<![CDATA[ 触乐 ]]> 高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯 Tue, 01 Dec 2020 04:59:11 +0800 <![CDATA[澳门葡京真人赌场:3A大作不耐受综合症]]> /article/287644.html Mon, 30 Nov 2020 19:06:04 +0800 池骋
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

虽然已经工作了一年多,但在很多时候我心里都有点儿虚:从一些标准来看,我依然不算是一个真正意义上的游戏玩家。

比如说,对于广义上的动作游戏,我可算是太挑剔了。我不喜欢太有真实感的杀戮,不喜欢有巨大压迫感的敌人,不喜欢恐怖和恶心的东西……我把这种挑剔称为3A大作不耐受综合症,因为我对本世代的许多大作都敬而远之:《血源诅咒》《荒野大镖客:救赎2》《旺达与巨像》,以及“生化危机”系列和“生化奇兵”系列等等。“敬而远之”的意思是,能玩当然还是能玩的,如果要写稿子的话,咬牙切齿也能玩下去,但我玩的过程并不轻松,也说不上太多快乐。

“生化危机”系列经常打折,也是知名作品,但有的时候就连游戏封面我都害怕

其中伤害我最深的还是“最后生还者”的两作。要说上面提到的那些,不玩也就罢了,但这是“最后生还者”耶!咱们做这行的,不玩一玩也说不过去,对吧?于是我就硬着头皮玩了。我至今依然记得我在玩《最后生还者》初代的时候对菜花头丧尸的生理不适,不停地跑到厕所去干呕。而《最后生还者:第二部》我在发售日当天就买了,像挤牙膏一样玩半小时歇两天,至今也没有走到艾比线……在玩这些游戏的时候我总是存在主义危机爆发:我是谁?我在哪?我为什么要来受这份罪?

我就不放丧尸的照片了!

我曾经为我自己对这么多主流类型不耐受而感到沮丧。如果一个玩家坦诚自己玩不下去《GTA5》和《巫师3》,那他身为玩家的品格是不是会有一点点——哪怕只是一点点——被削弱了呢?我当然也有很多自己喜欢的游戏类型,比如互动叙事和模拟经营……但玩不下去本世代3A大作的我,在很多时候都觉得底气不是那么足。

其实有不少人跟我是一样的。他们在大多数时候不被看作是真正意义上的硬核游戏玩家——连主流的3A大作都没有玩过,怎么能算是硬核呢?但我觉得这样的标准是有失公允的。我知道时代的潮流是这样的,人物越捏越逼真,世界越做越开放,但这样的游戏就能给我带来最多的乐趣吗?如果我不能从时代主流的作品中获得太多乐趣,我是否也能称自己为真正的玩家?

前两天趁着PS商店的折扣,我买了《最终幻想7重制版》。本来以为这可能是无数次失败尝试的其中之一,但不知为何一口气玩了15个小时……(周末的工作计划随之付诸东流)。我一边玩一边思考自己究竟喜欢什么样的游戏的问题。看来看去,《最终幻想7重制版》确实长在我的审美点上——虽然经过技术重制,但它的主角依然是漫画脸少年,世界宏大但称不上开放,剧情也是线性的,玩法则是动作加策略。这么看来的话,我当年会看上《尼尔:机械纪元》也不奇怪,因为它们二者之间有很多元素是重合的。我真喜欢它们。

真不错真不错……我还沉浸在心流的余波中!

我觉得所有人都可以成为真正意义上的玩家——又或者说,这个“真正意义”是毫无意义的。我最近给爸妈买了台电视,打算给他们再买个Switch,再买个《健身环大冒险》,再把我的什么《超级马力欧:奥德赛》寄回去……成为玩家不应该有任何门槛。游戏首先是让人快乐的东西,然后才是艺术。

无所谓,坦然享受自己喜欢的就好了。我现在写着夜话但心里急切地想要回到米德加的心情,是玩家的心情。

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<![CDATA[《另一个伊甸:超越时空的猫》+《女神异闻录5:皇家版》:正统JPRG碰撞出的精彩火花]]> /article/287643.html Mon, 30 Nov 2020 18:52:15 +0800 陈静 本月初刚刚开放国服的《另一个伊甸:超越时空的猫》是一款风格偏正统JRPG的手游。剧情慢热、文本量大、不设社交等特征让它在一众抽卡游戏中显得有些特别,却也让人体验到了如今颇为难得的、不受“卡池”“限定”影响的复古味道。

对我来说,国服《另一个伊甸:超越时空的猫》与《女神异闻录5:皇家版》联动内容“双魂的羁绊与虚无的傀儡师”今日正式上线,无疑是个好消息——一方面,国服版本上线不久就追上了日服2年多、国际服近1年的内容,可算神速;另一方面,《女神异闻录5》联动作品虽然不少,但与相对传统的JRPG联动却不常见。“天下第一”与“本格RPG”的结合能做出什么内容,也值得期待。

一眼看上去就非常“P5R”

不得不说,本次联动给我的第一感觉仍然是浓浓的“另一个伊甸”风格:不设额外卡池,两个五星角色Joker和Mona随故事发展自动加入队伍,完成联动剧情后自动升至五星。这让它看上去更像是个单机RPG的DLC。即使对玩家有进度、等级方面的要求,更多的也是针对内容本身——主线13章可以看作玩家是否全面了解游戏的一个关键点,而35级这个数字对许多早已满级的玩家来说压根算不了什么。

通关主线剧情第13章后可在“协奏”中解锁联动内容

以DLC和联动内容两个标准来看,“双魂的羁绊与虚无的傀儡师”都达到了不错的效果。既保持了“另一个伊甸”自身的特色和风格,又让“P5R”的加入不显突兀,甚至可以给人一种和谐统一、浑然天成的感觉。

无论是《另一个伊甸:超越时空的猫》还是《女神异闻录5:皇家版》,双方的正统JRPG风格无疑从剧情上就给联动打下了良好基础:某日,身处印象空间中的心之怪盗团收到了来自异世界的求救信号,一行人自然不能坐视不理,由此穿越到了巴尔沃基村——“另一个伊甸”主人公阿鲁多的老家。

心之怪盗团一行人穿越去了异世界

这种穿越设定不够新鲜,但也确实完成了讲好故事的任务,尤其是在“伊甸”主线剧情本身就要进行多次穿越的前提下。总之,经历了身份误会、相互质疑、合作击败突然出现的盗贼之后,两位男主角(和他们的团队成员)成功合流,为了共同的目标而展开冒险。

此后的剧情同样不能说新颖,与“伊甸”主线故事的风格类似,基本是按照传统RPG的走向层层展开的。对于熟悉这类作品的玩家来说,不说看了开头能猜到结尾,也能明白个大概。

但这并不意味着联动部分的故事不够精彩。正如联动本身展现给玩家的特色那样,这一段剧情始终努力将两部作品共通的部分紧密融合在一起——因为有所苦衷而性格大变的人,欲望对人心的扭曲和纠结,正直、勇敢的力量如何化解矛盾。限于篇幅,这段故事不能像“伊甸”主线那样深埋伏笔,起承转合却也清晰明确,不会让玩家感到违和。

双方角色互相吐槽的地方不少

延续正统RPG风格剧情的同时,“双魂的羁绊与虚无的傀儡师”在战斗方面也做了不错的结合。联动内容共分4章,包括人偶剧场与印象空间两张地图。人偶剧场美术风格与地图走向都是“伊甸”的味道,同时被巧妙地设计成了需要主角一行偷窃秘宝的“殿堂”。角色们的行动方式与“P5R”中的相同:以出口为目标探索道路,明雷遇敌,Joker从后方接近敌人时会造成先手效果,各角色的动画演出、擅长的属性攻击和人格面具也改成了“P5R”风格。

人偶剧场门口,画风还是“另一个伊甸”的味道,实际上是个“殿堂”

到了印象空间,游戏整体氛围进一步向“P5R”倾斜:颜色对比更强烈,背景更迷幻,怪物设计也更像阴影。但与此同时,大量的传送门与多层场景的2D画面又在提醒玩家,他们仍然身处“伊甸”之中。

进入印象空间

此外,作为一款足以体现“P5R”风格的联动DLC,“双魂的羁绊与虚无的傀儡师”还加入了不少细节。Joker、Mona的战斗语音由原作声优担任,Mona的卡通跑步姿势、变身成车的技能,怪盗团其他成员(根据外服进度,未来他们也很有可能成为可用角色)的性格与吐槽,喜欢“P系列”的玩家会觉得十分熟悉。

Mona的跑姿也很还原

也就是说,“双魂的羁绊与虚无的傀儡师”尽管在“伊甸”的世界里展开故事,却也尽量做到了“P5R”的原汁原味。除了2D画风与角色外形之外,游戏体验与原版“P5R”也相差不远。对战最终Boss时,伴随着“P5”主题曲《Life Will Change》的旋律,两位主角——阿鲁多与Joker——联手最终攻击的画面更是让人感叹“有那味了”。

处决画面中的阿鲁多也“潮”了不少

这或许是两者同为JRPG的一种吸引力——同样的回合制战斗,相似的迷宫地图,甚至战斗过程中的角色替换也有异曲同工之处(“伊甸”里,主角队伍在4名主力角色之外还有两名替补角色,战斗过程中随时可以让主力与替补交换位置;而“P5R”也可以通过COOP让角色习得换手技能,可在战斗中替换上场)。有了这样的基础,让两者融洽互补的确不是件特别困难的事。

“双魂的羁绊与虚无的傀儡师”另一项吸引人之处,或者说,更现实的优点,在于两个新角色Joker与Mona的强度。平心而论,《另一个伊甸:超越时空的猫》姑且还是个需要抽卡的游戏,尽管用初始角色也不是不能玩下去,但懂行的玩家都明白五星角色对游戏进度有多大的影响。

从这个角度看,完成全部联动剧情后自动升至5星、剧情过程中自动获得专武的Joker和Mona不光相当有诚意,还是对佛系玩家的良好福利。假如新玩家在开启联动时尚未满级,那么刷到40级左右先拿到Joker和Mona,会更加有益于后续的游戏体验,尤其是那些想要全收集角色和剧情的玩家,Joker与Mona更是必不可少。

初始状态下的Joker和Mona为30级,练满之后都是十分强力的角色

总的来说,如果让我推荐,我会同时推荐《另一个伊甸:超越时空的猫》和《女神异闻录:皇家版》,尽管侧重点有所不同——后者自《女神异闻录5》以来对JPRG的影响力自不必说,而前者在扎实、用心地做好一款移动平台JRPG方面的努力,以及游戏自身的“本格”气质也值得赞赏。

在我看来,两个游戏的联动也许不只是一段值得体验的故事那么简单,还是一个同时了解它们的机会。如今,许多游戏——尤其是手机游戏——都在用力唤起玩家的紧迫感和即时满足感,正因如此,那些慢热、不强求课金、更接近单机体验的游戏才显得相当可贵。它们带来的不仅有慢节奏和反“限定”,还让玩家有时间停下来想想:自己到底想玩什么样的游戏。

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<![CDATA[我为什么会玩《看门狗:军团》]]> /article/287639.html Mon, 30 Nov 2020 15:00:00 +0800 Morgana Blackstaff 花了快一个月时间,我慢慢白金了《看门狗:军团》,我想我可以对这个游戏作出一些相对来说更客观的评价了。

回头去看这款游戏,上市才一个月而已,就已经开始打折,各平台平均打折力度20%以上,这确实是大厂3A常见的路数——上市、打折、卖季票和DLC,长期服务嘛,《看门狗:军团》好像就是其中不起眼的一个新成员。

Metacritic评分?不算太好,媒体平均分70%多,玩家评分5.8。仔细读这些长评和短评,当然其中说好说坏的都有,不过其中有个打了20分的媒体还是惊到了我,这个游戏再烂肯定不会烂到这种地步;玩家里面,给0分的人也不少,我想开发者们会羡慕水军泛滥的豆瓣,因为豆瓣里最低只能打一星(对应2分),随随便便给0分那是不可能的。

本作的总体评价不如上一代

客观来看的话,任何游戏的评论区也无法刨除非理性成分,而且非理性成分往往形成钟摆效应,不是偏向一个极端,就是偏向另一个极端。面对育碧的游戏可能又稍微复杂了一些,毕竟喷育碧见怪不怪了,买了游戏的人喷,没买的、没玩过的人也喷,这大概是现在育碧游戏面临的一个现实。

我没有替育碧开脱的意思,育碧游戏得到这样一个舆论环境有日积月累的各种原因,我的意思是,一个月了,我们可以抛弃游戏刚发售时匆忙的抢先评测,也可以远离一些情绪化的东西,更理性地来看待《看门狗:军团》:它有很多缺陷,有些缺陷是致命的,与此同时,它也应该是今年最有趣的开放世界游戏之一。

“Play As Anyone”带来了什么

《看门狗:军团》最大的卖点是“Play As Anyone”,它在这个关键玩法上实现得还可以。

“Play As Anyone”,顾名思义,就是你可以招募游戏世界里所有看到的路人,用他们作为主角团队中的成员去完成游戏里的所有任务。对于一个开放世界3A游戏而言,这提供了一种自由度。在市面上的绝大多数游戏里,肯定是没有这个自由度的,可能顶多给你男女之间的选择,或是像一些RPG那样,为你提供一个可以带出去打的几人小队。《看门狗:军团》中的“Play As Anyone”是说,你看到的路人就可以招募,招募各种人种、外貌、职业的人,成为你团队里的一员,然后你可以在不同的任务里带着不同的人出去实际执行。

目前可招募的人数上限是40人,如果加上任务奖励或是特典里的探员,总数超过50个。任何任务开始前,你都可以衡量一下带什么人出去最好,因为每个人因职业不同拥有不同的能力,带着合适的人出去打事半功倍。

把见到的人存入待招募列表

要完成相关的任务才能让他成为正式队友

我的团队,什么怪咖都有

比如说,你可以招募一个警察来执行任务,警察制服可以帮助他前往一些更敏感的区域,有更低的被发现的可能;可以招募职业杀手,他的近身格斗很厉害;可以招募养蜂人,用蜂群攻击敌人;可以招募舞台魔法师,他能让敌人直接倒戈,但这个职业在路人里比较少,你很难找到就是了……

很多人喜欢带着间谍出去,间谍可以使用消音武器,行踪诡秘,还戴着功能强大的间谍手表,可以让周围数名敌人的武器失效,能够给任务提供极大的便利性。建筑工人更是人手一个,因为他的随身运输无人机非常适合用来前往建筑物高处,是完成游戏中收集元素的不二之选,自带的武器扳手也是近战利器。无人机专家在玩家游戏初期没有多少技能点时也很珍贵的,他可以黑掉各种你见到的无人机为自己所用,尤其是战斗时面对敌人的无人机就更管用了……

警察这身皮能给任务提供一些便利

间谍真的又酷又好用

在伴随职业的能力之外,每个能招募的角色还拥有一些随机Buff类的技能,这些技能有的是正面的,有的是负面的。正面的能力包括隐匿(不易发出声响)、身体强壮(受到较少伤害)等等,负面能力包括打嗝、放屁、体能较差,这当然对潜行关卡就十分不友好……

也有些能力对于玩家进行任务其实没有多大帮助。举个例子,你可以招募一个活雕像街头艺人,他的长处是可以乔装成雕像躲避追捕,但他没有其他好用的能力,正经任务里是不会有人带出去的,不过在特殊挑战里很管用;还有的可招募对象只有音乐才能,会弹吉他、会吹口琴和萨克斯,任务里带着肯定没用,但也有些玩家喜欢把他们收集全了,组个乐队自娱自乐。

可以招募电玩游戏设计师,只是看技能好废……

总之,在游戏里,你能遇到各种乱七八糟的路人,可以把他们招入麾下为你所用,又因为角色的能力分为职业技能和随机技能两种,随机技能有好有坏,因而这些人物就像其他游戏里随机掉落的武器一样,在一个大类里其实也分三六九等。比如说你可以招来一个打枪很厉害的老奶奶,但在老奶奶这个大类里,绝大多数老奶奶都可能体能较差,招募价值不高,如果你能不断尝试,刷出来一个体能好的老奶奶,那也是相当值得带出去的恶趣味队友了。

最后,如果你是个奖杯爱好者,那么对“Play As Anyone”的体验会更好一些,许多技巧性的奖杯挑战需要选择特定职业去完成,这肯定会逼着你进一步丰富你的队友团组成。

有的PC玩家想各种方法刷队友,只想刷个长得好看的,但真的很难

要拿到躲避5级通缉这个奖杯,装扮成雕像就行了

我并没有过分吹嘘“Play As Anyone”的意思,因为……有什么其他游戏实现过类似“Play As Anyone”的想法吗?其实是有的。《超级马力欧:奥德赛》里的丢帽子附身不就是这样吗?你可以完全变身成另一个角色,坦克、青蛙或是炮弹,要么是能够瞄准开炮,要么是一跳三层楼那么高,要么是马上自己也会爆炸……每一次变身都能提供崭新的游戏体验。

又或者,可能不是招募所有人,而是提供一个能力有差异的队友团,这样的游戏也有不少。TT Games旗下数不清的“乐高”系列游戏就是这样,“乐高魔戒”“乐高哈利·波特”“乐高夺宝奇兵”等等。还有挺多RPG游戏,也可以换队友,这些游戏都是利用能力差异化的主角团做文章,让你轮流扮演他们,使用各自独特的能力去解开独特的谜题,或者实现特殊攻击。

这些东西本质上跟“Play As Anyone”其实差不多,而且“Play As Anyone”毕竟只是个口号,出于走捷径进行游戏的功利性,我不可能真的去招募所有路人,而真正好用的路人队友也始终是金字塔尖上不多的那一些。

一个恶趣味奖杯,最好是招募画家职业去执行

《看门狗:军团》绝不是那个开天辟地,实现了独一份新玩法的游戏,它的价值在于:第一,它把类似的玩法引入了一个开放世界动作游戏,这对开放世界游戏爱好者来说,尤其是熟悉育碧开放世界游戏的玩家来说,还是挺新鲜的;第二,“看门狗”系列的未来背景跟这个玩法的融合比较好,而且发展出了相对丰富的细节,这在系列发展中算是一点进步,可能在下一代里,开发团队也会围绕这个系统做更多的文章——或者在这一代里就会,因为这一代很快会更新在线模式嘛。如果未来的在线模式过分应用了随机角色系统的话,可能单机爱好者们又会怀有极大的警惕性来重新审视这个招募的设定。当然,这是另一个话题了,我们可以等等看会发生什么。

除此之外,还有什么可取之处

我首先想到的是无人机体验。

我从未想到《看门狗:军团》里会有这么多的无人机和需要用到无人机的地方。我们知道这个系列总的基调是网络、黑客入侵,但每一代的切入点其实又有所不同。《看门狗》初代的噱头是智能手机,正好迎合了智能手机大潮的到来,因而非常具有话题性。《看门狗2》的重点之一是无人机,无人机不仅在《看门狗2》里登场,而且在相当大的篇幅里面都会用到它。因为主角脆皮,我时常拿无人机丢炸弹给自己开路,这当然是不错的无人机体验了,只是无人机种类单一,功能简单。

相比前作,《看门狗:军团》里把这种无人机体验丰富了起来。游戏背景设定在近未来的伦敦,它预言了一个无人机横行的世界。它们不仅出现在人类的周围,而且种类多样。围绕无人机这个中心,游戏设计了比较多的玩法,有无人机运货、侦查、解谜,无人机战斗,另外还有新闻无人机等。

执行主线任务的无人机

这个狭小空间里的任务必须用无人机完成

无人机运货很好理解,但其实很多时候它用来运人,把主角自己运到建筑物无法企及的高处,或者远离地面躲避警察的追捕。战斗无人机分为镇暴、反恐、追踪等等,看名字就大概知道用途。新闻无人机听起来很无聊,一般来讲它只用来拍照,不过有的时候它可以跟主角配合行动,比如在黑暗的环境里提供照明。

相当一部分任务是必须使用无人机或在无人机配合下才能完成的,游戏后期有一个控制无人机在危险的密闭空间里穿梭的任务,相当具有挑战。还有些任务可以用人完成,也可以用无人机,那么无人机事实上提供了完成任务的新途径——既然这样,为什么不用无人机呢?毕竟无人机那么好用……而且游戏后期无人机的种类和技能也多了起来,这让我很难不去选它们。

建筑工人加无人机,基本上等于腾云驾雾

无人机大杀器家族

当然,这其中包括大篇幅的无人机大战。到了游戏后期,大量战斗可以靠无人机解决,无人机对人、无人机对无人机,我很少有机会双脚沾地——在天上飞就够了。总之,很多你不想在地面完成的任务,在天上会提供另外一个解决的思路。

也不仅是无人机,围绕“看门狗”系列的背景,游戏里设计了挺多有科技感的装备,我很喜欢的是一个机器蜘蛛,可以代替人类角色钻进狭小空间里执行任务,黑掉设备啦,跳来跳去啦——是的,就像一个人一样玩平台跳跃,抵达人类不可能企及的地方。

可以用来战斗的蜘蛛机器人,火力一般

控制机器蜘蛛玩平台跳跃……

所以,客观地看,《看门狗:军团》在无人机这部分是个有趣的游戏,它的玩法设计比较好地融进了背景设定里,带来了一些其他开放世界游戏里比较少有的体验。

那么,《看门狗:军团》的问题出现在哪儿?

《看门狗:军团》发售后面临最大的问题其实是坏档。尤其是PC版里,因为这游戏只有一个自动存档,一旦坏档是致命的。玩家的耐心当然有限,如果压盘时解决不了问题,那么首日补丁能解决也行,如果首日补丁之后这个游戏还是有很多Bug,它肯定会反映在玩家口碑和打分上面。

本来《看门狗:军团》会在12月3日更新在线模式,现在这个决定已经推迟了,因为制作者们希望尽快修补单机模式的Bug,以及更好地测试在线模式。

《看门狗:军团》还有一些争议出现在剧情里,反转够多,但人物塑造比较少,也有人觉得老梗太多,容易猜到结果,真是众口难调。这里面还涉及到一些价值观的问题,我也不想详细说了——剧情算是不过不失吧。

从长远来看,坏档是可以修复的——据说这几天的新补丁已经解决了这个问题,但我玩的不是PC版,无法验证。《看门狗:军团》真正的问题不是Bug,那都可以慢慢修复,它真正的问题,一是育碧游戏里本来就有的一些通病,二是在世界氛围塑造上做得不够。

《看门狗:军团》里面有育碧游戏的通病,这是无法否认的。它的整个大架构在育碧其他游戏——“刺客信条”系列、“孤岛惊魂”系列——的不同时期里都曾见过,“解放伦敦的每一个地区”,玩过育碧游戏的朋友肯定似曾相识。

这些东西的确可能令人烦恼,我们过去也多次讨论过这些问题,所以我就不再多说什么了,但这个因素会反映在我看待这款游戏的态度里:如果别的游戏是10分起评,那么公正地说,《看门狗:军团》也许应该在9分或者再稍微低一点起评,以便“惩罚”它不思进取的部分。

剧情任务的设计其实还可以,但大框架上仍旧有育碧游戏的“通用感”

至于世界氛围的塑造,我不知道育碧多伦多工作室的朋友们是否把精力都用在了“Play As Anyone”上面,还是说,他们认为一个可以到处飞来飞去的游戏就不用塑造世界氛围了。只要我们不是孤独地飞在伦敦的天空,而是接地气一些,在伦敦的街上奔跑,或者开车经过,你就会看到路上行人很少,而且行为模式极为单一,不是走路,就是低头看手机。

你可以说,未来高科技时代的人类就是这么麻木啦,但即使你走路碰了他们,或者开车直接把他们撞倒,他们也是这么麻木不仁的,这就有点离谱了。

一个近未来的,不太一样的伦敦

好看是好看的,但少了一些“人气”

《看门狗2》里面还不是这样的。《看门狗2》塑造了一个很有沉浸感的旧金山,走在这个城市里,我能看到NPC之间的大量互动,有的人只是点头问好,有的人们之间还有些小故事——街头情侣闹矛盾,互相砸个车什么的。一旦出了车祸,路人惊慌失措打911也是很逼真的反应。

我能看到这个城市里的各种细节,大到城市地标,小到可以进出的大小店铺。你可以流连于“彩绘女士”,辗转于世界最弯曲的街道——九曲花街;你能在唐人街看到拉着二胡的大叔,在金门公园里看到做全套流瑜伽的人们;你也会看到市政广场上飘扬的彩虹旗,标志着市政府对同性恋人群的包容态度;路过旧金山的墓园,还能看到有人在那里扮演僵尸……当然,还有打卡网红NPC,跟他们一起合影自拍,等等等等。

在你靠近旧金山有名的地标和景点时,“侦察姬”就会出现提示,找到之后这些特别地点后也能看到文字介绍,你的队友还会跟你聊起这些地方的背景故事。不管怎么说,《看门狗2》塑造了非常好的旧金山城市风貌,它能让对这里丝毫不熟悉的人也能印象深刻,打通了游戏,也就了解了这座城市。

我在《看门狗2》中最喜欢的活动之一——撸狗!

偶遇同性恋伴侣求婚,旁人激动地拿出相机记录下这一时刻。NPC是这座城市的灵魂,很好地再现了旧金山的多元文化和风土人情

作为城市特色的对比,旧金山的有轨电车深受游客和当地人喜爱,我在游戏里也可以搭乘有轨电车在城市里旅行;伦敦的双层巴士也很有名,但是它只是一辆双层巴士而已,我根本没办法搭乘,凑近了看看,居然是一辆辆“鬼车”,里面根本没有人……

所以,就是这样,《看门狗:军团》里的整个伦敦显得冷冰冰的,我走在人群里是孤独的,它确实没什么氛围,就像是死城,除了几个最著名的地标,大本钟、伦敦眼什么的,我几乎见不到其他有趣的城市元素。街上行人稀少,傻傻呆呆,能够进入的地点很少,服装店只是在街边挂个牌子,连内景的设计都省了……

服装店试衣都在大街上

不能说多一些细节就意味着这个世界一定是真实的,但这是塑造这个世界必不可少的东西。如果有,你也许不会觉得有太大的存在感,但如果没有,那么还是能第一时间感觉到味道有点不对。换个角度来想,会不会因为它未来还有在线模式,所以设计者从一开始就不太重视单机模式世界氛围的营造?我们也可以等等看会发生什么。

结论

我在上面一部分已经着重提到了游戏存在的问题,Bug多、大框架跟育碧其他游戏还是比较类似,以及世界氛围塑造不算很好。除此之外,除了育碧流水线的那些先天不足,《看门狗:军团》里也有一些有趣的地方,招募队友、无人机这些东西和开放世界的组合可能谈不上创新,但从效果来看还算是有点新鲜度的。

所以,坦率地说,我不认为应该非黑即白地去看待《看门狗:军团》,这是个缺点和优点一样明显的游戏。我想把《看门狗:军团》推荐给育碧游戏爱好者和“看门狗”系列玩家,你们应该不会感到任何不快;我也把这款游戏谨慎推荐给喜欢未来感、科技感的动作游戏玩家,你们应该也能基本感到满意——当然,为防万一,多备份存档或者断网拿奖杯仍旧是个好习惯。

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<![CDATA[周末玩什么:《真女神转生3》复刻版,Steam秋季促销游戏推荐]]> /article/287637.html Sat, 28 Nov 2020 15:00:00 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导

王亦般:《真女神转生3:HD复刻版》(PS4)

关键词:收集、RPG、高清复刻

一句话推荐:暗黑宝可梦。

我已经断断续续地玩了《真女神转生3:HD复刻版》(Shin Megami Tensei III: Nocturne - HD Remaster)一个月了,沉迷于收集仲魔合成一些奇奇怪怪的东西。

是的,作为一个标准得不能再标准的日式RPG,《真女神转生3》的玩法里最核心的就是“仲魔”系统。玩家会在野外遭遇恶魔。你当然可以通过回合制的战斗把它解决掉,拿上系统奖励的经验和金钱一走了之。在一些条件下,玩家也可以在战斗中和恶魔进行“交谈”。

“交谈”的成功几率也不是百分之百。有时,恶魔完全无法交谈,有时,它们会向玩家索要体力或物品,如果满足即可算作交谈成功。交谈成功后,这场战斗不会提供经验和金钱奖励,但玩家能够得到一只新的恶魔作为自己的随从“仲魔”。

大地下道场景。《真女神转生3:HD复刻版》的迷宫大多是在室内,而且素材长得都差不多,很容易迷路

仲魔可以在战斗中被玩家召唤出来,随玩家战斗。随着仲魔等级的提升,它们也会根据其种类获得不同的技能。然而,仲魔的数量是有上限的,而战斗中需要的技能是方方面面的,这时就需要玩家在某个道馆里合成仲魔,将麾下两个仲魔融为一体获得新的技能,或将原来分散在两个仲魔身上的技能整合于一身。

收集恶魔、合成恶魔的玩法看起来就很黑暗。事实上,《真女神转生3:HD复刻版》本身的世界观和剧情在风格上就很黑暗。主角与同学一起去医院探望老师,结果却发现医院里空无一人。好不容易见到了老师,世界却转瞬间毁灭了,东京卷曲成了一个球体,医院外的人类全部死亡,恶魔在街头横行,而主角也被从人类转化成了恶魔。

在游戏里,玩家要做的就是在大大小小的迷宫里漫游,合成强大的恶魔,挑战更强大的敌人,推进剧情。不过,毕竟只是HD复刻版,游戏只是将素材高清化,并没有重新制作模型和CG,所以人物的作画看起来会有些诡异,而CG应当是沿用了原版的CG,清晰度很低。

复刻版没有更换人物模型,这让原来的素材高清化后看起来有些奇怪

总之,《真女神转生3:HD复刻版》是一款非常纯正的日式RPG,世界观颇为黑暗,而且有一个扎实的仲魔系统作为玩法的支撑。如果不介意古早味的画面、有些偏高的难度(复刻版专门添加了“慈悲”难度,照顾只想体验剧情的玩家),这部经典游戏还是值得体验的。

游戏在PS4和Switch平台发售,港区售价330元左右。但从玩家评价来看,游戏在Switch平台可能会有频繁报错的问题,感兴趣的玩家需要留意。

陈静:《桥梁建筑师》(Steam)

关键词:建造、模拟、物理、低多边形画风

一句话推荐:只要能把人送到对岸,什么都是桥。

这两天恰逢Steam秋季促销,不少游戏降到了史低价。《桥梁建筑师》(Poly Bridge)就是其中之一。本就不高的价格加上86%的折扣,让这款游戏仅售5元——想想看,2020年的5块钱还能买到些什么?

上一次打折推荐它的时候,它的价格是7元,这次又便宜了2元……

《桥梁建筑师》本质上是个“建造加模拟”游戏,玩家需要利用关卡中提供的材料——路面、木材、钢材、缆绳、液压杆等等——造出供车辆通过的桥。这是最基础的玩法。

随着难度逐渐提升,不同车辆的质量、速度都有所不同,需要根据状况妥善安排;有些关卡里会有船只从河面驶过,有些关卡需要安排行车顺序,有些关卡要求把车开到指定位置,还有些关卡要求飞跃……总的来说,以简单的玩法组合出花样,用丰富的变量增强可玩性,是《桥梁建筑师》最吸引人的地方。

“三角形是最稳固的”总没有错

除了老老实实造桥、平平安安回家之外,《桥梁建筑师》还鼓励玩家用不同思路通关。运用砸车手法的极限省钱流(成本排行榜前几名靠的都是砸车)、车不动桥动的神奇工程流,在高玩手中总能搞出些叹为观止的设计。

为了鼓励大家广开脑洞,游戏还特地提供了动图上传功能。玩家把自己的游戏记录存成GIF格式上传至“在线展厅”,就可以和所有人分享快乐瞬间。只要视觉效果拉满,甚至不需要成功通关游戏,许多失败的GIF的想法和乐趣实不亚于正经操作。

说实话,让我照着样子做一个,我也不一定做得出来

车在哪里已经不重要了

《桥梁建筑师》的续作《桥梁建筑师2》其实也在Steam秋季特卖之列,虽然折扣不及初代实惠,但假如你对这类游戏格外感兴趣,两代同入也是不错的选择。2代在继承前作优点的基础上,增加了弹簧、三向分离液压杆、自定义物理引擎等新设计。唯一可惜的地方是不再支持砸车,喜欢极限压缩成本的玩家需要另找方法。

2代新增的弹簧为建筑师们提供了更多灵感

“桥梁建筑师”两代都支持Mac系统,更新Big Sur之后也能流畅运行,比之前“此产品与macOS 10.15 Catalina不兼容”好太多了。假如你和我一样是Mac用户,那么又多了一个买它的理由。

杨宗硕:《这就是警察》(Steam)

关键词:策略、剧情、犯罪

一句话推荐:如果职业生涯还剩最后3个月,你还会跟犯罪抗争到底吗?

我是一个警察局长,这是我退休前的最后180天。

“市民很喜欢你,杰克。你是全市人民的警察局长……”市长走进我的办公室,“别毁了这一切,杰克。别卷进任何丑闻里。”

“接下来的180天,安安静静地好好干,大家都还会记得你这位英雄。这也是你仅剩的东西了——英雄之名。”他接着说。

“你有大笔机会可以攒到丰厚的养老金,但我就一点要求——180天地风平浪静,杰克,我跟你没有任何过节,你也对我没有任何意见。”市长抽走我的香烟,把烟头捻在办公桌上,“别在这个房间抽烟了,杰克,我的新朋友很快要在这里办公了。”他转身离开房间。

我不喜欢市长,也不喜欢黑帮、贪污和种族歧视。

我想做一个好人,我做了60年好人。但有时候,他们不给我选择。

闭嘴,还是和家人一起触摸上帝的脸。

我只能给市长和黑手党当狗,副手背叛了我,老婆也跑了。明面上,我是人民的警察局长,但在光芒背后,我只是一枚无用的棋子。

警察局长究竟是什么?市长的下属、黑手党的帮凶?就是这样的我,掌握着下属们的生杀大权。我被逼着开除所有黑人警员,剥夺他们的工资,摧毁一个个家庭,给黑手党安排一些自杀式的出警,说真的,我真的想自己替下属过去,那样可能会轻松一些……

我工作的具体内容,就是派下属去处理这些事件

“无可奉告”也是我的传统艺能了

《这就是警察》(This Is the Police)允许玩家扮演Freeburg市快退休的老警察局长,不断做出抉择,迎来自己的结局。游戏玩法以策略经营为主,招募新的警员、派他们出警解决问题、左右故事的走向——偶尔也会失去一些警员。

目前,《这就是警察》和《这就是警察2》都在参与Steam的促销活动,售价分别为12和16元。

熊宇:《速降王者》(Steam、Switch)

关键词:竞速、特技、山地自行车

一句话推荐:带有Rogue要素的自行车竞速游戏。

《速降王者》(Descenders)是一款快节奏的极限运动游戏,主题是山地自行车速降。按说“枪车球”游戏算是热门类型,但自行车竞速题材的游戏却的确不多,如果要找一个精确的比较对象,上一个特别同类的游戏或许是发售于PS2上的《暴走山地自行车》——这款游戏难度不低。事实上,不仅自行车,好像所有两轮竞速游戏难度都不低……例如,育碧的“特级摩托”系列,都直接简化成2D了,不用考虑左右方向的问题,玩到后面也依然难得不行(无论是特技还是高速下保持平衡)。

在难度方面,《速降王者》继承了一干两轮竞速游戏(暂且这么称呼吧)易于上手、难于精通的特点。游戏就是骑自行车,右扳机蹬车、左扳机刹车,摇杆往哪儿推人就往哪儿骑,非常简单。如果你愿意像老大爷一样低速蹬车、下坡刹车,《速降王者》的赛道在绝大多数时候比共享单车还安全。再加上,游戏的主要模式虽然有计时,但通关并无时间要求——完全可以慢一点。

游戏带有官方中文,不过翻译质量还有待完善,例如图中的任务本来是“滞空时间共计4秒”,但有个字无法显示

不同地形与天气是挑战的重点,还是那个原则,如果不炫特技、一切缓行,游戏就会变得非常简单——问题是,玩这个游戏谁不想飚车呢?

