派送消息的时候,我才记起来家里根本没有电视,也没有单独的显示屏。而且,因为那天回家太晚,快递没能送货上门。我只好一个人把偌大的、包装得严严实实箱子扛回去。“扛”这个词不太准确,因为我根本就扛不动,只能半拖半拽地把它从寄存的社区超市挪进电梯,又从电梯口挪到了家门口,弄得满头大汗。几天后,同样的事情又重复了一遍,只不过换成了把朋友闲置的显示屏跨越半个北京城搬回家。

不过,这些都不重要。当我终于看到蓝蓝的“若要使用控制器,请按下PS键”的屏幕提示,当我查了各种解锁教程,第一次打开商店看到那些吸引我多年的琳琅满目的游戏,甚至还没开始游玩,我已经难得地、真切地,觉得开心起来了。

何况PS4的外观真的很漂亮。我买的白色款,还搭配了可爱的猫爪支架立起来放,看起来挺淑女的,难怪不少人管它叫“四公主”。相比之下在公司有过一面之缘的PS5就显得有点笨重,而且科技感太足……没错我就是偏心!

我还是觉得方方窄窄的设计更好看,而且对极为局促的空间比较友好

总之,PS4,以及PS4上的众多游戏,陪着我度过了好几年的时间。期间经历了辞职,换工作,疫情隔离,再找工作……但不管身在何处,被困在哪里,是不是又被迫搬家,只要打开喜欢的游戏,我就又成为了某一个勇敢的、传奇的,在各种各样的世界中奔波穿梭,和各种各样的角色产生深厚联系的人。PS4以及那些游戏,似乎成了动荡的、难以预见的生活中的一个锚点。某一片不曾存在的大陆,某一座风貌奇特的城市,比几个平米的房间更像一个“可以回去的地方”——虽然,我还是想说,主机和屏幕搬起来都好重啊……

这个说法似乎很容易被人往“逃避现实”上引,但我觉得事实并非如此。就像三次元里深刻且有价值的人际关系可遇不可求,能让我真正沉浸其中、念念不忘的游戏其实挺稀少的。游戏界的负面新闻和不友好的人也挺不可思议。但一旦找对了游戏,那些情感上的共鸣与寄托,那些流连沉醉的时光,都是不输于现实世界的珍贵回忆。而且,我也通过游戏遇到了一些新朋友,他们可能年龄和职业都与我相差很多,交流起来却没有什么障碍。

去年年底,PS5在全球范围内发售前,索尼官方和爱好者们发布了不少混剪视频,以致敬和告别PS4这一行将结束的“伟大世代”(The Greatness Generation)。每个视频看起来都充满热血与情怀,每个标志性的角色出场都会被玩家与观众密集的弹幕轰炸。我想,我对PS4也是有情怀的——尽管它运行最新大作时风扇的声音偶尔能盖过对白,手柄也出了问题。没办法,毕竟公主也是会老的嘛。现在我有了Switch,也长期稳定地蹭到了一台PC,但就像许多人仍在怀念八九十年代的掌机与街机一样,我最喜欢和爱护的还是这位“四公主”。

混剪视频中的有些镜头还是相当感人的

今后我多半会买新的主机,设备和游戏的世代也一定会继续向前更迭,然而它们曾经给予玩家的陪伴是不会磨灭的,不管那份陪伴横贯的是童年、青春期还是成年后的低谷。为此,我始终对PS4抱有感谢。这种事非常个人化,其他人也多半有自己的“本命”主机。说不定,多年后的某一天,我还能从柜子里翻出珍藏的古董游戏机,那场面一定非常有趣。

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:能猜到内容的发布会]]> /article/287969.html Thu, 29 Apr 2021 19:22:00 +0800 熊宇
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图/小罗

在看到这篇夜话的时候,你一定已经看过今天中午索尼国行PS5发布会的消息了。

简单来说,发布会公布了国行PS5的发售时间与售价:有光驱与无光驱的双版本都有国行,光驱版建议零售价3899元人民币,无光驱版建议零售价3099元人民币,它们将于5月15日0点正式发售。

另外,海外就有的上世代游戏大放送也有了自己的国行版本。PSN会员可以在PS5上玩到PlayStation Plus精选集提供的12款游戏,出于可以理解的原因,它的阵容看起来没有海外版本豪华,但也提供了一些海外版精选集里没有的游戏,例如《硬核机甲》等。

尽力了

发布会还带来了一些好消息。此前公开了实机演示的国产动作角色扮演游戏《失落之魂》,它的PS5版本将会有针对主机新特性的额外适配。PS5新手柄的全新震动给了我非常不错的印象,但我的疑虑在于,会有许多游戏专门去做这个功能的适配吗?毕竟如果不专门调整的话,新手柄就谈不上有什么新体验了。但现在来看,至少由索尼支持的中国之星项目会进一步推进这些功能的应用。

经过多年的开发,《失落之魂》在不久前有了最新消息

此外,索尼还表示国行正在准备《麻布仔大冒险》《瑞奇与叮当:时空跳转》等新游戏,还特别提到了(吉田修平先生盛赞的)《原神》也将会推出PS5版。

发布会的内容大致就是这些。老实说,不是全球同步的发布会看起来都不是很刺激。毕竟,关于产品性能之类的消息,用不着发布会来说,玩家就已经很清楚了。而不那么清楚的消息,比如锁区,人们虽然很关注,但也基本能猜到这事儿不会(敢)摆到台面上说。

这说起来还挺有意思的:对于一场发布会,观众们有一件最关心的事儿,但他们也都猜到了这事在发布会上不会说;主办方知道观众们最关心啥事儿,他们也(大概)已经决定好了这件事会怎么处理,但不管决定了怎么处理,反正这事儿也不敢说……

于是有些事情的氛围就附带上了谜语人环节,玩家们会从蛛丝马迹中作种种猜测。比如,国行也卖双版本呀,这要是不和PS4一样,敢卖无光驱版本吗?又比如,怎么某加速器今天推出一个送会员的活动,是不是在暗示什么呀,要不能那啥要加速器干嘛?总之都是猜测。

从某一方面来说,这台主机的关注度变得更高了,这是一件好事。玩家群体正在扩大,现在“游戏玩家”这个身份已经不算是小众了。但从另一方面来说,这些事情得靠猜也的确很辛苦,很不方便,但也只能这样了。

总而言之,今天的发布会算得上是那种最符合预期的发布会:你知道它要说啥,还能猜到说它大概会怎么说,甚至还能知道它不会说什么(尽管所有人都在问)……一切都有预期,从结果上看,一切也都大致符合预期。

要说意料之外的事情,也是有的。预售的开启就有点不讲武德,发布会是11点,发布会开完,就宣布12点直接开启国行PS5预售了,然后开启预售不到5分钟的时间内,几乎所有预售平台上的PS5都售罄。不少玩家抱怨说,预售这种事情哪有这样的,也不提前通知一声,知道消息的时候就已经卖完了。

12点预售开始

12点5分预售结束。据部分玩家反馈,等了一阵之后似乎有补货,但也是飞速又卖掉了

当然,从另一个侧面来说,在锁区状况还未知的情况下突然开启预购,就有这样手慢一点就买不到的局面,这也反映了玩家的热情。

这样的热情让我觉得,这场没有什么新闻的发布会仍然很重要,毕竟做游戏这件事,没法闭门造车,必须要参与全球市场。而全球市场,现在绕不开的还是这几大平台。这样一台主机在国内有个正式的身份,在2015年是件值得庆祝的大事,在现在也仍然是件值得庆祝大事。

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<![CDATA[《杰克贞德》:一出扎实的青春成长群像剧]]> /article/287967.html Thu, 29 Apr 2021 15:00:00 +0800 陈静 《杰克贞德》(ジャックジャンヌ,英译Jack Jeanne)是由漫画《东京食尸鬼》作者石田翠担任制作、剧本、世界观、角色设定,Broccoli负责开发的乙女游戏。立项之初,“女主角女扮男装进入只招收男学生的歌剧学校,又在歌剧中扮演女人”的设定吸引了一定的关注;发售之后,《Fami通》36分、进入白金殿堂的评价又让更多玩家对它产生了期待。许多人不免有相似的疑问:作为一款乙女游戏,它的“白金殿堂”源自何处?创新玩法、别致剧情,抑或其他出人意料的原因?

《杰克贞德》由知名漫画家石田翠担任制作与多项设定,发售后获得好评

真实的《杰克贞德》却让人很难简单地评价为“意料之外”还是“情理之中”。就游戏本身而言,它既没有玩法上的大幅创新,也没有层层反转的剧情,更没有突发奇想的创意;相应地,它的优秀体现在扎实的质量和打动人心的情感——不论何种类型,“用心做一个好游戏”总能获得认可。

(本文不含剧透,请放心阅读。)

“一旦接受这种设定的话……”

女扮男装、就读男校、饰演女角……这些核心设计在《杰克贞德》发售之前其实为它带来了不少质疑。其中最重要的一点莫过于,由于女主角是女扮男装,游戏中的男性角色在与她展开情感互动的过程中,会不会有“我竟然对自己的兄弟产生了‘那种感情’”的桥段,甚至是刻意讨好BL爱好者的内容?对于一部分乙女玩家来说,这堪称原则问题。

《杰克贞德》里不能说完全没有此类桥段,但解释都算合理,较为暧昧的互动一般发生在得知主角身份之后

除此之外,“扮成男人进入男性歌剧学校,再反串饰演女角色”也让不少玩家产生了套娃式迷惑——折腾半天,女主角竟然在“扮演自己”,那么她在故事中的优秀演出和获得的赞美,到底是出于自身努力,还是性别红利?

甚至还有人提出,由于游戏中的歌剧学校设定与现实中的宝冢歌剧团相似度太高,很难不让人联想起“性别互换”的问题:假如有一名男性男扮女装进入宝冢饰演男角,还大获好评,真相曝光之后必然会成为一条负面新闻。按照这个逻辑,游戏中女主角的身份必然有真相大白的一天,那时剧情又会怎样发展?

好在,《杰克贞德》正式发售后,玩家对于设定的质疑和担忧都得到了较为妥当的解决。首先,游戏用优秀的剧情和演出,赋予女主角的身份和行为合理性,整个流程顺畅自然;其次,有了剧情和演出的基础,许多理想化展开也可以用“一旦接受了这种设定……”来解释——都是虚构作品,女扮男装加入男子歌舞剧团并不比男扮女装当偶像更离谱,更不要提那些“男人去女生宿舍当宿管”“男人去女校当老师”之类的常见设定了。

校园、青春、成长

要评价一款乙女游戏,往往绕不开剧情、角色、配音3项要素,而《杰克贞德》在这几方面都表现得不错。用一个词来总结的话,就是“扎实”。

从游戏开头玩家便可得知,女主角立花希佐自幼热爱歌唱、舞蹈和表演,经常与哥哥立花继希、发小世长创司郎一起表演。3人长大后,哥哥立花继希进入歌剧学校“Univeil”,成为希望之星,却在毕业后不知去向。由于家庭变故,希佐本打算放弃表演梦想,却突然受到Univeil校长邀请,答应对方提出的3个条件——隐藏女性身份、与同学建立良好关系、在最终公演中担任主角,换取一个参加入学考试的机会。

女主角的哥哥也在Univeil里成名

为了让女主角入学,校长提出了3个条件,“不能暴露身份”和“在最终公演里当主角”决定了女主角在学校里的生活方式

根据游戏设定,Univeil是一所知名歌剧学校,能成功考入这所学校的学生,相当于一只脚迈进了名剧团“玉阪座”的大门。由于玉阪座自成立以来只招收男性演员,女角色由男演员反串,所以Univeil也如法炮制,只收男学生,并且按照出演角色的性别为学生分类——男角色称作“杰克”,女角色称作“贞德”,男女主角则用“首席”(Jack Ace、Al Jeanne)加以区分。

Univeil内部又被分为4个学院(这设定看起来也非常眼熟):擅长舞蹈、成员多为“杰克”的Onyx,歌唱特长、主要由“贞德”组成的Rhodonite,特立独行的Amber,以及经常被视为初学者、拥有“原石”特质的Quartz。毫无疑问,女主角入校后被分在了Quartz班里。

4个学院的风格一目了然

以此为背景,《杰克贞德》讲述了一个以少年成长为核心的王道校园青春故事。立花希佐进入Univeil的目的不是因为憧憬某个男性,或是AVG类游戏中常见的“希望毕业典礼时有心仪的人在樱花树下向我告白”,而是实现自己的表演梦想,所以她在校园生活中遭遇的问题,和同学、前辈们的交往,乃至学院之间的矛盾与交流,都紧扣“为了向观众献上最好的舞台”这个目标,鲜少“为了增进感情而增进感情”。

主线剧情围绕着学校中的5场公演展开。玩家很快能够发现,每场公演的剧本实际上都是角色们内心成长的写照,公演间隙排练的过程就是解开彼此心结、让整个学院团结一心的有效手段。由于是校园故事,角色们面对的问题也是此类故事中常见的人际关系、家庭关系、身份认同、前后辈传承、创作灵感等等,没有过度夸张的渲染,女主角的介入也合情合理。

让独狼型选手体会到“舞台是大家努力的成果”是必不可少的

与此同时,希佐女扮男装的身份成为游戏后期推进剧情不可或缺的手段——尽管玩家都知道她的身份一定会曝光,但何时曝光、如何曝光、曝光后造成了何种结果,仍是剧情中需要用心构建的一大悬念。为免剧透,这里就不具体描述了,但可以说的是,如果你在前半段产生了“就算主角不是女扮男装,故事也能顺利推进,不如专心搞事业算了”的印象,那么后半段直至最终公演就是让“女扮男装”这个关键设定成为最初的起因和必然的结果。在这个过程中,游戏演出延续着一贯的扎实,铺垫自然,情绪张弛有度,结局也算水到渠成。

《杰克贞德》中共有6名可攻略角色:除了发小世长创司郎,还有与女主角同年级的织卷寿寿、二年级前辈白田美骑、三年级前辈睦实介、高科更文、根地黑门。

6名角色都有相当鲜明的个人特征,不论是初次登场时给玩家留下的第一印象标签——比如“红毛开朗笨蛋”“傲娇高岭之花”“可靠前辈”“邻家男孩”,还是在主线剧情和个人事件中逐渐展现出的个性,总体来说可以满足乙女游戏“总有一款适合你”的需求。女主角与他们的互动过程中不可避免地也会有些俗套剧情,不过在青春热血校园的背景之下,倒也有种“套路虽老,自在人心”的效果。

主线CG里大家同时登场的画面也很有意思

游戏在不可攻略角色的塑造上也下了不少功夫。尽管可攻略角色都在Quartz,但其他3个学院经常出场的角色也不少,不仅性格各异,还对故事背景做出了补充,并非纯粹工具人。好几个看似反派的角色要么是一根筋,后来与主角们共同成长;要么只是性格不合群,实则脑子里只有表演,关键时刻提点主角坚持自己的决心和梦想——游戏将角色之间既是朋友,又是竞争对手的尺度把握得相当到位,这就让它更有“友情、努力、胜利”的少年番味道了。

不可攻略角色也有不少亮点

值得一提的是,为主要角色配音的声优表现可圈可点。作为一款以表演为重心的游戏,声优们除了演绎角色,还要以角色身份演出“戏中戏”,要演唱歌曲,要拿捏语气中的细节变化,实属不易。正是因为这些声优的表演,《杰克贞德》的另一大特色——戏中戏——才能站稳脚跟,给玩家留下深刻印象。

音乐、舞蹈、戏中戏

《杰克贞德》核心玩法主要由两部分构成:一方面是女主角的日常功课,包括跑步、理论、歌唱、舞蹈、角色扮演、课题练习,分别对应精神、阅读、歌唱、舞蹈、魅力、表现力6项数值,每项数值又与可攻略角色好感度一一挂钩。简而言之,这部分属于养成类游戏中十分常见的玩法,想攻略哪个角色就优先提升对应数值,不难把握。

数值提升到一定程度,相应的角色还会在节奏玩法中提供Buff

另一方面则是节奏玩法。游戏中,女主角一行需要经历5场公演。公演形式类似音乐剧,除了台词,还要考验角色们的演唱、舞蹈水平,因此每场公演都包括2至4首歌曲,玩家需要在这些表演曲目中获得高分,以使Quartz学院和女主角个人在公演排名中获得金奖。

节奏玩法采取的是十分常见的下落式,并且根据操作区别分为“演唱曲”和“舞蹈曲”。日常练习时,两种曲子都只提供音乐,没有歌词,正式公演时则会加上歌词、动画和特效——演唱曲搭配的是静止画面MV,舞蹈曲略为复杂,使用3D动画来展示角色们的演出。

“演唱曲”和“舞蹈曲”玩法不同

类似的玩法结合对于开发商Broccoli来说算是轻车熟路,在此前的恋爱冒险游戏系列“歌之王子殿下”中,他们就做过相应的尝试,也取得了不错的效果。到了《杰克贞德》,有了歌剧学校背景和角色成长轨迹,节奏玩法得以更好地融入剧情。公演中对于舞台的设计本身已经是一项卖点,而日常练习与正式公演的差异能让玩家轻易回忆起游戏过程中角色们如何理解剧本、磨炼演技的细节;如果玩家对某个角色格外喜爱,甚至可以从中找出不少伏笔,这无疑提升了沉浸感。

使用3D动画演出的舞蹈曲,但集中精力关注节奏时往往来不及看背景

不过,或许是限于厂商技术水平,个人感觉《杰克贞德》公演曲目中静止画面MV的效果要好于3D动画。当然,这一点对不同玩家来说见仁见智,但不论如何,它对游戏体验的提升作用都是显而易见的。

不足之处

如前文所述,《杰克贞德》最大的特色在于“青春、校园、成长”,并围绕这个主题塑造出了扎实的剧情和个性鲜明的角色。不过,以乙女游戏的标准而言,这些设计也产生了一些隐忧。

较为明显的一点是,游戏中的恋爱“甜度”不足。主线故事前半,主角的女性身份几乎被完全隐去,不论她在剧本中演的是男还是女,面对的都是如何协调同学关系、帮助其他角色走出困境一类的问题,甚至明知她真实性别的发小在日常对话中都鲜有涉及“其实是女孩”的内容。这就让主线本身并不会“发糖”,玩家仅在休息日外出时才能与心仪男角色共同相处的体验更加缺乏恋爱感。

一部分特殊事件CG也体现着友情的味道,只有玩家有“正在攻略对方”的意识

进入中后期,主角有暴露身份的危险,然而游戏将这种身份危机处理成了让女主角在“隐藏身份”和“贡献更好的表演”之中作出抉择,回到了个人成长的王道上——这种设计当然没有问题,但对于那些在乙女游戏中有恋爱追求的玩家来说,无疑过于慢热。不过,与之相应的是,假如玩家乐于欣赏这种慢热,用心体验角色共同经历的成长故事,那么它还是相当优秀的。

游戏在剧情细节上也并非无懈可击。比如起初主角进入Univeil就读的理由,校长向她提出的3个条件,就需要玩家努努力才能接受,与之相关的一些伏笔更是直到结局都没有回收,不免有些遗憾。

此外,《杰克贞德》针对多周目的设计也不太完善。尽管多周目时可以跳过一部分原有对话,但许多内容仍显冗长,每场公演中的演唱和舞蹈曲目更是每一周目都要老老实实重新玩一遍……从游戏完整性角度说,这样做无可厚非,但厂商也该知道本作至少有6条角色线,而且故事长、文字多,比起完整,“给玩家方便”应该是更优先考虑的。

每个周目都要重打一遍,的确有些吃不消

结语

假如让我用一句话来推荐《杰克贞德》,我会说它是一出扎实的青春成长群像剧。游戏在各个方面都做到了不错的平衡,或许由于恋爱甜度略低而显得不那么“乙女”,但优秀的剧情、角色、音乐、演出,加上给玩家带来的感动弥补了不足。

正因如此,《杰克贞德》十分适合不太了解乙女游戏的玩家“入坑”,“王道”剧情和围绕自身特色的游戏机制可以给她们留下良好印象。当然,老玩家们也能从中收获许多乐趣。

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:在一条联动消息中,我又看到了聂小倩的身影]]> /article/287968.html Wed, 28 Apr 2021 17:46:01 +0800 冯昕旸
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

当我像往常一样翻看着微博澳门葡京赌场,一条不起眼的游戏联动消息触动了我的神经。《雀姬麻将》公布了两位新的联动角色。“异界旅客来访雀姬世界,自称来自山海世界的她们却有几分似曾相识”,《雀姬麻将》的官方微博这样描述。看到“山海世界”几个字,我便有些坐不住了,大脑中便闪过一个不靠谱的念头,而看到“聂小倩”“小乔”的时候,我几乎从椅子上蹦起来:没错,我可以确认了,这次联动的两名角色,都是来自已经停服4年的《山海战记》!

