<![CDATA[ 触乐 ]]> 高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯 Thu, 23 Sep 2021 17:43:03 +0800 <![CDATA[澳门葡京真人赌场:新技能很帅,但代价是什么?]]> /article/288255.html Wed, 22 Sep 2021 17:00:00 +0800 冯昕旸
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

在上周《最终幻想14》的第66回制作人来信直播中,制作人吉田直树向《最终幻想14》玩家展示了6.0版本《晓月的终焉》各个战斗职业的技能演示。第一时间观看了技能演示的玩家们,围绕着自己感兴趣的职业技能变动展开了讨论,比如新职业“贤者”和“钐镰师”有什么类型的技能,忍者添加了什么新忍术,学者的加速Buff到底是怎么一回事。

我的主要职业是召唤师。这个职业排在整个技能演示的倒数第二个,直播中,终于看到召唤师的名字出现在屏幕上时,我几乎屏住了呼吸。当屏幕上出现了蛮神迦楼罗的身影时,我愣住了。原本召唤3种不同的宝石兽发动风、土、火3个属性攻击的技能,改为了直接召唤蛮神迦楼罗、泰坦和伊芙利特发动技能。每次巴哈姆特或不死鸟状态结束后都会重置蛮神量谱,可以再次召唤3个蛮神作战。

很难想象下个版本的24人团队副本中多几个召唤师会是什么场面

我本来只是期待在新版本中能为召唤师添加一个新的可召唤蛮神,没想到一口气增加了3个。能召唤迦楼罗、泰坦、伊芙利特进行作战,光之战士这下比究极神兵还要厉害了——毕竟究极神兵也没办法召唤巴哈姆特和不死鸟嘛!社交网络上的召唤师们奔走相告,都在畅谈新版本得到的新技能,为帅气的蛮神召唤动画而感到激动不已。

可是等到后面吉田详细展示技能栏时,我才发现一个重要的问题——在当前版本中最常用的DOT技能和瞬发魔法“毁坏”都不见了。“毁坏”是保证召唤师在副本中躲避机制时维持输出的重要技能,持续造成伤害的DOT和上毒技能“三重灾祸”、扩散技能“灾祸”都是召唤师伤害的重要来源。失去了这两个技能,也就意味着这次召唤师基本上相当于重做了。甚至连黄宝石兽和红宝石兽也消失了,不知道以后能否像现在的版本一样进行投影。

我从5.2版本开始玩《最终幻想14》,到现在一年多的时间,最熟悉的就是召唤师的技能循环,几乎已经成为了肌肉记忆。召唤蛮神的新技能非常帅,我已经迫不及待地想要尝试新版本,但另一种恐惧也同时诞生:我要花多长时间才能适应新的技能循环规律?如果我适应不了该怎么办,会不会最终被迫放弃这个更帅却更陌生的召唤师职业?

网络游戏在运营过程中修改职业技能是常有的事,重做职业或英雄对于玩家来说也几乎是家常便饭。《守望先锋》就经常重做英雄,这也几乎成为了我放弃《守望先锋》最重要的原因——熟悉的手感消失之后,就很难再次将同一个英雄玩得开心了。现在我在《最终幻想14》上投入的时间已经远远超过了《守望先锋》,所以我更害怕失去我最熟悉、最热爱的召唤师。

半藏的“散”被取消后我就没再玩过半藏了

当我看完直播打开《最终幻想14》时,我甚至对着“三重灾祸”和“毁坏”的图标暗自感伤起来——毕竟几个月之后,这两个熟悉的技能就要离我而去了。不过现在考虑那么多也没有什么用,太在意新版本的变动,甚至会影响到现在玩游戏的体验。或许我应该相信,我和召唤师职业之间的牵绊不会被一次技能改动所影响。相信等到了月球,我还会和宝石兽一起并肩作战,在熟悉新的技能循环之后,我会带着新的蛮神召唤技能,经历一场更宏大、更刺激的冒险。

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<![CDATA[《山海旅人》与它的诗与远方]]> /article/288254.html Wed, 22 Sep 2021 15:24:12 +0800 祝思齐 中国风像素解谜游戏《山海旅人》新近在Steam上架了。《山海旅人》中有一个关卡,需要主人公七云上山寻找一名道士。在雾气缭绕的山中,如果玩家迷路了,可能会获得一个意外之喜——闯入开发这款游戏的“云山小雨工作室”的办公室。就像“轩辕剑”系列著名的DOMO工作室彩蛋一样,和办公室中的人物互动,玩家还会得到一些颇具真实感的对话,比如“说好这就是最后一版,绝对不改了”……

我是在游戏发售之后的周末玩到它的。不管是画面、音乐,还是故事,《山海旅人》都符合“小而美”的特征。玩家在游戏中扮演一名能够影响过去、改写时间线的“逆梦师”,受黑白无常委托前去调查一个村庄中因妖怪引起的异常状况。那些妖异之物,就像许多民间传说讲述的那样,源于人们之间的羁绊和由羁绊生出的怨念。

水墨、像素、志怪的元素混搭起来,本身就很容易引起人的兴趣

我很喜欢这款游戏。它固然不十全十美,而且相对慢热和小众。但作为工作室的第一款作品,它很独特而且有趣,能像镜子一样反映制作者的一些趣味和念头。为此,我们跟工作室的创始人、游戏主策划魏新宇聊了起来。他和我们分享了制作游戏的一些背景,还有他转行成为游戏制作人的经历。文中不可避免地有对《山海旅人》的微量剧透,请没有玩过的朋友们酌情阅读。

从研究者到制作人

“如果你有机会来我们工作室,就会发现环境和游戏里彩蛋里的一模一样。”魏新宇告诉我。他在电话里听起来非常开心。毕竟,经过3年的开发,游戏终于顺利上线,目前获得的玩家反响也相当不错。

就像任何创作的过程都不是一蹴而就的一样,《山海旅人》的诞生很难用什么灵感突现的时刻去概括。从脑子里最早冒出用游戏讲故事的想法,大约可以追溯到2015年。那时候,魏新宇喜欢玩在叙事上很有特点的游戏,比如《时空幻境》、Flash游戏《四百年》(400 Years),也喜欢看各种推理小说,尤其是阿加莎·克里斯蒂的那些。他想过写小说,自己来讲故事,但没有继续下去。

“因为我意识到我写小说大概率是没有人会看的,”他说,“但我本身是做AI相关工作的,写程序应该没有问题,那我不如做一个游戏,这样机动性更强,运气好的话也许会有人来玩,对吧?”

“做AI相关工作”这几个字其实很难概括魏新宇之前的多年经历。魏新宇在墨尔本读到博士,接着去了美国一家公司的一个研究岗位。这是一条先期投入了非常久、非常稳定的职业道路,但哪怕一直被掩盖着,做游戏的想法始终留在他脑海中,就像写一部小说之前的漫长腹稿。

2018年起,魏新宇终于在业余时间里将做游戏的念头付诸实施。他很难解释为什么是那个时间,为什么突然就真正开始做了。“哎呀,就是吃饱了撑的。”他开玩笑说。其实,就是创作欲到了一个临界点。“你一直觉得有一个很酷的点子,这个点子就在你心里萌芽,一点点生长。总有一天,你会觉得一定要做成这件事,而且这件事很重要,比别的东西都重要。”

当时,《山海旅人》的故事还没有雏形。受到喜爱的作品影响,魏新宇脑子里只有一个模糊的时空转换概念。从这个概念出发,他设计了时间回溯玩法,接下来的工作是要想办法给这个玩法套上世界观。“我当时就想,那就来几个神仙吧,道教不是有神仙么。”

通过“逆梦”回溯时间、改写事件走向是游戏的核心玩法

于是,在几个月的时间里,魏新宇一边写着代码和故事,一边四处物色美术。他想过自己一手包办算了,还去报了绘画班,结果发现“我实在没什么艺术天赋”。不过,他对游戏的美术风格已经有了初步构想。“3D的我肯定没能力做”,像素风格的可行性是最强的。

恰逢他同在墨尔本的朋友正在招聘儿童美术教师,其中一份简历里附有一些像素画。面试之后,那位朋友觉得简历主人不太适合教小孩子,也许可以考虑找来帮魏新宇做游戏。魏新宇就这样找到了《山海旅人》的主美马鸿哲。

“那会儿他才研究生毕业,刚开始也是不愿意,说没参与过这么大的项目,怕自己能力不足之类的。”魏新宇说,“我就跟他说,我要求很低,你随便画画,能看就行。”

就像所有第一次做游戏的人那样,他们对这个项目的实际情况预估得太乐观。比如,两年前他们就以为剧本已经写好了,实际上上线前一个月还在改;至于“随便画画”的美术,也在数年间出了一版又一版。“所以说主美被我骗了,”魏新宇笑着说,“那只能多给点工资嘛。”

即使在地府当中也有悉心经营花圃的鬼差

期间,魏新宇和马鸿哲先后从兼职转成了全职,一心一意地开发游戏。在放出第一个Demo并找到投资之前,开发费用都是魏新宇自己负担的。

全职开发游戏并不是一个容易的决定。 “毕竟我之前做研究做得挺好,一路读到博士也挺好,在这个方向上花了这么多年,现在要进入一个全新的领域,所有的收入都没了,压力非常大。”他说,“当时都不好跟我爸说,因为我爸肯定是不会同意的。”

2019年底,两人完成了《山海旅人》的第一个Demo。他们拿着Demo参加了PAX游戏展。2020年初,他们回到国内制作了一个更正式的公开Demo,项目也融到了一笔资金。眼看游戏的工作量越来越大,两个人可能做不完,9月起,工作室开始公开招聘新员工。

“很多都是看到我们的Demo觉得很喜欢,就在微博上找到我们说想加入。”渐渐地,工作室有了新的策划、美术和程序,还来了几个实习生。

“大家都很有才华,比我有才华多了。如果去别的地方,很可能会拿更多的钱。”魏新宇说,“但大家在这里都很开心,每天就很开心,甚至会感觉不到在上班。有时候我跟他们说今天放假,他们都会自己来上班。”

《山海旅人》发售不久,魏新宇连微信都不会用的父亲突然上网去看了他的游戏。

“他就说,儿子,做得不错。”这件事让魏新宇非常惊讶,“总之,我非常感谢父母一直以来的支持。他们其实从来都没有要求我什么。”

不一样的特色与一样的温暖

中国风是《山海旅人》的特色之一。不过,魏新宇几乎没提过那些“大词”,比如想弘扬什么东西,或者给外国人展示什么东西。“我这人就是喜欢做不一样的,”他说,“比如所有人都说赛博朋克好,那我就偏不做赛博朋克。”既然民俗中有很多很好的东西从来没有被拿出来用过,他刚好可以挖掘一下。

而且,不管是物品还是世界观,《山海旅人》最基本的设计逻辑还是围绕玩法。他举了个例子。“所有解谜游戏中必然会出现天平。我们不想用天平,毕竟我们中国有杆秤嘛。不过,我真的没想到那么多人不会用杆秤,好像大家都觉得那关挺难的。”其他的解谜道具也都和中国传统的市井生活有关,比如算盘、织布机、一笔画、传统音律,玩起来相当有特色。

很多年轻人根本没有在现实中见过杆秤,这道谜题难倒了不少人

除了这些明显的元素之外,作品的美术和音乐其实并没有严格遵照国风的标准。他们考虑过把整个游戏做成水墨风格,但觉得“水墨显得太严肃了”。他们希望游戏整体的气质轻松一些。挑来选去,最后还是定了和传统文化没有什么关系的像素小人,配乐也加入了电子乐的感觉,但这不影响《山海旅人》的呈现效果很有风味。

“像素本身也许只能做出很简单的造型,重要的是色彩。”开场CG的配色充满了扑面而来的敦煌风味,游戏背景则通过对透明度的调整制造出水墨和云雾的效果。比起想着强调什么元素,整体的和谐感觉是最重要的。

“包括那个小人的比例,我们试了很多次。要做多Q版?腿要长一点还是短一点?像素的精度要有多少?”总之,在“好几个非常奇怪的版本之后”,他们确立了现在这个比较贴近真实比例又没有脸的人物风格。在所有的设计中,魏新宇自己最喜欢的是那只顶着碗的蛤蟆。

色彩和透明度的处理让像素风格也充满了表现力

游戏的音乐风格也和美术一样走了混搭路线。负责配乐的KALA是发行商推荐给魏新宇的。“我跟她聊了10分钟就决定合作。你知道现在有很多做音乐的公司,他们做出来的东西就很流水线。她的风格很不一样,很独立。刚好我也想要不一样的东西,不想要那种比较油腻的传统感觉。”

所以我们才能在游戏中听到那首格外清丽的琵琶弹唱《玉盘散流光》,彩蛋中有点搞怪的《办公室之歌》,乃至那首和故事结局一样温柔的主题曲。这些曲子可能对应着游戏中情感浓度最高的那些时刻。

这就要说回《山海旅人》讲述的故事。总的来说,它是一个关于转变的故事,包括主人公七云的转变、芦河村村民们的转变、人与妖之间的转变。很多遗憾和美好的东西都在这些转变中发生。

七云刚开始觉得身为琵琶鬼的小柳儿不是很靠谱

魏新宇说他写剧本的时候没有想太多,毕竟整个世界观创造出来是为了服务时间回溯和解谜的玩法。他将更多力气花在了填补各种时间线变动带来的漏洞上。这也是剧本里改得最多的部分。很多漏洞他自己顺着写剧情的时候都没有意识到,还是测试的时候玩家提出来的。“比如你第一次发现蜘蛛洞的时候要把墙凿开,可能会注意到其实旁边还有一个小洞。那个小洞就是后来加的,为了说明叶瑛之前已经尝试进去过了,不然就没办法解释后面她的剧情。”

在这些之外,他确实有一些想要表达的东西。“就像你刚才说的羁绊啊、转变啊什么的,我就是想表现一个人变得不好其实是有理由的,有可能是很多年前发生了什么事情才变成这个样子。比如一个流浪汉,很多人看到他会说你为什么不去工作,但其实你不知道他5年前经历了什么,他不一定和我们一样有个好的家庭。了解了这些之后,你可能就会对这个人有一些很不一样的结论。”

这种理念在《山海旅人》的大部分角色身上都有所体现,也体现在了游戏的结局里。如果说与改变过去有关的题材倾向于将矛盾冲突寄托在那些不可改变的东西上,《山海旅人》的故事则十分治愈温柔,因为几乎所有的问题在最后都会得到解决,是真正的好结局。

“尤其是全收集之后的那个隐藏结局,就觉得大家千辛万苦把东西找齐了,应该给一个‘原来事情还可以这样’的发现。”魏新宇说。

虽然他开玩笑说“大家现在都觉得意难平的结局才能打动人”,但我觉得经过了前期中不断受挫的漫长铺垫,那些不管是在阳间还是在地府的团圆时刻依旧很感人。而且游戏对所有转变的结果的刻画相当“燃”。在整个故事的高潮时刻,消除了误解的村民们聚在一起敲锣打鼓,帮助七云与蜘蛛妖怪进行最后决战。那段唢呐、琵琶与鼓声的合奏《锣鼓喧天》既滑稽又激动人心。

“我当时脑子里想的其实是安塞腰鼓的场景,你知道,就是大家都穿着白衣服站成好多排一起打,特有气势。但那个想法不太可行,最后就决定做出个小型民乐团一样的感觉。”

与最终Boss的战斗需要与全村老幼一起共同完成

这个场景在玩家群体中也大受欢迎,尤其是唢呐合奏。之前,这首曲子并没有被收录在原声集中,结果因为大家呼声太高,KALA赶紧上传了音乐,并且发了一条微博:“24小时内不能让各位听到唢呐,我就去你们家里现场吹!”

由于世界观、人设、策划和剧作都是从零开始,团队的主力都是新人,开发游戏的难度确实挺大,发售时间也比魏新宇预想中晚了一年。在整个过程中,魏新宇觉得学到了很多:“尤其是剧本要细化到什么程度才是个可执行的东西,小功能的测试要测多少次才能完善起来,甚至整个团队要怎么管理才更有效率……获得了很多之前没有的经验。”

限于这些因素,他觉得游戏在表现上依然留有遗憾,还有很多值得进一步挖掘和打磨的东西。“比如结尾有一点仓促,比如还想把妖怪做得更加有猎奇感一点。现在的逆梦玩法也比较表层,有机会的话,我们还想设计一个更有深度的游戏机制。”

因为游戏剧情中尚且留有悬念,自然有玩家关心工作室是否会继续制作DLC或者续作。

“如果有钱的话,当然会想继续做下去。”魏新宇说。工作室的未来如何还是要看《山海旅人》的商业成绩,这是一个非常现实的状况。

不过,他并不后悔当初选择辞职,成为游戏制作人。“反正AI研究领域不缺我一个……”他依旧说得很轻松愉快,又马上补充:“做游戏的也不缺我一个,哈哈哈哈。”

虽然确实“不缺”,但我想,云山小雨工作室的确做出了“不一样的东西”,我也衷心地希望他们可以继续下去。也许是因为《山海旅人》打动我的还有一个小小的细节——当迷路的玩家误入游戏中那个作为彩蛋的办公室,会弹出来一个成就“诗与远方”。哪怕在整个采访过程中谁都没有提到这类文艺到肉麻的词,我们还是知道这种美好的想法和向往一直在各自内心存在——

就像几年前一个小小的灵感种子,慢慢发芽并且最终成长为了这样一部独特的作品。

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<![CDATA[银雀剧团的一场大戏]]> /article/288253.html Tue, 21 Sep 2021 10:00:00 +0800 冯昕旸 晚上8点半,位于薰衣草苗圃的银雀剧场中满是观众。穿着华丽的客人们头上戴着一致的头花,正坐在观众席上等待。大厅中流动着欢快的音乐。

一阵轻快的脚步声打破了沉默。鞋跟在木质的舞台上叮当。观众们纷纷将目光投向台上那个吟游诗人打扮的龙娘。她缓步走到舞台中央,停顿一下,深深鞠了一躬,开始向观众介绍演出的注意事项。

“欢迎各位今日光临银雀剧场。即将上演的,是由沙海亭赞助的舞台剧《罗密欧与朱丽叶》,由白川弥生指挥开演,改编自宝冢歌剧团同名音乐剧。请您将目光投送至舞台上,我们的演出将在30秒后开始。”

话音刚落,聊天窗口处就出现了倒计时的数字。30,25,20……吟游诗人转过身去,从舞台左侧退下。4,3,2,1……倒计时结束,一位身穿粉红色长裙的演员出现在舞台中央,恢弘的音乐准时响起。

这一切都发生在游戏《最终幻想14》中,舞台上的演员和台下的观众都是游戏中的玩家。在这个能容纳不到100个角色的住宅中,银雀剧团的一场大戏开演了。

银雀剧场的观众席上坐着来自各地的观众

演出正式开始。扮演“爱”的龙娘演员展开彩虹色的翅膀,在舞台中心翩翩起舞。扮演“死”的高个精灵从后方出现,身着一袭黑色的长袍,准备走上舞台。在远处,方才走下舞台的吟游诗人已经来到了观众席后方,守在播放音乐的八音盒旁,关注着台上的演出。

这位吟游诗人就是白川弥生。她是银雀剧团的团长,也是这出《罗密欧与朱丽叶》的总指挥。在台上的演员们演出时,她正在监控演出的流程,并在语音频道中随时准备向其他演员下达指示。1分钟后,8名演员将会登上舞台进行打斗表演,白川必须在准确的时间发出指令,好让这些演员按照剧本上的安排逐个出现在舞台上。同时,她需要把八音盒播放的音乐从“背景故事”切换到“街市嘈杂”,让下一段戏能够有最好的表现效果。

在游戏里演一出剧并不容易,需要关注的细节并不亚于一台真实的舞台剧。在《最终幻想14》里,想把一场音乐剧演得绘声绘色,需要演职人员长时间的排练,以及在演出现场有条不紊的操作。灯光、音乐、舞台调度,少了其中任意一项,都会让表演效果大打折扣。

业余爱好者组成的剧团

没人教过白川如何在游戏里排演一出音乐剧。

时间回到一年前,白川还是个刚踏入艾欧泽亚大陆半年多的冒险者。在游戏里,她并不喜欢挑战高难度副本,更钟情于RP玩法——她去其他人的店里打过工,也开过属于自己的客栈。

《最终幻想14》是一款MMORPG,游戏中的RP玩法主要靠玩家的组织和互动来完成。比如,你可以开一家自己的酒馆,办一个舞蹈俱乐部,或者是组建一支乐队到处巡回演出。白川经营的客栈就是一家RP店,其他玩家可以来店里投宿,也可以和店员们聊天互动。

当白川结束了客栈的经营,在考虑下一个RP店主题的时候,她想到了演剧。现实中,白川喜欢看宝冢歌剧团的演出,演员们优美的唱腔和宝冢剧目精美的乐曲让她念念不忘。她因此萌生了一个念头:能不能凭自己的力量在游戏中还原宝冢的剧目呢?

从理论上来讲当然是可能的。《最终幻想14》的世界中已经有过不少剧团,有些已经存在了两三年。每个月艾欧泽亚都会有各种大大小小的剧团演出。尤其是白川所在的“猫小胖区”,这类活动更是常见。

但白川并没有参与过任何一个游戏中的剧团。凭着一股劲儿,白川把自己在游戏中的住宅装修成了剧院,并在《最终幻想14》玩家树洞“说给海德林”中发了一篇投稿,为自己的剧团招募成员。很快,二十多名玩家来到了银雀剧团。有些对演剧稍有了解,也有一部分只是想来体验RP玩法。

人已经凑齐了,即使没有经验,也只能硬着头皮开始剧目的改编和排练。白川决定从宝冢的音乐剧《伊丽莎白:爱与死的轮舞》下手进行改编,这部剧讲述了奥匈帝国皇后伊丽莎白不幸的一生。白川将剧中的台词誊抄下来,改编成符合中文语境的台词。为了让观众有更沉浸的体验,白川还把音乐剧的故事背景改为了《最终幻想14》里的艾欧泽亚大陆——奥匈帝国摇身一变,成了达尔马斯卡王国。

白川把《伊丽莎白:爱与死的轮舞》搬到了《最终幻想14》游戏中

台词的表演是演剧中最重要的一部分。《最终幻想14》中没有语音系统,想要表现一段台词,只能由担任演员的玩家在聊天框中打字实现,配合游戏系统内的各种情感动作,角色看起来仿佛真的在有声有色地朗诵台词。唱段则由游戏中的吟游诗人职业玩家使用乐器进行演奏,配合唱词完成音乐剧中歌唱表演的还原。

为了保证演出时演员能按照预先设计好的节奏完成台词表演,白川把整个剧本按照一个个宏的形式分割好,按照时间顺序编排成台本。在游戏中,只要按下宏按钮,角色就可以按照预设好的顺序和时间间隔一句句“说”出台词,“演”出各种感情动作。每个演员都会被分配到一定数量的宏,台词多的角色宏就会多一些——比如男主角,整场演出需要用到136个宏。

宏的运用让演员们的负担小了不少,不必一句句复制、粘贴台词,更不需要在表演时手动在对话框里打字输入。但这并没有降低排练的重要性,和现实中的舞台剧一样,排练对于演员和舞台工作人员来说都难以替代。在排练中,白川需要安排演员上下场的时间和在舞台上的站位,并根据演员们使用宏演出的实际效果修改剧本。

由于对流程不熟悉,《伊丽莎白:死与爱的轮舞》排练过程中经常需要对剧本和台词进行反复调整。同时,演员们的时间也很难安排好,大家只能在学习和工作之余参加活动。这使得排练日程一拖再拖,拍摄宣传海报也只能安插在排练间隙进行。有几名演员中途因为个人原因离开了剧团,也为演出的准备带来了不少不确定性。

排练最终花了整整4个月,直到今年春节即将来临,白川意识到不能再拖了——春节期间,剧团成员们大多需要回家探亲访友,观众也不一定能抽出时间来观看剧目。尽管时间相当紧张,白川还是决定将《伊丽莎白:死与爱的轮舞》安排在春节前演出。

有了第一部剧积累的经验,白川在准备《罗密欧与朱丽叶》的时候就有底气了许多。《伊丽莎白:死与爱的轮舞》演出结束后,她和整个银雀剧团放了一个两个月的长假,之后便投入到了《罗密欧与朱丽叶》的改编创作之中。

白川用了两个月的时间改编剧本,同时装修好了剧院舞台。《伊丽莎白:死与爱的轮舞》的舞台建在剧场的地下室,演出时有专门负责照明的工作人员通过修改房屋的顶灯样式完成舞台灯光的切换,以表现原剧中的白天和黑夜。《罗密欧与朱丽叶》对灯光的需求比较少,白川就把舞台搬到了房顶的“异空间”。利用一些游戏内的装修技巧,白川搭建了一个更宽广的双层舞台,观众席也多达72个。舞台布景由代表罗密欧与朱丽叶的红蓝两色组成,耗资约500万金币。

演员的服装配色和舞台相互照应

排练的过程比上一部剧要顺利许多。白川结合成员的空闲时间,提前安排了详细的时间表。每周排练3次,一次3小时,每次排练的具体内容都有标注,拍摄宣传材料、录制录像版的时间也做了提前预留。尽管中间还是遇到了演员更替等突发情况,银雀剧团的《罗密欧与朱丽叶》还是在两个月内完成了所有排练任务。

这部长达两小时的音乐剧最终定在2021年8月13日至22日在琥珀原服务器薰衣草苗圃的银雀剧场上演。6场演出,共有360位观众来到剧场观看演出。她们用金币购买剧团成员手工制作的头花,并在演出当天戴在头上,这样剧场的工作人员就能“检票”,让戴着指定头花的观众入场就座。

每一场演出都座无虚席。所有的观众都目不转睛地盯着舞台上的演出。罗密欧与朱丽叶两人在高台深情对视,唱响宝冢音乐剧版的经典片段:“Aimer,因为有了你,生命的尽头,我们的灵魂也绝不分开;Aimer,就算这宇宙一片荒芜,两个人的爱也会持续到永远;Aimer!”

舞台上罗密欧和朱丽叶深情对望

场中响起了白川的报幕声:《罗密欧与朱丽叶》第一幕结束。观众们沉默了十几秒,然后观众席上不知哪里传来了一点掌声,紧接着,全场的观众都鼓起了掌。

来自服务器的挑战

中场休息时间,观众们四处走动,相互交流第一幕的观剧感受。也有的观众来到一层大厅,去卫生间休息放松——是的,为了保证观众的沉浸感,银雀剧场甚至有一个卫生间,就像现实中的剧场卫生间那样华丽而清洁。

10分钟的休息时间很短暂,回过神时观众已经就坐,望向舞台,等待着下一幕剧开演。白川则坐在舞台后方,紧张地准备着第二幕的演员调度。她在心里默念,祈祷下半场不要发生任何事故。

世界上没有完美的剧团,任何人都有可能在舞台上出差错。但是比起演员的失误,更令白川感到恐惧的是服务器的波动。对于一个在网络游戏中开展的、对时间要求极其严苛的活动而言,任何一次掉线都可能是致命的。如果演员说错了台词、做错了动作,或是乐师的演奏乱了节奏,都有相应的应对方法,只要不慌不忙地继续演下去,总不会对整场演出造成太大影响。可是服务器波动不一样,如果演员在台上突然静止不动,或是凭空消失,那整出剧的流程就会受到极大的破坏。

在舞台上舞动身姿的演员需要克服服务器延迟,保持步调一致

由于每个演员家中的网络状况都无法确保肯定不会出问题,白川随时可能需要面对演员掉线的问题。实际上,先前的一场《罗密欧与朱丽叶》中,一位演员就在演出中突然掉线,角色一瞬间便在舞台上消失了。白川只好自己登录那位演员的账号,操纵她的角色完成了整场演出。类似的事件在银雀剧团的演出中出现过不止一次。

最坏的情况就是演员和观众都掉线。演员掉线还能用其他方法顶替,观众掉线的话就会毁灭整场演出,看的人都不在了,演出还有什么意义呢?

银雀剧团就曾在《伊丽莎白:爱与死的轮舞》表演中碰到了演员和观众集体掉线的情况。2月6日,剧正演到第三场,《最终幻想14》的服务器突然遭遇了剧烈的网络波动,整个服务器的玩家都无法正常联上游戏。银雀剧场的各位也不例外,观众席和舞台上陆续开始有玩家头顶上出现了掉线标识,最终,剧场内的所有人都掉线了,也无法重新进入游戏。

玩家头上的红色标志代表联网错误,这时银雀剧场内几乎所有玩家都掉线了

白川只好决定中止这次演出。同时,由于服务器短期内难以恢复正常,春节临近,剧团也无法为观众们安排重新演出后两场,白川不得不忍痛决定取消第三场、第四场《伊丽莎白:爱与死的轮舞》。

用白川自己的话来说,这次服务器波动对于剧团而言是“始料未及的灾难”。

但是自己和剧团二十多名演职人员辛辛苦苦准备了半年的音乐剧,就要这样半途而废吗?白川最终还是决定重新安排两场演出,让属于银雀剧团的第一出音乐剧有始有终。由于大约一半演员已经无法空出时间,白川找来了一批新演员,又在临近演出前追加了好几场排练。2月22、23日两天,白川带领新的剧组在银雀剧场为观众们献上了最后两场《伊丽莎白:爱与死的轮舞》。

《伊丽莎白:爱与死的轮舞》结束后演职人员和观众的合影,正中间穿黑裙的龙娘便是白川弥生

台上的剧情正演到高潮处,朱丽叶看到了躺倒在地上的罗密欧,用歌声抒发了自己的悲伤:“就像我们约定的那样,罗密欧,请等等我!”演员背对观众,摆出了一个忍者的预备动作——从背面看很像自刎。全场观众的目光都聚焦于倒在中心圆形舞台上的两人,包括白川。她知道,这场戏还有5分钟就要结束,但她丝毫不敢放松——直到真正完成演出之前,任何突发情况都有可能降临。她的手搭在八音盒上不敢松开。

尾声

一个人一生中能有几次机会,可以在剧院里挥霍半年的时光,指挥一群人演一出自己心中理想的戏剧?白川已经实现了她的梦想。在《最终幻想14》这样一款网络游戏里,和二十多位同好一起用几百个情感动作和上千条文字对话为几百名观众演出了一台音乐剧《罗密欧与朱丽叶》。

伴随着全体成员在台上集合,罗密欧和朱丽叶的扮演者在银桥上鞠躬谢幕。听到观众们浪潮般的鼓掌声后,白川松了一口气。全体演员谢幕结束后,全场观众走到了台上,摆出各种姿势,准备与演员们一起合影。

身穿红蓝配色服饰的观众和演职人员一起在舞台上合影

白川已经在心里定好了下一次演出想要改编的剧目,也算清了这次演出的收益和分成。在支付完所有演职人员的工资后,剩下约5000万金币的资金将全部用于准备下次演出。为了让没能现场看到演出的观众也欣赏到银雀剧团的表演,《罗密欧与朱丽叶》的演出录像定于今天,也就是9月21日,上传到网络平台。

两个月后,银雀剧团又将为新的剧目而忙碌起来。有了《罗密欧与朱丽叶》的成熟经验,白川相信下次演出排练的过程只会比这次更顺利。改编剧本、设计舞台调度的工作依旧会很繁重,但会有其他剧团成员接手服装设计等工作,让白川能专心于舞台剧的核心部分。

在舞台上向观众们挥手示意的演员,观众们在舞台上放起的庆祝小礼花,工作人员合影时留下的“咔哒”一声,这些不过是游戏里的素材,是一些虚拟形象,或是表情动作、互动道具,但对于参与和观看这场演出的人来说,这一切比什么都更真实。望着逐渐变得空荡荡的剧院舞台,白川在语音频道里道出最后一声“辛苦了”,切断了语音聊天。

《罗密欧与朱丽叶》就此落幕,属于银雀剧团的大戏还将继续上演。

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<![CDATA[从“耻辱”到《死亡循环》:Arkane Studios的旧曲新章]]> /article/288252.html Mon, 20 Sep 2021 10:00:00 +0800 hjyx01 Bethesda Softworks旗下的Arkane Studios可能并不是个响亮的名字,相比而言,这家工作室产出的游戏《耻辱》《掠食》更加耳熟能详。总部位于法国里昂的Arkane Studios以惊人的关卡设计才华、溢出屏幕的艺术细胞、只能图一乐的技术能力和“老倒霉蛋”的运气著称于世。

其中,关卡才华以《耻辱2》这样独树一帜的佳作作为代表,“发条宅邸”和“时空关卡”令人印象深刻,但最值得称道的是看似平平无奇的“大皇宫”——在禁用游戏中超能力的情况下,才能体验到这个关卡天马行空思路下的乐趣。艺术细胞可以用工作室里陈列的大批油画作为佐证——游戏中涉及到的画作,美术师们都是在现实中画好了再带进游戏。

佳作频出的Arkane Studios似乎迟迟难以获得应有的聚光,原因之一可能在于“买Bug送游戏”的传统艺能。《耻辱2》《掠食》,它们素质都很好,却总是因为技术问题导致口碑分裂。近日新发售的《死亡循环》(DEATHLOOP)也是一样,截至目前,一方面媒体纷纷给出高分,一方面,它在Steam上的评价则刚从“褒贬不一”爬升到“多半好评”。

发售时机也是这几部作品倒霉蛋气质的由来。本可以在上个世代创下辉煌的《耻辱2》选择了在《使命召唤:无限战争》和《战地1》的间隙中发售,无异于以卵击石,优化问题更是雪上加霜,首发销量颇为惨淡。

好评率一度只有60%

看起来,《死亡循环》完美继承了上述的每一项“光荣传统”:PC版的首发体验让无数玩家为自己的显存捏了把汗,连30系显卡的玩家都无法避免掉帧,体验可谓恶劣,原定4月的发售档期也跳票到集合了《破晓传说》和《开拓者:正义之怒》的9月。与问题相对的是,几乎所有游戏评论都对《死亡循环》的美术风格和概念设计赞不绝口,有的外媒因此打出满分,PC和PS5版的Metacritic平均分达到了88分——上一次见到这样的盛况是年初的《双人成行》。

所以,《死亡循环》值得我们去等一个优化更好的版本吗?