不过,一旦你开始飚车,一切都不一样了。游戏的主题之一是“速降”,这意味着有海量的下坡。70km/h在赛车游戏中算得上低速,但对自行车来说就完全不是这么一回事了,当你以这个速度闪躲腾挪并冲下山坡时,风声、花鼓声,连同飞速而来的各种障碍物,这一切足以让人肾上腺素飙升。对于自行车爱好者来说,由于可供选择的游戏不多,本作还是非常值得尝试的。

比较独特的是,游戏还在竞速游戏中引入了Roguelike要素,提供了不同类型的几大比赛场地的同时,具体的地图是随机生成的。玩家需要在有限的生命次数内通过这些关卡,同时还能搜集不同的队员,他们会在某一轮游戏中提供一定的辅助奖励。

游戏还提供一些特别的关卡,难度很大……

不同的角色拥有不同的辅助效果,一般来说,特技影响的是得分,新手玩家可以少做,尽量选择竞速相关的特技

游戏在去年就已经上架Steam,这个月,游戏发售了Switch版本——我体验的也是这个版本。相比PC版,Switch版本的画面要略差一些,而优势自然是便携。除此之外,游戏似乎也利用了HD震动机能,在Pro手柄下,《速降王者》的震动比起一般PS4和Xbox游戏要精细一些。

(游戏由发行商GSE提供。)

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<![CDATA[《人类一败涂地》手机版《人类跌落梦境》12月17日发售]]> /article/287641.html Fri, 27 Nov 2020 17:30:00 +0800 阮文焕 假如你喜欢多人、在线、解谜、欢乐类游戏,那么一定对《人类一败涂地》不陌生。这款画风与玩法都十分简洁的游戏既好玩,又耐玩,玩家可以用出乎所有人意料的方式完成一个看似简单的关卡,主角软绵绵的形象和独特的物理碰撞系统无时无刻不充满喜剧效果,多人联机模式也让好友们可以一边冒险一边互相伤害——正如它在Steam上的说明:一款轻松搞笑的沙雕游戏。

目前,《人类一败涂地》已经登陆PC、PS4、Xbox One、Switch多个平台,口碑都相当不错,Steam上更是已经累计了近10万好评。

PC、主机平台都能玩到,手机自然也不能错过。12月17日,《人类一败涂地》的手游版《人类跌落梦境》将正式上线。

游戏宣传里用上了最近热门梗

买断制,无内购

《人类跌落梦境》国服由心动网络代理发行,12月17日正式登陆TapTap和App Store。游戏在还原《人类一败涂地》PC版体验的基础上,还会新增8人联机、Mod移植等国服专属内容。值得一提的是,游戏在付费方式上采取买断制,不包含任何课金要素,首周折扣售价12元。

12元的价格对一款买断制游戏来说相当“良心”

发行方心动网络还表示,只要玩家购买了《人类跌落梦境》,就可以获得完整的游戏体验。现在以及之后更新的所有内容,也不需要额外课金。

这样的操作在游戏里十分常见

手游版,有Mod

《人类一败涂地》发售至今仍有着相当热度,一个重要原因在于创意工坊。全球玩家自由上传、分享的海量Mod不仅妙趣横生,还让更多的人有了参与感和归属感——各种动漫人物、流量明星的皮肤,脑洞大开、创新玩法的地图,大大增强了游戏的吸引力。

到了《人类跌落梦境》,发行方心动网络表示,将把Steam版中的优秀Mod陆续搬运到手游里。首发版本将含有5个创意工坊关卡与大量玩家熟悉的皮肤。此后更新也会十分频繁,让国服玩家在手机上获得接近原版的体验。 

《人类跌落梦境》首发版本中包含5个创意工坊关卡。

皮肤也相当丰富

手机版也可支持最多8人联机

作为一款重视操作、脑洞、创意的“沙雕”游戏,《人类跌落梦境》带给玩家的体验或许与《人类一败涂地》不尽相同。但从不设课金、增加Mod这些方面来看,我们也能感受到游戏本身的诚意。

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:次世代VR有戏?]]> /article/287640.html Fri, 27 Nov 2020 17:27:50 +0800 熊宇
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

作为常年观望犹豫要不要买VR设备的人,我曾经多次与拖泥老师交流过VR游戏的话题。

“PSVR非常一般,但是《夏日课堂》好。”拖泥老师总这么说。

有的时候他还会补充说:“‘小机器人’也非常好。”“小机器人”指的是《宇宙机器人:搜救行动》,我上手玩了它的前几个关卡,体验确实非常棒,尤其是VR模式的感觉,让我想起了初次游玩3DS《马力欧3D大陆》时的感受——尽管许多游戏的裸眼3D都非常糟糕,但在这款游戏上裸眼3D的体验非凡。

关于裸眼3D,许多朋友都告诉我说这是个鸡肋功能(甚至他们还买了2DS)……但我还挺喜欢的,这个功能让3DS真正变得独特起来

当然,3DS已经是上上世代的事情了,就连PS4也算得上是“上世代”了。此前,对于刚刚到来不到1个月的本世代,有一句老话说得好:“毫无PSVR痕迹”。这句老话几经变迁,由“毫无PS痕迹”到“毫无PSV痕迹”,才能够加上“R”。拖泥老师对此怨言颇多,曾经专门写了一篇夜话来感叹VR的江河日下。写到动情处(《夏日课堂》部分时),拖泥老师感叹,“估计以后也玩不到高清、没有锯齿、不发虚的《夏日课堂》了,叹气”。

现在,事情似乎有了一点变化。

根据LetsGoDigital的报道,索尼申请了一项疑似与次世代主机的新VR有关的新专利。从这项专利来看,新型VR头盔将得到一系列改进,包括触觉反馈支持、正确佩戴的识别功能,以及LED照明功能,在重量上也似乎比现在要更轻一些。在这篇报道的结尾LetsGoDigital预测,距离下一代PSVR的发布可能还需要一两年,因为目前索尼的首要任务还是推广新主机。

老实说,光凭专利也根本不足以断定新的PSVR如何如何,专利在未来可能根本就不会变成消费级的产品,也可能变成另一个产品

在2015年前后,全世界都曾兴起过VR热潮,开发者、投资人纷纷将注意力转向“时代的未来”,但随后,VR无疑是遇冷了。对玩家来说,昂贵的硬件和零落的游戏阵容形成了鲜明的对比;对开发商来说,他们也没有足够的消费群体。这似乎已经成为了一种恶性循环。近几年,在工作的采访中,我不时会遇见一些当年的VR游戏开发从业者,人们讲起这段(毫无疑问是过往的)经历时,不时也伴随着混杂苦涩与解脱的会心一笑。

不过,看上去索尼还没有放弃VR。不止是上面这段专利,在本月早些时候,索尼娱乐副总裁西野秀明(Hideaki Nishino)也在采访中表示,他预计VR体验会在次世代主机上得到提升。当然,他的用词含混不清,而且留有余地(“我不能做进一步评论,但我愿意期待它”)。

对此我当然还是保有期待的——尽管能玩的东西不多,但这项新技术无疑仍然是迷人而充满诱惑力的。相比在屏幕上看些什么,VR当然更有一种让你置身另一个世界的感觉。

当我把这项专利的消息发给拖泥老师时,他也很兴奋。“女朋友清晰有望”,拖泥老师这么说着。

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<![CDATA[莉莉丝的《末日余晖》:正确的方向]]> /article/287638.html Fri, 27 Nov 2020 17:25:25 +0800 甄能达 今天,虚幻开放日上,莉莉丝创始人王信文公布了一款看起来不太莉莉丝的游戏。

这款游戏的名字叫做《末日余晖》,它的英文名是“Farlight 84”,根据官方介绍,这是一款废土题材射击游戏。关于这款游戏的详细内容,你可以通过下面这段视频来直观地感受一下。

《末日余晖》CG预告片

坦白说,这个视频所展现的内容有些超越我对于莉莉丝的预期。看完有种想要做虞书欣状“哇 哦”一下的感受。毕竟大多数人对莉莉丝的印象,还停留在那个擅长做卡牌和SLG、买量发行很厉害的莉莉丝。而《末日余晖》在审美和玩法上,乍看上去已经在往主机品质靠拢了。

当然,有经验的玩家都知道,CG不能代表最终品质,视频的后半段宣称来自引擎内录,但所展示的内容也比较有限,现在下定论还为时过早。那《末日余晖》到底是一款什么样的游戏?它是一个可以期待的潜力股,还是一颗冉冉升起的巨大卫星?

结合虚幻开放日的演示以及制作人Max所发布的相关信息,我们可以先一窥其大概面目。

《末日余晖》宣传海报

《末日余晖》是一款怎样的游戏?

首先,我们目前可以确定的信息有几点:

第一,《末日余晖》未来将同时登陆移动与PC平台,预计将在明年上半年进行测试。

第二,根据官方的说法,《末日余晖》不是一个“吃鸡”游戏,未来也还会有建造等其他玩法的加入。但“吃鸡”会是它的主推玩法之一,同时也是目前完成度最高的玩法,宣传视频中实机画面基本上都来自这个玩法。

第三,《末日余晖》有一个大约100人的开发团队,目前正在急速扩充,目标是200人,这是一个可以大概支撑起宣传视频所展现内容的团队体量。

从美术角度来讲,《末日余晖》的美术比较风格化,给人的感觉是废土略带一点时尚,没有这个题材常见的压抑末世的景象,反而营造出了一种废土游乐园一般的感受。

可用角色“鸭子人”

可用角色“囤积狂”

喷气背包

地图编辑器实机截图

从画面上看,主基调类似《守望先锋》加《堡垒之夜》,画面比较干净,材质和光照偏真实,但弱化物体表面纹理和细节,对造型进行适度夸张。基本上算是重造型、轻细节的扁平化卡通风格(这一风格最典型的使用者就是皮克斯)。载具则有点儿“无主之地”的意思。我在里面看到了类似电影《回到未来》的汽车造型,颇为喜爱!

尤其是鸭子人的角色设定,在个人看来有大加分,有趣!

在玩法上,目前我只能看到“吃鸡”玩法的部分。主要的创新点在于喷气背包、充电系统、武器系统和载具系统。

战斗演示

每个角色背后都有喷气背包,玩家使用喷气背包可以进行快速移动和转向,这个移动既可以是水平面的,也可以是垂直面的,这个设定增加了角色的机动性,也让遭遇战变得更刺激。简单来说,战场更加立体,但对于地图的设计也提出了新的挑战。为了提升机动性,配合喷气背包,游戏里还有跳跃力场的设定。

喷气背包的使用据猜测可能和充电系统有关,游戏里有充电桩的设定,玩家需要靠近充电,喷气背包以及其他技能或者道具的使用可能需要消耗电力。

靠近充电桩可以充电

载具系统是另一个个人评价较高的创新玩法。此前“吃鸡”游戏的载具大部分停留在交通工具层面,《末日余晖》利用自己的科幻废土世界观对载具系统做了较大的改造,不仅可以在驾驶载具的同时进行攻击,还加入了诸如多足载具、悬浮载具等特性多样化的载具,把载具当成了一种玩法,大大加强了存在感。

载具也是目前完成度比较高的系统,在虚幻开放日上,游戏的主程罗林用引擎的白模演示了一段利用多足载具进行移动、爬坡和跌落的影像。

多足载具现场演示

从小品级的横版解谜,到百人团队的虚幻4射击游戏

可能会让很多人感到意外的是,《末日余晖》的制作人Max,上一款作品是莉莉丝的首款独立游戏《Abi》。

《Abi》曾获App Store 2017本土最佳独立游戏

从小品级的横版解谜游戏《Abi》,到几百人团队的虚幻引擎射击项目《末日余晖》,其中的跨度相当惊人。而同为废土题材,背后又确有着一定的联系。

根据Max的自述,其实做完《Abi》后,他们想做更大的一点的项目,于是就决定继承《Abi》横版开发的技术积累,开发一款有强世界观表达的横版生存射击游戏,世界观背景是近未来的科幻废土世界,最终作为一款独立向的单机游戏发布在Steam上。

但随着项目的推进,他们吸引了越来越多出色的开发者加入,有擅长世界观设计的跨界设计师,有参与过许多3A项目的艺术家,以及主机领域有着丰富开发经验的人才,于是对项目的预期和预算都变高了,他们决定干脆做一款真正的3D开放世界生存游戏。

之后,团队花了约半年的时间,在2019年初,拿出了一个基于Unity开发的试玩Demo,虽然是个Demo,但是完整的核心玩法循环已经形成,有开放世界地图,可自定义捏脸,可以收集、拆解、建造,有完整多维度的世界规则,人物也有着口渴、饥饿、伤痛等。

此前的Demo

在开发Demo的过程中,团队已经对开放大世界和TPS玩法有了很好的积累,经过一些战略方向的讨论,最终认为应该挑战上限更高的大型多人在线玩法。于是在2019年底,团队最终决定改用虚幻4引擎,开发我们现在所见到的《末日余晖》。

就这样一步一步从小项目变成大项目,不得不说是颇为离奇的项目历程。Max自己也表示:“再也不改了。”不过从阶段性的成果来看,他们没有太辜负公司的支持。

顺便值得一提的是,Max的团队也分出一个小组在进行《Abi 2》的开发,以弥补此前《Abi》初代因为流程太短带来的一些遗憾,预计会在明年正式发布,届时,在技术允许的前提下,他们会让尽可能多的《Abi》玩家免费升级到《Abi 2》。

“做能让更多人玩到的游戏”

开头我曾说过,《末日余晖》是一个看上去不太莉莉丝的游戏,原因是,这款游戏的商业模式看起来和莉莉丝过往的游戏完全不同。曾有莉莉丝的朋友和我开玩笑聊过,莉莉丝对自己过去产品的定位,是“高品质课金游戏”。现在,王信文自己在虚幻开放日上说:“我们尝试做了一款不那么课金、能让更多人玩到的游戏。”

王信文在虚幻开放日上的发言

我认为,这大概代表了莉莉丝未来进一步品牌化、更重视研发能力,尝试打破上限的一个信号。很显然,这个游戏目指全球——就和米哈游的《原神》和游戏科学的《黑神话:悟空》一样,我愿意把它们称之为一个新时代的产物。

所谓新时代,就是我们终于开始正经八百地从立项开始就以全球玩家为目标,重视游戏品质和玩法——是那种传统意义上的品质和玩法,而不是什么付费点设计和别的。这是一家游戏公司成为一流研发公司的必经之路,也是中国游戏行业下一步必然的方向。

这是主动,还是被形势逼迫?这些都不重要。重要的是这个时代到来了,从去年到今年,我们看到了大量升级后的作品,这些产品雨后春笋般出现在我们的眼中,而在此之前它们显然已经开发了相当长的时间。现在大概是收获的时候了。

《末日余晖》也是其中之一,虽然它现在看上去还有很大的不确定性,也依然是一个过程中、努力中的产物,但它的方向显然是正确的——说真的,只要方向正确,其他的事情就都不是什么大问题。

顺便说,据我所知,《末日余晖》目前仍然面临开发人员缺乏的问题,尤其是工程师,感兴趣的朋友们可以到游戏官网看看,说不定也可以参与这个游戏的开发。

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<![CDATA[他们搬了10年砖,在《我的世界》里还原了托尔金的中土世界]]> /article/287609.html Fri, 27 Nov 2020 16:13:14 +0800 等等 在沙盒游戏《我的世界》中,玩家们创造过许多震撼人心的建筑作品。Minecraft Middle-earth(下文简称MCME)就是这样一个服务器,在那里玩家们一砖一瓦建造了英国奇幻小说作家托尔金构想的中土世界。你可以在霍比特村庄里安静地漫步,或者深入探索庞大的地下城市摩瑞亚。有没有想过从刚铎首都米那斯提力斯的最高处跳下来?我试过,感觉特别棒。

MCME在今年10月迎来了上线10周年,创始人尼基·维赫米斯赫(Nicky Vermeersch)与我们聊了聊这个项目的起源,以及发展历程中的一些趣事。

2009年,维赫米斯赫在《我的世界》Beta测试阶段就接触了这款游戏,很快就被它迷住了。作为荷兰某个《我的世界》服务器的管理员,他和几名同伴萌生了在游戏里塑造中土世界的念头。

MCME中的米那斯提力斯

“与大部分30岁左右的人一样,我从小就看《指环王》。”维赫米斯赫说,“在《我的世界》论坛上,很多人都对这个想法感兴趣,所以从一开始就有坚实的玩家基础。我们先建了一些基本的地点,例如布雷兰和霍比特村庄,然后发布了一些截图,吸引了更多人加入进来。”

对MCME团队来说,在游戏里重建一个完整的奇幻世界绝非易事,尤其是考虑到许多辅助工具在那时还没有出现。如今Dymap、WorldPainter和WorldMachine等工具能帮助《我的世界》玩家为建筑项目做计划,但那时的MCME团队经常随意发挥,缺乏统一规划。

“确实够混乱的,我们的人只能到处跑来跑去数方块,还会经常拍脑门做决定,比方说‘噢,我们必须这么做’或者‘得把它放在那个位置’,简直就是一场灾难……用这种方式建造霍比特村庄是可以,但如果想在两个主要地点之间建立枢纽就会遇到大麻烦。”

MCME团队还缺少另一个重要工具,那就是可定制的地图生成功能,他们不得不从一张完整的生存世界地图开始入手,将里面多余的建筑物或景观移除。如果一座山占了一座森林的位置,那么就得像愚公移山那样将它拆掉,真的很耗费精力。

刚铎南部的多阿姆洛斯半岛

在过去10年里,MCME团队规模扩大到了约300名成员,大家都在积极地建造并为服务器提供支持。为了对托尔金构想的中土世界进行研究和准确还原,整个社区需要齐心协力。

“那些规模最大、最具标志性的建筑通常由我们的高级成员或顶尖建筑师来完成。”维赫米斯赫说,“也会组织个人参与建造比赛,比如让他们在一张空白地图上建造米那斯提力斯的房子,我们会提供指导并向他们展示一些图片,最后选出最佳作品。”

为了构建中土世界,团队会参考书中的文字描述以及电影里展现的景观,不过他补充说,在尝试“还原”托尔金着墨不多的某些场景时,他们还需要充分发挥创造力。

“魔多就是个不错的例子,我们需要创作一些在地图上从未出现过的独特素材。刚铎的情况也差不多,在电影里只知道它是一座布满废墟的巨大白色城市,但我们还添加了一个商业港口佩拉格(Pelargir)。如果你去参观佩拉格,会发现那里有很多独立房屋,并且都是手工建造的。”

从2012到2014年期间,《霍比特人》三部曲的上映为MCME带来了更多粉丝。“在第一部《霍比特人》上映后,我们发现服务器的访问量出现了大幅增长。”维赫米斯赫说,“然而在当时,除了夏尔郡或瑞文戴尔等几个地方之外,我们并没有建造电影里的太多内容,所以不得不让很多人失望了。有人问我们有没有建造孤山或魔多,我们只能说,还没有。”

游戏里的艾辛格

目前,MCME地图的尺寸为29000×30000个方块,面积约为870平方公里,大致相当于得克萨斯州达拉斯市。这支团队也许还不想还原托尔金宇宙中的更广阔地域。不过如果你想去中土世界参观游览,MCME就是一个理想选择。

“当你在服务器生成点进入夏尔郡,会发现地面上有些脚印。”维赫米斯赫说,“你可以沿着脚印走,就像在护戒者的指引下那样前往魔多。有时脚印会出现分支,这表明护戒者分路了,你可以选择其中一条。”

MCME团队已经在中土世界项目上投入了10年时间,但他们仍然对它充满热情,无意放缓脚步。这是个令人难以置信的服务器,也证明了在《我的世界》里,玩家有能力创作出许多非凡作品。

 

本文编译自:pcgamer.com

原文标题:《Meet the team who dedicated 10 years to building Middle-earth in Minecraft》

原作者:Rachel Watts

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<![CDATA[小鸡快跑]]> /article/287635.html Thu, 26 Nov 2020 20:53:54 +0800 池骋

1

这是一篇关于腾讯高校游戏创意制作大赛的报道,也是关于一个学生团队和他们作品的报道。我无论如何都想写好这篇报道。

我想写金奖团队的主创男孩。他叫张苏杭。他们的游戏叫《Super Chicken》,主角是一只小鸡。因为这个原因,我私下里称呼他为“小鸡弟弟”。

张苏杭(左一)和他的伙伴们

我想写一个复杂华丽的结构,穿插着游戏、现场、他的团队和我的感想。这些东西要自然流畅地切换。或许我可以把电影《小鸡快跑》的情节巧妙地融合在里面?

我想表达我对于这场比赛的情感。我喜欢这个比赛,腾讯游戏学院持之以恒地面向高校举办游戏创意大赛,有无数的学生在大赛中挑战和证明自己。我想写出那些有趣的、动人的、困惑的时刻……

我想写得跟去年不一样。我在去年也参加了这个比赛,那时我在比赛前发现了一个全部由女孩儿组成的参赛队伍,我坐在她们身边一起经历了比赛全过程。今年我要和去年不同。

但我的发稿日是明天,现在是晚上7点,我只剩下不到24小时。

我要怎么办?

2

小鸡弟弟——不,我们还是称他为张苏杭吧——遇到了和我一样的问题。

这或许是每一个初出茅庐的创作者都曾经面对的困境:你忽然获得了一次绝佳的机会,你想把所有美好的事物集合在这一个作品里,这种心气儿是如此地强烈——但与此同时,你的时间、能力、资源都非常有限。

对于张苏杭来说,这场比赛就是一次机会。按照官方的说法,这场比赛“旨在通过游戏创意制作过程及作品产出,发掘高校优秀的游戏研发人才和创意作品”。在这个过程中,参赛者将会获得一些业内人士的指导,不断地打磨自己的作品。而最优秀的那一些显然会被最多的人看到。

张苏杭决定参与这场比赛。他告诉我,“无论如何,我们都希望做到最好”。

今年的比赛在4月17号启动,但他们直到6月中旬才开始启动项目。组建这个由6个男孩构成的团队倒不费什么功夫,拉来同学,拉来Game Jam的时候认识的朋友,再托人到隔壁上海音乐学院的学生群里吆喝一下,人就全齐了。他们给自己取名为Leapfrog。“来源于所谓的蛙跳战术,实际上是跳出定势思维的意思”,张苏杭后来跟我解释。

要做个什么样的东西呢?

作为主创,张苏杭准备了一个小鸡的故事。“小鸡”本来是张苏杭在大三游戏实验课程中写的一个作业策划案。“整个故事的主题围绕着命运。”他后来在台上向评委老师们解释,“这只小鸡是一家科技公司的试验品,他去找回自己的族人……小鸡以为他在反抗命运,实际上他依然是命运的棋子,被困在既定的格局中。”

张苏杭在台上说起这个故事的时候,我一下子就被故事展现出来的气质迷住了。它是不同的。你问我为什么知道?我就是知道。

“小鸡在路上会遇到一些其他角色,比如一群母鸡,小鸡找到了母鸡,跟母鸡说:’我要解放你们!跟我一起走吧!’而母鸡拒绝了他。” 在比赛展示环节,张苏杭在台上说。因为这段话里的“鸡”太多,整个故事听起来有点絮絮叨叨,“母鸡告诉他,她们在公司里待得很愉快,只要生蛋下蛋就可以了,为什么要出去呢?她们已经向命运低头了,可是小鸡不低头……”

在原来的构想中,小鸡将经历各种各样故事性的冒险

起初,他们做了一个剧情向的互动解谜。根据策划案,这个游戏叫《正道的鸡》,小鸡也有自己的名字,叫“柯里昂”(张苏杭在台上说:“致敬《教父》!”)。柯里昂会忍术,有追求,它一路解谜、一路闯关,途径鸡舍、工厂、实验室等场景,经历各种各样的敌人、伙伴和他们的故事……

但他们很快意识到行不通。提交作品的截止日期要到了,以他们目前的能力和紧张的赛程,“肯定Hold不住这个剧本”,张苏杭告诉我,“那岂不是浪费和糟蹋了它?”

于是他们决定推翻重来。在打磨的过程中,他们逐渐把“小鸡”改成了另一个游戏。柯里昂的名字没什么出现的机会了,母鸡们都消失了,《正道的鸡》也变成了《Super Chicken》。

“砍掉了这么多,你心痛不心痛啊?” 我后来问他。

“不心痛。”张苏杭说,“就像维纳斯,当那只手影响到整体的美学观感时,就应该把它砍掉。”

3

以上这些故事是我后来才知道的。

回到比赛的当天,Leapfrog只是进入决赛的六强队伍的其中之一。就跟去年一样,大赛会场的入口处有两张巨大的方桌,方桌上摆着一些电脑和手机,人们可以在这些设备上玩到包括六强在内的十多个参赛作品。这真是一种残酷的展示!几台电脑前的试玩者络绎不绝,而另外的一些电脑一直停留在开始界面。

“小鸡”前的试玩者就络绎不绝。我经过“小鸡”的展位时,有人正在电脑上试玩这个作品。我好奇地停下来看了两眼,正赶上屏幕上的小鸡坠落悬崖——试玩者转头把手柄交给了站在一旁的我。

“手柄好像不太好使。”一直在旁边守着电脑的男生——我后来才知道他是张苏杭——拿走了我手上的手柄,“你直接用键盘好了……从第一关开始吧。”

在“小鸡”的展台前,《王者荣耀》的策划副总监刘鸣轩先生和我司的祝佳音老师在试玩

这是一款相当成熟的作品。在接下来的几个小时里,当我向不同的人询问对它的看法时,也反复听到了这个评价。这款作品成熟到什么程度呢?游戏的完成度极高,所有元素都品质均衡,音乐好,音效好,小鸡操作手感好,游戏流程完整——就连提示和引导都相当精良。别说是参加这场大学生比赛,就是现在它出现在App Store“编辑最爱”里,也不会让人觉得太突兀。

我在电脑上玩了一会儿。虽然被45度视角下的方向键搞得晕头转向,但已经了解了它的乐趣来自何处——它的内核类似任天堂的经典游戏《奇诺比奥队长》,你完全可以通过这些游戏了解“关卡设计之美”,人类的巧思和艺术灵感通过这些关卡得以体现。唯一的问题是关卡设计,设计者需要做出数十个精美如艺术品一样的关卡,这太难了。他们目前只有4张地图,但要能商业化的话,怎么也得有20张吧……

可“小鸡”的完成度实在很高。如果这是一篇游戏测评,我将会热情洋溢地称赞它,而它也确实符合以下称赞——清新可爱的美术风格、生动巧妙的机制设计、流畅自然的操作体验等等……当然,还有讨人喜欢的主角小鸡。

然而,这是“高校游戏创意制作大赛”的会场……我能够想到的就只有:妈的,这个游戏太成熟了。

4

这种成熟在张苏杭身上一以贯之。决赛开始后,六强作品开发者轮番上台演示,张苏杭是“小鸡”的主讲者。后来他告诉我,“在事先彩排的时候一塌糊涂,所以上台前紧张得要命”,而我觉得这一定程度上是他礼貌的谦辞。他在现场的发挥无可挑剔。

怎么说呢?我想一部分原因是“小鸡”本身的内容就足够丰富,玩法一展示出来,整个演讲就立住了。另一部分原因是,张苏杭就像他所创造的小鸡一样,有一种讨人喜欢的品质。

在上台前半小时,张苏杭他们灵机一动,在PPT中加入表情包活跃气氛

他很真诚,也很自信,这让他既不会夸夸其谈到招人讨厌,也不会让人觉得太腼腆。在演讲接近尾声的时候,屏幕上有一页关于叙事的展示。那是一个密密麻麻写满了字的策划案,我坐在台下看不太清,张苏杭显然也不打算做更多的展开。“这是游戏的叙事部分……”他说,“但叙事好像不占分!我们就跳过吧!”

台下一片轻轻的笑声。他这句话看起来是一个非常现实的表态,换作是个中年开发者来说甚至有点投机的味道,但年轻的张苏杭在台上将这样的现实考虑轻巧地和盘托出,反倒又是可爱真挚的了。真奇妙!

在上半场结束后,我直接坐到了他旁边。听说我想要写他,张苏杭紧张得很。他的紧张很有趣,面上看不太出来,但说话就变得硬邦邦的,像是大人的腔调。因此我问了很多个无关紧要的问题,目的是跟他混得熟一些。

所有的问题都是为了问出这个问题:“所以,你为什么会选择反抗命运的主题?”

“那可能是我自己心理潜意识的映射……就比如……”

他思考了好长时间。当时,另一组的同学刚刚完成自己的展示,正在跟台下的评委进行沟通。他一会儿看向台上,一会儿看向地面,好像正在寻找一些合适的措辞。

“你知道吗?正常美院学生的宿命就是去大公司画画,其实我就……有些想要反抗这样的宿命。我是不是表达得很含蓄?”

我已经理解了他的意思。“那为什么你想跟他们不一样呢?”我问。

“我觉得自己就是能够做一种……”他忽然掉转话头,“你知道法国现实主义文学吗?像司汤达、巴尔扎克……他们的文学其实充斥着一种个人主义精神,我觉得我带有这种情愫在里面。所以我觉得我一定可以做出与众不同的东西。无论说是反抗命运也好,还是反抗一种必然的路径也好……我想我跟别人是不一样的。”

我沉默了。我没有想到我能听到这些。这实在太棒了。张苏杭补充了一句,“可能你的梦想是当一个作家,但你现在却要采访我们,是不是?可能还要熬夜写稿……是吧?这是不是你的宿命?你不想反抗它吗?”

5

我坐在张苏杭旁边的时候,问过他对于比赛的预测。

“估计能得个银奖吧?”他说。我追问他是不是谦虚,他摇摇头,“我觉得另一个作品也很有竞争力啊……”他笑着问我,“一会儿别的组上来,你会不会坐到他们身边去?”

但在评委们心目中,“小鸡”显然是今年无可争议的第一名。“非常成熟的一个作品”,他们都是这么说的。提到张苏杭也全是夸。

而在后来的采访中,一些评委——当然,以相当含蓄的方式——点出了这场比赛的一些问题。中国传媒大学的张兆弓老师参加过去年的比赛,他指出今年的作品在完整性上超出了去年,只不过,“当同学们想把完整性做足的时候,多多少少会丧失一些创意性……”他说:“在明年的大赛中,我们可以考虑逐步迭代大赛的机制,这样才会越做越好。”

祝佳音老师也在评委名单中,他也参加了评委决议。他说,几乎所有的评委都喜欢“小鸡”,但几乎所有评委都因为所有作品缺少表达而感到可惜。“我觉得我看到了很多孩子在努力地装成大人……” 他后来跟我说,“就是所有人上台都会说什么IP啊,机制啊,付费点啊……你知道那种感觉吧?就是小学生文艺表演,所有的孩子都装成大人唱歌……”

今年的作品显著地成熟起来……但成熟是一件好事儿吗?

去年的比赛我也在现场。当时我快快乐乐地写了5个参加比赛的女孩。虽然,无论从什么标准来看,她们的游戏都无法跟张苏杭的“小鸡”相提并论,但我当时格外喜欢她们的学生气,并且把所有的不足都归为——“哎呀学生嘛!要求那么多干嘛!”

而今年的感受完全不同。无论是张苏杭他们的作品,还是六强中其他的参赛作品,几乎都已经是一个个小型商业项目的雏形。参赛的学生在台上认真地谈论着风口、竞品、“用户盘”……这些小孩好像都早早地成熟起来了。

他们的作品都成熟,只是有些作品成熟得不那么成功,有些成熟得相当饱满——“小鸡”成熟得一骑绝尘,完全是凭实力取胜,再做个20关一准能上App Store的推荐位。坦白说,我几乎从未见过这么优秀的学生作品,他们大多数只是大三、大四的学生!

可我却感到有点儿惆怅。我一直觉得,学生作品可贵的地方正是在于他们不够成熟。如果他们试图表达一些什么的话,这种不成熟理所当然是可以被理解的。因为能力最容易得到磨练——当你真正进入某个行业后,无论是什么行业,你的职业能力一定会得到显著提高,一定有人,某个前辈或者某个领导,或者严厉或者温和,但一定有人磨练你的职业技巧。

但表达不是这样。表达或许是脆弱的、飘渺的、属于某个当下的东西,如果你不捉住它的话……

评委们或许比我更惆怅。他们都是大人,这些大人来自与游戏相关的各行各业,比如高校、媒体和工作室。或许是因为他们在这个行业里见证过相当漫长的发展历程,所以他们渴望在年轻人身上看到这个行业在快速发展的过程中曾经失去的东西——表达欲。

6

“你们到底希望这些学生们怎么样?” 我问祝老师。

他是这个比赛的评委,他给作品打分,也参与了评委讨论。他告诉我,这个比赛的设置有很多贴心的地方。“比如说,你发现了么?比赛其实没有名次,1个金奖,2个银奖,3个铜奖——有第一名,但没有最后一名。”

“我觉得这可能就是考虑到尽量让参赛选手开心点儿。” 他说,“我很喜欢这个设计,非常善意。”

祝老师说,作品成熟度远超去年并不是个问题。“很多人都会觉得今年的入围作品没有表达,但从另一个角度来说,今年的入围产品在成熟度上远超去年。所以评委们也讨论到一种可能,就是今年的作品在整体质量上要远超去年。” 他说,“我觉得这是分几步走的,只有表达,然后下一步是一个成型的作品,然后下一步是有表达的成熟作品——现在我们走到了第二步,也许明年会更好?”

我追问他关于叙事的细节,他同意我的说法。“当时大家都有点遗憾,从我自己来说,我也参加了去年的评选,今年的所有作品都成熟得惊人——我不是说游戏品质意义的成熟,而是思想成熟。所有的参赛者都已经像一个真正要面对市场的开发者那样去考虑问题了。”

“而你们又开始因此惆怅?”我问。

“你看到一个大学生对你说这个品类在这几年非常流行的时候,当然会觉得惆怅。” 他说,“你是大学生啊,品类、赛道、击穿之类的玩意儿,到了工作之后肯定有人教你,往死里教,你不用担心你学不会这个,你不用担心你不了解世界,世界会让你了解它的,世界会逼你了解它的,你不用着急,不用主动去靠近它。”

“可是……这样是不是有点儿虚伪?” 我问,“你们觉得他们没有故事,但是故事不给分啊,你们如果这么看重故事,为什么不把故事或者叙事的分值提高点儿呢?”

“这是一个问题……” 他承认,“让我更感兴趣的是,为什么我们没人觉得不对劲。我们面前的评分表上没有叙事,而我们开始感慨为什么作品没有叙事……我当然不觉得我们是虚伪的,但,看起来我们就像是一边要求孩子们成熟,一边又因为他的成熟而哀叹。”

张苏杭告诉我,他们在决赛前熬了一个通宵,反复修改自己的展示和演讲

“这更像是我们把自己的希望寄托在他们身上。” 他说,“这让我想起以前的那些家长,自己小时候没学过钢琴,毕生之憾,孩子3岁的时候就买了钢琴,每天逼孩子弹车尔尼。说白了,那是他自己的遗憾。”

“我看到了太多从业者,一边放弃表达,一边告诉自己这是自愿的,一边在夜深人静的时候幽幽地叹气。” 他说,“几乎所有的策划都有自己真正喜欢的东西,也都清楚自己放弃了什么。所以我们可能都会希望看到一个孩子,没有过多的考虑商业,仍然存有制作游戏的本心,仍然拥有最纯粹的创作的快乐。”

“然后你们再告诉他这样行不通?”我问,“你们告诉他世界很真实——这句话只能由你们对他说?如果他自己发现了这一点,主动自己放弃点儿什么,你们就会觉得可惜?”

“有可能是这样的。”他说,“但你呢?你对他们是否也过于苛刻?你默认他们要承担表达的责任,你想要他们反抗——反抗当然很好,但你确认他们想反抗吗?那是你想做的,还是他们想做的?”

7

我也怀疑自己对张苏杭是否太过苛刻。

我想,我反复追问张苏杭关于表达的问题,正是因为他和他的团队展现出了远超平均水平的能力。就像你认识了一个超级英雄,你当然不希望他飞天遁地的能力只是用来准时上班。你会希望他去拯救一些什么,或者改变一些什么。

尽管我在前头常常不由自主地称呼这些参赛选手为“小孩”,但其实我跟1999年出生的张苏杭只差3岁。比起在游戏行业工作了大半辈子、转头在年轻人身上寻找希望的评委们,我其实更接近张苏杭们的处境。

和张苏杭一样,我在工作的这一年多里也领悟到了同样的道理:如果你要兼顾商业和表达,那你一定要成为真正的强者才行。我想起过去写的很多东西,它们中的一些因为太过商业而让我怄气至今,它们中的另一些则因为太过表达而被打了回来。

“为什么不让发?这是表达。”我恨恨地问。

“如果追求表达的话,你得写得更好才行。”我的编辑说。

就像此刻,面对着这篇稿子——我在想张苏杭面对着Unity里的20个关卡时是否也有过一样的心情——现在是26号的凌晨,还有几个小时我就要把这篇稿子交上去。一切顺利的话,你们晚上就可以看到它。我回顾开头部分我想要达成的那些目标——我会在交稿的时候呈上一份真正意义上的好报道吗?我把张苏杭写得够生动了吗?我的结构是否已经算是复杂华丽?我对这场比赛的情感是否已经充分表达?我是不是比去年那篇写得更好?

我们到底要在多大程度上接受自己的命运?这个问题的答案很简单:只要我们越强大,我们就越有能力反抗命运。只要我强大起来,我就能去做一个真正的写作者,而张苏杭也能像他说的一样,“做出与众不同的东西”。

总有一天,小鸡将开启他的冒险

那么,在那一天到来之前……

我问他,“你打算怎么处理‘小鸡’原来的剧本?”

张苏杭告诉我,他不会丢掉那个故事。他会把“小鸡”的故事珍藏起来,等到“有能力的那一天”再拿出来,把它变成一个真正意义上的好游戏。

我不想再追问“有能力的那一天”究竟是哪一天。或许一些人会认为这是逃避,但我觉得他只是想先喘一口气。就像他说的那样,“我才21岁!以后能做的事情还多着呢”。

在张苏杭看来,一切或许没有那么沉重。说到底,我很高兴他能够这样想。对未来保持积极乐观——就算在年轻人当中,这也是少部分人的特权。

“小池姐姐,你觉得我们两个是很像的人吗?”在谈话的最后,张苏杭忽然问我。

我当时随便答了几句。我不太好意思告诉他:这件事情,我那天在你身边坐下的时候就已经知道了。

8

我后来看到了张苏杭发的一条朋友圈。

那是在他们获奖之后。他和他的团队在比赛上包揽了所有能拿到的奖项。他们拿到了7万元奖金,赛后采访时我们问他们准备怎么分这笔钱,整个团队都显得十分尴尬,用各种各样的方式回避问题——他们还没长大到可以坦然谈论利益的年龄。

但他们会的。他们会长大,会在一家公司里了解规则,技能会越来越熟练,会知道出差有限额,微信社交有礼仪,在会议上不先说话,有决定先问上级。他们会直接谈论利益并坦然自若,因为他们会发现那样才会最大限度地避免麻烦——这些就叫成熟。他们会成熟的。只不过,在那个时候,他们是否还会记得现在的自己?