尽管联动消息中没有写明游戏,毫无疑问这就是来自《山海战记》的聂小倩

《山海战记》是一款2016年开始运营的策略塔防手游,由微笑科技负责开发。游戏中的角色名大多来自中国古代历史名人,美术设计由《命运/冠位指定》的官方画师曾我诚主导,配音更是请来了种田梨沙在内的多名日本知名声优。尽管在如今,这些配置对于一款“二次元”手游来说已经早就是标配,但在当时还是能够凸显出《山海战记》的品质的。然而,由于游戏设计和运营上的多种因素,《山海战记》在运营一年多时间后,最终还是在2017年10月9日停止运营了。

在我接触《山海战记》的时候,我还没有熟悉主机游戏,也没有自己的个人电脑,平时最多在手机上玩一玩,所以《山海战记》给我带来的体验是十分珍贵的。其实,我已经无法回忆起游戏的具体关卡设计,也没办法用现在的眼光重新审视游戏背后的细节,但那个时候“二次元”手游还没有盛行到今天这个地步,《山海战记》确实给我留下了一段美好的回忆。

在iPhone 6上玩《山海战记》的日子还是很开心的

《山海战记》还有可能再一次回到人们的视线中吗?微笑科技在曾经的一篇访谈中提到,他们担心,如果自己没有能力把续作做好,会把玩家和他们美好的回忆毁掉,所以不会推出《山海战记》的续作——至少他们是这么说的。游戏之外,有关这款游戏的讨论和创作还没有消失。游戏停运后,开发者们将游戏内几乎所有美术资源免费公开,方便玩家继续进行同人创作。相关的创作尽管并不火热,却也因此不曾断绝。在社交网站上,也能时不时地看到玩家会在聊起“二次元”手游的时候,提起《山海战记》,回忆起自己和《山海战记》曾一同度过的美好时光。

在流传很广的一张“二次元”手游“大全”图中,《山海战记》下面写着这样一句话:“我本一心向明月,奈何明月照沟渠。”在网络上,《山海战记》的讨论通常只能刷到零星几条,但不少玩家还是挂念着它。对于它仅仅运营一年多就停服总是怀着一种复杂的心情。

这次与《雀姬麻将》推出联动角色的开发商就是微笑科技。联动消息公开后,很多曾经喜欢过《山海战记》的玩家(包括我在内)“流下了感动的泪水”。或许对一款游戏来说,停止运营就意味着死亡。但《山海战记》的联动提醒了我,只要她还没有被玩家忘记,那就还没有真正地死去。

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<![CDATA[《俄罗斯方块》有了能破纪录的新操作方法,甚至可以用脚]]> /article/287966.html Wed, 28 Apr 2021 17:34:00 +0800 杨宗硕 《俄罗斯方块》一直是群众喜闻乐见的游戏项目之一。近几年来Switch平台上的《俄罗斯方块99》和“魔法气泡™ 特趣思™ 俄罗斯方块™”系列的发售,让更多玩家能够便捷地游玩,体会消除的乐趣。但除了此类对抗型分支,传统的竞速型《俄罗斯方块》(主要是NES版)仍吸引了相当一部分玩家消磨时光。

和与人斗的《俄罗斯方块99》不同,《俄罗斯方块》NES版更像是个孤独的苦修。玩家所能做的就是拼尽一切在电脑生成的方块堆里活下去——没有方便的“储存一个方块”功能,提示队列中方块的种类也只能看到未来的一个。即便是比赛,选手之间也没有什么激烈的互动,大家比拼的只是谁能坚持得更长些。

在这种看似冰冷的、人类对抗电脑的项目里,总会冒出一点炽烈的火花,穿透屏幕和整个互联网,把不可能变成可能。

2018年,16岁的少年Joseph Saelee在经典“俄罗斯方块”世界锦标赛中击败了如今已故的七冠王、历史最佳选手Jonas Neubauer。比赛中,Joseph使用了一个名为“Hypertapping”的技巧。 这个技巧通过多个手指快速点按十字键的方式移动,比以往按住十字键移动更快,从而突破了理论上的极限。

《俄罗斯方块》NES版中,方块的下落速度随等级提高而不断变快,一旦下落速度变得足够快,传统的按住手法——在《俄罗斯方块》里,这种手法叫做“DAS”——甚至无法将方块移至屏幕边缘。下落越快,可利用的区域越小。

“Hypertapping”相比“DAS”更进一步,利用多个手指共同操作

对于“DAS”使用者来说,速度等级30级左右的提速将成为游戏结束的丧钟。以“DAS”中电脑预设的左右移动速度,将不足以对抗速度等级30级的超高速下落,方块们将瞬间累积到顶部并结束游戏,玩家们把提速后的关卡称为“杀戮屏幕”。而少年Joseph,“Hypertapping”的使用者,成了世界上第一个突破“杀戮屏幕”,到达速度等级31的玩家。同时,他也将这个技巧发扬光大,在2018年世锦赛夺冠之后,Joseph的操作方法吸引到越来越多玩家的模仿使用,到今年它已成为最受职业选手欢迎的技巧之一。但对于普通玩家来说,“Hypertapping”比较难掌握,更重要的是,它可能会损伤人的手指,拉伤肌肉和韧带。

Jonas作为《俄罗斯方块》历史最佳选手,是传统操作方法“DAS”,即按住移动的拥趸。一是他并不需要这个技巧就能击败几乎所有人,二是因为年龄——Joseph击败Jonas时只有16岁,年轻的身体让他可以抵抗“Hypertapping”技巧对手部健康的挑战,而Jonas出生于1981年,同时受到家族遗传性关节炎的困扰,这使得他无法大量练习“Hypertapping”。

Joseph使用“Hypertapping”在直播中达到了速度等级34,图中的“1E”为33的错误显示,“28”为34的错误显示

在“Hypertapping”诞生之前的多年里,人们发明了多种在NES手柄上连续敲击按键的方式,但大多只能用在A、B两个相对较独立的按钮上,而不是排列紧凑、容易误操作的十字键。“Hypertapping”席卷《俄罗斯方块》界之后,创造的脚步也没有停止下来,甚至没有放缓。

就在上周,YouTube主播aGamescout在一段视频中详细介绍了一种被称为“Rolling”的新技巧。

原来,2020年下半年,《俄罗斯方块》玩家Cheez_Fish开始尝试一种按十字键的全新风格。受速通玩家和高分玩家某些快速敲击技术的启发,Cheez_Fish找到了一种以平稳、连续的动作在十字键上敲击的技巧。只需要用4根手指顺次敲击手柄的背面,把按键当成一个小手柄,手柄当作一个巨大的按键。从理论上讲,它比“Hypertapping”手法更快,而且更轻松。

Cheez_Fish演示“Rolling”的操作,非常轻松

“Rolling”的操作技巧可能来源于一位名叫Hector Rodriguez的街机玩家,他使用除拇指外的8根手指如波浪般地连续敲击某个特定按键,从而在游戏《田径运动会》(Track & Field)中打破了多项世界纪录。但NES手柄的按键相当小,远不如街机框体操作方便,因此无法直接套用。

Hector的手法非常顺滑

“Rolling”的另一种玩法,手柄变“脚柄”

2020年11月,Cheez_Fish发现可以用手指像Hector一样波浪般地敲击NES手柄的背面,同时使用轻微的压力,朝着想要的方向抵住十字键的按钮。今年,他已经用这项技术创造了一项世界纪录:突破130万分,同时在速度等级29后做到4次Tetris(一下消除4行被称为一次Tetris,一次为800分,连续的Tetris从第二次开始为1200分),并开始在《俄罗斯方块》赛事中夺冠。

其他人也已经开始尝试学习用这种方法,玩家TegaMech甚至会用脚来做支点。虽然“Rolling”在目前还没有得到广泛运用,但随着越来越多玩家希望提高自身技术并提升排名,这种更容易、更安全的新方法或许能为他们带来巨大帮助,同时还不会在游戏时受伤——“Rolling”对手部的健康损耗相比“Hypertapping”要小得多,这将会是革新性的技术。如果Jonas没有因为意外离开我们,“Rolling”将会是一个相当适合他的技巧。

视频中,主播aGamescout介绍了新技巧“Rolling”。《俄罗斯方块》NES版在近几年获得了不少曝光度和人气,游戏技巧也在突飞猛进地发展,丝毫看不出是一个发售超过30年的游戏。也许过阵子,我们又将会见到一个全新的技巧,然后再次颠覆这个游戏

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<![CDATA[到今天,蒂德莉特走了多远]]> /article/287963.html Tue, 27 Apr 2021 18:40:41 +0800 DLS_MWZZ 在2019年以前,你在任何中文互联网上搜索“罗德岛”,屏幕上出现的除了原装希腊罗德岛美景之外,还有一位金发尖耳的女精灵,而不是披着大衣的长耳朵小兔子。随着近日《罗德岛战记》(ロードス島戦記)30周年纪念作、2D银河城类游戏《蒂德莉特的奇境冒险》(Record of Lodoss War-Deedlit in Wonder Labyrinth-)历时一年终于更新结束,迎来结局,是时候顺便晒一下这个真的起源级IP了。

《罗德岛战记》脱胎于西方奇幻的代表之一《龙与地下城》,原本是在1986年前后,为了引起读者对《龙与地下城》的兴趣而刊载在杂志上的跑团记录,使用的规则是《龙与地下城》框架,但世界观等内容用的是“罗德岛”,这是担任DM的水野良自学生时代起就一直在构思的。由于优秀的原创性以及符合东方人思维的设定,再加上时代的助力,推出后广受好评。在巨大人气的推动下,水野良本人亲自将《罗德岛战记》写成小说,于1988年出版,奠定了这个系列在日系奇幻界的宗师级地位。

从此,传说开始。

以骑士为主角的故事在东方国度迎来了新章

鉴于“罗德岛战记”系列多年来积累的内容实在太过庞大繁杂,小说、漫画、实体书多到真能压死人的地步,而且动画版早已声名远扬,音乐更是经久不息,这些方面我不再赘述,我想以拾遗的态度,着重介绍一下相对比较冷门的改编游戏领域——《罗德岛战记》是如何一路走到今天的《蒂德利特的奇境冒险》的。

上古时代

在《罗德岛战记》闯出名声的1988年,开发游戏的周期和难度远低于如今,在小说上市的同年,相关游戏也应景上市了,游戏登陆的当然是日本流行的PC-98平台以及MSX平台,内容则是依照杂志上连载的跑团记录第一部制作的。

此时,《罗德岛战记》还有很浓郁的《龙与地下城》痕迹,因此游戏第一作《罗德岛战记:灰色的魔女》也是非常西式的框架,玩法是标准的TRPG冒险形式,玩家可以随意四处逛,自由地在罗德岛世界冒险,而非一开始就有存在感过强的主线,其中当然也有很多与原作人物的邂逅。

欢迎欣赏“白垩纪画质”

在酒场遇到一个矮人,还能是谁,当然是原作里的大英雄了

大热作品当然不会只出一个游戏,沿用了前作大部分设计,以杂志连载跑团记录第三部分为蓝本的续作《罗德岛战记:五色的魔龙》于1991年推出。在这一作中,玩家可以自己“捏人”设计团队,进入罗德岛的世界冒险。如果玩家保留了记录前作进度的软盘,游戏也支持沿用前作的团队数据。

值得一提的是2代的战斗系统,为了能体现团队作战的感觉,使用了SRPG的走格子回合制,而且要一口气安排所有角色的行动后才开始推移时间,因此还挺硬核,需要玩家进行细致的计算,类比的话,和近年来的《陷阵之志》很相似。这一作战系统的部分设计影响了后续作品,能够在续作里看到它的升级版本。

古老的捏人系统只能选两种脸,但意思到了就成

嗯?你觉得角色名字哪里很眼熟?因为这是罗德岛嘛

这两作在之后一段日子里陆陆续续搬到了当时日本的各大电脑平台上,甚至一路走到了Win95上,这固然有当时日本PC平台割据圈地的背景,但也算是日式特有的对“奠基作”格外尊重的体现了。当然,也可以认为是上古版炒冷饭。这些移植中,尤其以当年的“游戏神机”夏普X68000版本效果最为惊艳,也难怪它是一台有3000多款游戏,被老玩家戏称为“假装是个个人电脑”的游戏机了。

左边是X68000,已经非常“GBA画质”了,这可是1991年前后

也许是X68000的机能确实惹人垂涎,《罗德岛战记》在这个平台还额外推出了以《福神渍》为副标题的系列小游戏合集,类似于如今粉丝向的电子周边,只不过在那个时代只能以游戏盘的载体去发售而已。从截图也看得出,这些内容对画面显示有一定要求,最起码原作者照片不能看着太惨,也难怪只有X68000能跑得转。

可爱的造型,经典的拼图小游戏,都是FanDisc标配了

包含了音乐播放功能,还带上了原作者访谈,如今已经是游戏业的标准操作

不过,在那个从8位到16位的上古时代,真要拼画质和演出效果,那还是要看PC-E平台。和前两作偏向西式风格不同,PC-E版的改编游戏大体按照“罗德岛战记”OVA内容发展,虽然仍旧有《龙与地下城》框架,但已经偏向JRPG类型,玩家操纵原作角色参与到原著的故事世界中。游戏分别在1992年和1994年分为上下两部推出,由于有CD支持容量,PC-E版有大量的原版配音以及精致的过场动画,游戏体验可以说相当不错,甚至有点跨时代的效果。

PC-E版的战斗系统参考了PC-98版第二代那种带有SRPG元素的方式,随机遭遇的野怪站位各异,交战时玩家一方面要小心被“绕后切奶”,另一方面也要锁定敌人的关键角色优先击破。这种强调团队阵型、走位,有浓郁古典气息的玩法,即便是今天看来也是挺有特色的。甚至于,如果把回合制这个时间算法限制去掉,小队人数+多变阵型+局部对抗,简直有点如今MOBA类玩法的气息,只不过玩家处于宏观视角而已。猜测一下,也许这种作战方式间接影响了后来的《格兰蒂亚》,就差个行动条了。

PC-E版因画质太好,看上去总给人一种不是那个时代的错觉

图形化程度高了很多,不愧是有16位图形芯片的机体

毕竟是改编游戏,系统虽然有点门槛,但难度倒不是太苛刻

PC-E版在系列中还有个额外的情怀,那就是日系女精灵祖宗蒂德莉特的深情告白。在PC-E版故事中,主角潘恩上演了经典剧情,带着兄弟们手撕破坏神救老婆,虽老套却好用。比起OVA版因为略去过多内容而显得突然,由玩家亲自参与这一实际行动,让高等精灵芳心大动的情节显得更有感染力。

游戏故事结尾顺理成章地特别安排了一段蒂德莉特的劫后告白,是有配音的告白!这是仅此一家的超稀有美梦片段!片尾曲两人在夕阳下策马奔腾的画面,成了无数系列爱好者的向往。

与精灵妹子喜结连理,浪迹天涯,夫复何求?

错位的命运

进入16位机时代以后,“罗德岛”的热潮还未褪去,热门平台的改编游戏自然不会缺席。在PC-E版发布第二作的同年,世嘉MD平台也以CD载体发布了新作——为什么是CD载体,因为要塞下大把的、16位甚至后来的32位时代都少见的超量音乐和动画。

现在总说东京塔又又又塌了,换以前大约是“卡拉又又又来惹事了”

本作的内容仍旧依照大火的OVA版来,给人的第一大印象就是较高甚至过于高的还原度,比如开篇按照游戏形式完整复刻的OVA版经典片头动画。从改编游戏的角度,在那个时代做到这个份上,至少还是挺让人觉得值回票价的,也算是“罗德岛战记”IP的一种价值体现,因为在软盘时代,《罗德岛战记》就有用掉一整张盘的容量去做个片头动画的先例。

虽然帧数略低,但效果到位,下方是OVA原版

MD版的《罗德岛战记》已经基本采用JRPG的形式了,开篇完全按照OVA剧情主线去推进,只是为了游戏形式做了些细节的小调整。比如动画里,男主潘恩是借了史列因的魔法加持,一剑劈死哥布林头领,游戏版则需要玩家操纵潘恩合流来增援的史列因等人,再一起正义地群殴哥布林头领——哥布林头领的来袭和死亡这些关键事件部分是既定不变的。

战斗剧情、日常剧情、村镇地图、战斗场景、大地图和冒险小地图

MD版也许是过于追求还原度,也许是为了偷懒,剧情过场基本上照搬了原作OVA的片段,但又由于机能、容量等时代技术的限制,动画部分压制的视觉效果实在不算太好,相比之下,PC-E版本的“动态壁纸”式演出反而显得更加精致了。

左边是MD游戏画质,右边是DVD版,虽说不能硬比……

PC-E的精致“动态壁纸”,如果能开个“抗锯齿”,说是动画也会有人信

不过,当年的世嘉毕竟是当年的世嘉,不可能甘于中庸。MD版在战斗系统上改进了不少,一个是改掉了以往全组计划后再行动的方式,变为后来较为流行的单个角色分别行动,系统性地降低了游戏难度。另一个是姑且称为“即时站位反馈”的画面显示功能,这个功能让玩家的队伍站位能够反映在战斗画面中,更好地表现出RPG故事里那种冒险者小队与敌人短兵相接、并肩作战的感觉,让战斗的浸入感、临场感有了不小提升。

注意左边战斗地图中的位置和右边战斗画面的位置

1995年,SFC版《罗德岛战记》终于姗姗来迟。SFC版本的特色是将故事分为四大章节,大部分观众熟悉的潘恩冒险部分在最后的第四章,前边3章主角分别是倒腾罗德岛平衡的灰色魔女卡拉、OVA版反派但当年只是个赤发佣兵的贝鲁特,以及还未变成老头子的圣骑士法恩,相当于是OVA版故事的前传。

平心而论,SFC版本故事容量大,很良心

SFC版的战斗系统很有意思,相比MD版做了地图范围上的精简,使节奏加快很多,避免像MD版那样一场随随便便的杂兵战也打得慢悠悠。同时,也保留了较好的“小队人马并肩冒险”的气质,更逗的是“逃跑”功能,是真的要控制角色跑出版边才算数。

此外,除了传统的平面冒险地图,SFC版在迷宫冒险中还使用了45度斜角方式,这在1995年还是挺有新鲜感的——值得标记一下的是,在这一年,惊艳了很多中外玩家的《暗黑破坏神》也英雄所见略同地选择了45度斜角方式,记住这一点。

系列传统的走位要求还在,但大幅简化了

结合战斗动画和情节,我总觉得“战女神”系列的制作者玩过这游戏

1995年之后,随着PS帝国的崛起以及大批新题材且新潮的RPG陆续降临,传统的剑与魔法世界不再如此前一般流行,就算不和国民RPG《勇者斗恶龙》和《最终幻想》去比,1998年的《寄生前夜》也是时髦值碾压,这也使得《罗德岛战记》的热度有所下降。加上游戏公司正在火热乱战原创IP而分身乏术,不太可能分出较多资源给改编作品,到1998年终于按照原作推出TV版时,同步推出的周边游戏居然只有GBC版本,而不是在任何一个当时热门的主机平台上。

本就描写了英雄迟暮故事的作品也开始走向迟暮

更加迷惑的是,这个GBC改编有些过于蹭IP了,本体是个类似于强手棋性质的走格子和看剧情的游戏。这种廉价的改编套皮模板早在FC时代就出现过,后来也有不少二三线作品拿来应用,但套到“罗德岛战记”这个资历的IP身上就有点缺乏诚意,或者说,从侧面显得IP正在过气。