背景:无限轮回的“永生之日”

简而言之,《死亡循环》是一个轮回系的故事。这个概念本身其实没有太多新意,从《土拨鼠之日》到《恐怖游轮》,从《命运石之门》到《凉宫春日的消失》中永无止境的8月,类似桥段在影视作品中已经屡见不鲜,在游戏作品中也不是特别新鲜,光是近期就已经有《星际拓荒》《遗忘之城》《死亡回归》和《12分钟》等多部类似作品出现。

但《死亡循环》还是体现出了一些不一样的趣味。在一次次轮回中,你可以逐渐揭开各个角色背后的故事,从不同的视角去挖掘一个无限轮回的小岛背后的真相,也挖掘主角自己的过去。轮回中,你可以尝试完全不同的能力和策略来实现目标,最终,你甚至可以进入其他玩家的轮回来扮演“朱莉安娜”,完成由猎物到猎人的身份转变。

循环的杀戮与保护形成了一个“衔尾蛇”的首尾两端

游戏最开始,玩家控制男主角柯尔特,他在黑礁岛的沙滩上从宿醉中醒来,身上没有任何随身物品,也没有关于过去的记忆,唯一有的,只是所到之处得到的提示,那是先前的轮回中自己的“脑海留白”留下的一丝线索。于是,捡起枪,捡起刀,去射击,去杀戮——这一切仿佛就是他的基因,如此熟练而又自然。

柯尔特和过去的另一丝联系来自于一名女子朱莉安娜,两人之间似乎有非常亲密的过往,同时又是猎手与猎物的关系——原来在黑礁岛上,无限存在的循环让岛上的人不老不死,打破这种循环,需要杀死8位岛上的“先知”,引发时空循环系统的崩溃。柯尔特原本是系统的设计者,但失去了记忆,他唯一留在心中的就是打破循环的执念。身为先知之一的朱莉安娜,目的当然是猎杀柯尔特,保护循环。

到游戏开场为止,朱莉安娜已经杀掉了柯尔特无数次。这一次,她只希望柯尔特能在被猎杀之前表现得更“有趣”一点……

在失去记忆的过往循环中,柯尔特已经被猎杀了无数次

潜行和无双:一些似曾相识的东西

从玩法上讲,可以认为《死亡循环》是《耻辱2》《杀手3》和《逃离塔科夫》形式的结合。

它采用了传统Roguelike中一旦死亡就得重回起点的设计,地图设计和内容填充上又颇有一些“杀手”系列的感觉,提供了一个精心设计的巨大箱庭,玩家能充分施展自己的想象力去解决难题。系统操作上更接近于《耻辱2》,可以在潜行和战斗两种方式中自由切换。在远处观察敌人的武装、动向,仔细规划潜行路线,最终“万花丛中过,片叶不沾身”。如果没有这个耐心,也可以拿起各类武器就上,加上击败先知所获得的超能力,完全可以大开杀戒。

潜行给予的观察和思考的空间非常充足

超能力在战斗中的运用是Arkane Studios的祖传绝活

无论潜行还是战斗,制作组都留下了十足宽裕的容错空间,说是Rogue玩法,玩家也还有3条命,实际上并没有那么容易“大侠请重新来过”。潜行状态下,敌人的视野相当有限,大部分场景里都有足够多的遮蔽物可以利用。掌握超能力以后,更是可以各种飞檐走壁、登高望远,得到战术优势。

在最关键的“暴露”环节,从敌人产生疑心到开始搜寻,每个阶段各有两秒左右的延迟,选择快速隐蔽也好,冲上去扭脖子也罢,都有充足的反应时间。“处决”的判定也相对宽松,在彻底暴露之前都可以执行暗杀。

拥有强力武器后,可以在恰当的时机选择大开杀戒

战斗部分,游戏中存在数十种武器和丰富的武器插件,所有敌人身上的近战与远程武器都是所见即所得的,其中最为吸引人的莫过于作为Boss存在的先知,他们会固定掉落高品质特殊武器。玩家击杀任何敌人都可以拾取他使用的武器,但要用回收的残渣“固定”,才能在循环里永久保留。

玩家可以随身携带两把重武器、一把手枪和一把近战武器。此外,还可以用手榴弹来辅助战斗。

除了这些老生常谈的枪械战斗,比较有特色的点还是超能力。超能力包括瞬移、链接——链接后的敌人会承担彼此受到的伤害、隐形等,这个能力需要通过击杀先知,获得其随身携带的石板来获取。

游戏中的两位主角同样拥有这样的超能力石板。柯尔特的石板能力是复活两次,朱莉安娜的是易容术。这部分内容对“耻辱”系列爱好者来说肯定不陌生,非“耻辱”玩家新鲜感就会比较强烈了。比较遗憾的是超能力的种类,《死亡循环》相比“耻辱”还是少了些花样,比如透视、控制鼠群等等就没有,也许是这些更复杂的能力与《死亡循环》的世界观难以自洽?

相比“耻辱”系列,《死亡循环》给超能力系统做了减法,而不是加法

《死亡循环》与“耻辱”的另一点不同是,制作团队基本上不再对玩家进行潜在的道德引导。会影响游戏结局的“混乱值”被去除了,玩家可以放心地大开杀戒,不用担心后果;寻常的敌人“永恒者”被尽可能降低了作为“人”的存在感与外部特征,他们没有面部,被玩家通过任何方式击杀时不会流血,也没有暴力场景,而是化作青烟消失,在新的循环中复活。

可以认为,开发者现在倾向于鼓励玩家发动想象,灵活运用各种武器和超能力畅快地击杀敌人。

机制:养成与Rogue,PvP与PvE

在游戏机制设计上,《死亡循环》里的循环驱动和《黑帝斯》有些异曲同工。不仅如此,PvP“终局玩法”的加入对Roguelite玩法又有了一定程度的扩展。

Arkane Studios之前的游戏无一例外在关卡设计上花费了大量心血,最值得称道的是通关过程几乎有无尽的可能性。可是,除了少数死忠粉和期望挑战自我、玩条件速通的朋友,绝大部分人也就是按自己喜欢的方式通关一次看个剧情——玩家并没有足够动力反复游玩。想要高效利用这些关卡,制作组需要想点新招。这时候,Roguelite就比较合适了。

战利品的累积,可以给玩家的重复游玩产生极大的正反馈

传统的Roguelike游戏里有很高的随机性和严苛的死亡惩罚,步步惊心,将很多轻度一些的玩家拒之门外。后来,通过“继承要素”降低死亡惩罚,增加类似于RPG游戏中养成机制的Roguelite玩法兴起了。这两者中的杰出作品,单次游玩中只显现游戏全部内容的冰山一角,这样才能吸引玩家数十上百次地重复。至于内容深度,传统Roguelike游戏,比如《ToME4》中,更多是专注于提供西式奇幻背景设定下多样化的种族与技能搭配;现代的Roguelite游戏,比如《黑帝斯》中,是通过一些“体验”层面的元素来实现这一点——比如堪比Galgame的巨大文本量。

《死亡循环》可能很难达到《黑帝斯》这样丰富的内容体量,但它从游戏形式上进行了这方面的尝试,在我看来是非常成功的。在游戏中,玩家可以从闪烁的物体或被击败的先知那里收集“残渣”,残渣可以用来固定获得的武器、插件和技能,这样就能在后续的循环中随意使用它们,让动作或射击游戏玩家保持了反复循环的动力。

Arkane Studios擅长的多样化玩法天然与Roguelite存在相性上的吻合

随着获取的能力和装备越来越多,完成关卡时也有了更多选择

引入PvP是《死亡循环》提供的另一种解法。在开启入侵的前提下,玩家可以侵入他人的游戏世界,扮演猎人朱莉安娜。猎杀者会拥有天时地利人和的优势,需要找出猎物并击杀3次;猎物只拥有复活两次的机会,在攻关过程中会因为时刻可能暴露在朱莉安娜的狙击枪下而如履薄冰。

PvP可以设置成允许任何人、允许好友加入,或者完全禁止,如果你只想安静地体验剧情,也可以关闭这个功能,免于被打扰。

“对弈”玩法是《死亡循环》中很好的尝试,也许能大幅延长游戏寿命

可以预见的是,不仅循环中的累积与养成大幅增加了本篇故事的单机游玩保质期,通关后,对自己的操作或脑洞有信心的朋友,也可以去其他人的循环里一决高下,相比最近的“生化危机”系列强行捆绑一个并不太受欢迎的多人游戏来卖打包价的做法,这样的模式显然有趣和合理得多。

结论:Arkane Studios的“总集篇”与“耻辱”的精神续作

出品了《堡垒》《晶体管》和《柴堆》等佳作的Supergiant Games,融合了前几部游戏的亮点,才有了集大成之作《黑帝斯》,口碑和销量上都获得了巨大成功。《死亡循环》同样有点这个意思,它就像是Arkane Studios的“总集篇”。

《死亡循环》的枪械手感接近于B社的《德军总部》,弱化了机瞄和中远距离射击,相对的,后坐力和准心扩散又较为友好,鼓励了近距离交火、追求爆头击杀的热血玩法;Rogue设计上,它类似于《掠食》;体术方面,《死亡循环》让人想起Arkane Studios遥远的旧作《魔法门之黑暗弥赛亚》……当然,最重要的是,《死亡循环》继承了“耻辱”系列中核心的超能力系统。

《死亡循环》从另一层意义上也可以被看做是“耻辱”的精神继承者,“耻辱”中像是开了一个卢浮宫油画展,《死亡循环》炫耀的是大巴黎的另一块文化魁宝——蓬皮杜风格的近现代艺术总汇,摇滚、爵士、印象派画作等元素点缀在游戏里的每个角落。

下图中的广告牌就是个例子。九宫格右中图里的“HAUL A QUIN”图案明显借鉴了希区柯克名作《迷魂记》的海报设计风格:利用利萨如曲线的反螺旋来呈现游戏主题的直觉性;下中图里的“JUMP TO YOUR DEATH”,是一种新表现主义的艺术手法,利用抽象解构和情绪表达来形成整幅画作的概念呈现,在德国艺术家乔治·巴塞利茨的作品中也见到过类似的表现手法。

这些点缀其中的艺术元素,巧妙之处在于,它们与游戏各部分的内容是严丝合缝联系起来的,在游戏最开始就呈现出来,但那时候玩家不一定能理解其中含义,通关之后才会恍然大悟。如果你是对近现代艺术有兴趣的读者,那么在Arkane Studios的游戏中定然可以发现更多惊喜。

蓬皮杜风格的广告牌汇总中应用了大量现代美学的表现手法

在内容制作上,《死亡循环》的每个角度都体现了Arkane Studios一如既往的高水准。画面、建模和图形细节毫无疑问是次世代级别的,黑礁岛的每个部分都有一些精心设计,包含着隐藏的收集品、脑洞大开的潜行路线或一些文化层面的彩蛋——比如在刺杀安洁丽雅的环节,如果玩家拥有骨牌能力,可以利用人群围观试验品被“献祭”的过程,通过骨牌的“伤害传递”效果,达成兵不血刃的刺杀,目标甚至无法察觉玩家曾经出现过。

游戏中找回记忆的剧情类似电影《记忆碎片》,在通关前一直保持着悬念设定,叙事节奏跌宕起伏——不管选择潜行还是战斗,都能找到属于自己的爽快。

远瞰黑礁岛,会对整个游戏旅程有新的感触

目前,玩家对《死亡循环》的差评主要集中在PC版的优化和中文版难看的字体上。我个人比较在意的问题是游戏中的“教学”存在感太强。教学中,玩家只能点击特定内容,而且教学出现的场合有点多。相比“耻辱”系列,超能力不增反减也有些令人失望,我个人还是期待能在超能力与武器战斗的结合上创造更多花样。

总体而言,虽然目前版本的游戏里存在一些小问题,但都是容易修正的,游戏质量依然无愧于高分,甚至满分评价。让游戏好玩、好看、有内涵,是Arkane Studios一直以来追求的目标,也是在《死亡循环》中继续发扬光大的美德。我希望它能尽快推出更完善的优化版本。

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<![CDATA[中秋假期玩什么:欢度小长假,就该玩几个本周上市的热门游戏]]> /article/288249.html Sat, 18 Sep 2021 16:06:57 +0800 甄能达
“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导

本期是“周末玩什么”的中秋节版本,3天假期,可以玩得更好哟。

杨宗硕:《骇游侠探》(Steam)

关键词:赛博朋克、侦探、推理、CRPG

一句话推荐:赛博朋克的世界里总需要一些侦探。

我不知道为什么,赛博朋克的世界里总得有几个侦探,似乎这种高科技、低生活的都市里总要滋生犯罪,有犯罪就得有侦探嘛。仔细想想,侦探们干得确实也不错,《骇游侠探》(Gamedec)是这个题材里面最新来的一个。

Steam商店页面上写着,“《骇游侠探》是一款等距视角的单人非战斗型赛博朋克RPG游戏”。翻译下来就是几个关键词,赛博朋克、CRPG、没有战斗。实际试玩下来也确实是这样。你能从里面看出一些优秀前辈的影子来,当然,它暂时还没有《极乐迪斯科》那么好,但在CRPG成为小众游戏的时代,能玩上这个水平的游戏已经相当令我惊喜了,对于CRPG爱好者来讲更是如此。

如果你不是这个类型的粉丝,《骇游侠探》也算是个适合入门的作品。一方面是没有战斗,节奏上会稍微慢一些,你可以歪在椅子上玩,而不是挺直腰板、双手伏在键鼠上,我们侦探都是歪着办案的。

游戏的美术风格挺招人喜欢

不仅是赛博朋克,还有一些别的!

游戏设定在一个虚幻和现实交织的世界里,所谓的“骇游侠探”其实是游戏的游戏里的侦探。平常你生活在一个叫“华沙城”的城市里,但你的工作是去游戏世界里当侦探……有点像是“女神异闻录”或者“意航员”系列里去别人的精神世界探险的过程。挺有意思的,我偶尔也觉得应该找个人来我的精神世界鼓捣鼓捣。赛博朋克嘛,什么都有可能发生,沉浸式游戏只是其中再平常不过的一种东西罢了。

当然,游戏并不只是“去别人的游戏世界里办案”这么点东西,但再说下去可能会剧透,在没打通之前我也不知道自己的判断是否准确……因此,还是亲自体验比较好!

开场30秒就能遇到的对话,我敢保证,制作组绝对被《星际公民》骗了钱,就像我的同事祝佳音老师一样。他上周兴奋地给我们展示他在《星际公民》里的舰队,但看起来只是一张张图和英文描述,没有人在乎

值得一提的是,这类游戏的文本量通常来说不小,《骇游侠探》也一样。因此,中文显得不可或缺……我还记得曾经面对“专八之柱”(《永恒之柱》)和“雅思之海”(《无光之海》)的手足无措,不过最近些年的CRPG也逐渐重视起了中国市场,不仅汉化的作品变多,平均质量也相当高,这次轻语工作室的汉化总体质量也不错。目前中文版本汉化还存在一定的问题,据了解是因为发售前波兰语到英文的翻译尚未完成,即使英文版中也存在不少波兰语和英文混杂的情况,目前开发者和轻语还在加班加点优化文本。

作为探索类CRPG,每段剧情甚至背景描述都可能会是一个巨大故事的碎片,所以游玩需要一些耐心。除了普通的解谜探案以外,做一些别的事也是有必要的——比如说获取别人的信任,方法可能是多干干活,或者一些别的。这些元素可能跟电影里的侦探关系不大,但做这些事会让角色更立体,也挺好的。通过这些事,玩家扮演的骇游侠探会在游戏过程中成长,用正面或负面的行为来塑造自己的角色。你知道的,“那些选择成就了我们”。

《骇游侠探》在昨天,也就是9月17日正式上线,Steam版在9月24日之前打9折,售价89元。

(游戏体验码由发行商轻语工作室提供。)

袁伟腾:《死亡循环》(PS5、Steam)

关键词:FPS、时间循环、科幻、入侵

一句话推荐:不论如何,《死亡循环》是近期最好的FPS游戏!

最近媒体对《死亡循环》(DEATHLOOP)的赞美已经足够多了,能获得这样评价的游戏不多。我也很喜欢这款游戏,但今天尽量说点别的。

《死亡循环》是一款怎样的游戏呢?游戏的制作组Arkane Studios不算一个规模特别大的工作室,他们的前作《耻辱》《掠食》都是一小类游戏中的佼佼者——“沉浸式模拟游戏”(Immersive Sims)。这类游戏提供了广阔的探索空间、较少的说明和大量可供探索的文本资料。我在玩《死亡循环》之前,猜想这作会不会也是其中之一。

让人一言难尽的艺术字

实际上手后发现,游玩《死亡循环》的体验和《掠食》有很大不同。简单来说:更爽了,要动脑子的地方更少了。《死亡循环》依然提供给了玩家近乎海量的信息,秘密捷径和安全箱密码等情报不仅写在沿途收集的文件里,敌人的对话、电台的讯号中都能带来有效的信息。玩家依然可以收集情报,制定细密的计划,根据不同信息,可选择的路线可能截然不同。不过,你同样可以采用最为直接的方式,一路突突突杀过去,除了操作难度更高,也没有任何问题。实话实说,大多数情况下我就是这样做的——这在《掠食》中可做不到。

冲刺!

“卡弹”是游戏中最让人血压飙升的情景

《死亡循环》更像是Arkane Studios面向大众玩家的一次尝试。游戏有优秀的美术、带感的音乐、一个令人着迷的科幻故事、两个势不两立、相爱相杀的主人公。这样的作品很难不卖座,但它多少也失掉了小众游戏的那一点亮光。之前Arkane Studios做出《耻辱》和《掠食》,叫好不叫座,我们悲叹沉浸式模拟游戏式微。现在他们做了一款受众更广的游戏,卖相不错,销量看起来也大有增长,但好像又让人不由得悄悄感叹,他们是不是变了?

无论怎么说,抛开工作室、小众游戏的分类不谈,《死亡循环》的确是一部相当优秀的作品。这不意味着它没有缺点,但总体上说,游戏爽快好玩,系统也有一定的深度,喜欢FPS的玩家值得一试。

推荐在PS5上游玩,一方面是手柄的触觉反馈更好,手感更上一个档次;另一方面是PC版优化欠佳,不少玩家反映游戏卡顿闪退的问题。当然啦,价格也贵不少,见仁见智地选择吧。

即使是PS5版,游戏的优化也说不上好。我在图书馆里打爆钢瓶后,卡死了半分钟……

冯昕旸:《翌日》(Steam)

关键词:恐怖、简短、日式

一句话推荐:一路向左,然后面对恐惧。

ImCyan制作组的“翌日”(Tsugunohi)系列游戏绝对算得上是恐怖游戏中非常奇特的作品了。2012年,这个用RPG Maker制作的简短的日式恐怖游戏系列一诞生,便获得了很多玩家的喜爱,如今仍然是不少主播直播恐怖游戏的热门选择。今年,作者将系列中的7部作品打包,加上两部新作,一起送上了大家熟悉的Steam平台。

在“翌日”系列中,你几乎完全不需要做任何操作——不需要四处走动,不需要到处点来点去进行探索,只需要按住鼠标左键,让主人公向左行走就可以了。主人公会在场景中一路向左走到尽头,一天天往复,随着时间流逝,每天场景都会发生变化,向玩家揭露一个神秘而恐怖的小故事。每一部“翌日”都很简短,不需要多长时间就能看完整的故事。有的时候,你是一位乘坐电车放学回家的女学生,有时候你是一只四处流窜的猫,有时候你甚至可以是人气虚拟主播绊爱。在“翌日”系列中,每一个主人公都将在一步一步向左行走的过程中逐渐走入黑暗与恐惧。

电车篇或许是“翌日”系列中人气最高的一篇

猫猫也能成为恐怖游戏的主角?

“翌日”系列的恐怖手法算不上高明,大多数时候都在依靠怪异的响声或是突然飞到屏幕中央的鬼脸这种Jump Scare来吓唬玩家。如果你很熟悉这种低成本的吓人手段,那“翌日”有可能根本吓不倒你。有人说“翌日”相较于其它恐怖游戏,形式更接近于鬼屋或是密室——你在充满鬼怪机关的走廊里一路走下去,因为你知道这些机关伤不到你,所以一路泰然自若,表情也十分淡定,就好像在享受游乐园的精心布置。在同样的场景中逐渐发现每一天细节的变化,也是“翌日”系列的特色之一,当你发现昨天走过的稀松平常的窗口处,今天似乎有一双眼睛在盯着你的时候,还是多少会有点慌张的。

其实大多数“翌日”系列作品之前都可以在网页上玩到。Steam版增加了《爱的亡者哭声》和《灵刻的铁道路口》两部原创新作,售价为37元人民币。如果您曾经玩过《幽暗中的并行奠车》篇,期望看到后续,或是对虚拟主播的生活感兴趣,想看看无边的黑暗是如何吞噬绊爱的生活的,可以入手Steam版一探究竟。

和虚拟主播绊爱的联动章节还有神秘嘉宾登场

祝思齐:《START AGAIN: a prologue》(Steam)

关键词:时间循环、像素、RPG

一句话推荐:循环本身就是全部。

在被《十二分钟》和《死亡循环》轮流轰炸之后,我有点不知道该怎么介绍《START AGAIN: a prologue》这个同样讲述时间困局的故事。它在气质上有点像之前推荐过的像素风恐怖游戏《OMORI》,都是用儿童画一般的可爱风格讲述非常黑暗阴郁的故事。

除了文本框和偶尔出现的选项之外,游戏中还有一些轻度探索解谜和ATB式的战斗。战斗场面的画风也非常“儿童”,战斗逻辑甚至是石头剪刀布。举个例子,如果面对的敌人是“布”系,那么对它用“剪刀”系的技能会有额外加成,用“石头”系技能则会被免疫。真是天真烂漫。

游戏的战斗系统很带有儿童游乐的色彩,但实际上非常悲伤

游戏的故事也非常明了。主人公Siffrin和小伙伴们前往一座城堡探险,他们的目标是打败城堡中的国王。然而城堡受到神秘力量的影响,内部的时间永远循环不前。他们一次一次地挑战国王,一次一次地死去,然后回到原地无休止地重复这个过程。奇怪的是,只有Siffrin保留有每次循环的记忆。所以他有两个选择:装作一切正常或假装迷路,甚至丝毫不在意同伴们的古怪目光以最高效率直冲国王的所在地,然后再被打回原地。

那么,《START AGAIN: a prologue》的特别之处在哪里?在于游戏的目的并不是找到正确路线并打败国王。或者说,国王根本就是不可击败的。它只是用游戏的方式非常详细地刻画了被困在事件中的Siffrin的精神状态以及几位同伴之间的关系。

游戏想要呈现的其实是整个过程中人的厌倦、抑郁,面对不可改变的命运时将如何选择,或者是在怎样的情况下会彻底放弃。与此同时,每个伙伴却那么可爱,在无知中那么幸福,和他们的羁绊又那么珍贵……因此,它无论如何都不会是一个快乐的游戏,只是在叙事上非常直击人心。

作品的整体美术风格非常漫画

浑然不觉的伙伴依然对冒险充满希望

如果有人愿意挑战一下这款非常灰暗的作品,可以考虑去Steam上试试。游戏不支持中文,目前售价39元。

陈静:《风来之国》(PC、Switch)

关键词:像素、复古、动作、冒险

一句话推荐:复古游戏的正确打开方式。

9月发售的游戏里,不提《风来之国》(Eastward)是不合适的。此前,这款由Pixpil工作室开发、充满复古元素的游戏自Demo阶段就颇受关注,大大提升了玩家们的期待值。

正式发售之后,可以说开发团队交出了一份令人满意的答卷。《风来之国》并非完美,短板明显,偏慢的节奏和演出方式未必能让一部分习惯了时下流行游戏的玩家喜欢,但以它呈现的状态来看,堪称复古游戏的正确打开方式。

游戏标题在故事中的出现方式也有种怀旧感

游戏的复古之处体现在玩法和各类辅助系统的设计:角色的行为动作简单,没有复杂的操作,无需耳提面命式的教程,纯靠任务、地图、谜题引导玩家前进;烹饪、收集等系统相当多样,并通过适当留白提升玩家自主探索的兴趣。简单地说,就是尽量让玩家自己发现在游戏里能做什么,而不是过度指手画脚。相比另一些游戏新手引导做得巨细靡遗、恨不能把饭喂进玩家嘴里的做法,《风来之国》这种朦胧感反而让我觉得“有那味儿了”。

游戏中关于操作的详细说明不多,但在实际场景中需要做什么一目了然

菜谱需要用不同的食材多加尝试

同时,与玩法上的复古相反,游戏在画面上追求的是精美——尽管它用的是像素画风,还有着主机、PC统一分辨率的问题,但不可否认的是,《风来之国》在画面上投入了大量资源,“复刻”老游戏的同时体现出了新技术。在我看来,这种新瓶旧酒式的对比也反映出开发团队认真研究过怀旧游戏的优缺点,他们知道什么该旧,什么该新。

像素风格画面中也有许多细节

相比之下,《风来之国》的故事显得不那么特立独行。废土、后文明时代、人与人之间的情感,或是生存的意义……看上去也有种复古的味道。好在这样一个传统走向的故事能够与玩法、美术、音乐良好匹配,还方便开发团队加入大量致敬彩蛋——动画、游戏、电影,许多令人会心一笑又不显突兀的彩蛋穿插在故事之中,有些实在是非常抢眼,至少我就因为玩《大地之子》太过专注而严重影响了剧情推进……

已经有不少玩家在说“买《大地之子》送《风来之国》”了……

《风来之国》的短板也比较明显。如果主线节奏慢、引导不明显、画面分辨率等问题属于复古游戏特色、玩家见仁见智的话,关卡设计、解谜要素单调就属于硬伤了。尤其是到了后半段,美术和音乐的惊艳期过后,玩法上的缺点会更显眼一些。

我会为了读一些冰箱哲学而频繁存档

不过整体看来,《风来之国》仍是一款相当优秀的复古动作冒险游戏。假如它让你想到了一些“塞尔达”作品,是很正常的,而这也是我心目中更加正确的致敬方式——比起皮毛,学习优秀游戏的内核要难得多,但也吸引人得多。

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<![CDATA[《乱世王者》的独特SLG道路:变革与创新,与玩家共同成长]]> /article/288246.html Fri, 17 Sep 2021 19:57:42 +0800 祝佳音 自从经典的网页游戏《Travian》创生、奠定今天形态上的SLG玩法,已经过去了超过15年时间。这类游戏也从最初的一家独大,慢慢演变成今天百花齐放的状态。如今,此类游戏市场有多种角度的细分领域,国内、海外,CoK Like、“率土”Like,资源管理、武将养成,等等。

在这广袤浩瀚的市场中,每一个游戏都在寻求变革与创新,想要探索一条全新而独特的生存发展之道。《乱世王者》无疑已经找到了自己的答案,虽然这个答案听起来似乎孤高到望尘莫及——“游戏和玩家共同成长、携手并进”。

再说一次,这是一个非常好的答案,但究竟要如何做到?