在那条朋友圈里,张苏杭写,“回酒店暴睡后去了海边散心。发呆时耳边回响了一句:我果然没有看错你们”。

那是我在比赛现场对他说的。我想起那个下午,我坐在他旁边,跟他一起看完了后半场展示的3个作品。每上一个作品我都问他,觉得怎么样呀?有信心比他们强吗?而他半是忐忑半是玩笑地对我说:“我要是没有拿金奖,岂不是对不起你啊?”

我想我不会看错他们,不仅限于那一天,也不仅限于金奖。张苏杭们在这场比赛——腾讯高校游戏创意制作大赛中证明了自己。在参赛过程中,他们也得到了很多人的帮助,对他们来说,这可能是成长过程中难忘的一段经历。

我参加过两次高校游戏创意大赛。我喜欢这个比赛,我也喜欢腾讯游戏学院,他们在努力帮助那些年轻人,让那些对游戏行业懵懂而充满梦想的年轻人以一种更有把握的方式进入游戏行业。你可以看到很多学生在指导老师的帮助下努力迈出第一步,也可以看到评委在现场鼓励和夸奖他们。我相信那对他们无比重要,这也许会成为未来漫长道路上的一点坚持或安慰。我相信在比赛后他们会接到某个游戏工作室的电话——未来正在向他们展开。

怎么说呢?每当看到这样的一群年轻人,你就会对这个世界多一点希望

回到那天的下午,主持人宣布完铜奖和银奖的作品后,张苏杭他们获得金奖的事实已经确凿无疑。银奖的获奖者们在台上发言的时候,我回头看了他一眼。他的伙伴们在后面坐成一排,只有他是站着的。这个将要上台的年轻的金奖得主把手背在身后,目光看向舞台,面色相当平静——哎呀,我心想,怎么又是那一副大人的神色。而当他的眼神偶然与我交汇时,他忍不住笑了一下。啊,那分明是一个腼腆的、羞涩的、少年般的神情,是在那份被收起来的策划案里固执地反抗命运的小鸡。

呃……我是不是忘了写《小鸡快跑》那部电影了?是这样的,在电影的最后,小鸡们成功地反抗了自己的命运。

小鸡们,如果你们愿意的话,请再跑快一点吧。

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:别让我停下来]]> /article/287636.html Thu, 26 Nov 2020 18:32:00 +0800 池骋
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

哈哈哈哈哈哈(图/小罗)

谁能想到,10天写了4篇。今天的头条是第4篇。写完这篇以后,我大概能休息一个周末……然后稿子们又纷至沓来。

“高考的时候我都没有这么努力过……”我有气无力地跟祝老师说。

过去我一直是个拖稿大王。拖到顶点的时候,一个月只写一篇也是可能的。我当时也理直气壮:好的作品就是需要更长的时间。

但那一个月仅有的一篇,后来成为了什么了不起的作品吗?其实也没有。反倒不如很多极限条件下写出来的强。如今我不得不承认,写作周期长是写出好作品的既不充分也不必要条件。

然而高强度的创作是真的辛苦,而且生活中不可能只有创作这一件事儿。在过去半个月的绝大多数时间里,我每天的生活都是出差轧着写作轧着工作中的其他杂务,一边忙着跟各种各样的人见面说话,一边抓紧每一个间隙写上几句。

当然,拖稿大王改不了拖稿的老毛病。在白天的时候我总是写不完的,所以都得要拖到凌晨,都得要抱着电脑在床上睡着。早晨起来的时候,我会惊恐地看到自己在文档里留下的奇怪语句,或者是QQ对话框里给同事发的半句话——我完全不记得自己要跟他说的是什么。在睡梦中我也在写,写不同的稿子时我会做出完全不同的梦境,甚至梦境也成为了一种重要的提醒:我在梦里放不下的问题,往往就是这篇稿子里亟需解决的问题。

“快写!”我给自己画了一只催稿企鹅

在这段时间,我也意识到自己正在老去。以前我的习惯是在交稿的前一夜熬个通宵,无论如何都能在早晨交稿,再迎着清晨的曙光甜蜜地补觉。但这次我突然发现自己做不到这样了,到了凌晨两三点眼睛就无法对焦,只能写一会儿睡一会儿,青春不再的痛苦和写不完的痛苦交织在一起,内心相当煎熬……

同时我也在学习一些新的知识,比如如何把一部分任务托付给别人。熊老师在这段时间里给予了我很多话语上和工作上的支持。我以前不习惯这样,但当我把事情拜托给熊老师,并且知道他一定靠谱的时候,我感到无比轻松。除了熊老师以外,梅林粉杖老师和左轮老爷也往往都陪到每一篇稿子的最后,这种陪伴对我来说意义重大。我在这个过程中重新认识了他们。

啊,当然,写作本身也是幸福的。恩施、客服、还有今天的“小鸡”……怎么会有那么多好题目呢?虽然快要死了,我依然觉得写这些好题目是值得的。关于如何在各种各样的稿件中表达自己这件事,虽然我依然感到困惑,但也比从前游刃有余得多。

最重要的是,因为写作变得顺利,所以我不再那么经常地感到愤怒了……这对我健康长久地写下去有好处!

我在写东西的时候最经常听Queen的歌曲。这几天我常常在听《Don’t Stop Me Now》,一直听一直听……

请别让我停下来。这是最好的时候。

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<![CDATA[时隔30年,一款古老的ZX Spectrum平台游戏竟然开发出了续作]]> /article/287599.html Thu, 26 Nov 2020 10:00:00 +0800 等等 自从《莎木2》在2001年发售之后,许多玩家苦等了18年才盼来《莎木3》。不过在游戏行业历史上,“莎木”还不是两代作品跨度最长的系列。今年10月下旬,《冲浪板战斗》(Jetboard Joust)登陆Steam商店,而它的前作《滑板战斗》(Skateboard Joust)是一款古老的ZX Spectrum平台游戏,早在1988年就上市了。

当然,并没有太多玩家在等待这款特殊的续作。

“是啊,前作有点垃圾。”《滑板战斗》的开发者詹姆斯·克罗斯(James Closs)承认,“这也是我开发《冲浪板战斗》的部分原因。”

詹姆斯在16岁那年制作了《滑板战斗》,虽然部分设计灵感来源于《Joust》,但他从来没有玩过那款游戏,只看过一张截图。詹姆斯也不玩滑板,不过他知道滑板运动在当时风靡一时,于是决定跟随潮流,做一款他认为能吸引人掏钱购买的滑板题材游戏。

1988年发售的《滑板战斗》包装盒

詹姆斯在十几岁时就开始使用父亲买来的ZX Spectrum鼓捣代码,玩了很多游戏,还曾破解过《Jet Set Willy》里的关卡地图,并在此基础上开发了《Subterranean Nightmare》。上世纪80年代,开发者为游戏寻找发行商容易得多,所以16岁的他打算做游戏赚一笔快钱,《滑板战斗》就这样诞生了。

“我们会把东西寄给发行商,市场上有需求。有时也会去参加展览会,但在当时游戏行业的会议和活动并不多。”

所以,詹姆斯只需要把磁带放进信封里寄出去,然后等待发行商寄回一张支票,对吗?

“不开玩笑地说,真就差不多是那么回事儿。在那个年代,很多事情比现在简单多了。你确实要把信封寄出去,然后会收到一张大额支票。我记得《滑板战斗》赚了2500英镑,这可是一大笔钱,让我念完了大学,还买了一辆车。”

“有趣的是,某天我在YouTube上闲逛,看到一位主播在玩它的Commodore 64移植版本。这些人用《滑板战斗》赚的钱比我当年做游戏赚的还多。”

《滑板战斗》C64版本游戏画面

《滑板战斗》也还是吸引了一批粉丝。在这些通关视频中,一部分玩家其实并没有掌握游戏的核心机制。“很多人甚至没有意识到,他们可以跳下滑板来杀敌。”詹姆斯说,“《滑板战斗》确实不算一款伟大的游戏,但也不会太差,如果你不明白玩法,很可能就会觉得它特别糟糕。”

詹姆斯仍然喜欢《滑板战斗》,认为它也有亮点。“我始终觉得游戏的核心机制很有意思,当你跳下滑板时,滑板就变成了一种武器。这很酷,此前从未在任何游戏中出现过。所以我就想,为什么不围绕这种机制重做游戏,努力把它打磨得足够出色呢?”

这就是詹姆斯决定开发《冲浪板战斗》的原因。在过去的许多年里,他做过平面设计、数字营销和移动游戏开发等领域的工作,后来又回归了传统游戏开发。

“当智能手机游戏兴起时,我发现整个市场的运作方式对我来说缺乏吸引力,因为大家都在想方设法促使玩家购买游戏内道具或观看广告,我不太喜欢这样。所以大约5年前,我又回头开发PC游戏,并且希望今后也有机会为主机做游戏。”

续作《冲浪板战斗》如今看来已经大不一样

《冲浪板战斗》延续了前作的核心机制,不过在很多方面都有了肉眼可见的显著提升。“我的主要灵感来源于80年代初的街机游戏,希望重现它们带给玩家的感觉,而不是死板地重制,因为那毫无意义。我想象自己回到十几岁时玩《Defender》的感觉,那些游戏真的能带来全面的感官冲击。”

与《Defender》相仿,《冲浪板战斗》能够带来强烈的感官刺激,游戏里有升级道具、技能树,有着许多不同的游玩风格,甚至可以将冲浪板发射出去攻击敌人……为了完成这款作品,詹姆斯投入了大量时间和精力。“我做《滑板战斗》只花了几个月时间,但《冲浪板战斗》的开发周期达到了几年。”

詹姆斯还意识到,与上世纪80年代相比,如今的游戏市场已经变得大不一样。

“最大的区别是,市场营销变得太重要了。就算在我做功能手机游戏的那几年,只要你推出一款游戏,就肯定会有人玩,因为进入市场的门槛很高。但时至今日,这个门槛已经相当低了,市面上充斥着太多垃圾游戏。对开发者来说,完成一款优秀的游戏还不够,你得在市场上做推广,确保能够被玩家看到,并得到正面的评价。”

既然詹姆斯已经推出《冲浪板战斗》,他是否会考虑继续为系列开发续作?“也许吧,但我不敢打包票,毕竟30年太漫长了……”

 

本文编译自:eurogamer.net

原文标题:《The sequel to a ZX Spectrum game some 30 years in the making》

原作者:Martin Robinson

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:北平夜有雪]]> /article/287634.html Wed, 25 Nov 2020 17:20:52 +0800 王亦般
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下雪了

前几天,北京下雪了。

我人生的前18年基本没见过真雪。只有在逢年过节的时候,商场会用机器洒出纷纷扬扬的泡沫营造气氛。当然,人人都知道那是假的,因为许多人都还穿着短袖。

我的家乡没有冬天

后来我到了北方,第一次见到了雪。那一年的初雪也是在11月,满地金黄的银杏叶上铺着一层白色的雪,很是好看。如果时节再晚一些,树上的叶掉光了,地上的叶也被扫干净了,再下雪时便是白茫茫的一片,不能说不好看,但总觉得有些单调。

我已经不记得我第一次在游戏里见到雪是什么时候了,大约是玩《我的世界》或者《上古卷轴5:天际》中的一个。那时我还在上中学,同桌是个每周只来上两天课的主儿。我们的位置在教室的后排,当他来的时候,我们就会在上课时用几何簿下五子棋。

每次他都会在下棋的时候说起他翘课的时候在玩什么。在很长一段时间里,我都在听他说起一个全是方块的游戏,树是方的,云是方的,太阳是方的,人也是方的。我第一次听的时候他还在撸树造房子,到后来就已经开始进入到我无法理解的领域,什么修铁路、红石电路、 Mod……

多年前的一场初雪

忽然有一天,同桌失踪了整整一周,我因此几乎练成了和自己下五子棋的绝技。他回来的时候,破天荒地没有再说造房子的事。后来我才知道,他换了台电脑,下了一个被他称作“老滚5”的游戏,然后就沉迷进去再也出不来了。“奇迹!电子游戏中的奇迹!”他激动地说。我不记得他到底具体是怎么形容的了,但意思差不多就是“奇迹”。

在很长一段时间里,他都在和我谈论“老滚5”。在他眼里,“老滚5”的世界很大,走上很久都不会走到头。主角是种叫“龙裔”的生物,能学到名为“龙吼”的特殊技能,甚至可以把天上飞着的龙吼下来。他还和我说起他想办法把自己变成了吸血鬼,然后利用吸血鬼的特性在夜晚开无双。

天上的龙

我当然也很好奇,世界上竟然还有这样的游戏吗?于是某一天回家的时候,我在搜索引擎里敲下“老滚5”这几个字,得知原来“老滚5”的真名是“上古卷轴5:天际”。于是我又在搜索引擎里敲下“上古卷轴5:天际 配置要求”,看了一眼后就放弃了。

过了一阵子,某一天,我被同学拉到网吧开黑。那时网吧管理得还不是很严格。我打开电脑,忽然间看到电脑里已经安装了《上古卷轴5:天际》。我有些惊讶,好奇地点开了它。

说实话,这是我第一次玩大型单机RPG。游戏开始时,我坐着押犯人的车,一片茫然。在行刑官即将手起刀落时,天边出现了一条龙。然后,堡垒在燃烧,地道里怪物与穿着陌生服装的士兵密布。当我狼狈不堪地钻出地道口时,天际省下起了小雪。

天际的雪

一个新的世界徐徐展开。

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<![CDATA[为什么“詹姆斯·邦德”游戏几乎消失了?]]> /article/287627.html Wed, 25 Nov 2020 15:00:00 +0800 等等 PS5和Xbox Series X/S已经发售,但很少有人留意到,在过去整整一个世代里,主机市场上没有出现过一款根据“007”电影或小说改编的游戏作品。

我们都听说,在未来,“007”头衔可能被授予一名黑人女性,但詹姆斯·邦德也已经快10年没有现身……他再出现的几率是不是越来越渺茫了?

2012年,射击游戏《007传奇》(007 Legends)与电影《007:大破天幕杀机》同期面世,从那以后,詹姆斯·邦德远离主机玩家已经整整8年。2015年,手游大厂Glu在《007:幽灵党》电影上映期间推出了F2P手游《007:谍战世界》(007 World of Espionage),但只运营了短短18个月,如今早已被人遗忘。

若非疫情影响,“007”系列电影新作《007:生死交战》(No Time To Die)本应在最近发布,不过迄今为止没有任何一家开发商宣布会将它改编成一款游戏。

事实上,在电影市场里面,“007”系列相当卖座,《007:大破天幕杀机》是整个系列中全球票房突破10亿美元的首部作品。既然“星球大战”“漫威复仇者联盟”“哈利·波特”“侏罗纪公园”“勇敢者的游戏”甚至“速度与激情”等热门IP的版权持有方都在与游戏公司合作,为什么“007”或“詹姆斯·邦德”游戏却似乎消失了?

几位国外资深从业者聊到了这个话题,并围绕开发商根据既有IP创作游戏的方法进行了讨论。

《007传奇》是距离我们最近的一部大型“007”游戏

对恶性循环的不同解读

尽管玩家的普遍印象是“007”的版权方遇人不淑,总是把游戏改编权交给不够灵光的开发商和发行商,但游戏业者似乎对此有不同意见。

“电影IP的持有方对于制作互动游戏十分谨慎,总是想还原电影原作的精髓。”Velan Studios联合创始人古哈·巴拉(Guha Bala)表示。巴拉的Velan Studios刚刚跟任天堂联合开发了《马力欧赛车实况:家庭赛车场》(Mario Kart Live: Home Circuit),巴拉还是Vicarious Visions联合创始人,曾带领团队为动视开发了许多IP游戏。

“这条要求也适用于任何一款‘哈利·波特’游戏,版权方非常小心,要求保留原著故事中的核心元素,作为开发者,我们在做游戏时也必须注意这一点。”

基利·布伦纳(Keely Brenner)现供职于MWM Interactive,此前曾是迪士尼互动工作室的一员。根据她的说法,IP授权方通常反对通过炮制素质低劣的游戏来赚快钱。

“你必须让游戏忠于品牌,只有这样才能吸引粉丝。每个IP都有庞大的粉丝群体,不能糊弄他们,而是要想方设法让他们成为品牌的拥护者,主动把游戏推荐给其他人。你希望制作一款能够让粉丝为你感到骄傲,并且自己也引以为豪的游戏,质量太重要了。”布伦纳说。

从某种意义上讲,这或许能解释“007”版权拥有者之一EON Productions不愿再将“007”的IP授权给游戏公司使用。在Metacritic网站上,《007传奇》的媒体评分介于26~45分之间,玩家评价也相当糟糕,与早几年发售的《007:血石》(007 Blood Stone)和《黄金眼:重装上阵》(Goldeneye 007 Reloaded)相比差距很大。

也就是说,至少在一部分人看来,“007”游戏出得越来越少,主要不是因为版权方选择合作伙伴的眼光问题,而是糟糕的作品让版权方对新的授权犹豫不决。

《黄金眼:重装上阵》口碑稍好,但Metacritic平均分也刚达到70以上

如果分析以上这些游戏失败的原因,其中之一还可能是游戏跟电影有一些本质上的区别。

随着剧情向游戏的兴起,许多好莱坞制作方从中嗅到了商机。亚当·弗斯科(Adam Foshko)曾任动视故事开发总监,据他回忆,自从《暴雨》发售后,几位电影制作人曾与动视接触,希望能复制出像Quantic Dreams那样成功的电影IP改编游戏。

但布伦纳指出,电影和游戏始终存在一个关键的差异。“虽然电影和游戏的受众群体重合度较大,但当你观看电影时,你是一名被动的旁观者。游戏却需要你参与其中,与虚拟世界里的大量内容互动,电影制作人有时忽略了这一点。”

巴拉也有同感。“线性体验和交互式体验完全不同,游戏会让你代入角色,犹如亲历现场,而不是感受一段经过精心设计的体验,所以很少有根据游戏IP改编的电影获得成功。”

在一些游戏开发者看来,这其中的道理是相通的:从表面上看,“007”电影似乎很适合被改编成FPS,但这类游戏很难呈现电影里的故事情节。巴拉还举了个例子,与僵尸射击游戏相比,Telltale Games冒险游戏的叙事模式显然更适合《行尸走肉》。

他补充说:“就好比那些《蜘蛛侠》电影,你会发现,它总是讲述关于一个男孩和一个女孩的故事。电影不会让你在城市里跑来跑去做任务,不会让你经历所有故事线……所以构成一款伟大《蜘蛛侠》游戏和一部伟大《蜘蛛侠》电影的要素是不一样的。Insomniac Games制作的《漫威蜘蛛侠》也表明,游戏和电影这两种媒介可能会出现交叉,但通常有自己的发展方向。”

《詹姆斯·邦德007:夜火》(James Bond 007: Nightfire)可能是PC平台上最为耳熟能详的一部改编游戏

开发周期的束缚

如果开发商希望将大银幕上的英雄带到电子游戏里,还需要面对另一项挑战,那就是时间限制。据弗斯科透露,像“使命召唤”系列有3年稳定的开发周期,IP授权游戏却要求开发团队“站立起跑”。“就像拍摄一部电影,每次都要从头开始架设镜头。”

“如果你和IP持有方达成协议,要根据某部电影制作一款游戏,那么项目的研发周期就定下来了,得尽快找到一家开发商。”弗斯科补充说,“当你获得‘007’或任何其他类型的IP授权时,需要迅速动起来,很多时候根本来不及打磨核心体验。这就是为什么与那些和电影上映同期发售的游戏相比,独立作品的质量通常会更好——开发团队有更充裕的时间对游戏进行优化。”

与《007传奇》相比,《漫威蜘蛛侠》和Rocksteady的“蝙蝠侠”系列显然拥有更出色的品质,因为开发团队不必赶在电影上映时推出游戏。另外在电影拍摄过程中,一旦剧本出现任何变化,都会对游戏项目产生巨大影响。

“如果你正在制作一款‘007’游戏,电影制作团队却突然改了剧本,你就不得不重新设计所有关卡,做出大量改动,针对完全不同的内容进行优化。”

布伦纳补充道:“记得有一回,某个角色被删了,但他们直到3个月之后才告诉我们。”

《007:来自俄罗斯的爱》(James Bond 007: From Russia With Love),同名电影于1963年上映,游戏在2005年发售

可能,时代也改变了……

还有个问题,玩家究竟希望从这些改编游戏里获得怎样的体验?弗斯科认为,开发商和IP持有方应该共同努力拓宽IP的边界,而不仅仅是模仿。

“你需要思考有些东西是不会用电影来展现的,但我们有机会花数十个小时的游玩流程来扩展它,让玩家体验变得更有趣。这会让IP持有方感到兴奋,因为由于时间或资金的限制,某些事情是他们无法完成的。”

“玩家会在游戏里投入大把时间,与角色、虚拟世界和构成IP的各种元素进行互动,游玩时长实际上远远超过了观看一部电影——哪怕他们会反复观看。因此开发团队、发行商和IP持有方互相信任,保持一致的愿景至关重要。”

巴拉还认为,随着数字分销的流行,IP授权游戏对人们的吸引力正在下降。在零售时代,许多顾客会在商店里挑选那些知名度较高的游戏,将它们作为送给朋友或孩子的礼物。但时至今日,IP为游戏带来的名气似乎不那么重要了。相比之下,玩家更注重游戏质量。

另一方面,IP方往往更倾向于与F2P手游开发商合作,因为手游与主机或PC游戏相比,能够触达更广泛的受众群体。此外,IP持有方现在更愿意与知名游戏建立一种新型合作关系,而不仅是开发一个全新游戏,“漫威复仇者联盟”和《堡垒之夜》的联动就是个例子。

1997年,N64平台上非常出名的《007黄金眼》,这是史上评价最高的“007”游戏

另一个有趣的问题是:在未来,詹姆斯·邦德是否也会在某款热门游戏里客串出镜?

“詹姆斯·邦德具有独特性,因为IP方对于邦德的角色形象,以及游戏应该怎样使用他有非常特殊的看法。”弗斯科说,“我和他们打过交道,他们提出的很多问题都是‘邦德怎样从这个场景逃脱?’,而非‘邦德能不能直接射中那家伙的脸?’,他们希望我们为邦德设计一些特别的目标。”

“如果将邦德作为主角开发一款游戏,也许会更接近实现版权方的想法。不过我想,如果让邦德在另一款游戏中客串,应该能与他们更快地达成合作。”

巴拉补充说:“就个人而言,我更喜欢在一段叙事体验中扮演邦德。我有个朋友是海豹突击队成员,他告诉我,如果你陷入与敌人进行激烈枪战的境地,那么你很可能会犯错误,因为你总是希望在执行任务时不被任何人发现。邦德不是个想加入大规模战斗的家伙,那与IP的调性不符。”

《Shaken But Not Stirred》:第一款詹姆斯·邦德题材电子游戏,1982年发售于ZX Spectrum平台

不管是因为什么,“007”都离开得太久了,而玩家们并不是非要去玩一款“007”游戏,否则就不能活。杰森·范德维勒(Jason VanDeWalle)供职于VR和复古游戏开发商Mega Cat Studios,他此前曾为尼克国际儿童频道效劳13年,从事游戏授权方面的工作。范德维勒认为,由于“007”IP长期远离游戏领域,如果版权方想要实现任何潜在回报,将会面临更大压力。

“如果某个品牌连续10年没有推出一款出色的游戏,却做了一款完全颠覆某个品类,或极具创新性的游戏,那就会让人感到非常奇怪。在这种情况下,你应该研究和了解人们希望从游戏中获得怎样的体验,并努力推出一部旗舰作品。”

范德维勒举例说,《蝙蝠侠:阿卡姆VR》(Batman Arkham VR)发售后获得了来自媒体和玩家的广泛好评,但这建立在“蝙蝠侠:阿卡姆”系列游戏已经拥有良好口碑的基础之上。如果没有前作的加持,许多玩家会将这款VR游戏的发布视为DC漫画的跟风行为。

“某些公司的管理层可能对做一款‘007’题材的VR游戏感到兴奋,但那不是粉丝们想要的。”

弗斯科总结说:“如果你感觉某个游戏创作提案无法提升品牌或者还原IP的精髓,并且很难在市场上脱颖而出,那么最好就别开那个头。”

 

本文编译自:gamesindustry.biz

原文标题:《Why are there no James Bond games?》

原作者:James Batchelor

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<![CDATA[边做游戏边养狗,这是印度工作室Nodding Head的故事]]> /article/287586.html Wed, 25 Nov 2020 12:00:00 +0800 等等 《Raji:远古传奇》(Raji: An Ancient Epic)是印度浦那独立工作室Nodding Head的新作,游戏故事灵感来源于印度文化、神话和建筑学。在游戏最后的致谢名单中,你会看到开发团队向Epic Games和ID@Xbox致谢,因为Epic为他们提供了一笔资助,而ID@Xbox则让游戏能够登陆一个更大的平台。

但最有趣的是,开发团队还向玩家隆重介绍了“Nodding Head的狗狗们”。

当然,在其他游戏的制作人员名单里也看到过新生婴儿或宠物的名字,但仍然很难想象,这家小型工作室会专门提到12条狗。它们当中有9只是联合创始人苏鲁蒂·高希和伊恩·莫德从街头救助并收养的流浪狗。

自从新冠疫情爆发以来,苏鲁蒂和伊恩一边努力完成《Raji:远古传奇》,一边为在浦那街头迷路的流浪狗提供食物和照料。

正在喂狗的苏鲁蒂

几年前,苏鲁蒂在外出购买绿植时收养了第一只狗。“我们想去买盆绿植,在路上发现了海莉。”苏鲁蒂回忆说,“那时她还很小,是垃圾堆里的幸存者。我们教书的那所设计学院位于一条连接其他城市的高速公路旁,每天只有卡车和公共汽车那样的大型车辆通过,对流浪狗来说,生存的机会几乎为零。”

起初,苏鲁蒂和伊恩只是每天给海莉喂东西吃,但俩人很快决定收养她。没过多久,他俩与两家当地动物救助组织合作,帮助那些受伤或被主人遗弃的小狗,并收养了“杀手”——那只狗拥有杀手般的锐利眼神。

“我们本来只想养一只狗的,现在都有9只了。”伊恩打趣道。

随着疫情爆发,许多过去可以为流浪狗提供食物的公司和餐馆突然关闭,苏鲁蒂和伊恩发现他们必须花更多时间和精力来救助街头的流浪狗。

他们也会救治受伤的流浪狗

“我们加入了几个对照顾狗狗充满热情的志愿者团队,喂狗数量激增。”苏鲁蒂解释说,“我们会去很多地方给狗投喂食物,因为健康问题当地居民没办法出门,流浪狗没了食物来源……后来我发现,我们每天都要给大约200只狗喂食。在封城令开始的那段时间里,我们每天都会给它们喂吃的。”

与疫情初期的很多其他国家一样,印度政府对人员流动做出了限制,人们随意外出可能被逮捕。为了向浦那警察解释他们出门的原因,苏鲁蒂和伊恩不得不大费口舌。

“我们每天都得出门,开车到处跑,花3小时才能喂完所有流浪狗。”苏鲁蒂说。除了喂食之外,她和伊恩还需要制止狗狗们打架,并为在街头斗殴中受伤的小狗进行治疗。事实上,苏鲁蒂在汽车后备箱里放了一个为小狗准备的急救箱,里面装着各种抗生素和疫苗。

和普通的救助人士不同,伊恩曾经在英国学过急救,还加入了皇家空军地面战斗团预备役。“我们学了些在战场上的基本急救方法,但我从来没对人用过,只在动物身上试过。效果挺不错!”伊恩笑着说。另外,他还从当地兽医那里学会了一些实用技术,例如怎样给狗狗接种疫苗,或者打针。

伊恩回忆说,他和苏鲁蒂曾经在深夜接到电话,一只幼犬生命垂危。“她患了胃炎,这对狗来说非常致命。由于身体严重脱水,她的血液都呈黑色,距离死亡也许只有12个小时……我们想办法带她去看兽医,在随后一周里每天都去看她,她活了下来。你知道吗,她是只特别可爱的小狗,每当我们看到她,她就会跳进我们的怀抱。”

但他俩也看到过很多悲剧,“四月”的故事就是个例子。一次事故导致四月的椎骨和脖子重伤,几乎纠成了一团,虽然他俩努力为四月疗伤,但在几周后,她不幸被一辆车撞死了。一个残酷现实是:印度的司机们认为街头流浪狗跟害虫没什么区别,所以在小狗穿过马路时根本不会避让。

不幸离世的小狗四月

印度人似乎更喜欢将外国品种的小狗当宠物,例如拉布拉多犬、德国牧羊犬,甚至完全不适合印度气候的爱斯基摩犬。印度本地狗则被称为“Rajapalayam”(拉贾帕拉耶姆犬),因为它们曾经是国王喂养的(Raja在印地语里指君主)。这种现象是新殖民主义和资本主义的丑陋副产物吗?

“我认为这只是因为随着时间推移,人们开始引进外国犬种,并且发展成了一门生意。”苏鲁蒂说,“就连某些名贵血统的狗也有可能被抛弃……在印度,很少有人真正理解狗实际上是家整个家庭的一份子,而不仅仅是可爱的宠物。你不能因为没时间陪伴就将它们抛弃。”

苏鲁蒂提到,印度总理莫迪在前不久敦促人们支持本土企业,鼓励大家收养印度狗。莫迪还强调,印度警察和军队已经开始训练更多印度猎犬,让它们在安全和侦察等领域执行任务。“没人明白,这些狗比人类更能够忍受印度的天气。很多人需要接受教育,就算你在街上看到流浪狗,也不能伤害它们。它们与任何其他品种的狗一样聪明、活泼和漂亮。”她说。

苏鲁蒂和伊恩讲述了他俩收养几只小狗的故事。例如,他俩在一个垃圾箱里发现了帕奇和它的弟弟高迪;还有只小狗接受过几次化疗,在撒尿时反应迟缓——所以她穿着尿片。

在《Raji:远古传奇》制作人员名单中,开发团队还提到了不幸离世的“拉屎空军少校”。空军少校其实是只小鸟,是伊恩和苏鲁蒂在一次遛狗时偶然发现的。

“我记得是狗狗们发现她的。”苏鲁蒂回忆说,“那只鸟儿从鸟巢里掉了下来,由于鸟巢的位置太高,我们没办法把她放回去,所以就把它她带回家抚养。但后来她因为脱水死了……我们不知道究竟发生了什么,因为她在长个子,甚至会试着飞来飞去,只是还不能真正飞向高空。有一天,我们的工作特别忙碌,回家后就发现她死了。”

为什么给鸟儿取了这么个怪异的名字?原因很简单:因为她似乎无法停止排便。

“就算你试图给她喂食,她也会跳来跳去到处拉屎。你刚把她拉屎的地方打扫干净,她又拉了,每隔10分钟就一次。但这很可爱!”

在过去几个月里,喂食和照料街头流浪狗几乎成了苏鲁蒂和伊恩的第二份工作,尽管所有费用都由自己承担。但他俩对此充满热情,每当挽救一只小狗的生命,他俩就会觉得付出再多努力都值得。

工作室在Reddit上做AMA(问我任何事)活动的宣传照也是由小狗出镜完成

苏鲁蒂和伊恩曾经救助患有严重破伤风的小狗阿奇。

“疫情期间,由于实验室被关闭,我们甚至无法验证那是不是破伤风。”伊恩说,“但所有迹象都指向破伤风。我们在笼子里装了一根安全带,让她至少能够在吃东西的时候站起来,促进体内的血液循环。在喂食前,我们还会尝试一些小小的生理疗法。破伤风是一种细菌性病毒,会影响肌肉,所以当务之急是尽快让她的腿部动起来。另外,我在每天上午和晚上都会给她打针。”

“除了白天上班开发游戏之外,我们必须不断照顾她——连睡眠时间都快被挤没了。”苏鲁蒂说,“我们很清楚,游戏固然重要,但我们也必须挽救那条生命,如果我们不做,就没有人会帮她。”

 

本文编译自:eurogamer.net

原文标题:Devs and doggos: how Nodding Head made Raji while saving stray Indian dogs

原作者:Alan Wen

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<![CDATA[在电话那一头]]> /article/287631.html Tue, 24 Nov 2020 18:03:15 +0800 池骋 电话接通了。

我捏着几张纸。因为太用力,手甚至有点儿发抖。这几张纸上的东西就是我得到的全部沟通指南,我的依靠。而我完全不知道电话那头是什么样的人。

客服们的屏幕边缘往往都贴着几张提示

“您好,这里是腾讯未成年家长服务专席……”因为紧张,我的语速有点快,“请问您是咨询未成年消费问题吗?”

“阿姨,我在游戏里花了钱,你能不能把钱退给我?”是一个小女孩的声音。

“呃……请问你是孩子本人吗?”真是个蠢问题!但它能为我拖延一点时间。我翻着手上的纸,试图找到合适的回答。

“是的。我花了钱,能不能快点把钱退给我呢?”电话另一头的小女孩已经有了哭腔。

“啊,我非常理解您的感受……”我一边胡乱搪塞着,一边飞快地浏览着手上的文件。

找到了!就是这个吧?

“不好意思,我们只能接受您的监护人来申请……”我连忙按照上面的句子回答道,“请问能不能让您的家长来接电话呀?”

“我不敢跟爸爸妈妈说!”小女孩嚎啕大哭,“我跟我爸妈不住在一块……”

跟台

这不是真实的客服对话,而是一次拨测(内部人员用电话方式对客服人员进行测试)。我坐在客服工位上,面对屏幕,把客服专用的耳机戴在头上。两位资深客服在旁边的会议室里给我打电话,模拟客服在真正工作中可能遇到的情况。

原本我是想真正地接一次电话的,但无论我如何苦苦哀求,“就让我接一次电话吧!”,陶金也绝不松口。

“未成年人的这个事儿……”陶金眉头紧锁。他是腾讯未成年人家长服务平台的负责人,脸上大多数时候都是这个表情,看上去随时压力很大,“我们怕出问题。出问题就麻烦了。”

在当时,我并不知道他说的麻烦指的是什么——哪有那么难呢?我心想,别人能干的我也能干。为了接一次真正的电话,我主动要求进行整整3天的跟台和培训。这是客服们在正式上岗前的必经之路。负责培训工作的商老师告诉我,客服人员们要参加军训、上公共课和有针对性的培训课,要听大量的真实录音,要做大量的场景模拟和拨测,常常在其他有经验的客服身边“跟台”更是必不可少的……

“密集培训5天以后,才能去接一次电话试试看。”商老师说。

“就这样正式开始了?”

“不是。接一次电话之后,继续下一轮培训……”

我被派往其中一个客服身边跟台

他们同意了跟台,并给我安排了一个老师。我走到工位旁,姑娘抬眼看到了我,笑盈盈地拉开她身边的一张办公椅,“你坐这儿吧?”

笑盈盈的姑娘叫娜娜。她是个可爱的圆脸姑娘,穿着厚厚的灰色连帽衫,袖子卷到手肘处——已经快到冬天了,但办公室还是有些闷。我一坐下,娜娜就把一只粉色小电风扇推到我面前,冲着我笑,“用吗?这儿很热的!”

娜娜担任的位置主要负责处理退费问题。在她之前,另有同事负责接听电话和记录用户情况,一些简单的问题在这个环节的沟通中能得到解决,解决不了的,同事会将用户情况和沟通过程记录下来,这些工单传到娜娜的小组,娜娜们就在这时候接手。

娜娜们的角色一开始更像是侦探。她们可以根据用户提供的资料查询到用户非隐私的部分游戏行为数据(他们称作“拉数据”),客服们逐一核实这些数据,之后打电话给用户沟通。娜娜们之上是资深客服和专家,他们负责处理更为紧急复杂的事件,除此之外,平日还会针对具体家庭进行教育回访。

我开始看娜娜的电脑屏幕。她们工作中的大部分时间其实是对着这块屏幕,对复杂而庞大的信息和消费数据进行整理与核对。

屏幕上显示着她正在处理的工单。客服们有专门的系统和工作流。有的客服负责接听、记录、简单解答,而娜娜们则负责接收“派单”,手动核查以及与用户确认资料后,决定处理方案。所有过程都会被系统记录下来,传递到审计的岗位进行终审。如果是比较复杂的退费手续,后续的环节中还会有人跟进,直到工单结束为止。

指南在哪里?