“我都不知道我自己在干什么”系列故事

也许是觉得GBC版本确实丢人,2000年,《罗德岛战记》终于迎来了史上改编游戏评价最高的一作《罗德岛战记:邪神降临》。玩家扮演OVA中的大反派贝鲁特,但故事与原作略有不同:在经历了OVA里的死亡后,为了阻止邪神卡蒂斯的复活,贝鲁特被大贤者复活并失去了记忆,重新做回曾经的自己,那个拯救过罗德岛的六英雄之一“赤发的佣兵”。

改编游戏是否要死啃原作的典型案例:只要做得好,就不用死啃

本作极其大胆地参考了《暗黑破坏神》的系统,玩家可以在原作中的马莫地区冒险,这里曾经引起很多人好奇,却又因为极为危险而一直鲜有描绘。游戏选择的这个舞台、这个角色以及这个系统,一步步简直递进着搭调,加上还能与原作的人气角色们组队,以及庞大、足量、优质的冒险内容,使得这款游戏无论是从纯玩家角度还是系列粉丝角度都显得质量极高,至今依旧被不少玩家怀念。

特别是,这款游戏出品于2000年,与《暗黑破坏神2》同一年发售,像极了《暗黑破坏神》初代的另一种日本式答案,有种英雄所见略同的味道。只可惜本作是DC独占,而DC在2001年就宣布停产,过气的IP与过气的平台,间接使得各方面都极为优秀的这一代作品被淹没于历史的洪流之中……

一句话概括,“暗黑神破坏战记”

尽管如此,是金子总会发光,就在今年,就在本文的准备阶段,这款游戏居然发布了民间汉化版,一份让玩家时隔20多年而不断的坚韧之爱,是作品质量最好的证明。

过气的宿命

就像王朝总会盛极而衰,在2000年这款游戏之后,“罗德岛战记”系列改编游戏就陷入了沉寂,毕竟IP或多或少也到了过气的时候,能从上世纪80年代一路走到今天的老伙计本就不多,精灵耳萌娘也早不是什么特色,当时就已遍布在二次元无论表里的世界中了。

这份沉寂一直到2012年才突然打破。那是页游崛起的时代,总难免有些老IP会被版权方拉出来浑水摸鱼一下,其中就包括《罗德岛战记》。页游版的副标题为《传说的继承者》,由第三方GameOn公司开发并交付旗下公司运营,宣传PV倒是非常好看,毕竟页游多少要看脸。不过,如今看来也只是时代推动的一次跟风。

这款游戏最终只运营了400多天就停服了,不算长命。除了营收问题之外,想想2013年发生了啥——页游时代新航母《舰队Collection》来了,舰娘的东家正是《罗德岛战记》的东家角川书店,从这个角度讲,第三方授权的外包页游无论从哪个方面都不太能是对手了。

PV里新时代技术下的蒂德莉特确实更加迷人了

IP套皮页游就不能要求太多游戏方面的事了

之后,“罗德岛战记”就像其他过气老IP那样,时不时被奇怪的厂商拿去新平台、新类型里骗骗钱。比如到了手游蓝海年代就整了这么一出:由中国台湾地区公司运营的同名手游,2015年11月上线,2016年10月停运,都没凑够个周年庆。游戏在下线时还是个半成品,版本号是0.6,虽然在游戏业里这种事并不少见,但放在“罗德岛战记”头上也是挺让人不爽的。

这是网页截图,因为游戏早就挂了,实在挖不到更多

所幸的是,无论是页游还是手机版,因为信息壁垒、自媒体信息碎片化等原因,至少国内爱好者大多并不知晓它们,也算避开了些可能受到的“伤害”。不过,就像被屡次鞭尸的“樱花大战”一样,“罗德岛战记”既然有了第一次也会有第二次。2015年,它又被韩国厂商拖出来做成了“大菠萝”式的MMORPG,次年登陆日本,2019年还登陆了Steam,如果你想,现在这款游戏国内玩家是玩得到的。

然而这已经是2015年,哪怕是跳票大神暴雪也早就吐出了《暗黑破坏神3》,几经迭代,质量也算是能看,所以这款“罗德岛战记”改编网游自然也不会有什么水花。Steam评论区里一共只有124条评论,凉到没人聊。

英雄迟暮,莫过于此。

是因为吉姆最矮么,所以把他放在了前面……

之后又是几年过去,总算让人有所期待的是在2018年系列30周年纪念时公布的《蒂德莉特的奇境冒险》。由于当时制作方还没从《东方夜神月》中脱身出来,甚至预告用的测试版素材还有些来自《东方夜神月》,表现效果相对平庸。玩家们想到系列改编已经不是第一次套皮偷懒,一时还是非常让人担心,30周年纪念就这样?

在国内网络环境里,这份迟暮感还多了几分——我们都知道2019年5月,另一个“罗德岛”也满载着她的骑士们屹立于大地之上了。两者的英文名分别是“Lodoss”和“Rhodes”,日文名是“ロードス”和“ロドス”,在国外语境里不存在混淆,但偏偏中文里共用了“罗德岛”3个汉字,在一个时间段内形成了国内特有的交集,比如在推送算法不太聪明的B站直接引发了车祸式剧情,把《罗德岛战记》的内容推到了《明日方舟》玩家脸上,造成双方粉丝不必要的困扰。

来自B站《罗德岛战记》OVA动画下的评论,这是言论比较正常的迷路博士

新的冒险

欣慰的是,制作组Team Ladybug延续了《东方夜神月》能让老粉与新人同时满意的高质量,《蒂德莉特的奇境冒险》游戏不大,但各方面都做出了远超预期的效果。

游戏性方面,去年我已进行过抢先体验版的评测,完整版保持了其中的优点,像切换满级精灵自动补血这个小创新与敌人分布有所呼应,跑图时连回血都不用停下。种种设计合力之后,能让玩家合理搭配战法,一路流畅跑图不被干扰,一些熟练的玩家也许4小时就能结束全篇游戏。这个长度的游戏固然流程略微单薄,却也是流畅度极佳的体现,不少人打完了会有一种“还没爽够,我还想爽”的感觉。

在回馈原作粉方面,《蒂德莉特的奇境冒险》就更让人感动了。抢先体验版里我已经感受到如精灵情感般的细腻,完整版凑齐拼图之后,即便明白本作从商业角度讲只是给系列再启动助威,但颇懂情怀的设计仍旧打动了我。

(以下内容涉及剧透,如果还未体验过游戏建议先行跳过。)

《蒂德莉特的奇境冒险》的结局其实玩家们或多或少都猜得到,20年前我们就明白人类与精灵寿命的巨大差异,潘恩与蒂德莉特的恋情固然美好,却也是“寿命论”的始祖CP,一定会有个必然结果。《蒂德莉特的奇境冒险》只是作为官方出品,把这个结果实在地呈现给了玩家——自由骑士潘恩已寿终正寝,这一切不过是失去挚爱的蒂德莉特悲痛中的一个梦。

终有一别

这个梦的结果对习惯了解构时代的年轻玩家来说似乎有些烂俗,因为现在很多故事编不下去了,动不动就拿做梦说事。但水野良毕竟是那些编不下去故事的作者们的师父辈,游戏中也早有伏笔,是一步步让玩家越来越确信答案的——这是正版的做梦流。

比如明显的暗示,吉姆。玩家在游戏开篇就会遇到莫名成为冒险商人的吉姆,他曾经是蒂德莉特六人小队的同伴,一名矮人手工艺人,为救下挚友的女儿舍生取义。游戏中,蒂德莉特见到他便问:“你还活着吗?!”——本不该出现的人站在这里,像记忆中那样寡言、友善,支持着你,那能是啥?只不过就像蒂德莉特本人的反应一样,经历了多年,可能不少粉丝在此时也都记不清,吉姆到底死没死了。

攻击吉姆他还会格挡,小细节啊

之后,陆续出来了许多本该逝去的人,就越发明显了,待到黑精灵复活亚修拉姆时已经十分直白。这就是一场安慰自己的梦,一场从官方角度回馈多年粉丝的梦。但正因为是梦,所以有很多曾经的愿望可以实现,比如亲手参与挑战贝鲁特、亚修拉姆,甚至是面对其他几位六英雄,这都是粉丝多年期盼过、幻想过的冒险。

同理,有很多遗憾也可以弥补。还是吉姆,他本是手工艺人,但为了队伍冒险总是以战士的一面示人。到他死后,队友们拿到他的遗作,才意识到与他粗犷外在相反的精细内心,他的挚友也明确表示内疚,认为自己不够了解他。游戏中,吉姆回到了和平时代本该有的样子,一个提供各种冒险工具的手工艺者。同样,原作六英雄之中相对结局不那么好的伍德,在梦中坐在赌场里,可以尽情玩着他最喜欢的游戏。

而且他还能看穿玩家的S/L大法,不愧是法拉附体过的人

从梦入手,《蒂德莉特的奇境冒险》选取的视角不再循规蹈矩,多了些成熟气质。通关后回味起来,曾经的冒险就像是每个人实在活过的青春,你自己(蒂德利特)虽然还活着,但你熟悉的一切,无论友人还是敌人,转眼就都不在了。即便如此,人还是要继续前进。从历史角度看,《蒂德莉特的奇境冒险》成了将“罗德岛战记”系列划分为“潘恩前”与“潘恩后”两个时代的地标。

《蒂德莉特的奇境冒险》比以前任何照搬原作的游戏都要懂行得多,也符合这个时代的喜好,虽迟但到地展现出改编游戏本该有的意义。从Steam评论看,目前游戏好评为2514/2658,国内玩家提供了近3成的销量。无论看总量还是比例,虽不能和当今大作比,但在银河城类型和《罗德岛战记》改编作当中,这都算是不丢脸的成绩了。当然,它也是新粉们了解罗德岛世界一个不错的契机。

以今天的视角来看,《罗德岛战记》的故事似乎并不是特别出彩,一般也不建议直接去看原著小说。它实在是太过正统,是如今各种奇怪穿越、逆向解读、解构式作品诞生的根源,由《罗德岛战记》所开创的东方文化内核剑与魔法元素已经悄然渗透进了后世诸多故事的角落里,自由骑士潘恩的身死宣告了一种结束,但他的精神已经由诸多心怀未来的人们继承,这份继承是自发于灵魂的人性光芒,是不需要什么魔法道具强制维持的东西。

“罗德岛战记”系列小说的新篇《誓约的王冠》已开启多日,冒险的历史还在延续

在结尾处,看看《罗德岛战记》原作对自由骑士的大概描述吧:“总是从人民角度出发考虑问题,没有私心和野心,反对少数人或神决定历史的进程,主张由大多数人来掌握世界的命运,不被任何教义或权威所局限,唯一效忠的只有自己的信念。”

有没有觉得,和某家武装医疗机构很像呢?

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:《FIFA 22》的销量保住了]]> /article/287964.html Tue, 27 Apr 2021 18:19:00 +0800 杨宗硕
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

上周,国际足坛出了个大事,相当大,会直接动摇欧洲足球根基的那种——如果它成功的话。

“欧洲超级联赛”成立的消息在凌晨6点传来,世界上许多球迷和欧洲俱乐部的董事会成员想必还在酣睡,而醒着的人大概都会高呼一句“我×”。粗略地讲,是欧洲最负盛名的12家俱乐部:西班牙的皇家马德里、巴塞罗那、马德里竞技,意大利的AC米兰、国际米兰、尤文图斯,英格兰的阿森纳、利物浦、曼联、曼城、切尔西……好吧,还有托特纳姆热刺。这些豪门俱乐部凑到一起成立了一个横跨欧洲的大联赛——没有升降级!豪门对决!每周!就像NBA一样!如果成功,现今的欧洲冠军联赛将不再那么有看头。

对中国球迷来说,这应当是件好事。毕竟人人都想看豪门对决嘛,自己的主队踢强队总是更引人关注的,虽然可能不会有那种稳拿分的“虐菜局”,但由于没有升降级机制(多级别联赛中,排名末位的几支队伍会依据规则降级至次级别联赛),输了倒是也没太大所谓。想一想,如果每周都能看皇马对曼城,而不是阿森纳大战谢菲尔德联,生活该有多么美好。

欧超联赛的标志,有点眼熟……

与此同时,这个计划也直接动摇了欧洲足球的根基,也就是本土联赛,因而遭到了各国球迷和足协的强烈反对。

欧洲足球与美国体育联盟的立身之本并不相同,NBA根植于大学联赛NCAA,MLB(美国职业棒球大联盟)依赖附属的小联盟和大学输送球员。但欧洲足球更多的是依靠其庞大繁杂的次级联赛体系:西班牙有4个级别的职业联赛和5个级别的地区联赛、意大利有9级联赛、德国有6级联赛,最完善的英格兰足球联赛系统共有11级,未被系统定义的最多可达24级。德国足球还有“50+1”政策,球迷将永远拥有超过51%的表决权,以保证俱乐部永远不会被资本控制。在这次“欧超”的风波里,也正是以球迷为本的态度让两家受邀的德国足球俱乐部拜仁慕尼黑与多特蒙德没有参与其中。

本地球迷们对欧洲超级联赛态度鲜明

所以,欧洲足球俱乐部们——虽然豪门的确已经被资本裹挟了,但它们仍是属于本地球迷的。不仅是豪门球迷,普通俱乐部以及小俱乐部的球迷也应该同样地被对待,非豪门俱乐部的利益也不应该就被这样无视。

在欧超体系下,俱乐部与俱乐部之间的关联被粗暴地扯开,草根球队将不再会有亮相世界级舞台、挑战豪门的机会,大卫不会再见到歌利亚,2004年波尔图的欧冠童话也将不再出现续篇。虽然也有声音说,这些小球队的投资人只是不花钱,靠“蹭”着大球队的资源、影响力而生的。这当然没错,但球迷始终是无辜的嘛。

消息公布不到两天,欧超联赛还是宣布搁浅了,至少暂时是这样。但就像欧超概念的前身“G14”一样,这并不是豪门们头一回做这种事,也注定不会是最后一次。很多人说,在欧超搁浅后,EA的足球游戏《FIFA 22》是赢家之一——保住了欧洲豪门们在游戏内的版权,EA可能着实松了口气。相较于欧洲足球,这可能是相当一部分玩家更关心的。可是仔细想想的话,不就是钱的事儿么?如果豪门有一天真的成功了,那EA有什么办不到的?

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:“奥林匹克虚拟系列赛”来了,但它和玩家想象的“电子竞技入奥”不太一样]]> /article/287961.html Mon, 26 Apr 2021 17:31:01 +0800 陈静
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

假如真有俄罗斯方块项目,观赏性说不定比棒球游戏还好(图/小罗)

近几年来,提到游戏与体育的关系,不少人首先想到的应该是“电子竞技入亚”——2018年,印尼雅加达-巨港亚运会上,电子竞技成为表演项目,中国队喜获2金1银;2022年,电子竞技将作为正式比赛项目进入杭州亚运会。这件事会对游戏与体育产生什么影响,站在不同的角度,可以说是众说纷纭。

亚运夺金对于中国电竞意义重大

在玩家群体里,很大一部分人对它的评价应该还是正面的:不论是电竞影响了传统体育,还是传统体育接纳了电竞,双方融合共同发展(赚钱),总比各干各的,甚至互相对立来得好。还有人猜测,既然电竞“入亚”成功,那么“入奥”也不是不可能的,或许很快,我们就可以在各类传统体育赛事中看到电竞的面孔。

现在看来,这种想法有些过于乐观,事实也证明这种乐观没能保持很久。早在雅加达-巨港亚运会闭幕式的媒体会上,国际奥委会主席托马斯·巴赫就给电竞扣上了(以前也十分常见的)暴力、歧视、“杀人游戏”的帽子,直言其“不符合奥利匹克价值观”。一年后于瑞士举行的国际奥委会全会上,国际奥委会原则性同意2024年巴黎奥运会增设霹雳舞、滑板、攀岩、冲浪4个大项,即使这4项评估没有通过,国际奥委会也不再考虑其他新增项目。换句话说,电竞仍然无缘2024年巴黎奥运会。

巴赫对电子竞技入奥一直持反对态度

还是这位巴赫主席,在谈到电竞入奥时,他又给出了另一个反对理由:“电竞行业在5年之内看起来可能完全不同,这意味着目前的电子游戏可能在5年之内或者5年之后消失。”

抛开暴力之类的刻板印象,巴赫主席提到的“游戏生命力不稳定导致电竞项目不稳定”这一点,在电竞行业之内也被多次提及。即使是那些热度高、参与人数多、商业价值大的电竞项目,其玩法和竞技策略也要随着开发商对游戏架构的调整而随时改变,一个版本更替可能给所有比赛带来翻天覆地的变动,“一代版本一代神”不是空话。表面上看,这和体育联合会修改运动规则有异曲同工之处,但游戏开发商的版本迭代可比体育规则的变动频繁和剧烈多了。

“版本”是电竞中提及频率最高的词语之一

综合来看,电竞入奥的前景并不乐观。然而近两年,受各方面——尤其是疫情——影响,事情似乎有了些转机。

4月22日,国际奥委会通过官方网站宣布,国际奥委会将与5个国际体育联合会及游戏开发商合作,举办奥林匹克虚拟系列赛(Olympic Virtual Series,简称OVS)。这是第一个获得官方许可的“实体和非实体虚拟体育赛事”。

根据介绍,OVS将在5月13日至6月23日举行,与国际奥委会合作的体育联合会包括世界棒垒球联盟(World Baseball Softball Confederation 简称WBSC)、国际自行车联盟(Union Cycliste Internationale ,简称UCI)、国际赛艇联盟(World Rowing)、世界帆船(World Sailing,原名国际帆船联合会)和国际汽车联合会(Fédération Internationale de l'Automobile,简称FIA),合作的游戏则有Konami的《实况力量棒球2020》、Zwift的《Zwift》、Virtual Regatta SAS的《Virtual Regatta》、Polyphony Digital的《GT赛车》等等。

《Zwift》是一个虚拟的跑步和自行车训练软件,用户能够在虚拟世界中进行互动,训练和比赛

不难看出,国际奥委会在OVS项目的选择上仍然有些保守,大致上是“先找一些国际运动联合会合作,再看看哪些游戏能和这些项目关联起来”。这也导致了它们更像是传统体育项目的在线电子游戏版本,而不是一般意义上的电竞,无怪乎巴赫主席也要改口说,“OVS是一种全新的、独特的奥林匹克数字体验,旨在增加虚拟体育领域新观众的直接参与”——在这位先生心目中,虚拟体育和电竞不是一回事儿,自然可以区别对待。

从这个角度看,由国际奥委会主导的OVS中,没有电竞爱好者们喜闻乐见的“刀塔”或《英雄联盟》,也就十分合理了。

不过,OVS不选择MOBA、FPS等项目,背后的原因应该不仅限于“他们不熟悉电竞”和“对游戏有偏见”,而是许多问题连电竞行业内部都还没讨论得太明白,像是如何选择游戏、如何制定规则、如何培养选手、如何确保公平竞争——单拎出任何一项,都有很大讨论空间,而“奥运会”又是个一旦加入就很难退出的大型赛会,一般人很少听说某项运动加入了奥运会,又在一届或几届奥运会后被取消的新闻,那么问题就来了:假如某个电竞项目自身的生命力都撑不过一两届、两三届奥运会,或者无法判断还能维持多久,奥委会的确不能草率地讨论它能不能成为奥运会比赛项目——如果要电竞选手们为一些早已丧失关注度的游戏努力训练并参加奥运比赛,那对奥运会和电竞来说都不是什么好事。

更何况,目前电竞已然是个商业化程度极高的行业。与其他商业化程度极高的运动相比,“入奥”过程中国际奥委会和商业资本之间话语权的问题也不能不考虑。看看奥运会足球、篮球比赛与欧洲足球联赛、美国篮球联赛的关系,便知问题不是那么容易解决的。事实上,一项运动如果能够做到足球、篮球这种商业化程度,入不入奥意义已经不大,玩家们对电竞入奥的关注,很大程度上还是出于为游戏正名的心理,这就不完全是游戏、电竞和奥运会本身的事儿了。

对于一些知名度高、商业化程度高的运动项目来说,奥运会反而不是最高水平的比赛,游戏或许也是如此

最后说一个小插曲吧:在听说OVS选中了《实况力量棒球2020》之后,触乐编辑部里唯二多年坚持玩“实况力量棒球”的左轮老师和杨宗硕老师,一反平日里被其他老师吐槽的窘态,正在苦练技术,希望能在棒球上为国争光……祝他们好运。