一、更多细节带来更多沉浸感

在非SLG玩家看来,“国战”“赛季”等依然是这个品类的核心。但现代的SLG玩法早已脱离了这些范畴。近些年,合成(Merge)要素和解谜(Puzzle)小游戏等都被试验性地加入了各类SLG游戏中。“必须在传统玩法基础上有所变化”已经成了玩家和开发者之间的共识——“SLG需要有所变革”。

已经成功运营4年的《乱世王者》在这方面有很多经验。去年的“大唐盛世”版本力图还原唐朝风味,玩家可以在游戏中品味这段别有韵味的历史,进入中华文化滚滚五千年长河的之中。今年8月中旬,《乱世王者》以“大汉主题月”的形式开启4周年庆典,再度回溯历史,开启波澜壮阔的汉朝篇章。

汉、唐都是中国历史上的盛世,还原它们的风貌是个浩大的工程。比如,汉朝前后400年,其间发生过大大小小的无数事件,究竟怎样才能还原这段历史?更重要的是,作为一款SLG,《乱世王者》并不像RPG游戏一样可以简单、轻松地讲故事。它该如何在还原历史的同时,做出自己的特色呢?这些疑问,都能在“龙吟汉土”版本里得到解答。

《乱世王者》携手西安曲江文旅局,在游戏内重现未央宫风采

人们最感兴趣的自然是汉朝从开疆拓土到强悍盛世的过程。这个过程的表现力,很大程度上要取决于各种细节——场景、角色、服饰、兵器,甚至文化符号的再现。细节越丰富,真实感和沉浸感越强,历史和游戏融合得就会越好。为了让玩家有更好的体验,《乱世王者》的项目团队请到了专门研究秦汉史学的中山大学历史系副教授杨勇对历史细节进行考据,还有中国古兵器艺术博物馆馆长、著名古兵器收藏家刘文涛先生为游戏打造专属定制的汉剑。

刘文涛先生为游戏打造的专属定制的汉剑

游戏从军事策略、名人武将、历史文化和经济发展4个维度展现历史,还为此通过提炼汉朝的壁画、武器、漆器等历史符号及汉朝主题色黑与红,专门制作了汉代VI主题,配合力求真实的汉朝民族音乐,经过专家的指导和历史符号化的研究,尽可能组合成一种全方位的“汉朝体验”提供给玩家。

我们总说,“细节才能真正打动人”,在游戏制作上依旧如此。“食不厌精、脍不厌细”的态度,是一切的前提。

《乱世王者》专为“龙吟汉土”版本定制汉代VI主题

二、SLG也能讲好故事

“汉朝体验”是个贯穿版本的主题,它被分散为点点细节隐藏在游戏更新之中,作为引导,《乱世王者》专门设计了两位角色——推广大使景甜和虚拟形象龙女“玲珑”。在“龙吟汉土”的新版本中,玲珑担任了新手引导的角色,她满头青丝,眉心一点朱砂痣,身着红白相间的龙纹锦缎,最醒目的则是一对龙角。在新版本中,一切故事的开端在于“九鼎”的碎裂,“九鼎”的守护者正是龙女玲珑。

在同类游戏中,有时“新手引导角色”在度过新手阶段后就会消失不见,但玲珑却贯穿了“龙吟汉土”整个版本。她会跟玩家一起寻找九鼎碎片,共同冒险,患难与共。随着共同征战的时间越来越多,玲珑与玩家的感情也会逐步升温。SLG是个“硬”东西,战争、策略、历史,但在坚硬的外壳内部,玩家也需要一些柔软细腻的感情,一丝乱世中的温存。

同样,景甜将化身“未央神女”降临乱世,在每一个章节前的剧情视频中,她都将亲自讲述《乱世王者》里全新的大汉王朝故事。与此同时,“未央神女”也是新版本中的核心角色:既可以是强力的“将灵使”,又在逐鹿未央玩法中成为玩家们的目标。这种代言人的深度结合和植入,为讲好故事提供了有力保障。

景甜和“未央神女”的深度结合是“龙吟汉土”的核心之一

当然,这个故事的结局也是好的,玲珑将会和玩家一起找到所有的九鼎碎片,并在最后接受“未央神女”景甜的考验,修复九鼎平定天下。现实和虚拟的两位女神、游戏和生活的交织就这样缠绕在一起,演绎出一种全新的游戏体验,伴随玩家度过漫长而又充满激情的“龙吟汉土”。

三、一场浓缩在15分钟内的精彩对决

不管是游戏公司还是玩家都知道,游戏最重要的还是玩法和游戏性。有非常多新要素随“龙吟汉土”的新版本而来,之中最令人惊讶的变化是新玩法“逐鹿未央”。

在最初,SLG就是一个玩法驱动的游戏类型,这种玩法建立在玩家之间的大量交互上,很难被撼动。但如此多年过去,SLG的确需要一些变革,除了讲故事之外,变革也包括“添加一个新模式”。

你知道,SLG是个缓慢的游戏类型,需要玩家长时间地掌控、调度、设计战术。时间被凝固住,牵一发而动全身,就像真实的战争。传统SLG游戏更是以“赛季”方式进行,周期长、时间久、投入的资源大。那么有一种玩法则恰好相反,爽快、刺激、来无影去无踪,这就是“大地图缩圈”玩法。

想要把一场半小时的战术竞技,做到一个赛季半年的SLG里去,听起来真是有点疯狂

然而想要把一场半小时的战术竞技,做到一个赛季半年的SLG里去,听起来真是有点疯狂。为了进行这种融合,《乱世王者》里也做了诸多尝试,最终呈现在玩家面前的“逐鹿未央”玩法,是采用了大地图缩圈系统的SLG游戏。它打破原先缓慢的边界,让“压迫感”和“刺激感”进入玩家的视界,这样的变革显得魄力十足。全新节奏带来的是快速成长、快速征战,是全新的SLG游戏体验。

“逐鹿未央”为《乱世王者》带来了新鲜的大地图缩圈玩法

此外,作为一个新模式来说,“逐鹿未央”存在着一些不确定性。《乱世王者》也在逐步探索新模式未来的道路。在“逐鹿未央”活动期间,玩家的王城会开启“免战”模式,不必担心王城的损失,玩家可以放开手脚去玩,尽情体验新模式的乐趣,同时也降低了进入的门槛,让新手也能参与进来。

剧情方面,“逐鹿未央”玩法并非完全独立于世界观的存在。在游戏的终局,玩家将会竞争进入“未央宫”——也就是决赛圈——的资格。未央宫中等待着冠军的是“未央神女”景甜:她被层层叛军包围,锁链和牢笼不能阻止她的思绪,而突破重围拯救她、“虽千万人吾往矣”的,正是玩家自己。

解救“未央神女”后,玩家可以写下自己逐鹿未央的故事。每个人都有不同的起点,也有不同的故事结局。可以看出,整个创新玩法,实际上都是在玩家的需要下产生、为玩家需求服务的。就像制作组在游戏4周年庆典中说的一样,每位玩家都是故事的主角。玩家需要有自己的故事,那么《乱世王者》愿意和玩家们一起来讲故事、一起来讲好故事。

《乱世王者》4周年庆典的宣传图看起来十分大气

四、SLG+X的新SLG形态

如果只是以上这样,那“龙吟汉土”是一个“成功的游戏版本”,还谈不上是“代表了创新与变革的SLG”。创新和变革,需要有更高的维度。

首先,要跳出“SLG就是三国”的藩篱,把目光投向更广阔的天地。去年的“大唐盛世”,今年的“龙吟汉土”,都是《乱世王者》在更广阔天地方面的大胆尝试。从结果来看,这些尝试相当成功:玩家们通过SLG得到的不仅仅是游戏体验,还有对祖国的历史和传统文化的了解。

人人都在谈论文化自觉,但什么是文化自觉?游戏具有鲜明的文化属性,富含思想文化内涵,承担着传播文化、传承文明的使命职责。做到、做好这一点,就是最大的文化自觉。显然《乱世王者》通过对多个中国历史朝代的演绎和复现,很好地响应了相应需求。又比如它的线下文创活动,像是“点亮雁门关”活动,也是文化自觉的突出表现。

《乱世王者》曾与忻州市雁门关景区管委会合作,设计了线上线下结合的“点亮长城”活动

为了让这种表现能够做到可再生和可持续发展,《乱世王者》采取了“SLG+X”的方式:“X”可以是大唐盛世,可以是龙吟汉土,甚至可能是战国纷争、南北朝割据、五代十国乱战。X可以是任何一段古代中国历史,这让《乱世王者》脱离了“三国题材SLG”,而成为一种能链接和承载历史事件,进行文化传承的工具,有了更多的可能性。从《乱世王者》目前更新的频次和内容量来看,目前的“X”还只是冰山一角,更多的可能性隐匿在未知的未来里,全新的“SLG+X”等待玩家去发掘。

但是,更多细节的沉浸感也罢,“未央神女”景甜和虚拟女友一起讲故事也罢,全新的紧张刺激玩法也罢……甚至整个“SLG+X”的大设定也罢,实际上都是为了同一个目标服务,那就是通过变革与创新,和玩家一同成长。只有通过这样的道路,才能让一款4年的游戏在拼杀激烈的SLG市场中历久弥新、长盛不衰。

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:伴恐惧而行]]> /article/288250.html Fri, 17 Sep 2021 17:00:00 +0800 祝思齐
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

上个周末,我在整理自己游戏库的时候翻出了自从某次打折后买来就被压箱底的《地狱之刃:塞娜的献祭》(Hellblade: Senua's Sacrifice)。我已经忘了当初这款游戏为什么吸引我,一直没打开它的原因倒很普通。一是我对维京题材本身的兴趣一般,二是比起那些同以维京文化为卖点的大作,比如新《战神》和《刺客信条:英灵殿》,《地狱之刃:塞娜的献祭》实在是显得有些不起眼。

可能是上周心情不太好,也可能是窗户外面的天气不太好,总之,在种种机缘巧合之下,打开这个游戏还没有半个小时,我已经完全陷进去了。并不是因为它特别好玩、特别爽快,乃至令人上瘾。恰恰相反,这款游戏实在是太让人痛苦了,痛苦到开场的时候它把各种可能引人不不适的元素拿出来打了一屏幕的警告,表示我这个游戏从画面到音效都可能诱发玩家的固有疾病。

虽然是维京题材的作品,但游戏中完全没有传统印象中的北欧猛男猛女,我觉得挺好

毕竟它表现的就是一个精神病人的世界。在昏暗且阵阵发黑的场景中,每往前一步都伴随着絮絮叨叨、自相矛盾的脑内呓语,解谜部分的颜色又太过鲜艳混乱。一开始不熟悉操作的时候,我全程用聚焦模式听石碑讲故事,上面画的符文让我眼花缭乱得恨不得闭上眼睛。

让我很快陷入这个世界的是女主角塞娜身上无法摆脱的恐惧和混乱,游戏在各个方面的设计都特别强调这一点。

和一些高难度游戏通过低容错的战斗让主角显得脆皮不一样,只要不是完全打不来动作游戏的重度手残,塞娜在玩家手里是个合格的战士;在剧情上也很能打,毕竟维京题材,不杀一两个神怎么当主角。但这不影响她有极为谨慎和畏缩的一面:遇到高一点的台阶要先坐下来再跳下去,过个独木桥一定要目不转睛地盯着脚下的深渊。

还有她的眼神——就像游戏海报中表现的那样,比起战士,塞娜更像一个受惊的动物。

在独木桥上凝视深渊,仿佛同时意味着恐惧和吸引

游戏的文本质量非常高,在动作类游戏中显得气质独特

整个游戏没有HUD,不管是解谜还是战斗都没有丝毫教学,想知道怎么操作只能自己进菜单栏看,信息还特别不全。这种设计把玩家也丢进迷茫之中,脑子里一会儿觉得应该这么干,一会儿觉得应该那么干。连按键都没背全的时候猝不及防遭遇了一堆敌人,被打败之后非常丢人地趴在地上惨叫,这时候从开局就一直“神隐”的制作组突然蹦出来告诉你:死太多的话会被删档哦。你说气不气?

好在这是一款老作品,删档这件事已经被之前的若干测试证明是纯粹的“虚晃一枪”,塞娜的旅程并不会因为玩家过于手残而提前终结,但我不知道最初看到这个提示的一批人心里是怎么想的。他们会跳起来辱骂制作组,立刻进设置把难度调成“简单”,还是在心怀恐惧的同时硬着头皮继续走下去?

目前我选择走下去,并不完全是因为我知道删档其实是假的,而是因为这种羸弱和脆弱的部分更容易让我共情,让我投入其中,让我想要和主人公一起(实际上非常安全地)伴随着恐惧和疼痛一次次爬起来。这听起来有点奇怪,不过,我一直相对来说更难代入那些强大的、无所不能的角色。奎托斯固然很好,打架的时候拳拳到肉、血肉横飞的确有一种发泄的畅快,但我从来无法在哪怕最短暂的时间里想象自己和他一样强大,也深知新《战神》讲述的是属于奎爷的故事,我只是一个旁观者,没有必要也基本没有可能和他互相理解或者有什么情感上的共鸣。

但和塞娜的共鸣之处就很多,甚至有些太多了。那些被脑海中的声音告知“你做不到”的时刻,那些被抱怨着“你怎么又搞砸了”的时刻,那些觉得被辜负与戏耍之后脆弱又愤怒地对神明宣战的时刻,都特别让人感同身受。还有被击伤之后接近于真实疼痛的反应,受到惊吓之后短时间内爬不起来的崩溃……就好像是有人告诉我,看啊,有人和你一样软弱,一样容易害怕,一样每时每刻都想着放弃,但她不是也还在继续吗?

游戏中的战斗,本质上都是内心的战斗

毕竟“我很强”“我能怼天怼地”的爽快感对我来说稍微欠缺了点情感价值,我所钟爱的叙事也总是在寻找坚强之物最薄弱和最容易出现裂痕的地方。之前同事有篇文章讨论过,为什么有人会在痛苦的游戏当中寻求心灵慰藉。我想这种慰藉并不在于痛苦本身,而在于自己的种种阴暗的心情和不完美的方面被人理解,被人表现,被人诉说,从而知道自己并不是那么一无是处或者格格不入。

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<![CDATA[消失的《我的世界》学生社团]]> /article/288247.html Thu, 16 Sep 2021 19:53:27 +0800 陈静 2020年夏天,由于在《我的世界》(Minecraft)游戏里复刻学校建筑,帮忙举办线上毕业典礼,中国人民大学附属中学(人大附中)“我的世界Minecraft社”受到不少关注。在筹划典礼过程中,当时的社长黄昊昊说,他们想让MC社光明正大地持续下去,作为高中游戏社团,存在本身就是一种影响。

今年9月7日,这个有着6年历史、北京第一个《我的世界》高中社团停止了运营。停运公告中,他们引用了科幻小说《三体》第三部开篇的一段话:“没有不散的宴席,一切都有个尽头。”已经卸任社长职务的黄昊昊说,在这个时候结束,总比被勒令结束要好得多。

已经建好了

从放下第一个方块开始,人大附中MC社在《我的世界》里复原学校的工作已经持续了6年。每到周末,还活跃着的二三十名社员只要有空就会上线,在已经大致成型的校园中堆叠起更多的方块,为教室里加上桌椅,或是在操场边添盏路灯。前几任社长在任时,把整体规划、项目细节做得相当详细,每个人都有任务,但到了后来,时间和进度越来越随意,全凭社员自愿和自觉,有空上线,没空就不上线。

升入高三后,黄昊昊再也没上过线。他在MC社最后的作品,是和同学合作完成的一张像素画——把一张现实中的图片,在《我的世界》里一个方块一个方块地搭出来,一个方块相当于一个像素,组合在一起就是一幅画。他们“画”了一张巨幅校长肖像,这幅肖像如今挂在游戏中的学校大门口。

人大附中MC社制作的校长像素画

直到宣布停止运营,MC社也没能在游戏里把学校完全复原。停运公告发布8天前,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,通知中规定,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。通知发布后,多家游戏公司迅速回应,调整后的防沉迷系统在第二天就纷纷上线。

《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(图片来源:国家新闻出版署网站)

“讲个笑话,我成年了。”黄昊昊轻松地说。但许多高一、高二的社员不可避免地受到影响,本已随意的游戏时间被进一步压缩。按照“每周3小时”的标准,黄昊昊算了算MC社建造学校的时间:“可能10年都建不完。”

在停运公告里,MC社写的是“组织校园建造计划,在游戏中复原校园全景,现已完工”,但实际上,整个计划至少还有15%没有完成。“比如内饰,还有一些装饰性景观,都没做好,”黄昊昊说,“但没办法,我们只能直接宣布已经建好了。”

人大附中里有一百多个学生社团,电脑、AI、机器人背景的不在少数。MC社停止运营后,不少社员转去机器人社团、电脑社团,但那些社团里没有一个能支持他们继续在《我的世界》里做些东西。黄昊昊从10年前开始接触《我的世界》,当时他玩的是手机上的“PE版”(Pocket Edition),上初中时,又和同学们在计算机课上用局域网玩“Java版”。到了高中,他顺理成章地加入MC社,担任社长。MC社停运后,他没再加入别的社团。

实际上,学校、家长都没给他太大压力。父母看到儿子玩《我的世界》,还特地去搜索引擎上查,什么是沙盒,什么是开放世界。对游戏有所了解之后,他们不光支持他玩,还鼓励他参加学校MC社团,和同学一起组织活动。但现在,黄昊昊还是放下了游戏,把大部分精力放在学习上,学习之余,他最常用的休息方式是“睡一觉”。

自由的选择

一年前,参与筹备人大附中国际部(ICC)和本部线上毕业典礼时,黄昊昊显得相当自豪。MC社在《我的世界》里拍摄校园题材电影,复原学校建筑,做像素画、化学元素周期表,模拟物理实验,制作高考应援视频,还拥有一位网红指导老师李永乐。与那些迅速出现又迅速消失的纯游戏社团相比,MC社在游戏、学习、公益活动的关系上平衡得更好。“我们想让‘光明正大的游戏社团’持续下去,”黄昊昊说,“很多时候,存在本身就是一种影响。”

视频是展示人大附中MC社成果的主要方式

从影响来看,人大附中MC社获得了不错的成果。

在学校里,获评2018年度最佳科技类社团,拍摄的电影《一个小故事》获得人大附中第13届电影节最佳影片、最佳导演、最受欢迎影片等多个奖项,制作的校园地图曾作为中高考人大附中考点专用引导地图,为考生提供服务。当然,最引人注目的还是疫情期间,将游戏中复原的学校建筑作为场地,组织高中本部与国际部的毕业典礼。

在学校外,他们协助不少中学、大学组建MC社团,影响力甚至扩展到北京之外。黄昊昊回忆,他们联系过最远的一所高中在广东:“在B站上搜索,只要是发过MC建学校视频的,我们就去接触,建立联络。”

如今,在《我的世界》里重建校园建筑,讲述校园故事的中学生、大学生作者越来越多

6年以来,MC社一直有选择地使用和宣传《我的世界》。“我们不想用‘去游戏化’这个词,不太好,我们不想去否定游戏的本质。”黄昊昊说,“但还是想努力让学校、老师、同学还有社会上的人看见,《我的世界》以及其他一些游戏,有积极的一面。”

这句话听起来有点空泛,但黄昊昊觉得,这的确是对他们做过的事最恰当的总结。

与外界猜想不同的是,在是否继续运营方面,人大附中校方并没有向MC社施压。事实上,学校对学生社团的奖励远大于惩罚,一个社团只要还有社员、社长、指导老师,每年完成注册,就不会被要求注销。

尽管如此,学生们还是迅速感知到了外界环境的变化。几个毕了业的老社长找到仍在参加活动的成员,讨论MC社将来该作何打算——虽然学校还没有表态,但在“每周3小时”的防沉迷新规之下,社员、社团、老师、学校未来将会承受多少压力?在一轮又一轮辩论和投票中,十几岁的高中生们发现自己面临着哈姆雷特五百年前提出的那个问题,而他们必须在几天之内给出答案。

黄昊昊用“比较严肃”“比较复杂”来形容他们的讨论,他不想提起太多细节,只说“争论得很激烈”。在确定结果之后,细节似乎也变得不那么重要。“我们做了选择,后不后悔不好说,但至少还是自由的选择。”黄昊昊说,“MC也好,别的也好,有开始就会有结束,在这个时候结束总比被勒令结束要好得多。”

最终,一则停止运营公告成为人大附中MC社微信公众号最后一条推送。在公告中,他们引用科幻小说《三体》第三部开篇的一段话:“当年,古罗马人在宏伟华丽的浴宫中吹着口哨,认为帝国就像身下的浴池一样,建在整块花岗岩上,将永世延续。现在人们知道,没有不散的宴席,一切都有个尽头。”

在停止运营公告中,MC社感谢了很多人

继续下去

人大附中线上毕业典礼结束后不久,《我的世界》中国版代理商联系几所北京高中的MC社团,建了个交流群,也就是后来北京市高中MC社团联盟的雏形。人大附中MC社停止运营之后,不少学校也做出了回应:停运,解散,社员转入其他IT、科技类社团。发展轨迹与人大附中MC社几乎一模一样。

“目前,北京应该只有两所高中还有MC社了。”黄昊昊说。

读高二的张翔是其中一所高中的MC社社长。他回忆,交流群刚建好时,里面的确有不少学校代表,但后来,很多学校的MC社“不声不响就没了”,甚至于当人大附中MC社在群里发布停运公告链接时,他与Wilson——北师大附属实验中学MC社社长——才惊讶地发现,原来群里“只剩下我们几个活人”。

“毕竟是高中的社团,你想要发展,必须去努力运营,如果运营不善,不用等到学校说,自己就搞不下去了。”张翔说。他的观点在北京重点高中,尤其是“海淀六小强”里是相当合理的:这些学校不仅鼓励学生组织社团,还向他们放开了独立运营的管理权。作为社长,他承担起了社团转型、与学校沟通、策划活动,说服社员家长等一系列责任。尤其是说服家长一项,如果有学生想加入MC社而家长不同意,他们会直接让家长“和社长联系,让他跟你谈”。

张翔学校MC社原本以建筑创作为主,他担任社长后,引入了生存、自动化模组等新内容

张翔说,面对家长时,他会把重心放在社团规模、运营方式、提升组织能力和学习能力上,让家长明白他们不是在小打小闹。他遇到过比较强硬的家长,但相对来说,愿意尊重孩子意见、能和孩子同龄人平等讨论游戏的家长更多。他承认这是一种幸运,也珍惜这种幸运。

在北师大附属实验中学,Wilson和他的社员们将大部分精力放在招募新人、《我的世界》游戏推广、组织节日派对等等活动上,社团服务器每年3000元左右的租金全由毕业成员自愿出资维护。除了MC社,北师大附属实验中学还有电竞社、“宝可梦”社、《王者荣耀》社、《守望先锋》社等多个游戏社团,学生们仍需用成绩和自控力在学习、游戏与外界眼光之间转圜,但至少在这里,他们不用刻意向谁证明“游戏的正面意义”。

由于使用基岩版、Java版进行游戏,防沉迷新规和“双减”对北师大附属实验中学MC社几乎没有影响。Wilson说,社员们对人大附中MC社停止运营感到十分惋惜,但在社团内部,他们目前没有更改运营方式的打算,去年怎样做组织活动、招募新人,今年还会继续下去。

对于那些决定继续运营的MC社团,黄昊昊感到很欣慰。一年前谈起人大附中MC社时,他把它形容为“一面旗帜”,如今,他很高兴看到还有人坚守这面旗帜。只不过,他对高中游戏社团的未来不算乐观。“这一年里发生的变化太大了,”黄昊昊说,“以后还不知道是什么样。”

停止运营之后

在停运公告中,人大附中MC社把已经完成的内容做了妥善安排:校园地图交由毕业校友主办并独立运营的Yourscraft继续维护,文创作品则在保留著作权的基础上授权Firefly学生公司继续使用。他们的语气平静但决绝,仿佛在与这个共度6年时光的游戏社团彻底告别。

《我的世界》中的校园回忆

黄昊昊已经很久没有打开过《我的世界》了。9个月后,他将和所有的高三学生一样,面临高考。

他说:“我想考一个有MC社的大学。”

(文中黄昊昊、张翔、Wilson为化名。)

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:象牙塔里的义警]]> /article/288248.html Thu, 16 Sep 2021 18:29:36 +0800 袁伟腾
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就是他们!黄头套的恶魔!(图/小罗)

这件事要从一个Bug说起。《恶魔之魂:重制版》的首日版本有一个漏洞,如果玩家在使用道具“幸运硬币”后找防火女提升属性,游戏角色的幸运值会持续上升,从现有的数值嗖嗖地涨,一直涨到8万多。具体的原理我没去了解,但角色的某项隐性数值似乎被改变了,而恰好游戏后期的Boss“老国王欧兰特”能吸取玩家的等级,膨胀的数值会被他吸走,错误和错误叠加在一起,产生了化学反应,转化成近乎无穷大的魂量。玩家可以通过某种方式获取这些灵魂。

通关游戏前,我想要试试这个漏洞。我一直认为,“魂”系游戏是一个鼓励玩家“钻空子”的游戏。利用游戏漏洞说不上好,但是……你知道的,如果有一条捷径就摆在眼前,事件的进度又正好,人总是会忍不住试试的,对吧!

我先把游戏从主机上移除,关闭网络后再重新载入光盘——这样游戏就不会更新,能保留下首日版本的Bug。我按照步骤操作,在云端导入导出了几次存档,又在帕雷塔尼亚折腾了一番,最后成功地获得了大量的灵魂,直接把角色等级点到近乎全满。

就跟这个差不多(图片来自AlastorElegie)

我有一个朋友,他也玩过“恶魂”,不过是PS3上的老版本。他有好几年没玩“魂”系游戏了,对操作不太熟悉,更像一个萌新。我通关《恶魔之魂:重制版》后,他向我发出组团邀请,我又带着他挨个清Boss,用的角色正是这个“水桶号”。

说实话,整个过程像一次观光。我的角色等级很高,除非是碰上纯黑世界中的红灵(他们太强了,我穿着最好的装备,依然两刀就被砍死),无论是推图还是刷Boss,可以说是不费吹灰之力——这还有什么意思!我虽然这么想,但朋友看起来显然很享受这种“前面有人扛着,我只用在后排吃瓜看戏”的“老板待遇”,打Boss时直躲在石柱后面呼哧呼哧地笑。朋友开心嘛,也挺好。我们就这样一直推了下去。

直到我们遇上了“黄衣老者”。

玩过“恶魂”的朋友可能知道,黄衣老者是世界3-3的Boss,不过和其他敌人不同,黄衣老者是由其他玩家操控的——你可以理解为一个独特的入侵机制,用玩家角色替换Boss。换句话说,这是在让另一个世界的玩家来杀死其他玩家。

呵,老贼的阴谋。

不过当我们登上象牙塔,用碎龙骨巨剑两下把入侵玩家拍死后,事情变得微妙了起来。

“我们好强!”一个念头突然冒出来。

死心吧!黑暗幽魂!

我们接着做了下面的几件事:

  1. 向死去的敌人鞠躬,以表敬意。
  2. 回到PS主页面,关闭游戏。这样游戏不会自动保存,存档将回到Boss战之前。
  3. 重新进入游戏。确认存档未保留后,在象牙塔前画符、召唤,完成联机。
  4. 等待下一位玩家入侵。

操作成功了,新的入侵者出现在我们面前,又迅速地被我们斩下。手起刀落,我们心里没有感到一丝波动。但当不知道第几个可怜的黑暗幽魂倒在我们面前,发出痛苦呻吟时,我俩终于绷不住了,爆发出难以遏制的狂笑。

太欢乐了,朋友,这太欢乐了。我举着巨剑,穿着厚实的铠甲,像坦克一样朝着黑暗幽灵冲锋。朋友举着龙翼矛在旁边伺机而动,敌退他进,敌进我进,敌人吃血他扔火焰壶,就是绝不留给敌人喘息的机会。不少敌人还没弄清楚情况,就被劈头盖脸的攻击敲翻在地。

我俩此前都几乎没玩过“魂”系游戏的PvP模式。非要说的话,我玩过其他格斗游戏,知道“立回”,懂一点“预读”,但也仅此而已了。我的装备没有经过特殊强化,法杖还是一根近乎白板的秘银法杖,能用的武器也不多。

朋友更拮据,因为一路观光帕雷塔尼亚,他还穿着骑士的初始衣服,一个魔法也没学,更没有足够的属性拿起体面的装备,只能支起一把长矛窘迫地戳敌人(噢,对,他连长矛也只能双持)。

所以,这是一场公平的对局。敌人是黑暗幽魂,是恶魔,压级、打造装备、配置技能,在无数个世界屠杀了数不清的灵魂。想想看有多少玩家死在他们的刀下,尸体可能垒起一座小山。所以说,我们才是正义之师,是替天行道,用厚剑断绝罪恶。

翻车也是常事。也被嘲讽过,对战游戏就这样,心态放平就好

不过,关卡的压级设置有点奇怪。我们有时会碰见完全不熟练的新人红魂,有时又撞见“背刺接背刺”的残酷杀手,后者等级很高,也可能加点全点了技巧,总之两个背刺就能把我秒掉。朋友的等级很低,很多时候被背刺就直接死掉。和他们的战斗艰难卓绝,输多胜少,当义警也不是一件轻松的差事。

后来我们的配合渐渐默契了,和不少厉害的玩家也堪一战。游戏的乐趣开始偏向比较纯粹的PvP:和对手迂回,有胜有负。打赢了欢喜,输掉了气得直跺脚。一些黑暗幽魂杀死世界主后发表情嘲讽,我们也没什么可说的,因为自己也这么干过。后来就不啦,我们击退敌人后一定在尸体旁向他们鞠躬,希望用正道的光感化他们。

这个动作好像叫“欢呼”。特别欠。我们不该这样的,不好

“魂”系游戏挺古怪的,它们鼓励玩家互相入侵,用万全的准备来“摧毁”新人的体验——也有可能“被虐杀”就是设计好的一环体验。如果是这样的话,那我们做的事对吗?道义上好像说得过去,“净化环境”“惩奸除恶”,公理的天平向我们倾斜。况且所有玩家都知道被入侵的恐惧、被“下指”的无力和愤怒,谁不想反过来捏爆入侵者呢?

可如果这些情绪是被游戏设计师鼓励的呢?要知道别的游戏把语言轮盘改了又改,不留给玩家一丁点嘲讽对手的机会。哪像“魂”,还做了这么多方便的表情!几位玩入侵的玩家后来碰见我们就退游戏,我们好像反而是那个破坏者,入侵者的体验被我们“摧毁”了。

勇者和恶龙好像分不太清。虽然现实也是善恶纠缠在一起,但我没想到游戏也是这样。还是应该说……不愧是“魂”吗?

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<![CDATA[在竞技游戏中,能否让辅助也有机会成为明星?]]> /article/288244.html Thu, 16 Sep 2021 14:37:28 +0800 熊宇 夜深了,老王终于有时间打开游戏。“赢一把就睡!”他自言自语着,按下了匹配按钮。

“我要中单,不给就送。”英雄选择界面,在老王的眼前蹦出了这样一行字。老王叹了口气,决定先送为敬,他知道,这或许又是一个不眠之夜。

老王的烦恼并不特别,这差不多是绝大多数团队竞技游戏玩家的烦恼。不止一款游戏中存在这样的问题,自从有了分工,总有些位置特别抢手,而另一些位置无人问津,有时候,分工的差异就足够抹消游戏的快乐了。

既然如此,为什么我们仍然要这样,这是一个能够解决的问题吗?

快乐的混战

有时候我会怀念MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,玩家们用这个词时一般代指的是以推塔为目标的5v5团队竞技游戏)这个词还没有出现的时候,那会儿其实已经有了这个玩法,但人们不会像一场严格的竞技赛事那样分析和对待一场虚拟世界中的竞技。

时隔多年,新老玩家们仍然知道《魔兽争霸3》。它在不同领域都抵达了新的巅峰,论故事,它有着超过多数作品的单人故事流程与顶尖的CG演出;论竞技,它有着操作上限极高的对战模式,奠定了许多人对“电竞”的最初印象;论自由度,光是它当年Mod的衍生,都已经成了按亿计算商业成绩的游戏作品。

我还记得那些千奇百怪的Mod,有塔防,有RPG,有回合制,有棋牌或者说卡牌——在《魔兽争霸3》中你几乎可以玩到所有类型的游戏。与种类同样繁多的是千奇百怪的题材,什么圣斗士星矢、口袋妖怪(当时还没人听说过“宝可梦”)、变形金刚、三国武将……

《魔兽争霸3》的重制版多少再现了当年的Mod盛况,但规模要小太多了

MOBA,尽管当时还不这么叫,但这类Mod已经基本出现,很快就变得非常多。我已经记不太清它们中大多数的名字了,还记得的有3C,澄海3C,以“三国无双”为背景制作的地图,当然,后来举世闻名的《DotA》是其中的佼佼者。

在那时,这些MOBA的Mod已经有了许多现在玩家十分熟悉的特征。例如,它们绝大多数都只允许最多5v5,这是《魔兽争霸3》多人对战的引擎所决定的。还有,尽管此类地图很多,但兵分三路的设计仍然是最常见的。此外,英雄升级点技能、金币购买装备等系统,也从《魔兽争霸3》的本体带入了这个类型之中,至今仍然没有太大变化。

《真三国无双3.9D》是知名度相当高的一个版本,如果不是版权相关的问题,它原本或许能走得更远

当然,许多设定与现在都不一样。这些早期的MOBA保留了RTS的许多特征,毕竟它们就是以一款RTS为基底制作的。在许多地图中,玩家能操作的不止是自己这一个英雄,还能像一款RTS那样对小兵进行微操,有的地图甚至允许玩家同时拥有多个英雄——就连英雄也是可以用金币购买的,这就像是《魔兽争霸3》中的首发英雄和二英雄一样了。

最大的区别还是,它们大多十分不正经。别提严谨的排位赛制和游戏平衡了,有的对战甚至人不够就开了,平衡也是一塌糊涂,有的英雄天生就能秒天秒地。但是,谁在乎平衡呢,这时候玩Mod的,不就是图个爽快嘛,要不为什么不去打残酷的《魔兽争霸3》对战?快乐最重要。

四号位、五号位与辅助,辅助不快乐

和所有的故事一样,伊甸园的快乐无法持久。

起初的Mod地图平衡性一塌糊涂,“位置”的概念也不清晰。但总有一批严谨的制作者,为他们的地图不断发布更新与迭代,让对战的态势趋向于平衡,也更富有竞技的乐趣。在这一过程中,这个类型不断进化,玩家逐渐发现,资源的集中是有好处的:把绝大多数金币分配给一个角色,然后这一个角色就可能乱杀对方平均分配资源的5个角色……这是获胜的捷径。

这一捷径被地图的设计者进一步强化。英雄也有了更大的区分度:前期型、后期型、控制型,有的吃资源,有的不那么需要资源……总之,设计者鼓励玩家为了胜利而运营好经济,分配好资源。后来,有了一号位到五号位的概念。

一号位到五号位不止是编号,也代表不同的角色定位。简单来说,一号位需要(也的确拿到了)更多的资源,在单局后期的地位也更加重要。随后几个位置获得的资源依次递减,到了五号位,则已经完全是服务型的角色了,他甚至需要用拉野等方式为队伍打工,承担插眼(用于扩张游戏视野)之类的公共支出……一些时候,一个五号位的全局高光时刻是替人挡刀,壮烈牺牲。

到了这个时候,已经进入了现在玩家们熟悉的时代了

再往后,位置的细分进一步深化,不同的游戏都有各自的分类。它们大体上从位置(上单、中单等)和功能性(ADC、坦克、辅助、刺杀型、专业型等)两个角度进行划分。

不变的是,战场上总有些苦闷的角色。四号位、五号位,还有辅助,这依然是个不受玩家青睐的位置。而且,越是随意的比赛(而非严谨的竞技)中,玩家就越不喜欢这个位置。这就像足球比赛中,人人都想当进球的前锋,而不像待在后面成为后卫,在野球场上更尤其如此了。

最直观的反映是,《Dota 2》曾在一次更新中开放了选定位置的排位,即玩家在开始匹配之前,就要先勾选自己在本场比赛中的角色定位,结果是,玩家纷纷发现,如果不勾选辅助位,排位就要多等上一阵子;如果同时勾选了辅助和核心,那么有很大的概率成为辅助。

辅助不快乐,获得的资源少,死亡的次数多。可这个问题很难解决——这个类型似乎就是玩资源的分配,需要辅助这样的位置。兵线一定比人少,这种设计必然带来资源的不平衡,而不平衡涉及到了资源的分配,在多与少的分配比例中,总有一种模式最接近胜利,于是总有一个人获取到了极少的资源。

简明的不同位置角色定位介绍(偏见版)

《风暴英雄》做出过值得称道的尝试,它试图让辅助也“富起来”,改革了MOBA游戏的经济结构。补兵没有了,装备没有了,取而代之的天赋系统让队伍内的玩家们一律平等。再加上各种奇妙的设定,《风暴英雄》在这个类型中显得十分独特。

我很喜欢《风暴英雄》,但是——是的,我们得说“但是”——《风暴英雄》不够火,相比于这个类型里的其他产品,它显然不够火。

而最热门的那些游戏,无不继承了经济的运营、资源的分配,当然,它们里面都有“辅助”这个位置,不管它是不是叫这个名字。在这里,我无意探讨“MOBA是不是一定要围绕着经济运营”,或者“玩家在队内是否一定做不到平等”之类的问题,我们只需要记住一个简单的事实,玩家与市场共同决定了辅助这样的位置的存在,并且选择了让它继续存在。在可以预见的未来内,这类5v5团队竞技游戏的资源分配仍然会是不均等的。

那么,关于不同位置的游戏体验,我们还有什么办法吗?