我很快放弃了理解他们的那套复杂的系统,转而询问娜娜在实际的案例中遇到的各种问题。娜娜一边忙碌地工作,一边细致地作出回答——就像对待一个真正的实习生一样体贴。

“最经常遇到的麻烦是什么呢?”我问。

“金额对不上。这个情况有很多种可能,比如孩子玩了两个账号,或者孩子玩了别的游戏。大人只知道自己账面上花了多少钱,但不知道具体是怎么花出去的。如果金额相差太大,我们就会建议他们自己再查一查。”

“那如果是家长自己充的钱,后悔了,冒充孩子找你们退钱怎么办?”我继续问。

“这种家长是有的。比如说有的家长来退钱,我一看记录,都是在凌晨3点打的《欢乐斗地主》,而他的小孩才几岁。这种我们就会问他几个问题,等他答不上来再委婉地告诉他,退不了。”娜娜说。

但很多消费并不像凌晨3点的《欢乐斗地主》一样明确。目前,腾讯旗下的游戏几乎都接入了健康系统,未成年人在游戏时间和游戏花费上受到严格限制。但这只是那部分老实实名认证了的未成年人。涉及到退费的情况,基本是未成年人用某种方式登录大人的账号,并使用大人的支付密码进行消费。在用户游戏登录和支付的时候,数据会识别一些异常的情况——简单来讲,系统显示这是个成年人帐号,但是系统认为你极有可能是个未成年人,针对这种情况,游戏会弹出人脸识别的验证。这是腾讯未成年人保护体系3.0的功能。

这个体系是行业内首个启用人脸进行验证的策略,但技术不可能做到100%精确识别。另外有大量案例证明,孩子会以“拍照”等方法让家长通过人脸识别。腾讯为此上线了充值语音提醒功能,在人脸识别的同时告诉家长“不要替孩子刷脸”。在后台,我也看到一些消费数据被系统标红,这表示它很有可能来自未成年人的操作。“核查的时候我会参考这些数据”,娜娜说。

孩子们有千奇百怪的方式把钱花出去,家长们很多时候难以觉察

在娜娜这个环节,涉及到具体金额的核查工作是相当困难的。“这种事情没有任何直接证据,在我们后台看起来就是一个正常的成年人消费……”娜娜说,“判断不了,确实判断不了,但我们还是本着相信他的原则,出于关怀的角度……只要核查得差不多,尽可能都会退。”

为了当好一个实习客服,我一边听,一边勤勤恳恳地记下客服工作中可能会面临的问题,把要点用括号写在后面:

  • 家长说的金额跟查询的金额对不上
  • 家长把自己充的钱说成是孩子充的(选择相信)
  • 家长不识字无法操作
  • 家长说方言,听不懂也说不明白(可怕!)
  • 家长在电话里哭骂甚至打小孩(冷静,劝阻!)
  • 家长帮助孩子通过人脸识别验证
  • 孩子冒充家长要求退款(留守儿童联系不到家长怎么办?)
  • 孩子在多个账户都有消费,但家长问不出来有哪些
  • 如果孩子给多个账户充值了,要注意孩子是不是在校园里遇到了霸凌
  • 压根就不是腾讯的游戏!!!(上哪儿说理去?)
  • 但如果是用微信付的钱的话,好像也要管……
  • 充值渠道是支付宝的话……
  • 充值渠道是苹果的话……
  • ……

“你们真的没有一本指南吗?”我问娜娜,“真的没有吗?我看到电视里演的客服都会有一本厚厚的指南,上面写满了每一个可能发生的情况和相应的回答。”

“真的没有固定的指南,每个家庭的情况都不一样……”娜娜说,“如果说有的话,可能就是这些。”她给我看她手边的小本子——说是本子,其实就是草草地撕下来的几张纸,又草草地装订起来。眼前的这一页上凌乱地写着几个数字,那是她约好给上一位用户打回去的时间。

“我有时候会在本子上记一些备忘。”她说,“刚开始,不熟练的时候,我会多写一些状况和相应的应对办法。现在绝大多数情况我都已经知道怎么应对了。”

她一边回答我的问题,一边熟练地在系统里操作。我相信她心中一定有一个处理这些数据的流程,但可能太过烂熟于心,所以每个操作都流畅得像是本能,以至于我根本没看清。

“处理完了。”她轻轻地靠在椅背上,转头问我,“我要给对方打电话了,你要听一听吗?”

“我听!”我拿起挂在一旁的备用耳机。

“你看这个用户哈……”等待对方接听的时候,娜娜还试图向我介绍更多的情况。下一秒,电话接通了,娜娜立马换了一副表情,“您好,这里是腾讯后台的客服……”她的喉咙口仿佛有一个开关。开关一开,她的声音就变得柔和、理智、不紧不慢。

“每个家庭都不一样”

能回答用户的问题只是客服工作中最简单的一环。我最关心的问题很快就不再是那本不存在的指南,而是客服们的心理状态。跟台两天后,我显著地感到自己已经被抽干了。

对我来说,难以接受的一点是,这份工作似乎要让我扮演一台机器里的零部件。每一份工作都有分工合作,每个工作都有重复性的部分,但我从未感受过这样环环相扣的紧张气氛。我在做什么?一个电话之后就是另一个电话,一个问题后是另一个问题,一个人后是另一个人,一场愤怒之后是另一场愤怒……如果我处在相同的位置上,我会开始质疑这份工作的意义吗?

“还好吧?”娜娜歪着脑袋想了一会儿说,“至少在我这个环节还好。因为会碰到各种各样的人嘛……你说的是啥来着?哦,机械。《阿甘正传》里不是说嘛,你永远不知道下一块巧克力是什么味道。其实你也永远不知道下一个用户是什么样子的。”

“这样一单接着一单,你会觉得很辛苦吗?”

“还好,习惯了其实就还好。因为每个家庭都是不一样的,虽然每一单都在打电话,都在说那些事儿,但实际上每一单的家庭都不一样。”

这是娜娜的减压球,她有时候会捏一捏,但大多数时候都放在一边

我在后台记录里看到过一个看似相当严厉的投诉。一位家长在之前的沟通里说,“游戏害死了祖国的花朵,你们不要再危害更多的家庭了”,这句话伴随着工单传到了娜娜面前,看起来她即将迎来一场暴风骤雨。但打电话过去的时候,对方听起来只是一个疲惫而沮丧的中年人,在程序上非常配合,对话在5分钟内就结束了。

但也有一些看起来普普通通的案例会给客服带来很大压力。我还目睹了一次投诉,孩子用妈妈的微信账号登录游戏,用爸爸绑定的卡消费,一共花了2000多块钱。电话那头的妈妈一边催促着退款,一边激动地讲述着家里奶奶的病情,“饭也不吃,觉也不睡,吊针也白打了”,妈妈足足讲了十多分钟。

娜娜也有点焦躁。这个单子涉及到第三方支付平台,相对于使用腾讯自己的微信支付,在手续处理上要麻烦很多。她一边答复着对方,一边在系统中进行数据整理和沟通记录,将这个工单传到后面的处理环节。

“你说说,这是不是要了她老命了?”电话那头的女士还在说着奶奶的故事,“什么时候能退啊?怎么退啊?”

“女士,我们这边会直接转账给您的银行卡,请您耐心等待。”

“一笔还是两笔?”

“一笔,女士。”

“一笔还是两笔?”

“一笔,女士。”我看到娜娜的眉头已经皱起来了,但她还是尽可能地保持了冷静。对方听到了准确的答案后终于稍稍满意,不再哭诉奶奶的病情。娜娜挂断了电话以后,长长地吐了一口气。

用情绪接住情绪

关于心理压力的问题,我在商老师——她也是娜娜当初的培训老师——那里得到了非常坦然的答案。

“客服工作本来就是情绪类的工作。”她说,“我们每天要面对用户的情绪,也要面对自身的情绪。接电话的一线客服每人一天要接100多个电话,随时可能挨骂。当这些情绪累积起来,客服自身也会有崩溃的情况……”

这往往是新客服面临的第一道坎。“每回都有几个新人,接着接着电话就被骂哭了。”商老师说,“我们能够做的就是安慰他,跟他聊聊工作上有什么不顺心,看看怎么去解决,同时也会叮嘱他们,不要把情绪带回家,让家里人着急,否则整个家庭都会受到情绪波动……你一定要给他们一个情绪的出口。”

很大程度上,身边的同事和所处的团队就是他们情绪的出口。他们彼此互相了解,也就更容易成为彼此的支撑。整个未成年客服团队有数百人,他们一直坚持着尽量细化的组织架构。按照负责人陶金的说法,“人的颗粒度管理单元很小,大概10来个员工就会有一个小组长,小组长可以做很细致的关怀和沟通……”

但在实际工作中,很多情况只能由客服自己一个人面对。自己把自己调节好,这是客服们的必修课。“你们接电话的时候不会有人在身边陪着你,每个人都在接自己的电话——所以你只能自己照顾自己,自我调整是很重要的。”商老师说,“我们在服务的过程中,一定、一定要做到,不把情绪带给自己,自己一定要去做一些调整……但你要保证那通电话是接完了的。”

很多年轻人加入到这个团队里,他们可能并不清楚自己要面对多么复杂的问题

说实话,我依然怀疑年轻的客服们是否能吃得消。这是一个消耗情绪的工作,客服们是在用自己的情绪能量接受电话的冲击——你可以简单把“情绪能量”想像成一层防护罩,就是在科幻电影里看到的那种能量防护,每一个愤怒的电话都是一次炮火攻击。没有人天生拥有这层防护罩。我很想知道,他们是怎么支撑下去的?

我向陶金提出,我想参加新进客服的培训,了解他们的情绪能力是如何被训练的。陶金同意了。

“金牌客服”

漫长的培训持续了一整天。

这一期招进了十几个新人,男女比例差不多,男生还要稍多一些。大家坐在办公室的长桌上。他们告诉我,这是培训的第3天。前两天重点讲的是高危的案例,而今天的课题更加实用。几个大字打在屏幕上:金牌客服的沟通技巧。

商老师在长桌的一侧坐下。她穿着一身黑,挂着腾讯的工牌,涂着深红色的口红。声音大、清晰、气势足,显得非常干练的样子。

“我们会遇到什么样的一些沟通类型?”商老师环顾四周,询问道,“咆哮的家长、讲故事的家长……对,就是这些,还记得吗?那我们要关注的是什么呢?”

新人们默不作声。商老师继续说:“我们就是要从这些表达过程中了解到用户的诉求。30秒以内,必须定位到用户的诉求是什么。”

30秒。我埋头在笔记本上记录。商老师话锋一转:“当然,如果家长真的情绪很低落,正在讲述他遭遇的不公平或者家庭苦难,我们也需要听一下,给他一些建议。因为我们的工作宗旨就是要帮助他们,而不是把他们打发走。除了退费以外,我们更多的是要做人道关怀。”

“我们的客服一定要是给人希望的客服。” 她总结道。几个新人低着头,互相交换了一下眼神,没有说话。

给人希望不是一件容易的事儿。除了回答用户的问题,处理用户的诉求,你还需要用自己的情绪去共情用户的情绪,用自己的真心去回应用户的真心。

背后的板上用可爱的字写着,“提供温暖、有温度的服务”

“我们是情绪工作者——这一点我跟你们反复说了。”商老师说,“我们这里教方法,不教文本。要做一个好的客服,你要发自内心,遵从本心。”

尽管新人们还没有接过一个正式的电话,但商老师不断地给他们打预防针。“在整个沟通过程中,你一定不要认为用户是在骂你。他没有,他是真的很无助,才会破口大骂。但凡他能从其他地方获得帮助,或者生活稍微好一点,他都不会咆哮的。所以你们要理解他们。”她说。

客服课感觉像是心理学课——你知道,不是那种心理学理论课,而是只教授最简单、最实用的临床心理学实操课。但它背后的理论基础都是正确的。要有同理心,要先肯定对方,要从对方的情绪中找到他真正的诉求,这些都是对的。但问题在于,知道怎么做是对的,是否又真正能这样做?

缺席的家长

“这你们也要管吗?”

我常常这么问。在娜娜身边跟台的时候,我有好几次感到愤怒。

那几天娜娜接到的电话都属于比较日常的案例,但光是这些日常就已经可以看出家庭生活的各种漏洞——说到底,孩子能够绕过复杂的监管体系刷走一定数额的钱,问题基本就出在家长身上。在那几天里,我“见”过的家长中,有把自己的手机给孩子用的、有主动给孩子提供支付密码的、有在不知情的情况下为孩子刷脸认证的、有连孩子有几个账号都搞不清楚的……

“为了方便呀!”家长们在电话那头坦然地说,自己实在太忙,顾不上那么多了。只要给孩子一部手机,他们就能轻松好几个小时。

“但你总会为自己的方便管理付出代价,是不是?”娜娜似乎已经见惯了家长们的这些托词,平静地对我说,“等到孩子们养成了玩手机的习惯,他又怎么能轻易改正呢?

在我看来,问题再清楚不过了。每个人应当承担起自己的责任,家长在孩子的成长中扮演着至关重要的角色,他们应当去做孩子们的引导者和保护者。明年六月即将生效的未成年人保护法也明确细化了家庭监护职责,如果家长做不到这些的话,孩子们很有可能会失控——沉迷游戏只是失控的一种表现。没有游戏,还会有别的。

孩子们沉迷游戏,本质上是成长过程中教育的问题

“我们有时候会去和孩子们沟通。我印象比较深的是当时问一个女孩,你为什么花妈妈那么多钱呀,妈妈挣钱也是很辛苦的。女孩说,我就是为了引起她的注意。”娜娜告诉我,“他们家确实也不缺钱,但是孩子说,只有我花了这么多钱,她才会看看我……”

陶金告诉我,大部分要求退费的家长年龄层都是35-45岁,这些家长当小孩的时候没有互联网,他们根本不知道该如何教育孩子。“还有一些比较特殊的群体,比如说从事体力劳动的社会人群。虽然他们可能每天都在用手机,但对于信息技术的认知的确不完善,所以我们恰恰要跟他们说怎么去教育小孩、怎么去做这件事,把教育的内容填充到服务里面。” 陶金说。

教育对于很多家庭而言就是一个死结,它涉及到社会的结构性问题,很多孩子从未被人真正在意,但家长又要求他们忽然变得听话懂事,所有的矛盾冲突就像多米诺骨牌一样逐一引爆,最后落在客服手上的是混乱的局面,而这通常不是几通电话能解决的事儿。

退费,这是家长们打电话进来的核心诉求。但他们的诉求往往不只是退费这么简单。在很多通电话中,他们向客服诉说着自己失败的教育经历,诉说着进退两难的家庭情况,寻求情绪上的支持。他们对着电话,或者愤怒,或者困惑,或者悲伤地问出:“怎么办呢?”

寻找边界

这个问题一般由大勇来回答。

大勇是客服团队里的专家。一方面,他是年轻客服们的大后方,任何解决不了的电话都可以交给他。另一方面,他也负责教育回访,为有需要的家庭提供教育辅导服务。

作为两个孩子的父亲,大勇喜欢跟家长们聊天。到了他这个环节,每通电话已经不再有时长限制,“经常一聊就是一两个小时”。他最擅长的是跟家长们分享亲身的教育心得,说一些推心置腹的话,先让家长们产生共鸣,然后给他们一些教育方法上的启发。说起来也是朴素直接,“我都能做到,你为什么不试试这种方法呢?”

推心置腹一般会有回报。有些家长其实只需要倾听就够了——在那些家长的生活中,同样没有人认真地倾听和交流。“他们告诉我,从来没有人跟他们说过这些。”大勇说,“如果你足够真诚,他们是能感知到的。绝大多数的家长最后都能沟通,而他们的家庭关系也能够获得改善。”

主动介入当然会起到效果,但于对腾讯来说,无论它的产品能够产生多大的影响力,这种程度的主动性似乎已经到极限了。陶金告诉我,早在18年的时候,腾讯就开始在当时的“少年灯塔”产品上投放教育资讯的内容,也投入到了一对一的教育辅导工作当中。但他总会不自觉地想到一个问题,这种边界性的工作是不是企业必须做的?

我也有这个困惑。是什么让一个客服人员需要承担起教育家长的责任?在大多数时候,我都觉得他们已经做得足够多了,甚至有点儿太多了——我既有关于隐私和权限的隐忧,又觉得腾讯承担了本不该由他们承担的责任。有些问题并非他们可以解决,有些问题根本不该他们解决,有些问题根本不是游戏的责任。然而,当每一个具体的问题摆上台面,当每一个无助的家庭出现在眼前、而客服团队看起来是他们最后的呼救时,客服往往选择回应这种呼唤。

现实的情况是,当家长找到客服的时候,“服务已经是最后一步了”。压垮这些家长的稻草是家庭中发生的事情,而到了诉诸客服的时候,用户的家庭关系往往已经很恶劣了”,客服人员只能在处理诉求的同时,尽力做出一些劝告。但这并不是总有成效。

娜娜告诉了我一个令人心碎的案例。“我记得那是一个诉讼的案例——其实诉讼的核心也是退款啦,算是一种特殊的申请。诉讼结束后呢,有专员就给家长签署……类似就是和解书吧,那个和解书上写着,后续家长要负责做好监管。”

“这很正常,对吧?”娜娜表情变得凝重,“但是家长就不签。他明确表示,他和孩子妈妈离婚了,这孩子妈妈也不爱,爸爸也不疼,就跟着爷爷生活。爸爸外出打工,不和孩子在一起。他说自己没有办法管他。”

“他在电话里就是这样说的,他说我儿子马上18了,18了之后他想干嘛就干嘛,想抢劫杀人都是他的事儿,我也管不了他了。”娜娜跟我模仿那个爸爸的腔调,“你让我现在保证不会再出这种事,我没有办法保证!这个字我签不了!”

“最重要的是,你在和他的对话中,你感受不到这个父亲对孩子的爱,真的一点也感受不到。”她说,“他一直在用负面的词语来形容孩子,他就说孩子是小偷,偷家里的钱,趁大人不在就偷。全是这样的话。一句肯定的话都没有……我觉得这个是最惨的,比直接放弃了孩子还惨,因为他直接把孩子说得一文不值。”

“你怎么能相信这样一个人是孩子的父亲?”娜娜说。

每一个退费申请背后可能都是一个家庭内部的冲突和角力

家长们很有可能不会打进来。打进来的家长很有可能处理不好问题。处理完一次问题的,很有可能发生下一次。不再有下一次的,很有可能跟孩子的关系已经走向崩盘。

在腾讯未成年人服务组的实际工作中,人们很少谈论边界。或许是出自工作中的职业精神,又或许是出自超凡的同理心,他们总是觉得自己做得不够多。

这种情绪往往在社会上发生关于游戏的恶性事件时达到顶点。陶金告诉我,他很担心,每一次出现类似的报道时,大家会认为又是腾讯的问题,又会怎么看待腾讯客服团队,更担心团队里的年轻客服们怎么看待自己的工作。

“我们团队全都是真诚的小朋友。一开始我们团队成立的时候,很多人越做越有成就感,他们会觉得自己帮助了一些家长……尤其是团队里当妈妈的人,她们总是高兴地跟我说,老大,今天我又解决了一个家庭的问题!” 陶金说,“但慢慢到后面,他们就会知道,这样的事情越来越多,不是所有事情都能妥善地处理好。还是会有恶性事件发生,还是会有负面报道,这些很伤害他们的感情。”

我问过娜娜、魏勇、商老师同样的问题。“当社会上有关于游戏的恶性事件发生的时候,你们是怎么想的?”

他们则给了我同样的回答:“如果他们打进来就好了,结果会不会不一样?”

客服的意义

我最后也没能向陶金争取来一次真正的电话。

客服工作太过复杂。他们要为很多人负责,要随时在电话一端守候,随时准备承接各式各样的负面情绪。在一开始,我不了解他们要承担的东西是什么,有多沉重,而当我了解了这些,我开始寻找他们做这些事情的成就感。

在一定程度上,他们解决了许多家庭的问题,帮助了无数孩子和无助的家长,在无声无息中化解危险。现在,他们甚至在寻求主动介入,承担起帮助家长教育孩子的责任——尽管在我看来这并不是他们必须做的事情。

处在这个岗位上的人们,究竟应该做到什么地步?而他们的自我价值如何实现?

这究竟是一份怎样的工作?这份工作给予了这个岗位上的人们怎样的意义?虽然只体验了短短几天,但我仍然觉得我摸到了一些东西的边缘。让我产生这种感受的契机仍然是一次拨测。

那次拨测的考官装成一个老人,他提出了几个问题,我手忙脚乱地帮助他处理——虽然在我看来我的表现并不好,我很慌乱,有时候语无伦次,有时候有长时间的沉默,但最后,我总算是解决了他的问题。

老人说自己打算带着孙女去镇上的警察局,让警察同志帮帮他。

“也就30多里地吧。”老人在电话那头说。

 “30多里……”我沉默了一会儿,“那您孙女跟您一起去吗?”

“当然,当然一起去了。”老人说。

“那您跟孙女一定要注意安全啊。”我说。在这个时候,我真的觉得自己在接一个真正的电话。

老人最后开始在电话里感谢我,那让我稍微理解了一点儿客服们的成就感来源于何处。

他是这么说的,“谢谢你,谢谢你啊同志。” 他说,“我相信,这个世界还是好人多。”

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:陪领导踢球]]> /article/287633.html Tue, 24 Nov 2020 17:18:59 +0800 杨宗硕
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

“有人踢球么?”快到饭点,左轮老师眼里闪烁着光芒。

祝佳音老师抬起头:“行啊,不过今天熊宇老师没来,咱俩加上首长就仨人,不好踢吧。”

左轮老师站起来,把手放在我的肩上,跟办公室介绍,“咱们新来的杨老师,你们猜猜人家平时玩什么?”

“《实况力量棒球》吧。”陈静老师小声说,左轮老师因为找不到“实况力量棒球”球友已经郁闷好久了。

“是‘FIFA’!”左轮老师声音提高了八度,“十多年的老玩家。而且他居然也玩《实况力量棒球》!”我看到他眼里饱含的泪水。

其余的同事们听到这个都抬起头来,用悲悯的目光望向我。“如果左轮欺负你就跟我们说,犯不上玩《实况力量棒球》。”池骋老师有点担心。

“没事池老师,我真玩……”我有点不好意思,顺便展示了一下今天穿的第100回甲子园限定T恤,彰显出我棒球英豪的身份,不过感觉池老师看我的眼神有些变化。

祝老师的餐还没点完,没有太深入地加入我们的讨论,只是催促左轮老师去把游戏开开,然后用意味深长的眼神看了我一眼。

忽地,我想起上班第一天熊老师严肃地发给我的一篇文章,他说这是工作纪律,希望我仔细研读,牢牢记住。

我有些疑惑,大部分规章早上已经看过纸质版了,怎么会突然冒出个知乎链接呢?我点开一看,标题赫然写着:《陪首长玩游戏的艺术》。那天祝老师出差,也没人说踢“FIFA”的事。我把那篇文章当作开玩笑,看完就关上了,没有注意到作者是谁,今天想起赶忙调出聊天记录。果不其然,作者栏里写着“cOMMANDO”,也就是祝老师。

我的冷汗直冒,没想到祝老师对陪领导踢球有着如此的觉悟。这次他是领导,再加上首长的双剑合璧,我忽然读懂了左轮老师的泪水,这泪水是为我而流。

说到这儿,你们明白这里面的人物关系了吧,总之,触乐编辑部里有一群玩“FIFA”和不玩“FIFA”的、快乐的编辑老师,还有两位领导——写出了不朽的《陪首长玩游戏的艺术》的祝老师,以及首长!首长是个神秘的存在,我从来没有跟首长交过手,也没有配合过,但谁都知道首长球技高超,无人能敌。

“FIFA”是办公室传统娱乐项目,从玩“实况”转过来也已经有六七年了

大家吃完午饭,都集中在了休息室里准备踢球,拖泥钱老师也专程打车来办公室观看比赛。我一进屋就发现了异样:这是《FIFA 20》,而不是最新的《FIFA 21》,本来想说,“咱们怎么穷得连游戏都更新不起?”但想到《陪首长玩游戏的艺术》,可能考验现在已经开始了。

一上来是我和首长的阿森纳队,对阵祝老师和左轮老师的利物浦队,过了半场我就体会出了三人的足球风格:左轮老师进攻积极,有不错的个人能力,但传球总是不在点上,两位领导似乎对此颇有微词;祝老师四平八稳,攻守均衡,感觉只花了万分之三的精力在比赛中,其余时间全力观察我的操作。

再看我方,由于是2v2,防守的时候便很难控制好配合。首长的防守策略以铲球为主,于是我用阿森纳队瘦弱的后防球员们不断挤压对手的进攻路线,但绝不下脚,把铲球的机会留给首长。在我的积极压迫下,左轮老师拿球不稳,被频频铲断,而我则积极展开反击,率先取得进球。领先之后的打法依然不变,但临门一脚变成了倒三角回传给大禁区弧顶的首长,让首长也收获了一脚远射破门,最终2比2握手言和,双方都非常尽兴。

接下来是我和祝老师的巴黎圣日尔曼队,对阵首长和左轮老师的国际米兰队。刚刚弄清了首长的踢球风格,于是我更改了自己拿手的快速传切战术,在中场频频带球观察局势,然后用直塞穿透对方的防线。这样踢的优点是能给祝老师送出很多精妙的传球,缺点则是容易被铲断后形成反击,不过这正是我的策略之一,果不其然,最终踢成了3比3,大家频频举杯,其乐融融,我感觉考验已经顺利通过,准备迎接下午的工作了。

这时候左轮老师不小心按到了手柄上的PS键,大家这才发现玩了半天居然是《FIFA 20》,首长果断坐下,提出玩一盘《FIFA 21》的意见,并获得了全票通过。

虽然《FIFA 21》我没玩太久,却相对擅长。它的手感相较于前代更加轻盈、不拖沓。有点像《FIFA 18》,那是我的黄金时代。

我和左轮老师选择了“皮埃蒙特”,这是《FIFA 21》痛失尤文图斯版权后做的假队,我没怎么用过。祝老师和首长选了热刺队,这让身为阿森纳球迷的我燃起了斗志。

C罗不仅在游戏里大杀四方,真实的意甲射手榜也名列前茅

比赛开局10分钟(游戏时间),迪巴拉就在我的控制下连进两球,我方2比0领先。这一代的迪巴拉不知为何变得十分好用,速度快、射门准,防守队员根本追不上他。另一个更强的角色是我方中锋C罗,速度快的迪巴拉也追不上他。左轮老师中场接我传球,用C罗一条龙突入对方禁区射门得分,一路上把孙兴慜和凯恩撞得七荤八素,引来首长的痛骂。上半场结束,比分3比0。

这时的我已经从对热刺的仇恨中缓过神来,及时退出了杀戮的螺旋。但如何让祝老师和首长连进3球,成了我的难题。

下半场甫一开始,我就察觉了左轮老师的异状。他的进攻欲望丝毫不减,甚至还偷偷把战术快捷键从“平衡”改成了“进攻”。

“都3比0了,左轮老师还想干吗?”我暗暗思忖,顺便带着球在中场遛弯,给首长创造机会。见对方迟迟不上,我就按不怎么靠谱的长传键,试图自然地交换球权。但没想到左轮老师识破了我的意图,迅速跑位,接球大力射门,把比分改写为4比0。

“杨老师传得可真是好!”左轮老师试图把锅往我脑袋上扣,“老玩家就是不一样。”

“我94年开始玩的。”首长嘟囔着。

“您的战术已经落后了!”左轮老师跳了起来。

趁着两人打嘴仗的功夫,祝老师迅速开球,把我晃了个结实,一连串精妙的踢墙配合后,在近角打入一球。一切都在向好的方向发展了,我想。

左轮老师仍未收手:我控制每个能动的球员往中场收缩,想要放弃进攻。但左轮老师选中C罗后就再也不撒手了,一直控制他在越位线上跳舞,把4人游戏玩成了生涯模式。

“你看左轮跟那跑,怎么不给他传球呢?”祝老师暗示我。

为了避免领导看我出工不出力,无奈之下我还是按了几脚直塞,没想到C罗完全碾着热刺队的两名中后卫,轻松进了3个球,把比分改写为7比1。

我从余光看到,首长的脸已经变成了紫色,坐在我身后的祝老师发出啧啧的声音。左轮老师想跟我击掌相庆,我没有回应他,因为我的脸也变成了紫色。

比赛的最后5分钟,我在禁区中央奋力失误,打入一个间接乌龙球,将比分定格为7比2。祝老师对我俩说,你们先出去吧。

关上门,左轮老师紧紧握住我的双手,泪水止不住地流。“杨老师,我好几年没有踢过这样的球了……”他声音颤抖,“您不知道这些年我过的都是什么日子……”

左轮老师的声音在我耳边越来越小,门另一边的对话声却逐渐清晰,“咱们有没有去塔克拉玛干采访的任务?”首长问。

“没有,但坦桑尼亚确实有。”祝老师回答。

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<![CDATA[从深渊中归来:古典CRPG的“文艺复兴“]]> /article/287630.html Mon, 23 Nov 2020 21:01:13 +0800 王亦般 斯温的出身是一位商人。强大的市民和商业组织曾控制着勃艮第公国的财富和商业,甚至在对法战争中出于利益软禁过一位来自哈布斯堡家族的皇帝。基于这一背景,根特的斯温在所有估价检定上获得+2加值,并在他选择的手艺或专业技能检定上得到+2加值。

作为拉瑞安工作室的创始人,根特的斯温以做出世界上最好的RPG为毕生志向。这让他在所有游戏制作相关幸运检定上获得+3加值。在做出备受赞誉的《神界:原罪2》后,根特的斯温来到西雅图,借助商人出身和游戏制作人经历带来的检定值加成,以及勃艮第产板甲和长剑的小小帮助,根特的斯温获得了开发《博德之门3》的授权,令这一沉寂将近20年的经典系列重见天日。

“根特的斯温”

可以说,《博德之门3》面世是古典CRPG正在经历的“文艺复兴”中最具标志性的事件。在这场已经持续多年的“文艺复兴”中,游戏业界的新军与老将以一部部质量过硬的作品,扭转了市场对于CRPG这一游戏类型的消极评价。在这些作品里,既有向传统的回归与坚守,也有顺应时代的变革与改良,更有先锋艺术式的狂飙突进。

如今,CRPG的复兴大势已成。但如果将时光回溯到六七年前,没有人能预见到这一趋势的到来,所有人对CRPG这一游戏类型的未来都不乐观。在那个转折的年代发生了什么?是什么将CRPG这一半只脚踏进坟墓的游戏类型拉了回来?

顺之者昌,逆之者亡

“零售商告诉发行商,时代变了,现在没人会买一个斜45度俯视角的RPG。于是,发行商禁止我们做这样的游戏。”黑曜石娱乐的CEO菲尔古斯·乌奎哈特在《永恒之柱》开发纪录片里说。

菲尔古斯的职业生涯起始于Interplay Entertainment时期,他也是黑岛工作室的创建者

世纪交替之时正是PC游戏的辉煌年代。那个年头,像《纪元1602》这样的硬派模拟经营游戏都能卖出上百万份,而斜45度俯视角CRPG名作《博德之门》销量更是达到了200万份。不过,改变的端倪在这时已经显现了出来。主机游戏在画面上的飞跃式进化、PC市场新的流行趋势同时引导了玩家口味的改变与开发者的转型。

2003年左右的游戏市场颇有“天下大势,顺之者昌,逆之者亡”的味道。市场更加偏好动作类的RPG,而这一偏好在《暗黑破坏神2》面世后越来越强。PC游戏市场逐渐被Valve和暴雪两家瓜分,第一人称在线射击游戏、即时战略游戏与“暗黑破坏神”风格的踢门团砍杀游戏统治了市场,后来大家又都一窝蜂地转去做MMORPG。

总之,这时的市场并没有给俯视角CRPG留下多少空间。曾经卖出200万份的《博德之门》没有了新续作,取而代之的是生软向主机游戏转型的代表作《星球大战:旧共和国武士》。

生软在2004年推出的“降世神通”式东方题材RPG《翡翠帝国》

尽管中间出了《翡翠帝国》这样风格颇为猎奇的作品,总体而言,生软向主机游戏的转型是成功的。他们把老派的CRPG机制、叙事风格与电影化的演出结合得不错,这让游戏在更广阔的市场里拥有了更广大的受众。贝塞斯达的《辐射3》走的也是这个路子。不过,随着时间的推移,生软与贝塞斯达的作品中“老派”的成分越来越淡,“动作”和“射击”的比重相比于“策略”越来越高。

黑曜石也并没有固守在PC平台,他们的代工项目大部分也都在主机平台首发。但是,他们缺少一个像EA的车枪球或R星的GTA那样稳定的“摇钱树”,也不拥有作品的版权,所以总是吃了上顿就得担心下顿。而仍然坚守在PC平台的CRPG开发商,不是倒闭了就是处于濒临倒闭的状态。

“我们发行的游戏不可能有Bug”

2013年的黑曜石工作室已经在不同的发行商之间挣扎了10年。10年前,随着母公司Interplay陷入财务危机,CRPG“黄金时期”的象征,开发了《辐射》《异域镇魂曲》等经典作品的黑岛工作室遭到遣散。前黑岛工作室的主力创作人员重新成立了黑曜石工作室,开始了将近20年的坎坷之旅。

在稍早一些的时候,大洋彼岸的另一家游戏工作室——拉瑞安同样陷入了危机。欧洲的PC游戏氛围整体上比北美浓郁一些,再加上世纪之交正是PC游戏蓬勃发展的时间节点,拉瑞安的创始人斯温·文克自然而然地选择了PC游戏作为工作室的开发起点。

草创时的拉瑞安工作室,拉瑞安成立于1996年

然而,在工作室草创的前几年,他们要么找不到发行商来帮忙卖游戏,要么好不容易找到的发行商不想卖拉瑞安的RPG,而要求他们做即时战略游戏,要么好不容易找到的发行商在拉瑞安辛辛苦苦做出即时战略游戏以后跑路了。

2002年发售的《神界》让拉瑞安在CRPG的历史中有了一席之地。在《暗黑破坏神2》踢门团风格的冲击下,拉瑞安将《神界》设计成了砍杀类的游戏,这样的游戏在当时的发行商看来比较好卖。在游戏的其他方面,如世界探索、互动和富有沉浸感的叙事系统上,拉瑞安则向古早RPG《创世纪7》回归。许多后来在《神界:原罪》中备受赞誉的设计,如操控周遭事物改变环境的能力,在《神界》中就有了原型。

但这时的拉瑞安仍是一个不成熟的工作室,还饱受无良发行商之苦。尽管斯温一再恳求,德国发行商CDV并没有给拉瑞安足够的工期打磨游戏。造成的结果是游戏在仍然存在大量Bug的时候被迫上市,引发玩家的不满。面对玩家的不满,CDV以相当强硬,甚至可以说蛮横的姿态作出回应:“我们发行的游戏不可能有Bug。”

《神界》游戏画面

最终的受害者自然是拉瑞安。《神界》的销量无法支撑工作室继续运营,那时的拉瑞安只剩下了3名成员。斯温一度回到了父亲在南非开的牧场,呆坐了两个星期。

这不是拉瑞安第一次被发行商折腾得很惨,也不是最后一次。在之后的几年,拉瑞安靠着接外包做儿童游戏存活了下来,期间制作了“神界”世界观下的新作《超越神界》。同样是由于工期的原因,《超越神界》的名声并不太好,斯温也承认“这是我们做过最糟的一部‘神界’游戏”。然而,《超越神界》的销量意外地还不错,这让斯温又开始燃起制作RPG大作的野心。

2009年,拉瑞安工作室的《神界2:龙裔》问世。游戏的口碑相当不错,斯温一度对未来产生了信心。遗憾的是,斯温不久后就发现,《神界2》并没有为他的工作室带来多少收入,拉瑞安的财务仍然捉襟见肘。

《神界2》的画面与后来的《上古卷轴5:天际》有些相似,灵感来自于斯温想象中“一个酒馆里的男人走出酒馆,化身为龙”的场景,不过这个场景最终没有被加入到游戏里

“我们都知道那一天会到来”

相比于当时还是无名之辈的拉瑞安工作室,黑曜石的发展之路同样走得磕磕绊绊。拥有多位游戏业界资深制作人甚至传奇制作人的黑曜石,在成立的一开始就走上了打工的道路,履历上都是为其他大厂制作的续作《无冬之夜2》《星球大战:旧共和国武士2》《辐射:新维加斯》……

黑曜石不是没有制作属于自己的IP的想法,只是他们没有实现它的条件。这一点上黑曜石甚至不如“无名小厂”拉瑞安,毕竟连拉瑞安都能倾家荡产做出几个自己拥有版权的作品。作为前黑岛工作室事实上的继承人,黑曜石能接到的外包订单档次和收入都远超拉瑞安,但附带的要求也更加苛刻。从《星球大战:旧共和国武士2》到《辐射:新维加斯》,版权方给黑曜石的工期都没有达到两年,最多的也只给了一年半。

《星球大战:旧共和国武士2》的故事非常具有克里斯·阿瓦隆的风格,充满了他对原力对立面的个人理解和哲学思考

此前在黑岛工作室解《星球大战:旧共和国武士2》的故事非常具有克里斯·阿瓦隆的风格,充满了他对原力对立面的个人理解和哲学思考散时离开的设计师们随着大环境的萎缩渐渐回到了黑曜石。2005年,《冰风谷》主设计师乔什·索亚回到黑曜石。2011年,出走黑岛多年,制作了《吸血鬼:避世之血族》《奥秘:蒸汽与魔法》以及《灰鹰:邪恶元素之殿》的“辐射之父”提莫西·凯恩(Timothy Cain)也加入了黑曜石。人员的回潮让2011年后的黑曜石拥有世界上最为豪华的CRPG设计师阵容。

讽刺的是,《阿尔法协议》的失败让坐拥豪华阵容的黑曜石甚至没有一个能拿得出手的IP。同时受制于版权方和发行商,他们不得不在自己并不擅长的主机游戏领域工作,因为发行商完全不看好PC单机游戏市场的前景,更不用说已经被“淘汰”了的CRPG。黑曜石自身糟糕的项目管理能力再加上严苛的工期限制,使得黑曜石成为业界知名的半成品续作加工厂。做不完的本体加剧情补完性质的DLC成为了黑曜石游戏的标配。

《阿尔法协议》是一个以谍战潜入为主题的RPG,由世嘉发行,经过4年的开发,最终成品并不令玩家满意

2013年,来自微软的代工项目《风暴要塞》在已经开发了一半的情况下被取消。黑曜石因此几乎断绝了所有收入来源,被迫裁掉一大半员工。

更重要的是,长期寄人篱下的经历和雪上加霜的财务对黑曜石员工的士气造成了沉重的打击。没有被裁掉的员工仍然每天上班,但却无事可做。

每个人心里都清楚,工作室正一步步走向破产,在某个确切的日期他们将花光所有的资金,然后黑曜石从此不复存在,CRPG的历史也将随着黑曜石的破产而彻底结束。毕竟,当年的CRPG重镇生软已经渐渐放弃了RPG的复杂机制,做的游戏越来越变成主机市场上常见的3A射击游戏或动作游戏。另外一些和CRPG相关又数得上号的工作室里,inXile Entertainment此时碌碌无为,Troika Games则已经倒闭。

“这一次我们赶走了所有发行商”

《神界2》的失败给拉瑞安和斯温带来了沉重的打击。在很长一段时间里,他都会坐在电脑前看着《神界2》的网页发呆,思考《神界2》到底为什么没能带来预想中的收入。在多方求问后,斯温终于发现,原来拉瑞安自己开发的每部作品销量都挺不错。“只是我们都没有收到钱。”斯温在提起往事时笑着说。

那么钱去了哪里?斯温没有明说,但已经暗示得足够明显。可是,离开了发行商,像拉瑞安这样的小工作室要去哪里找启动资金和销售渠道?