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<![CDATA[《战国无双5》和日本消防厅合作联动,织田信长又当起了消防大使]]> /article/287962.html Mon, 26 Apr 2021 16:11:11 +0800 冯昕旸 1582年,一场大火让日本战国大名织田信长和“火灾”永远地挂上了钩。当年,织田信长在京都本能寺遭到家臣明智光秀叛变,葬身于火海,世称“本能寺之变”。因此,在日本,织田信长的形象经常与“痛恨火灾”绑定在一起。即将在6月份发售的动作游戏《战国无双5》近日与日本总务省消防厅推出联动活动,让织田信长当上了消防大使。

双方这次合作,决定制作一套预防火灾主题的警示海报,在全国各地的县厅和消防设施进行张贴。其中一张“家用火灾警报器”主题的海报中,织田信长手里握着警报器,旁边写着“如果那个时候有警报器就好了”。另一张“小心火灾”主题的海报中,明智光秀和织田信长分别站在图中左右两侧,中间的文字部分则是留空的,内容正在向公众征集。4月23日到5月5日期间,所有人都可以去特别设置的官方网页上提交海报文字方案,获得最佳作品奖的海报同样会在全国张贴。

两张《战国无双5》主题的海报实际上是消防安全宣传

可以说,这次活动是把历史人物与事件转化成有意义的火灾教育,同时,给《战国无双5》好好地进行一次宣传。

事实上,有关织田信长和本能寺之变的文化产品在日本并不少见。在日本国内,原本和历史人物相关的创意创作就很多,大名鼎鼎的织田信长自然不会例外——曾在网上引起讨论的“本能寺暖炉”就很好地开了一把他的玩笑。这款暖炉设计为红色“火光”中若隐若现一个人影,让看到的人都不免想象其身份。织田信长的后代织田信成很喜欢这个设计,说作为暖炉实在是很时髦,连他都想要一个。拿织田信长和本能寺之变开玩笑,甚至可以说是日本的一项传统了。

这款暖炉是创意周边系列“prototype1000”中的一个产品原型,由设计师Neji Sato于2009年提交设计,并没有公开发售过

织田信长和消防部门其实也已经有过不少“合作”了。丰明市消防本部的吉祥物“消防员织田信长君”就戴着日本战国时期经典的武士头盔,来消防本部游学的小孩子还可以和吉祥物合影。名古屋的武士剧团“名古屋招待武将队”则多次和当地消防部门合作,以织田信长等武将的形象进行消防宣传,号召居民们安装火灾警报器。这类宣传活动都得到了当地群众的欢迎。

丰明市消防本部的吉祥物“消防员织田信长君”多少有些可爱

“名古屋招待武将队”出演消防安全宣传片,提醒公众安装火灾警报器

《战国无双5》和日本消防厅的合作也是这类宣传的一次延伸,只不过除了常规操作外,还包含对游戏的宣传。等到海报文字内容征集完成后,不知会有怎样的奇思妙想张贴在日本全国的消防设施中呢?无论如何,一场永久改变了日本历史的火灾和死于这场火灾的历史名人,在现代能够成为帮助人们远离火灾的宣传助手,不能不说是一种奇妙有趣的历史联结。

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<![CDATA[一方巨头亚马逊,为什么做不出好游戏?]]> /article/287960.html Mon, 26 Apr 2021 15:01:03 +0800 祝思齐 有时候,游戏业界的生态看起来很神奇。几人组成的小型工作室也许能做出非常惊艳的作品,而砸钱砸人经营数载的大厂却不一定能收获与之相称的成果。2012年正式成立的亚马逊游戏工作室(Amazon Games)不幸属于后者。

屡战屡败的游戏工作室

最近一次挫败的消息来自彭博社。彭博社4月18日的报道称,亚马逊游戏工作室取消了以《指环王》为蓝本的免费大型多人在线游戏项目。

这款游戏在2019年公开,由亚马逊游戏工作室和Athlon Games合作开发,后者是中国发行商乐游科技在洛杉矶开设的子公司。2020年,乐游科技被腾讯旗下的子公司全资收购。从报道中可以得知,这次项目取消的直接原因是亚马逊游戏工作室与腾讯在一些合同条款上无法达成一致。

Athlon Games的官方澳门葡京赌场上依然挂着中土世界地图

虽然具体缘由尚不明确,但可以肯定,《指环王》网游开发项目受挫,对亚马逊游戏工作室来说绝不是什么好事。作为线上零售与影视行业的巨头,亚马逊在9年前斥巨资进军游戏界,试图凭借雄厚的财力和挖角能力复制自己在其他领域的成功轨迹。可是,除了一些小型的休闲网页、手机游戏,它至今没能拿出有分量的作品。它在业界最大的成果,也许还是收购游戏直播平台Twitch。

亚马逊制定过不少PC大作的开发计划。在2016年的TwitchCon上,亚马逊就宣布过团队对抗游戏《Breakaway》、“大逃杀”类游戏《Crucible》,以及大型多人沙盒游戏《New World》——听起来都是颇具规模的项目。然而,事情的后续发展却并不像开局那么令人激动。

《Breakaway》的开发计划于2018年3月正式取消;《Crucible》在2020年6月上线,却因为表现不及预期在同年10月就关闭服务;《New World》的开发似乎还在平稳进行,预计年内上线,不过已经跳票了一次。

《Breakaway》是一款4v4的线上多人竞技游戏,世界观带有神话风格

《Crucible》是一款多人在线“大逃杀”游戏,活到最后的人获胜,不过游戏本身的生命周期只持续了5个月

2019年初夏,在整个行业都围绕E3奔忙、堪称开嘉年华的时期,亚马逊游戏工作室突然传出裁员的消息。官方声明中称,这次裁员是“正常商业调整”,是为了“更专注于《New World》《Crucible》和一些尚未公开的项目的开发”。

现在我们已经知道结果了。除了短寿的《Crucible》,当初说的那些“尚未公开的项目”,多半包括如今又被取消的《指环王》网游。

为什么亚马逊在零售和影视方面都收获了不俗的成绩,却唯独在游戏方面迟迟无法取得突破?

做游戏,但不是为了游戏?

纵观亚马逊工作室成立以来的作品,大致可以分为两类。

第一类是轻量的休闲游戏,大都在亚马逊自己的应用商城上架,可以搭配它们开发的移动设备使用。一直执着于使用自家应用也算是亚马逊特色,而且,亚马逊曾经想在硬件方面发力,2014年发售的Amazon Fire手机就是一例。不过,这款手机的市场表现十分低迷。除了配置没有赶上价格之外,还因为它虽然使用安卓系统,却摈弃了大部分谷歌应用。看起来,并不是每个消费者都喜欢亚马逊提供的“全家桶”服务。

亚马逊游戏工作室一些早期的手机社交游戏大都依托他们自己的平台

另一类是在TwitchCon上高调宣布的那些大型多人网络游戏,比如最终被取消的《Breakaway》。这类游戏很容易和Twitch的直播业务联系起来。 2017年,当时的项目负责人Patrick Gilmore在接受媒体采访时十分强调团队对直播的重视,他们甚至在新办公区的中间建了一个演播室。游戏中的各种元素,从竞技场的尺寸到比赛模式,都以播出时的观赏性为要义设计。他们还考虑到观众最爱看的就是竞技比赛中绝地翻盘的场景,要的就是选手即将得分或者即将扭转局势的紧张感,所以设计了一些重要道具,让观众像足球赛中知道球在哪里一样,能够一眼看出场上的选手是否即将得分。

他们的目的是让《Breakaway》成为“在Twitch大热的作品的概念验证(Proof-of-concept),让其他厂商以后也可以使用这种经验”。

Breakaway测试版的宣传片也很强调它“适合直播”的特征

然而,就像当时在Twitch负责与开发者沟通的Kathy Astromoff所说,“游戏最重要的是有趣”,“如果游戏不好玩,Twitch也帮不了你”。《Breakaway》在测试阶段并未收获太好的口碑,不少玩家觉得它是《火箭联盟》和《英雄联盟》的结合体。最终,在2018年3月,亚马逊游戏工作室以“无法达到想要的突破”为由,正式取消了这个项目。

这类游戏还有另一个特点:对计算能力要求很高,非常依赖公司内部的云计算平台“亚马逊网络服务”(AWS)。这个平台对外向个人、企业和政府提供一系列包括信息技术基础架构和应用的服务,如存储、数据库、计算、机器学习等。如果他们自己的游戏大获成功,会有更多业内企业看到亚马逊网络服务的潜力。有相关员工曾向媒体透露,他们被要求开发“对计算能力要求很高的游戏”,也就是依赖云计算平台功能的游戏,包括使用他们的自有引擎Lumberyard,以证明亚马逊的技术能力。

亚马逊云计算平台提供包括储存、数据库、计算等在内的IT资源,按需付费,能大幅度缩减初创企业花费在搭建和维护服务器等方面的成本

但是,内部游戏工作室使用云计算平台需要和外部企业支付一样的费用。而且,由于游戏项目规模庞大,难以对使用这些资源需要消耗的成本和预期收益进行准确估计,使得游戏工作室无法放开手脚进行一些真正大胆的尝试。

可以说,亚马逊的游戏大多符合于上述3种目的之一。搭配自家的硬件、搭配自家的直播平台,或者是搭配自家的云计算平台——用现在流行的“互联网黑话”来讲,这个叫“打造一体化生态”。

这也可以解释,为什么亚马逊从来不尝试传统意义上的纯单机游戏——对于一个不差钱、有志于进入游戏行业大展拳脚的巨型公司而言,很难想象它竟然会完全忽略这一块。但如果它在游戏领域的基本战略是始终与企业的其他业务形成协作,这一选择便能够被理解了。

当然,我们很难断言说亚马逊的所有游戏都另有目的,只不过事情看上去就是如此:相对于专注开发游戏的厂商,亚马逊的游戏需要考虑的事情似乎更多、更复杂,最后的成效也更难令人满意。

企图一步到位的尝试

亚马逊游戏工作室在业内的优势之一,大概要数它的财力和挖角能力。据彭博社报道,亚马逊每年在游戏部门的投入高达5亿美元,雇佣的著名专业人士包括《传送门》的策划人Kim Swift、《孤岛惊魂2》的制作人Clint Hocking,以及2K Games联合创始人、Take-Two前总裁Christoph Hartmann等,还收购了大大小小的游戏工作室。

也许正是这些优厚的先天条件给了亚马逊游戏工作室能够“一步到位”的错觉,所以才会在没有充足经验和准备的情况下进军大型多人游戏。不仅如此,就像前文提到的Amazon Fire手机摈弃谷歌应用一样,亚马逊游戏工作室也没有选择Unity或者虚幻这种成熟的工具,而是要求员工一边做游戏一边开发自有引擎Lumberyard。这立马把工作难度提升了一个量级。

对自有工具的执着似乎是亚马逊的企业文化。有前员工透露,在亚马逊工作期间,一切交流都是通过内部软件实现的,连Gmail都没用过。游戏引擎自然不能例外。

而开发者对Lumberyard差评居多,认为它完全无法胜任工作需求,据说一开始连基本的转视角都有困难。许多游戏开发方面的人手被抽调去优化引擎,“至少拖慢进度50%”。《Breakaway》开发了两年都没有太大进展和引擎问题脱不了干系。

但开发了4年《Crucible》上线5个月就匆匆关服,问题不只在于引擎,它从内容上就“不够有趣”。亚马逊曾经告诉媒体,他们在制作游戏的过程中征求了许多职业电竞选手和专业主播的意见。他们的问题都非常具体,比如“你喜欢什么样的武器”“你喜欢什么样的职业和敌人”,却缺乏对游戏整体概念的把握。这导致游戏最终呈现出来的效果只是流行玩法的拼凑,没有一个吸引人的、让人沉浸其中的世界氛围。

虽然《Crucible》在上线时段受到了疫情冲击,但在疫情期间游戏行业整体表现不俗的情况下仍未能取得多大成绩

游戏项目的接连失败让亚马逊游戏部门的负责人Mike Frazzini面临极大的内部压力。挖到的诸多人才中,除了Christoph Hartmann,大都离开了公司。许多人将工作室的诸多问题归咎于Frazzini不了解游戏行业,缺乏专业性,“用做科技产品的方式做游戏”,还说他“连实机演示和渲染CG都分不清”“给出的意见都是细枝末节”。

今年1月底,彭博社发布的长篇报道进一步揭示了一些情况。报道综合了30多位前员工的意见,几乎全篇都在批判Frazzini的独断专行和亚马逊游戏工作室同质化和排他的工作氛围。亚马逊方面拒绝对此作出回应。不过,报道引起反响后,即将在今年晚些时候接任亚马逊CEO的Andy Jassy给游戏部门的全体员工发了一封邮件,称他“始终支持Frazzini”,并表示“虽然亚马逊游戏工作室暂时没能取得成绩,但坚持下去的话一定会有所回报”。

可惜,才过了不到3个月,又传来《指环王》游戏项目取消的消息。目前看来,工作室翻盘的唯一希望,只能寄托在仍在跳票中的《New World》上了。

《New World》是目前亚马逊游戏工作室官网上挂着的唯一一款游戏,类型为大型多人在线角色扮演,故事发生的虚构土地以美洲殖民地为蓝本

亚马逊挣扎9年都未能做出一款真正意义上成功的游戏,再结合谷歌宣布解散成立不到两年的Stadia工作室的新闻,似乎说明,科技巨头并无法像他们期望的那样在游戏行业纵横无阻。

美国科技月刊《Wired》在一篇报道中写道:“任何一个游戏行业的老鸟都会告诉你,好游戏是奇迹的产物。”游戏既是商品也是艺术,并且可能在开发过程的任何一个环节中出现问题,“没有任何一家厂商能够幸免,也没有任何资本和人力能够保障成功”。

这个说法似乎有点残酷,又似乎有点热血。不管亚马逊游戏部门存在什么问题,人们还是希望开发者们数年的心血能够得到回报。《New World》最终的表现如何,亚马逊游戏工作室会何去何从,只能静待游戏上线的那一天了。

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<![CDATA[周末玩什么:免费的绘画模拟器,经典的手游高清重制,解压的鲨鱼吃人游戏]]> /article/287958.html Sat, 24 Apr 2021 15:00:00 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导

冯昕旸:《SuchArt: Creative Space》(Steam)

关键词:绘画、模拟、自由创作

一句话推荐:有一个自己的画室真不错。

尽管许多年前我曾经在画室学习过一段时间绘画,但上次拿起画笔是什么时候,已经早就想不起来了。调色盘和颜料也已经在柜子的角落里静静地沉睡了十多年,有关绘画的一切似乎已经离我远去。好在我找到了Voolgi的《SuchArt: Creative Space》,尘封多年的绘画记忆终于复苏了。

多亏了游戏,才能轻易地在这么大的画布上创作

在这款游戏里,我作为一个“有艺术天赋”的人而被选中,在空间站内拥有一间自己的画室,可以尽情地进行创作。游戏中提供各种各样的绘画工具,包括笔刷、调色刀、滚筒等等,各类工具一应俱全。

不得不说,游戏中对于各种画具的效果模拟得非常好,能够准确地实现现实中使用这些工具创作时的效果。尽管不能够像数字绘画那样简单地撤销操作,调颜色的步骤也和现实一样繁琐,但一个人在自己的画室里,慢悠悠地进行创作的过程,多少让我能够在这个忙碌的时代,找回一点绘画创作的本心。

喜欢的话,也可以把整个画室画满自己喜欢的图案

游戏中会有各种委托,指定玩家一些主题进行创作。这些主题通常比较宽泛,比如“现代”或是“温暖”,玩家大可以放开自己的想象力来尽情绘画。你可以接受委托赚取收益,还可以购买更多的绘画用具和装饰品。同时,也可以把这款游戏当成一个纯粹的画室模拟器,不断地进行一个人平静而自由的创作。

当我为了调颜色而跑到颜料堆里找来找去,然后在画布上反复涂抹的时候,我似乎感觉自己回到了十多年前的那个画室,一个人拿着画笔,蘸着调色板进行创作的时候。这种让人内心沉静的创作体验,我已经很多年没有感受到过了。如果您也曾经拿起画笔和调色盘,现在却没有精力再在画室里一坐一下午,相信这款游戏会带你找回那种美妙的创作体验。

《温暖》,作者:我

《SuchArt: Creative Space》中,玩家可以进行自由创作,而包含单人剧情任务的《SuchArt: Genius Artist Simulator》将在今年晚些时候推出。

游戏不支持中文,在Steam平台可以免费下载。

祝思齐:《猫猫水疗馆》(Android、iOS)

关键词:模拟经营、休闲、治愈

一句话推荐:我也想要猫猫按摩服务!

《猫猫水疗馆》(Cat Spa)是一款手机平台上的模拟经营游戏。第一眼吸引我的当然是软萌的画风,而且开屏见猫!再加上可爱的音效,作为一款休闲游戏,这已经赢了一半。在游戏中,玩家要经营一家员工全是猫咪的水疗馆,给小动物客人们提供按摩服务。

游戏的整体机制和模拟经营经典之作《双点医院》非常类似。玩家需要购买按摩设备、雇佣员工,让员工学习技能、布置休息室、装修店面……这些行动都要消耗不同种类的游戏内货币。另外,不同的员工猫有不同的特点和外观。在此基础上,游戏还增加了员工图鉴、客人图鉴这样的收集元素,让玩家有动力招募更多员工、吸引更多客人。不过,归根结底,可爱就是王道嘛。

猫猫们的按摩方式看起来非常舒适,和猫玩过的人谁没被这样踩过呢

我之前也玩过几款风格类似的模拟经营手游,有时候还是会觉得太“肝”,而且游戏总会设计一些让玩家不太舒适的等级和体力系统。在这一点上,《猫猫水疗馆》比较佛系。它算是半个放置类游戏,按了推广按钮才会有客人来,不想玩的时候,把员工猫都送到休息室的软垫上,就可以放心地扔在一边不去打开。不想课金的话,也可以通过看广告的方式获得资源。

总体来说,虽然是手游,《猫猫水疗馆》引导课金的气氛并不强烈。这也是比较令我满意的地方。

保持员工心情愉悦也非常重要,所以时常要放猫猫们在休息室的软垫上玩耍

唯一的缺点大概是游戏仍存在一些Bug,比如虽然支持中文,可有些汉字加载不出,广告有时也无法正常播放,但这些问题总体不影响游玩。目前,《猫猫水疗馆》在安卓平台和港区等iOS平台均可免费下载。

陈静:《Hoplegs》(Steam)

关键词:跳跃、平台、物理、搞笑

一句话推荐:“受苦”游戏潜力股。

如果你喜欢玩,或者说,至少喜欢看别人玩《和班尼特·福迪一起攻克难关》《Jump King》之类的游戏,那么不妨关注一下《Hoplegs》,在平台跳跃、搞笑、“受苦”这几方面,它都颇具潜力。

《Hoplegs》开始有一段简短的背景介绍,是关于一个法师学徒如何成为一个四条腿的方块,出门向国王警告危险的故事。但这并不是很重要,因为整个游戏其实只需要玩家做一件事:用4个按键控制方块的“四肢”(从游戏名字来看,实际上是4条腿),通过重重障碍抵达终点。

有人给它起了个十分贴切的绰号——四方蹬腿

与“掘地求升”和《Jump King》等游戏类似,《Hoplegs》也采用了相对真实的物理引擎,方块升起、下落、弹跳时的轨迹和惯性都符合真实物理运动规律。在这个基础上,游戏最大的特色是需要合理使用4个方向的力控制方块前进,看上去像“简单的几何学”,实际上比起一键跳跃或鼠标施力的设计,难度更高,不少地形需要多键配合、连续转向才能通过,熟悉操作之前必然会有很长一段时间手忙脚乱。

游戏宣传里的这段操作可以说是很有代表性了

《Hoplegs》另一大特色是支持关卡编辑器。假如玩家觉得游戏自身的关卡挑战性不够,还可以将自己制作的地图分享给其他玩家。以游戏目前的完成度来说,它的自定义部分肯定无法像《超级马力欧创造家》那么细致,还得看开发者后续更新时会不会继续完善。

目前《Hoplegs》处于抢先体验阶段,不少在同类型游戏里必备的功能仍在画饼,比如在线联机,缺乏这一点,游戏乐趣显然大减。此外,游戏的内容还称不上丰富,玩法到后期显得有些单调。不过毕竟是抢先体验,如果开发者能够持续更新,大部分问题还是可以解决的。

看别人玩也是一种乐趣

总之,《Hoplegs》是一款既可以自己体验,又适合推荐给主播或者视频作者的游戏——如今直播平台如此发达,看别人“受苦”的乐趣不比自己玩游戏来得更少。如果你觉得抢先体验版还有不足,也可以等待正式版本上线。

杨宗硕:《割绳子:重制版》(Apple Arcade)

关键词:“童年”回忆、解谜

一句话推荐:10年之后,小怪兽又吃到糖果了。

前阵子,我在逛Apple Arcade商店的时候发现了一些新上架的的游戏,然后一眼就看见了它——《割绳子:重制版》(Cut the Rope Remastered)。

这是个解谜游戏,要素包括糖果、星星、绳子、泡泡和小怪兽,目标是通过绳子和漂浮泡泡,让糖果接触到尽可能多的星星(一般为3颗),最终被小怪兽吃掉以获得最高评价——很多人应该能认出这个游戏,它的原版《割绳子》于2010年发布,当时也被译为“小怪兽吃糖果”,跟《水果忍者》《小鳄鱼爱洗澡》们一起成为了大部分人触控式智能手机初体验的一部分(顺便说,《水果忍者》也在Apple Arcade同期上架了一个无广告的经典重制版)。

我真是从没想过这个游戏会“高清重制”,但它确实做了。这是一个无内购、高清3D素材的版本,其中还有一些全新的关卡。即使在2021年,这仍是个优秀的解谜游戏。如果你拥有Apple Arcade订阅服务,无论是否曾经玩过原版《割绳子》,它都相当值得体验。

《割绳子:重制版》里有一些全新的关卡

目前,《割绳子:重制版》可以在Apple Arcade订阅服务中玩到。除了iPhone和iPad,游戏还支持Mac和Apple TV平台,全程中文,并且可以多平台同步存档。

在某些需要连续操作的关卡,Mac的触控板有点力不从心,还是用手机玩吧!