如何让辅助拥有游戏体验?

考虑一下,当我们说“辅助游戏体验差”的时候,到底指的是什么?

辅助不重要吗?这么说不对,一个优秀的辅助时常能左右对局的胜负。辅助玩起来不够爽快?有一点,毕竟在这类游戏的经济体系中,辅助的奉献多,分到的资源少,最具快感的击杀又轮不到自己。

如果说经济系统是游戏的根基,难以改变的话,一些不那么根本,却由来已久的机制更让玩家不乐意玩“辅助”。在5v5团队竞技游戏中,“第一滴血”“五杀”之类的概念是如此的深入人心,哪怕是不怎么玩游戏的人也大多听说过。这种名声部分是由直接的感官刺激带来的——一旦触发了首杀或者五杀,屏幕上会有鲜明的提示,同时还有特定的语音播报,与之伴随的是飙升的肾上腺素。

玩家很自然就会觉得,玩这个游戏就是为了这样的时刻。

这样的场景当然很吸引人

问题是,辅助没有这样的时刻。绝大多数5v5团队竞技游戏在视觉和听觉上,都选择重点展示击杀成就,次等重要的是跟击杀伴随的“助攻”。这些内容的确很重要,但它们真的重要到应该成为展示的唯一选项吗?有的时候,团灭对方的起点是辅助成功的控制,或者是坦克成功保护了我方重要成员,但主角却仿佛不是他们。

一定程度上,人们之所以看重击杀,只想玩能最大程度改变对局的英雄,是因为游戏把这些东西的呈现最大化了。在这样的展示机制中,“辅助”等位置总是处于不利的位置上。

这种缺陷意味着一种改善的可能。在9月的新赛季更新中,《王者荣耀》进一步优化的“高光时刻”系统,就是试图从这个角度来解决问题。

在此前,《王者荣耀》已经有了“高光时刻”系统,当玩家成功完成连杀、抢龙、塔下反杀、瞬闪击杀、瞬闪控制等内容时,系统会记录这些成就并通过语音和UI界面展示出来。不过,如你所见,这些内容还是比较集中于“输出”这一块上。

9月的更新与此不同,新增的“关键”和“完美”高光中,超过一半的内容都不在“输出”上,可以说,游走(在《王者荣耀》中,绝大多数辅助都是这个位置)得到了远远多于此前的展示机会。

 

新增的3个高光分别给了控制、输出和坦克

在更新公告中,《王者荣耀》项目组表示“完美群控”“完美团战输出”“完美团战承伤”等高光时刻对标的是击杀向的“五杀”——显然,这次更新针对的正是过去这个类型过度注重展示击杀成就的问题。对游走玩家来说,他们在游戏中寻找的就是这样的时刻,就像主C寻求五杀的时刻一样。

“全明星计划”

“高光时刻”并不是一个孤立的游戏系统,它是《王者荣耀》“全明星计划”的一部分。这个计划有个比较宏观且抽象的理念——让每一名角色都能成为明星。用比较通俗易懂的话来说,每名玩家,不论什么位置,都能在游戏中找到自己想要的东西,有成为主角的机会。

这个理念的确能够解释 “高光时刻”的更新。在这种5v5团队竞技游戏机制中,相比C位,游走和坦克的“明星感”的确不那么充足。从这个意义上讲,“高光时刻”是解决问题的一个维度。它试图给更多的位置以“自己的时刻”,现在,这些位置可能获得对等于“五杀”的成就。

但这个维度并非“全明星计划”的全部,在合作竞技的队伍构成中,游戏体验不协调也绝不仅仅是“辅助“一个位置的问题。《王者荣耀》中一直有“中路被频繁蹭线”“打野工具人”“上单孤儿”之类的问题或说法,优化不同位置的游戏体验,正是“全明星计划”试图做好的事情。

“每个你都是这局的关键”,当然包括了所有位置

更长远的,“全明星计划”的目标还是通过游戏内在机制的优化,让每个位置都更好玩,这才是更根本的解决之道。这当然是个复杂而系统的全局工程,尤其是《王者荣耀》早已有了成熟且广受欢迎的底层机制,这意味着每一步的调整都必须要小心谨慎。

单拿经济系统这一点来说。正如我们此前分析的,位置之间的体验不均等一部分是由资源分配带来的,那么,是否能够通过调整资源配置来优化这一点呢?

《王者荣耀》也在9月的更新中调整了经济结构,让打野的收益有所提升,并加快了野怪的刷新频率。这显然会提高打野位的游戏体验,解决“玩家在特定位置下的游戏体验不如另一个位置”的问题。基于同样的逻辑,这次的更新也调整了游走位。在更新公告中,策划非常清楚地讲出了这样做的意图:

“我们太久没有对游走装做系统性的调整规划了。一方面,我们观察到大家对玩游走位的意愿度在降低,吃最少的钱,挨最痛的打,有时还要遭到队友的嫌弃;另一方面,由于获取不到资源,缺少对抗能力,游走位对局内胜负的影响力也是最低的。基于这些原因,我们决定对游走装进行系统性的调整。”

对于经济系统的改革还不局限于对传统收益方式(打野、击杀、线上)的调整上,《王者荣耀》还配合“高光时刻”提供了额外的金币奖励,一旦玩家触发了高光时刻,会收到额外的金币奖励。考虑到新增的“高光时刻”过半都不是击杀向的,这意味着主C之外的其他位置都会获得更多机会来获得提升。

说了这么多,都只是一个“经济结构调整”的主题,而“全明星计划”涉及的远不止如此。还有许多更细碎的调整,包括英雄强度、装备效果……单单是9月的这次更新公告,就接近了2万字的长度,体现了这件事的复杂度。

新版孙策的大招可以带着队友快速位移,类似的对英雄的调整并不罕见,每个版本都有。让每个英雄都变得独特起来,这是能让他们成为主角的关键

结语

一个目标的达成需要无数细节的协调。从视觉和听觉上的展示,到局内金币的额外激励,再到多达2万字,无数细节累积的更新调整……所有的改变都有共同的目标。对于任何合作竞技游戏来说,队内体验的不均等是客观存在的,有时候它甚至促进了竞争,不过,让每个玩家都能更好地享受游戏,这始终是所有电子游戏的目标。

许多游戏都为这一目标展开了探索,《王者荣耀》的“全明星计划”当然是其中的典型代表。我们尚且不知道这些改变能否有成效,但至少,《王者荣耀》看起来并不缺乏改变的勇气。

在我看来,没有出现在这次更新公告上的另一项计划或许能从根本上解决“辅助不快乐”的问题。《王者荣耀》正在考虑为英雄设计专属装备,这一系统计划通过装备变化,改变英雄的部分技能机制。你可以想象这会带来多大的改变,也许每个英雄都会大变样?

专属装备能够提供更多的选择,而且这个选择是专属于某个角色的,理论上,这能让每个角色都变得更加不可替代

不过,这种巨大的调整也理应慎重,目前,这一计划似乎还处于较为早期的阶段,项目组还在向玩家征集意见。但人们可以想象,如果这套功能设计得当意味着什么。这会让不同的角色都更为独特,为了这个体验,或许更多的玩家会愿意试试包括游走在内的每一名角色。

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:有些游戏和记忆里的不一样了]]> /article/288245.html Wed, 15 Sep 2021 18:30:00 +0800 冯昕旸
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图/小罗

前些天收到Steam发来的邮件,原来是提醒我之前放在愿望单里的《要塞:十字军东征高清版》降价了,只要6元人民币就能入库。我毫不犹豫就买了,毕竟《要塞:十字军东征》承载了我不少童年回忆。小时候家里没什么游戏,经常跑到朋友家里玩电脑,其中经常玩的就是这部《要塞:十字军东征》。还记得当时和朋友两个人一起讨论策略,一起坐在电脑前考虑如何才能攻破狮心王的严密防守的画面。

可是当我打开高清版游戏的时候却傻了眼。首先是界面的变化,游戏高清化后界面UI都小了一圈,很难看清,把分辨率调低才大概能看到地上走路的角色。仔细一看才发现,印象中活灵活现的角色小人们其实只是些模糊的像素块,大多数士兵都难以分辨细节。操作部分更是让我感到陌生,《要塞:十字军东征》的单位选中、移动和建筑建造方式我几乎都完全忘记了,又花了好长时间才弄明白。

对于高清显示器来说,游戏中的单位实在是太小了,原作实际上发售于整整19年前

至于这款RTS游戏中复杂的资源系统和兵种关系,我也基本上没有什么记忆了。和许多较为简化的RTS不同,《要塞:十字军东征》中生产士兵的方式很复杂,生产一个士兵需要有农民、武器和兵营同时存在才能完成。在征召一名士兵后,需要有人跑到军械库取出生产出来的武器,这样闲置的农民才能成为士兵。现在看来这样的设计确实很真实,不过也同样有些麻烦。

我玩了一会儿,就发现我现在可能已经没有能力处理这样复杂的RTS游戏了。《要塞:十字军东征》的实际游戏体验并没有我儿时记忆里的那样美好。事实上这种事情时有发生,比如我小时候曾经在一台老旧电脑上玩过的《索尼克R》,就在我的脑中留下了索尼克和其他角色在赛道上疾驰的影像。在我印象里,游戏角色和场景都很好看。前段时间收拾屋子,我便把《索尼克R》PC版的安装光碟翻了出来,里面的文件刻录时间停留在2000年。我试图在现在的电脑上安装,发现无法运行,便去论坛找到了能让它在新款Windows上运行的补丁。当我打开游戏的时候,只有扑面而来的失望——原来我记忆中的那些场景都是被美化过的,实际上的《索尼克R》无论是建模、贴图还是光影都并没有那么精美。

对于一款开发于上世纪90年代末的作品,我本来就不该对画面有任何期待

KONAMI在零几年出品的几款“忍者神龟”系列3D游戏,以及旧版“蜘蛛侠”系列游戏也是一样,在我的记忆中它们动作炫酷、画面优秀,几乎是我那个时期最喜欢的动作游戏。可是当我十多年后重新回看这个系列游戏的画面才发现,虽然它们确实很有趣,但是和同期的其他好作品比起来还是有不少提高的空间——比如略显单一的音效和空旷的场景。

毫无疑问,那几部“忍者神龟”游戏肯定是好玩的

用现在的眼光去苛求过去的游戏自然是不合理的,只是我们的回忆会随着时间慢慢地忘掉那些作品过去真实的样子,留下一个美化过的过去。也或许是在那个时候的我们眼里,这些游戏真的就是那么美,只是现在看过太多作品,我们不再能用单纯的目光去欣赏它们的发光点。我其实有点后悔了,或许不该在多年后再去触碰这些游戏,与其让自己因为不切实际的幻想而感到失望,还不如把它们留在自己的回忆里面,那份美好的记忆也就不会破碎——让留有童年滤镜的回忆永远保留下去吧。

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<![CDATA[给免费网游画皮肤,也可以是个脱贫致富的励志故事]]> /article/288220.html Tue, 14 Sep 2021 18:26:33 +0800 等等 《星际战甲》(Warframe)是一款在线服务型游戏,主要通过皮肤道具赚钱,同时,开发商Digital Extremes愿意接受所有形式的粉丝作品,包括攻略、3D素材等。这家工作室于2015年启动TennoGen项目,如果画师的作品被纳入游戏中,将获得销售收入的30%分成。

对某些创作者来说,TennoGen这类收益分享项目能够带来足以改变生活的收入,兰德尔·法贾多(Lendel Fajardo,网名LED2012)就是他们中的一位。

法贾多一家,包括父母、兄弟姐妹生活在菲律宾。“2015年11月我参加了第一轮作品征集,但没能入选。此前我已经很熟悉《Dota 2》Steam创意工坊的付费内容,还在网上看到有人说这很赚钱,所以我没有放弃。经过大量重新设计之后,我的某个道具终于在第二轮被选中了。”

法贾多创作的部分《星际战甲》皮肤

法贾多没有在3D艺术领域接受过任何正规培训,只是看了一些制作3D素材的教程,边干边学。刚开始,他还不能设计一套完整的皮肤,所以把更多精力放在了战甲穿戴的披风(Syandanas)上。但他也不完全是新手,虽然没念完大学,但他学过前端和后端网页设计,接触过开源3D建模软件Blender,他知道,就算不花钱购买大型工作室使用的昂贵软件,也能创作专业的3D素材。

随着作品被Digital Extremes加入到游戏中,法贾多开始有收入,他可能把自己的电脑从几乎无法运行Blender的古老台式机,升级成一台可以玩游戏和创作的笔记本电脑。

游戏中的皮肤效果

法贾多曾经生活极为窘迫,有段时间家里快没钱了,当护士的母亲独自养育着他和3个兄弟姐妹。在从大学辍学前,他接过一些设计外包业务,但这并不够,后来,从《星际战甲》里赚的钱不仅帮他升级了电脑,还彻底改变了全家人的命运。法贾多甚至可以资助妹妹念大学,在去年拿到了医疗技术学位。

然而,法贾多并非从一开始就获得了成功,他向《星际战甲》开发团队提交的很多早期作品都被拒绝了。“我隐藏了部分以前的作品,那些看起来完全是拼凑起来的东西,当时的设计水平太差了。”

通过与其他画师合作,以及听取来自Digital Extremes的反馈,法贾多提高了作品的入选率,很多作品在得到Digital Extremes美术团队的反馈并进行细微改动后上架了。

从那以后,法贾多开始寻找合作者,比如下面这套Limbo皮肤就是他和画师Hydroxate合作完成的。

一个合作完成的皮肤

法贾多还曾与Daemonstar合作,在TennoGen某轮作品征集中,他俩设计的3款作品入选。此外,他与另一位菲律宾画师共同完成的皮肤也被开发团队选中。

从某种意义上讲,法贾多不但依靠《星际战甲》谋生,还用赚到的钱改变了家人生活,包括翻修父母的两居室住房,增盖了一层含3间卧室和一间浴室的楼层。

“我的收入是母亲的10倍,有时甚至更多。考虑到医护人员的工作压力和危险性,妈妈的报酬确实太低了。所以,现在我可以负担家里的各种费用。”法贾多说,“例如水电费、网费、吃的用的,还有妹妹和弟弟的学费,等等。”

Due Volpi披风由Liger Inuzuka绘制概念图,法贾多进行3D化绘制

法贾多仍然和家人住在一起,但他也为自己买了套公寓,以及额外的投资的房产,将来可以出租或出售。

疫情期间,法贾多还花钱买了一些食物,捐赠给需要帮助的邻居。“真是疯狂的一年,突如其来的封锁和隔离导致很多人失业,政府也没有制定应对计划,大部分邻居都没钱了。当时妈妈想让我为邻居提供一些食物,我同意了。每个人几公斤大米显然不够,但在人们等待救济的那段时间里还是有帮助的。我们并不住在富裕社区,属于中产底层,只不过拥有更大的房子。”

“如果在五六年前放弃《星际战甲》,那么我和家人都得在疫情期间饿肚子了。”法贾多说,“感谢一直支持我的所有玩家、合作画师,以及Digital Extremes的美术团队,他们相信我的能力,并推动我将作品修改到最好。”

法贾多和他善良的家人们赢得了网友的赞许

法贾多希望能在游戏行业找到一份工作,他的哥哥也已经离开大学,正在学习怎样制作皮肤,而弟弟还在念高中。自从去年大学毕业后,法贾多的妹妹接下来还要参加因疫情被推迟的医疗技术执照考试。

“我不想让兄弟姐妹们像我当初那样过苦日子。”法贾多说,“所以,我通常会支付整个学年的费用,对他们要求不多,只要能通过考试,对职业生涯有清晰的规划就行了。”

“每当我和其他玩家排队或者一起做任务,只要看到有人穿着我设计的皮肤,总会感觉既高兴又不可思议,就像第一次看到自己的作品在游戏中出现时那样,非常感谢玩家们对我的支持。”

 

本文编译自:pcgamer.com

原文标题:《This artist funded his sister's degree and added a floor to his parents' house with Warframe skins》

原作者:Rich Stanton

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:但成熟或许毫无意义]]> /article/288243.html Tue, 14 Sep 2021 18:18:00 +0800 池骋
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真系惟妙惟肖!(图/小罗)

最近我沉迷于《俄罗斯方块手游》。日日打,夜夜打,只打它的1v1排位。在长时间的高强度练习下,我的水平与日俱增,段位很快从青铜打到了白金。有一天晚上,我决心在睡前来几把,目标是从白金IV打到白金I——当然,运气好的话,说不定还能看看白金上面是什么。

抱着这样的想法,我从半夜12点一直打到了凌晨3点。事实上,我不但没能如愿以偿看到“白金上面是什么”,还经常从白金IV掉到黄金I,再掉到黄金II,气得半死,又呕心沥血地打回去,打上白金IV,打上白金III,但最后又掉下来。

我好气,真的好气,并且越来越气。后来每输一局,我都气得在黑暗中破口大骂。而且越气越要打,越打就越气,气得我面红耳赤,热血上脑,但打了3个小时以后段位还是回到了原地。过去3个小时完全浪费了!我在黑暗中几乎委屈得要哭出来。

我都不知道自己为什么会这么气。这到底有什么好气的呢?只不过是个手游,只不过是个谁也不在乎的段位,不代表任何事情,可以说是生命中最不重要的输赢。但事实上就是这样。只要被置于一个相对封闭的环境,被制定一些天经地义的规则,被告知胜负和奖惩的逻辑,人就这样自然而然地动了起来,自然而然地搭上自己最重要的东西,也就是,情感世界。

虽然把我气得半死,但《俄罗斯方块手游》还是很容易脱离的。我知道它不重要。虽然输赢上头的时候它看起来就像我生命的全部,但理智会告诉我它不重要。凌晨3点,我放下手机,从床上起来,刷牙,洗脸,随便看了点东西,心情就逐渐平复下来。过去3个小时在《俄罗斯方块手游》里的一切都被我抛在了脑后。接下来好多天我可能都不会再打开它。

但,与此同时,我意识到很多事情并不像《俄罗斯方块手游》一样容易脱离。比如说,一份工作,一种生活,一个居所。这些东西不也是“方块”?一个结构稳固的社会,一些先天建构的规矩,一些“人生赢家”的概念什么的,你身处在这些东西中,被这些东西定义和塑造,并且认为这一切都是天经地义的。小时候上学是天经地义的,在学校里力争上游是天经地义的,读大学是天经地义的,单位里和行业里的规矩是天经地义的,按时结婚生子是天经地义的……

人们认为这些事情是天经地义的,因为随波逐流最轻松,尤其是当你掌握规则的时候。而掌握规则是多么容易啊。比如说工作吧,基本上,在大部分行业待上两三年,你就能学会你应当学会的一切。实在太容易了,朋友,这些事情不过只是一个小小的玻璃温室,要掌握这一切并不比掌握“俄罗斯方块”中的T消除更难。

在绝大多数时候,我享受着这个玻璃温室,享受着掌握规则给我带来的平静和稳定。拿“俄罗斯方块”举例的话,我就像一个非常熟练的“俄罗斯方块”玩家,几乎所有对局都不在话下,快速下落的无尽模式我能坚持两个小时!无他,唯手熟尔。

但总有那么几个时刻,你知道吗?我的心突然震动起来。就像一颗小石子突然击穿玻璃温室的天花板,我忽然意识到,无论是我的工作和生活,还是这个《俄罗斯方块手游》——我的意思是,一切给我带来坏情绪的东西,一切让我变得糟糕抑郁的东西,不是生来如此,不是天经地义。我所熟悉的一切都是人为建构的。好的坏的,对的错的,俄罗斯方块怎么练习,在工作中要注意什么,包括我该怎么活着,都是别人定下的。不是生来如此,不是天经地义。

有时候我想啊,如果有个上帝在地球上空远远地看着的话,他会看到我们吧?他会看到我熬了个通宵,好不容易写出稿子来,在群里交给对方。他会看到我对着返回的批注逐个逐个改,偶尔崩溃,偶尔咒骂,但最后还是能心平气和地再给回去。他会看到在那个沟通群里的人——其实那些人的痛苦丝毫不亚于我,他们的KPI压力绝对比我更重。他会看到我们所有人,年轻的生命,刚刚开始的职业生涯,本季度的考评,都维系在这么个东西上。他会看到那些人痛苦万分,我也痛苦万分,所有人都睡不好,最后按时发出去的时候所有人都松了口气——你说,在上帝的眼中,这整件事的意义,是不是跟我在《俄罗斯方块手游》里拿到小区第一也差不多啊?

你说这是成熟吗?这是成熟,但成熟或许毫无意义。

哪怕拿《俄罗斯方块手游》的小区第一,哪怕只是写一篇合作稿然后把它按时发出去,也要付出大量的时间和心血,也会为接连的波折感到痛苦啊,这值得吗?这不是一个设问句,而是一个选择肢:你觉得值得就干下去,你觉得不值得就换掉它。世界上不只《俄罗斯方块手游》这一个游戏,也不只这一种生活。“俄罗斯方块”只是千千万万个游戏中的一个,我的生活也是千千万万种生活中的一种。游戏没有高下之分,生活也没有,都只是选择,和为选择付出的努力,和承担选择的结果。

或许人生中任何一条道路都会为我带来痛苦,但总是会有一些人、一些事、一些难以放下的志业——就像上帝给每一个人的礼物——让我感到承受这些痛苦也是值得的。

哪怕生来只是一种无用的激情,人也总是在追求自己的价值和意义,追求比生命更大的东西。绝不能放弃这样的追求,绝不能被外部的世界定义,绝不能,绝不能就这样算了!

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<![CDATA[我参加了吉比特未来游戏制作人大赛]]> /article/288235.html Tue, 14 Sep 2021 17:11:57 +0800 祝佳音

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我走向下一台展示电脑。

我所在的位置是深圳蛇口的一个“创意园”,这儿就像之前我见过的许多创业园一样,由工厂或仓库之类的旧建筑群改建而来。园区里到处可见各式各样的工业建筑,其中有不少的外墙上被喷上了各式各样的涂鸦,看起来相当时髦。

由吉比特&雷霆游戏举办的“吉比特未来游戏制作人大赛”就在这个创意园的某栋建筑里举行。这是一个以学生为主要参赛者的游戏制作大赛,先是线上报名,不限定命题,提交作品,进行评选,然后十强团队进入下一轮,下一轮比赛是48小时GameJam,十强的团队会来到这里,在这儿展示他们的开发成果。

“游戏启动”

我并非第一次见识这类比赛,在此之前,我报导过不少类似的活动,各式各样的都有,有24小时集中开发的GameJam,有以学生为主体的游戏大赛,还有把两者结合起来的比赛。通常来说,这种比赛有相似之处,参赛者们通过网络报名、组队,然后拿到一个开发方向(或没有),之后就投入到游戏的开发中去。一般情况下,这种活动会在一定程度上努力模仿真实世界——比如说,你需要和一些人配合,一同做出点什么东西,然后接受评委的评价。这就是我来这儿要做的主要的事,我要作为评委(之一),接触这些游戏,玩玩它们,然后给它们打分。简而言之,我要评价这些选手做出的游戏。

这次制作人大赛相对于其他类似比赛也有不同之处,最开始,当组委会联系到我的时候,最吸引我的其实是游戏的奖金。

“冠军的奖金有8万元?”我在微信上对比赛的组织人员说,“在我所知的比赛中,这算是个相当高的数字了。”

对方在沉默了一小会儿之后回了一句客气话,大约是“哪里哪里”之类的。不过我是真诚的,对于一个参与过许多类似活动的人而言,我其实有点像一个饱经社会摧残的中年人,开始用一些相对来说不那么“理想化”的因素判断举办者对某个活动的投入程度。简单来说,对投入这件事儿,我是这么看的,投入少并不代表举办者不重视某个活动,但投入多基本上可以代表举办者重视某个活动——爱很重要,成本也一样重要。

大多数举办类似活动的厂商当然会有自己的目的,当然,让学生们感受一场难忘的游戏开发经历,又或者让他们提前了解一下游戏开发的整个过程当然是比赛的重要目标,但作为现实社会中的一员,我也当然知道,主办方往往希望这些比赛还能有一些别的效果,比如说吸引更多的大学生投递简历,或者扩大企业的影响力,提升企业的形象。

我当然知道吉比特。在很早以前,这个名字总是伴随着《问道》出现在我的面前。2004年时,曾任中兴工程师的卢竑岩归国创业,与苏华舟两人分别投资50万元成立了吉比特。

吉比特&雷霆游戏举办的“吉比特未来游戏制作人大赛”

在吉比特成立两年后,2006年,他们的第一款网游《问道》上线,然后获得了巨大成功。此后,他们接连推出了不少成功的游戏,比如《一念逍遥》《异化之地》,还有《问道》的手游版。但就我看来,它又是相当沉默的。在大多数时间里,吉比特看起来只是默默地做游戏。人们知道《摩尔庄园》,就在前段时间,《摩尔庄园》手游版上线,在一定程度上掀起了一股回忆的热潮,还有登顶Steam双榜的《鬼谷八荒》,人们当然也知道《不思议迷宫》《地下城堡》《失落城堡》之类的游戏,在一定程度上这些游戏被看作成功的差异化游戏。但的确很少有人知道,所有这些游戏都跟吉比特以及它的发行子公司雷霆游戏有关。

在一定程度上,我觉得“低调”这个词可能是吉比特的特质之一,它做出了相当多优秀的游戏,也在市场上获得了相当多次数的成功,但它似乎不太喜欢谈论自己。在相当长的时间里,似乎远离喧嚣的所谓“游戏圈”。看起来,它现在似乎打算改变自己的这个习惯——举办,并公开宣传自己的游戏制作人大赛就是改变习惯的表现之一。

吉比特的相关人员告诉我,其实制作人大赛已经持续举办过两届,但“此前都是默默在办”。在此之前,获奖队伍会被送到国外游学,获奖的同学们将前往国外优秀的游戏开发公司,游览、交流,长长见识,顺便畅玩一番。只不过因为疫情,团队无法出行,所以最终改成了发奖金。”在知乎上搜索关于“吉比特未来游戏制作人大赛”的提问和回答,你会看到很多人对“出国游学”充满兴奋和憧憬。“改成发奖金,其实很多同学都觉得很可惜,他们觉得还是去游学更好。”吉比特负责品牌的段女士告诉我。

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展示空间里人不少,靠墙放着一些桌子,上面是电脑。同学们——也就是这些游戏的制作者们,就站在电脑旁边,找准机会向来玩游戏的人介绍自己的游戏。他们看起来有点儿紧张。这是肯定的,其实我也有点儿紧张,我不是特别适应一个评价者的角色,尤其是作为一个面对面的评价者就更是如此。

青涩的游戏制作者们向来玩游戏的人介绍自己的游戏

我一个一个地玩着游戏,玩两三个游戏就休息一段儿。背景资料介绍说,在这里出现的游戏都拥有某些共同的母题——根据介绍,参赛的开发者要以“宠物”“勋章”和“修仙”为题开发游戏。这就导致我看到的大部分游戏都是以宠物为主题,毕竟毛茸茸的小东西无论是做起来还是玩起来都很直观。

学生们都很紧张,他们站在自己作品的旁边,带着一种故作不在意的在意神态,用余光看着我,这就让我更紧张啦。我做出见多识广的镇定模样开始玩这些游戏。说真的,大多数游戏都看起来不太成熟——不过在这个场合下,这根本不是一个缺点。

“你们之前认识?”我在随便一台电脑前站住,然后问向我展示的学生,“你们是怎么想到参加这个比赛的?”

“我们是在网上认识的……”这位开发者是个男孩,留着寸头,看起来有点儿腼腆。他正努力让自己像个大人那样成熟地回答我的问题。“我们都看到了老师发来的比赛介绍,然后我就在论坛上组队,认识了他们……”他指着电脑后面的几个参赛者。

“他是程序。”电脑后面的一个女孩儿插话,她指着男孩对我说,“他对游戏了解得最多,我们的好多主意都是他出的。”

这位程序挠挠头,似乎想要很快结束话题一样,对我说:”我给您介绍一下游戏吧?”

我其实还是不太适应像个评委一样在注视下玩游戏。也有些时候,参赛者们会很热情地指导我,“您带上耳机吧?我们自己做了音乐和音效”,他们总是会这么提醒我。有时候,我在某个游戏的某个关卡面前一筹莫展,旁边的同学还会做出跃跃欲试,却欲言又止的样子。他们也会很紧张,总担心自己的游戏出现问题,而参赛的游戏的确也经常出现问题,崩溃、提示不足、目标不明确。有好几次,我卡死在某个地方,绞尽脑汁,一筹莫展。旁边的同学看了一眼,然后惊呼,哎呀,这里怎么还没改?

我玩了现场展示的所有游戏,有几款游戏令我印象深刻。比如说一款叫《Messy Up》的游戏,玩家需要同时控制猫狗两个角色,共同在家里搞一场破坏,还有一个游戏,玩家需要操纵一只可爱的小猫,帮助AI控制的女孩扫清前进路上的障碍。

让我印象最深的游戏有两个。第一个游戏名叫《和狗勾走过春夏秋冬》,这是一个以“不交叉的一笔画”为核心玩法的游戏。简单来说,这款游戏在各方面都做到了惊人的成熟,这种成熟让它显著区别于其他团队。在我看来,这款游戏几乎做到了稍加修饰就能扔到App Store上的程度——后来这款游戏和它的开发团队获得了冠军,我猜游戏的成熟性是个关键因素。

《和狗勾走过春夏秋冬》的游戏画面

另一个游戏名叫《后现代宠物》,它的开发团队叫“无敌美少女队”,从这个名字你就能看出来,这款游戏的开发人员都是女性。这个游戏名为宠物,实际上是一个彻彻底底的现实主义题材。游戏里,“宠物”是一位自杀的女学生,“主人”则是她的老师。玩家要扮演这位女学生的男朋友,在女学生留下的电脑中调查她作为受害者的线索。

我正准备认真玩这个游戏的时候,电话响了。

《后现代宠物》其实是个现实主义题材游戏

3

趁着接电话的间隙,我溜达到旁边的屋子——叫屋子也许不太合适,那是一个大概有几百平方米的巨大空间,中间已经装上了一个大屏幕,旁边是一些……呃,类似游园会或者ChinaJoy游戏摊位一样的游乐摊位,这些摊位以吉比特的游戏为主题,在几个小时之后,参赛的同学们将会在这些摊位上游玩,合影。

不少参赛的同学会记录比赛体验

空间后面是一个巨大的阶梯式坐席,那儿就是一会儿队伍们展示自己游戏和参加评选时的观众席。现在观众席上已经有不少人了,他们应该都是参赛的选手,歪歪斜斜地坐在台阶上,有人在低头玩手机,有人在和旁边的朋友说话,看起来像是在等待评选阶段的开始。

我走向一个最近的同学,和他搭话,问他是不是来参加比赛的。他告诉我,他是个大三的学生,听到老师介绍这个活动,就“撺掇了自己的同学和网友”来参赛。

“所以,你觉得这个活动有意思吗?”我问他。

“挺好的!”他回答我,看起来还是有点儿紧张,“我们喜欢做游戏,自己也做过一些小游戏,但是没有真正做过……你知道吧,就是特别正经的那种游戏。这次我们参加这个活动,有导师带队,我们就……做了一个完整的游戏吧,觉得学到了很多东西……”

“做游戏的过程中觉得有什么和自己想象中不一样的地方吗?”我问他。

“还挺多的……虽然之前自己也做过一些小玩意儿,但是真正做一个游戏还是有挺多不一样的地方。”他放松了一点儿,“有好多问题都是边做边学,而且我们队有两个人是远程的,沟通起来真的不太容易……”他继续补充:“而且时间太赶了,好多东西最后都没调好。”

我点点头,继续问:“感觉做游戏有意思吗?对这个活动的感觉怎么样?”