如果在21世纪的第一个10年,拉瑞安只能祈祷老天赏赐一个靠谱的发行商,但2010年后,他们有了更多的选择。众筹网站Kickstarter横空出世,许多胆子大的小工作室纷纷开始试水众筹,其中就包括了inXile的俯视角CRPG作品《废土2》与《折磨:遗器之潮》——反正他们原本也一无所有。

《废土2》是一部众筹作品,2012年开通Kickstarter页面,2014年发售

拉瑞安对此心动不已。不过,斯温并没有把宝完全押在众筹身上,而是找来了两笔合约风投,一笔用在《龙之指挥官》上,另一笔给了《神界:原罪》。在《龙之指挥官》失败后,重建后的拉瑞安开始全力转向同期项目《神界:原罪》的开发。

事实上,拉瑞安一开始并不打算做一个“神界”式的大型RPG,原本的计划是做一个名为“孩子的眼睛”的小型RPG。玩家的任务是解救一个被绑架的具有“神笔马良”能力的小孩,而这个孩子画出的画就将成为玩家所处的环境。

《神界:原罪》原本有可能是这个样子

斯温的野心远不止如此。他希望做一个大型RPG,但同时也得做到“赚的钱比烧的钱多。”他还吸取了前几代“神界”的教训,将打磨游戏放在了开发团队所要注意的头等要事当中。他认为,只有这样,才能让工作室保持独立,不受外界干扰地进行创作。

拉瑞安的员工们不知道的是,《神界:原罪》这个项目将会是拉瑞安的背水一战。如果《神界:原罪》失败,拉瑞安工作室就将被彻底解散,不会有“再次”了。斯温用尽一切办法筹集资金,其中就包括Kickstarter上的众筹。

万幸的是,拉瑞安工作室此前在“神界”系列上积累的口碑在关键时刻拯救了他们。玩家们在Kickstarter上给《神界:原罪》筹集了超过90万美元的资金。而在开发的最后关头,还需要大约一个月的时间进行打磨时,拉瑞安的资金耗尽了。整个拉瑞安从上到下都面临一个痛苦的抉择:是发售一个未打磨完毕的游戏,将拉瑞安多年积累下的口碑毁于一旦,还是停止开发,关闭工作室。

《神界:原罪》众筹页面,它最终筹集的资金超出众筹目标一倍

在那个紧要的关头,斯温拿着众筹的数据东奔西走,最终靠着这90万美元的众筹数据说服了一位银行投资人给予关键的投资,将开发周期延长了一个月。就是这短短一个月彻底逆转了《神界:原罪》的命运,让它成为拉瑞安第一个口碑与利润双丰收的作品。

“从那以后,我们终于有了充足的资金,于是我们赶走了所有的发行商。”回首往昔,斯温得意地说。

拉瑞安最终还是扼住了命运的咽喉。

“我已经受够了再为主机开发游戏”

“要不我们上Kickstarter众筹个游戏吧,”某位黑曜石高管对菲尔古斯提议,“反正也没别的事可做。”菲尔古斯同意了。

随后,黑曜石的主力创作人员都知道了公司正准备搞个大计划,几个星期之内就要做出方案。大部分公司高层都同意试试看,只有创意总监乔什·索亚有所顾虑。“这次的时间对我来说过于紧张了,我不太习惯,”乔什在纪录片中承认,“因为我在做架空背景游戏时节奏偏慢,喜欢徐徐图之,而且还会为此而创造新的语言。”

黑曜石的其他成员最终说服了乔什。几周之后,一款带着“45度俯视角RPG”“无限引擎”“强叙事、多分支、玩家选择”等诸多标签的“永恒计划”登上了Kickstarter。在“永恒计划”的介绍页面上,时任游戏总监的克里斯·阿瓦隆高调宣称:“我已经受够了再为主机开发游戏。我们的下一部作品将会是彻彻底底的PC平台游戏!”

“永恒计划”众筹页面,从数量上就能看出玩家对一个“类《博德之门》游戏”回归的热情支持

玩家们的热情瞬间了黑曜石。在众筹开始的那个上午,菲尔古斯和几个员工坐在办公室里,看着资金的数字不断上涨。菲尔古斯回忆:“我们那时候正在谈其他的事情,桌上电脑开着Kickstarter的界面,我们每5分钟就看一眼,‘哦,又多了5000美元’。每过几分钟就有数千美元入账。到后面我们都不说话了,只是盯着数字一跳一跳地往上蹿。”

最终,黑曜石在Kickstarter上筹得了将近400万美元的资金,奇迹般地起死回生。对于黑曜石的员工来说,比起资金的充裕,更加令人振奋的是,他们终于有了属于自己的IP,并且有充分的条件去实现它,不必再寄人篱下。当然,他们还是和Paradox Interactive签了代理发行合同,不过这一次P社只负责游戏的销售和发行,游戏的版权还是被牢牢地掌控在黑曜石手里。

2015年,黑曜石的古典美式RPG作品《永恒之柱》发售。如果不是同年《都市:天际线》的横空出世,《永恒之柱》将是P社2015年发行的游戏中销量最高的一部作品。如果不是《巫师3》也于同年问世,《永恒之柱》将会是2015年最优秀的美式RPG作品。

黑曜石终于再次握住了自己的命运。

时代之潮

在被问及“神界:原罪”系列为什么能够成功时,拉瑞安工作室创始人斯温说:“如果要总结《神界:原罪》能够成功的有利因素,我认为有两个不得不提,一个是Kickstarter,另一个则是Steam的抢先体验。”

斯温真的很喜欢他的盔甲

在斯温看来,Kickstarter提高了开发者的议价权。以往的游戏开发者对市场的真实状态一无所知,与发行商之间处于信息不对称的状态,议价权被掌握在发行商手里。但Kickstarter让开发者能够绕过发行商直接收集到来自玩家的第一手意见,能够了解到到底有多少玩家愿意为自己花费几年时间做出来的游戏买单,这一点对中小厂商来说非常重要。

“抢先体验”模式的推广则改变了游戏开发的形态。斯温认为,“抢先体验”的发售模式让开发者与玩家社区之间的关系更加紧密。以往的游戏开发大多是在相对封闭的条件下进行的,工作室闭门造车,玩家对车长得怎么样一无所知。而现在,通过“抢先体验”方式发售游戏的开发者能够更及时地与玩家进行沟通,从而及时修正开发过程中走入的弯路、错路。

拉瑞安的《博德之门3》同样采用了抢先体验的形式

CRPG的复兴同样引起了游戏业巨头的关注。身为主机三巨头之一的微软先后收购了inXile和黑曜石,将其作为次世代第一方阵容中的重要组成部分,给予了资金上和技术上的大量支持。今年,微软又斥巨资收购了贝塞斯达,几乎将北美有牌面的CRPG工作室都收入囊中。除此之外,黑曜石刚刚立项的第一人称RPG《Avowed》则大量招聘了前生软的员工参与制作。

相比之下,欧洲的CRPG厂商就相对独立得多。拉瑞安、CD Projekt Red以及去年崛起的新秀ZA/UM都保持了相对的独立性,不过开发了《天国:拯救》的战马工作室却被THQ Nordic收购。

时代之潮滚滚向前,无声的革命早已发生。在过去10年数字分发平台兴起的背景下,游戏行业的变革在悄然间进行着,CRPG现在面临的市场环境与世纪初有着天壤之别。大型游戏公司总是希望寻找游戏作品的“最大公约数“,希望自己的产品合尽可能多的玩家群体的胃口。

然而,CRPG依托众筹与数字分发平台的成功复兴又一次向市场证明,玩家买单不是为好类型,而是为了好作品。只要市场愿意给开发者一个机会,玩家乐于为《永恒之柱》《神界:原罪》这样复杂却有趣的RPG买单。

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:另类潜行]]> /article/287629.html Mon, 23 Nov 2020 18:14:00 +0800 陈静
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗惯例无心画

这两天,我的一位朋友迷上了《苏军游击队1941》(Partisans 1941),一款包含潜行元素的即时战术游戏。

朋友向我强烈安利这部作品。可惜的是,它没有Mac版,而我的室友仍在沉迷《博德之门3》,无法把电脑借给我。一番努力后,我还是只能拿着手机,看她随时吐槽。

《苏军游击队1941》开发商Alter Games是一家俄罗斯公司

有鉴于此,我对《苏军游击队1941》的所有理解都来自朋友的吐槽。游戏也不负所望,很快给我们来了个相当“苏氏”的下马威。

“第一关教你越狱潜行,我还以为这是个正经RTT游戏。”朋友语气复杂,“结果第二关就要拿起你的纳甘左轮和毛瑟98K,找个掩体干掉所有德国佬……这不是个敌后游击队吗?可以这么明目张胆吗?”

“还有一关,任务描述里大概是这么写的:我们的同志被德国人抓起来了,如果被敌人发现,我们就会永远失去他们……”

“哦。”我一边吃着薯片一边回复,“这下应该可以认真潜行了,加油。”

“才不是!”朋友激动地说,“我到了中继点,任务要求在1分30秒内消灭广场上所有敌人。这是哪门子的潜行!”

这其实也不罕见。毕竟潜行的目的是不被敌人发现,而死了的敌人百分之百不会发现你,不少潜入游戏就是这么变成狂战士游戏的。我这么想着,但是没有直接说出来:“换个角度看,劫法场也是潜入的一种形式。”

不得不说,“不管三七二十一找个掩体把所有人干掉”的思路确实影响力极强。玩过几个任务之后,我的朋友不再去想到底怎样算是潜行,隐蔽、迂回、埋伏等词语也暂时从她的字典里删除了。在接到一个和磨坊老板去德国人那里偷面粉的任务时,看到任务提示里“建议正面作战”的字样,她心中竟然一阵喜悦,欢快地开始打包手榴弹和地雷……

朋友喜欢的角色,哈萨克狙击手护士

假如只是这样,《苏军游击队1941》可能会成为另一款写作潜行、读作无双的游戏。但朋友说,游戏里还有不少奇妙的写实成分,让她感受到了复杂的乐趣。比如,敌我双方的枪法都符合“二战”时一项数据记录:平均200发子弹才能打死一个人。换句话说,敌我双方都深谙人体描边技术,固然不必太担心敌人打中自己,要干掉敌人却也难。与此同时,拿步枪的我方同志一旦被敌人机枪手发现就会直接GG。有了这个前提,正面作战也不意味着就要无脑猛冲。

正如上文所说,潜行游戏往往面临着一个矛盾,这个矛盾又与玩家的选择有关:一般来说,潜行的意义在于不被发现,但在游戏里,“不被发现”往往有很多种含义,老老实实不杀一人、不被所有人看见算一种;干掉所有人、白茫茫一片真干净也算一种。在前一种更复杂、更累、更需要算计时,后一种往往会成为玩家更直率的选择。

这时候,“正统”一点儿的潜行类游戏或者潜行任务往往会加上一些限制,比如一旦被发现立即失败之类,但也有很大一部分游戏支持,至少不反对玩家化身无双狂战士,在该潜行的地方里里外外杀个七进七出。

相比之下,《赏金奇兵3》里的潜行就硬核多了

老实说,我也是个无双流选手。平时玩梗“狂战士信条”是一回事——在《刺客信条:英灵殿》开场动画里,主角部落成员称赞年幼的艾沃尔“你已经是个合格的狂战士了”总能引玩家会心一笑——但我的确不讨厌这种看起来似乎有些变味的玩法。

究其原因,大概是人的耐心总有限度,即使一开始能认真潜行,在闲暇时间有限的情况下,想多玩一点内容的心思和老老实实遵守规则之间就会产生矛盾。更何况,物极必反也是人的正常心理,隐蔽行动久了,手起刀落、一枪干掉一个的爽快感也像“核平使者甘地”一样诱人——反正都是游戏,有什么不可以呢?

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<![CDATA[少年与《我的世界》]]> /article/287628.html Sat, 21 Nov 2020 21:45:13 +0800 池骋 前一阵子,我看了《爆机年代》(High Score),那是一部关于现代电子游戏起源和发展的纪录片。里面有许多推动电子游戏发展进程的开发者,都是在他们年轻轻轻的时候就已经完成了改变世界的创举。他们是真正的天才。

少年们总是有各种各样的奇思妙想。如今他们有了更广阔的眼界、更丰富的资源,以及更方便的开发工具——《我的世界》就是这样的一个平台。“00后开发者”已经不是什么新鲜词儿。

网易《我的世界》正在鼓励越来越多的年轻人实现他们的开发梦想

今年网易的《我的世界》开发者大会邀请到了花子工作室的少年们,他们的年龄从16岁到20岁不等,全是在校的高中生和大学生。其中年纪最小的16岁的可乐是他们的Leader。

这是可乐的故事。

最年轻的Leader

可乐是我见过的最年轻的Leader。接通电话的时候,我差点把他稚嫩的声音认成女孩。我例行公事地让他先介绍一下自己的团队。

“首先是我,然后是绿苗,然后是Aaron和浩鹏……啊,他的英文名之前有发过去。”我看了一眼材料,浩鹏的英文名叫“Xavier Wang”,确实不是一个容易发音的名字。

可乐继续说,“我和绿苗策划多一些,我同时也写文案、写代码、制作视频,绿苗的话同时担任美术、数值设计和材质绘制……Aaron的话就是建筑,也给我们提供了很多灵感。浩鹏是平面设计。虽然说策划是我和绿苗,但是很多东西其实是聊着聊着聊出来的。”

可乐是花子工作室的Leader,同时兼任数职——这在小型团队中很常见

“为什么工作室叫花子呢?”我问。

“一开始我喜欢一部番剧,它叫《地缚少年花子君》,花子就是这部番里面的主人公,他是能够实现拜访者愿望的一个超能力人物。”可乐说,“我觉得这个寓意挺不错的。作为开发者,我们也想把玩家们对于游戏的愿望变成现实。”

可乐告诉我,他们的花子是一间年轻的工作室,开发的契机是今年的疫情,“因为停课放假,大家的时间都挺空的。跟一起玩的伙伴们无意间接触到了网易《我的世界》开发者工具。我们就觉得这个工具挺厉害的。”

在此之前,他们经常一起开黑玩小游戏,“玩着玩着,作为玩家就会对于一些细节机制会有不满”。这个时候,他们刚好看到了这个工具,就产生了自己去做一款小游戏的想法。

“大家一拍即合。”他说。虽然团队里的人都是学生,但大家的技能正巧吻合。一分工下去,项目就转动起来了。

“你们是怎么协作的呢?”

“我们特别接地气地用QQ群,还有一些团队协作平台。”可乐在电话那头不好意思地笑起来,“怎么说呢,是阿里巴巴的一个工作套件……我待会儿把名字发给你。”

“是Teambition吧?”我问。

“对对对!”他惊讶地说,“因为团队协作平台可以比较有效地追踪开发进度,不会像QQ群一样聊着聊着就被冲掉……”

构建和维持花子工作室的运营并不轻松,少年们一路摸索着走下去。

“《我的世界》陪伴我成长”

从很多年前起,可乐就在玩《我的世界》。当我问他玩《我的世界》的情况时,他想了想回答说,“小时候的记忆不是那么准确了”。

我愣了一下,才想起他的年纪。他说他5年前开始玩的,那就是11岁。确实是“小时候的记忆”。我不由得感叹他的年龄。

可乐告诉我,《我的世界》是一款陪伴他成长的游戏。“我大部分投入到游戏里的时间,都是给了《我的世界》。”他说,“至于为什么喜欢呢?我想想……当时是觉得这个游戏特别自由,不像是别的游戏,只有既定的机制、既定的玩法,做一些任务,然后获得反馈。”可乐说,“但我对这种东西不太感冒,比较喜欢那种你给我一个天地、赋予我一些能力、让我去做自己想做的事情的游戏。”

可乐最喜欢的玩法是多人联机小游戏

“你作为玩家的时候,一般在《我的世界》里是做什么事情呢?”

“就是最普通的生存——其实我的生存技术没有那么厉害。除此以外,我对多人联机小游戏特别感兴趣。”他说,“可以跟好友一起开黑,交到陌生的朋友……甚至是不同国家和地区的朋友!”

这个时候,电话那头传来了“砰砰”的敲门声。可乐告诉我“稍等一下”,关掉了麦克风,离开了大约一分钟——我的脑海中一下子浮现出高中生活中最常见的一个场景:躲在自己的房间里捣鼓着什么,直到爸妈在外面敲门,只好放下手头的事情去招呼他们。

可乐回来了之后迅速接上了刚才的话题。他说,“还有一点……怎么跟你解释呢?生存模式的时候会有一些工具、物品,这会让你建立起对于游戏最基本的认知,你会觉得这些东西应该是用来做这个的。”

可乐告诉我,小游戏最大的魅力在于,它打破了这种认知。“我第一次玩小游戏的时候,发现它竟然能改变游戏的机制。那些普普通通的东西在一番设计后,可以发挥你想象不到的作用。”

“怎么跟你解释呢……比如说箱子吧!箱子在《我的世界》里本来就是一个装物品的容器,但是在游戏中经过代码设计开发控制后,箱子会有一个商店的功能。本来箱子上面的东西都可以随意去拿,拿进来放进去的,但如果你设计了这个机制,上面的几排物品就变成了分类。你点了上面的物品,下面那一栏就会自动刷新为这一类别的售卖商品……”

“本来打死也想不到可以这样干!”可乐说,“你进到小游戏里面,你就会发现游戏开发者为了实现这样一个玩法,他可以把游戏原本的东西通过控制各种创意发挥到这样的效果。”

“在原版的生存模式里稀松平常的一个东西,给它赋予了神奇的能力。”可乐告诉我,无论开发者有什么奇奇怪怪的想法,在小游戏里都能实现,“非常好地体现出《我的世界》这一款游戏的自由度。”

《空岛战争:天空精英》是他们的第一个作品

兼职开发的苦与乐

在可乐看来,成为《我的世界》开发者最明显的变化是,“学业以外所有的娱乐空间、空闲时间都用来做这件事了”。

跟小伙伴们保持稳定的开发效率并不是一件易事。作为兼职开发者,可乐说大家的休息时间“各有千秋”,只有周末能碰头。”我们的时间分为两种,一个是零碎的时间,一个是周末,都有比较大块一点的空闲时间。”可乐说,“在零碎的时间里,大家就会默契地利用自己的时间去解决一些比较轻松的任务。需要对接的东西,就会用Teambition或者QQ群记录下来。 到了周末大家都有比较大块的时间时,再共同解决比较重要的任务。”

在某种程度上,这是大量《我的世界》开发者的工作常态。“我认识的开发者大多数还是跟我们差不多的兼职,而不是全职。我问他们最关心的是什么,他们就会很实诚地告诉我,最关心的还是现实的学业、工作、自己的生活。开发者会作为一个兴趣爱好,或者一个副业来做。”

可乐和他们的团队在《我的世界》里探索更多可能

对于可乐而言,作为开发者最难忘的一件事是第一款产品刚上线的时候。“刚上线要继续更新,增加一些新功能,修复一些问题。”可乐告诉我,因为经验不够,测试流程也不完善,所以他们直接发布了一个没有经过测试的版本。“虽然那个版本只改了几行代码,但导致了一个非常严重的Bug,比较影响游戏体验。”

他们一直没有意识到这一点,直到在评论区刷出了差评。“惊了一身冷汗……”可乐告诉我,“太恐怖了!后来肯定是加紧补救……”

这些小孩很快学聪明了。除了最基本的PC端测试以外,他们每次上线前还会在安卓、iOS上认真地测试一遍,确定没有问题了才放上网。

“所以是一个慢慢地探索,然后学习各种经验的过程。”我总结道。

“是的。”

“没有困难让你们想放弃过吗?”我问。

“还没有。”可乐笃定地说。

考虑未来,像大人一样

说到底,16岁的可乐依然是一个相当青涩的小孩。他预先拿到了我写的采访提纲,但他却不知道那个提纲上的问题只是个参考——看起来,他似乎勤勤恳恳地为我的每一个问题准备好了回答,甚至将其中的一些写了下来。当我问到那些的时候,他会不紧不慢地念出来,又或者,当我问到不同的问题时,他会告诉我,“这个问题跟你提纲里下面的那个问题其实是一样的”,然后又把答案不紧不慢地念出来。我哭笑不得。

你说他是小孩,但他已经是一个领导着4人团队、成功发布游戏的兼职开发者了。你说他是大人,但他无论如何也很难被称作是一个大人,那些慌乱、无措、答不上来,是专属于这个年龄的美好瞬间。

跟可乐聊天的过程中,我忍不住去想自己像他一样大的时候在做些什么,而我又是如何度过自己的少年时期。从11岁到16岁,我最喜欢的是文学作品,其次是动漫。这些爱好让我一度成为了一个同人作者,我在专心写作的时候会拉上书房的门,快乐地抒发着自己的奇思妙想——那段时间的经历从某种意义上决定了我如今的道路,并且就像小时候一样,我依然能够从写作中获得心灵的激荡。

很多家长会觉得这些少年时期的爱好是玩物丧志——无论是我当年的漫画小说,还是当下的游戏。然而我们的人生路径可能正是从这些爱好中发展出来的,成为我们的一部分,成为我们的骄傲。

幸运的是,可乐或许在未来能够将自己的爱好当成真正的事业

像个大人一样,16岁的可乐开始思索花子工作室的未来。

他对于目前作品的规模不是很满意。“我们目前的作品限制在一个比较小的规模,没有特别大的制作。因为大制作、宏大的世界观,或者是完善的剧情,这些东西的成本投入太高了,而对于兼职的我们来说,每个人的时间、精力、资源都是有限的。”

作为一个对工作室负责任的Leader,可乐不得不考虑投入产出比的问题。他非常清楚一款新作品大致会以什么样的方式进入市场,“首先你投入特别高,风险特别高,然后投放到市场,也就是资源中心上面。”他说,“网易的审核是分批次的,每一批都需要一段时间,每隔几天会有一批新的作品——快的时候只隔一天。”

事实上是,这种推广方式让他们的作品很容易就被挤到下面的位置。因为全靠客户端内部进行推广,一款作品在玩家那里的展示机会十分有限。“如果你在一款产品上投入过高,那么它将要承担过高的、被刷下来的风险,回报也比较不确定。假设你跟别人刷下来的比率都是一样的,那如果花费几个月时间做一款大的模组却石沉大海,对我们工作室的发展将会是沉重的打击。”
 
“我感觉这是所有小型开发者的通病。”他相当老成地使用这种说法,“我们试错的机会比较少,每一款作品成本也比较高。我们小型工作室,也只能把所有鸡蛋放在同一个篮子里了。”

“有想过要招人吗?”我问。

“有时有这样的想法,但过程不一定那么顺畅……比如说商业性地招收一些人?暂时还没有做过这样的事情。”可乐说,“当然希望工作室做大做强,但是具体怎么去执行还是挺迷茫的。”

对于一个16岁的少年来说,考虑这些会太早吗?但我转念一想,能够在16岁的时候有机会去思考这些大人的问题,或许是一件幸运的事儿。

少年的特权

“你觉得跟那些成熟的全职开发者相比,你有什么优势呢?”我最后问道。

“全职开发者他们的专业能力肯定比我们强得多,但是可能少了一点……怎么说呢?”可乐想了好一会儿,“可以说是玩家的特质吧。”

“玩家的特质?”

这显然是一个没有事先写好答案的问题。可乐支支吾吾,试图清晰地表达自己,“抛开技术能力这一块,我觉得最重要的就是灵感。灵感指的是你突然冒出来的一个想法……然后你会有一种迫不及待地想要去实现它的冲动。这就是我说的灵感。”可乐说,“如果在实现灵感的中途遇到了技术难题,可能会有点遭受打击……那么这个时候就需要毅力!毅力作为灵感的补充……”

在他并不太清晰的表达中,我大概明白了他所说的“玩家的特质”是什么——或许就是这种急于表达自己的冲动吧?急切地、兴奋地、努力地,想要把自己的奇思妙想带给这个世界。

“世界在你手中”,这是最适合少年们的口号

可乐不知道自己未来会变成什么样,而这正正是一个16岁的少年的特权:对未来感到迷茫,但这种迷茫其实是甜蜜的——这是一种充满了可能性的迷茫,这是一种充满了期待的迷茫。而可乐和他的伙伴们,终将会在这种迷茫中成长起来。

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<![CDATA[周末玩什么:“修仙模拟器”将结束抢先体验,TGA提名“宝可梦”游戏推荐]]> /article/287625.html Sat, 21 Nov 2020 15:00:00 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导

王亦般:《了不起的修仙模拟器》(Steam)

关键词:修仙、经营、建造、RPG

一句话推荐:掌门也得996。

《了不起的修仙模拟器》将在11月25日结束抢先体验,以后就是正式版本了。

我已经在《了不起的修仙模拟器》里度过了几十个小时的游戏时间。然而,在我下笔写这篇推荐的时候,还是会感到有些棘手。在我看来,《了不起的修仙模拟器》是个很好的游戏,然而,它的内容实在太多了,很难在几百字里全部讲清楚。

如果要把《了不起的修仙模拟器》归个类,那么,它可以被算作是带有RPG元素的模拟经营游戏,或者更准确地说,是带有模拟经营元素的RPG。游戏刚刚开始时,玩家主要做的是差遣几个从灭门之祸中逃出来的外门弟子,在荒郊野岭里砍树、种地、修房子,以及在空余时间练功筑基,直到第一个内门弟子出现。

建设门派

随历练而逐渐解锁的世界地图

在第一个内门弟子诞生后,游戏90%的内容才开始展现在玩家面前。随着拥有灵力的仙门弟子的出现,大量新的门派建筑被解锁,而风水、功法、五行、灵土、灵兽、聚灵等错综复杂的机制则需要玩家去自行探寻。好在制作组专门为各个部分的内容制作了内嵌在游戏里的“评论版”,玩家不需要再切出游戏查攻略,在游戏内就能看到其他热心玩家留下的讲解。

内门弟子出现后的游戏更像是RPG,而非传统意义上的模拟经营。世界地图会在内门弟子出现后解锁,玩家可以派遣内门弟子前往世界各地进行历练。有的地方适合不同属性的功法修行,有的地方提供一个可探索的副本。而丹霞洞天、青莲剑宗等名门大派更是有自己的山门,其中每一位NPC都有自己的喜好、厌恶、隐秘和行踪,玩家可以派门下弟子与之交谈,投其所好,避其所恶,提高门派关系,获得好处。

青莲剑宗

结金丹时要考虑到天时地利人和,才有望丹成上品

当然,只要操作好,玩家也可以从这些名门大派那里“借”一些宝物——修仙人的事,怎么能算偷呢?搜寻天材地宝,培养门下弟子,说来简单,里面的文章远不是这几百字能够说得清的。目前,游戏已经提供了仙修、神修、符修、体修等迥然不同的修行道路,数百种功法、宝物。如果玩家想体验到全部的游戏内容,上百个小时的游戏时间是少不了的。

总之,《了不起的修仙模拟器》即将结束抢先体验版本,售价68元。正式版上线后游戏将涨价至88元。

陈静:《The Pathless》(多平台)

关键词:动作、解谜、文艺、治愈

一句话推荐:《智慧之海》团队新作,节奏加快,禅意依旧。

《智慧之海》(Abzû)团队Giant Squid的新作《The Pathless》原计划2019年上线PS4和Epic Games平台,却跳票良久,最近才正式发售,平台也增加了PS5和Apple Arcade。我就是在Apple Arcade推荐里发现它的,不过实际上,在主机或PC上用手柄玩显然更舒服一些。

Apple Arcade版本也支持手柄

《The Pathless》给人的第一感觉仍是Giant Squid熟悉的味道:玩家扮演一个猎人(弓箭手),前往一座海岛上击败“弑神者”,将光明还给世界。游戏大致结构也与《智慧之海》相同,由几个类似开放世界的关卡串联而成,解开一个关卡的谜题之后即可推进故事。

《The Pathless》带来的新鲜感也有不少,最重要的无疑是“游戏里有语音和对话了”!——虽然主角、反派、灵兽们讲的语言还是完全听不懂,但并不像《智慧之海》那样寂静无声,更多文字介绍(大多数时候是字幕和说明)也让玩家更明确地理解故事,而不是全靠猜测。

同时,游戏的玩法也让它拥有了“禅意游戏”难得的快节奏。地图上分布着大量小方块,说不清是水晶还是别的什么,玩家用箭射中它们,就可以获得冲刺能量,以极快的速度在广阔世界中穿行。值得一提的是,主角的弓箭是自动瞄准的,只要在射程范围之内,每瞄必中,所以玩家不用担心自己半藏溜不溜,攒能量猛冲就是了。

自动瞄准总是让人开心,冲刺过程中不断射中目标可以给主角“无限动力”

不光地面,主角的活动范围还延展到了空中。开场不久,主角就会获得一只鹰,可以带着她飞到高处再自由滑翔。之前提到的那些小“水晶”在空中也可以使用,因此玩家在空中也可以享受同样的速度感。

不过,假如你在地图上逛太久,或者运气不太好,Boss的红色龙卷风就会把你卷入其中。不光要寻找坠落的鹰,还得和Boss来一场赢了没奖励、输了掉经验的“你追我逃”式对决。这确实是一个比较迷惑的设计,假如没有它,游戏过程可能还会更流畅。

红色龙卷风的设计有些影响体验

至于解谜,《The Pathless》与《智慧之海》比起来倒是不大新鲜。也许是开发团队不想为难玩家,游戏中谜题难度普遍不太高,还提供了“精灵面具”这种随时随地提示目标的道具。总体来说,游戏基本上不会卡关,但假如你有全收集的习惯,或许要花上一些时间。

解谜部分提示都比较明显,还可以通过精灵面具来寻找线索

戴上面具后,目标会以红色标记在视野中

在解谜基础上,《The Pathless》还有几场Boss战——被弑神者控制的灵兽和弑神者本人。Boss战整体来说颇有点儿“旺达与巨像”的感觉,主角一人一鹰和巨大的怪兽迂回作战,攻击它们的弱点。尽管只能射箭和跑动,却不会让人觉得枯燥。这是相当难得的。

总的来说,《The Pathless》是一款能玩出快节奏,本质上却仍然十分“禅意”的游戏。画面、音乐、玩法、设计都保持了Giant Squid一贯的水准。想玩到它,目前最划算的方法其实是Apple Arcade,Epic游戏商店20.99美元的价格只能说是“一般”。如果有耐心,等Epic赠送或者结束独占也是不错的选择。

酱油妹:《消防模拟英豪》(Steam)

关键词:模拟、消防、知识

一句话推荐:消防安全要记牢。

不知道触乐读者里有多少参加过学校或工作单位组织的消防培训、演习,参加的时候有多认真。从道理上讲,防火、防灾、防震这类知识,当然是仔细学习、熟练掌握为好。不过有时候,枯燥的培训和缺乏真实感的演习确实容易让人在关键时刻——虽然我们都不想遇上这种“关键时刻”——掉链子。

这时候,游戏的好处就体现出来了。

Steam上的“模拟器”数不胜数,从正经到“沙雕”一应俱全。《消防模拟英豪》(Firefighting Simulator The Squad)无疑属于“正经派”。游戏中,玩家扮演一名消防队成员,体验接警出发、赶赴火场、扑灭火灾、营救受害者等一系列消防行动。

《消防模拟英豪》是比较写实的“模拟器”游戏

游戏几乎把你能想到的所有消防员工作都表现了出来。比如,每次任务的出发点不是在火场门口,而是消防局,玩家要集合队伍成员(单人游戏中,玩家是一支小队的领队,多人模式下,玩家可以选择自己的职责),驾驶消防车,手动打开警灯,鸣响警笛,一路开到目的地。到达现场之后,根据火情不同,砸破窗子、操纵云梯、寻找受害者、扛水枪扑灭着火点等琐碎工作也容易让人手忙脚乱。

手动驾驶消防车

破坏门窗进入火场是消防员经常遇到的状况

值得一提的是,游戏中不少消防车、消防器材都是根据现实制作的。卢森宝亚(Rosenbauer)消防车就是卖点之一,还有不少“复刻”自真实消防器材品牌的道具。各个关卡中还模拟了多种成因的火灾和不同房型,需要根据实际情况采取不同的救援方案。当然,游戏在读取画面中也明确告诉玩家,“救人是最重要的”。

游戏中的消防车

现实中的卢森宝亚消防车,游戏在还原真实上确实下了一番心思

假如你第一次玩《消防模拟英豪》,游戏给你的感觉可能是“慢节奏”和“琐碎”。每次任务都要开很久车才能到火场,现场状况会让你忙于奔走,火势减弱和熄灭的速度也很慢。种种情况加在一起,很容易让人感觉又累又乏。这对游戏不是好事,但也许更接近现实——现实中,火就是那么难灭,突发事件就是那么多,而消防员的辛苦和危险可比坐在电脑前动动鼠标、键盘多得多了。

由于一定程度还原了真实,游戏任务中也融入了许多现实中行之有效的消防知识。不能说它可以完全替代消防培训,但如果想让普通人加深消防安全印象,它还是可以做到的。

游戏的缺点也十分明显。除了之前说过的节奏慢、累人之外,机翻中文和优化也不太尽如人意。不过总的来说,仍然瑕不掩瑜,值得体验。

Bug也不少……

杨宗硕:《宝可梦咖啡馆》(Android、iOS、Switch)

关键词:消除、养成、收集、清新

一句话推荐:这位宝可梦,不想来杯咖啡么?

《宝可梦咖啡馆》(Pokémon Café Mix)有些令人意外地出现在了TGA最佳移动游戏的提名名单上。虽然上线已有小半年时间,但还有很多玩家因为各种各样的原因没接触过。作为触乐办公室里目前宝可梦浓度最高的一位,我自然……也没有玩过!不过已经紧急游玩了一阵,现在已经稍微有点明白了。

画面的手绘风格是第一个吸引我的点,整体画面感觉明亮而柔和,与咖啡馆的主题也十分相衬。玩法以消除为主,养成为辅。与其他消除类游戏相比,除了养成部分,最大的不同是引入了物理引擎,宝可梦们随着手指的划动连成线,与食材相互碰撞,把番茄带向篮子,把奶油挤上天空,有点让我想起以前玩《LocoRoco》的时光。

伊布实在过于可爱了

咖啡馆会逐步扩建

收集要素也占了乐趣的很大部分:作为宝可梦游戏里的传统艺能,收集宝可梦自是不会缺席。本作的收集主要体现在与客人关系好时,客人就会主动请求成为店员,来咖啡馆打白工……游戏后期还有手游常见的多人系统,限定宝可梦的出现需要组队完成任务,组队成员赢得的通关星数相加,便能解锁奖励,获得限定宝可梦店员。

你将见证咖啡馆从游戏初期的一间小屋,成长为一栋真实的咖啡“馆”,店员也是从伊布一人发展成一个大家庭。良好的手感、丰富的各类要素,《宝可梦咖啡馆》绝对值得一试——更何况它还是宝可梦呢!