梅林粉杖:《食人鲨》(多平台)

关键词:解压、海洋、开放世界

一句话推荐:为母报仇,小鲨鱼要吃掉邪恶的人类。

我不记得有没有推荐过《食人鲨》,如果有,我也愿意再推荐一次。

故事开始于一艘名叫“卡津女王号”的猎鲨船。船长斯卡利?皮特是一名猎鲨者,以残忍地猎捕和杀害鲨鱼为己任。一头成年母公牛鲨在法蒂克河口被皮特船长捉住,船长开膛破肚,取出她腹中还未出生的小鲨鱼,打算放生养大,再行捕杀——可见是多么扭曲和嗜血成性啦。小鲨鱼拼尽全力咬下船长的一条手臂“留作纪念”,重新回归海洋,它要伺机复仇……

在经过暖场的故事后,玩家的视角切换到幼公牛鲨身上。《食人鲨》(Maneater)是个开放世界动作游戏,但又和日常想象中的开放世界有点不同。玩家控制的是一头鲨鱼,要在近海海洋中四处游弋,攻击人类等目标,完成各种任务。

扮演一头鲨鱼,还是挺新鲜的……

游戏为鲨鱼主角配备了各种行进动作,可以缓慢游动,可以冲刺前进,攻击方式也有很多。随着幼年鲨鱼的成长,还能解锁新的技能等等,能力更强大。另外,毕竟是开放世界嘛,就要有不同的地图区域啦、各种支线任务啦、收集品啦……总之,地面开放世界有的东西在这儿基本上也能对应找到。

当然,《食人鲨》不是一个顶级3A游戏。它有一个很大的世界框架,但是在游戏性上面的体现相对乏味,开场冗长的教学关毫无趣味,甚至差点把我劝退。任务设计也比较单调,大概都是“去哪里杀多少个什么”的套路,这方面的体验可能和《黑手党3》《孤岛惊魂5》之类的游戏差不多。还有就是,鲨鱼不会说话,后续故事的展开因而受到很多限制……

不过,这个游戏还是有优点的。撑过最开始的阶段后,给人最印象深刻的当然是五彩斑斓的海洋环境,这是和同类游戏最大的不同;其次,就是在为母报仇的使命驱动下,看着鲨鱼正义地攻击幼小的人类,再将他们嘎嘣嘎嘣吃掉,真的很减压……我真的想把这款游戏推荐给疲惫的上班族们,怕单调的话,每天回家就玩一会,吃吃人类,心情就会好许多。

小鲨鱼的家,还挺好看的……

如果你有心,可以在这里认识各种各样的鱼类

《食人鲨》登陆目前所有主流主机平台(PS5已经会免过),也发行了PC版,Steam商店里已经有了页面,但上线时间未知。

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:平行世界更快乐]]> /article/287957.html Fri, 23 Apr 2021 18:01:17 +0800 祝思齐
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

如果我不想打游戏也不想正经看书观影,我有时候会选择刷同人。同人成为一种重要的亚文化现象已经有40多年,围绕它衍生了各种社会学议题,也引发过很多关于版权的灰色地带、创作自由的边界等有现实意义的争论。不过,总的来说,现在的同人创作愈加蓬勃,除了几家以版权严苛闻名的公司(比如迪士尼),大部分原作方都对同人持宽松或者鼓励的态度——毕竟,优秀的同人作者可是“自来水”,带来的热度几乎不要成本,对厂商来说何乐而不为呢。

只要借用了原作的世界观设定或者人物,同人的定义非常宽泛,囊括小说、绘画、游戏、混剪或自制视频、Cosplay等各种人们能够想象的形式,而且其中不乏非常厉害的作品。

前段时间就传出新闻,《战锤40K》的同人动画作者Syama Pedersen被官方“转正”。因为他制作的同人动画《阿斯塔特》(Astartes)质量惊人,Games Workshop索性把他招进了自己的动画团队。几年前,国内科幻爱好者王壬制作的《三体:黑暗森林》同人短片《水滴》,因为视觉效果精良、叙事方式震撼,被刘慈欣大加夸赞,B站视频底下还被打上了“同人逼死官方”的标签——当然这就是另一个话题了。

《水滴》的场面是逐渐铺开的,虽然篇幅很短,但在叙事上相当讲究

有高质量的作品自然是好事。不过,对很多休闲的同人作者和读者来说,最重要的还是表达自己对原作故事和角色的喜爱。这有点像是把原作当成一出舞台剧,角色们本质上是纸片人演员。同人作者既可以挖掘原作世界观里没有照顾到的边角故事,也可以让角色们“下班”,回归日常或者登上别的舞台。根据口味不同,有的人可能更喜欢原作向、正剧向,有的人喜欢磕CP,有的人喜欢玩梗……

至于我自己最喜欢什么类型的同人,目前的话,大概首先要可爱,其次要“沙雕”。

有这种偏好的直接原因是原作太悲惨,让我觉得“意难平”。也许我属于那种更容易被悲剧吸引的类型,所以热衷的作品多半都不会有什么快乐结局。在同人这样的平行世界里看到各种卖萌片段往往能治愈我被原作伤害的心灵。比如我已经受够庵野秀明在20多年的时间里反复折磨主角了,而且新剧场版似乎比旧作下手更重。幸好还有善良的同人作者能给观众发点糖。

在《新世纪福音战士》的原作中,这些主角似乎都没有真正享受过童年

而且我很喜欢在原作世界观的缝隙里挖掘出日常感的作品。如果愿意把那些纸面或者屏幕上的角色想象成真正的人,他们在专注于那些伟大的主线任务的同时,总会有偶尔放松或者考虑日常琐事的时候——比如晚饭吃什么之类的。我一直觉得吃饭是件非常重要的事情,不光是因为需要摄入营养和能量,还因为准备食材的风格、一同用餐的对象、吃相等等,都是对塑造角色非常有用的部分。

《血源诅咒》中各种把脸遮得严实的NPC虽然帅气,吃起饭来就是很费工夫的样子了

“沙雕”类同人可能是最令人放松的一种。这类作品多半和玩梗与“迫害”有关,作者们常常在作品中展开无限脑洞。“指环王”系列电影中莱戈拉斯给矮人吉姆利找垫脚箱子的桥段,就成了早年互联网最热门的鬼畜素材之一。同样比较古早且广泛传播的,还有《黑暗之魂》的恶搞同人视频《黑漆漆的地方》(Im into the Abyss)。作者ThePruld用游戏中的角色改编了一个喜剧片段,某种意义上自己也成了万梗之源——虽然有的老玩家笑着笑着就哭了。

召唤不到索拉尔可把罗德里克急死了

当然,除了这些,我还读到过不少不输某些正式出版物的同人文,也收藏过一堆估计是专业画师闲时摸鱼的神仙同人图。同人的优势在于有原作Buff加成,读者更容易共情,但也正是因为这层Buff,让“安利”和分享的对象比较局限。何况,同人界内部其实壁垒重重,多少会有一些麻烦。

不过,总的来说,同人给我带来了很多快乐。而且,至今仍有很多老作品的爱好者在孜孜不倦地产出,即使处在所谓的“北极冷圈”也乐此不疲,颇有抱团取暖的感觉。从这个意义上讲,同人还有可能延续原作的生命周期,让它们始终是“活着的作品”,而非故纸堆中的收藏,还挺好的。

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<![CDATA[《最终幻想14》玩家又吵起来了,这次是因为一个副本攻略]]> /article/287956.html Fri, 23 Apr 2021 17:07:11 +0800 冯昕旸 国服《最终幻想14》近日更新了5.4版本《暗影之逆焰》。这个版本的内容包括新推出的主线剧情和各类时装,也包括“伊甸零式希望乐园:再生之章”系列高难度副本——许多玩家对此期待已久。“再生之章”是继“觉醒之章”和“共鸣之章”后的剧情终章,同时,高难度的副本本身也颇有挑战。

哔哩哔哩的Up主“子言姐姐”在版本更新前的周末,制作并上传了“再生之章1~3”的攻略视频。子言姐姐是一名视频制作者,她手下的攻略制作精美,内容详实,对副本内的所有机制细节都会进行细致讲解。除了基本的游戏录像和语音讲解外,还会有图例演示和内容考据,对尚未推出中文版本的内容也会进行翻译。从“红莲之狂潮”版本开始,子言姐姐的攻略得到了《最终幻想14》玩家的广泛认可。如今,子言姐姐的粉丝数量超过22万,最新的高难度副本播放量也超过20万。

当初可能没人想到,子言姐姐和她的攻略有一天会遇到这么大的争议。

“再生之章”掉落的新装备兼具美型和属性

关于攻略视频的争议,可能要追究到游戏本身

事情的起因是,部分玩家认为,子言姐姐的“再生之章2”的攻略中,有些处理机制的方法并不是最优解,甚至是“负优化”,对完成副本反而会造成障碍。玩家们为此在视频评论区展开讨论。一部分人提出,《最终幻想14》外服版本更新更早,日本玩家之前已经给出了很完善的攻略,不必进行任何修改,子言姐姐只需要照搬就可以。

为了表示不满,他们在评论区放出了其他视频作者的攻略链接,这被子言姐姐看成是别的攻略制作组的宣传。愤怒的子言姐姐希望放链接的人“好自为之”,用不着采用这样“膈应人的操作”。后来,其他攻略制作组成员出面说明这是一场误会,玩家之间的矛盾还是逐渐升级了。争论的问题也不再仅限于“再生之章2”攻略,部分玩家把矛头指向了子言姐姐日益增长的名气。他们认为,子言姐姐通过制作攻略视频获取到了人气和收益,就应该全心全意提高攻略质量,而不是分心去做别的一些工作。

从讨论升级到争吵,而后出现了各种相互攻击,战火也从B站视频评论区扩展到了其他玩家社区,光是NGA艾欧泽亚板块就有超过1000条相关讨论。最终,子言姐姐修改了“再生之章2”的攻略内容,给出了机制的其他解法,并向观众承认了错误。事情因此告一段落。

“再生之章2”的Boss“影之王”被玩家们戏称为“大狗”

为什么会有这样的争吵?最根本的原因在于,《最终幻想14》的副本机制设计使得玩家对攻略有高度依赖性——相比于其他MMORPG,《最终幻想14》的副本机制更为复杂、密集且规律。在《最终幻想14》的高难度副本中,玩家大多数时间都在密密麻麻的伤害提示的缝隙中辗转腾挪,严格地按照时间轴在整张地图上规则地跑动,不少玩家称呼这种设计为“运动会”。这样的机制设计对玩家的精确操作提出了很多要求,玩家自己摸索的难度很高,也需要更多的时间,许多玩家在副本发布的第一时间就会求助于攻略。

另外一层原因是,国服《最终幻想14》比国际服通常都要慢一个版本。由于版本时差,针对新推出的高难度副本,国际服玩家需要从零开始“开荒”,分析机制,寻找对策;国服玩家没有这个过程,版本更新前他们就能完全了解副本的机制和内容,可以带着现成的攻略开打。此外,在更新首周攻略副本可以更早获得新装备,还能登上官方的“英雄榜”,不少玩家希望尽早攻克副本,获得奖励。因此,在开始副本前就获得攻略对玩家来说十分重要。子言姐姐在国服更新5.4版本前4天,就已经上传了“再生之章”副本攻略视频,广大玩家得以提前为新的高难度副本进行准备。

总而言之,因为难度,攻略是玩家们的“刚需”。另一方面,玩家们在合作中也需要所有人一起根据攻略进行战斗——玩家们可以与好友组队,也可以使用游戏的招募板系统临时组建一支“野队”,为了提高通关效率,招募时一般会指定进入小队的玩家完全套用同一份攻略,对国服玩家来说,子言姐姐的攻略通常是最好的选择。到了《暗影之逆焰》版本,子言姐姐的攻略更是几乎成为国服的“标准答案”,只要是子言姐姐出过攻略视频的副本,招募板上的队伍基本上都会要求采用她的攻略版本。

子言姐姐攻略中对“撞球”机制的讲解十分细致,但被部分玩家认为是“负优化”

子言姐姐“错”在哪儿了?

在获得巨大的名气的同时,子言姐姐也承受了不少压力。对新版本攻略的需求随着《最终幻想14》国服的火热而上涨,在这种情况下,攻略中的任何问题都会被重视。

这次对“再生之章2”攻略的不满主要来自于其中两个机制的处理方法,认为视频中讲解的机制解法不便于操作,影响了过本,相比于日服打法来说是“负优化”。一些玩家表达了不满和失望,认为作为国服“标准答案”的子言姐姐,攻略必须做到最优解,否则就会“污染国服环境”“增加野队玩家负担”。也有玩家表示,子言姐姐的攻略目前过于重视形式,忽略了对内容的重视,“失去了初心”。更有玩家提到,近期子言姐姐制作虚拟主播形象、发布原创歌曲之类的行为,已经偏离了一个游戏攻略视频作者的道路。

子言姐姐的虚拟形象推出后,还是获得了订阅观众的广泛好评

在另一些玩家看来,子言姐姐的攻略并没有太多原则上的问题。

第一个“撞球”机制,需要玩家成组地按照具体时机去接触球状机制。相比于比其他玩家给出的“最优解”,子言姐姐的攻略给出的解法只需要多进行一次计数,按子言姐姐自己的话来说,视频的解法“不存在过本困难”。

第二个“黑泥”机制,需要玩家放置“黑泥”后处理其他机制,而后踩自己放置的“黑泥”。尽管子言姐姐给出的解法并非完美,但她在得到反馈后,第二天便将更为优化的“akito”解法补充到了视频中,那时新版本也还没有更新。事实上,现在游戏内招募板上“再生之章2”的要求,一般都写为“子言 121 十字 akito”,代表在子言姐姐的攻略基础上,将“撞球”机制的解法进行了调整,并在“黑泥”机制上选用“akito解法”。从结果上来看,招募板上采用的攻略,基本上和子言姐姐版本没有什么区别。部分玩家在版本更新前担忧的所谓“增加野队玩家负担”一类的问题,并没有如同想象的那样,“污染了国服环境”。

子言姐姐在受到批评后,已经将“黑泥”机制的“akito”版攻略放入视频中

从某种程度来说,子言姐姐的视频满足了大部分玩家的需求。她既帮助攻略副本的玩家详细地认清了游戏的各种机制的解法,又为希望了解游戏细节的玩家送上了内容考据。在这种情况下,部分玩家的言论其实已经不仅仅是针对视频内的个别细节展开讨论,也夸大了可能造成的影响。

当然,这其中的原因不是不能理解的。相比于其他游戏,《最终幻想14》玩家对攻略的需求超乎寻常。国服玩家“得益于”版本落后,总可以按照攻略高效率突破副本,这一定程度上加重了玩家的求胜心。为了追求更高的效率,玩家对完美攻略以及“最优解”的需求大大提升,从而直接将压力转嫁到攻略作者身上。这一次,子言姐姐推出视频、玩家进行批评的时候,新版本游戏甚至还没有实装。

即使是在有预先攻略辅助的情况下,在国服版本更新首周挑战了最新高难度副本的玩家中,通关“再生之章”的依旧只有11.39%,可见攻略不能直接让玩家通过副本,玩家的操作技术和队伍内的配合还是十分重要的。

在国际服《最终幻想14》里,玩家即使通过招募板确定攻略,并组成临时小队挑战副本,也会在开始前相互沟通,确定一些具体的细节,时间最多可达十几分钟。这些在国服通常都是不存在的。在招募板写清要求的“野队”,小队满员之后就会按照同一个攻略视频立刻开始挑战,不会有“多余的交流”。这使国服玩家的效率得到了提升,同时也失去了一部分交流的乐趣。

“再生之章”的通关统计

另一方面,随着子言姐姐粉丝数量的增长,观众对她内容创作的方向也产生了分歧。子言姐姐在制作考据攻略的同时,还会请来一些嘉宾为副本动画配音。早在几个版本前就有一些观众表示,自己不需要详细而精美的解说动画,也不在乎对游戏内容的发掘和考据,只需要纯粹的攻略。子言姐姐在视频中使用虚拟形象、创作原创歌曲,可能有人觉得没什么,也有人觉得这“变味了”。

其实,子言姐姐如何创作内容,玩家对这些内容有好感还是反感,答案都是开放的,大家都可以双向选择,但解决的方式不应该有“火药味”。这里面反映的一个深层次问题是——

玩家和攻略作者们应该如何相互适应、和谐相处?