“还是挺有意思的,但也比想象得困难很多……”他很明显在调整措辞,“我们这个游戏直到最后还在疯狂调整,Bug太多,不过还是做出来了。这个比赛挺好的,我有朋友参加了之前的一届比赛,反正他的队伍也参加过几个类似的活动,他觉得吉比特这个活动比较靠谱,能学到东西,整个过程也挺开心的。”

“而且奖金也不少。”我说。

“而且奖金也不少!”他同意。

我们都笑了一下,然后我继续问:“那有没有什么觉得遗憾的地方?”

“听说之前两届是线下开发,而且全程都有喜茶喝……”他说,“这次没有到现场比赛,我还觉得挺遗憾的,但是线上比赛也有好处,可能压力没那么大吧。”

“那你毕业之后准备做游戏吗?”我问。

“我是想做游戏的,但是我又不太想做那种数值型的网络游戏……不过现在大家都在做这种游戏。如果我自己做一个游戏,能力可能还不够,所以参加一些这种比赛,看看自己还差在哪儿吧……”

他的朋友在远处和他打招呼,好像是叫他合影拍照,我和他道别。后来,在自由活动的时间里,我看到他和他的朋友在《摩尔庄园》的摊位上,在一个巨大的摩尔面前拍照。我想这对他来说一定算是段难忘的经历。

《摩尔庄园》的要素在会场里随处可见

休息区里有稀稀落落的参赛者,他们看起来有点兴奋,也有点疲惫。几个小时后,他们即将看着自己的队伍和竞争者分别上台,展示和介绍自己的游戏,并接受评价。他们会紧张么?又或者是兴奋居多?我想大概是后者吧。

我又走回到展示区,开始继续玩《后现代宠物》。

4

“所以你们为什么想要做这款游戏?”我问身边的无敌美少女队成员——就像所有的队伍那样,当我在她们的游戏《后现代宠物》里四处寻找线索的时候,一位团队成员一直在旁边观察我的行为,偶尔还会忍不住出声指导:“点这儿,从回收站里把文件取出来?”

至于为什么要做这款游戏,她说:“呃……我们是想说,宠物这个词并不只是指动物,人在某些情况下也会被看成是一种宠物……”她看起来对这个问题有点吃惊,或许她以为我会问诸如“为什么采用这种游戏形式”之类的问题。

看起来,她们有点担心我无法从游戏过程中接收到她们想要表达的东西,也大概是因为这样,在一开始的时候,电脑边的女孩儿总是忍不住在关键时刻提醒我。“点这儿,你能发现被删除的文件”,或者“这个时候要打开浏览器”,要不就是“哎呀不好意思,这儿又出错了”……

试玩《后现代宠物》

但游戏本身仍然是打动人的,游戏形式没问题。就像我在前面说的那样,《后现代宠物》整个游戏故事都在一台电脑桌面上展开——有微信,有文件夹,有浏览器,玩家需要像操作电脑一样和人对话,寻找被删除的文件,在蛛丝马迹中找到线索,破解谜团。这种表达形式并不算新鲜,在此之前有很多游戏采用了类似的方式。就游戏本身而言,《后现代宠物》也确实算不上毫无弱点,在很多时候,我的确会陷入到茫然的状态中,我不知道下一步要做什么,游戏也没给我什么提示。

这个游戏——和这场比赛中出现的大多数游戏都是这样。它们不成熟吗?当然是的。这种感觉很模糊,但又切实存在。后来在评选过程中,我和其他几位评委谈到了这一点。我在许多类似的比赛中也有类似的感觉,很多参赛游戏非常生涩,具体来说,就是在某个环节有缺失,或考虑不周全,或并不在意游戏者的体验,这一切累加起来,会让人觉得有些“学生气”。我总是在思考,到底是什么区分了产品的“生涩”与“成熟”?这些学生也许在毕业后会加入某个游戏公司,在里面工作,一年或几年后出现在游戏开发人员列表里。那些产品一定非常成熟,但成熟是否意味着好玩?

这个游戏——和这场比赛中出现的大多数游戏都是这样。它们不成熟吗?当然是的。这种感觉很模糊,但又切实存在。后来在评选过程中,我和其他几位评委谈到了这一点。我在许多类似的比赛中也有类似的感觉,很多参赛游戏非常生涩,具体来说,就是在某个环节有缺失,或考虑不周全,或并不在意游戏者的体验,这一切累加起来,会让人觉得有些“学生气”。我总是在思考,到底是什么区分了产品的“生涩”与“成熟”?这些学生也许在毕业后会加入某个游戏公司,在里面工作,一年或几年后出现在游戏开发人员列表里。那些产品一定非常成熟,但成熟是否意味着好玩?

吉比特在第二天举办了圆桌论坛

“你的确会感到这些作品有这样那样的问题,”张三说,“我的感觉就是,年轻人总是想要表达,更想要去突破。我觉得这不是问题,因为如果年轻人都不想表达和突破,都想循规蹈矩,那反而我会觉得有点问题……”

倪镔同意张三的说法。”他们毕竟年轻,其实大部分学生的毕业作品也都是这样,大家做着做着,为了要让作品尽可能完整,最后做了很多妥协,最后变成了每个方面都没有什么特别长的长板。我是觉得行业应该鼓励他们再放纵一点儿,如果有什么长板,就让他尽可能延长他的长板。”

“尽情放纵一下?”我问他。

“放纵当然是有方向的。”他说,“比如说艺术类的放纵,可能就是要把长板做到足够长,比如把风格化做到极致,不要去害怕尝试新的风格。学生时代就是要解决这个问题的,当毕业后,到了企业立项,很可能就不会涉及到这些问题了。”

在一定程度上,“大胆尝试”可能就是这次制作人大赛的初衷之一。“从这两年的比赛来看,的确有一些点子会给我们启发,但我们希望学生们自己能把这个点子做好做深。”胡兆彬说,然后他补充,“我们希望能给学生们一个途径,让他们在导师指导和一定的资源帮助下,可以把他们的东西做得更好,让他们表达的方式更成熟一些。”

5

现在可以说说这次比赛的获奖者了,和我预计的差不多,Save& Studio的游戏《和狗勾走过春夏秋冬》获得第一名。这的确是我在现场印象最深的游戏。就像我前面所说的,这款游戏体现了惊人的成熟度,画面没问题,操作没问题,难度循序渐进,成就曲线控制得相当优秀,我可以顺畅地玩下去,而且在每一关通关后感受到对自己智力的自豪感——这个游戏的开发团队只有两个人,但我相当肯定他们中一定有人实际参与,或者至少见识过商业游戏的开发。

冠军是《和狗勾走过春夏秋冬》,完成度很高

第二名是一个叫“大佬树下好乘凉”的队伍,他们的游戏是《Messy Up》——一个理论上需要双人分别控制猫狗,协同躲避主人,在家里捣乱的游戏,我对这个游戏印象最深的反而是它的画面风格,它带有一点儿美式漫画的调调,颜色大胆,相当吸引人。

第二名《Messy Up》,一个控制猫和狗躲避主人的游戏

第三名是无敌美少女队的《后现代宠物》,关于这个游戏,我在前面已经说了很多,在其后的公开环节上,无敌美少女队的成员上台介绍游戏,《后现代宠物》想要表达的东西似乎更多——她们在这个游戏中还加入了一些类似“电脑控制了你的生活”之类的想法。在我看来,这冲淡了这个游戏本来想要表达的主题——教师对学生的PUA是一个相当有力的主题,而她们有点像初学者一样,想要把所有的东西都塞到一个游戏中,这反而会让玩家感受到的冲击力变淡。

第三名是《后现代宠物》

但这也并不是问题。问题的关键在于,我们到底想要在这场比赛中发现什么。我们总是声称我们需要创新,声称我们厌倦了千篇一律的游戏,声称希望看到更新鲜的点子。但实际上,包括我在内的很多人都会不自觉地注重“完成度”——这个游戏像一个完成度很高的游戏吗?这个游戏的操作没问题吗?这个游戏足够让我玩下去吗——这些都没错,但问题在于,对于一个以学生为参赛者主体的比赛而言,完成度真的很重要吗?

哪怕是在这样的比赛中,我们到底该用怎样的价值来评价这些游戏呢?吉比特为这次比赛制定了评分标准,其中核心玩法分数最高,达到了60分,美术和立意各占据了20分。这是个相当合理的规定,但在实际评分中,我仍然需要用很大力气才能在那些青涩的画面和技术下感受开发者们想要表达的东西。

是不是我,或者我们的问题?是不是我固执且不自觉地用类似“游戏应该足够成熟”或者“游戏要让我随时有明确的目标”之类的标准来要求这些游戏?一方面,我们当然可以把游戏称为工业化产物。就像小说家的思想需要通过文笔来体现,画家的灵感需要画笔来体现一样,游戏者的思考总是要通过多个环节才能呈现在玩家的面前。而通常来说,每个环节都会产生一定程度的耗损,如果一个游戏的程序经常崩溃,操作不符合玩家的预期或者画面不足够好,人们往往会离开它,而不是努力坚持着寻找在这些环境背后蕴含的“思想”。这有点让人丧气,但的确是现实。

从形而上的角度来说,我们——我是说我们这些评委,我们在模拟“真实世界”,我们制定规则,而规则在一定程度上是现实世界的映射。换句话说,这个比赛就像是一个对现实世界的模拟。这场比赛在一定程度上正在模拟某个现实世界中的规则,做出游戏,然后去接受市场的检验。规则是既定的,就像热门题材或热门IP,在某种意义上你需要了解这个规则,然后接受这个规则的评价。

有的时候,我总会在想,我们对这些参赛者的态度,是否就像我们对游戏开发者,或者,更精确一点儿,就像我们对国产游戏开发者的态度那样?我们希望他们有创新,但又不自觉地希望游戏的其他地方也都尽量优秀?对于学生团队的作品而言,我们到底应该用怎样的标准去评价他们?

我们该怎样看待,或者说评价学生团队的游戏

未来,这些参赛者们中的一部分可能不会进入游戏行业,但同样,也一定会有为数不少的人进入游戏行业,投身游戏制作,开发“真正的游戏”,到那个时候,他们是否会想起这次活动?这次活动是否会对他们产生一点儿影响,让他们知道自己喜欢的究竟是什么,让他们在面临选择的时候更加坚定?在一定程度上,我相信这是这个活动的最大意义,它就像一场对真实世界的小小模拟,你有一个想法,你想把它做出来,你在制作的过程中会遇到许多志同道合的人,你们会讨论,也许会争吵。在最后,你们的作品会接受市场的评价和检验——这场比赛就像一场演习,或者,按游戏里常用的说法,这是一次新手村的试炼。它很温柔,参赛的选手会得到导师的指导、工作人员及时的响应,以及……传说中无限制供应的零食和喜茶。但在一定程度上,它也会让参与者了解到一定程度的真实世界,在那儿,你要接受市场(或者明确一点儿,别人)的评价和审视。

奖金当然非常重要,但经历也很重要——甚至比起奖金更重要。让人学着开始表达,磨练自己的技巧,然后再尝试着表达多一点儿,知道对自己而言最宝贵的东西是什么,做出选择,在其中找到平衡。在做出足以影响你一生的选择之前,这场比赛会让你在一定程度上体会到这些。

我想,这可能就是这个比赛最大的意义。

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<![CDATA[在电竞上,《王者荣耀》带给了我们什么?]]> /article/288240.html Mon, 13 Sep 2021 19:12:40 +0800 池骋 我其实一点也不擅长5v5竞技手游。

它对我来说太难了。哪怕我了解了所有规则,各种术语都知道个大概,但我还是不知道什么时候升几技能、什么时候放大招、怎么跟拿不同英雄的队友打配合、走位的诀窍又是什么。在跟朋友们一起玩的时候,我经常被人咬牙切齿地评价为“意识不好”,但什么是意识,意识又要怎么培养,似乎没有人说得明白。

有时候我会感到沮丧。虽说只是游戏里的输赢,但它依然对我很重要。输得惨了会赌气发誓“再也不玩了”,但第二天早上醒来还是想再来两把,企图证明一种或许能被称作“成长”的东西。竞技类游戏就是有这样的魅力。制定一些规则,营造一种氛围,让人输,让人赢,让胜者得到奖赏,让败者迎难而上,人们就会被这种感觉迷住。

虽然我打得不好,但我喜欢看啊!

这可能就是竞技类游戏的最美妙的特点吧?事实上,哪怕我不擅长,哪怕我很长一段时间都不玩,我也经常看各种电竞比赛,尤其是《王者荣耀》的比赛。最顶尖的职业赛事当然会看(虽然从中很难学到什么对我有用的知识),官方举办的非职业的也看,非官方的各种娱乐赛也看,主播们的日常直播也看——什么都看,遇到了就看一看,看整场,看剪辑,看集锦,看个10秒钟的“骚操作”,都看。

一方面,就我这个水平来说,看什么都差不多,也不必特地奔着最顶尖的看;另一方面,就凭《王者荣耀》的流行程度,它的赛事到处都是,可以说是互联网冲浪生活的一个组成部分,不用特地去找都能看到。看得多了,眼睛会了,感到手痒难耐,觉得自己说不定也行。于是兴冲冲地上线,那些看过的神操作在脑海中反复回放,我甚至产生了一种能够Carry全场的错觉,但这种错觉在两军交战的瞬间就破灭了——阵亡!团灭!DEFEAT!

但我逐渐没有那么在乎输赢了。说到底,不擅长一种品类有什么关系呢?我也不擅长跑步、拳击和扔铅球,跳水更是一点也不会。但这不妨碍我喜欢看奥运比赛和各种职业比赛,为自己喜欢的选手和队伍加油,并且在全情投入地观看比赛的时候,我也会产生“或许我可以试试”的念头。比如说,我偶然看了几场WBC拳王争霸赛——这是拳击界的职业赛事之一,我甚至不认识场上比赛的两个人,只是单纯觉得他们看起来很有力量感,而我也希望自己能拥有这种力量感。为着这样的念头,我马上行动起来,在附近的健身房里买了一些拳击课,并且每天坚持玩《有氧拳击》一个小时!是否更有力量感我不知道,但我确实变得更快乐、更健康。

在运动的时候,我意识到这或许就是竞技体育对于一个普通人来说的真正意义。作为一个普通人,我并不追求100米能跑进10秒,马拉松能跑完全程,举起比自己还重的重量,或者《王者荣耀》打到“最强王者”和好多好多星星——我不追求这些,这些东西就让那些真正有天赋的人去追求好了,我追求的只是快乐,只是健康,只是成长,以及一种不服输的体育精神。

我喜欢这种所有人都能参加的竞技——对我来说,我不在乎拿什么奖,但我喜欢那种奋力一跃的氛围

我喜欢《王者荣耀》的地方就在这儿。就像跑步、游泳、拳击一样,好的体育项目一定是所有人都能从中体会到乐趣的项目,包括观赏的乐趣和自己亲身体验的乐趣。《王者荣耀》就是这样的,或者说,它正在逐渐向这个方向进化:作为一个普通玩家,你不仅能观赏到最顶尖的赛事,陪伴普遍年轻的职业选手们经历赛场上的风风雨雨,也能闲时自己在手机上练习,不在乎输赢,只在乎过程,享受纯粹的对战乐趣;并且,如果你愿意的话,你可以参与到越来越多的非职业的赛事中,亲身体验一场真正的比赛——哪怕水准不是顶级的也没关系,重要的是,你参与其中。

这就是所谓的“全民电竞”。今年1月,在2020年《王者荣耀》冬季冠军杯总决赛前,2021天美电竞项目计划发布会也在深圳召开——那场发布会就是以“全民电竞”为主题的。简单来说,“全民电竞”就是让不那么强的人也能参与到电竞赛事里,让普通人也有“被别人喝彩的可能性”,并且通过这样的方式,让“比赛渗透到更多地方去,用户拥有更为便利的体验渠道”。

在今年6月的腾讯电竞发布会上,我们从中了解到《王者荣耀》这半年来工作中的许多细节。当时,腾讯互动娱乐天美L1工作室总经理、《王者荣耀》执行制作人黄蓝枭表示,《王者荣耀》将会推出三大措施推广电竞,这3个措施分别是:一种独创的电竞玩法、一个全新的电竞世界、一套智能的办赛系统。其中,新系统包括同城联赛、全国大赛、主题赛三大玩法,而参与全国大赛的玩家可以从社区级别赛点开始参与,如果能一路过关斩将,参与全国大赛线下总决赛的话,就能获得参与职业比赛的机会。在这之后,腾讯互动娱乐天美电竞中心总经理、《王者荣耀》品牌总负责人、KPL联盟主席张易加也介绍了KPL赛事未来的战略发展规划。其中最重要的一点就是KPL在地域化的方面持续推进——所谓地域化,就是让《王者荣耀》赛事与每一座城市结合,让俱乐部和赛事成为城市的新名片,在构建遍地开花的城市电竞生态的同时,也助力城市的经济发展。

从《王者荣耀》电竞目前的计划来看,它在电竞领域的发展与一些广受欢迎的体育项目(比如足球和篮球)几乎是一样的。有世界级的顶级赛事(8月28日宣布了与AoV联合推出世界赛专用版本),有国内的职业赛事KPL(16支KPL俱乐部目前全部完成了城市主场的冠名),有旨在为年轻选手积累赛事经验的KGL,有将不同赛道整合其中的全国大赛,也有可以在线上轻松参与的主题赛和同城赛等,也可以借助游戏内的智能办赛系统,在小区、公司或者一间咖啡厅里举办自己的比赛……

这确实让我想起足球和篮球这种项目在我们日常生活中的地位。足球和篮球这种项目不像是击剑或者赛马,它几乎没有什么门槛,对场地的要求也不高。孩子们放学后在社区里举办一场小型的足球比赛,奖品可能是一瓶水或一袋好吃的零食,但这对他们来说当然也是一场认真的比赛。其中特别出色的孩子可能会进入校队、市队、省队,不断地打比赛,遇到更强的对手,证明自己……然后呢?或许就有机会参与全国的比赛,乃至世界的比赛,获得至高无上的荣誉。

这与《王者荣耀》构建电竞体系的逻辑基本上是一样的。如果你只是个水平一般的普通人,那么你能在对局中感受到竞技的快乐;如果你恰好天赋过人,那么职业道路和晋升通道也是完全为你敞开的(当然得年满18岁),这真的很棒。但我认为最棒的地方是,作为一种娱乐和竞技项目,《王者荣耀》比足球和篮球更没有水平门槛、更没有时间和空间的需求。只要你喜欢,只要你擅长,你就有可能“赢下这一声喝彩”。所以,《王者荣耀》电竞本来就可以,也应该与传统体育项目和赛事相结合。就像上文所说的那样,作为竞技项目来说,它们几乎没有什么本质的区别——尤其是,在为人带来快乐和积极的正向价值上,电子竞技能做到传统体育做到的一切。

就在这个月,《王者荣耀》又多了一场别具意义的赛事。9月11日,“全民全运”《王者荣耀》“广电网络秦岭云”杯决赛在西安举行。这场决赛总共有8支队伍角逐冠军。这些队伍分别来自不同的赛区——云南、湖北、上海、安徽、广东、辽宁、陕西、山东,这些区域代表队在西安集结,争夺冠军。在此之前,他们与来自全国各地的29支赛区队伍进行了小组比赛。第二天,也就是昨天晚上,安徽赛区JXG战队力克广东赛区BM战队,拿下了冠军。

获得冠军的JXG战队——他们在这个时候想的是什么呢?

这项赛事由中华人民共和国第十四届运动会组委会新闻宣传部、腾讯互娱天美L1工作室和陕西广电融媒体集团(陕西广播电视台)联合举办。这场决赛充满了全运会的元素,比如决赛场馆的中央有“中国陕西2021”和全运会的标识,给选手们颁发的奖牌上也有“全民全运”的字样——这场决赛的意义在于,它联结了电竞运动和传统体育,让电竞选手也能和运动健儿们一样,在赛场上赛出自我、赛出水平,或者就像冠军安徽赛区JXG战队在海报上宣传的一样,“挑战自我,永不言弃”。这种积极向上、努力拼搏的精神和运动员们是一样的。几天之后,第十四届全运会也将在陕西开幕。到时候,那些传统体育项目的选手们,那些参加射击、体操、跆拳道的选手们将在这里一决高下。

对于正在致力于让更多人体验电竞、感受电竞的《王者荣耀》来说,与十四运会组委会新闻宣传部和陕西广电融媒体集团(台)合作显然是推进电竞与传统体育融合的重要一步。一方面,这说明以《王者荣耀》为代表的电竞逐渐被传统的赛事体系所认可,也能够通过借鉴一些传统体育的概念和赛制来完善自身的体系;另一方面,本次合作也有助于加深大众对于电竞的了解和认识——毕竟全运会是我国国内体育赛事中最高级别的赛事,受到大众的广泛关注。

决赛现场既像是我们熟悉的那种电竞比赛的场馆,又充满了全运会的元素

腾讯互娱天美电竞中心总经理、《王者荣耀》品牌总负责人、KPL联盟主席张易加表示,本次《王者荣耀》与十四运会组委会新闻宣传部、陕西广电融媒体集团(台)合作的一个重要目标,就是“通过电子竞技这样的新兴体育形式,以《王者荣耀》为平台和窗口,将十四运的内容、形式以及竞技精神,传递给更多用户”。同时,这场赛事在全运会之前举办,也在一定程度上为全运会起到了宣传作用,让更多玩家能够关注到第十四届全运会的进程。

“通过电竞和全运会的结合,我觉得这更加有利于在青年人中间宣传和推动全民体育运动的思想。”全球电子竞技联合会委员、全国电子竞技联席会议执行主席、中国文化管理协会电竞管委会会长王国基说,“我认为电竞是对传统体育运动的一个有利的补充。”在未来,电竞和传统体育运动的结合将会更加紧密,而无论是《王者荣耀》电竞比赛还是全运会,最终的目的其实是一致的——就是让更多人参与进来,让更多人感受到运动和竞技的乐趣。

亚洲奥林匹克理事会终身名誉副主席、中国奥委会原秘书长、全球电子竞技联合会副主席、全国电子竞技联席会议主席魏纪中表示:“从现在电竞所涵盖的各种业态和内容来看,它既有运动的属性,更有文化的属性,其中也有科技的属性……简单来说,电竞是体育运动、文化和科技的融合。”这是一个很好的总结。

事实上,电竞在发展的过程中,它的外延也在逐渐拓展。根据张易加的说法,目前所指的“全民电竞”,不仅仅是作为选手参与到赛事中体验赛事,或是以观众的身份去欣赏选手的比赛,“更重要的是电竞产业概念的外延能否达到一个新阶段——从以往独立发展的数字文化产业回归本源,拥抱体育竞技,从而真正获得认可”。在他看来,本次赛事的举办,实际上就是在多方合作中,探索电子竞技与传统体育相拥抱共长的路径。

那么,什么是《王者荣耀》追求的,电竞最理想的形态呢?张易加告诉我,他眼中电竞最理想的形态是,“不论大家的竞技硬实力如何,每个人都能感受到到电竞的魅力和快乐”。而人们对竞技的热爱和竞技水平高低是没有关系的。人们喜欢传统体育竞技和电子竞技的理由是相同的,是通过拼搏和努力去超越自己,是传递一种积极向上的体育精神。

在听到他说这些话的时候,我忽然想起我印象最深的一场《王者荣耀》比赛。我看过许多《王者荣耀》的职业比赛,登场的都是世界顶尖的选手,打出了非常多精彩甚至堪称经典的对局。但令我印象最深的一场是非职业的比赛——那是去年11月在拉萨举办的2020《王者荣耀》全国大赛西藏自治区选拔赛。我是从我的同事熊宇老师的报道中了解到这场比赛的。

预赛的地点是拉萨的万达广场,在那里熊老师见到了各种职业比赛中不可能见到的场面:在比赛前一天临时起意参赛的选手、同学和同事们组成的战队、在选手旁边走来走去凑热闹的路人观众……“一切都很随意”,但这或许正是一个国民游戏举办大众赛事时最理所当然的场面。那些驻足观看的人,那些购物者和周边商铺的店员,他们都在某种意义上参与了这场比赛。

虽然看过很多职业选手和他们的比赛,但这场比赛的选手们——哪怕他们只是水平一般的普通人——最令我难忘

根据熊老师当时的报道,真正的电竞产业在西藏地区还只处于起步阶段。在未来,这里会不断选拔当地有潜力的选手,组建地市级的电竞队伍,建设专门的电竞场馆,构建一整套可以持续运转的竞技赛事体系……以今天的眼光来看,这些工作当然是“全民电竞”战略中的重要一环。

但在《王者荣耀》把全民电竞带到西藏之前,西藏没有职业队伍,也没有大众赛事。西藏的人们也玩游戏,但没有人为他们举办赛事。这合理吗?这不合理,但人们也不太抱怨,因为以前在西藏举办电竞赛事听起来就是一件不太靠谱的事儿。当这样的比赛真的开始办起来,人们也高高兴兴地参加,从中获得满足——这与西藏以外的人们没有区别,与所有享受竞技赛事的人们没有区别。

“这次之后,以后就都会再办了吧?”那些初次参加比赛的,甚至很难称得上是选手的人们,询问着这个问题。

以后还会再办的。以后还会有很多。这是我最喜欢《王者荣耀》的一刻。

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:Epic Games和苹果的官司,让人思考起了游戏的定义]]> /article/288241.html Mon, 13 Sep 2021 18:29:31 +0800 陈静
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

什么是游戏?(图/小罗)

两天前,Epic Games与苹果长达几个月的诉讼终于有了结果。我读了不少媒体从不同角度进行的报道、分析,站在旁观者的角度,大致可以概括成“Epic赢了,但苹果也没输,Epic还因为不服判决而准备继续上诉”。

毕竟,尽管法院命令苹果对第三方支付方式“解禁”,未来开发者可以在App Store上线的应用程序中加入引导用户使用第三方支付的按钮,以此免除30%的平台抽成,但法院并不认为苹果此前的做法是垄断——不少分析认为,这无疑为苹果此后的反垄断相关诉讼提供了有利条件。更何况,法院还认为去年8月《堡垒之夜》内置第三方支付通道是违约在先,判Epic把诉讼期内《堡垒之夜》苹果渠道收入的30%作为违约金支付给苹果,约合360万美元。

虽然法院让苹果开放第三方支付,却没能确证苹果垄断,Epic还要付给苹果违约金,难怪Epic不服判决,打算继续上诉了。

很长一段时间里,Epic和苹果这两个词要绑在一起了

作为旁观者,想从这份长达185页的英文判决书里找到自己格外感兴趣的内容不太容易。我注意到的是,判决书里用了一定篇幅来讨论“如何定义电子游戏”和电子游戏的分类。比如67页的一段描写——法庭以电子游戏的定义展开讨论,但Epic和苹果双方都没有提出普遍的、可以作为行业标准的概念。Epic市场营销副总裁Matthew Weissinger说,尽管他已经在游戏行业工作多年,但还是不太熟悉游戏到底有什么行业标准定义。而Epic总裁Tim Sweety的定义是:“游戏应该涉及某种胜负或积分,并且有个人或者团队作为竞争对手。”

这种说法显然有失偏颇。最起码,“模拟人生”系列就是一个反例。从机制上来说,它既没有固定的胜负和积分目标,也没有竞争对手,游戏中的体验完全取决于玩家想让角色以怎样的状态生活下去。这就不符合Tim Sweeney的说法,但没有人会觉得“模拟人生”不是游戏。按照人们普遍印象,没有胜负和竞技的游戏还要更多,可能比有胜负和竞技的游戏还要多。

以“模拟人生”系列为代表的一大批模拟经营游戏都不具备强烈的对抗性

判决书中对电子游戏最低限度的认定是,需要玩家与媒介之间有某种程度的互动或者参与,也就是说,玩家能够输入指令或做出选择,然后反映在媒介之中,这样的娱乐形式就可以被称为“电子游戏”。

这个定义看上去又过于宽泛,很容易让人联想起那个“文本编辑器也是元宇宙”的笑话。不过放到具体语境里看,针对Epic和苹果的诉讼案,法院的重点在于电子游戏作为娱乐的互动性——与其他娱乐相比,游戏最大的特征就是互动,而不是像电影、电视、音乐那样,消费者只能被动体验其中的内容。在互动性之外,电子游戏有为数众多的表现形式,从任何一方面来描述都是在证明它的多样化。

如果你对Epic与苹果这次诉讼的前因后果有所了解,也许会和我一样从判决书对游戏定义的讨论中读出一种“谈游戏就好好谈游戏,别扯太远”的味道。原因是Epic曾在诉讼过程中不止一次表示,《堡垒之夜》不是一个电子游戏,而是一个元宇宙——除了游戏之外,用户还可以在其中体验到很多东西,比如交易、表达创意、和亲朋好友互动、参加演唱会,等等。因此,不能单纯地用游戏标准来要求《堡垒之夜》。法院则认为,《堡垒之夜》虽然包含了射击游戏之外的创意和内容,但它从各个角度看仍是一款游戏,Epic也是按照游戏向玩家宣传推广的,因此不能搞特殊化。

《堡垒之夜》中的确加入了许多其他创意内容,但它们足以被称为元宇宙吗?

顺带说一下,由于Epic提起了元宇宙概念,判决书里也针对这一点做出了描述。判决书里的意见是,元宇宙目前仍然处于起步阶段,市场也并未承认《堡垒之夜》中的元宇宙要素可以独立于游戏市场之外,故而法院不需要为这样的争议给电子游戏加上新的定义。

Epic把《堡垒之夜》称为元宇宙,应该是出于多方面考虑,其他游戏乃至科技公司对元宇宙的推崇,大概也是如此。相比之下,法院判决书中的说法似乎更接近普通人的理解:假如一个东西看起来像游戏,听起来像游戏,玩起来像游戏,那它为什么不是游戏,而非要套上个更虚无缥缈的说法呢?