有些遗憾的是,《宝可梦咖啡馆》目前仅在非国区App Store、eShop上架,想要体验的玩家可能要多花点功夫。

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:TGA本就是一部“凭什么”的血泪史]]> /article/287626.html Fri, 20 Nov 2020 16:59:00 +0800 梅林粉杖
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗隔三差五耍大牌

最近一段时间,借着一年一度的游戏大奖(The Game Awards,TGA)开始提名之际,我司已经有几位老师提出了自己心目中的年度游戏。祝佳音老师选了《集合啦!动物森友会》,并且认为不选它的不是人;杨宗硕老师提名了《十三机兵防卫圈》,看得出他非常喜欢《十三机兵防卫圈》,但也正如我们所提前预料的,TGA不太可能把最佳游戏给这样的游戏,甚至提名都没有。

这是一种神秘的直觉,就是提到TGA,可能大多数人都说不清楚它的评选标准是什么,但总有些游戏你觉得有戏,有些就没戏。这种直觉建立在数年来对TGA口味的了解之上,自从2014年创立以来,TGA这所谓的“游戏界奥斯卡”形成了自己的一定风格,就像电影界的奥斯卡相对于欧洲电影节、相对于小众电影展的风格不同,TGA形成了自己的面目,有它自己的价值取向,它自然而然地过滤掉了一些本来呼声很高的东西,也出现了一些意外,就自然而然地会产生争议,那么自然就会有人满意,有人不满意。

只从视觉包装来看,好像好像奥斯卡

对TGA的不满由来已久,而且界别十分广泛。2016年TGA把年度最佳游戏颁给《守望先锋》曾让舆论哗然,2017年《绝地求生》被提名最佳游戏也有人觉得不值,今年《原神》获得两项提名更是在主机玩家里炸了锅。其实近几年来,TGA在电竞领域的提名也争议颇多,比如今年提名的年度最佳电竞选手中,夺得《英雄联盟》S10世界冠军的DWG战队占了两个名额,剩下3个被《使命召唤》与《反恐精英:全球行动》的职业选手瓜分,有人就问了,一个LPL选手的名字没有,这怎么能行?

本质上讲,任何的奖项评选都是“分猪肉”,评选的结果是一种巧妙的平衡,它既要照顾人气高的热门,也得把人气不高,但真正好的东西塞进技术或荣誉奖项里,最后赢得一种合家欢的效果。TGA这类大众奖项尤其要如此。

我们熟知的许多知名但又小型的评奖,它们往往专注于某一个地区或某一个门类的游戏评选,不管是金摇杆奖,还是什么英国的BAFTA学院奖、日本游戏大奖,它们选择面本就不大,而且目标明确。BAFTA无疑是更像电影节的奖项,任何环节都像,而且它是一个“学院奖”(British Academy Games Awards),评选时更照顾游戏的艺术性,不会过于倾向大厂和3A,但是做了这么多年,就像欧洲那些电影节一样,名气是大的,但始终影响力有限。

决定了大多数人们喜好的还是“流量”,还是那些大厂的东西受欢迎,其他的独立游戏啊、艺术性啊从整体受众来看仍然处于劣势地位,这其实就是TGA的定位,人们对TGA的质疑很多时候只是——为什么选了这个流量,而不是那个流量呢?

新《战神》“剧组”在BAFTA颁奖礼上

在另外的层面上,TGA的野心很大,但在评奖的操作中还是简单粗暴的。电影届的奥斯卡名气显赫,但它真正的名字也是“学院奖”(Academy Awards),提名和评选的时候仍旧还是有些偏学院的成分的。TGA借鉴了奥斯卡的视觉包装,它想像奥斯卡一样面向大众,又兼顾多元,奖项门类众多,天生提高了观众的胃口,可是TGA的架构早就决定了它的实际选择会是什么。

我们知道奥斯卡的评选,虽然它以美国电影界为中心,兼顾一下西方世界和全球范围,至少它的评委会是涵盖了导演、演员、编剧等等和电影有关工作的杰出人士,TGA的评委会则一直采用媒体邀请制,邀请全球各地媒体提名每年的入围名单,且这些媒体多是游戏界内的主流和大众媒体,它们的口味选择可以说非常固定。尽管发展到今年,95个评委里已经涵盖了一些非传统媒体形态,但在占比上并不乐观。

从流程上来说,是媒体选出了每年的提名和获奖游戏(少量由玩家投票选出),但决定这个流程的是TGA的主办方,一切都在掌控之中——这就是TGA自己希望看到的。如果要奖项更有说服力,或许应该增加游戏产业界各个层面的代表,比如学者、开发人员等等,但这些人的占比是多少,话语权有多大?他们进入评委会就能保证不会出现争议性的提名吗?这谁也不知道。

TGA自己也有话说,我不选这些大众媒体,如果选来的都是喜欢小众口味的,那您岂不是更不满意?我选《原神》咋了,是谁整天喷着《原神》,但又忍不住去玩来着?

继续往深了说,我们是否面临着割裂的玩家群体?怎么在一个评奖里照顾到所有玩家的好心情?这恐怕永远没有答案。

“我还有无障碍功能创新游戏奖呢,你们有吗?”

所以,TGA必然会面临谁都关心,谁都可能不满意的结果,即使谁都不满意,只要TGA还办,又必然会持续关心,即使它的提名和评选标准看起来还是糙糙的。对TGA来说,它怕的并不是争议,只是争议大到办不下去而已,这也是TGA本身讨巧的地方。TGA只要还有赞助商,只要还请得动业内大牌,只要能把它邀请的主流游戏媒体牢牢抓在手里,就绝不会到山穷水尽的那天。

朋友们何不看个乐子,朋友们又何必大动肝火呢。

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<![CDATA[B社总监谈“上古卷轴”“辐射”开发往事:因无路可退而无所畏惧]]> /article/287603.html Fri, 20 Nov 2020 15:00:00 +0800 等等 托德·霍华德(Todd Howard)是享有盛名的美国游戏设计师,在Bethesda Game Studios担任创意总监。从很大程度上讲,霍华德的故事反映了B社研发团队的历史。

在前不久进行的Develop:Brighton在线游戏峰会上,霍华德谈起他在带领团队制作“上古卷轴”“辐射”系列游戏的历程,以及遇到了哪些挑战。

“没有必要考虑后路”

《上古卷轴:竞技场》(The Elder Scrolls: Arena)是整个系列的首部作品,1994年发售,霍华德协助了其CD-ROM版本的开发。随后他加入了《上古卷轴2:匕落》(The Elder Scrolls II: Daggerfall)项目,与团队一起改进了“上古卷轴”的设计模式并沿用至今。《竞技场》构建了泰姆瑞尔大陆的世界观,《匕落》则加入了允许玩家“使用技巧来提升能力”的进度系统。

按照如今的标准来看,这两款游戏的完成度似乎远不如《上古卷轴3:晨风》或《上古卷轴5:天际》,但它们确立了团队至今仍在遵循的一种精神。

托德·霍华德近照

“某些东西看上去太简陋了,但无论你信不信,我们当时所做的事情和如今正在做的事情非常相似,我们的游戏始终和其他游戏不一样。”

霍华德指出,很多媒体曾称赞“上古卷轴”系列前两部的高自由度,以及游戏世界的广度,而这也是开发团队希望在每一款新作中实现的目标。不过《晨风》才是大多数玩家印象中Bethesda大作的开端,同时,《晨风》的发售还拯救了这家公司。

“我们做了一些糟糕的游戏,犯了些错误,团队规模被削减到只剩下6个人。”霍华德说,“所以在制作那款游戏时无所畏惧。我们觉得公司快要倒闭了,既然还有机会制作游戏,就没有必要考虑后路。我们承担了更多风险,幸运的是,结果比想象中好得多。”

开发团队为《晨风》制作了Xbox版本,借此让B社能够触达主机玩家,也证明主机玩家对于“上古卷轴”式的开放世界体验有旺盛需求。凭借《晨风》的成功,B社加大了对《上古卷轴4:湮没》 的研发投入,为它制作PS3版本,甚至还收购了“辐射”系列的版权。

《上古卷轴:晨风》,2002年

对B社来说,制作《湮没》是一次考验。当一款游戏获得成功后,大部分发行商倾向于立即开发续作,不过B社允许开发团队花4年时间来制作这部作品,目的是充分利用次世代硬件的优势。虽然霍华德并不觉得为《晨风》开发续作带来了更大压力,但他承认团队确实对风险进行了更谨慎的评估。

作为整个系列的第五部作品,《上古卷轴5:天际》将霍华德推上神坛,这也是迄今为止B社销量最高的一款游戏。在霍华德看来,《天际》为什么能获得空前成功?

“如果我能回答这个问题,就很容易一次又一次地复制了。它是我们在那个硬件周期内的第三次尝试,我们确实在磨炼技艺。当时平台已经成熟,许多玩家都能玩到那款游戏……作品的成功往往与玩家基数密不可分。”

霍华德还认为,这是迎合了一个更广泛的趋势。在《天际》发售那年(2011年),《权力的游戏》第一季开播,所以很多人都对奇幻世界感兴趣。

“电子游戏擅长让人们沉浸于奇幻世界,并对玩家的行为做出反应。“天际”有一种独特的氛围,无论你是谁,是否喜欢游戏,都能在其中有所收获。你不断玩游戏,游戏也会不断为你提供回馈。”

《上古卷轴5:天际》推出了很多很多版本

自《晨风》问世以来,这个系列之所以能持续成功,部分原因在于开发团队转向手动打造游戏世界,而不再是如《竞技场》和《匕落》那样采用程序生成的景观。某些内容仍然由程序生成,例如《天际》里的环境,但主线剧情等关键内容都由开发者直接创作。

随着技术进步,程序能胜任越来越多的工作,程序化生成也许在《上古卷轴6》的开发中派上用场。“我们喜欢在每款游戏中尝试利用程序化生成技术,如果行不通那么就会手动处理。”霍华德解释说,“目前我们正在努力将这种技术向前推进。”

“‘辐射’是你的了”

在《晨风》获得成功后,Bethesda希望扩大产品线,不再只围绕“上古卷轴”系列打造游戏。团队内部讨论了很多想法,倾向于做一款后世界末日背景的游戏,而“辐射”正是霍华德心仪的IP。

当时,“辐射”IP已经沉寂了一段时间,B社通过谈判从Interplay手中拿到了版权。有天霍华德发现研发副总裁托德·沃恩在他的键盘上留了张便条,上面写着:“‘辐射’是你的了。”

时至今日,《辐射3》仍然是霍华德最喜欢的项目:“很显然我喜欢所有项目,但它在我心中占据着特殊的位置,因为对我们所有人来说,制作一款‘辐射’游戏的体验都很新鲜,能做的事情太多了。你几乎可以将任何想法放进其中,它将后世界末日与戏剧冲突、黑色喜剧和B级片融为一体,并且形成了自己独有的特征。”

许多玩家都能感受到“上古卷轴”和“辐射”系列的相似之处,但霍华德指出,这两个系列之间存在某些细微却重要的差异。首先,“辐射”往往会讲述一个更具体的故事,要求玩家做出更困难的选择。

《辐射4》,2015年

“谁站在你这一边?谁会死去,谁又能活下来?考虑到游戏世界的残酷本质,你会为了求生而牺牲些什么?”霍华德说,“‘上古卷轴’的设计更具系统性,你可以按照自己的想法加入所有派系,没有任何固定选择。”

与“上古卷轴”系列不同,在《辐射3》和《辐射4》中,玩家在开始冒险之前会初步了解角色背景故事,并得到了一个清晰的目标——找到失踪的父亲或被绑架的孩子。然而这也会导致玩家想要经历的冒险与开发团队希望讲述的故事之间出现脱节。如果一位母亲正在寻找自己的孩子,为什么要停下来帮助一个机器人园丁给他的温室浇水?

霍华德承认,这种平衡的把握相当棘手。“你想给玩家施加某种时间压力,但这又会与你正在做的其他事情相冲突。我们在‘上古卷轴’系列里讲述的故事更适合这个目标。”

霍华德认为在《辐射4》中,角色与玩家的体验最一致。“如果你的某些东西被摧毁或失去家人,你会真切地感受到那种失落感……游戏提供了大量机制,你需要花些时间才能适应。得过一段时间才能看到另一个人,虽然你知道游戏中会出现更多人类,但在游玩大约1小时后也许会想:‘只有我还活着吗?’”

《辐射3》的开头部分让霍华德非常满意。他承认,主角在101号避难所的成长过程也许有点“太长了”,但如果没有它,玩家走进废土时的感觉就会减弱。“当我在团队内部提出这个想法时,同事们有很多疑问,但我认为这很重要——从视觉和情感上,它能带给玩家更强的真实感。”

《辐射76》是霍华德带领团队在“辐射”世界观下开发的最新项目,或许也是整个系列中最具野心的一部作品,当然,得到的争议也最多。按照开发团队最初的设想,它是《辐射4》的一个多人模式,但他们后来发现某些任务不适合多人场景。受《Day Z》等生存游戏的启发,开发团队决定制作一部前传。

网游版本的“辐射”,原罪是网游,还是只是因为没做好?

如果一款RPG里没有分派任务的NPC角色,那么怎样才能确保它拥有B社游戏的所有标志性特征?霍华德承认,这是开发团队在制作《辐射76》时遇到的一个主要障碍——虽然他们在努力寻找解决办法,但仍然没有完全克服。

“故事内容和任务直到项目后期才出现。我认为设计师们干得很不错,他们就像一只手被绑在背后工作,不得不利用全息影像、终端机等载体来讲故事。”霍华德说,“虽然某些玩家喜欢游戏里的生存元素,但我们很快意识到,团队并没有为玩家提供他们真正想要的东西。毫无疑问,我们让很多人失望了。”

“我们希望制作一些与众不同的内容,却未必是玩家想要的。这完全可以理解,不是玩家们的错,也许在与玩家的沟通方面做得还不够。”

自从《辐射76》发售以来,开发团队为游戏添加NPC并持续推出扩展包,例如最新发布的DLC《废土客》,以一种经典的“辐射”式玩法来游玩。从某种意义上讲,《辐射76》已经重获新生。

“无论如何,虽然《辐射76》存在一些问题,我们理应被批评,但仍然有很多人在玩它。数百万玩家告诉我们,他们认为这款游戏有潜力,并鼓励我们继续开发内容。游戏发售后,开发团队一直在努力让它变得更好,我对此感到非常自豪。如果没有玩家的支持和信任,我们也许很难坚持下来。”

DLC《废土客》

目前,霍华德正专注于开发单机游戏《星空》和《上古卷轴6》,但不排除再开发一款只支持多人游玩的开放世界游戏的可能性。在未来,他希望对游戏进行更广泛的Beta测试,尽量避免让玩家在初次体验时觉得无所适从。

“这对我们来说是一次非常积极的经历。《辐射76》让我们变成了更好的开发人员,与玩家社区的联系变得更加紧密了,所以我不会说这种尝试是一次性的。”

未来

《辐射76》采用了B社为《天际》自研的游戏引擎,后者是在《辐射3》代码库的基础上写成。在过去很长一段时间里,批评人士声称B社需要对引擎技术进行升级。随着次世代主机PS5和Xbox Series X/S即将发售,B社打算怎样应对这个问题?

霍华德表示,他们在制作每款游戏时都会更新引擎,但也承认引擎需要更多的改进。“与之前相比,从事引擎工作的人手多了至少5倍。”

“我们的引擎很可能会经历有史以来最大规模的一次修整,工作量甚至介于《晨风》到《湮没》之间……这套引擎的优势会得到保留,但从渲染、动画到程序化生成,它在许多方面都会经历重大变革。我们花了很多时间重构,它将为《星空》和《上古卷轴6》所做的一切提供动力。”

《上古卷轴6》会是什么样子?玩家已经等了够久

B社在2018年E3展上首次对外公布《星空》和《上古卷轴6》,但从那以后,就很少透露关于这两个项目的细节。霍华德强调,这两作的开发一直在有条不紊地进行中。“我们希望在游戏版本尽可能接近发布,能够让玩家看到最终产品时再展示。”

他还补充说,虽然玩家对《星空》和《上古卷轴6》充满了期待,但如果你明确表示,游戏距离完工还有很长一段时间,玩家也许会“很宽容”。在漫长的开发周期中,如果经常更新项目进度或邀请媒体试玩,有可能会适得其反。

“不能把战线拉得太长了,那很容易让人疲惫。你既要让玩家兴奋,又不能让他们感到疲惫,需要努力把握平衡。另外坦率地讲,宣传工作相当耗时费力。得准备预告片、Demo和各种素材,这些事情都会占用开发的时间。如果一款游戏的宣传周期长达几年,那么每次推出的Demo都必须超越上一次的水平。相比之下,我宁愿将所有时间花在游戏上,准备一段大型试玩就行了。”

霍华德举了个例子:《辐射4》在B社对外宣布短短6个月后就正式发售,但仍然收获了巨大成功。

全新的《星空》

《天际》将于明年迎来发售10周年,这款游戏仍然非常流行。据霍华德透露,玩家在《天际》中的平均游玩时长达到了170小时,而这在某种程度上是因为Mod作者们创作了大量内容。虽然B社并不完全依赖于Mod社区,但Mod对B社游戏很有帮助,因为这会让人感觉游戏永无穷尽。如今,B社每个月都会通过Mod平台Creation Club为“天际”开发新内容。

《天际》也推动B社设计游戏的思维发生了转变——除了继续为玩家提供超高自由度之外,B社还希望未来的所有游戏都能吸引玩家长期游玩。

“人们在游戏世界里投入了大量时间,这对他们和我们来说都很有意义。”霍华德说,“那么怎样才能让玩家永远玩下去?当你使用‘永远’这个词时,设计游戏的思路就变了。有人也许会想,这款游戏将会运营3年、7年或10年,但我只会考虑‘永远’。”

 

本文编译自:gamesindustry.biz

原文标题:《Saved by Morrowind, striving for Starfield: Todd Howard and the story of Bethesda》

原作者:James Batchelor

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<![CDATA[《英雄联盟》如何打造可持续发展的社区生态]]> /article/287624.html Fri, 20 Nov 2020 00:05:56 +0800 熊宇 对游戏行业来说,“游戏社区”并不是一个新鲜的事物。部分游戏所谓的社区,不过是官网上的一个链接,链接里面是个简陋的论坛,讨论数聊聊无几。在这种认知下,社区并不受重视,只是游戏的一个(完全不重要的)附件。但是《英雄联盟》的社区不一样,对此,《英雄联盟》社区负责人蔡俊女士向触乐分享了她的工作,以及她对“社区”的理解。

《英雄联盟》社区负责人蔡俊

蔡俊认为,无论是从功能还是体量上说都要更重要一些:广义上的“社区”应该是能承载游戏用户和游戏生态用户互动、交流、分享的平台,而让这个社区能够可持续的健康发展必须遵循“有用、有人、有聊”的生态原则。

通常来讲,一个游戏的社区应该是聊游戏的,但《英雄联盟》的社区不止如此。在这些社区中,你可以看见各式各样的交流,有的是关于游戏的,有的是关于系列其他作品的,还有的是无关游戏的生活讨论、情感交流。这种兼容性让作为“游戏社区”的《英雄联盟》的社区显得特别,用蔡俊的话来说,“《英雄联盟》的社区生态用户不仅仅包含游戏用户,还有更多游戏以外的生态用户,在这个维度上,《英雄联盟》一定是独一无二的。”

“有用、有人、有聊”

首先,我们聊到了总体原则。

在访谈的一开始,蔡俊就向我展示了《英雄联盟》的社区生态:“我们《英雄联盟》的社区可以分成两大部分:自有社区(官方社区)与第三方合作社区。自有社区下包含什么?比如说掌盟(指掌上英雄联盟App)、客户端、游戏官网、电视台等,这些是我们自建的社区。第三方合作的社区又包括什么呢?如果要分的话,移动社交手Q、微博、微信,直播平台虎牙、斗鱼、企鹅电竞、快手,内容社区B站、知乎、百度贴吧、QQ空间、TapTap、虎扑、NGA等,短视频微视,以及腾讯看点、腾讯浏览器、天天快报等。

从庞大的社区系统构成来看,《英雄联盟》社区已经超出了一般的“社区”定义,构建了一个内部社区+外部社区的可持续循环的社区矩阵,许多看似不属于社区的内容也由《英雄联盟》的社区团队负责。

对于这么庞大的一个体系,蔡俊谈到了它的总体原则——“有用、有人、有聊”。

关于“有用、有人、有聊”这个理念,我们聊得最多的也是“有用”——“有人”与“有聊”是很容易理解的,它们更多指代传统社区的功能,核心主题是如何联结人与人,但“有用”很特别。传统意义上,“能够让人交流”本身就是社区的用处,但蔡俊所指的“有用”并不是这个意思,在她看来,社区的功效也应该包括更大程度地与游戏相联结的内容。

“有用”意味着给玩家一个使用社区的理由

社区所面临的最初问题是有没有用户,也就是,要给玩家一个使用社区的理由。“有用”能够解决这一问题,对玩家来说,如果一个社区对游戏是有帮助的,那么玩家就会倾向于使用它,这就是将核心玩家转化为了社区用户的最初始的路径。做到“有用”是玩家和社区共赢:社区获得了用户,玩家提升了游戏体验。

“‘有用’是什么意思?首先,是让玩家觉得这个地方跟游戏紧密相关;同时,它也是工具类的,能够帮助到玩家的。”蔡俊将《英雄联盟》社区的“有用”归结为这样两点。

“紧密相关”意味着一定程度的数据互通。所有游戏的社区当然都是与游戏相关的,但这种关联往往较为松散:你时常能看到的是一个与寻常论坛无异的官方论坛,玩家可以发布内容、互相交流,但对他们来说,这样的论坛是不是“官方”的并不重要——任何第三方社区都能替代。与此不同的是,许多人初次得知掌上英雄联盟App便是因为它提供了个人总局数、胜率、五杀次数等信息的查看功能;后来,掌上英雄联盟App又接入了游戏中的好友系统与商城,玩家可以直接在App内聊天或购买英雄与皮肤等道具。

掌上英雄联盟的功能较多,这种整合本身也是“有用”的体现

能够查看信息、加入好友与商城系统,这些内容听起来算不上是创举,但它们的确在推广初期吸引了大量用户——对于社区而言,如何让用户开始使用常常是最困难的。2013~2014年是掌上英雄联盟App的推广期,当时《英雄联盟》游戏内都无法查看胜率等个人信息,而第三方插件提供的数据则相对有限。对于一个主打竞技的游戏来说,能够查看自己的成绩是极具吸引力的事情。

同时,沟通也很重要。蔡俊认为,MOBA类游戏是“强社交的游戏”,玩家们是比较喜欢跟自己的好友开黑,而官方社区提供的上线提醒订阅功能很大程度上能够促进社交。“如果我订阅了你,你上线我会收到提醒,我可以给你立刻留言‘等我来下一局’,这个时候我也有动力登上游戏跟你一起玩。”

“有用”意味着社区同时也是工具,它不止用于查看数据,也可以对玩家的游玩过程提供参考。通常意义上,第三方社区中的攻略贴、攻略视频也具备这样的功能,《英雄联盟》官方社区的差别在于,它的指引可以是数据导向的,同时还能提供一系列开发完备的应用工具。

举例来说,“哪个英雄更强”是经典的掰扯不清却永无止境的问题,对这个问题,唯一具有说服力的便是数据,在《英雄联盟》的攻略中心网站上,你能够直接看到每一个英雄的胜率与出场率;同样的,在掌上英雄联盟App中,玩家可以查询云顶之弈模式中每一个英雄的登场率、前四概率、登顶概率与平均排名。

胜率与登场率的统计直接体现了一个英雄如何被玩家使用

相比第三方社区,自有社区的优势是始终能获得最全面、及时的数据。这些数据支撑了官方社区中提供的工具,而且不断有新的工具被添加进去。对《英雄联盟》社区团队来说,讨论加哪些工具,如何修改它们也是日常工作的一部分。

对于社区而言,“有用”的意义是显而易见的,它决定了产品本身的不可替代性。例如,与游戏账号联动、商城互通,这些功能是任何第三方社区都不具备的,也就给了玩家一个“必须使用”的理由。同理,假如玩家对数据有偏好,官方社区所能掌握的数据也是最为全面可靠的,玩家想要看这些数据,便会来到社区之中。

在这样的关系中,社区的功能是满足用户原本就有的需求。而且,官方社区能够比第三方社区更好地满足这些需求,这就使得官方的社区构建事半功倍。同时,官方社区也意味着更关注游戏的持续发展,在许多时候,“第三方工具”甚至是外挂,它们本身就是以牺牲游戏体验为代价的,官方社区与工具尤其会注意这方面的内容。

蔡俊表示,自有社区的工具和第三方插件的最大区别在于需要“结合游戏的整体内容,考虑整个大生态的健康度”。她说:“我们不仅仅是单纯考虑自己怎么样尽可能吸引更多的用户,我们希望《英雄联盟》不仅仅是一个10年,可能是20年、30年,不仅仅是一个游戏,而是大的生态或者是大的IP。”

社区联结起了产品与用户

很大程度上,“有用”的结果之一就是“有人”,但它并不是“有人”的唯一原因。对于一款游戏来说,社区处于产品与用户的中间位置,在良好的运转下,它能够给产品提供决策,让游戏变得更好;同时也为用户服务,让玩家获得他们所需的东西。只有做好了这些工作,从长远来看,一个社区才会持久的“有人”并取得良好的口碑。

我们聊了关于“有用”的许多问题,有时候,我甚至觉得这场交流是有关游戏周边工具开发,而不是游戏社区的。但这正是《英雄联盟》社区的特点,当一款游戏有一整个社区团队来维持运转时,你自然可以想到它要做的东西不会只是一两个论坛、视频站那么简单。

蔡俊认为,社区不仅意味着“交流的空间”,甚至,连笼统的“平台”也很难概括社区的全部职能。如果我们粗略地将《英雄联盟》与玩家看作产品与用户的关系,那么“社区”则是居于二者之间,起沟通与交流的中间环节。

“有哪些决策,是研发那边根据你们的反馈而作出的吗?”我问蔡俊。

于是蔡俊讲了厄加特的故事。厄加特是位猛男,从称号“钢铁战车”你大概能猜到他有多猛,或许正是因为他太猛,玩家想看他女装——不仅是女装,而且还要魔法少女。早在2017年,就有不少玩家自制了各种魔法少女厄加特的皮肤,自此,“魔法少女厄加特”就成了一个梗,在网络上还有一本同人创作的小说《魔法少女厄加特》

粉色是魔法少女色

到了今年,“魔法少女厄加特”这个梗成真了。经过一系列由社区发起的投票,最终玩家票选出制作一套(愚人节发售的)魔法少女厄加特的皮肤。类似的例子还有不少,这类经由社区组织,玩家投票参与确定的皮肤,往往在收获了不错口碑的同时,也能有较好的市场反应。

但总体上来说,厄加特没法“少女”

对一款长线游戏来说,剧情可以慢慢地补完

对于已经上线的内容,社区也能根据玩家的动向进行宣发。“对线不打敲钟牛”是《英雄联盟》中极为有名的潜规则,“敲钟牛”是牛头酋长阿利斯塔在情人节推出的一款皮肤。在皮肤刚上线的时候,玩家对这款皮肤的喜好一般,有一名社区内容作者发现了牛头在游戏中有一个敲钟的动作,很有魔性,就把它做成了鬼畜视频。“我们看到以后觉得很有意思,很有感染力,”蔡俊说,“于是我们就在社区渠道全网去做宣发,很快就火了。”玩家对这个内容也非常买单,“这个皮肤的口碑和热度也有了比较大的提升”。

围绕着“对线不打敲钟牛”,玩家们有许多恶搞性的解释:牛是在敲钟,算是搞音乐的,而两军交战不打乐师,所以不应该打敲钟牛

如果说社区的“有用”是改变用户,让玩家有必要使用社区的话;社区的联结性则意味着为了用户而改变开发者,从而让游戏成为更好的游戏。社区承担着联结产品与用户的职责,它需要同时服务二者。对《英雄联盟》来说,这款游戏与玩家沟通的方式便是通过社区(无论是直接的还是间接的),玩家文化能够成为游戏文化,这本身就是社区功能良好运转的结果。从长远来说,这符合了“有人”这一目标的要求,因为只有一个能够联结产品与用户的社区,才能够积累(而不是流失)用户,才能谈得上长远的发展。

好社区应该为内容创作者提供更好的生存环境

用户是消费内容的人,这自然要求社区内有充足的内容供应。但是,去哪儿找内容呢?内容固然可以由用户自身创造,但这显然不够。如果想要有专业的内容创造者为之服务,社区需要思考的是,他们能够为内容创造者带来什么。

“我们有一个签约内容作者,他是惠州某电子元件厂的员工,同时他兼职在做《英雄联盟》内容创作,通过《英雄联盟》作者激励计划,他迅速成长,产出很多优质内容,从中获得稳定的收益。”

《英雄联盟》社区有不少激励内容创作者的计划

这个时候,我们聊的是社区内的内容创作了。相比一线的创作者或主播,我更关心一般的内容创作者,显然,头部的数量有限,真正填充内容的,还是那些不那么引人注目的一般创作者。

对于《英雄联盟》社区团队来说,这同样是个关键的问题。蔡俊表示:“我们更关注的是每年能有更多的新作者加入到这个生态里面,能够写出自己喜欢的东西,被粉丝看到,并且认可,认可这个环节非常重要,要给他正向的反馈。”

我有些好奇社区团队是否会在意内容独占的问题,于是便向蔡俊提出了这个问题。“不会。”蔡俊说,“像我们平台的内容,他全网都可以自己发,如他们没有渠道,我们还可以帮他们分发。”

蔡俊表示,平台或者独占之类的从来都不是问题,对于内容,《英雄联盟》社区团队在意的问题只有3点:

1、如果是攻略上的内容,是不是能帮助用户去解决问题?

2、(对于优质内容),传播或宣发的方式是不是足够好?

3、《英雄联盟》这么多年积累了很多用户,他们对这个游戏积累了许多情感,创作者有没有去表达这些内容,跟粉丝之间形成情感上的关联?这是很重要的一点。

蔡俊说,在绝大多数时候,《英雄联盟》社区团队与内容创作者们之间并不是“采买关系”,而是“持续共生”的合作伙伴关系。“现在是开放的自媒体时代,大家都会在各个渠道上生产内容。我们监测到优质的作者和内容的时候,能够在自有渠道内给到他们高价值的核心用户,这部分用户是目标用户。”相应的,这些内容生产者所生产的攻略与故事,也就成为了社区内容的一部分。蔡俊强调,对于内容生产者来说,只要有优质的内容,获取核心用户“不需要太多成本”。

在游戏行业工作,你总是能听说各式各样的天价花费。动辄千万的主播签约自不用说,任何一款新游戏,投放在市场上的宣传费用也时常以百万、千万计算。

“我们现阶段不追求这样的方式,大量采买可以获得内容,但这是阶段性的事情,没办法带来持续优质的内容。” 蔡俊说道。

这样的逻辑不仅适用于文字或视频的内容创作领域,同样也适用于目前大火的游戏直播领域。蔡俊表示,社区团队也会和直播平台合作进行主播的培养。每个主播都有自己的风格,他们会根据风格确定定位,进而为直播平台提供更多内容。“在整个生态里面,要让粉丝买账,一定是有方法的。首先要找清楚自己的定位,同时用什么样的风格,走什么样的流派,是技术流,搞笑的,还是诙谐的,还是跟玩家强互动的?”蔡俊说。

蔡俊又举了一些例子:“比如新模式云顶之弈起来以后,我们也发掘了一批像虎牙的红莲、斗鱼的梨落这样的草根主播,逐渐培养成了在这个游戏垂类里面的头部主播。又比如从去年到今年比较火的电竞领域里的霍建华智勋,他也曾是从非常小的主播,被我们发现了以后,我们跟斗鱼平台一起合作把他推了起来,从小主播到中型主播,从中型主播一路推到白天档的S级主播。”

她所描绘的是一个多方共赢的完整生态。在其中,玩家能够直接享受到内容。内容创作者只要能做得好,也能够吸引用户,进而获得收益,从而持续地产生更高质量的内容。游戏的研发与运营也能从社区的动态中汲取更多灵感与建议,将游戏做得更好。对于社区来说,“有用、有人、有聊”的目标也在内容领域的正向循环中得到实现:玩家能够获得有用的资讯与攻略,内容的丰富能够吸引更多用户,足够多开放的交流空间及可讨论的内容也能让大家有得聊。

 

下一个10年

如果说“游戏用户”意味着“当前的《英雄联盟》玩家”,“社区用户”则意味着“关注‘英雄联盟’的所有人”。

谈到《英雄联盟》社区的发展时,蔡俊向我展示了社区发展所经历的五大阶段。粗略的摘录是这样的:

2012~2013,起步,主要围绕着端游,自建PC端游戏内社区(LCU)、官网+论坛;

2013~2014,移动端时代来临,内容消费需求增长,开始布局掌上英雄联盟,拓展PC之外的平台;

2013~2015,电竞赛事蓬勃发展,深化第三方社区(微博、公众号)的合作,更侧重在各个平台中与赛事相关的内容;

2016~2018,用户娱乐消费行为逐渐多样化,大力拓展短视频、直播平台、内容社区等的深度合作;

2019至今,《英雄联盟》大生态布局及成型,开启多业务社区能力的布局与拓展。

从这些阶段中,人们能读出的不止是《英雄联盟》这款游戏,更重要的,我们能发现它的背景墙是不断涌现的时代:端游最后的兴盛、移动平台的起步、电竞迈向产业化、直播时代的到来……蔡俊说,社区的发展其实“一直都是随着用户和产品的变化而变化的”。

《英雄联盟》国服明年将走到第10个年头——对《英雄联盟》社区团队来说,他们追逐的时代都已经换了好几番。现在,我们已经无法用某一个的年龄段来概括《英雄联盟》的玩家构成,而只能说,这个社区已经集聚了海量的、各不相同的用户。

如果让时间倒退,玩家在社区交流的内容或许要集中许多,而现在,在社区中泡着的玩家,有的已经好久不打游戏,纯粹是赛事观众;有的似乎不谈游戏本体,只聊K/DA的新歌、世界观故事;还有的甚至连游戏都不聊,只是聊起了天南海北的生活琐事。所有这一切都显示了时间积累的痕迹。当一个游戏社区积累了足够长的时间,它就不再只是一个简单的游戏社区。

《英雄联盟》S10总决赛已于不久前结束,对《英雄联盟》这样注重赛事的游戏来说,发布赛事相关的宣传、资讯也是社区的职能之一

你会发现,《英雄联盟》的游戏社区更像一个“社区”,而不用加上“游戏”的前缀。如果说“游戏用户”意味着“当前的《英雄联盟》玩家”,“社区用户”则意味着“关注‘英雄联盟’的所有人”。在这样的情况下,社区的用户数甚至可能多于游戏玩家的数量——这意味着这款游戏已经有了深厚的历史积淀,无论如何都有许多人关注着它,而不像一般的游戏那样受限于“当前的玩家”。

在聊起社区的未来时,我提到,《英雄联盟》似乎已经不仅仅是一个游戏,“英雄联盟”可能代指游戏本身、世界观故事、虚拟偶像、云顶之弈中任何一件东西,这是一种多元化的趋势,它将作为品牌,而非是单一的游戏而存在。那么,未来《英雄联盟》的社区又将会如何发展呢?对此,蔡俊表示:“社区未来要承接所有产品和新用户群体的社区打造,我们希望把社区打造成为‘英雄联盟’IP矩阵下的大社区生态。”

“大社区生态”,这也是我们访谈中频繁出现的一个词。对于不熟悉这类话语的读者而言,它所指代的含义或许有些模糊,仿佛是某个标语。但放到社区的语境下,它又是恰如其分地准确:“生态”描述的是诸多要素的有序、良性的共存。在社区中已经有了太多东西,无论是帖子、文章、视频还是直播,它们都是内容的一部分,社区需要考虑的,正是要协调并让这些内容与产品、用户产生良好的化学反应。在《英雄联盟》未来多产品的矩阵下,这种协调作用会更加关键,只有更细心地维持这种生态,才能够起到促进游戏长线发展的驱动作用。

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:不选“动森”还是人吗?]]> /article/287621.html Thu, 19 Nov 2020 17:00:00 +0800 祝佳音
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

今天凌晨的时候,TGA公布了最佳年度游戏候选名单,有《最后生还者:第二部》《毁灭战士:永恒》《最终幻想7:重制版》《对马岛之魂》《哈迪斯》,当然啦,还有《集合吧!动物森友会》。

人发觉自己长大或者变老,往往是从一些莫名其妙的细节开始的。比如说我就会感慨,TGA在我的心里,永远比不上BAFTA学院奖更让人敬畏。有时候我还会奇怪一下,TGA是从哪儿冒出来的?我之前听说过的VGA去哪儿了?这个时候我就又会想起《银河系漫游指南》作者,伟大的道格拉斯·亚当斯的那句名言:“任何在我出生时已经有的科技,都是稀松平常的世界未来秩序的一部分;任何在我15至35岁之间诞生的科技都是将会改变世界的革命性产物;任何在我35岁之后诞生的科技都违反了自然规律,要遭受天谴。”

年度游戏提名公布了

当然,TGA还不至于接受天谴——虽然这些年,大家对它的奖项得主多有怀疑,有些愤怒的玩家可能的确呼唤了天谴(来没来另说),但好歹人家也是当前影响力相当大的奖项了。在之前,针对TGA奖项就有多种传闻,现在候选名单一出,也有一些玩家友善争论。这些游戏当然都很棒,有些是有强烈特色的棒,有些是相当有争议的棒(比如《最后生还者:第二部》,我很坦率地说,我觉得那是个好游戏,虽然在某些地方拉了胯……),有些则拥有悠久历史(我始终记得当年我在PS上玩《最终幻想7》的时光,所以我决定不玩重制版)。

但不管你怎么选,反正我选“动森”。

财务自由一瞬间

其实我现在已经很久不玩“动森”了,这也应了我司钱老师当年的恶毒诅咒:“我看你们能玩多久。”可是在我心中,“动森”就是2020年最好的游戏。说这个“最好”其实挺奇怪的,或者说,其实我也不太想用一篇长长的文章来说明这一点。对于动森,我该说的,其实都在和我司同事池老师合作的《动森七日谈》里谈到过了。在这儿,在夜话里,其实我只想表达一下我的情绪:

年度游戏不选“动森”还是人吗?