实际上,《最终幻想14》玩家社群内不止子言姐姐一个人在制作攻略视频。包括菓子君、顾跑跑在内,许多作者都在进行攻略创作,也获得了不少玩家认可。这些攻略有的播放量达到数十万,是国服玩家的副本通关“教科书”,有的则比较小众,但不变的事实是,攻略作者是切实地在通过自己的行动,帮助建设和维护《最终幻想14》的游戏社区。

坦白说,对《最终幻想14》社区来说,攻略比想象的还重要。过分详细的攻略在一定程度上引发了国服玩家过分依赖攻略的讨论,但整体来讲,《最终幻想14》也因此变得对新人十分友好,不少玩家是因为这种氛围而加入游戏的。

《最终幻想14》通过构建“导师新人互助制度”,引导老玩家们为新玩家提供各类帮助。几乎每一位新踏入艾欧泽亚大陆的冒险者,都能在遇到各类困难时,得到游戏中生产和战斗指导者的帮助。子言姐姐、顾跑跑等视频制作者,“素素攻略站”等攻略网站,以及各大论坛网站上活跃的其他攻略制作者们,很大程度上帮助玩家更好地认识游戏、熟悉游戏。在这种风气下,《最终幻想14》被认为是一款对新人极其友好的游戏。因此,尽管平时在社交媒体上存在一些不和谐的声音,不少游戏社区内的玩家还是表示,羡慕《最终幻想14》这个游戏整体的优良环境。

《最终幻想14》运营团队给新人的“贴心指导”也无微不至

《最终幻想14》的版本会继续更新,各种副本也会持续推出,子言姐姐这样的视频创作者们也会继续产出。不可否认,视频作者在创作中难免有些疏漏,玩家也一定会发现这些问题。只是在面对问题时,玩家究竟应该用怎样的态度来面对?“再生之章2”攻略事件多少能向我们证明一点:攻击视频作者无法提高玩家的通关效率。

显然,这次关于高难度副本攻略的争议,是一次不愉快的不和谐音。尽管子言姐姐及时道歉,事件没有进一步扩大,可是高难度玩家对攻略质量有升级的需求也是事实,由此引发的和视频制作者之间的矛盾,不得不让人重视。5.4版本更新之后,还有人在顾跑跑的视频评论中责怪他为什么“不早点更新”。可如果没有相互体谅,谁能保证下个版本的攻略,就一定会是又快又好的“最优解”呢?《最终幻想14》游戏社区的未来,是玩家和攻略视频制作者的矛盾继续升级,还是消除矛盾、平静如初,取决于这个社区里的每个人。

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:过了爱做梦的年纪]]> /article/287955.html Thu, 22 Apr 2021 18:28:47 +0800 池骋
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

我笑死了,这确实是我跟某个男孩的真实对话(图/小罗)

我最近吃了很多恋爱代餐。我尝试了一款尚未发布的乙女游戏的内测,并出于好奇一直在玩一个叫作“甜味陪伴”的App——它号称打造了一个“女性在线陪伴社交平台”,只要花点钱,用户就可以在平台上购买由真人提供的各项服务,包括佛系聊天、失眠陪伴、游戏陪玩和虚拟恋人等等。在任何时候,只要打开手机里的这些软件,电子男宠们就会弹出来撩拨我的芳心。

我对这些代餐的感受相当复杂。一方面,我确实会短暂地沉溺在某种虚幻的美好体验里,毕竟谁不喜欢有人——无论是纸片人还是真人——使劲儿地讨好自己呢?打开乙女游戏,我就能跟几个人设精致的男人在线约会,享受他们不由分说的宠爱;打开“甜味陪伴”,各种真人小天使蜂拥而来,跟我打招呼,给我唱歌,滔滔不绝地说着土味情话,只为获得我的垂青。

另一方面,我又不能忍受自己长时间地处在这种虚幻中,因为它多少有点儿扭曲:无论产品方如何用力地打造恋爱感,这些东西都称不上是真正的恋爱。我所尝到的那个令人心动的味道并不是爱情,仅仅是流水线上生产的人工甜味剂。

分享一个冷漠的我!

不知道从什么时候开始,我们有了各种各样的恋爱代餐。乙游、追星、VR或纸片人伴侣,以及打着各种旗号的社交平台……许多人已经习惯了通过付出一定的价格来换取恋爱中最甜美的那个部分。无论是男孩还是女孩,大家对于绝美爱情的想象几乎都是一样的:一张漂亮的脸蛋、一副超棒的身材,以及绝对的听话和服从。这些虚拟形象或真人服务员不需要有真实独立的人格(只要有人设就好了!但人设并不是人格),他们的存在就是为了满足主人的需求——这当然令人上瘾,但这与恋爱的精神根本是相反的好吗?人是在付出中才能体会爱的。

无论是“甜味陪伴”的小天使们,还是乙女游戏的男主们,他们最致命的缺点其实是太爱我了,而且一上来就那么地爱我——我做了什么你们就这么爱我?我刚注册“甜味陪伴”,连个头像也没有,就连名字都是系统给我取的,一登录却接连收到几个男孩的疯狂示爱……这种爱未免也太轻易了吧?比起这个,我倒宁愿相信那些约会软件里门当户对的“爱”。而许多乙女游戏几乎就是玛丽苏小说的套路,你生来就是最特别的那一个,你什么也不必做就能获得所有人的爱。

我可能已经过了那个年纪了。我不会再幻想自己是个绝世大美人——哪怕是绝世大美人,我也不再相信一个人光凭外表能够获得多么深切的爱。我已经是个大人了,我了解人与人之间的情感是怎么回事。人和人的关系要经历各种有意义的互动才会产生本质上的变化。世界上确实没有什么无缘无故的爱。你要创作一个爱情故事,角色可以是虚构的,背景可以是架空的,什么奇幻科幻黑魔法,这些设定都没有问题……但人与人之间如何产生联结,如何爱上彼此,这个逻辑是不会改变的。

我知道,跟虚拟角色谈个假恋爱,看起来比复杂烦恼的真恋爱轻松得多。更不用说那些纸片人男孩是绝无仅有的完美对象——他们有迷人深邃的眼眸、“刀一样锋利”的下颌角、温柔低沉的嗓音,他们是总裁、学霸、大明星、骑摩托的坏男孩,他们被创造出来就是为了满足我的所有需求和所有期待,并且他们真的做到了!但你说爱情这回事是否很奇怪?哪怕这些男孩如此爱我,我也不会真的爱上他们。

真正的恋爱之所以浪漫,是因为对方是个真实和真诚的人——只有对方是个从不肯妥协的小王子时,他为你妥协才有意义。生来就为了讨你喜欢的纸片人、小天使和哥哥们,又有什么趣儿呢?

任何恋爱代餐都代不了的,是人生。

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<![CDATA[对话《节奏医生》团队:好创意与优秀本地化的胜利]]> /article/287954.html Thu, 22 Apr 2021 16:16:00 +0800 陈静 “噢,你的连线已经设置好了。你现在是我们的远程实习生,我们真的很需要你的帮助!”

伴随着直入正题的台词,一间颇为简陋,既像办公室又像实验室的房间显示在屏幕上。正在介绍状况的家伙名叫伊恩,他口口声声说,由于连线设置太久,他打开了一场在线游戏排位赛,不能中途退出,所以一切工作都要扔给屏幕外的玩家。

后来他排位赛还输了

这是独立音乐游戏《节奏医生》的开头。简洁的对话,配合节奏鲜明的背景音乐,自然而然地营造出了诙谐幽默的气氛。

接下来,游戏直入主题:佩奇医生告诉玩家,这里主要面对的是胸口疼痛或心脏问题的病人,想要治疗他们,只要在第7拍上狠狠按下空格即可。经过一番简单培训,作为实习生的玩家直接上岗,“治愈”了一位身穿武士铠甲的患者。

“按下第7拍”是《节奏医生》的核心玩法

正如游戏标题所示,将节奏类玩法融入医疗主题故事,是《节奏医生》的核心创意。这个听上去似乎并不新奇,实际玩起来却相当有趣的点子,来自两位马来西亚独立开发者——Hafiz Azman和Winston Lee。

源于现实

关于《节奏医生》最早的雏形,制作人Hafiz Azman的说法是,由于一直喜欢弹钢琴、拉小提琴,他经常用钢琴做伴奏翻唱歌曲,用左右手同时记录一首歌里不同乐器的旋律。因此,他大学时期就开始尝试着做一个游戏,让玩家在同一首歌里分辨不同音轨的节奏,并且按在每一行的第7拍上。

这种设计对于完全没接触过音乐的人来说显然过于复杂。此后,Hafiz简化了游戏结构,把原计划中分成好几行的音轨变为一行。以这个简化版Demo为蓝本,Hafiz和他的伙伴们开始将“按下第7拍”这个核心概念向更多的方向发展起来。

与此同时,作为故事主线的医生题材同样源于Hafiz的个人经历。上大学之前,Hafiz读的是医科专业,假期里,他整天在医院里跟着医生工作,那段时间给他留下了极为深刻的印象。Hafiz告诉触乐:“我听医生们与病人对话,围观医生做手术。他们的口气有的和善,有的凶狠,对护士很不客气,但总的来说,(医生的生活)大部分时间都没什么风浪。”

尽管大学选择了工科,但在《节奏医生》只有原型时,Hafiz最先想到的仍然是医院里的日子。无独有偶,与他一起开发游戏的同学Winston,父亲正好是一名医生。手握许多一手、二手资料,二人一拍即合,将游戏里的节奏设计成病人的心跳,日常对白和流程里,也有不少与现实医生生活相似的部分。

“能够通过游戏表达一些医生朋友的故事,是一件好事。”Hafiz说。

具体到每一个关卡的制作上,开发团队仍然采用节奏游戏常见的做法:从音乐与游戏性入手,整个关卡的玩法确定之后,再围绕着它设计故事和演出效果。这时候,Hafiz与Winston的另一个爱好就派上了用场——他们都是音乐剧的粉丝,对《悲惨世界》等名作如数家珍。有了这层理解,音乐与故事的结合在实际开发中变得更加容易,他们知道怎样写出生活化的歌词,也知道怎样的故事更方便用音乐表现出来——在《One Shift More》等乐曲中,玩家可以直观地感受到音乐剧元素。

Hafiz与Winston都很喜欢音乐剧《悲惨世界》,也把音乐剧元素运用在了游戏关卡动画中

9年开发

2012年推出网页试玩版时,Hafiz与Winston还没有把自己大学期间的爱好和开发一个完整的游戏联系起来。不过,由于题材特色,当时已有不少独立游戏玩家对它抱以关注。2014年3月,《节奏医生》获得了独立游戏节(Independent Games Festival,简称IGF)提名,崭露头角。

同样是在2014年,Hafiz在旧金山游戏开发者大会上结识了秘鲁开发者Giacomo Preciado。后者当时正在秘鲁一家手游公司工作,作品在本地颇有口碑。2015年,他们开始制作另一款节奏游戏《冰与火之舞》(A Dance of Fire and Ice),美术Kyle Labriola因此加入。再加上秘鲁一家游戏设计学校的学生Jose Cahuana,以《冰与火之舞》《节奏医生》两个游戏开发为主的团队“7th Beat Games”逐渐成型。同年,Hafiz、Winston等人开始全职制作游戏。

7th Beat Games制作的另一款节奏游戏《冰与火之舞》

根据Giacomo回忆,他是在2016年从手游公司辞职,正式加入7th Beat Games的。团队全职投入游戏制作后,资金、资源方面的压力逐渐凸显出来。2016年至2017年,由于只有一轮融资,成员们压力极大,紧迫感激增,都想加快速度,赶紧把游戏做出来。

现实却没有那么简单。从7th Beat Games团队构成就可以看出来,成员们来自不同的国家,除了马来西亚人、秘鲁人,还有韩国人、澳大利亚人……不光国籍五花八门,还分散在世界各地。这给他们的工作效率带来了不少影响。

更何况,整个制作过程中,游戏还经过了数轮大规模迭代:功能、机制、音乐、故事、画面……每一轮迭代都意味着大量讨论和工作。《冰与火之舞》《节奏医生》开发中途,制作团队与Discord社区互动,不少活跃在其他节奏游戏里的Mod作者成为团队的固定成员。在他们(以及其他玩家)的提议和推动下,《节奏医生》决定加入关卡编辑器。从上线后的表现来看,这堪称一个明智的决定。

关卡编辑器大大增加了玩家的参与度

幸运的是,7th Beat Games随后又获得了两轮融资,得到马来西亚和秘鲁政府对独立游戏的资助。2019年,团队先完成了《冰与火之舞》,获得了不错的口碑和销量。《冰与火之舞》的成功让成员们压力骤减,制作《节奏医生》时有了更多余裕和乐趣。

事实上,尽管中途有过坎坷,7th Beat Games始终保持着独立团队的心态。“做自己喜欢的事”的思维方式和分工合作的模式让所有成员都参与到游戏决策之中。不少细节只是起源于某个人一时兴起的想法,最终呈现的效果往往出乎意料。

比如许多玩家自嘲时经常提起的“养殖小鸡”,起初Hafiz只是让Winston制作一个心脏裂开的小动画,Winston却突发奇想,让裂开后的心脏孵出一只小鸡。没有人解释这只小鸡为什么会出现在这里,它只是作为一个有趣的细节,直接被所有人接受了。Hafiz不想破坏这种神秘感:“有时候我们不解释为什么会出现这些东西,让玩家自己猜测就好。”

患者的心脏里为什么会孵出一只小鸡?这就取决于玩家的理解了

开发之初,Hafiz为游戏画了一个非常“潦草”的Logo,多年以后Giacomo发现它还在项目文件夹里,最终这张图被放进了游戏中,玩家可以仔细寻找

2021年2月,《节奏医生》在Steam上发布了抢先体验版本,距离2012年的网页版Demo已有9年时间。用Hafiz的话来说,这是他制作的第一个游戏,但从时间上看已经够做好几个游戏了。不论如何,玩家的热烈反馈让他们觉得自己的辛苦没有白费。

玩家之声

如今,在制作过程中频繁与玩家交流互动,对于游戏开发团队来说已经不是什么特立独行的操作。不过,《节奏医生》在这一点上做得相当彻底,而玩家建议也给了他们十分丰厚的回报。

由于开发周期相当“漫长”,《节奏医生》每一次发布Demo都有相当宽松的时间来接收玩家反馈。这些通过Demo、社交媒体以及Discord社区聚集起来的玩家自然而然地成了游戏最积极的参与者。

其中,Discord社区在游戏制作过程中起到了重要作用。Jenny Crowe、Vlad Lupu (ID“Morphious86”)、S9menine、Auth等人都是《节奏医生》Discord社区的活跃成员;Alan James,他更为人熟知的名字是“TaroNuke”,是一名《Not In the Groove》的地图及Mod制作者、Twitch游戏主播——《Not In the Groove》是基于Konami节奏游戏《In the Groove》的Mod分支,玩法类似于《劲舞革命》。这些人制作关卡、Mod,还经常对游戏提出建议,最终“转正”成了7th Beat Games正式成员。

Alan James(TaroNuke)的《Not In the Groove》作品

《节奏医生》的关卡编辑器则完全来自玩家建议。2017年,制作团队发起了一次投票,让玩家决定他们最想在游戏里增加的设计,最终,关卡编辑器名列第一。制作团队也说到做到,直接把关卡编辑器做进了游戏里。

关卡编辑器为游戏带来了两个意料之中的结果:开发方可以使用它更快地制作关卡;抢先体验版本上线后,不少玩家作品的制作精度让制作团队也大加赞赏,他们向这些作者开放音乐授权,支付创作费用,把一部分自定义作品直接“收编”成官方关卡。

不少玩家自制关卡在音乐和画面上都相当精彩

值得一提的是,《节奏医生》对于中国玩家的重视程度相当高。不仅因为制作团队核心成员Hafiz和Winston都拥有包括中国在内的东亚文化圈传统,而且游戏在开发过程中就将中文视为默认支持的主要语言。这与许多游戏开发时考虑不足、上线前匆忙机翻的情况形成了鲜明对比。

制作用心,加上本地化团队的细致工作,《节奏医生》呈现出的效果让国内玩家相当满意:除了对白和UI,游戏中不少关卡的背景歌曲都有中文歌词和演唱。如果不专门去查资料,玩家很容易把它视作一款国内团队开发的游戏。

浑然天成

《节奏医生》抢先体验版上线Steam 5小时前,indienova本地化团队成员Craft还在“爆肝”工作。

事情的起因是,游戏临近上线,开发团队突然在讨论组里宣布有内容需要调整,打包版本也需要再测试,想要改到第二天早上发布。但与此同时,国内团队联系的直播活动已经定档,并向玩家发布了预告。一旦不能准时上线,会大大影响游戏在国内玩家中的口碑。最终,全部成员疯狂投入工作,游戏上线仅比预定发布时间晚了7分钟。

在Craft看来,这次“爆肝”暴露了线上合作模式容易出现的一些问题。但在这些小插曲之外,他对7th Beat Games的评价相当高,认为他们是“一个真正在做自己喜欢事情的团队”。

对于indienova一方来说,《节奏医生》本地化团队人数不多。游戏中的UI和对话主要由Craft负责,知名Up主“谜之声”和开发团队里的中国成员“卫星”承担起了音效设计和校对订正工作,音乐术语部分则找了专业音乐人提供顾问支持。

关卡2-1夜晚模式的本地化表格(局部),制作团队对每句歌词都做出了详细注释,为本地化提供了许多帮助

《节奏医生》中所有的原创演唱曲目都计划加入中文。演唱方面,Hafiz的朋友、马来西亚华人歌手沈妙极(Jyi Sim)和澳大利亚华裔歌手Yeo完成了大部分作品。值得一提的是,沈妙极不光演唱歌曲,游戏中那个“一丝不苟”的护士,也是由她配音的。

歌词方面,目前已经完成的《轮班之歌》和《咖啡之歌》,歌词部分由Craft、谜之声和专业音乐剧公司“七幕人生”的程何翻译并润色。尚未完成的《Wish I Careless》和《伸出援手》歌词翻译也基本完成。

《咖啡之歌》《轮班之歌》等曲目的中文演唱让玩家产生了“这很像是一款国产游戏”的感觉

尽管人数不多,《节奏医生》本地化团队成员都有十分丰富的游戏本地化经验。在他们看来,《节奏医生》本地化终获玩家认可,某种意义上也说明,他们对游戏本地化的理解是可行的。

“游戏本地化追求的是作品自身的完整性,达成这种完整性未必需要牺牲准确性,但考虑到受众偏好和文化背景,准确性并非最优先。”Craft说。这与许多人固有印象中“翻译需要信、达、雅”的标准有所不同。

本地化团队并非没有考虑过翻译的准确问题。不过最终,完整性还是成为优先考虑的对象。“(追求完整)能让作品更像本国制作,减少陌生感,”Craft说,他认为这对商业作品利大于弊。

Craft举了一个游戏里的例子:一段剧情中,医生说了句影视导演常说的台词:“灯光、摄像、Action!”初稿时,他直接将“Action”译为“开拍”,但在润色时发现这种翻译并不切合实际——即使是中国导演,最常用的仍是“Action”和“Cut”,没有人说“开拍”和“停”。因此,他把这个词改回了英文。

关卡编辑器中的“自动播放”按钮,由于看上去像个绿色的机器兔,制作团队给它起名为“Otto”,中文翻译则是“凹兔”,在字形和读音上都很合适

类似的考量在《节奏医生》里还有不少。对于本地化团队来说,这样的做法也许会产生一些争议,无法让所有接触到作品的人接受并喜欢。但从另一个角度看,“追求完整而非准确”除了在商业层面对作品有帮助,在艺术层面也无法一概而论。Craft认为,翻译本身是一项创作性质的工作,更主动的创作是一个尺度问题,而不是应该与否的问题。

结语

经过9年长跑,以抢先体验形式与玩家见面的《节奏医生》已经获得了不错的评价。目前,制作团队7th Beat Games并没有构思新作的计划,而是打算专注打磨《节奏医生》。

在他们的设想里,《节奏医生》的“最终版本”将拥有更多章节,并且讲述一个完整的、有结局的故事。伊恩、佩奇将在医院里继续活跃,解决医院中出现的种种事件,并为玩家介绍更多游戏机制。与此同时,游戏还会继续加入细节设计和自定义内容。

尽管离结束“抢先体验”还遥遥无期,开发团队为《节奏医生》做出的计划却十分详尽

《节奏医生》上线后,中国玩家的反馈出乎制作团队的意料。目前,游戏在国区的销量最高,团队成员也经常用翻译软件阅读中国玩家的评论——从这一点可以预见,未来《节奏医生》在本地化方面应该不会让国内玩家失望。 

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<![CDATA[专访“鬼泣”手游制作团队:一场浪漫的挑战]]> /article/287951.html Wed, 21 Apr 2021 18:30:10 +0800 祝佳音 在刚刚结束的2021年苹果春季发布会上,iPad Pro环节,就像苹果之前经常做的那样,他们用一款游戏来展示iPad Pro的性能和在娱乐方面的强悍能力。

很多人几乎瞬间就能认出,那个游戏就是“鬼泣”——穿着红色大衣、在屏幕中使出华丽招数的但丁人们相当熟悉。

这款游戏是由位于北京的云畅游戏开发的《鬼泣-巅峰之战》。在几周前,我恰好对云畅游戏、他们的CEO,以及这款游戏的制作人做过一次采访,以下是他们的故事。

《鬼泣-巅峰之战》中但丁以经典的红衣形象登场

1.