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<![CDATA[老游戏评级机构丑闻继续,创始人私下倒卖自家评级游戏]]> /article/288242.html Mon, 13 Sep 2021 17:21:46 +0800 杨宗硕 上个月,触乐关注了国外评级机构Wata Games参与炒作“天价评级卡带”的事。那时我们知道的情况是,这个机构跟拍卖行联手操纵市场,还有一些投机者参与其中,几乎凭借“自产自销”和左手倒右手把老游戏卡带的价格抬了起来,他们期望击鼓传花式的骗局最后能让真正出高价的游戏收藏者上当。

理论上说,评级机构应该是一个独立的第三方,“自产自销”是不被允许的。这很正常,就像一个人不能又当裁判又当运动员。上次Wata Games被曝出丑闻后,人们对游戏卡带评级市场的忧虑增加了不少,但事情并没结束,调查记者赛斯·艾布拉姆森(Seth Abramson)说,他自己在家清理箱子时,发现曾经在eBay买的游戏里夹了一张便条,上面有一行电子邮箱地址,还写着“给markhaspel发邮件,以获得更多游戏”。

这个电子邮箱的主人“markhaspel”是谁呢?赛斯调查后发现,这个人在eBay上销售74款被Wata Games评级的雅达利2600游戏,总价值达到46405美元。74款游戏里有73款的评分高于9.0(满分10.0),而且密封登记均是“A+”,在Wata Games的评分模式下, 这些都算是“值得投资的游戏”。

我们知道,无论是卡牌、古董,还是游戏,人们把它们送到评级机构去,然后获得一个评分。分数代表这件物品的品相,各个评级机构关注的侧重不同,但大致都会考察保存的完整度。像卡牌评级,就是看卡面是否有伤、图案是否居中、四角完整不完整。对国内玩家来说,游戏评级可能还是个相对陌生的事物,它面向的用户主要在欧美地区,但评的东西还是大同小异——塑封完整度、外包装有没有磕碰……评级得出来的分数基本代表了这个游戏的品相,即使不考虑珍罕程度,也是分数越高卖得就越贵。

从电子邮箱地址来看,markhaspel很像是个人名——马克·哈斯佩尔(Mark Haspel)。通过简单搜索就能知道,他是Wata Games的联合创始人之一。当然,这可能是个巧合,一个陌生人恰好在出售同名同姓的“兄弟”评级的游戏。但坦率地说,这不太像是个巧合,我们有理由相信,评级机构Wata Games的联合创始人哈斯佩尔,正在通过秘密出售或购买游戏来操纵评级市场获利。

哈斯佩尔的eBay页面,m*s*h是他的网站ID

出售雅达利2600游戏是哈斯佩尔的另一个策略。任天堂游戏是市场热点,之前被曝出卖了天价初代《超级马力欧兄弟》和初代《塞尔达传说》就是Wata Games评级的,备受瞩目,但雅达利游戏并不那么引人注目,它们可以在eBay上默默地被出售,而不是大张旗鼓地走拍卖路线,这种方式更稳定且更安全,只不过没法一下赚几十上百万美元罢了。

这件事的漏洞在于,Wata Games作为一个评级机构,并没有公开自己评级产品的具体数据,像是“一共有多少张这个游戏卡带被评级了”“我手里这盘卡是其中的第几个”“我拥有的这张能胜过多少被评级的同种卡带”。事实上,不管是游戏评级,还是卡牌、钱币、古董评级,很多只涉及到对品相的鉴定,即使有估值服务,也不会像大多数人期待的那样透明,人们无法通过数据自行分析一样东西存世量大不大、收藏价值高不高,自己是否应该投资。

Wata Games通过数据的不透明掩盖了某些游戏存世量不小的事实,我们之前已经报道过一次,Wata Games已经为超过750张《超级马力欧兄弟3》进行评级,其中只有65份未开封的卡带流入到市场上。他们计划慢慢将这些卡带投入市场,以掩盖一个事实——《超级马力欧兄弟3》的卡带其实多得很。

评级机构是收藏品市场上的后来者,在市场发展到一定程度之后,人们发现自己需要一个“法官”来停止争议——每个人都对自己拥有的东西评价甚高,对对方的藏品尽力压价,矛盾时常无法弥合。评级机构的出现一定程度上解决了这个问题——“你看,评级机构都说我的品相好,你就别硬压价了。”但当这个“法官”堕落之后,对市场的损害自然也极大。

在我看来,收藏和评级当然是需要以信用为基础货币的,一盘《超级马力欧兄弟3》的未开封版本值多少钱呢,开封了的版本又值多少钱?这个塑料封皮真的有这么重要吗?老游戏评级相较于其他收藏品评级的最大不同在于,它评的甚至不是游戏卡带本身,而是一个纸盒子。在经济膨胀的年代,人们善于把任何东西变成高价的收藏品,但不一定所有收藏品都有相应的价值。说这些并不是要否定老游戏、未开封游戏的价值,但在如今的市场行情下,价值的根本在于信用,而Wata Games的信用,在这接连不断的丑闻之后,已经完全破产了。

老游戏评级的气泡似乎正在一点点破碎,那么谁是下一个呢?Wata Games出了事,那它是唯一一个这么做的机构吗?没人知道,但人们心里似乎也有那么一个不敢确定的答案。我们也应该去审视一下自己的藏品或投资,究竟什么才是真正有价值的,什么又只不过是镜花水月。

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<![CDATA[周末玩什么:《破晓传奇》真好玩啊!以及一些别的……]]> /article/288237.html Sat, 11 Sep 2021 14:41:14 +0800 甄能达
“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导

池骋:《破晓传奇》(多平台)

关键词:JRPG、即时战斗、绝美画面

一句话推荐:如果你喜欢JRPG的话,不要错过《破晓传奇》。

《破晓传奇》(Tales of Arise)完全是长在我的萌点上的游戏。

我曾经在澳门葡京真人赌场里写过,我很难享受大部分的3A游戏,因为我不喜欢太有真实感的杀戮、有巨大压迫感的敌人,以及恐怖和恶心的东西……我找来找去,试来试去,我意识到最适合我的游戏类型可能就是JRPG,尤其是JRPG中画面风格特别棒的,以及战斗特别爽快的那些。

是的,对我来说,《破晓传奇》最好的地方就是这两点:画面风格特别棒,战斗特别爽快。它的画面据说采用了“空气渲染”(Atmos Shaders)的风格,整个世界就像一幅巨型的超写实水彩画——怎么说呢?你能想象到的最美妙的梦境也不过是这样。它的即时战斗系统相对比较复杂,但是不难掌握,打起来火花四射,节奏感也相当不错,再配合上PS5手柄出色的震动反馈,整个过程令人着迷。简单来说,如果你熟悉且喜欢《最终幻想7重制版》那种战斗方式的话,《破晓传奇》上手起来就基本没有什么难度。

说一句“画面绝美”不为过吧?

有一说一,很多地方都有《最终幻想7重制版》既视感……

在这样的画面和系统设定下,我甚至觉得故事没有那么重要,但《破晓传奇》的故事也还不错——就是那种典型的JRPG啦!为了反抗存在于世界中的某个压迫势力,主角团一行人踏上了在奇妙大陆四处冒险的旅程。虽然为了让主角成为主角,一些设定无厘头又中二,比如女主角身上有奇怪的磁场,被称作“荆棘的诅咒”,别人只要一碰到她就会被刺痛,而男主角天生感受不到任何痛觉。女主角身体里有一把火焰之剑,但她自己无法使用,而男主角因为感受不到疼痛,所以能够手持火焰之剑战斗,且男主角使用火焰之剑所受的伤害恰好能被女主角治愈……是啦是啦,是有点儿中二,但人们对JRPG就是有天然的耐受性,不是吗?一旦接受了这种设定……

女主角希侬在冒险中逐渐习得了一些温暖的情感——哎呀,虽然很俗套但还是会被戳中啦!

除了男女主角以外,几个配角也各有特点,他们的能力和性格将会随着故事的展开逐渐展示出来,而他们之间的关系也会在冒险中产生变化——据说,除了男女主角这对官配以外,另外4个人也俩俩凑成CP……这……总之,因为这些角色实在是可爱,我已经为他们买了DLC服装包了……

哦对了,《破晓传奇》中有一个富有特色的Storytelling,除了常用的3D过场动画以外,你还能常常读到漫画分镜般的小剧场,主角们在小剧场里聊天、讨论、互相吐槽、增进感情。这一点我特别喜欢。

为角色换上的新衣服和饰品也会同步到漫画分镜里!

总结起来,我非常喜欢《破晓传奇》,哪怕我也知道它不能算是神作——它的画面、玩法、人物、故事都有着不错的水准,但在本世代出色的作品中也很难称得上是数一数二。在《破晓传奇》发售前后,我曾多次在编辑部里号召大家一起来玩,但,就像当初玩《怪物猎人物语2》一样,编辑部里无人响应……但这些天里,我每天早上都会跟大家说:“《破晓传奇》真好啊!”

我真的很喜欢《破晓传奇》!JRPG的世界最棒了!

冯昕旸:《索尼克缤纷色彩究极版》(多平台)

关键词:动作、速度、经典

一句话推荐:轻松愉快的周年纪念作。

这年头想等来一部新的“索尼克”系列作品不容易,尤其是3D“索尼克”,更是许久没有优秀作品问世,系列粉丝和新玩家,大家都在期盼着。尽管我们还没等到真正的新作,但本周刚刚上市的《索尼克缤纷色彩究极版》(Sonic Colors Ultimate)还是多少能满足喜爱“索尼克”系列玩法的朋友们。

《索尼克缤纷色彩究极版》是《索尼克缤纷色彩》的高清复刻版本,原作于2010年在Wii和DS平台发售。本次复刻既是《索尼克缤纷色彩》的10周年纪念,同时也是整个“索尼克”系列30周年纪念。在完全保留了原作内容的基础上,使游戏能以高帧率运行,同时添加了挑战金属索尼克的“极速竞争者”模式,也可以用游戏中获得的货币解锁音乐、图片等奖励内容,还可以用外观道具装扮索尼克——甚至收录了电影版《刺猬索尼克》中的造型。

3D模式下也能享受高速奔跑的快感

2D模式下保留了旧时代的地图设计思路

游戏系统基本上完全保留了原作的风味,使得这部作品从一进入开始界面就让人仿佛回到了过去的世代。关卡设计上有效结合了3D索尼克的背后视角和2D索尼克的侧面视角,在索尼克飞速狂奔的过程中,画面在两种不同视角中来回切换,视觉享受十足。不过,可别看入迷了,赛道上随时会出现各种机关陷阱,需要运用索尼克的各种能力来避开危险,让自己保持高速运动。游戏中的机制设计大部分都遵循了“索尼克”系列的经典思路,如果您熟悉过去的系列游戏,应该能很快熟悉本作中的各种系统。

《索尼克缤纷色彩究极版》最有趣的系统可能是“威斯”能力。借助场景中出现的外星人威斯,索尼克可以使用激光、钻头、火箭等十分夸张的能力,配合精妙的地图设计,一口气飞出很远的距离。如何熟练地运用威斯,可能是本作中玩家需要面对的最大课题。

借用特定的威斯,可以快速击败Boss

《索尼克缤纷色彩究极版》已于PS4、Switch平台和Epic游戏商店内发售,支持简体中文。

(游戏体验码由发行商世嘉提供。)

祝思齐:《回溯依存》(Steam)

关键词:推理、文字冒险、百合

一句话推荐:在不断回溯的时间中探寻真相。

美少女和凶杀案似乎是日系风格作品的标配,不久前推出的一款国产文字冒险新作《回溯依存》就是如此。游戏的主人公为了寻找自己失踪的女友误入一所古怪的学校。好消息是,她的女友确实在这里;坏消息是,在这所与世隔绝的学校中,7名学生似乎在重复着一次次可以循环而且不断让人复活的杀人游戏……

失散已久的两位女主角的命运在诡异的封闭时空中再度展开

不光是事件本身迷雾重重,主人公自己也一直深陷于奇怪的精神疾病之中,需要服药或在发病时吃纸来勉强维持正常。因此而变得孤僻的她对能够温柔接纳她的女友有着极强的心理依赖。与这种痛苦相伴的是她诡异的回溯时间的能力,能通过神秘的笔记本回到过去、参与不同场景来寻找侦破案件的线索。

主人公的神秘笔记本是整个故事中的重要道具

人物立绘的风格还是相当精致的

游戏的氛围营造相当优秀,画风也非常精美,游玩没多久就能被完全拖入那种诡异的迷局和对恋人命运的极度焦虑中。另外,这类游戏想要令人印象深刻,最重要的还是对人物的塑造。而在《回溯依存》当中,不光是两位女主角,其余几位参与杀人游戏的同学不仅立绘漂亮,性格也都非常丰满。作为一部主打百合的作品,她们之间各种CP的好磕程度也不输给两位主角……

游戏推理部分的难度不高,笔记本内容的手绘风格也比较可爱,总体剧情体验下来还是非常流畅的。机制中还有少量类似《极乐迪斯科》的检定机制,可以解锁特殊选项。检定的成功率取决于主角在洞察、灵巧、魅力方面的技能点数,有一定的游戏性。

有些选项需要足够的技能点数才能解锁

目前,本作已经上架Steam并获得特别好评。

袁伟腾:《山海旅人》(Steam)

关键词:水墨、像素、中国风、民间传说

一句话推荐:一篇水墨像素风格的中国民间传说。

作为玩家,我一直期待玩到更多本土题材的游戏。这类作品现在并不少,只是质量参差不齐。我偶尔发现一部好的,就由衷地感到开心。

《山海旅人》就是这样一部“好的”作品。它是本土的、风格化的、质量上佳的——这么说可能有一些草率,我还没有将游戏完全通关,但我仍有充足的信心告诉你,这款游戏真挺不错的。

风格强烈,且好看!

游戏讲述了一个民俗传说故事。玩家扮演“逆梦师”七云,受黑白无常委托,去调查一个发生异变的村庄。逆梦师是“四值功曹”为了对抗妖怪而选出的人类,他们是4位管理时间的神明,分别是“值年、值月、值日、值时”,人类被授予的道法也是改变时间之力。借助圣坛和血脉的力量,逆梦师能够进入人们的记忆,改变过去。

鬼差好像也有他自己的故事

“改变过去”是游戏的主要玩法,七云能通过特定的物品回溯到过去的某个时间点,对当事人施加影响,改变他们的行动,从而抵达新的时间线。解谜也是游戏的一大要素,芦河村内有不少细致的谜题,其中一些难度还不小,加上强烈的中国民间传说色彩,喜欢这类游戏的玩家绝对值得一试。

这个改变过去的系统叫“逆梦”,其实有一些繁琐

《山海旅人》细致地做了游戏词条,对游戏中出现的和神话传说有关的词汇都做了仔细的解释。我觉得可以当作半部志怪小说来看。游戏的美术细节也非常好,无论是书页的卷边,还是花木的枝叶,描绘得即使不算美轮美奂,也称得上精巧。

像素游戏的美术尤其重要,《山海旅人》做得不错!

缺点的话,我个人不是很喜欢游戏中的解谜环节。游戏新颖,但在谜题设置上有一点俗套,你知道的,就是和游戏剧情较远、和其他鬼神风格的解谜游戏相近,像是密室逃脱中为了设置谜题而设置的小游戏。我玩的时候,偶尔有一点跳戏。

《山海旅人》已于9月10日在Steam发售,售价47元。游戏提供免费试玩版,感兴趣的朋友不妨试试。

(游戏体验码由发行商Gamera Game提供。)

杨宗硕:《低保真乒乓》(多平台)

关键词:乒乓、音乐、休闲

一句话推荐:乒乓乒乓,乒乒乓乓。

虽然名字里带着“乒乓”两个字,游戏也确实是要打乒乓球,但实际上《低保真乒乓》(Lofi Ping Pong)算是个音游。音游区别于体育游戏的一点是——你的对手不会失误,他能打回你所有的球……虽然我知道这是个音游,但这仍然让我沮丧。

游戏的操作很简单,超简单,左、中、右控制3个方向,回球往左就点左,往右就点右,中间就点中间,配合回球按照节奏完成歌曲,不过判定上似乎有些问题,经常会漏接,有点影响心态。如果放平和一些的话,也不失为一种放松方式。

教程关对我来说已经有点难了

我的节奏感不太好,这也没法通过锻炼来解决。不断的失败让我觉得自己“正手无力,反手不精,脚步松散,反应迟钝,没一个动作像样”。哎呀,就算没有音乐,乒乓本来也是这么一个令人沮丧的运动嘛,在偶尔能回十几拍的对局里,我也能体会到一丝成长的温暖。

抛开游戏的部分,《低保真乒乓》的音乐相当不错,只不过,你需要继续游戏,音乐才会持续播放……

打到后面会有双倍的快乐……

《低保真乒乓》登陆了Steam、Switch和手机平台,体感上来看,我最喜欢手机平台的体验,不过iOS版只有外服提供。另外,Steam版有中文,其他版本没有。当然,语言不重要,毕竟一共也没几个字,打乒乓球的节奏才是最重要的。

陈静:《Trail Mix》(PC)

关键词:双人、横版、动作、解谜、免费

一句话推荐:一起来远足叠叠乐吧!

“Trail Mix”原本指的是由干果、坚果、麦片、糖果组成的小零食,起初是为了让人们在远足时方便地补充热量而制作的,现在则是我们熟悉的“每日坚果”。独立游戏《Trail Mix》以这个词来命名,用的显然是它原本的意思——两名玩家扮演两个露营者,在旅途中寻找丢失的伙伴,带着他们一起前进,“齐心协力”解决谜题,到达终点。

正如用远足小零食来命名一样,《Trail Mix》的背景里也少不了露营和篝火

游戏最大的乐趣无疑在于“叠叠乐”,玩家在地图中找到的NPC会黏在角色身上并组合成奇怪的形状,你需要观察自己的角色怎样带人,能带多少人。每个关卡的最终挑战则是用玩家找到的NPC填入特定形状的格子里,形状不对、人数不足均不能通关。不过,游戏的判定相当宽松,把规定的格子占满即可,规定之外的人数和形状并没有限制。这一方面降低了难度,另一方面也方便玩家开启脑洞。

每一关里主角“黏”住NPC的方式都不一样

游戏的另一大特色在于本地双人合作。可以说,它从一开始就是为了两个人共同游玩而设计的,所谓的单人模式也只是在1P、2P之间切换操作而已。游戏中的地图采取横版形式,其中有不少单人跳不过去、带太多人穿不过去、完成小任务才会解锁的地形,此时正是考验玩家默契的时候。总的来说,它的体量、难度和玩法都属于轻松小品级别,还达不到“分手”的程度。

很有意思的一个设计是,玩家操作的两个主角不论距离多远都始终看着对方

《Trail Mix》目前在itch.io平台提供免费下载,Windows、Mac系统均可体验。如果你对合作类游戏感兴趣,可以约上朋友一起玩玩。

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:聚众打“魂”]]> /article/288238.html Fri, 10 Sep 2021 17:00:00 +0800 祝思齐
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

昨天袁伟腾老师写了他玩《恶魔之魂:重制版》的感想,那今天就来写一写我的。我的感想可能比较特殊,因为我是蹭袁老师的光盘在公司和大家一起玩的。

我之前非常担心在公司玩“魂”系游戏会因为不断去世而社会性死亡,实际上手之后觉得还好。在令人惊艳的画面和手柄反馈之外,《恶魔之魂:重制版》的确存在一些问题,比如我觉得人物移动时左摇杆的手感好像被粘住了,而敌人死亡后锁定还要在尸体身上滞留一会儿。这些细节非常影响节奏和操作,需要不少时间适应。不过目前我对这一作总体难度的感受和《黑暗之魂:重制版》差不多——意思是比起敌人,地图和机制要更可恶些。

再加上我是一个对攻略和剧透都不太有所谓的人,已经通关的袁老师就非常热心地坐在旁边给我各种指导。正是他告诉我1级号虽然“脆皮”,装备却是所有开局职业中最好的,负重还非常轻,各种初见杀和陷阱也都帮我规避了。拜这些帮助所赐,我在遇到高塔骑士之前跑图都非常顺利——当然中间免不了被各种角落里蹿出来的敌人吓到尖叫、数度丝血脱战和举盾中门对狙等各种非常“苟”的画面。

我第一次用1级号开局,心里非常慌,实际上手之后发现这个角色其实相当强力

但对我来说,比起游戏,更有趣的是老师们纷纷被画质效果欺骗,接过手柄尝试这款游戏的欢乐场面。

想在这款游戏中寻求放松的祝佳音老师从来没有玩过“魂”系列,而没有什么比看“新人初见”更快乐。“绿色的是您的活蹦乱跳值,空了就蹦不起来了。”袁老师如此对祝老师解释。如果说萌新像大佬一般全程无锁走位,因为不擅长控制精力条而无限翻滚或者连续平A是所有玩家的必经之路,让人仿佛看到当初的自己,那么祝佳音老师的行事风格则充满了真正的男子汉气概。比如直接卸掉盾牌,做一个左手法杖、右手刺剑的无畏战士;比如不被打到丝血坚决不吃药……

“祝老师,那个地方有个捷径。”我在旁边试图提醒。

“男子汉从不走捷径。”祝佳音老师如此回答。

这份执着的精神一定能感动宫崎英高。

不过,袁老师虽然在上文以“魂”系传统好哥哥的形象出现,我必须指出他的狡猾之处——他竟然拿初见杀红眼精英骑士和祝老师打赌,如果打过了他才会交稿!不管在哪一作里,玩家在流程中遇到的第一个红眼精英兵都是劝退级别的新人杀手,正确的做法是看到就跑,后期等级装备上去了再回来打!然而,就像我说的,祝老师的游戏风格非常“男子汉”……

果不其然,袁老师如愿以偿地躲过了交稿。“魂”的世界实在是太残酷了。

被这个红眼骑士满血秒杀才是新人的常态,以至于有专门针对他的新手教程

玩到中途,杨宗硕老师也十分好奇地被吸引过来,并且拿起了手柄。不过,第若干次在桥上被飞龙喷死之后,他放下手柄,默默地回到了座位。

“这种初见杀套初见杀套初见杀的游戏有什么好玩的。”杨老师如此评价。

不要这样杨老师!您明明操作很厉害,我还指望您帮忙呢!

不管怎么说,像这样大家轮流尝试、轮流吃瘪的场面十分珍贵,比线上联机或者看主播玩有意思得多。毕竟我确实不是特别喜欢标准“魂”系列的世界观以及早期作品各种折磨人的设计,碎片化的剧情导致它们“云”起来也比较无聊。《恶魔之魂:重制版》的魅力有一大半在优秀的画面,优秀到让我忍不住又在心里把索尼骂了一顿,怪他们不想着优化一下《血源诅咒》,哪怕让我再付一部新游戏的钱。

刚好,祝佳音老师全程都在嚷嚷:“我枪呢?这游戏没枪吗?”

也许真的可以考虑下次让老师去参加亚南的篝火晚会!

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<![CDATA[6年15款游戏,两个荷兰人创造的“锈湖”宇宙]]> /article/288214.html Fri, 10 Sep 2021 16:10:00 +0800 等等 过去10年间,许多流行文化作品都在试图构建互联宇宙,这个概念在游戏行业还不算很流行,部分原因在于,大型游戏的开发周期甚至比电影制作更漫长,几乎不可能将多个项目集中起来通盘考虑。怎样解决这个问题?方法倒也简单:只需要在6年内完成15款游戏,外加一部电影短片和一部图像小说,那就行了。

荷兰人马滕·路易斯(Maarten Looise)和罗宾·拉斯(Robin Ras)就是这么做的。路易斯和拉斯是独立工作室“锈湖”(Rusty Lake)的联合创始人,他们创造的游戏系列也叫做“锈湖”,包括“逃离方块”(Cube Escape)系列在内,十几款游戏共有一些设定。

“宇宙”的起源

路易斯和拉斯这对搭档有制作Flash游戏的背景,这或许能解释为什么他们发布游戏的节奏如此之快。路易斯估计,在创办工作室前,他已经在Newgrounds和Kongregate等小游戏网站上推出过50款作品,拉斯则是在攻读法律学位期间学习了如何运营自己的页游门户网站。

工作中的马滕·路易斯

联合创始人罗宾·拉斯

路易斯和拉斯在10年前相遇时,就开始制作基于新闻事件的滑稽游戏,他们蹭过很多新闻热点,斯诺登泄密、哈里王子在拉斯维加斯的丑闻……那些游戏都非常简单,却能在新闻曝光后的几天里抢尽风头。

“它们经常一炮走红,成为热门话题,给我们的网站带来很多访客。”拉斯说。不过,这类游戏的热度往往无法维持太久。“在鼓捣了15款这种风格的游戏后,我们逐渐失去兴趣,想要创作不再依赖于短期炒作的游戏。”

拉斯厌倦了每次都不得不从头开始推广新游戏。“很难留住玩家,或者说服他们尝试下一款。”为了吸引老玩家去玩新游戏,他和路易斯决定通过多款游戏来构建一个互联宇宙。

所以有了“锈湖”

如果探究“锈湖”系列的历史,可以追溯到《逃离方块:四季》(Cube Escape: Seasons)和《逃离方块:锈湖》(Cube Escape: The Lake)。2015年5月,锈湖工作室同时推出这两款解谜游戏,它们都基于路易斯的早期项目《轮回的房间》(Samsara Room)。玩法大致相同:你被困在一个房间里,需要解开四堵墙(还包括天花板)上的谜题,还可以拾取并组合道具。

基本上,《逃离方块:四季》和《逃离方块:锈湖》都属于密室逃脱类游戏,与本世纪初在Flash门户网站上风靡一时的《深红房间》(Crimson Room)或者《MOTAS》等作品非常相似。这并非巧合。随着线下密室逃脱游戏在世界各地流行起来,路易斯和拉斯觉得有机会抓住潮流,用“一些新鲜的想法”来改进那些古老的Flash游戏。

“锈湖”系列每款游戏的背景设定最让人印象深刻。例如,你可能在某款游戏里扮演待在阿尔勒家中的梵高,到了另一款就变成了一只被困在纸板箱里的鸟儿。虽然这些游戏的背景跨度极大,但它们彼此间有着千丝万缕的联系:“锈湖”系列有一个核心的悬疑、惊悚故事,以及一系列反复出现的角色,例如一个面目不明的恶灵和前文提到的鸟。

《逃离方块:四季》的故事就在这个小小的屋子里发生,图为同人创作

除了故事元素之外,锈湖工作室还试图通过其他方法吸引玩家去体验整个系列的不同游戏。拉斯在谈到《逃离方块:四季》和《逃离方块:锈湖》时解释说:“我们用代码将两款游戏联系起来,你可以把在前者中找到的代码用于后者,来解锁一个新结局。这让玩家意识到,有更了不得的事情正在发生。”

免费很好,但赚钱不易

2015年,路易斯和拉斯一口气推出了6款免费的“锈湖”游戏,目的是培养玩家群体。“我们觉得这种做法相当不错,因为它帮我们建立了一个玩家社区。”拉斯回忆说,“但我们也很清楚,不能永远这样做。”

“锈湖”系列的几款早期游戏在Kongregate网站上赢得了一些现金奖励,手游版本也带来了少量广告收入,但这还不足以维持工作室运转。“就没有一种良好的商业模式。”拉斯承认。

《锈湖饭店》(Rusty Lake Hotel)是第一款在名称中带有工作室名字的游戏,同时也是整个系列的首款付费作品。开发团队将6个“逃离方块”风格的房间组合成一款点击式冒险作品,使得《锈湖饭店》比系列前作更充实,但以大部分游戏的标准来看,它仍然是一个轻量级项目。《锈湖饭店》于2015年12月发布,距离首款“逃离方块”问世仅8个月,距离上一作《逃离方块:磨坊》发布只有短短3个月。

“我们看到很多开发者投入几年时间制作一款游戏。”路易斯说,“我们不可能那样做......就像赌博,压力太大了。我们每次只向前迈出一小步,就不会被压得喘不过气来。”

当时,路易斯和拉斯对调整收费模式感到紧张。《锈湖饭店》确实没能一炮打响,直到几个月后,《锈湖饭店》与免费游戏《逃离方块:生日》的一次“代码联动”才让它吸引了更多玩家关注。

自那以后,锈湖工作室交替推出免费和付费游戏,继续培养玩家社群。“在Flash时代,如果你发布了一款游戏,它很快就会传播到所有门户网站,可以在短短几天内产生数百万次游玩。”拉斯说,“我认为与那个年代相比,现在要想让某款游戏吸引玩家注意,难度大多了。”

远处是路易斯和拉斯的新同事、锈湖工作室社区经理Andreea Bosgan

不过,Flash的衰亡并没有令这对搭档措手不久,因为他们从一开始就坚持面向移动应用商店推出游戏。在路易斯看来,锈湖系列就非常适合移动平台,“它们量级非常小,对很多玩家来说容易上手”。

2016年,在通过Steam青睐之光计划后,路易斯和拉斯又开始将“锈湖”系列带到Steam商店。“我们有点惊讶,因为PC玩家很喜欢,也愿意花钱购买。”路易斯说,“另外我们也很喜欢Itch.io,它拥有一种古老的Flash游戏氛围,在上边发布游戏真的很容易。”

动漫、电影以及其他

虽然“锈湖”系列经历了许多变化,但在巧妙的发布策略下,粉丝们留了下来。“我们从一开始就投入了大量精力培养玩家社区。”拉斯表示,“玩家们创作了大量同人画作,甚至有人把‘锈湖’主题作为文身......这是我们创办工作室时从未想到的,太疯狂了。”

在同人画师们看来,这些创作与游戏本身密不可分。拉斯也和其中一些画师成为了朋友,他说,“有一回,我们收到一本《锈湖:根源》(Rusty Lake: Roots)的漫画书,我们当时就惊呆了。天啊,这本漫画是凭空创作的吗?”路易斯和拉斯决定与这位画师合作,共同开发一个跨媒体项目,即2018年问世的《逃离方块:悖论》(Cube Escape: Paradox)——其中包含游戏、漫画和一部电影短片。

“很多年前,我们有时会说笑式地谈论制作一部好莱坞电影,或者电视剧的可能性。”路易斯说,“我们完全没想过会有机会与导演肖恩·范·莱金霍斯特坐下来面聊。当然,这是个大项目,会花很多钱,但我们确实想试试。”

《逃离方块:悖论》漫画

路易斯和拉斯自掏腰包承担了一半的电影制作预算,另外一半则来自Kickstarter众筹。《逃离方块:悖论》电影众筹项目在短短9小时内就达成了筹资目标,活动发起当月,筹资额达到了原定目标的两倍以上,甚至有粉丝个人的出资额达到了2500欧元......

那名玩家获得了最高奖励:锈湖工作室为电影里的乌鸦先生制作的一副面具。“它是一名中国玩家。”拉斯说,“所以邮资是个问题。”幸运的是,借着受邀前往上海参加一场业内会议的机会,他和路易斯将面具装在手提箱里带给了对方。

“《逃离方块:悖论》真的帮助了我们成长。”拉斯表示,“我不知道这究竟是怎么回事,但确实让我们变得比以前更有名了。”

“作为一家独立开发商,我认为推出相互联系的游戏和电影非常有创意。”路易斯补充说。

有朝一日的影游联动是他们之前没有想象过的事

《The Past Within》是整个系列的第16部作品,也是锈湖工作室迄今为止开发时间最长的项目,断断续续已经超过了两年。这与工作室过去的快速推出风格不一样,不过这个项目的目的也与过去略有不同:它本来是为了3D重制路易斯的早期项目《轮回的房间》,以便路易斯熟悉使用Unity引擎,但是当工作室必须放弃Flash以后,它迅速变成了一个更大的项目。

按照拉斯的说法,《The Past Within》将是工作室的首款多人游戏:一名玩家身处2D房间内,另一名玩家则需要在3D环境下解谜。两名玩家属于同一个世界,需要观察同一个方块,只不过角度不一样。

新作中的一个谜题概念设计

与此同时,锈湖工作室也在扩大团队规模,前不久刚刚招募了第三位全职员工——社区经理Andreea Bosgan。这家工作室还将与Second Maze公司合作进行游戏发行,以便推出“锈湖”系列之外的其他游戏。

“我们很现实,这个宇宙总有一天会完结——我们不愿周而复始地做同样的事。”拉斯说。但至少就目前而言,‘锈湖’系列还有很多值得探索的空间。“我们从来没想过能走这么远,也没想过我们的宇宙会朝着如此多的方向扩张。”

 

本文编译自:gamesradar.com

原文标题:《After 15 games and a movie, Rusty Lake is indie gaming's answer to the MCU》

原作者:Alex Spencer

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<![CDATA[为了一个更好的世界,游戏玩家可以做些什么?]]> /article/288234.html Thu, 09 Sep 2021 18:30:00 +0800 池骋

“我传递了温暖”

上周四,触乐在自己的公众号上发起了一次征集,征集的题目是:你在游戏里遇到过什么温暖的故事?我们在留言区中收到了相当多的回复。

一位叫XK的读者讲述了一个关于友谊的故事,他在《英雄联盟》里认识了一群打得不错的朋友。这些朋友一直带着他打游戏,赢了表扬他,输了鼓励他。这让XK有点儿不好意思。他和这些朋友越来越熟悉,只要有时间就会一起玩游戏,并在IG夺冠的当天在线下相遇。

“那是很美好的遇见,”XK告诉我们,“虽然现在大家更多地和生活对抗,很少在峡谷相见了,但《英雄联盟》依然是我一直割舍不下的。希望我以后无论对待什么事情,都能像玩《英雄联盟》时一样,一往无前,所向披靡。”

读者阿业的故事是关于温暖的关怀的。这个故事来自《剑侠情缘网络版三》。那时候,阿业高考失利,他想在游戏中逃避生活,结果在游戏里遇到两个“超级温柔善良”的女生。在她们的鼓励和陪伴下,阿业逐渐走出高考失利的阴影,成为一个同样温柔开朗的人。

两三年后,阿业变成了《剑网三》里的高手,有一天,他在游戏里遇到了其中一个女生。这个女生在游戏里和另外的网友开始了一段“情缘”,但这段情缘带给她的不是快乐和温暖,反而是烦恼和骚扰。在阿业的支持下,女生结束了这段不健康的感情,并向他承诺“高考前不再上线”。

这真有点儿像是王朔的那本小说,《一半是火焰,一半是海水》,只不过这个故事的结尾要光明得多。后来,女生考上了心仪的学校,特地来感谢阿业。女生对阿业说,“你在我面对未知的危险而迷茫时拉住了我,我很感激”。阿业用一句听起来相当欣慰的话结束了这个故事,他告诉我们:“我收到了温柔,我传递了温柔。”

另一个让我印象深刻的故事是读者Arbalest分享的。这个故事关于侠义,他把这个故事称为“艾泽拉斯大陆上一个平常的故事”。听他的形容,故事发生在艾泽拉斯大陆上,他当时是个新手,一个“可怜的人类术士”,在西部荒野四处浪荡,当他对那个神秘而广袤的虚拟世界的一切感到无所适从时,他不小心发出了寻求组队的消息。“这时我的英雄出现了。”他说,“他已经满级,拉上我进入副本,技能光芒一闪怪物立毙剑下,我连瞬发技能都来不及放就通了关。”

英雄事了拂衣去。Arbalest甚至不知道怎么加好友,最后也因为各种原因不再到访艾泽拉斯。他用小米便签记下了这个一闪而过的英雄:“2016年7月29日晚上21:03,他叫作帝辟艾斯_艾萨拉。”

喜欢砍树的Campanella的故事同样关于友情,他在和朋友们玩《星露谷物语》联机版时种了一堆树,他需要木材。但后来他升上了高三,再没去过《星露谷物语》,树再也再没有机会砍。时间过了很久,直到有一天,朋友们在群里问:“你房门口的树我们能砍吗?”他才意识到,虽然自己已经不在农场里,但他为朋友们留下了一整片小树林。知道他喜欢砍树的朋友们也一直留着这片树林,等着他回来。

在《星露谷物语》中,玩家有机会和朋友们互帮互助、共同劳作

读者越洋的故事则是关于慷慨的,在《魔兽世界》60级年代的时候,他的账号被盗了。装备和钱被洗劫一空。他的角色是圣骑士,失去了装备,他在游戏中连普通怪都打不过,更别提做任务和下副本了。如果从头开始打好装备,难度不亚于万里长征。他在公会群里哭诉自己的遭遇,一个素不相识的角色送了他一把真银圣剑——如果玩过这个游戏,你就会知道,在当时,这把锻造的武器不但价值材料不菲,获取方式也十分麻烦。他说:“虽然这位好心人已经年久失联,但是这份温暖长存我心。”

读者Sheky的故事则关于友善。她说,“每次玩《消逝的光芒》,匹配到不管是中国玩家还是外国玩家都能友好地打招呼,打完再友好地道别。在这种本该遍布绝望的游戏世界里,我因为这种陌生的友谊而感到欣慰。”

读者纷纷饿的故事同样关于友善——是陌生人的友善。她说:“我在游戏里有个好友,每次上线都是半夜里,有次他问我怎么老是半夜才上线,我说我二胎了,睡眠不好,睡不着就打会游戏。其实我在鬼扯,我就是讲烂话,抛出二胎身份免得对方说要加微信。然后中间好几个月没玩游戏,再次上线后,他也在线,问我:‘你还好吗?宝宝出生了吗?’”