“动森”好玩吗?当然好玩,但重要的也并不在于这一点。你可以看到很多人批评很多游戏,但说真的,我从来没看到有人非常生气地辱骂“动森”——“动森”其实有一些缺点,不说别的,单那个联网机制,就近似反人类,如果你再想卖点大头菜,基本上半天儿就废了。但是我从来没有看到人怒骂过这一点,大家就算批评,也是那种,抱怨,或者发牢骚,说了两句又担心自己说得太重了,赶快往回找补那种。对于现在的世界,我觉得这挺重要的。

以前,小的时候,对任天堂的很多游戏有点儿不以为然,好是好,也很精巧,但是总觉得不够劲儿,就像小孩儿玩的。比如说“马里奥赛车”,是很棒,各种好玩,但是和那些可以购买收集改装名车然后去和人飙的游戏比,很幼稚嘛!到了现在,我不是小孩儿了,看到任天堂的游戏,不管是LABO,还是“塞尔达”“动森”“马里奥赛车”,反而会先是因为创意吃惊,继而开始觉得感动——这种纯真的快乐真的太珍贵了。

任天堂真厉害啊,所以,不选“动森”还是人吗?

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<![CDATA[《上古卷轴5:天际》中的饮与食]]> /article/287620.html Wed, 18 Nov 2020 19:05:41 +0800 哈士奇思维模拟器 亲爱的朋友,诚如您所知道的那样,《上古卷轴5:天际》中的世界,也就是泰姆瑞尔大陆北方的这片土地是如此的宏伟广阔,也因此令无数的冒险者在这个剑与魔法的幻境中流连忘返。

然而令人费解的是,天际的人们似乎并没有意识到“烹饪”这一美妙技术的重要性——您或许读过《奇珍异味》这本闻名遐迩的著作,不过这本书提到的两种菜品都是典型的布莱顿风味。许多的冒险者们只会在肚子饿的时候把橡木一样的干面包往嘴巴里塞,而不知道用美味的香料来升华这些自然的馈赠。

对此,我们深表困惑。事实上,天际的饮食并非是那种微不足道的琐碎小事,而是有着其独特的文化与特色。接下来的时间,我们就将和您稍微探讨一下天际中有关于饮食的些许事情。

众所周知,甜卷是天际省最硬的通货,“甜卷神秘失窃事件”可谓是困扰了无数卫兵的终极迷案

无论如何,我们的英雄龙裔自然是必不可少的话题。在各方面都颇具天赋的龙裔,其烹饪水准同样不差。不仅一开始就掌握了多种菜品的制作方法,而且也不会因为失手而做出失败品——不过相比之下,这位英雄似乎对于这门手艺并不是很重视,“烹调”不仅不会像“炼金术”和“锻造”这类技能一样可以升级,能够提升做菜水平的附魔也同样不存在。

俗话说,人的成长离不开好的老师。虽然天际省有着盗贼工会、黑暗兄弟会、战友团、吟游诗人学院和魔法学院等等多种多样的组织存在,但是却没有“烹调协会”这样一个机构,因此龙裔并没有办法学到新的烹饪手法。

当然了,各类RP作品中比龙裔还会做饭的“屠龙勇者”也没几个就是了

从龙裔掌握的菜色多以各色浓汤与烤肉为主来看,我们大体可以推断出故事中的龙裔应该是一位咸味食品爱好者——或许对于诺德糙汉子的龙裔来说,大口吃海象肉、大碗喝蔬菜汤的生活已经足够爽快了。但是对于那些身为女孩子的龙裔来说,路途上没有可以治愈心灵的甜点相伴似乎确实有那么一点点美中不足就是了。

这一点在《炉火》DLC中得到了修复,玩家可以在自己建造的房子里做一个炉子出来,之后就可以烤各种甜点了——只是苹果饺子这种菜色多少有些令人困惑……

虽说在游戏中的龙裔并不能成为一名大厨,不过这并不妨碍你可以买到专业的厨师装。如果你是一位完美主义者,你甚至还可以在《黎明守卫》DLC的大小姐瑟拉娜家里和《龙裔》DLC的海科尼尔的浅滩等地点,捡到能够用来战斗的餐刀和烤肉叉,并挥舞着它们战斗。

还挺像摸像样的不是吗?

就我们实地调查看到的情况而言,天际省的人们似乎全体都对食物的要求并不高,上至王侯将相、宫廷法师,下到黎民百姓、流浪乞丐,到了饭点都不约而同地拿起一块面包啃——哪怕面前就有满桌子的美味佳肴,也视如无物。

怎么都是这样的?

相比之下,令人意外的是强盗、山贼这些风餐露宿的绿林好汉们,对于食品的要求却高得惊人——比如在知名城寨法尔达之牙发现的《厨师日记》里面,就记载着这位伙房大师傅曾经抱怨过哪怕自己做出了十分美味的烤韭葱,但是他的那些强盗同事们却依旧吵着要吃肉。

就是这本书

在另一本《强盗日记》里面,也写着那里的强盗非常讨厌巨人,理由则是因为巨人妨碍了他们狩猎长毛象吃——为了对美食的追求而不惜去挑战这种位于自然界强度尖端的生物,某种意义上这些强盗可以说是美食家的典范了。

事实上,强盗为了吃肉而讨伐猛犸象这件事其实也并非脑壳发昏,天际的美食家们确实很可能在一些看似在莫名其妙的地方很厉害——在天际省最大军事集团之一的风暴斗篷中,有3名最高等级能达到30级以上的强力角色:身为领袖的乌弗瑞克·风暴斗篷自然首当其冲,其后则是他的副手石拳·加尔玛。然而这第三位强者却不是作为首席大法师的活死人巫恩菲斯,也不是风盔城将军三孔伊尔萨拉德或是红暗礁科提尔、嗜日者托利格这些分散在各地的军团指挥官,而是风盔城主厨沙夫纳·铁壶。

谦虚了,铁壶老师傅您可也是天天拔刀数百次的人物——虽说拔的是菜刀就是了

当然,像铁壶师傅这样明明强到不行却热衷于厨师行业的人毕竟是个例,像他的同行独孤城厨师奥达只有4级,而马卡斯城的安东·维拉尼则是6级。不过,热爱烹调却实力过人并非仅此一例。

有一位名叫尼尔斯的诺德猛男——虽然我们并不知道他住在哪里,多大年纪,游戏中也从未出现过这一人物。但我们相信,这个名字必定会在诺德饮食文化上面留下痕迹。因为这位猛男,就是黑暗料理界的奇书之首《巢蚁馅饼配方》的作者。

第一次见到这本书时不知道惊掉了多少龙裔的下巴

按照书中的记载来看,尼尔斯先生认为《无上美味》里面的那些“小菜”只适合“什么都能吃撑”的帝国人和“娘娘腔”的布莱顿人,想要享受“真正的诺德纯爷们儿美味”就要吃巢蚁——当然,拿这玩意儿做饭的后果自然是连他老婆苏珊娜都无法接受。

其实作者尼尔斯也提到过巢蚁这种东西“常和其他恶心的东西同处一洞”,但问题是在绝大多数人眼中,巢蚁本身就属于“其他恶心的东西”里面的一员

虽说这道菜谱看上去很非常识,不过说实话,除了主料是巢蚁之外,书中记载的“巢蚁馅饼”做法却并不坏——用番茄酱混合水、胡椒、蜂蜜、盐之后烧熟,再与卷心菜、马铃薯、胡萝卜、苹果一同放在面饼上烘烤。如果只看这些做法的话,其实还让人挺有尝试一下的食欲的。

考虑到巢蚁在生物学分类上八成是巨型节肢动物,代换来说其实类似于现实世界里的帝王蟹披萨——也没那么坏不是吗?

正如我们会向第一个吃螃蟹的人的勇气而致敬,或许天际在之后会永远铭记这位第一个吃巢蚁的人。

虽说在天际生活的人们似乎对于食物都不怎么重视,但却大多对饮酒充满热情。不过正如同他们在进食方面的简约一样,他们对于酒类同样不挑食——只要你肯给这些贪杯之人一瓶哪怕最便宜的蜂蜜酒,他们从此之后也会将你当成最好的酒友,甚至为你披荆斩棘、赴汤蹈火也在所不辞。

有趣的是,在天际或许也有药酒的习俗,诸如亚龙人麦芽酒、蜂与钩的3种特色鸡尾酒、斯图尔斯·迈凯兰姆酒、塞瑞迪尔白兰地等等,这些美酒在物品分类中,统统都属于药水的范畴之内。

不过显然,对于那些喜好烈酒的诺德汉子来说,这些药酒和鸡尾酒或许在价格上更加昂贵,却不符合他们的口味——龙裔在为他的酒友挑选馈赠的礼物时,是不能选择这些药酒的。

几款被划入药水分类的特殊酒类

和酒类相似,很多我们熟悉的食物在物品分类上,同样处在其他的栏目,诸如小麦、禽蛋、大蒜、大部分鱼类和菌类都被分类到炼金材料当中。虽说作为炼金素材或许比起食物来利用价值更高,但对于美食家们来说就有些可惜了。

这些常见食材的分类全部都是炼金材料

当然,在游戏中炼金材料也可以用来吃。如果是有勇气体验新领域的人,甚至可以考虑尝尝食人鱼鳞和泥沼蟹爪这些边角料——不过,巨人的脚趾之类的还是算了。

就游戏中体现出的内容而言,可以看出天际省的现实背景应该偏重于参考了北欧一带的文化。然而和现实不同的是,天际的鱼类菜品却比较匮乏,主流的食用鱼类仅有鲑鱼一种。虽说也有极个别的优秀厨师可以将食人鱼这种生物也做成美味的香煎食人鱼,不过显然我们亲爱的龙裔并没有如此高超的烹调手艺(顺便一提,现实世界里的确有类似的菜品,日常中用来清蒸的镜鱼、平鱼其实都是食人鱼的近亲)。而连魔神谢尔格拉都一直念念不忘的鱼棒棒到底是什么神奇菜色,也成为了一个谜团。

当然,龙裔也可以在进行炼金调和时发挥一点娱乐精神和创意,拿这些本应是食物的材料进行炼金术调和。比如用“架子湾葡萄”和“大蒜”调和之后,就可以获得增加法力的药水,这一经典组合甚至出现在《天际省草药师指南》一书当中——虽说葡萄加大蒜就可以增加法力这种设定怎么想都不科学,不过,正常来说谁又会这么吃呢?

我曾经用“小麦”+“鸡蛋”+“盐堆”的配方调和失败——事实上,我也清楚这个配方只能调合出鸡蛋灌饼就是了

鸡蛋、盐、小麦和鲈鱼是炼金材料,而在灵魂石冢采集到的灵魂荚却是食物,这种对比,多少显得怪异而又荒诞。不过在这个不可思议的神奇世界里面,这种程度或许才是恰到好处。

话虽如此,不过如果不看介绍,这玩意儿其实还挺像炖大鹅用的竹荪

在《上古卷轴5:天际》的世界中,还有许多奇特的饮食细节:比如在诺德人的英灵圣堂松加德,里面出现了奢华的烤全牛的身影;再比如索瑟海姆的人们会将恶鼠烤制后食用,这一吃法的灵感或许来自于巨人;又比如按照《天际的猫科动物》一书提到的内容来看,古代的猎人曾经尝试过品尝剑齿虎,但是因为味道不好吃了,对身体也有害,所以放弃将其作为食材;还比如《红色厨房的回忆》一书,记载了有些厨师固执的觉得香料来自于魔神,因此拒绝在烹调中使用的故事等等。关于这些奇闻与它们背后的文化与历史,还等着我们的英雄龙裔去发现与探索。

读到这里的你,相信此时已经提升了一级的烹饪技能。虽说上文已经详细地介绍了我们所调查到的见闻,但是对于这发生于异世界中的美食之旅来说,或许才是刚刚开始而已。

那么,英勇的旅行者啊——愿你的旅途愉快。

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:绑架曹公]]> /article/287619.html Wed, 18 Nov 2020 17:43:48 +0800 王亦般
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这合理吗?

作为编辑部目前唯一的P社游戏玩家,我自《十字军之王3》发售以来断断续续地玩了几十个小时。相关的贴吧自然也是时不时就去逛的。

在“十字军之王3吧”潜水的两个月里,我亲眼见到吧内对游戏方方面面的讨论都十分热烈。基本上每天都能看到吧友们对游戏千奇百怪的吐槽角度,以及各种各样意想不到的玩法,例如曾经风靡一时的绑架流和如今更受欢迎的曹公流。

老图再放送

这两个玩法都是《十字军之王3》玩家研究出的以小搏大破局法。前者利用了只要俘获敌方领主,战争进度就会自动达到百分之百的机制。玩家只要在开战前就开始进行绑架敌方领主的密谋,那么只要战争开始后敌方领主被成功绑架,系统就会判定玩家俘获了敌方领主,从而赢得了战争。

曹公流则是以外交技能线为主的另一种玩法。玩家可以先向某个王国或帝国表示臣服,成为帝国的一部分。然后就可以在帝国内部广交朋友,孤立领主。当时机成熟时,玩家就可以点出管理技能线的“宣称权位”技能,建立宣称领主头衔的派系,最终在一众封臣同僚的支持下篡夺领主的头衔。在流行的破局战报里,这个倒霉的帝国一般是拜占庭。

被削弱前的“绑架流”可谓无往不利

这两种玩法都是利用了游戏机制达成一些比较反直觉、反常识的结果。但P社厉害的地方就在于,如果把中世纪的历史背景结合进去,这样的玩法是符合历史的。如果有玩家在贴吧提问:“这合理吗?”得到的回答会是“合理”。

按照历史学家弗里德曼的观点,中世纪的政治是属人而不是属国的。在游戏开始的9世纪或11世纪,民族国家的概念还没有形成,政治以最简略的表达来说,就是一群领主之间的私人关系。对于那个时代的人来说,王国不能脱离国王而存在,王国不是独立的法律实体,没有也不可能有清晰的职权界定。王国就是国王,以及以他为核心的贵族团体,对于王国权力的行使。

王权的标志:权杖与苹果

因此,《十字军之王3》里的条约在缔约的领主身亡后即告失效,而领主的被俘对于战争来说具有决定性的意义——人们为国王而战,而非为王国而战。

曹公流在历史上也并非无迹可寻。在10世纪,诺曼侵略者与法兰克的君主间达成了妥协,以一种奇特的方式将诺曼人的侵略合法化——诺曼人在占领土地的同时成为国王的封臣。圣昆汀的杜多在他的史书中记载,未来的诺曼底公爵罗洛在受封仪式上行吻脚礼时,并没有俯下身去亲吻法兰克国王查理的脚尖,而是将他的脚猛然抬起,而查理因此几乎失去平衡摔倒在地。后来的诺曼底公爵也确实凭借对英格兰的征服戴上王冠。

诺曼征服

尽管开发者主观上往往并没有赋予其教育的功能,优秀的历史题材游戏本身就是了解历史知识最好的门径。但是,当玩家对游戏中的某个非同寻常的场景、某个反常识的事件产生兴趣,上贴吧、知乎或其他的什么论坛提出问题、交流想法时,游戏在自然而然间就做到了当年历史教科书没能做到的事。

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<![CDATA[将电子竞技抬升3650米]]> /article/287618.html Tue, 17 Nov 2020 21:06:00 +0800 熊宇

1.

或许因为习惯了,钟师傅没意识到他描述的是一副怎样的奇怪画面。

这是一辆围绕着布达拉宫缓慢开动的白色丰田威驰,车的后座坐着一些乘客,他们倚靠着座椅或是车门,也不下车,只是在车内抬起手机拍照,先是隔着车窗拍布达拉宫,然后转过身来,拍自己和布达拉宫的合照,一边拍一边招呼师傅“再开慢一点”。再然后就发朋友圈,说:“西藏我来啦!”

钟师傅说:“机场这条高速我跑了不晓得好多回了,接送游客嘛。直接飞过来的老头老太太,有一些从没到过高原,他们自己也不晓得自己行不行,不行的,那肯定不能随便乱跑,要多适应适应。”钟师傅用四川话和我交流着。

“还有的,布达拉宫也要爬上去嘛,老人家不想爬。但是来了拉萨,肯定还是要看布达拉宫嘛,他们就跟我讲,开过去,但是也不下车,就在车上看,绕着跑……顾客是上帝嘛,给了钱他让我啷个跑我就啷个跑。”

于是,钟师傅开的既是按路程计价的出租车,也是由机场或医院启程的观光车。年复一年,他带着上帝们尽可能缓慢地绕游布达拉宫,大多数时候绕一圈,“照片不对”的时候绕两圈。

“提这种要求的大多是中老年人!年轻人就不会,他们身体好,遭得住,去布达拉宫肯定是要亲自爬上去……但是呢,年轻人来得又少,来旅游的大多都是中老年人!”钟师傅的语气听起来有点抱怨的意思。

在遇见钟师傅的前一天,西藏自治区电子竞技运动协会主席刘小龙先生也对我提起了“来西藏的年轻人少”。不同于钟师傅在公路上纯粹个人的观察,刘小龙的结论来自更专业的商业调查。对于这个问题,刘小龙有一个想法,“在西藏搞电竞”。他认为,“电竞与地方特色的结合”可以让年轻人更愿意来西藏。

直觉上,我觉得这个事儿不太靠谱,于是提出了自己的怀疑:“首先,西藏之前有电竞基础吗?似乎之前各个项目上都没啥知名战队和选手吧?”

“而且,西藏这个环境……” 因为一点儿高原反应,便携氧气罐一直就放在手边,我一边吸氧一边采访刘小龙,这让我的下个问题颇具说服力:“高原反应也是个问题啊,这能办大型赛事,邀请其他地区的选手过来么?”

“你说的问题,我们都考虑过……”刘小龙开始讲述他的计划。

2.

计划的第一步——“2020《王者荣耀》全国大赛西藏自治区选拔赛”——已经圆满结束,我是亲历者。

这也是整个故事的起点,一周前,我听说在拉萨有一场电竞比赛,这引起了我的兴趣。老实说,《王者荣耀》,或者别的游戏的赛事,这一切都算不上什么稀奇事——这年头谁没看过几场比赛呢——但比赛的地点却高在云端。拉萨的海拔高度为3650米,此前我们很少听到高原与电竞相关的消息,于是我决定来看一看。

我得承认,来之前,我对未来的受访者有过近乎猎奇的想象。会有打《王者荣耀》到最强王者的牧民玩家吗?会有人为了找信号在几千米的高原上再登上一座山头吗?如果可以的话,文章的标题可以叫《我的队友是藏羚羊》。

但事实是,拉萨万达广场——11月14日举办预赛的场地——与其他所有城市的万达广场并没有多少差别。行走在其中,如果不是高原反应带来的缺氧,你可能会忘记自己身处拉萨——就连店铺都还是常见的那几家:李宁、肯德基、周大福、苏宁易购……在万达广场之外,更广阔的城市区域里,除去那些极具地方特色的建筑,拉萨也是一座现代化的城市,有着与现代化城市相一致的建筑风格(但绝大多数店铺都有藏语与汉语的双重招牌)与完善的基础设施。

签到时间还没到,万达里就排起了长队

在城市之外更广阔的区域里,也没有必要需要在高原爬山找信号。多吉朗杰在山南市下属的一个乡村长大,父母都是地地道道的农民。他是00后,如今在西藏大学读大二,在多吉朗杰的记忆中,差不多小学三年级的时候家里就通了网。多吉朗杰告诉我,他在《王者荣耀》中的段位是最强王者(这是游戏中的最高段位,也是绝大多数参赛者所处的段位),位置是打野。在平日里,虽然他的游戏水平不错,但多吉朗杰大多在玩单排,对于战队配合并不熟悉,直到决定参加这次的比赛,才开始与团队进行磨合。在跟我聊天的几分钟前,多吉朗杰与队友刚刚获胜,晋级到了16强。

11月14日,在万达广场举办的选拔赛算是海选,只要在“王者人生”App上报名就都能来现场参赛。报名的战队有64支,417人。与学生时代报考四六级有些类似的是,最终来到现场的战队数是36支,216人。在各地具体负责赛事筹办工作的李霖告诉我,相比其他赛区,拉萨赛区的参赛人数要少一些,但这也完全在他们的预计中。

和游戏一样,赛事同样很关注未成年人。已满16岁但未满18岁的选手也可以报名参赛,但前提是获得家长允许,并填写未成年人参赛监护人申明表格。16岁以下的选手,以及任何在官方赛事注册的职业选手则不得参加全国大赛

李霖说,在此之前,《王者荣耀》全国大赛在国内一共有八大赛区,每个赛区都有固定名额晋级到全国大赛决赛的资格赛。其他赛区,参赛的选手大多来自省内的各个县市,还会有不少其他地区的人来参赛。而西藏赛区有些不太一样,或许是地广人稀,交通相对更麻烦的缘故,此次参赛的绝大多数选手都来自拉萨。

3.

2020《王者荣耀》全国大赛西藏自治区选拔赛的赛期是两天,第一天预赛,36支队伍决出参加最终决赛的两支;第二天决赛,在体育场馆内凭门票入场,比赛采用更正式(也更耗时间的)BO5赛制。

《王者荣耀》全国大赛属于普通玩家都能参加的大众赛事。职业赛事由完成注册的职业选手参加,而全国大赛则没有门槛,普通玩家可以报名参赛。相比职业赛事,全国大赛观赏性要稍低一些,但参与的普及度却很高。

战队“梦的起点”的5名选手都是藏族

老实说,与正襟危坐地在观众席观看一场高水平职业竞赛相比,我更喜欢这种“非职业”的比赛,像在万达广场这种开放空间举办的预赛就更棒了。所有人都来去自如,看起来一点都不职业的选手、陪伴朋友或凑热闹的观众、路过的购物者,甚至是周边商铺的店员,他们都在某种意义上参与了这场比赛。

一切都显得很随意——这是褒义。《王者荣耀》的知名度很高,无论是玩还是不玩,人们或多或少都听说过它,也因此,路过的人们总会驻足观看片刻。李霖说,这也是手游竞技游戏的特点,以前他们为端游办比赛,最方便的地方还是网咖,这就不会有多少人原本不关注的人专程前往。比赛如果是在万达这样的地方,观众就会有很多,“效果也更好”。

“同时,手游的参赛者也要多一些,”李霖补充说,“每个人都有手机,踹在兜里就过来了,很方便。以前自己带键盘鼠标就很麻烦。”

预赛的赛程较为密集,需要多场赛事一起进行

的确,在现场,我见到了不少临时起意的选手。杨立的朋友直到比赛前一天才告诉他自己的队伍缺个人,问他要不要一起来,他这才第一次听说这场比赛。于是他就来了。杨立看上去颇具行动力,在许多年前,他(一个吉林人)决定从成都骑自行车到拉萨,路上用了一个多月的时间,那是他第一次到拉萨。又过了些年,他选择留在拉萨工作。

我还遇见了一位年轻的父亲,寸头,穿着黑色的夹克。他是参赛选手,参赛的原因也是同事不久前的邀约,于是他带着老婆和孩子一起来看自己的比赛。孩子正处在最皮的年龄,在我刚刚看到他们时,孩子正忙着撕扯父亲和母亲的脸,试图把它们拉长成卡通片里的形象。

“这么多战队呢……”年轻的父亲一边环顾周边的人山人海一边说着,至少在育儿方面,他比在场的大多数人们都有更多经验,但他看上去仍然很紧张:“目标是通过第一轮!”

我问他:“在家里孩子也玩《王者荣耀》吗?”

“他倒是想,但现在不让。”年轻的父亲回答说,“还小,对视力不好。”

但“什么时候才让孩子玩”的答案却与视力无关:“成绩好的时候!”

我问他,万一孩子闹腾着要当职业选手他会怎么做?年轻的父亲几乎在第一时间就表达了自己的支持:“当呗,打啊!”

“不看看水平咋样吗?万一比较菜呢?”我接着问。

“还是要看的,要看的。”一旁的妻子补充说。孩子不知道我们在讨论他的未来,在我离开的时候,他被放在了地上,战场也随之转移到地面:孩子开始抱住父母的小腿,并且尝试双腿悬空把自己挂在上面……

在我们聊天的过程中,年轻的夫妇不时用严厉的语气要求儿子不要打扰他人(“不要扯叔叔的衣服!”),于是孩子只能转过身来拉扯他们的脸,或者拽住他们的手臂摇晃,对这些这对夫妇则是听之任之。在约束孩子的时候,他们的语句很严厉,可说这些严厉的话语时,脸上却流露出浅浅的笑意。

4.

多吉朗杰是山南人,有着藏族同胞纯真质朴的个性。在我称赞西藏雄奇壮丽的风光(这是真心话,完全没有客套的成分)时,也问起了他家乡的风景。多吉朗杰想了想,简明扼要地描述说:“基本都是高山。”

接着,他又补充说:“如果你愿意多走几步,稍微远一点的地方就很不一样了。不过嘛,好多风景你们都说好看,因为我们是从小就是在土生土长,有时候看着就只觉得习惯了。”

多吉朗杰正准备进行下一场比赛

多吉朗杰说,在山南的乡间,人们大多从事种植业,而在西藏北方或者西北一些的地方,畜牧业则会更多一些。尽管父母都是农民,从小到大,多吉朗杰却从没有做过任何农活——他的父母信奉知识改变命运,只让多吉朗杰专心读书。现在,多吉朗杰在西藏大学读工商管理,未来的理想职业是公务员。

在他身边,和他经历相似的人们还有很多,他们大多想要留在家乡。多吉朗杰从未离开过西藏。在高中毕业的时候,他在志愿里填满了内地的大学,想要出去看一看。但他的父母希望他在近一点的地方读书,于是他将第一志愿换成了西藏大学。这或许也没什么,即便是去了内地的学校,他也原本就打算读完书后重返家乡。

和一心决定不再远离故土的藏民们不一样,吴夏选择待在西藏是权衡之后的最优解。他所拥有的选择得追溯到他出生前的三四十年。建国初期,解放军进藏时修建了最初的川藏公路,3000多名官兵与工人为此牺牲。在公路修成后还需要不断地养护与翻修,吴夏的爷爷奶奶就是这时进藏的第一批修路工人。

吴夏听长辈说了许多故事。那时西藏公路周边还有许多狼与熊,工人们便带着藏獒出发,晚上就地扎营,点起篝火,轮流站岗放哨。有时候碰上了野兽袭击,藏獒也是战斗力非凡,一位长辈还告诉过他,有一只骁勇的藏獒曾同时对抗四五只狼(这真是传奇的战绩!)。吴夏爷爷奶奶的工作一干就是30多年,他的家庭也与西藏的公路变得不可分割:他的父亲在西藏干起了路政,而母亲则从事公路养护的工作。

青藏高原以其独特的地理条件而闻名,在这样的环境下修路自然是无比艰辛。这张照片拍摄于飞机的巡航飞行时期——在平原地区,处于巡航飞行高度你几乎不可能这么近地看见地面,但在高原上,地表的一切都清晰可见

家庭的奉献为吴夏提供了更多选择:部分西藏公职岗位对民族、学籍或家庭有限制,竞争相对小一些。在毕业后,如果留在内地的一些城市,做诸如酒店管理的工作,他一个月可能只能拿2800元的月薪,还看不到太多上升的空间。权衡之后,他考取了拉萨一所职校的教师岗位,待遇不错,每天早上从9点20工作到中午1点,午休后3点半再工作到6点,每年还有寒暑假。

多吉朗杰和吴夏是极具代表性的,在拉萨,这样的3类人及其后代是最多的:像多吉朗杰一样的世代居住于此的本地人、像吴夏这样几代前援藏而移居于此的工人与公务员,或是当年来西藏寻求机会的商人与打工人(其中四川、云南人居多)。起初,人群之间的分异不小,但这么多年过去了,不同类型的人们也逐渐有了趋同的生活方式。尤其是,对于新一代出生的年轻人来说,无论他们的祖父辈是做什么的,他们都是互联网时代的原住民,出生在一个已经被联结好的世界中。

网络的确联结起了整个世界,西藏人,无论属于上面哪一种,原本都拥有与内地人迥然不同的生活经历与家族记忆,但到了现在,他们的精神与娱乐生活与内地人并无太大差异。多吉朗杰说,《王者荣耀》是西藏大学最流行的游戏,不分民族、故乡,男女都玩(占比差不多是六四开)。

吴夏的学校也是这样,他甚至考虑过拉自己的学生来组一支战队,但最后因为觉得“这样不太好”而作罢。最后,当我在预赛现场第一次见到他的时候,他没有足够的时间拉起自己的队伍,只能以观众的身份前来观赛。最开始与他聊天的时候,他一边看比赛一边频繁地看表,然后给我看了他外套里面挂着的工程考试监考证。为了多看一会儿,他早已穿戴完毕,就差卡着点骑共享单车全速赶往考场监考。

用刘小龙的话来说,西藏不缺玩家,甚至,西藏有更多的玩家。刘小龙告诉我,在电竞协会的一项调查中,他们发现西藏电子游戏的普及率高达72%,这一数值甚至高于内地的绝大多数地区。“这也和西藏的生活压力没那么大,总人数也不算太多有关系。”刘小龙补充说。

这一数据,连同我这两天对于西藏玩家的观察,加起来也是他对我文初提问(“西藏搞电竞真的靠谱吗?”)的回答:西藏此前的确在电子竞技方面积淀不足,但游戏玩家的大基数提供了电竞产业发展的可能性。

5.

11月15日的决赛是人们更熟悉的那种电竞比赛:专门的场馆、更专业的设备与观赛环境、凭门票或工作证进出、进场发放助威道具与饮用水……总之,一切都显得很正式。

这种正式在此前的西藏是不多见的,原本,极少有游戏公司在西藏办官方正式赛事,更不用说是像这届比赛一样,在政府相关部门的支持下合作举办了。决赛开始前,西藏自治区体育局党组副书记、局长尼玛次仁进行了致辞。尼玛次仁是著名的登山运动员,曾是西藏登山队长,一生中5次登顶珠峰。现在,他为另一项体育项目致辞,祝愿“电竞运动”能够为西藏带来更多东西。

在此之后,腾讯互娱天美L1工作室赛事管理总监王政代表腾讯致辞。他说,这场比赛“填补了我们整个大众赛事最重要的一块版图”,他希望赛事意味着一种流动,而非单向的来与去,在带来比赛的同时,也“要把当地的文化、当地的精神以及当地的发展,传递给全世界、传递给所有关注我们游戏、关注电子竞技的朋友们”。

可以想象,在西藏地区的赛事会有一些独特的表演与仪式

你能够想象在某一刻图中的助威棒会变成乐器吗?相比起带有地方特色的表演,真正让我惊讶的是当地居民对于自身文化的熟悉程度。在表演非物质文化遗产舞蹈《吉祥鼓韵》时,台下竟然有不少观众能够用发放的助威道具一起合奏,每一次敲击都打在鼓点之上

人们谈论的并不仅仅是眼下的比赛,而是未来。然而在当下,电子竞技在西藏确实还只处于起步状态。

拿这次的《王者荣耀》赛事来说,大部分参赛者都是首次参加线下赛事;决赛的观赛者也差不多,第一次以线下观众的形式观看了这场一边倒的3比0决赛。当我在预赛或决赛现场问起玩家们其他线下电子竞技观赛或参赛记忆时,他们列举的无不是学校或者网咖举办的非官方小规模赛事。

我问刘小龙:“即便是这样一场成功举办的比赛,实际上也并不算职业赛事,而只是受关注度较高的大众赛事。如果要讨论电竞事业的发展,职业化应该是必不可少的?”

他提出了一个非常宏大,从零到有的计划。

首先,这场《王者荣耀》全国大赛就是一个很好的开始,在一个项目上,他们得以能够开始组建最初的队伍,有潜力的选手也将通过一系列的赛事得到选拔。这就是协会的下一项工作,他们将在整个西藏自治区组织积分制的电竞联赛,各个地级市都将在电竞协会与当地体育局的支持下,组建地市级的电竞队伍。同时,协会也将筹备建立青训营,聘用专业的经理、运营与教练人员,以便于对有潜力的选手提供竞技上的指导。

刘小龙强调说,这一系列的活动都将尽量在不影响正常的学习与工作的情况下进行,这也是可能的——本来西藏就有众多的电竞爱好者,协会所提供的不过是进一步的指导和帮助。这是协会接下来的重点工作:提供一套可以持续运转的竞技赛事。每年的赛程差不多是一两个季度,选手们打比赛当然是兼职的,但经历了比赛的锻炼,整个区域的竞技水平也会上升。

等到有了一定的职业化基础,西藏本地的电竞队伍也能建立起来了,在未来,他们还考虑建设专门的电竞运动馆,也就是战队的主场。这一计划也是对文初我提出的问题(“如何解决高原反应问题,让西藏能够办比赛?”)的解答:场馆整体将采用目前已经比较成熟的弥散式供氧技术,目标是让馆内的氧含量不低于,甚至是高于内地,这样就解决了“魔鬼主场”的问题。刘小龙表示,这样的竞技场馆目前的计划是3年内建成。

关于高原反应,刘小龙还提出了另一个解决方案:“我们西藏有一个地区叫林芝,那个地方它虽然海拔也比较高,2000多米,但是由于整个城市周边全是森林,绿化植被多,含氧量相对特别丰富,被叫作我们的雪域江南。我们设想的是,在西藏地区发展电竞,不仅仅局限于在拉萨这样一个首府城市来举行,也可能到林芝这个与内地大部分城市氧含量相差无异的地方来办比赛。”

在拉萨,不止一个人向我提建议,说先到林芝玩再到拉萨来,既能够合理安排行程,又有助于适应高原反应

在我们关于电竞领域发展的交流中,刘小龙始终把“建设西藏”作为整件事的前提和目的。和许多西藏人一样,他的长辈在几十年前投身援助西藏的建设工作,在一定程度上,他把自己的事业看作这种投入的延续。刘小龙相信,电竞事业的发展将会有利于西藏的整体进步。如果接下来西藏能承办更大型的赛事,同时也是给了年轻人一个到来的理由,这自然而然地会让他们更了解西藏文化,同时带动旅游业发展。

更重要的是,电竞事业的发展不是孤立的,它意味着一系列行业的共同积累。“上海就有非常多电竞相关的企业,这个行业如果繁荣了,也能让这些企业得到发展。像上海这样的(发展电竞)经验丰富的地区,也是我们学习的对象。”

刘小龙还分享了目前他们计划在省级电竞联赛中比拼的项目,分别是《王者荣耀》《CS:GO》和《英雄联盟》。我很好奇这些游戏是如何选出来的。刘小龙解释说:“这一切都是按照数据来的,我们调查了西藏地区最受欢迎的电竞项目,前3名就是这3项。它们是我们最初的项目,因为有足够的玩家基础。”

6.

这一次比赛,《王者荣耀》的官方宣传语是“上高地”,一个巧妙的双关:在游戏中,“上高地”意味着压到对方家门口,比赛即将来到决胜时刻;在现实中,对腾讯互娱的工作人员、合作方、解说与媒体而言,从平原到高原,也是名副其实的“上高地”。

陌生与熟悉是彼此交织的,对我们这些外来者来说,高地是陌生的,比赛则是相对熟悉的;可对高原人而言,高地是熟悉的故乡,一场正经的电竞比赛才是稀罕事。

对于负责组织与承办比赛的腾讯来说,这次也是全新的体验。由于比赛是完完全全的“第一次”,他们在拉萨没有合适的组织方与供应商,所以本次西藏赛区的比赛由成都赛区的组织方协助举办。

本次赛事的执行负责人张蕾告诉我,这次比赛的“物料、演员、人力全都是从零开始一点点的自己找的”。为了保障整体效果,“有一些核心的环节,比如舞台的屏和灯光,我们都是自己从成都运过来的”。相比物料,人力成本同样不可忽视。张蕾介绍说:“拉萨没有专业的赛事执行人员,包括裁判、选手管理、控台、灯光师、主持、解说、Coser等,全部都是从外地调过来的。相应的支出也多了许多。”相比其他赛区,从零开始的西藏赛区需要更多的投入。她表示,但这些投入也是在给赛事当地的合作伙伴积累经验,为可能发生的下次赛事落地打好基础。

这一次的场馆是在体育馆的基础上搭建的,按照刘小龙的计划,未来如果有了自己的电竞场馆,环境还会更好

感受到“第一次”的又岂止是赛事主办方呢?他们是在一个不同的地方第一次办比赛,而参加比赛的玩家与选手们,则是实打实地第一次在家乡参加线下比赛。

“紧张吗?之前想过现场比赛是这样的吗?”我总是想了解参赛选手们的心情,对不同的人们反复提问。

在赛前,我得到的答案是清一色的“紧张”。在意成绩的选手想要赢自不必说,就连宣称自己就是来观光,“毫不在意输赢”的选手,到了现场也莫名地紧张起来——很奇怪不是吗,为什么已经决定不在意胜负的人,也仍然会在这样的场合与空气一同凝结呢?