“所以,当时到底为什么要签‘鬼泣’?”我问Bobby。

“就是因为爱玩儿。”Bobby说。

Bobby是云畅游戏的CEO,研发出身。这位研发出身的产品经理当过制作人,同时还负责发行和商务。云畅游戏之前开发的游戏包括“航海王”“不良人”“刀剑神域”等知名IP改编的作品。换句话说,在外来IP改编方面,他们经验丰富。从2018年起,他们开始与卡普空商谈“鬼泣”的手游改编授权。

云畅游戏的CEO Bobby是“鬼泣”系列粉丝

“我们是卡普空的深度粉丝,基本上把卡普空所有的游戏都玩了一遍。小时候玩《吞食天地》,后来玩《街霸》,还有后来的横板过关……就这么一路玩下来。应该说卡普空做动作游戏是很有想法的,比如我最喜欢的‘生化危机’系列,还有《鬼泣》。”Bobby说,“《鬼泣》刚出来时,华丽的人物设定和枪剑齐舞的战斗方式都给我留下了深刻印象,所以有改编‘鬼泣’IP的机会,我肯定不能放过。毕竟我们这一代人有自己的记忆序列。”

Bobby看起来是个标准的北京孩子,年龄不大,头发有点乱蓬蓬的。我猜,Bobby八成是那种北京孩子——家庭条件不错,父母也比较开明,从小玩游戏,然后机缘巧合进入游戏行业——他在一定程度上没有那么愿意被现实打磨,总觉得自己可以做得比别人好,偶尔还会想要把小时候的梦想变成现实,也许再加上一点儿机缘巧合,于是他们开始开发“鬼泣”游戏。

这似乎不能解释他们为什么把“鬼泣”手游做成现在这样。我们目前所看到的“鬼泣”手游在最大限度还原了它在主机上的原作,同时它又是一个手机游戏。这两个有点矛盾的属性在研发过程中不断引发各种各样的问题——关于这一点,制作人周辉的体会是最深的。

周辉在云畅游戏成立之初就加入了这个团队。在“鬼泣”手游之前,他曾经担任《航海王:燃烧意志》的制作人——那是一款建立在“航海王”IP基础上的3D MMORPG。对于国内公司来说,引进IP,改编成MMO或卡牌是一种并不罕见的操作,也是相对稳妥的办法。

但Bobby和周辉都认为,“鬼泣”不能这么做。

《鬼泣-巅峰之战》是一款手机动作游戏,保留了原作的各类动作要素

“我们当然可以把‘鬼泣’改造成一个常见的卡牌类游戏,或者是那种过关式,带站位、有连招和大招的RPG,你应该见过一些这样的作品,这里我不想说出它们的名字。”周辉说,“我最开始就劝Bobby,如果你拿了这个东西做个卡牌的话,一定会被骂碎的,骂碎。从我内心是接受不了这种结果的,我相信我们公司也接受不了。”

周辉认为自己是个“大玩家”。作为办公室里的另一个北京孩子,他的神态做派都带着那种标准的北京青年范儿——有点儿大大咧咧,但是礼数周全。他的办公室里有好几个架子,上面放着一大堆手办、高达模型,还有不少兵器。他对产品至少有一个评价标准,就是能够符合他自己作为玩家的底线。

Bobby非常清楚这一点,因为他也是个“大玩家”。在拿下授权时,Bobby就决定了“鬼泣”手游要走的路线——完全复原。这就意味着将会有一个“手机上的动作类游戏”。你或许见过不少“带有动作元素的MMORPG”,但“鬼泣”手游比所有那些游戏都要难做得多。

2.

首先第一个问题就是,要不要做“跳”?

Bobby坦承,他没想到就这么一个问题,居然是核心问题、唯一问题、终极问题。围绕着“做不做‘跳’”的争论贯穿了游戏开发的全过程,并且因此衍生出了无数技术细节。比如他们原本的考虑是,实现一些基础动作打造,“关卡也做得比较简单一点”,但后来整个关卡都是照着“鬼泣”系列的串联式关卡去做的,关卡的设计都改变了。

角色在战斗中四处跳跃是“鬼泣”系列的特色

当前主导研发工作的周辉向我详细解释了“跳”对于“鬼泣”手游的意义,以及实现的难度。“很多游戏设计了跳,但是那里的跳除了能越过一点地面障碍物之外就没有其他影响,形同虚设。”他说,“但《鬼泣》是一个动作游戏,跳起来后还有一系列动作,有收招、有取消、有浮空追打,还有一些其他的物理因素。比如一个物体下落的过程中,下落的速度和重量无关,但是和受到的阻力有关,那想要实现物体下落的感觉,就要对应不同体积的目标去做不同的速度参数。主角也有自己的下落参数,两者很可能是不同的,于是谁先落地谁后落地?怎么才能做到合理连招又不显得突兀?这些都是问题。”

他继续解释:“还有空中追打,比如浮空之后的二度浮空,比如连招——我‘嘣’一枪,好,这个人飞远了;我‘啪’一下闪过去,很快啊,那后边还能接招。但这段时间里对方有没有下落啊?我有没有下落啊?我出招后他是不是又升起来了啊?数不清的问题。这种东西就是需要大量的手感调试,需要漫长的制作周期,才能做出一个东西来。”

不幸的是,这些功能的同步难度很大,做“跳”的部分有可能使整个游戏变成一个单机游戏。在今天,单机手游是什么情况我们大家都清楚,所以,一开始做出的“鬼泣”手游是一个多人但没有空战的版本——那感觉就像《超级玛丽》里没有蘑菇,《魂斗罗》里没有散弹。项目进行了10个月后,Bobby看着TapTap上的评论,越看越觉得不对。

“我们还是要回归自己初心。”他这么想着,做了一个特别大胆的决定:必须给它“跳”起来。

“哪怕未来会做成一个单机游戏,我们也必须给它跳起来!”

11个月过去,“跳”又加了回来。

3.

“你中间有没有一个变化过程——我是说,你有没有一段时间,觉得这事儿可能悬?”我问Bobby。

“不是有没有的问题,基本上天天都这么想。”Bobby说。

周辉也常常觉得这个项目悬。他面临的问题主要是时间上的。“我们做‘鬼泣’手游,实在太难了,时间怎么都不够。玩家都想要高质量的东西,而且《鬼泣》本身的质量就不低。上线前很多玩家想看我们笑话,等着出来时骂我们,但是出来之后他们没骂我,最后也没有骂。这是我心里最大的欣慰。我觉得‘鬼泣’这个IP在这么短的时间里能做到让他们不骂我,我就已经很知足了……”

为什么说难,周辉举了格斗游戏的例子。“我们都是从《街霸》玩过来的,对吧。在《街霸》初代里,你要发招,比如升龙拳,是相当困难的。出招方式大家都会嘛,前下前,对不对?但你按这个顺序就发不出来。为什么呢,因为游戏对输入的延迟有要求。为了防止你的误操作,或者说为了防止你操作导致误判定,你的每一个输入之间都有大约0.3~0.5秒的确认延迟。也就是你要‘前—0.3秒—下—0.3秒—前—0.3秒—拳’,才能出招。这造成搓招非常不连贯,手感就很差。

“后来成功的格斗游戏,无论是《街霸2》或是《拳皇97》,都解决了这个问题,输入几乎没有延迟了。玩家手感变好了。

“现在我们来看《鬼泣-巅峰之战》。作为纯粹的动作游戏,‘鬼泣’手游非常重视操作手感。有的角色我们调试得已经很不错了,技能效果非常OK,但手感却不好。为什么会这样呢,一个重拳、一个重推,单独做都没问题的,实现得很好,但是两者之间怎么去衔接,还有和其他动作的关系,你在哪一帧可以切跳跃、你在哪一帧可以切闪避、你在哪一帧可以切下一个重击动作……都需要调试。‘鬼泣’手游是由这一系列的动作组合而成,这是它的一个难点。”

“比如我这一剑挥下去以后,之后接跳跃、闪避或跑步,对应的就是3个不同时间点。比如说我挥一刀,我挥到这儿的时候就可以跳了。”Bobby比划,“但如果我想移动的话,我必须把这刀挥完,我开始收刀的时候才可以跑。为什么,因为你跳实际上还保留了挥刀动作,两者是连贯的;但你换成跑步时,为了重心稳定,你要把刀收回来,没有人会伸直了手跑步对不对?那如果我刀挥到一半就开始跑步的动作,玩家就会感觉是跳帧,觉得游戏卡了,等等,体验就很差。”

很多玩家的差评都落实在“攻击未完成时不能闪避”,在我看来,某种意义上他们已经被当今的“动作手游”同化了。在那些游戏里,你想出什么招,就能出什么招;想什么时候出,就能什么时候出;想怎么出,就怎么出。决定你战斗力的,除了课金的程度,就只剩下手指的速度。

而《鬼泣》里,你经常需要根据不同招式的衔接变化以不同节奏按键,甚至还要结合吹飞甲、浮空甲等参数,瞬间判断下一招应该出什么、怎么出。这是一个全新的手游设定。当然,这里的意思不是说“鬼泣”手游实现了无敌的手感,否则玩家也不会骂,但从周辉这番话里可以看出,他思考过动作游戏要怎么做,也做了相当程度的努力去做,并且得出了和市面产品截然不同的结论。

“对动作游戏有了自己的理解。”Bobby说,“现在我们可以说,我们懂动作游戏,我们懂手机上的动作游戏。”

4.

不过,要如何才能做到“有自己的理解”呢?

我们经常会听到一个说法,屠龙者自己也成了恶龙。但在周辉看来,事情刚好相反:你可能要先当恶龙,才能知道如何成为好的屠龙者。从这个意义上来说,恶龙都是屠龙者扮的,两者不过是在玩某种攻防游戏。

比如“鬼泣”手游的开发,手感靠的是不停调试、打磨,这一点他和Bobby高度一致。不过具体到实践,由于身份不同,着眼点就不一样。

“这个我们之前有一些经验。我原先做的卡牌游戏其实对动作的要求也是很高的,也就是说,我们在动作制作上是有经验的,只不过我们没有做过A类的。所以,我们上手还算快。就好比我们如果八极拳打得好,再去打太极,总比一个没练过的人去打要好得多吧?”

制作人周辉对将“鬼泣”搬上手机平台有自己的看法

在周辉看来,难点是“取舍”。手游毕竟不是主机游戏,主机上做东西都是满帧、满效果,可以不在乎资源,不在乎耗费,不在乎性能,或者说主机的性能一般是足够甚至过剩的。但手机不一样。你要照顾到一些低配置的机器,还有资源占用、发热等等,最终能实现的效果好比是接近PS4的水平,但PS5已经出了,你还是没办法做到最好。在开发过程中你一定是会舍弃一些东西:你知道这些很好,但是没办法,你做不了,只能舍弃掉。这个过程很痛苦。

“就拿课金来说,大家都知道要有,大家也都痛恨,大家还是明白这没办法。那就做吧。但是,动作类不像MMORPG,它没有规范啊。比如卡牌,你一个十连抽是648,公认的价格,大家都接受了。可动作手游收费怎么搞?定648好像是贵了,198玩家也还是不买账啊。”

周辉笑着继续说:“为这事,我专门去玩了《×神》,充了好几万,就为了寻找那个感觉:玩家在什么情况下,愿意花钱来提升游戏过程中的感受?那个感觉很微妙,很难把握。你在理想、现实、贪婪和良心之间寻找平衡,界线每一刻都在变,而这还只是课金系统中微不足道的一个设定。”

“所以,老板最开始要接这个IP的时候,我是极力阻止的——我是跪下阻止的,你知道吗?卡普空那边来了一个岁数很大的人,跟他聊过好几次以后我觉得更可怕了。”他笑着说,“我跟Bobby说,千万不要接。一上来给自己的高度拔得太高了,哪怕我们自研一个呢?也比这个好一些。”

《鬼泣-巅峰之战》的场景美术符合“鬼泣”系列的一贯风格

Bobby还是决定要做这个项目,但对周辉来说,“那就不是接不接的问题了,玩命也得搞”。说到这一点时他颇有些自豪:“日本人的监修是什么概念,打过交道的公司应该有体会。我们能把‘鬼泣’这个IP做下来,实现到落地,这本身已经是一种成长了。现在卡普空对我们的游戏质量、对我们的整个做法是认可的,很说明问题。”

在开发的过程中,周辉的心态也渐渐发生了变化。“我不再想说怎么做一个完美的作品出来,我知道肯定会舍弃一些东西,它不会完美。但另一方面,在这个(开发)过程中,我、我们的团队有所积累,在动作游戏领域有所积累。那么,如果给我们足够的时间,再做下一款,就一定会更棒、更出色。”

“卡普空有他们自己的一套自研引擎,但我们用的还是Unity,是吧,光是引擎就不一样,有时遇到底层调整修改,你就没法弄。但这都是宝贵经验啊,游戏开发就是这么个积累的过程。比如策划,卡普空那些老策划,四五十岁还在做,而我们中国的策划都很年轻,普遍20多岁,30岁的都很少,40岁早就都离开这个行业了。”周辉说,“我觉得不应该是这样的。策划这个职业是绝对需要经验的。”

“在我自己来说,我希望通过一款又一款游戏的开发,尤其是跨类型、跨品类的游戏开发,为我的团队、我自己进行一些积累。单纯说挣钱,那给‘航海王’换个皮发海外,基本上就能挣钱,因为商业模式成熟嘛。但对制作人、对团队来说,你如果没有突破,永远只会在一个品类里打转。”

5.

也就是说,总有那么一些人,从自身的经历出发,从个人的情感出发,当然也从未来的发展出发,想要做一些和市场主流不那么趋同的产品。Bobby和周辉都提到了一个对象,《黑神话:悟空》。

在周辉看来,《黑神话》能达到如今的高度,有一个非常重要的原因是他们的制作人、制作团队有过许多游戏开发经验,比如手游。对一般玩家来说,他们不太理解为什么手游开发会对类似《黑神话》这样的单机、3A产生影响,所以周辉举了另一个可能主机玩家们更熟悉的例子。

“宫崎英高,如果他一心只做‘黑魂’,对吧,他还是伟大的制作人。他可以把‘黑魂’做到七八代,一直做下去。但他没有,他中间去做了《只狼:影逝二度》。为什么,他也需要突破。没有人会觉得两个游戏是同一个类型吧,这种转型的过程中他需要有思考,既借鉴,也创新,在摸索中进取。《黑神话》也是一样,我们现在做‘鬼泣’手游也是一样。突破品类对我来说不是痛苦,而是一种必须。也许未来我还会做动作游戏,但我做出来的是另一种感觉,就像《只狼》和‘黑魂’系列的差异那么大。

“《黑神话》有一个很吸引人的地方,它实现了许多普通游戏根本不会去想的战斗方式,比如七十二变,比如拔毫毛变成小猴。撇开光影、动作效果不说,这种游戏系统的新意相当可贵,看得出来是长期积累的结果。所谓‘厚积薄发’,就是这个意思。

“我肯定不是说《鬼泣-巅峰之战》达到了《黑神话》的水平,但我以为大家进取的心是一样的。你问我现在‘鬼泣’手游能不能和PS上的原作比?我觉得和《鬼泣5》肯定没法比,主机性能在那摆着,光影实现不了。但我觉得能有《鬼泣4》至少80%。最重要的是,我们不满足于这个80%,我们从这次的开发中获得了更多经验,比如关于跳跃和浮空的,比如关于细节和时机的,那么下次开发我们就有了更多时间去思考游戏的其他部分。比如一个创新的系统,我们就有时间来做这些了。届时玩家们看到了会眼前一亮,原来动作游戏还可以做成这样,我从来没想过它还可以做成这样——这就是我们的目的,或者说野心。

《鬼泣-巅峰之战》从画风到玩法还是尽可能在向原作靠拢的

“你一开始做个游戏,没有跳,玩家说你这不是‘鬼泣’啊!好,我们做了跳跃,做了空战。这些可能以后的游戏用不上,但我们要做,因为这是好的,因为没有这些,游戏就不是‘鬼泣’。现在的‘鬼泣’手游是被玩过主机版本的老玩家所定义的,这个定义我们给呈现在手机上,呈现给那些没有接触过‘鬼泣’系列的玩家——让他们得以感受到这个卡普空经典IP的魅力。”

“但总有一天我们要做全新的游戏,做大家都没有见过的游戏。”周辉说,“那时你就不可能再用有没有跳跃来定义它了。”

6.

Bobby有时会想起签下“鬼泣”这个IP时的故事。那时有很多朋友跑来问他,拿下这个IP是要做一个卡牌吗?他说不是。那么是要做一个MMO吗?他说也不是。当时他的想法很简单,就是喜欢,就是觉得“‘鬼泣’特有范儿”,所以想尝试一下。

他当然清楚他们面对的困难。但对于此,Bobby有一种北京孩子式的乐观。他是这么告诉我的:“一上来就选择做最难的,也许一开始非常痛苦,后面就顺了。”

在一定程度上,这句话也代表着他对未来的期待,他们正在研发自己的引擎,而且仍然在持续提升游戏的表现力。希望做到“整个画面的质量、动作的质量、整体的效果都会有本质提升”。在《鬼泣-巅峰之战》公测之前,他们还有一段时间,这段时间里手机和平板的性能也会提升。Bobby相信,“到时候游戏体验跟电脑可能还是有差距,但也不会太大”。

“怎么着也得把画面再提升一个档次,”Bobby说,“‘鬼泣’在全球都很受欢迎,我们也得给中国人争点脸,对吧?”

很显然,他们一定程度上做到了这一点。在今天凌晨的苹果发布会上,《鬼泣-巅峰之战》作为展示游戏出现在全世界观众面前。很少有游戏能够获得如此的肯定和殊荣。在那个瞬间,或多或少,他们终于确定自己没有让“鬼泣”这个IP蒙尘。

不过这并不是结束,在目前《鬼泣-巅峰之战》的版本中,周辉觉得多多少少留下了一些遗憾。“手感的调试还没有完全满意。”他说,“而且原创的技能和武器还是不够多。不过随着版本更新,这些应该都会被解决。所谓积累就是这么个意思,而且挑战本身……难道不是也很浪漫吗?”

周辉接着补充:“无论是推翻重来,还是反复打磨,还是以后挑战新的品类,我都觉得有意思。做游戏和玩游戏是一样的——你不断地挑战新的难度,难道不是一件快乐的事吗?”

“不过你有可能失败。”我说。

“对,失败又能怎么样?”周辉说,“失败又能怎么样?”