“Play for Good” 连接你我

这些故事都是玩家在游戏中的经历,它们都同游戏中的人有关。我们在游戏中收获温暖,这些温暖有些来自于朋友,有些来自于陌生人,有些甚至来自于萍水相逢的人或某一个瞬间。

和痛苦或愤怒这些负面情绪相比,温暖这种情绪其实并不太占便宜。人就是这样的,我们会记住伤害我们的东西,我们会提醒自己不要忘记它们。我们总是会记住愤怒或仇恨,负面的情绪总是会钻出来,尝试着吞噬我们的情绪和心灵。与之相比,大多数人其实只有在少数时间里才会回忆起那些温暖的瞬间。

但温暖并不是毫无价值的,它更温和,更隐蔽,但也更持久。那些温暖会改变我们,改变我们的性格,让我们对世界充满信心,也鼓励我们把温暖传递给其他人。在我们甚至没有意识到的时候,改变就发生了。

《集合啦!动物森友会》就是一款鼓励玩家给予他人温暖的游戏

我们也会在游戏中给予其他人温暖,我们会帮助游戏中的朋友,会对素不相识的人伸出援手。在很多时候,我们不但是温暖的接收者,也是温暖的传递者和给予者。但这当然还并不足够,如果我们把目光放远一些,我们就会发现,实际上,游戏和游戏玩家给人和这个世界带来了足够多的温暖。互联网和游戏促进了信息的传递,拉近了人和人之间的距离,同样也让人们能够聚合在一起,发挥出更大的力量。这种力量和让温暖脱离虚拟世界,对现实世界造成改变,给现实生活中需要帮助的人和事物带去帮助。

我们上周四的征集活动实际上是响应腾讯游戏今年“99公益日”期间的活动主题。在今年99公益日期间,腾讯游戏以“Play for Good”为主题,面向近20款游戏的玩家发起公益行动召集,带领玩家一块做好事。“Play for Good”,简单来说,这个词组的意思就是,让玩家们能够通过游戏的方式为社会贡献一份力量,将玩家们温暖的爱心通过游戏中的互动项目传播给社会上的更多人。

具体来说,游戏是如何为我们做到这些的?

游戏还能为社会做些什么?

还是从99公益日说起吧。99公益日是由腾讯牵头发起的全民公益行动。顾名思义,99公益日的高潮是每年的9月9日。在一些场合,它也被称为“互联网公益日”。

第一届99公益日是在2015年举行的,腾讯联合了公益组织、知名企业、明星、知名人士和顶级创意传播机构共同发起这场全民公益行动。今年,腾讯游戏以“Play for Good”为主题响应了这场活动。腾讯游戏旗下接近20款游戏用各自的方式加入这场公益活动。在这场活动中,腾讯游戏旗下的游戏用各自擅长的方式,吸引玩家以互动性的游戏体验、闯关答题等形式参与响应活动。

玩家不需要捐款,游戏也不会引导和鼓励玩家捐款。这些活动的目的是鼓励更多人了解和关注公益。玩家只需要参与活动,腾讯公益基金会将统一出资对相关项目进行捐助。捐助的项目包括河南灾后文物修缮和应急保护、长城修缮保护、敦煌莫高窟数字化保护、云冈石窟数字化保护和腾讯成长守护“智体双百”公益计划等。

对于关怀社会、关怀弱势群体、关怀亟需关注和保护的美好事物,游戏能做到什么?

实际上,游戏所能做的事情比大多数人所想象的更多。

了解公益项目的人都知道,对于公益项目而言,最大的困难在于“如何让更多的人知道”。就像前文所说,人们往往希望自己有能力给予他人温暖,如果有合适的机会,大多数人都会不吝伸出援手。给予他人帮助时的成就感就是帮助他人所获得的最高奖励。但问题在于,现实生活中,大多数人日常忙于工作或学业,缺乏对受捐助项目的了解。又或者,很多人想到参与公益时的实际困难(比如找不到合适的项目、找不到可信赖的机构),往往就停留在“动念”的第一步上。

这两点可能正好是游戏擅长解决的问题。腾讯游戏的“Play for Good”五大公益项目就是通过游戏化的方式告诉玩家,他们需要帮助的人或事物是什么,以及这些人或事物为什么需要帮助。说真的,这是游戏的拿手好戏,在游戏中让玩家有所感悟,一切都在潜移默化中进行。

游戏作为载体,能为我们带来什么?

受捐的五大公益项目包括河南灾后文物修缮和应急保护、云冈石窟16窟数字化保护、敦煌莫高窟数字化保护、长城修缮保护和城乡孩子“智体双百”公益计划。腾讯游戏为此做了一整套HTML5互动页面,一切不再是冰冷的说教和介绍,而是让人有兴趣参与其中的互动问题。玩家在互动页面中以答题的方式了解公益项目的相关知识,获得积分,积分将会转化为爱心助力值,玩家可以选择5个项目中的一个进行爱心助力,腾讯公益将会捐出相应资金。

几乎所有游戏都会使用游戏化的方式让玩家们了解公益项目,比如《王者荣耀》。在这次99公益日中,《王者荣耀》中的英雄妲己就“化身为公益大使”。妲己会带领玩家在游戏中收集长城保护拼图,玩家可以在活动中领取专属小红花。玩家每解锁一张拼图,就会解锁一条关于长城的小知识。玩家可以在整个活动过程中进一步了解长城。而了解本身就是力量。

玩家会在参与活动的过程中进一步了解长城,了解保护长城的重要性

这么做的还有《使命召唤手游》。在整个99公益日期间,《使命召唤手游》将在游戏内进行专项运营活动,以帮助玩家了解公益捐助项目的相关知识。当然,作为成就感的来源之一,玩家也同样可以在游戏中获得使命礼包,为不同的公益项目进行助力。

还比如《天涯明月刀》,游戏将同4位江湖公益大使一起,让玩家们在游戏中守护心仪的公益方向。还有《火影忍者》手游,它们搞了一个“刮刮乐”活动,玩家在刮刮卡活动中刮出3朵小红花、获得特等奖后,将会自动积累全服捐献进度——注意,在这个阶段,整个服务器的玩家拥有共同的目标,也因此产生归属感和参与感。全服捐献进度最终会化为捐献金额,由腾讯基金出资进行捐赠。

在《天涯明月刀》里,你将会联手4位公益大使一起行动

以上的例子向我们展示了游戏有别于其他文化产品的特征。所有这些活动,简直可以看成一个标准的游戏化流程。这个流程就像游戏本体一样,有互动,有乐趣,有动力,也有号召力。很显然,游戏的感染力由此而生,当这种感染力用于公益上时,其能量是巨大的。

游戏是一个载体,简而言之,它本身能做到的事情大体有两点。其一是通过多种表现手法,让玩家在潜移默化中了解和感受制作者要传递的信息。具体到公益项目中,只有了解才能感同身受,才能真切地产生出参与公益的想法和信念。游戏作为一种表达手段,显然要强过其他大部分表达形式。

其二则是规模化,作为目前受众群体极为广泛的文化产品,游戏,尤其是成功游戏本身具备巨大的影响力。许多游戏作品本身就像一个广场,无数玩家聚集于其上,这本身就是影响力的巨大体现。

我们得到了腾讯游戏旗下参与此次99公益日的游戏和业务名单——看到名单,你就会发现,基本所有有影响力的游戏都在其中。名单中的游戏包括《王者荣耀》《和平精英》《〈火影忍者〉手游》《天涯明月刀》《穿越火线》《地下城与勇士》《腾讯棋牌》《乱世王者》《使命召唤手游》《QQ飞车》《魂斗罗》《QQ炫舞》《天天爱消除》《罗布乐思》和《小猫爱消除》等等。在这些游戏产品之外,还有包括LPL英雄联盟职业联赛、KPL王者荣耀职业联赛、腾讯游戏学院、游戏人生在内的诸多业务参与其中。

只要仔细想一想——哦,甚至不用仔细想,就可以大致估算出这些游戏所能影响到的玩家数量。比方说,在公益活动上线后的1小时内,超过百万的玩家为“保护长城,加我一个”公益项目贡献了爱心助力值,截至今天,爱心助力值已经突破1000万——想想看,这是个多么惊人的概念,又将产生多么大的力量。

是一种介质,也是一种超级数字场景

很显然,按照腾讯的定义,“游戏正在成为一种联结公益和社会议题的超级数字场景”。

我们该如何理解这句话?就我个人来看,这句话的意思是,游戏作为一种介质,可以作为“人”和“事情”之间的载体和桥梁。在文物修缮与治理、文物数字化保护、传统文化活化演绎、未成年人保护等许多方面,游戏逐渐展现出相当惊人的社会价值。

使用游戏进行公益倡议,相较于其他模式拥有相当明显的优势。游戏的用户群相对比较年轻,拥有强烈的荣誉感,游戏的表达方式更加多样化,更加轻松,也就更利于公益信息在不同社群间的传播。事实上,在此之前,游戏就已经在积极地致力于联结用户和社会公益话题。这次活动中所涉及的五大公益项目,均具备相当明显的人文特征,且几个项目并非首次捐赠,而是持续捐赠中的一环。

其中,“河南灾后文物修缮及应急保护项目”的捐助对象为在近期河南极端强降雨灾情后相关文物的抢救性保护,“新一期腾讯长城保护项目”则是对北京市怀柔区箭扣长城正北楼东段进行持续性的保护修缮和数字化演绎创新。同样在列的还包括敦煌莫高窟数字化保护项目——在此之前,包括《王者荣耀》在内的多个项目组就已经同敦煌研究院展开合作,腾讯基金会将为此捐献支持敦煌莫高窟具有代表性的洞窟数字化方案设计。

通过游戏,你甚至可以加入到长城修缮项目!

而我个人最喜欢,也认为最具备深远意义的是腾讯成长守护“智体双百”捐赠计划。该计划由腾讯成长守护、腾讯游戏联合腾讯基金会共同发起,首期为城乡孩子提供100间“未来教室”和100个“快乐运动场”,不仅匹配硬件措施,还配备课程、师资培训、赛事等系列软件服务,给城乡学校提供科教和体育两方面支持,为孩子提供更多可能。

让世界更美好

作为游戏玩家,我们曾经无数次地思考这个问题:游戏对我们而言意味着什么?有时候,游戏是我们与朋友交往互动的乐园,有时候,游戏可以成为我们精神上的温暖港湾,而在另一些时候,我们可以通过游戏去做点什么,用游戏的力量、玩家的力量,去改变我们身边的世界。

99公益日让我们再一次看到游戏改变社会的可能性。通过游戏,人与人之间以一种奇妙的方式产生深远的联结;通过游戏,我们有机会将自己小小的善意传递出去,在社会上形成一个温暖的回环;通过游戏,我们又一次深刻地体会到,“无穷的远方,无数的人们,都与我有关”。

就像读者越洋说的那样,“这份温暖常存我心”。对于一个游戏玩家来说,没有比这更好的意义。

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:不看攻略玩“恶魂”]]> /article/288236.html Thu, 09 Sep 2021 17:58:03 +0800 袁伟腾
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

只要不剧透!(图/小罗)

我最近在玩《恶魔之魂:重制版》。你知道的,我买PS5一多半的原因都是这个。

“魂”系游戏真好玩,具体优秀的点在哪儿,相信也不用我多说,喜欢的玩家心里自有答案。话虽如此,我真正通关的只有《血源诅咒》《只狼:影逝二度》,最近再加上一部《恶魔之魂:重制版》,也就占堪堪一半。而最正统的3作“黑暗之魂”,我竟然一部也没有打通。

《黑暗之魂3》是我进度最远的“黑魂”,但也离通关挺远

我也不知道为什么,可能是面对大部头的作品更难以下手吧。玩到一半,出于某些原因停下来,学习、工作、或被其他游戏吸引,隔了一阵子,再回来就忘记了操作、失了手感。新的剧情和记忆也对不上,地图也忘了,死了几次,就扔下了手柄。

我玩游戏不喜欢查攻略。游戏资料能帮我更顺利地推进进度,但不可避免地让我失去一点面对未知剧情和Boss的期待,换句话说,也就是剧透。我还挺看重这个的,玩“女神异闻录”时我不会上网找对话的最佳选项,即使是我喜欢的角色,我也想着用自己的方式和他们对话,走心了就好,结果完美不完美其实不要紧。游戏就跟生活一样,你掌控不了所有的东西,也正是这种无法完全掌控的感觉让一切充满活力。不只是游戏,我看电影前也绝不看影评。“魂”系游戏的故事和世界背景深邃迷人,好像引你踏入一个新的世界。在柏雷塔尼亚,我见到了喷火的恶龙、沾满血污的神女、令人心碎的王子——如果一切提前都知道了,那还有什么意思呢!

这段剧情出乎我的意料,我很高兴没有提前去看攻略

我前几天打通了《恶魔之魂:重制版》,一共花了大概两周。玩家都说“恶魔之魂”难,的确如此——它太老了,充满了陈旧、令人受苦的设计。我无数次跌入老贼的陷阱,有时是背后挨一记跳劈,有时直接跌落悬崖。最惨痛的经历是在游戏前期我还没有学习避难奇迹,在高塔骑士的盾前死了一次又一次,灵魂掉得我肉疼。

熟悉这款游戏的玩家可能知道,从1-2的拱心石跑向高塔骑士的路上有不少怪。虽然每一趟都能攒下不少魂,但见一次Boss就死一次,总魂量不知不觉累积到了一个庞大的数目。想要回去又带不走——天上可是有飞龙!喷着火!要逆着火焰跑回去!往前走吧,跑图也会失误,一次不出错挺简单,但要求10次完美就很难。不出意料,大约第10次面对高塔骑士时我神智恍惚,手慢了一点,所有灵魂飞没了。气得我直想砸手柄。

我打完1-1的Boss法拉克斯后,就去死磕高塔骑士了……

不过对我来说,把困难一个个战胜还挺有成就感的,尤其是自己琢磨方法,探索机制的“漏洞”——“魂”系游戏有很多允许玩家“偷奸耍滑”的地方,在我看来,游戏甚至有一点鼓励大家这么去做的意思。因为常规的方式实在是吃力又不讨好,那该咋办呢!摸索其他路子呗。虽然不少这样的打法被网友戏称为逃课,但我觉得,自己找出简洁的通关方式也是一种游戏能力,其实不寒碜。而且谁知道,这种过关的方法是不是我独创的呢!

我觉得很多游戏在追求一种沉浸感,尤其是一些故事驱动的3A大作,恨不得让玩家钻进屏幕,成为游戏中的主角,把系统和UI做得越来越简洁,绞尽脑汁地把影响代入感的元素藏起来;“魂”系游戏不一样,它毫不避讳自己的游戏属性,敌人就是敌人,是NPC。它就是有一定的机制,玩家要去琢磨这些机制,并战胜它们,获得成就感。这就是游戏。代入感强的游戏很好,这种游戏性满得快溢出来、让人不断摸索挑战的机制也很好。

这两天我开了二周目,这次就开始看攻略啦。一周目的时候有不少遗憾,现在想想,如果在某个时刻做了另一个选择或许就能避免。一些错过的支线,看看攻略也能补全,故事的全貌也徐徐展开。但我有时候在攻略里看见精彩的剧情,还是会想,要是我一周目的时候正好撞见了这个NPC,而不是在视频里先看见他,该多好哇。

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:怎么还没玩完《地下传说》?]]> /article/288232.html Wed, 08 Sep 2021 17:00:00 +0800 冯昕旸
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

我到现在还是没有玩完《地下传说》(Undertale)。

其实我在《地下传说》推出之后不久就买了游戏,因为它实在是太有名了,当时数不清的主播都在玩,社交网络上有无数有关这款游戏的讨论。我尽力不去看这些消息,但还是不可避免地了解到一些关键信息——比如这个游戏会知道你重新读档了、在游戏中许多举动都会永久地影响游戏结局,你甚至可以一个怪物都不杀达成和平的结局……啊,不好意思,祈祷看这篇文章的朋友都至少知道这些信息!

由于很有直播效果,《地下传说》一直是主播们的热门选项

当我也试着一边直播一边玩《地下传说》的时候,我发现我玩得很艰难——弹幕开始指挥我玩游戏,告诉我哪里不能干什么、哪里需要怎么做。用虚拟主播观众的话来说,这叫做“指示厨”,直到主播做出他们想要主播做出的操作为止,他们不会放弃在弹幕里遥控主播。我感到有些疲惫,尤其是在《地下传说》这样一个隐藏着许多秘密、勾起了我好奇心的游戏里,让我严格地按照这些弹幕的指示进行操作使我几乎完全丧失了玩下去的兴趣。

于是我不再直播《地下传说》了。即使播这款游戏的互动率更高,我也不想因此牺牲自己的游戏体验。

可是等到我打算一个人慢慢玩的时候,我又犯了难。因为我已经提前知道了有“好结局”和“坏结局”,每走一步都害怕因为自己的选择让游戏最终落入糟糕的结局。可恶,要是我没有预先知晓未来的命运,或许还能蹦蹦跳跳地轻松过关一周目。怪异的自尊又让我不想去对着攻略玩——这样和听指示厨玩游戏有什么区别?那不是在玩游戏,是在上班。我不希望《地下传说》这样一款富有奇思妙想的游戏沦为“上班游戏”。

这种矛盾一直纠缠着我,让我没有办法把《地下传说》安心玩下去。越来越多我喜欢的主播也玩起来这款游戏,我害怕给自己剧透,也不敢去看他们的直播。恐怕一辈子我也没办法看到《地下传说》的结局了吧。

我想这一切不能怪《地下传说》,毫无疑问,这是一款非常优秀的游戏。或许是我们的游戏社区讨论、游戏直播和游戏攻略营造的环境,让像我这样莫名其妙的人难以愉快地攻略这种剧情结构复杂又举世闻名的游戏。这已经不是剧透的问题了,甚至提前知道一款游戏中隐藏的某些机制和系统都会严重地影响游玩体验。事实上,这类问题不只出现在《地下传说》里,只是在这款游戏中尤为明显。

最终我决定放弃抵抗。正好可爱的龙巫女虚拟主播天宫心最近开始直播初见《地下传说》,我就开始做起了一个单纯的“云玩家”,打算看她玩完这款游戏,顺便也了了我想知道游戏结局的心愿。或许看她玩完之后,我还会提起兴趣自己玩一玩?我不清楚。但是至少,看天宫心直播的时候我已经没有任何心理负担了。

看阿喵喵玩也是一种享受

《地下传说》极为独特的剧情结构和搭配第四面墙的各种奇思妙想,最终反而让我没能玩下去这款游戏,实在是非常可惜。希望当我遇到下一款同样有趣的游戏时,不必再烦恼于这些无意义的问题,能慢慢地享受游戏剧情和系统带来的乐趣。

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<![CDATA[元宇宙狂热]]> /article/288233.html Wed, 08 Sep 2021 16:26:24 +0800 祝思齐

1.

上海,黄浦江边,点缀着蓝白色霓虹灯饰的游轮“五月花号”正准备起航。码头上泛着夜雨将至的潮湿味道,隐约有乐声飘来。对岸不远处是雾气袅绕的外滩。在接下来的几个小时里,这艘游轮将会成为某个公司关于“元宇宙”(Metaverse)的酒会举办地。“AI驾驶的游轮将搭载您从真实世界前往元宇宙”,码头上悬挂的宣传语是这么写的。

欢迎来到“五月花号”,欢迎登入元宇宙

无论是“五月花号”这个与航向新大陆有关的隐喻,还是以科幻和游戏用语包装的活动提示,乃至活动提供的酒水单,主办者们似乎希望形形色色的客人能在沿江行驶的两个小时中碰撞出火花,实现某种时空跃迁。

在这个7月的夏日夜晚,游轮即将离开港口,在黄浦江上巡游。二百多人(当中有游戏开发者、科技从业者、投资人、媒体人员等等)将登上这艘游轮,至少在今晚,至少在几个小时里,他们中的大多数人要假装自己来到了Metaverse的未来中。

2.

“元宇宙”(又译“超元域”)并不是一个新词汇。目前普遍的认知是,这个词最早出现于1992年的科幻小说《雪崩》(Snow Crash)当中。如果你也是个科幻小说迷,就会记得,在上世纪八九十年代,随着计算机和互联网的兴起,“描述另一个数字世界”一度成为科幻小说的热门题材。除了《雪崩》之外,类似题材的作品还包括《真名实姓》和《神经浪游者》等。

在当时,人们面前是CRT显示器,“网络世界”一定程度上是由黑色的背景和绿色的ASCII字符展示的。但正是因为它如此粗糙抽象,想象力反而可以自由驰骋。这些小说对于“赛博世界”的描述很类似于儒勒·凡尔纳对于未来世界的描述——梦幻,纯真,理想主义,充满无限可能。

许多年过去了,互联网内容逐渐从字符转向图像,又转向富媒体,最终可以让人们通过流媒体观看4K视频和玩巨型网络游戏。人们使用虚拟形象盖房子,或者互相对射,或者一边盖房子一边对射。随着“网络生活”越来越普及和具象化,人们对“网络世界”的想法也越来越趋向于现实。和1990年不同,一个2020年的人在思考一个“戴上就能进入游戏世界”的VR设备时,会下意识地想到5米长的连接线和一个接近800克的头盔——因为它就在那儿。更让人悲伤的是,你不得不看看自己的客厅或卧室,想想自己能腾出多大的空间。就算你不想让自己扫兴,你在安装和调试这台系统的过程中,也必须回答系统温和而严酷的拷问。

2018年的影片《头号玩家》似乎是古典网络世界构想的又一次高潮。《头号玩家》对“绿洲”的表现本质上是复古的,这种对网络社区和网络游戏的复古认知和斯皮尔伯格在影片中对游戏的认知相互契合。《头号玩家》对于网络现实性的表现甚至不如迪斯尼的动画片《无敌破坏王2》,它更像是一个近20年没有接触过网络的老人想象出来的世界。《头号玩家》对“虚拟世界”或“网络游戏”的构想事实上就来源于八九十年代,并停留在那个时段。影片最后,众人严肃认真地推出倡议,“我们来限制上网时间吧”,这个时候,这种复古带来的讽刺达到了巅峰。

但这并不会阻止Metaverse传道者们用它作为一个案例,毕竟它如此直观又如此引人入胜,而且出名。用《头号玩家》来解释Metaverse再合适不过了,Metaverse是一切。未来的人们能够借由VR、AR等技术以“化身”形象进入一个庞大的虚拟世界,在其中进行社交、消费、娱乐等一切日常活动。

“元宇宙将会是一个始终在线的虚拟世界,有无限量的人们可以参与其中。”一份介绍材料这样热情洋溢地向读者介绍元宇宙的定义,“它也会有完整的经济系统在不间断地运行,并且可以跨越真实世界与数字世界。同时,任何基于数据信息的形象、内容、财富等都可以在元宇宙中流通。很多人、很多公司都会为之创作内容、商店以及体验,来让它更加繁荣。”

在现实中谈论这样的虚拟场景显然有些遥远,但我们已经来到了一个概念先行的世界。上至科技巨头,下至新创公司,人人都在谈论元宇宙。今年3月,一直被认为最接近元宇宙形态的游戏创作平台《罗布乐思》(Roblox)获得了5.2亿美元融资。4月,Epic Games获得10亿美元投资用来构建元宇宙。而Facebook从收购Oculus并在AR和VR技术上大举投资开始,就意味着他们对元宇宙充满兴趣,扎克伯格更是声称:“5年后,Facebook会成为一家元宇宙公司。”

潜在的巨大商机将更多人吸引到这个闪闪发光的名词周围。从今年年初起,我们越来越多地看到类似字眼。对Metaverse的憧憬在本年度ChinaJoy期间得到了集中具象展示的空间,元宇宙这个词几乎随处可见:展馆的外墙广告中、演讲沙龙的宣传单上……而它总是与“智能”“前沿”“未来”这样的词携手出场,紧密相连。

在今年ChinaJoy现场,你可以看到对元宇宙的各种定义

但我始终有一些困惑。我当然接受对于未来的美丽构想,也接受资本或从业者需要一些概念。可是,构想和现实之间的距离到底有多大?如果说“VR游戏”的概念曾被一再提及,是因为我们看到了理论上具备普及性的VR设备;如果说“影游联动”的概念曾被一再提及,是因为我们看到了成功案例,如果说“决战客厅”的概念曾被一再提及,是因为我们至少以为我们会有客厅……那么现在,Metaverse,元宇宙,究竟是一种宏大的理想与飘渺的概念,还是像这艘在黄浦江上兜圈子的游轮一样触手可及?以及,为什么目前人们普遍认为游戏是离元宇宙最近的领域?是元宇宙更需要游戏,还是游戏更需要元宇宙?再有,在这个名词背后,究竟是一种科幻式的理想,还是基于现有商业秩序的现实思考?

3.

游船离港,沙龙开始。这个沙龙就像我参加过的大部分行业沙龙一样,虽然每一位发言者都不断尝试将人们的注意力引到自己的分享中,但现场的大部分人似乎更加忙于和潜在的生意伙伴交流。

时不时有人走到我旁边希望互加微信。加过微信之后,大家就要互相交换自己和公司的名字,介绍各自的业务方向,随即就有各种相当商务与专业的术语涌入我的耳朵。比如“重点赛道”“解决方案”“底层技术”……人人似乎都已经置身于“元宇宙赛道”之中,人人似乎也都想再推一把,将它引向自己期待的方向。

游轮顶层的布置和黄浦江边的景色结合起来,风格十分赛博

哪怕是在这些人中,包波看起来依然也是相当积极的那个。包波曾经是英礴中国制作总监。英礴(Improbable)是一家创立于英国的科技公司,他不久前辞职回国,正在寻找新的工作机会。他非常乐意与现场的任何人分享自己对元宇宙的看法。“有很多人采访过我,”他告诉我,“我也给媒体写过很多文章。”

当天晚上,我查了包波的文章。他的文章和演讲大多从宏观视角出发,以游戏业界,尤其是中国游戏业界的未来走向为主题。“目前中国游戏的发展已经到了一个平台期,就是说,我们没有国外的东西可以学了,”他说,“现在必须要开始自己探索。”

包波给我发了一份他在其他活动中的演讲。“桃花源般的真实世界才是云游戏的终极版本。”他在演讲中这么说,“目前,类似真实世界的游戏场景已经在不少影视和游戏作品里出现过,比如《头号玩家》《黑客帝国》《GTA5》……这些世界都能够在社会、文化等方面进行自我模拟进化,并让玩家了解到这个世界就像现实一样是复杂多变的。”包波说,真正的真实世界游戏很难用目前采取的脚本化形式实现,必须通过有极强自我学习能力的AI,或者其他的复杂运算达成。

对于“为什么元宇宙是未来”这个问题,包波是这么看的,他觉得目前的业界虽然离影视作品中“绿洲”般的元宇宙还很远,但技术已经发展到了一个程度,形成了元宇宙的技术基础。“原因之一是现在云游戏的市场已经很好了。云游戏可以把非常复杂、耗费资源的渲染放在云端,突破了硬件的限制。”他向我解释,“另外,一些程序化编程工具可以在游戏中快速生成内容,能够最大幅度地缩减游戏成本。后端多个服务器的链接技术也相当稳定,再加上VR、AR一直在发展……”

我对包波说,我有点怀疑元宇宙会不会像VR一样,在最初的狂热过后逐渐冷却。

“VR主推的是设备,设备可能卖不出去。而元宇宙主要是技术。”包波回答,“这个主办方之前展示的底层技术应用起来的确非常难,但大方向一定是对的。”

“但这些技术会对玩家的游戏体验造成决定性影响吗?”我问。

包波考虑了一会儿,对我说:“其实一个新技术出来的时候没有人知道它能带来什么,甚至技术的发明者都不一定知道。是运用这些技术的创作者要把玩家套路进去,让他们觉得好玩。创作者起的作用一定最大。”

我又问包波怎么看那些宏大的修辞,比如“对人类自我认知乃至发展方向的哲思”之类的话,他对此倒是展现出惊人的坦率。“提那些都是融资需要,”他说,“投资人需要那种特别远大的愿景。”

4.