这是我第一次看一场全员都是初次参赛选手的比赛,那些土生土长的高原原住民们,竟也像产生了高原反应一般,连呼吸都变得困难起来。“线上比赛我也打过,但线下不一样。只有来了才知道是什么感受,和线上完全不一样。”一位选手这样说。

这种紧张和紧绷,在比赛之后就变了,通常,它会转化为一种带有几分释然的兴奋,哪怕是输家也一样。他们看起来并不那么沮丧地复盘(“哇我方的MVP竟然是辅助”),或者说起这场比赛让他们这些分隔了一段时间的老朋友再相聚,聊着接下来要去哪里吃点什么。关于胜负,他们已经经历过了。

“一的队伍”有4名女选手,他们刚刚经历了3比10的惨败,不过他们对此也算早有预料——5人中只有队长王蕊是最强王者,其他队员都是钻石级。对他们来讲,这场比赛是让有些日子没见面的朋友相聚的契机,在平时的网络聊天中,他们也是“就着游戏聊生活”

高原曾长年与电竞绝缘,没有职业队伍,没有大众赛事。在高原之外,我从没想过这回事,也没有听到过多少抗议声,说应该为他们办比赛。这一次,我特意去问:“之前没有电竞比赛不觉得不合理吗?”人们都表示了遗憾,但竟然无一抱怨,似乎他们也很同意,不用专门来到高原迁就他们。但当比赛来了的时候,他们也就欣然参加,并且——几乎所有人都是初次地——在竞技之内和之外获得了不同层次的满足。

也有人问我:“这次之后,以后就都会再办了吧?”我明白,当一个人这么问你的时候,他当然是希望有“下一次”的,从这一点上来说,这场比赛是成功了——我觉得,真正重要的事情就是让人们期待下一次,有了对未来的期待,如今所付出的一切才会变得有意义。

所以,我尤其希望有人能够直截了当地回答他们“当然会有下一次”,可我也没办法向人们许诺什么。于是,我在脑海中搜寻着尽可能保守妥当,却又显得积极的回答,说:“我个人觉得希望很大。就我所知,无论是腾讯还是你们地方的相关机构,都很希望能再办比赛。”

然后,我又试探性地问了更多选手:“假如未来还有这样的比赛,你们会参加吗?”

无论输赢,下次还来,他们都这样说。

(文中李霖、杨立、吴夏、张蕾为化名。)

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:战斗还未结束]]> /article/287617.html Tue, 17 Nov 2020 18:11:00 +0800 杨宗硕
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗老师保重身体

在昨天结束的ESL冬季赛上,芬兰大魔王Serral以4比2的比分击败韩国选手Stats夺冠,为自己的荣誉墙上再添一个世界冠军。但他对“星际争霸”的统治并不像2019年一样牢固,不少新生代选手都试图将他从奥林匹斯山上推落,这之中有意大利虫王Reynor、“小法人”Clem,以及8强战2比3憾负Serral的中国选手TIME。

纵观“星际”电竞的历史,从始源时代,韩国便以完整的职业体系统治了赛场,“星际2”时期稍有减弱,直到职业战队联赛SPL宣布停办,欧美选手才摸到了曾经紧握在韩国人手中的至高权杖——但中国选手似乎从未踏过“世界顶尖”的门槛。在韩国选手统治的时代,中国选手曾与欧美选手平起平坐,如今城头变幻大王旗,我们却再次落后。

《星际争霸2》与整个RTS类型走到了自己的黄昏,虽然还有《帝国时代3:决定版》这样的“不崭新”的新作,但我们都知道,这个时代即将与RTS告别。暴雪宣布停止对《星际争霸2》的付费内容支持之后,这份情感在玩家的心里变得愈发强烈,不少人喟叹“战斗已经结束了”,告慰自己逝去的青春。

但显然有人不这么认为——TIME在“中国星际三年计划”后成长为独当一面的国内顶级选手, 虽然再次输给Serral,但他显然做足了准备要跟世界第一殊死一战。在游戏的黄昏时分,仍以如此强敌为假想敌练习,心中的求胜欲望还在燃烧,战斗还未结束。

时空枢纽制作组也不打算放弃:这是一个民间的《星际争霸2》游戏大厅地图制作团队,他们从2017年开始发布自制的“合作任务”指挥官,至今已有12名之多,暴雪停止对合作模式的更新的半个月后,他们发布了自己的新英雄“赛伯鲁斯虫后:纳法许”。在更新文档中,他们模仿泽拉图的语气写道:“我们挑开了未来的面纱,发现黎明就在眼前,时空枢纽在以后的路程中将打破终极黑暗的预言,与各位玩家一起在星海中不断前进。再次感谢各位的支持,我们一直都在。”

刚刚公布“SCBOY国服激励计划”的中国解说组合“星际老男孩”、支起来新摊子的霜之巨人工作室,这群人们显然也不想让RTS就此告别,“看到如此繁荣的社区,我们有理由展望未来,做出一点新的东西。”霜之巨人的制作总监Tim Morten说。

TIME曾在2019年打进WCS年终总决赛

暴雪老员工新成立的霜之巨人工作室

对我来说,《星际争霸2》的战斗结束了么?或许是的。纵使ESL把赛事改制、解除分区,或是“星际”老男孩们再自掏腰包举办赛事,《星际争霸2》的终点还是会不可避免地出现在不远的未来。《星际争霸2》经历了10年的时间,它的玩法固定,战术透明,但却……不太能吸引新人加入了,老玩家们更多地被情怀所困,为习惯而玩。这个IP消亡后,恐怕霜之巨人们很难拿出同样吸引玩家的新东西了,更别提新东西带来的崭新学习成本。

回想《星际争霸》的黄金时期,就像站在星系的尽头看着恒星的光芒逐渐衰微,我曾在漫长的时间里见证过它的闪耀,而今,所有的过往将消失于时间……就像泪水消失在雨中。

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<![CDATA[大人的礼物]]> /article/287615.html Mon, 16 Nov 2020 22:33:00 +0800 池骋

1.

我们的到来令王晶鑫局促不安。他在家门口朝我们招了招手,三步并作两步地上了楼梯。我们走进屋子,他妈妈张罗着摆出几张小凳子。小凳子围成一个半圆,王晶鑫站在一旁,偶尔搭把手,表情讪讪的。“你们要喝水吗?”他问。

大人们在小凳子上坐下,王晶鑫不太情愿地坐在中心的位置。他绞着手指,垂着脑袋,在回答问题时常常把目光移开。“不知道怎么搞的就抽到我了。”他闷闷地说,“我爸爸回来就给我说……我们班主任说了,你们要来搞什么家访。”

同行的工作人员试图安抚他。“这是我们腾讯的学长,这是我们媒体的小姐姐们。”她说,“不用紧张,我们只是来跟你聊一聊。”

王晶鑫揉了揉鼻子,轻轻地点头。

这是王晶鑫的家,也是我们聊天的地方

“呃……你记得上学期参加的那个未来教室——哎呀,不是,老师应该跟你们说的是体验课对吧?VR体验课。”我尽量把语气放得轻快友好,“想问问你具体是哪些课程呀?”

“学习编程。体验一下VR的世界。”

“编程是怎么学的呢?”

“老师教你怎么做,你就学着怎么做。”

“具体做的是什么?”

“我们编程的是那个……那个行星……行星……就是太阳系,嗯……然后自己编程了,再戴VR眼镜体验一下。”

“是编什么东西呢?”我问,“模拟那个行星的运转?”

他点点头,“模拟那个行星的运转。”

“用VR设备的感觉怎么样?”

“那个设备就是……就是自己戴在脑袋上,然后左右……左右看,就可以看到里面的那个行星,嗯……就像看到宇宙一样。”

“那学编程的过程顺利吗?”

“顺利……因为老师都一个步骤一个步骤地教你怎么做嘛。”

“用的是什么编程语言,你还记得吗?”

“不记得了……”

“你们这个课上了多久?”

“差不多一个小时吧。”

好像已经问完了,但时间只过去了10分钟。我已经体会到了王晶鑫的难熬。气氛冷下来,工作人员适时出来打圆场。“哎呀,大家放松一点嘛,不要那么紧张……”

2.

用我们大人的话说,王晶鑫在今年7月份参加的那堂体验课应该是这样的:它是由腾讯游戏和成长守护平台联合发起的“未来教室”公益项目的一部分,这个项目旨在走进线下,“发挥我们在数字技术方面的能力,为经济欠发达地区的青少年提供接触前沿科技的兴趣课程及配套设备,帮助他们探索更多成长可能性,并号召社会各界关注这一群体的数字内容新需求”……那堂VR课就是其中一种“定制课程”,它计划给孩子们带来“包含游戏化编程在内的STEM科技教育课程和科学教学方法”。

7月的时候,未来教室里已经配备了很不错的设备,但据王晶鑫所说,每个人体验的时间很有限

这些写在资料里的句子让我在来之前产生了一些错觉。我以为这儿已经建立了一套稳定的STEM课程体系——所谓STEM,是科学(Science)、科技(Technology)、工程(Engineering)和数学(Math)的总和——无论如何,对于一所学校,一个班级,或者一个学生来说,至少要做到每周稳定地上个一两节STEM课程,才能说是“有了STEM”吧。

可是按照王晶鑫的说法,那节体验课只是“从八年级抽出了三四个班”,让他们体验了一下编程和VR。他所留下的印象也颇为模糊。我们变换各种角度,问他,启发他,但他能说的也就这么多了。可不是嘛,一节一个小时左右的VR体验课,上学期上的,换我是小孩,我也说不出什么。编程是跟着做的,轻松。轮流戴上VR眼镜感受两分钟,有点儿新鲜。稍有一些遗憾的是,明知道VR是可以“用来玩游戏的”,但在课堂上只能用来学习。

“你有跟同学们交流过上这个课程的体验吗?大家都很开心?”我问。

“对吧。”他点点头,“大家都开心……”

王晶鑫下午要返回学校(他表示他从来没有这么渴望返校),我们问他,可不可以陪他一起上学,顺道去未来教室看看,他同意了。从家里出来的时候,摄影大哥想拍个他单独上学的镜头。于是他走进屋子里,关上门,不一会儿又打开,从门后走出来。走过摄影大哥的镜头,他忍不住朝镜头看了一眼,又迅速闪开了视线。

3.

好像生怕我们追上他似的,王晶鑫在上学路上健步如飞。我们在后面气喘吁吁地喊着:“王晶鑫!走慢一点呀!”他并没有停下脚步,只是偶尔回头看我们一眼。在他身后紧赶慢赶了十几分钟,我们来到了他的学校,恩施市龙凤镇初级中学。

这所中学在2015年迁建到这个新校区——它的四周依然是低矮的平房和尘土满天的砂石路,而校园里的建筑漂亮规整,看上去相当先进。虽然谈不上什么特别的设计感,但也四平八稳、方方正正,是我们这一代人最熟悉的那种校园。

谈不上有多漂亮,是我们最熟悉的那种校园

校园里的每一栋楼都有自己的名字。博文、约礼、致远是教学楼,腾龙、翔凤是男女生宿舍,锄禾园则显然是食堂。校园正中央的行近楼是其中最特别的一栋,它是所有楼里最大最漂亮的。米色的外墙,左右两边贴着绿底白字的一对儿格言。从校门口到行近楼有一条漫长的台阶,我们一边走一边数,抵达行近楼里的时候,正好是一百级。

我们坐电梯上4楼,“未来教室”就在楼道的尽头。它比普通教室稍大一些,摆着许多圆桌,每张桌上有两台电脑,桌旁能坐6个人。教室后面也有几张桌子,上面堆着几个PS4手柄和一些造型奇怪的3D打印模型。从教室的情况看,可能从7月那次VR体验课后,这间教室就少有人使用。

明天,这里将会举办另一场活动。它同样是“未来教室”公益项目的一部分。腾讯游戏各个工作室的成员将作为志愿者到场,与被选中的孩子们展开“兴趣工作坊”。跟王晶鑫他们体验的所谓“STEM课”不同,“兴趣工作坊”不用什么特别的设备,也不用一定要教会他们什么——兴趣嘛!就只是让这些大人单纯地分享与工作、爱好和文化相关的内容,跟孩子们聊聊天,听上去相当轻松。

但大人们并不轻松。我在教室里见到了这些正在准备彩排的志愿者。他们分别来自腾讯游戏旗下光子、天美、魔方和北极光工作室群,有策划、美术、运营,看上去都相当年轻。一问,几乎都是95年前后。想到即将面对一群可能不按常理出牌的孩子们,这些年轻人有点忐忑。

“他们会不会无聊呢?”来自天美工作室群的付曼婷是《见》和《长空暗影》两款功能游戏背后的产品运营,她打算跟孩子们分享关于视障人士的生活,还准备了一些上课用的积木,但她依然担心孩子们会觉得没劲,“毕竟可能是他们没接触过的话题”。

北极光工作室群的梁晓璐也有一些担心。“我担心有些问题小朋友们接不上,或者是冷场。”可她的搭档肖扬则有相反的担心,“也担心孩子太活跃了,我们把控不住……”

4.

他们轮流上台试讲,我坐在后排旁听。课程显然经过精心设计,每一页PPT都图文并茂,穿插着播放一些动画视频。志愿者们甚至准备了用于课堂互动的小道具——看起来,他们努力地在有趣和知识输出之间取得平衡。

大人们准备的课堂互动小玩具

虽然只是要求面向孩子们做一场简单的分享,但大人们都准备得相当细致和谨慎。很难说这种准备有多少来自于紧张。曾经是光子工作室群的岳宗元告诉我,他们翻遍了能找到的教案和材料,小心选取了“反复验证的”、绝对不会出问题的、对孩子们好的内容。

“我们先看了看高中课本里关于《长恨歌》到底讲了什么,然后又找了一些初高中老师的教案来看,结果不知道怎么的,写出来的东西像大学教材……”同样来自光子工作室群的周靖奇告诉我,“我们觉得不行,稍微改了一下……怎么说呢,又变得很高中教材……”

要用什么方式、讲什么东西给孩子们听?大人们也拿不准。他们排练的几个课程分别是先秦诸子百家美术工艺史、《长恨歌》解析、北宋古建筑艺术设计、视障人群的生活关怀……每堂课的主题完全不同,但知识点全都紧凑而丰富。或许当你不知道教孩子们什么才是最好的,教他们一些知识总不会出错。

我手上有个文档,文档里有每堂课具体的内容大纲。我一边旁听,一边大致扫了一眼。以光子工作室群的《长恨歌》解析为例,他们总共准备了35分钟的课程内容。在讲述者自我介绍以外,他们将内容分为3个部分,分别是诗歌、诗画和诗心;有的部分还被细细切分为3个小节……这不能不让我想起高中时期的某一堂语文公开课。

什么都有了,但效果会好吗?大人们就像是不知道孩子们想要什么的圣诞老人,在平安夜前忐忑不安地在袜子里塞上手链、金表和钻石。“这些东西是好的。”圣诞老人们一边这么想着,把礼物放在圣诞树下。

但孩子们真的会喜欢吗?我想,如果圣诞老人们在雪橇上摸着鲁道夫(这是其中一只驯鹿的名字)认真想想,就会发现问题来源于自己不知道孩子们会不会喜欢这些。手链、金表和钻石,这对于孩子们来说不算差,但好像还差了点什么。关键的问题在于,对于孩子来说,更好的礼物是什么?

5.

当天的课堂效果好得超出我的意料。

在绝大多数时间里,孩子们可以说是相当捧场。大人们所担忧的那些问题基本上都没有发生。除了在问到“有人去过湖北省博物馆吗”这类的问题时,台下出现了短暂的沉默以外,孩子们对于自己知道的事情——或者不知道的事情——表达起来都相当热情踊跃。

第一节课由来自魔方工作室群的两位小老师给孩子们上先秦时期的工艺美术史。说实话,这堂课的主题对我来说有点无聊,它让我想起中学时期漫长枯燥的历史课,但孩子们根本不这么想——当台上的老师讲到鲁班这个名字时,教室里“哗”地骚动起来。

“谁知道鲁班?”老师问。

仿佛就等着这个机会似的,坐在最靠近讲台的那张圆桌的一个小男孩立马高高地举起了手:“我知道鲁班!我在《王者荣耀》里最经常用鲁班!”

教室里的人都笑起来,充满了快活的空气。

过了一会儿,老师又问了:“谁知道鲁班造锯的故事?”

那只手又高高地举起来。“我知道我知道!”小男孩站起来,骄傲地说了一个“鲁班的手指被野草划破了从而发明了锯子”的故事。

小男孩向我们介绍他所了解的“鲁班”

第二堂课是光子工作室群的《长恨歌》解析——我后来得知,在试讲结束回去以后,他们决定“砍掉大部分内容”,砍掉的内容主要是中间的诗歌阐释部分。在原本的课件里,他们将《画境长恨歌》的游戏画面放进PPT里,结合诗词进行讲解。

“我问了一下我们要教的小孩是多少年纪,他们说是初中。”岳宗元后来跟我说,“我心想不对呀,我弟弟正好是他们这个年龄,我跟他的沟通方式是,‘你就得做这件事儿’,总而言之,你得用最简单的方式跟他说才行。”

第二节课是他负责的诗歌阐释,岳宗元选择了他心目中“最简单的方式”——《画境长恨歌》本身就是互动解谜形式的功能游戏,他索性打来来跟孩子们一起通关。

效果好极了。他轻松地将整间教室的气氛推向了高潮——不但是那堂课的高潮,甚至是当天全场的高潮。他站在讲台上的时候,整个课堂都在他的掌控之中。他自信、放松、在讲台上和讲台下游走自如,不仅是孩子,就连坐在后面听课的老师也被他迷住。

他跟孩子们介绍游戏的玩法。“你们一共有3种超能力,分别是生、灭、情。”他指着大屏幕上的游戏画面,“简单来说,生就是让事情成长,灭是让事情消失,情是让两个人产生感情。过会儿你们将运用这些能力来推动故事的进展。想要用哪种能力,你们到时候一起喊出来,好不好!”

“好——”孩子们拉着长长的尾音说道。

游戏开始了。屏幕上接连出现几幅画面,《长恨歌》的诗句缓缓浮现:“汉皇重色思倾国,御宇多年求不得。杨家有女初长成,养在深闺人未识。”

“这里应该用什么字呀?”他提高音量问道。

“生——”孩子们齐齐地答。

“好的,生!”他话音刚落,屏幕上的画面就发生了变化。唐玄宗和杨玉环相遇了,新的诗句又出现在画面的右侧:天生丽质难自弃,一朝选在君王侧……

教室里的声音一浪高过一浪。

“生——”

“灭——”

“情——”

让孩子们高兴多么容易啊,只要投其所好就可以了

和其他所有大人都不同的是,岳宗元常常走到讲台下,蹲下来跟孩子们说话。他的一只手臂自然地倚靠在桌面上,蹲到能够跟坐着的孩子平视的高度,认真地看着他们,询问他们的想法。

“这里我们可以自己决定杨贵妃的妆发。”说着,他就顺势蹲在一个小男孩身边,笑着问他,“你来说吧,你想要什么样的?”

“你让我看看都有什么?”小男孩说。于是岳宗元一一给他展示了杨贵妃不同的妆发样式。

“第3个吧。”小男孩快活地指了指屏幕,屏幕上的杨贵妃应声一变。

出于工作需要,我之前玩过《画境长恨歌》——我可没觉得有这么快活!坦白说,功能游戏在游戏性上确实是难以跟商业游戏比肩的。它将功能放在第一位,可那对我来说只是毫无用处的功能。然而在今天课堂上,在小朋友们的一波又一波的声浪里,它忽然焕发出某种奇妙的光彩,成为了真正的明星产品。

孩子们被邀请上台表演“回眸一笑百媚生”——你也不知道这有什么意义,但孩子们显然非常高兴

吸引孩子的东西究竟是什么?或许是知识,是科技,是来自游戏工作室的哥哥姐姐和新鲜的授课方式。但只要你看着孩子们兴奋的眼睛,你会意识到最关键的事情是他们感受到被尊重了——他们能够感受到,有人真诚地想让他们开心,为他们好。纵然对方可能紧张,可能磕磕绊绊,但奇妙的是,所有的那些忐忑和努力都会被了解,真诚是能被感觉到的。

我们为孩子们建设先进的学校和教室,在教室里装上电视和各种先进设备。我们在各种场合呼吁和表达我们对孩子的爱……所有的这些都很宝贵,就像手链、金表和钻石,在圣诞树下闪闪发亮。但对孩子们来说最重要的,可能是有个大人能自然地蹲下来,把手臂靠在桌面上,平视他的目光,问问他:“你来说吧,你想要什么样的?”

6.

在孩子们眼中,我们大人成为了真正的明星。

在午休以后回到教室,我们几个大人被孩子们团团围住——小孩也不管你到底是不是腾讯的人,到底有没有给他上过课,反正先围起来就对了。一个做美术的姐姐说自己是画立绘的,就被孩子们认定是“画皮肤的”,嚷嚷着要她签名送皮肤。

我也被几个小孩围住了。一个男孩朝我递来一张纸——看起来就是从作业本上随意撕下来的,纸张的边缘参差不齐。

“姐姐,给我签个名!”他说,“也留一下QQ号!”

我看到那张纸的顶端已经写了一个歪歪扭扭的名字,“肖扬”。我认得他,他是来自腾讯北极光工作室群的志愿者。肖扬显然曾被孩子们热情包围,在孩子们的推搡中接了一张塞过来的纸,在纸上仓促地写下了自己名字、QQ号和一句留言:“好好学习!”

我用左手掌心当作垫板,在肖扬的下面一行写上了自己的名字和QQ号。斟酌了一下,在“好好学习”的正下方写上“保持快乐”。

按计划,下午要开展的是“未来讨论课”的环节。上午上过课的班级里各有七八个孩子会被邀请回到未来教室,分成几个小组,由大人们引导着讨论关于未来的问题。

在我手上的那个文档里,设计这个活动的大人写下了对这节讨论的课的美好初衷:“通过45分钟去聊聊孩子们心目中热爱的事情,引导他们对更广阔世界的渴望,引导他们了解什么是真正的喜爱。在努力接受义务教育的同时,保持对世界的探索和对兴趣的钻研付出,拥有自己真正的热爱与追求,未来能够成为自己想成为的人。”

文档写着详细的计划。45分钟同样被切分成几个小节。包括“破冰”“课程回顾”,以及话题一“未来教室的100种可能”和话题二“我的未来我做主”。每个小节又细细地切分成更多个小节……设计者甚至贴心地写上了讨论的要点、步骤和结论。

志愿者们努力地引导孩子们谈论一些话题

但你如果来到了现场,你会知道这种严格的划分对孩子们几乎不起作用。涌入教室里的孩子们越来越多。他们非常自然地以班级为单位分成了几拨,每拨人占据着两三张圆桌。可能是刚刚吃完午饭,孩子们的精力旺盛得吓人,就像在教室里形成了几个巨大的漩涡——你只要经过他们,就会被吸进去。

“姐姐!姐姐!”一个穿着深蓝色运动服、扎着低马尾的女孩坐在靠近窗边的一张圆桌,她一直在高声嚷嚷,不放过路过的每一个大人,“我想问一下!你们那个《王者荣耀》的配音,一个月多少钱啊?”

“你想做《王者荣耀》的配音?”我问她。

“是啊!我配过音!我配过音!”她来劲了,“嫦娥的,貂蝉的,这些我都会配!”

“那你展示一下?”一个大人说。

“展示一下!展示一下!”周围的同学们应声起哄,“来个嫦娥的!”

她颇有些自得地抿了抿嘴,捏着嗓子学了起来,“面具之下,还会有更美的面具……”

“这是哪个?”

“猫影幻舞那个皮肤的语音。”她说。

坐在她旁边姑娘一愣,推了推她,“什么呀!猫影幻舞是貂蝉的!”

“啊,对哦!”她很不服气地哼哼,“那我也可以学个嫦娥!”

这个时候,天美工作室群的付曼婷就站在旁边。她安静、温和、笑容腼腆,却经常突如其来地成为漩涡的中心。时不时有小孩认出她与她所代表的工作室,激动地跑来提出一些难以答复的要求——有要皮肤的,有要水晶的,有询问活动和更新的……他们的口气恳切而真诚。跟孩子们逐个解释“并不是所有来自天美的人都负责《王者荣耀》”是没用的,“就算负责《王者荣耀》也不能给你们送东西”也没用,她只好一一搪塞过去。

“《王者荣耀》的配音啊……这个,这个我真不知道。”付曼婷说,“我们有的配音是专门的配音团队吧,可能是外包……”

女孩像是完全没有听到她的解释,自顾自地嚷着:“我真的好喜欢你们的配音员哦!我觉得他们的声音都好好听!我以后一定要去做你们的配音!”

“那你要先好好学习哦……”付曼婷说。她的声音转瞬就被更大的嘈杂淹没了。

7.

我想起上午的第一节课,坐在后面旁听的老师拿起桌面上的PS4手柄把玩,不小心按到了开机键。大屏幕上的画面被切换到了PS4的页面,右上角弹出了一个提醒:“虚拟现实游戏空间已完成更新”。孩子们的注意力立刻被吸引了。他们兴奋地交头接耳。

在后来采访工作室的志愿者时,我向他们提起上午课堂上的小插曲,顺便也提到了7月份那节VR体验课,以及家访王晶鑫时长久的沉默。

“我觉得孩子们好像没有得到满足……在当时只是用VR眼镜看了看东西,然后就放下了。他们在很长一段时间中可能不会再有机会接触到这些东西。”我问,“这会不会像是给他们开了一扇窗,但这扇窗在很高、很远的位置,对孩子们来说只有微弱的意义?”

他们思考了一会儿。

“我的想法是,时代在变化……你很难想象20年后大家的普遍水准是什么样的。也许有一天你会见到那些很久以前见到的东西,然后它会给你带来灵感。就像我高中的时候,学校带我们去工厂看了看机床长什么样子,那会儿也没觉得怎么样,但现在我觉得我可能对于一些东西怎么制作出来的有更深的理解,我也会知道如果我想了解相关的东西我该从哪里入手。”周靖奇说,“哪怕是一点小小的灵感,我觉得这也就够了。”

“但是我们也得让他们知道,如果你努力了,考出去,走出去,你会接触到更大的世界和更多的东西。”陈楚补充。

“所以,在课程的最后我跟他们说,你们要好好学习,听老师的。”岳宗元说,“我真正的意思是,我知道我给了你们一团火,而这其实挺残酷的……我不知道你们还会不会有这样的条件去接触它,但如果你好好学习的话,会有机会的。但我不敢说得这么残酷。我就只能说,在现阶段你们就听老师的,老师为你做的事情肯定是最好的。”

岳宗元说,他在帮助孩子们的过程中也体会到了自身的价值

那我们这些大人短暂的拜访能够给孩子们带去什么呢?或许就像“未来讨论课”所设计的一样,让他们领悟如何将兴趣爱好转化为工作,可能是最有用的、最不残酷的事情之一。

“他们一开始想得很简单,就是说平时喜欢看小说啦,看漫画啦……”来自魔方工作室群的陈雪珊说,“但是你跟他们仔细聊下去,做一些引导的话,他们能意识到喜欢写、喜欢看,意味着我将来也可能成为一个创作小说给别人看的人,或者画漫画给别人看的人。”

“也有一个小孩问我们,如果要做软件、写代码或者做一些机器人相关的东西,需要去学什么专业?我就说可能是计算机专业。”同样来自魔方的陈飒说,“然后他说,啊,我姐姐也是这样说的!”

“其实这就是一个慢慢转化的过程吧。”她说,“哪怕只是一个火种,让他们看到前面有那样的东西,他们才会慢慢地去努力、去探索。”

8.

对于这些孩子来说,成长中最根本的问题并不在于他们的硬件条件——出乎所有志愿者的意料,这所中学有着相当不错的建设水平。高大的教学楼、各种先进的设施,基本上人手一台智能手机(虽然只有周末能用),但这些对他们而言似乎并不足够。

负责信息技术课的张裕来老师告诉我们,“在恩施市11万学生当中,有65%属于留守儿童”。而剩下的小孩呢?那些爸爸在工厂上班、妈妈在路边卖麻辣烫的小孩,他们也未必能获得父母足够的关注和照顾。

我们后来把那个想要做《王者荣耀》配音的女孩拉到未来教室隔壁的“亲情小屋”里聊了聊。她叫王思怡,读八年级,刚刚从另一所私立中学转到龙凤中学一个星期。问到转学的原因,她迟疑了一下,平静地说,“跟原先的同学们相处不来”。

她告诉我们,她的爸妈总是在外面工作,经常不在家。她只在周末的时候能用上手机,做完了作业,她会打会儿游戏,钻研一下喜欢的配音。

王思怡(左)有着强烈的表达欲,聊了一个多小时也不肯走

“姐姐!我在配音秀上做配音哦!”她说,“我还会收徒弟——我收了好几个徒弟,但他们是小孩子,我不收他们钱的。收徒弟的话就先给他们打基础,打基础以后就教他们喜欢的声音呀……比如说有个徒弟喜欢御姐音哦,我就教她御姐音……”

“爸爸妈妈知道你在玩配音吗?”我问。

“我妈妈知道我玩配音,但我爸爸……怎么说呢,我爸爸性格有点可怕,我比较怕我爸爸,很少跟他交流。”王思怡说,“我不敢告诉他。他就是让我好好学习,不让我干其他事情。”

“你爸爸对你的未来有什么规划吗?”

“他说这个他不管。”王思怡说,“他说我能考上大学就不错了。”

“这些小孩其实是缺少陪伴的。”我和岳宗元谈起这个孩子过于旺盛的表现欲时,他告诉我,“我就是一个从小父母不在身边的小孩,我的表现欲就是因为缺少陪伴。因为我见父母的次数非常少,每次见面我都想给他们留下好的印象……我其实就是在告诉他们,你们来看看我吧,看看我。”

“这是我很久很久以后才知道的……”他说。

科技能解决问题吗?当然能,科技能解决大部分问题,但依然有科技也解决不了的问题。无论科技怎样发展,总有些问题需要人们真心实意地做出什么才能解决——也许是一次远道而来的拜访,也许是家长们每天下班后的时间,也许是用心想想孩子们想要的究竟是什么。

前两天我看到一篇《5个关于孩子游戏时间管理的建议》的文章,下方的评论区里有家长怒气冲冲地评论道:“哪有时间去管这些问题!不是人人都闲的,也不是人人都懂的,不如你直接告诉大家应该怎么办!头痛!”

作者回复道:“孩子的成长,就是要花时间去管的。”

9.

离开恩施一周后,我在QQ上收到了一个加好友的请求——我给不少于5个小孩留下了我的名字和QQ,这是我唯一收到的好友申请。在申请信息里,对方写道,“姐姐,我是那个想做配音的女生”。

我看了看时间,正好是周五下午。原来如此,他们应该刚刚放学,而王思怡小朋友拿到了她的手机。

她还是像当时一样喋喋不休。她问我很多很多问题,主要是关于工作、关于恋爱(用她的话说,“处CP”)、关于游戏。在我没有回复她的时候,她会问我,“姐姐你在干嘛”。

“那你在干嘛呢?”我问。

“玩。”她说,“家里都没有人,我在刷抖音。一会儿去玩狼人杀,动动脑子,不然生锈就学不好数学了。”

“爸爸妈妈还没有回来吗?”

“应该在外面吃饭吧。”

“你经常这样一个人待着呀?”

“对呀,都是一个人。”

在聊天的过程中,我看了看王思怡的QQ资料。她的签名是:“孤独这个词太孤独了,它连反义词都没有……”

这显然是属于小孩子的语言——作为大人,我们已经学会为这样的表达感到羞耻。但这句话从孩子的口中说出来,我觉得它是某种意义上的求助。可我在屏幕的另一头什么办法也没有,只能等待着她每周末的上线。而在我们最后一次联系的时候,她告诉我自己在学校里犯了错,手机被没收了,大人不再允许她使用。匆匆地说完了这几句,她就说自己要下线了。

我再发信息过去,收到的只有她的自动回复:“已退网。”

王思怡在龙凤过得并不开心。我看了她的QQ空间,最近的一条就是:“龙凤好无聊……”

在这短短的拜访中,我常常想起那句话,“好的教育不如好的关系”。对于这些孩子们来说,比起从一堂精心准备的课程中学到什么古代建筑和工艺美术的知识,他们更缺少的可能是大人投射在他们身上的目光。

未来教室是为了孩子们而设立的,但它同样也给了大人一个珍贵的机会去走近孩子们。我们尝试着以当代孩子们更熟悉也更感兴趣的方式,与他们一同探索学习体验,同时也在这个过程中有机会了解和思考孩子们真正想要的东西——真诚的关爱和耐心的陪伴。

目前的未来教室还在试运营阶段,它仅仅是这个宏大计划的一个小小雏形,还有很多不足之处需要完善。我得到的许诺是,这间教室将会持续运营下去,它会有更多的兴趣课程和配套设施,也会有更多的专家和老师参与其中,甚至会在更多地方落地生根。或许有一天,这里的孩子们能够拥有的不仅仅是短暂的“体验”,而是一整套真正的、成体系的STEM教育;而孩子们也会享有更丰富的可能性,成为想要成为的人。

但对于使用这间教室的人们,这次活动的志愿者而言,我们学会的是:与其说我们要帮助孩子,不如说我们要向孩子靠近。在这个过程中,大人们将努力学会这一点。我们会学着蹲下来,平视孩子的目光。我们会问他,“你来说吧,你想要什么样的?”

这是大人的礼物。

未来教室在恩施

在未来教室里,探索自己未来的样子

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:桐生一马可以打女人吗?]]> /article/287616.html Mon, 16 Nov 2020 18:04:00 +0800 陈静
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

这场景也挺魔性(图/小罗)

“任天堂明星大乱斗”系列中,除了任天堂自家角色之外,跨作品联动一直是大家津津乐道的话题。不论看上去能不能打,强不强力,到了“大乱斗”里也都是个顶个的好手。

当然,这种联动偶尔也会出点儿乱子。比如前两天的“史蒂夫事件”——由于视角问题,史蒂夫胜利后手里的肉排看起来颇为不雅,DLC上线一周后,开发团队就紧急修改了画面。尽管如此,还是给玩家留下了一段谈资。

这两天,“如龙”系列制作人名越稔洋的一段采访又把桐生一马和“大乱斗”联系在了一起。但结果可能不是玩家乐于见到的。名越说,桐生一马不会出现在任何格斗游戏里,包括“大乱斗”在内,理由是格斗游戏里通常会有女性角色,而他个人不想看到桐生一马打女人。

其实不光打过,打的还是小女孩

尽管名越机智地加上了“个人”这个词,但不得不说,整句话里的槽点实在是太多了,尤其是和“大乱斗”放在一起。不说其他,《猎天使魔女》还是世嘉发行过的,真打起来,桐生一马未必挡得住贝姐两下子。

根据《任天堂明星大乱斗:特别版》官网显示,目前游戏里的77名角色(含DLC)除了男女角色之外,还有小动物、机器人,以及通常意义上不太好判断的精灵和魔法生物。假如“桐生一马打女人”这事儿让名越接受不了,那么打小动物(西施惠)、宝可梦(皮卡丘)、魔法生物(卡比)又如何呢?

贝姐的画风在“大乱斗”里也不显违和

更重要的是,“不打女人”表面上看起来是对女性的尊重,潜台词却未必是这个意思。现实中,不论男女,随便打人当然都是不对的。换到游戏里,格斗游戏的女性武斗家们往往都有完整的背景设定来描述她们的强悍。作为角色,她们可能有操作难易度之分;作为对手,她们当然都是值得尊敬的高手,一不小心被打得落花流水也是家常便饭。

虽然格斗游戏里女性角色身上体现太多男性凝视下的性感也是个问题——比如一些看着就怪得不行的姿势——但总的来说,如今大部分玩家对格斗游戏中的女性角色都十分欣赏,不论是使用她们与男角色对打,还是使用男角色与她们对打,都不会有什么“打女人”的顾虑。

还有这种无法用男女来划分的角色

当然,要说名越稔洋是故意瞧不起格斗游戏中的女角色,倒也未必,只是或多或少有点儿KY——同样是拿“大乱斗”举例子,难道马里奥、路易吉、林克、斯内克、克劳德、特瑞这些男角色就不介意“打女人”吗?显然也不是。

我甚至觉得,名越可能是见不得桐生一马被桃花公主、耀西、西施惠、胖丁这些萌系角色殴打,影响他的冷酷形象,所以找了个“不打女人”的借口,未曾想这个借口反而更站不住脚。不过这也仅止于猜测,回顾“如龙”系列,桐生一马除了擅长背锅之外,性格倒也不是全然冷酷,玩过的人应该都能找到不少他冷幽默和犯欠的细节。从这个角度看,名越稔洋到底怎么想,还不好说,但假如他真的因为“打女人”而对格斗游戏有什么意见,我也支持格斗游戏制作人和他线下约战……

我觉得这样的桐生一马出现在“大乱斗”里毫无问题

实际上,因为题材,“如龙”这样的游戏总会有些不太符合现实世界价值观的行为和内容,这是游戏经常被批评“暴力色情”的原因之一。但好游戏,或者说,能让玩家产生共鸣的游戏,在“离经叛道”的同时也总会通过台词或其他细节让人感到一些真正的人情味——这也是我们喜欢它们的原因之一。

哪怕是老崔,编剧也给了他这样的台词

正是出于这一点,我才不喜欢那些把现实与游戏联系得过于紧密的做法。要说毫不联系,是不可能的,但联系太多,或者说,把游戏里的事儿太当真,就是自己挖坑自己跳——对于玩家和游戏制作人来说,尤其如此。

最后,既然提到了“如龙”,再给感兴趣的朋友们提个醒:世嘉为了纪念60周年上线Steam的横版动作游戏《神室町之铁拳》(Streets Of Kamurocho),这几天又重新上架了,截止日期是北京时间11月17日凌晨1点,还没下或者忘了下的朋友可以抓紧。

游戏流程非常短,重新上架应该只是为了方便之前没玩到的玩家

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