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<![CDATA[从雨果奖提名来看,“动森”可能是个隐匿起来的外星科幻故事]]> /article/287953.html Wed, 21 Apr 2021 17:36:35 +0800 杨宗硕 去年11月,世界知名科幻和奇幻作品奖项“雨果奖”宣布,将在2021年设立一个特殊的、仅此一年的全新奖项类别——2021最佳游戏奖。前几天,最佳游戏奖公布了提名名单,其中包括耳熟能详的《集合啦!动物森友会》《最后生还者:第二部》《最终幻想7:重制版》《黑帝斯》,以及两部让人略感意外的游戏《灵魂摆渡人》(Spiritfarer)以及《Blaseball》。

前4款游戏,玩家们已经相当熟悉了。它们频繁出现在2020年各个游戏奖项的年度游戏提名名单里,其中《最后生还者:第二部》捧得了相当大部分的桂冠。《灵魂摆渡人》则是一个有关死亡的经营管理向游戏,玩家扮演一个实习灵魂摆渡人Stella,与NPC游魂们相遇,完成他们未竟的心愿,再目送其进入往生的轮回。死亡是个永恒的话题,在电子游戏中也如此,触乐对此已经有过探讨

《灵魂摆渡人》画风精良

至于《Blaseball》,这大概是个棒球模拟游戏?我很难把它归到某种类别里,它模拟了一些棒球队相互交手的情景,玩家能做的并不是操作队员投球或打击,而是在场外下注,赢得游戏内货币,然后通过支付这些货币给自己支持的球队提供一些增益,像是增加一名随机球员,或者获得一定程度的能力加成。《Blastball》其实是个完全免费的网页游戏,有兴趣的话可以直接去游戏官网开一局试试

《Blastball》的主界面相当简洁,赛程表的第一条就是我所支持的东京Lift队又输了

雨果奖因《惊奇故事》杂志创办人,著名科幻杂志编辑、出版商和作家雨果·根斯巴克而得名,首次颁发于1953年。无数永恒的经典作品让雨果奖成为了科幻、奇幻小说界最具公信力和影响力的奖项。“黄金时代科幻三巨头”阿瑟·克拉克、罗伯特·海因莱因和艾萨克·阿西莫夫是获奖榜上的常客。此外,获奖者还有罗杰·泽拉兹尼、拉里·尼文、弗兰克·赫伯特、菲利浦·迪克、威廉·吉布森、丹·西蒙斯……如今回看雨果奖曾经的获奖者,简直如群星般夺目。

值得一提的是,美籍华裔科幻作家刘宇昆曾在2012年和2013年两次获得雨果奖“最佳短篇小说奖”,此后他还帮助我国作家刘慈欣与郝景芳将《三体》和《北京折叠》译成英文,两位作家分别拿到了2015年的雨果奖“最佳长篇小说奖”(《三体》)和2016年的“最佳短篇小说奖”(《北京折叠》)。知名同人网站“AO3”在2019年荣获雨果奖“最佳相关作品奖”。

《三体》作者刘慈欣(左)与英译者刘宇昆

作为一个科幻大奖——当然,奇幻也是雨果奖的重要组成部分,像是《冰与火之歌》的改编剧集《权力的游戏》就曾不止一次获得过雨果奖“最佳戏剧表现奖”——但本次这几款入围游戏的选择仍然有点怪。我们直觉上会认为,雨果奖评选出来的应该是个科幻或奇幻游戏,就像荣获去年星云奖“最佳游戏剧本奖”的《天外世界》,和同时获得提名的《星际拓荒》(Outer Wilds)、《魔法工作室》(The Magician's Workshop),以及《极乐迪斯科》《Fate Accessibility Toolkit》一样。又或者,像是获得第51届日本星云奖提名的《十三机兵防卫圈》这种“一眼看去就是科幻”的游戏。

但雨果奖这次提名的6款游戏,除了《黑帝斯》算是在奇幻世界观下、《最终幻想7:重制版》有点科幻外——《集合啦!动物森友会》《最后生还者:第二部》和《Blastball》根本一点也不科幻嘛!当然,如果硬说的话倒是也能扯上一点,比如“动森”里会说人话的小动物们是怎么来的呢?昨天在办公室讨论时,我的同事们就把它讲成了一个外星科幻故事……

对于给游戏评奖,而且仅此一届这件事,负责管理和颁发雨果奖的第79届世界科幻大会联席主席Colette Fozard的说法是:“自2020年初以来,我们中的许多人花在游戏上的时间超过了我们的预期。这个奖项将为粉丝们提供一个机会,庆祝过去一年中那些有意义的、快乐的和特殊的游戏。”雨果奖官方推特转发了这段话,表示认同。我不知道她所指的“游戏”的范畴——是杂志编辑们沉迷的游戏,还是让科幻作家们拖稿的游戏,但在去年11月份宣布这个奖项的时候,第79届世界科幻大会的官方态度还是:“本奖项收录在上一年发售的,有关科幻、奇幻领域的相关游戏作品。”

因此,要么是他们变了卦,要么是“动森”其实是个隐匿起来的外星科幻故事。

“雨果奖”的雨果不是维克多·雨果,而是雨果·根斯巴克——《根斯巴克连续体》的那个根斯巴克

随着时代更替,雨果奖本身也在寻求改变。除了这次的“临时奖项”以外,世界科幻大会内部也确实出现了“将电子游戏纳入到雨果奖常规奖项中”的声音。这个提案在2019年5月12日首次提交给雨果奖研究委员会,2019年7月16日,“最佳游戏和交互式体验奖”的设立正式进入世界科幻大会会议议程。

他们确实是这么说的

这份提议的领导者是Ira Alexandre,他在为此提议专门设立的网站中说:“想要设立一个没有3A门槛的游戏奖项,将独立游戏、模拟游戏和互动小说们纳入到评选的范畴之中,挖掘它们存在的价值。”毫无疑问,这符合世界科幻大会重视民间粉丝创作的一贯做法——世界科幻大会甚至没有常设官员,而是由委员会和会员团体管理。虽然在雨果奖中诞生了无数巨擘,但他们并没有忘记科幻——幻想是属于每个人的。

那么,一个靠谱的常设游戏奖项还会远吗?

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:不知道该怎么给孩子找游戏玩]]> /article/287952.html Wed, 21 Apr 2021 17:15:23 +0800 冯昕旸
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

临近五一假期,想必不少朋友都要趁这个时间回家见见亲友吧。我这个五一也要回趟老家,顺便见见自己的几个侄子侄女。只是这次要给他们送点什么东西,我稍微有点犹豫。以往我都是找些玩具人偶什么的,既不太贵重,又很易于玩耍,一直以来都是很合适的小礼物。这次我突然想到,送给小孩子一台老游戏机,效果不是挺不错的?找点经典而优质的游戏给小孩子们玩,也比让他们自己在智能手机和平板的应用商店找游戏来玩要强。说着我就在考虑,准备一台任天堂DSi来,找几个经典游戏放进去,送给他们。

在我看来,任天堂DSi是接触游戏最好的入门平台

只是昨天和编辑部的几位老师聊了聊,都对我的这个想法表示反对。一来,现在的小朋友不玩掌机游戏,几乎没接触过,而DS游戏虽然经典,却还是有一些上手门槛的,可能孩子拿到游戏琢磨个把小时也学不会基本操作,玩起来会非常费劲。二来,现在的小孩子人人都捧着“先进的”智能手机和平板玩游戏,要是拿出一台“老古董”游戏机出来玩,恐怕孩子要被人笑话,可能还要挨欺负。

虽然我感到非常无奈,但也理解编辑老师们的意思。事实也确实如此,尽管从各方面看来,DS平台上有着太多适合孩子玩的优质游戏,但不一定就真的适合这个时代的孩子。我想给孩子一台DS玩,也不过是把我对于游戏的审美和认知施加到孩子身上。不过眼看着孩子只能在如今略显混乱的智能设备游戏市场中挑游戏玩,多少还是心里有些不是滋味。

实际上,我对于现在的孩子都在玩什么,也是很缺乏了解的。我只从产业报告和社交网站上,大概地知道孩子们喜欢玩《王者荣耀》和《我的世界》,而且其中的社交要素要远大于游戏本身。至于有哪些优质的单机游戏现在孩子们爱玩,我就真的无从得知了。尽管Switch现在在国内也走入了不少家庭,大多数时间还是归家里的成人玩家控制。而玩游戏的孩子们又不会在微博和论坛上聊自己玩什么游戏,想要知道现在的孩子到底在玩什么真的太难了。

回忆起我自己的童年,其实玩的也都不是什么适合孩子玩的游戏。尽管我也很喜欢“宝可梦”系列和“马力欧”系列,但我小学的时候也会打“Dota”,也玩《魔兽争霸》《侠盗猎车手》和《要塞:十字军东征》,这些“有点成人”的游戏在我们小的时候都是热门话题。只是逐渐成长为长辈以后,我在给小孩子找游戏玩的时候,肯定不会推荐这些“打打杀杀”的,而是尽可能地遵循已有的一些评分机构的分级,决定哪些游戏可以让孩子玩。

我小的时候很喜欢和朋友一起玩《要塞:十字军东征》,它已经有20年历史了

不过说到底,我和现在的孩子们代沟还是太明显了。我对于游戏的认识、对于游戏作品的审美,以及对于游戏在生活中占据的成分,想必和孩子们的想法一定有着巨大的差距。在这种情况下,该怎么给孩子推荐游戏,实在是一个难以解决的大难题。好在这还不是我自己的孩子,等我有了自己的孩子的时候,我该如何教导他玩游戏呢?把我的游戏观念教给他是否正确呢?

真到了那一天,自然就会有答案了。

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<![CDATA[当主角死亡参与到游戏叙事中]]> /article/287948.html Tue, 20 Apr 2021 17:50:00 +0800 冯昕旸 每个玩家都曾在游戏中体验过主角的死亡。在《太空侵略者》中被敌人击中变成碎块,或者在《超级马力欧兄弟》里被敌人攻击后,转向正面并从屏幕中消失……所有这些都是游戏中对于主角的死亡描写。

游戏中有各种各样主角的死亡描写,有些像《超级马力欧兄弟》那样比较抽象,有些像《辐射》或《真人快打》一样,超写实——角色死亡时,身体会四分五裂,甚至更加血腥。

《超级马力欧兄弟》中马力欧面朝正面落出画面的造型十分经典

死亡描写有各种各样的作用,最基本也最直接的作用是提醒玩家游戏结束,中断游戏进程并引导玩家重新挑战。有时这也是“坏结局”的一种,就好像……在“勇者拯救世界”的故事中,“勇者成功前就死了”,或是战争游戏中的士兵“在胜利之前阵亡”。

总之,在传统理念中,主角死亡与游戏叙事并没有多大关联,更像是通关路上本应被抹掉的意外。随着电子游戏的发展,设计思路的演变,故事表达方式有了相当大的变化,现在,死亡描写也可以参与到游戏叙事中,“即使主角死了,故事仍会继续”。

在这样的游戏中,死亡描写不是结束,而是过程。当死亡描写本身成为游戏流程的一部分时,玩家体验其实更流畅了。

死亡描写历史久远

根据游戏开发作者、国际游戏开发者协会创始人欧内斯特·亚当斯在《游戏设计基础》(Fundamentals of Game Design)一书中提出的游戏分类,其中有不少主角不会死亡的游戏类型,比如竞速、体育、模拟经营,以及很多冒险游戏,包括视觉小说、文字冒险游戏等等……这些类游戏都是在高度限制的规则下进行的,大多没有“死亡”的概念,但在具有战斗或陷阱等元素、主角(不仅限于人类角色)会因此死亡的游戏里,死亡描写就很多很多了。

在1970年代发售的家用游戏机上,死亡描写已然存在。《太空侵略者》中,玩家控制的宇宙飞船被击中后会分裂成几个像素点,然后消失。受当时机能的限制,游戏无法描绘比较现实的角色死亡,只能抽象表达。

1980年代起,伴随着FC的发售,画面、性能更好的家用游戏机相继问世,死亡描写也丰富起来。《魔界村》的主角死亡时会变成一堆白骨,《超级马力欧兄弟》中马力欧会从屏幕中摔落消失。当然,以当时的机能而论,死亡描写的显示效果仍然受到很大限制。

1990年代,索尼PlayStation、任天堂N64等高性能主机相继发售,采用多面体来表现游戏角色的3D游戏开始普及,例如《生化危机》和《超级马力欧64》,身体碎裂、出血等细微表现得以实现,死亡描写更丰富了,但总体上还是没有参与到剧情当中。

《魔界村》中,主角死亡后变为一堆白骨令人印象深刻

除了画面等直观的表达形式,从游戏机制上看,传统游戏里主角的死亡描写主要集中在什么条件下死亡、死亡后会受到什么惩罚,以及死后游戏如何继续等问题的解答上。这时候,主角死亡不过是游戏系统的一部分罢了,主角的死亡有悖于故事流程,会中断游戏体验,会对剧情的顺利推进造成障碍。

死亡与叙事的关联变得有趣了

广义来说,游戏的“故事”既包含游戏中既定的故事流程,也包含玩家的操作与游戏针对玩家操作的回应。“正常”游戏故事中,主角死后不能复活。比如说,《超级马力欧兄弟》里的马力欧在设定上是个普通的人类,尽管这个游戏可以死后续关,也只是为玩家提供系统上的便利,和马力欧拯救公主的冒险没有关系。

如果想要让主角死亡参与到游戏故事中,那么因为玩家操作失误造成的主角死亡,也必须在故事内得到圆满的解释。这时,“不死型”和“无名氏型”游戏就登场了——主角死亡可以合理地存在于故事中,甚至可以说,在这两类游戏中,正因为主角的死亡描写才使得故事得以成立。

“不死型”游戏的主角在设定上具有不死之身,或是能死而复生——他们可能是生化人、僵尸或能够再次生产的机器人,即使死亡,故事也可以继续推进。

还是要以《黑暗之魂》为例。《黑暗之魂》最大的特点在于主角“不死”,死亡了也能在篝火处复活,即使玩家会失去自己收集的“魂”,并不得不从最后使用过的篝火处重新开始冒险,可是收集到的道具和已经完成的攻略进度会得到保存。同时,主角死亡后会从“生者”变为“亡者”状态,无法继续进行联机游戏,外观也会发生相应变化。玩家可以使用道具“人性”变回“生者”,也可以保持“亡者”的姿态继续游戏。于是,主角的死亡成了故事的一部分,主角的死亡描写成了游戏叙事的一环。

《黑暗之魂》的世界观塑造和剧情设计对很多后来的游戏产生了深远影响

主角死亡不仅会成为故事的一部分,也可以对剧情的走向甚至结局产生影响。在《黑暗之魂》的前作《恶魔之魂》里,主角死亡后,游戏世界的环境会随之发生变化——主角生命值上限减半、本来不存在的敌人逐渐出现等。从系统角度看,这一变化体现的是难度的提高,从叙事角度来说,是死亡对游戏世界和剧情产生了影响。

《黑暗之魂3》中,主角死亡直接影响结局。随着死亡次数的增加,主角身上的“诅咒”会逐渐积累,身体上会产生“黑暗穴”。当角色身上拥有8个“黑暗穴”时,游戏的结局会变为“火的篡夺者”。

因为“黑暗之魂”系列的成功,通过活用主角死亡来丰富故事表现的游戏开始陆续出现,其中很多是典型的“类魂”游戏,例如《死亡细胞》《空洞骑士》等,这些游戏的主角被设定为“不死之身”,主角死亡是构成故事的一环。

2019年发售的《死亡搁浅》中,主角同样可以死后复活,而且直接在原地复活。《死亡搁浅》的整体剧情都是围绕“死亡”这一概念展开的,主角死亡在帮助玩家感受游戏世界观时起到了一定作用。

“失去同步”,有时候只要一句话就可以在世界观下圆满解释玩家的死亡

也有一些游戏中,主角并没有真正死亡,而是“重伤”或“昏迷”并失去活动能力。“侠盗猎车手”系列中,主角不会真的“死亡”,而是“重伤”后被送入医院,在恢复体力后继续游戏。“宝可梦”系列等RPG游戏中也存在类似系统。

也有一些游戏中,主角的替代品成为主角,使游戏可以继续进行。2017年发售的《尼尔:自动人形》里,机器人主角死后,“义体”会留在原地,玩家要操纵新的机体继续游戏,死亡时装备的道具会留在“义体”上,要回收失去的道具必须找到它才行。玩家在《无尽之剑》中使用的角色死亡后,将会进入“轮回”,之前主角的儿子会成为新主角,剧情不会中断。

当年风靡iOS平台的《无尽之剑》在叙事上做出了大胆的尝试

“无名氏型”是指那些“无论是谁都能成为主角”的游戏。主角并非单一的角色,而是部队或团体中的一员。当玩家操作的角色死亡后,角色并不会复活,而是转而控制他的战友,最终完成任务——这一系统在“战地”系列中长期存在,在剧情战役当中,相当有效地通过士兵接连倒地表现了战场的残酷。

作为特例,MMORPG的故事中并不包含对玩家角色死亡的解释,但角色确实可以在死亡后以某些形式复活。还有一部分MMORPG中,相较于预先写好的剧情,玩家之间的互动才是游戏编年史的主要构成部分,典型的例子是《星战前夜》。

《星战前夜》对玩家角色死亡的惩罚非常严厉,玩家有可能在死后失去自己的宇宙飞船甚至是全部的道具。在这种情况下,角色死亡对玩家所在的游戏世界而言便是重要事件,是游戏世界历史重要的一部分。

为什么这样的死亡叙事迟迟没有露面?

市面上已经诞生了不少将主角死亡和游戏故事建立联系的游戏,但从总数上来看,这类游戏仍旧是极少数。这一类游戏大面积出现是最近数年的事。和叙事有关的主角死亡描写一直没有获得玩家和游戏创作者的关注,其中有各方面的原因。

1970年代,家用游戏机刚刚诞生不久,和故事有关的死亡描写基本上不存在。原因一方面在于机能限制,剧情几乎不存在,另一方面,大多数游戏机上能够玩到的游戏都是《太空侵略者》这样由街机移植到家用机平台的。为了提高收入,街机游戏一般被设计为角色死后投币续关,也就不必在剧情上花什么心思。

FC发售之后,随着性能提升,动作游戏的叙事方式丰富起来了,诸如《魂斗罗》《忍者龙剑传》这样拥有剧情片段的游戏逐渐出现。然而,当时家用机的存档机制还很不完善,想要将主角死亡加入剧情,在技术上首先就比较困难。尽管现在游戏的存档机制已相当成熟,想要让主角死亡和故事产生关联也要具体看游戏设定,不是什么故事都能套用的。

如今,游戏业认识到了主角死亡和游戏叙事相关的妙用。将主角死亡加入到游戏中,可以使游戏进程更流畅,不必频繁中断流程、遭遇道具和进度上的惩罚,还可能提供更多的剧情走向——《只狼:影逝二度》也是如此,玩家更容易接受这种形式。当然,至少在“类魂”游戏这个领域,这种设定就有了大量后来者,像《黑帝斯》这样,游戏角色之间的对话都和主角的死亡息息相关,无疑展现出了这类游戏在叙事潜力上的可能性。

《黑帝斯》中死亡是剧情不可分割的一部分

游戏世界的将来会不断进化。让主角死亡参与游戏叙事现在还绝对谈不上主流,但这类游戏独特的叙事魅力显然为游戏业打开了另外一扇门。

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:免费的东西常常并不便宜]]> /article/287946.html Tue, 20 Apr 2021 17:27:52 +0800 杨宗硕
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

我是个挺爱看电影的人,同时又是个懒人。考虑到花粉季还没过去,我已经有挺长一阵没走出家门看电影了。这个月初我随手参加了微博的抽奖活动,中了两张票,就决定去看《哥斯拉大战金刚》,却忽然忙了起来。

中奖的票是以兑换券的形式发放的,在某个小程序里,只能看某几家影院的IMAX版本——我不太喜欢IMAX,说实话,在某些方面我有些守旧,比如看电影。相比于3D、IMAX、杜比视界,我更喜欢那些不用戴眼镜的普通2D电影。况且,IMAX的票也贵,看两场够买一张游戏了,我朴素的价值观总是本能地抗拒着——但白送的就两说了,虽然依旧不太喜欢,浪费了又总觉得可惜。

因此,我在上个周末久违地打开了兑换票的小程序,把兑换码输了进去,发现截止日期是4月30日,离我最近的、放映《哥斯拉大战金刚》IMAX版的影厅距离我51分钟车程。考虑到调休,这将是4月的最后一个完整周末。北京大得令人躁郁,出趟门就要半个白天。

这样我就陷入了一个三难境地——看、不看、送人。看吧,路上来回两小时,还要自购一份IMAX眼镜(花粉症会引起过敏性结膜炎,不方便戴公共眼镜);不看吧,心里又难受、“刺挠”;送人吧,其实也不太好送,要是举着个兑换码还好,但我已经兑换成代金券了,送人的话还得我买完再截图发过去,个人信息一览无余,多少有点尴尬。所以直到今天,票还在我手上,而我为了这么个小事焦虑了一周多……

对于一些“限时游玩”的游戏,我通常也是类似的心态。像是前阵子的《超级马力欧兄弟35》,还有再往前点的《死亡细胞》、昨天刚开启限时游玩的拆办公室模拟器《Good Job!》,我通通都下载了——然后一个也没玩,并且在“我还在乎它们”的期间保持一定程度的焦虑。

《超级马力欧兄弟35》我也忘了玩

把范围划宽泛点。我持续订阅了PlayStation Plus会员数年,都记不起来是什么时候开始的了。每月的会员免费游戏也基本上照领不误,但我似乎没有特别认真地——甚至不那么认真地——玩过一款会员免费游戏,哪怕我挺喜欢它们的。像是《神秘海域:内森·德雷克合集》,它包含的这3部作品我都在PS3上玩过,而且《神秘海域2:纵横四海》当年也是着实镇住了年轻的我。我不止一次地想过买这3部作品的PS4高清重制合集,但等到它真免费了,下载下来后,却又泄了气,一次没打开过。

“香巴拉”震撼了当年的我

《生化奇兵:合集》是少数几个我错过了的会员免费游戏。虽然我有“生化奇兵”系列的原版,也在Steam上买过这个重制版合集,但想用PS4接电视玩的心总让我懊悔不已——虽然我可能永远也不会打开它,就像我永远也不会打开《神秘海域:内森·德雷克合集》,但我仍无比热切地想要拥有。

于是,在某个悲伤的夜里,我房间里的PS4被一股神秘力量开启,电视机的蓝色光辉把房间映得亮堂堂。我打开PlayStation商店,选中了全价的《生化奇兵:合集》,付款、下载、关机睡觉,然后一次也没有打开它。

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