这场活动的主办方rct AI是个年轻的公司,几位创始人的年龄均不到30岁。在公司主页上,他们称自己“运用人工智能为游戏行业提供完整的解决方案,并利用人工智能生成内容创造真正的Metaverse”。

所谓人工智能生成内容(AICG),是利用算法训练AI,让AI有能力脱离编剧与策划,对玩家的行为作出实时反馈,从而实现无穷的剧情分支并节省大量的开发成本。2020年,他们推出的《盗梦人》游戏Demo初步应用了这种技术。游戏故事发生在一个银行中,玩家需要在有限时间内抢到尽量多的钱并逃离现场。场景中共有3个主要NPC,他们的行为没有固定脚本,只有一些基本的场景、人物性格和物理规则的设定。他们如何反应取决于玩家对他们做什么,形成一种完全自由、完全沉浸的游戏体验。

rct AI说,他们独立研发的算法在1个小时之内生成了无数种可能的剧情走向。他们认为基于这种技术的AIGC是构成元宇宙的基石之一,能与VR、AR以及云技术一起在未来创造出大规模、自生长、具有永续性的虚拟空间。这个空间不仅能让超大规模的用户群同时在线,还能实现近乎无限的内容增长。这就是他们从游戏开始想要步向的未来。

活动主办者在现场向参与者介绍自己的AI技术与元宇宙理想

实际上,在活动之前,rct AI给所有参会者邮寄了一份关于元宇宙的资料集。资料集由整整2厘米厚的14篇论文组成,被冠名为“元宇宙零号先遣队的调查报告”。这些论文涉及游戏行业发展的历史、游戏对开放世界和叙事的探索,乃至未来数字科技发展的方向。整个资料集似乎在模仿那本《忒修斯之船》,又努力做出机密文件存档的感觉,纸上印了不少红色或蓝色的手写字迹。

在那些模仿机密文件的纸页中,不乏对理论著作以及文学作品的引用,字里行间充满哲思的气质,比如“人类有一个终极使命,就是生存与繁衍”,或“要想让人类的碳基躯体永生,在目前看来几乎是不可能的”。这些句子似乎想从哲学上论述元宇宙一定是人类发展的必然。

这本“调查报告”几乎让我以为赛博时代的好年头已经到来,科幻小说爱好者受到市场的欢迎,人们相信他们会敏锐地对未来做出预言,最受尊敬的头衔不是“总经理”,而是“首席科学家”或者“布道师”。

对于元宇宙的设想往往结合了恰到好处的理想主义和极客气质,让人想起那些黄金时代——热钱在资本市场上翻腾,投资人们冲进创业者的办公室,劝说他们收下5000万美金的投资(只占10%!)。很多人似乎希望复现那些美好的时光,人们站在新技术的大门前跃跃欲试。如果没有新技术的大门,或者我们还弄不清那是一扇门还是一堵墙,那么我们至少可以先开始跃跃欲试。

我翻到资料集中的一篇文章,标题是《发现新大陆:虚拟世界的大航海时代》。文章阐释了现实世界与虚拟世界之间的动态关系,称“二者之间的界限因为数字科技的发展和人们社交需求的变化逐渐变得模糊”。

这个观点本身似乎很有道理,尤其是想到关于元宇宙的文章和那艘游轮的名字都以“发现新大陆”来类比,就更让人觉得用心良苦。但一个问题是,无论当年哥伦布是否进行过那趟航行,新大陆以及上面的原住民都在那里。可元宇宙并不是一开始就存在的东西,这让论文中宣称的那个结论——“是一条人类发展的必经之路”打了一点折扣。

rct AI的算法总监谢宜廷不这么认为。“元宇宙也在那里,”他对我说,“它就像是人的精神世界的一个向往。比如很多人都有武侠梦之类的,这种就只可能在元宇宙中实现。”

他说,公司最早提出做元宇宙确实受到了《头号玩家》中绿洲世界的影响,但真正让这个概念火起来的还是疫情。疫情让大家都被隔离在家中,工作靠远程协作,社交靠各类App,娱乐也全靠电子产品……在这种时候,一个完备且整合进所有功能的虚拟世界就显得十分诱人,而游戏恰好是人们目前最熟悉的虚拟世界。

但是,游戏中的虚拟世界不等同于元宇宙。“元宇宙更看重社交和虚拟形象,”谢宜廷介绍,“所以人们进入元宇宙的时候一定要看到很丰富的内容,这就是为什么不光需要UCG,还要有AICG。”他认为,只有人工智能生成的内容才能以较低的成本最大程度地充实这些虚拟世界。所以,AICG和硬件设备的局限性才是目前元宇宙面临的最大的技术困难,也是他们立志攻克的方向。

总的来说,他们对元宇宙的未来相当乐观。“我觉得10年之内一定会有一个产品引爆元宇宙的概念。”谢宜廷说。

这种对AICG的自信让我想到游戏设计大师、GDC创立者Chris Crawford的经历。20多年来,他在各种著作和博客文章中表达自己对真正具有交互性的故事世界的追求。他想要实现这种互动叙事的方式非常类似于现在元宇宙语境下的AICG,想以编程教会计算机“思考”,甚至发明一整套新的语言系统实现这种交互,而非传统游戏中玩家与物件一般的NPC乃至环境的交互。

但是,Crawford梦想中的新一代互动叙事技术Storyton最终落空。2018年,他暂停了所有和互动叙事有关的工作,并且发表了几篇博文反思自己失败的原因。和许多不得志的天才一样,他认为症结之一是人们“不愿意接受真正的挑战”,“不愿意挑战并学习算法背后的数学知识”。他的努力最终沦为孤芳自赏。

因为事业受挫,Crowford一度被迫远离他自己创立的GDC

Crawford将失败的另一个症结归咎于现有AI技术和他所追求的叙事艺术性的矛盾:“设计人员可以将庞大的故事投喂给AI:浪漫爱情故事、冒险达人、恐怖哥特……这些不计其数的故事内容将会被AI分析成模式(Pattern),并且经过它的学习加工完成旧瓶装新酒的工作。设计者可以通过学习AI找到最合适的模式来与玩家行为进行互动,从而产生交互性。这样的公式化会扼杀作品的艺术性……这样的输出将不会包含任何价值,深度学习AI永远不会吐出传世文学著作——没有艺术家,你将无法创造艺术。”

听起来,Crowford被困在了“中文房间”理论所描述的情况中。计算机或者AI只是按照“如何处理讯息的规则”去对获得的信息进行回应,并不代表他们理解或者能用这些信息创造出多于字面意义上的价值。这和他心目中理想的人机交互大有出入。

即便如此,Crawford依然认为这些问题可以被更好的算法、更好的深度学习AI解决,就像在其他领域中有人在不厌其烦地训练AI进行写作,甚至诗歌创作,期待有一天它们产出的内容能具有更多价值。这种技术主义的主张其实相当有趣,类同于我们正在经历的,用大数据描述并给一切打上标签的时代,也是Crowford最开始反对的东西——在大堆的数据和算法后面,在自动筛选的娱乐话题、生活用品和新闻资讯构成的对我们行为的模仿中,“人”完全被隐形了。如果硬要像元宇宙爱好者那样拔高地去理解,一个缺乏艺术性的用AICG填充的世界,必然也面临着缺乏人性的风险。

这是我对元宇宙感到不安的另一个原因。我想质疑的并不是AI相关的技术前景——每一个时代,科学家和艺术家的才华都远超常人想象。我只是不乐于见到这么一个被视为未来的概念,实则是另一个扩充加强版的、公式化的大数据时代。

5.

现在,让我们从拔高的论述中回到更现实一些的问题——商业与资本。不管怎么说,元宇宙的前景依然模糊,就像那些发放的资料其实更像充满人文味道的科幻文本一样。商业伙伴和投资人所面对的则是真金白银的流向。那么,那些将资源倾注在Metaverse身上的人想获得什么呢?

元宇宙的概念并不是忽然兴起的。在此之前,Facebook是元宇宙的主要推动者。就在差不多2个月前的一篇采访中,Facebook CEO扎克伯格向媒体表态,Facebook将积极推进元宇宙概念。之后,Facebook宣称在其虚拟现实业务部门内成立一个元宇宙产品组,并将为这个项目“雇佣数百位新员工”。Facebook还表示,他们每年准备在元宇宙相关项目上花掉数十亿美元。

Facebook上一次如此积极的表态是2014年,他们用20亿美元收购了VR领域的新星Oculus。当时大家对于虚拟现实的热潮和现在相比毫不逊色,仿佛3年之内,所有人都会戴着VR眼镜在网上畅游。但事实并非如此。7年过去,VR仍然、而且看起来越来越不会达到人们想象中的普及率——至少在5年内不可能。

有分析师将Facebook连续两次推进新概念升级的行为定义为“一种良好的市值管理行为”,毕竟,所谓的“眼界”“风口”实在太过诱人。

从Facebook的现状和引起的讨论度来看,扎克伯格此次进行的“市值管理”进展不错

国内的互联网巨头腾讯已经在一定意义上抛弃了元宇宙,改为支持“超级数字场景”。在此前触乐的专访中,腾讯表示,元宇宙是超级数字场景中的一个子集。“将来的游戏也许会有很大部分是像元宇宙这样的虚拟世界,但也很可能是其它的表达方式,因为游戏作为一种‘超级数字场景’,可以生长出很多不同类型的形态,未来不同品类、不同轻重度、不同目的或功能的游戏会并存。”

在巨头们的推动面前,为什么投资者们转而支持目前还名不见经传的小公司呢?

“投资者看到的是摆脱大厂影响的契机,就像当年在阿里和腾讯下面突然崛起了美团和滴滴一样。”谢宜廷如此解释。如果rct AI这样的小公司在元宇宙领域取得突破,也许确实会引发行业格局上的变化,从而在这个已然定型的商业格局中钻出裂缝,创造新的机遇。

一位来自春泥资本的业务合伙人也在现场积极地与许多潜在合作伙伴建立联系。她所在的机构主要为投行等提供金融相关的顾问服务。我与她搭话时,她迅速且专业地报出了机构的业务方向,并且表示“元宇宙是我们近年的重点赛道之一”。

我问她:“元宇宙究竟是什么?”

“这个问题太大了,太难说了。”她很快回答我,“没有人知道元宇宙具体是什么样子,可能5年、10年之后才会有眉目。”至于未来会发展得如何也说不好。“主要还是看大厂的硬件设备能不能跟上吧,比如VR设备什么的,全球出货量怎么着也得5000万、1亿才行。”

我想知道投资者为什么要对一个说不清的东西感兴趣,她的回答相当具备实用性:“目前移动互联网的发展已经到顶了,下一代技术很可能就是AR、VR。现在投这些做元宇宙的公司,没准就是90年代投阿里、腾讯的机会。大家都期待着能看到下一个千亿级公司。”

当前景足够广阔的时候,承担一些失败的可能性也就理所当然。她并不太在乎目前的尝试是否会失败,因为这样的事情从前已经发生过不止一次。“事物的发展都是曲折的呀。”她说,“90年代的时候不也有过一次互联网泡沫的破灭吗?破灭之后的20年,互联网行业才经历了这么大的发展。”总之,她的看法是,即使这一拨破灭了,没几年下一拨肯定也起来了。

作为投资人,这位女士的眼界显然要开阔许多。她对游戏没有太特别的想法:“这些技术都是最先从一个行业发展起来,然后普及到别的领域。”她认为,消费者对元宇宙的需求可能来源于对现实世界的失望。“比如有的人可能一直买不起房子什么的,但是在虚拟世界里就能获得很多东西。大概就是这样吧。”

在大家忙着点饮料和交换联系方式的间隙,另一位来自金融行业的女士简短地提到了她所在的机构对元宇宙的看法。“目前我们还是更关心虚拟社交和虚拟形象这块,”她说,“别的都……太不靠谱了,哈哈。”

她所提到的虚拟社交和虚拟形象,类同于今年7月商汤科技在bilibili World 2021展会上展现的虚拟主播技术。商汤利用AI和MR技术将虚拟人物和现实空间融合,实现了观众和虚拟主播“跨次元”接触。在宣传中,他们也将这种空间冠上了元宇宙的名号。

“这些能挣钱吗?”我问。

她继续笑着,摇了摇头:“目前有挣钱希望的还是NFT Marketplace这种虚拟产品交易平台。”这类平台对虚拟产品的买卖依旧类似于传统的商业活动,只不过用区块链技术保障了交易的可追溯性。

按照bilibili World 2021展会上的宣传,虚拟主播爱好者们很可能处在前往元宇宙的最前线

从目前为止人们的回答中,我获得了一些奇怪的感受:不管是投资人,还是前文提到的技术工作者、游戏行业从业者,他们都认同,像绿洲那样的元宇宙依然遥遥无期。占据先机当然很重要,但如果你知道世界上第一辆电动汽车诞生于1881年,甚至早于大多数内燃车,你会如何理解先机呢?你是否觉得在1880、1890、1900年甚至1990年开发一辆电动汽车会迎来成功?

但对很多人而言这不是问题的关键。比起所谓的远景或者技术未来,在当下,元宇宙更像是一种资本流动的新规则,或者干脆说是某种游戏的“入场券”。无论是否自愿,当你试图踏入这个圈子,不谈论元宇宙就会显得格格不入。所有人——游戏开发者、引擎开发者,投资者、市场人员、风险投资人,或者随便什么人——就像面对着一辆前往未来的列车,车上还有一些空位,显得非常诱人。然而没有人知道这趟车的终点站在哪里,也没有人知道能不能等来下一趟列车。

于是先登列车占个座位就成为了自然的选择。

6.

我试图在气氛热烈的活动现场找到一些目前手头有项目的游戏制作人。毕竟,几乎所有人都将元宇宙的雏形寄托在游戏上,那么实际干活的开发者们似乎应该位于话题更中心的地方。但他们似乎从现场“隐形”了。比起怎么做游戏,大部分人都谈论着AI之类的科技话题或者可行的投资方向。非常偶尔地,能看到一些看似落单或者本身就不愿意加入讨论的人。他们往往专注于江面上的风景或者忙于回复手机上的信息。

在数次碰壁之后,我终于找到了一位游戏制作人。她没有参与太多现场的谈话,只是自己坐在一边。得知我的来意后,她要求隐去工作单位,只说是某大厂的游戏策划。

“我觉得元宇宙就是个特别看重UGC的沙盒游戏,然后其中要有很多涌现式的系统设计。”她的语速很快,但看起来对这个话题不是很感兴趣,“其实那些东西……有本书叫《人工智能与游戏》,里面很多内容都讲到了,比如AI的发展、运用,怎么节省成本生成内容之类的。感觉他们就是把这些东西重新包装了一下讲出来。”

她觉得,现在的玩家,尤其是国内玩家对沙盒游戏的需求其实并不大。“大家都说《罗布乐思》最接近元宇宙嘛,但那个主要是国外火,而且玩得最多的是国外的小学生。仔细看的话,里面的游戏都挺糙的,就像是3D版4399。”我问她,她所在的大厂是否要求他们在制作游戏时往元宇宙的方向靠拢,她表示“完全没有”,日常的开发工作并没有什么变化。就在这时,活动临近尾声,大厂策划很快叫上同伴,收拾东西准备下船。

离开这次聚会之后,我和一位游戏公司的负责人聊起了这个话题。她希望我在文章中用“单手推动小行星的美少女”称呼她。她的“小行星”上大概有200名员工,已经做出了4款商业游戏作品。谈到元宇宙这个概念本身,她开始向我回忆起这些年游戏界目睹的一个又一个风口:二次元、真人互动影游、IP宇宙、女性向……当时,大小厂商追逐这些概念的劲头不亚于今天对元宇宙的热情。其中有的成功,有的失败,有的正在降温。

“但这些还都是正常的商业逻辑,”单手推动小行星的美少女说,“二次元火,是因为《原神》确实挣到钱了;真人互动影游火,是因为《隐形守护者》确实挣到钱了;女性向火,是因为《恋与制作人》也确实挣到钱了。暂且不说这些分类是不是伪命题,你看到一些成功的项目,想复制它们的盈利方式,虽然可能没本事做出来,或者市场太小,已经饱和,这总归还是正确思路,对吧?”然后她话锋一转,“但元宇宙是个什么东西呢?”

是啊,元宇宙到底是什么呢?我们身边尚且没有任何成功的先例,以至于什么都可以称为先例,甚至“单手推动小行星”听起来都相当具有元宇宙的味道。但实际上呢?《罗布乐思》“就是个多人房间的《我的世界》”,和《雪崩》《副本》《头号玩家》里那种能让人在里面生活的虚拟世界还差得很远。在招股书中称自己为“元宇宙”的公司和产品更是玲琅满目。“年轻人社交软件说自己是元宇宙,B站也说要打造元宇宙,做《黑色沙漠》的那个Pearl Abyss新出的MMO也说是元宇宙……这就有点荒谬了。”

目前大家对元宇宙的理解就像这张图一样纷繁复杂

在她看来,目前有能力担起元宇宙这个庞大概念的可能只有Facebook。“它首先是世界上最大的广告公司,最大的用户社交网络,最大的流量变现公司。技术上,它的云端储存和数据处理水平都是领先的,所以Facebook的商业链条已经存在了,做元宇宙对它的好处是实打实的。”至于其他一些更小的公司,甚至还要借用大公司的社交链去间接变现的,在这个领域“只可能是点缀”。

我问她,除开这些商业策略上的因素,被元宇宙支持者们推到台前的所谓AICG技术是否对游戏开发有着像他们所说的巨大价值。

“有价值。”单手推动小行星的美少女告诉我,“但这些技术不一定是目前的游戏制作所急需的。rct AI目前演示出来的AI行为还不是特别复杂,就是对话、寻路。这个确实有,但我不知道这些东西是怎么调出来的,剪辑在其中起到了什么效果。”

这种AI最直接的好处可能体现在测试上。“他们把玩家替换成自己的AI数据,让AI去跑一万遍,找程序Bug,这绝对很好用。只不过我们这种小体量的公司可能用不到,《赛博朋克2077》那个规模的产品会很需要。”她继续解释。

我理解她想要说的意思,想实现真正丰富的AICG,用AI生成可用的叙事和剧情线,可能会更多地涉及AI深度学习和自然语言处理(NLP)。要训练这样的AI需要庞大的语料库。至于这些语料库从何而来?很显然,仍然需要真人文案事先写出来。

她不否认这项技术的应用前景,但从成本和回报上考虑,“至少在现阶段有些本末倒置”。

尽管单手推动小行星的美少女对元宇宙抱有各种各样的疑虑和不满,在这个概念已经成为一种话术,或者一种游戏规则的当下,她还是无法避免地被拖入其中。当她跟别人提起“自定义形象的App社区”的新项目,对方迅速作出了反应:“你这个就是元宇宙。”

“他们说是就是吧,打不过就加入,我已经放弃了。”虽然她能单手推动小行星,但对这种情势也有些无可奈何,“问题是,‘自定义形象的App社区’这个说法显然比元宇宙直观多了吧?”

但很显然,在元宇宙已经成为一种游戏规则或者入场券的情况下,这种朴素的描述很难有什么声量。

7.

经过两个小时的航行,“五月花号”终于靠岸。时值深夜,金融机构扎堆的浦东外滩也不再那么灯火通明。在重新踏上码头的时候,我感觉自己并不是从未来绚丽的虚拟世界归来,而是终于从技术理想与资本游戏的夹缝中抽身而出。

元宇宙会不会是那样的东西?它和当年火热的移动互联及VR游戏处于类似的境地。在过去的赌局中,押注移动互联的人赢了,而VR行业仍旧在苦苦挣扎。

我想起rct AI那沓厚厚的资料,资料中引用了一段非常有趣的文本。那段话来自《了不起的盖茨比》:“于是我们逆流而上,被不断推回,直至回到往昔岁月。”它在热情笃定的、充斥着科技名词的文本中显得有些格格不入,充满文学式的忧愁。所以,元宇宙会带领一部分人走向未来的理想吗?还是它会重复我们已经见过的失败与破灭?

离开游轮之后,我作为这场元宇宙大聚会NPC的任务似乎也就此完成

同样有趣的是,不管是否坚信元宇宙代表着未来,不管从元宇宙概念中看到的是技术进步还是资本布局上的潜能,与我交谈的人们大都持有一个精英式的观点:用户或者玩家需要创作者的引导才知道自己需要什么,就像马车时代的人并不会主动期盼汽车的到来。那种气氛让我始终找不到机会问出一个在宏大议题中显得不识时务的问题:向数字世界与虚拟世界迁移的生活固然便利,但它会让未来的人们更幸福吗——就像在技术上臻于完美的游戏真的能给玩家带来最大程度的快乐吗?

这是一个全程都被忽视的话题。究其根本,元宇宙本身就不是为了用户或者玩家存在。和之前刮过的一个又一个风口差不多,元宇宙是当前互联网和科技界焦虑的象征。就像单手推动小行星的美少女对我说的那样,“中国互联网已经有很长时间没有真正的风口了,大家都不知道下一步应该做什么。2015年之前,只要你做游戏就能挣钱,非常简单粗暴。后来中国智能手机的出货量年年下跌,大家意识到已经没有新的增量可以吃了,不能再用以前的方式去赚钱了——那应该用什么方式呢?”

这个问题,以及这个问题带来的新兴概念依然漂浮在空中,也许比元宇宙的未来是什么更难迎来切实的回答。

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:高尔夫与往日旧梦]]> /article/288231.html Tue, 07 Sep 2021 18:22:59 +0800 杨宗硕
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

前两日,我接了一个游戏评测的活,是个在荒芜的地球上打高尔夫的游戏,《高尔夫俱乐部:废土》(Golf Club: Wasteland)。流程很短,2小时,没什么可讲的,我猜制作组一定是把“烘托氛围”写在墙上小黑板的第一行。

我不排斥这类游戏,而且在这之中,《高尔夫俱乐部:废土》已经算是有点玩法的了,如果它能把高尔夫的部分雕琢得更精巧一点……是的,独立游戏开发者都不容易,所以我通常不会为“不够精美”而苛责他们。

游戏的一切都很简洁,高尔夫嘛,解构一下就是把球打进洞里。在现实里,你需要考虑风速、湿度、球杆、草皮,甚至还有打一场需要多少钱。到大部分高尔夫游戏里,像是“大众高尔夫”和“马力欧高尔夫”中,要素就减少到了“按得准不准”和“瞄得怎么样”了。再到《高尔夫俱乐部:废土》里——这是个2D游戏,瞄准的难度进一步下降,你需要考虑的只有地皮是滑还是涩,自己需要使多大劲。

我们通常会认为一个玩法简单的游戏会有精美的故事,但也不是总能如愿。这游戏的故事几乎只存在于背景里:地球不再适合生存了,人们移居到了火星,这里不太适宜生活,没有娱乐,没有聚会,甚至因为有爆炸隐患而不能吸烟。人们只是活着,然后怀念美好的旧时光。

与此相对的是,移民到火星上的权贵们——阶级问题不管在哪个星球都有,火星也不例外——选择把末日后的地球当成高尔夫球场,他们管这个叫“高尔夫俱乐部:废土”,驾驶飞船往返于行星之间,只为了打一场有重力束缚的高尔夫。

游戏画面大概是这样的,看起来很安静,但实际上要取决于当时的广播内容

我们的主角,一个光头,我不知道他叫什么。他是最初被派往火星开垦荒地的宇航员,在经历了长久的、孤独的火星之旅后,他成为了一个平凡的火星卡车司机,每天喝用尿循环出来的酒。某一天,他决定返回地球。

就是这么一个简单的故事。简单到最终主角决定“宁愿死在地球上,也不想活在火星”的时候,我没有被他触动。

在打高尔夫的游戏之外,主角还能从自己的宇航员头盔里收听到一个广播电台,“火星怀旧广播”。它是为了在火星上怀念地球而开的,播放老音乐,接听观众来电。人们在百无聊赖的、只剩下“生存”的日子里给电台打电话,说一些有的没的,讲他们的年少经历和现今的苦恼。

这很少见,你知道,我们通常只会在游戏里听到被安排好的台词——我知道“火星怀旧广播”也是制作者安排好的,但它听起来目的性的确低了一点。在“最后生还者”系列或《对马岛之魂》里有几十万字的台本,它们中的每一句都是有用的,每一句都能引出其他故事,而“火星怀旧广播”只不过是在你旁边赖着,说一些乱七八糟的话。

游戏的大部分音乐挺好听,通关可以免费下载OST

官方漫画也在通关后解锁,共55页,补充了相当多设定

有一个德国女孩给电台打电话,讲她在地球上的事。她说,那时候她在维也纳上学,大灾难前的几年,她和朋友在柏林散步。那时候他们刚从一个家庭聚会上回来,她还记得那间公寓有土豆的味道,因为他们在里面做土豆泥、喝烈酒。

这段讲述很跳脱,从土豆泥到一个非常炎热的夏日,想到哪说到哪。在那之后,她和自己喜欢的男孩并肩走着,她甚至忘记自己是否跟他接过吻,只记得手牵手时那种黏糊糊、汗津津、非常矛盾的感觉。

她和男孩走进了一个舞厅,游戏里讲的是“科技舞厅”,可能是有什么架空的舞蹈动作。在这个她常去的“科技舞厅”里,她说自己记得胸口的跳动,和所有在这个工业空间里跳动的年轻人的身体。有一首歌很奇怪,它不断在重复、重复、重复……于是她感到头晕、冷汗直冒,像一只受惊的动物。

然后不知怎的,在被丑陋、迷幻、亢奋的气氛包围着的科技舞厅里,她说自己“突然想起一首海涅的诗”,海因里希·海涅,最伟大的德国诗人之一。于是在火星怀旧广播里,在我于废旧钢铁丛林里打高尔夫,球却一次次回到原点的时刻,她开始背诵一首海因里希·海涅的诗。

诗不长,完全用德语念出,没有字幕翻译,我听不懂里面的任何一句话。但不知道为什么,这是我唯一被打动的时刻。

(虽然这不是一篇评测,但依旧感谢提供测试码的发行商Untold Tales。)

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<![CDATA[《暗影火炬城》,有生之年的国产银河城]]> /article/288230.html Tue, 07 Sep 2021 18:18:04 +0800 DLS_MWZZ 我想过很多种方式如何给这篇文章开头,比如按部就班地念叨“《暗影火炬城》是由上海钛核网络科技有限……”,但是去他的吧!我现在无比激动的心情正挥舞着巨大的拳头把理智按在地上花样摩擦,管那么多干嘛,都来玩《暗影火炬城》啊!

当柴油朋克遇到侠之大者

没错,《暗影火炬城》是钛核网络出品的银河恶魔城类动作游戏,它的主线故事乍看比较中规中矩,甚至只看框架有些“写作经典,读作老套”。玩家扮演的主角雷哥,曾经是反抗军王牌,在战友去世后一蹶不振,怂在已被反派“铁狗军团”支配了的城市底层混日子,放弃了抗争。直到有一天,他多年的好友胖熊被反派们抓走,怀揣着“我怎样没关系,但动我兄弟不行”这一经典江湖信念,雷哥重新振作,亮出铁拳——如果只看这段文字,简直像极了上世纪八九十年代的港台武侠片开场。

这正是《暗影火炬城》中第一印象的吸引人之处,这些本就被很多人喜欢过的经典情节,借助入木三分的柴油朋克风格被重新包装,焕发出了别样的新生。

例如,从内心性格到外在行事风格,甚至搭配的声线,种种设计都让雷哥有非常标准的传统大侠气质。且不说在如今常常过分标新立异、搞奇特主角人设的时代,经典款高大全本就多了些“稀有”的吸引力——我上次见到这么“木头脑袋”的正义形象是啥时候了?再加上他握在手里的不是剑,而是超大号的、能让“说服能力”暴增的铁拳,一改传统江湖高端人士深藏不露的低调作风,这光想想就很有新鲜感。

“物理说服”是一项行走江湖的必备技能,我拳头大,才好说话

在游戏中,能不止一次体会到这种传统武侠内核加上朋克机甲助力的新鲜感。比如,“御剑飞行”曾是红花会总舵主陈近南拿手的时髦值教科书,如今却因特效滥用已经接近“土”的范畴了。那么雷哥怎么做的?他掏出一个突破天际的钻头来螺旋升天。在打试玩版时,我还在纳闷为什么要去找钻头,而第一次按出这个动作时真的会让人笑出声,那个飞法简直羡慕死《大内密探零零发》了!

武侠元素的结合并不浮于表面上的简单套皮。比如,当敌人吃够一套伤害倒地时,玩家居然可以霸气地用铁拳砸地,用震动“帮”他起来,继续挨打,或把敌人抓起来丢出去,砸翻别的敌人。这个设计一方面对传统格斗游戏的倒地无敌做了更爽快、更有冲击力的微创新,同时,玩起来特别有武侠片里把人踹飞,甚至踹出人叠人飞墙那种夸张且喜感的效果,仿佛玩家亲自参演了一样。

游戏时,我脑海里会不由得浮现出《功夫》里这段经典乱斗

在总体内容量上就更明显了。《暗影火炬城》在有限的流程里塞入了大量的武侠元素,有主线里胖熊的兄弟情义,有支线里地方帮派那些争执、责任、温馨、欺诈的江湖生活,还有细节、彩蛋中藏着的情怀致敬。游戏本身并不能说是一个武侠故事,但又何尝不是武侠元素的一种十分有趣的创新延续。在体验中,我也时不时会想起《新神榜:哪吒重生》,甚至更早年的《机械侠》之类的影片。

总之,无论是对银河城类型,还是对传统武侠故事来说,两者在《暗影火炬城》中的深层次碰撞都给人带来了很大新鲜感,这不仅是微创新,还是把两类博大的经典深入交叉后的创新。特别是,《暗影火炬城》带来的这种文化体验,是在其他国家和地区的开发者那里不太可能遇到的,所以它完全无愧于“中国人的银河城”这一称号——我就敢这么写。

打趣点讲,以后在机甲科幻故事里,就像日本元素喜欢拉来赛博忍者拔个龙神剑那样,我们中国元素大可以来个功夫铁拳——用遮天蔽日的如来神掌了结一下?

时代变了,源氏!啊不对,拿错台本了……

透彻理解下的微创新

越玩下去,越能从方方面面感受到,《暗影火炬城》开发者对银河城以及其他融入游戏的经典类型特别懂。也因此,游戏中有许多颇具想法的微创新,尽管并不是所有的微创新都很理想,但在一款国产游戏里把它们实现出来,这件事本身很有意义。

比如银河城类型绕不开的跑图体验,先说最直观的视觉享受。《暗影火炬城》描绘的这座城市里有众多极致的景色,特别是壮丽、庞大、空旷的场景有很多,它们显然是被下过很大的功夫进行细致设计的,光这一点确实比许多同行前辈游戏中的景色要大气。当游玩者在游戏流程中路过时,很多场景既能从整体冲击力上让人真的“哇”的一声,惊叹出来,也能在细节上禁得住玩家驻足仔细端详——请问,拍照模式什么时候上线?

后边好看的大景色更多,但为了维持初见惊喜还是不多剧透了

景色有质也有量。《暗影火炬城》是真的搬来了一座城,一整座城。在大分区上,有居住区的生活气息,有监狱的冰冷恐惧,有核心区的繁华,也有工厂的昏暗,还有许多想得到想不到的地区,类型丰富,在功能区块上也显得非常写实,极大强化了世界观氛围,浸入感十足——而且真的是好大好大啊。可以说,这款游戏里完全没有一丁点的“场地有限式寒酸感”,3D化的高规格景色却配合着2D级别的规模,直接对标,甚至可能还超过了一些国外的同类经典作品。

小细节上,试玩版就公开过带着老上海血统的各种有趣招牌,其中已经在展示美术的自信。正式版证明,这种程度的细节并非程咬金三板斧,而是通篇都维持在一个相似的水平,甚至连有的存档点都根据地区差异做了点不一样的外观,这可是很多经典游戏里都未必能顾及的地方——我第一次反应过来某个东西是存档点的时候真的笑出声来——还顺便当彩蛋致敬对吧?

存档时的动画不止一种,这是正常版本的全自动洗兔机

而这个随机触发的搞笑版本是……?

《暗影火炬城》在跑图上还有个非常有趣的微创新,就是敌人刷新机制。传统银河城游戏里的敌人一般是切换场景后刷新,后来有些吸收了“魂”系元素,在存档点休息时刷新。这两种刷新方式各有各的恼人之处,都会出现让人烦躁、影响推进心情的情况。《暗影火炬城》的处理方法,似乎是大区域刷新与倒计时刷新结合。实际效果是敌人被击杀后,玩家无论是短暂离开场景还是去存档,都不会刷新,而是逛到别处很久后回来才刷出敌人来。

这个设计造就了两个新体验。一是击杀敌人积极性大为提高,至少在主线流程范围内清光敌人,能大大提高玩家的交通质量,带来极为流畅的跑图体验,甚至也方便手残玩家苟命——大可以选择出门耗尽全身宝贵资源与强敌死磕,然后转身就回去存档,满状态跑过安全的空图。

另一个新体验是,敌人AI虽然有主观追击距离的限制,但可以跨越不同小场景存在,不仅给地图带来连贯的整体浸入感,也能出现功夫片中那种独闯虎穴,一路踹飞敌人打到最深处的爽快感——这正是仅在这座火炬城里才有的珍贵体验,我要打10个!

当前场景里的敌人

敌人追击进入新的场景,这个体验还是蛮新鲜的

地毯式火力覆盖

《暗影火炬城》里不仅有跟武侠这个配料的深入结合,整个流程中不断会给人的一大印象是,它有某种远超规格的“齐全感”,火炬城?可能叫“火锅城”也没错呢——该有的全都有,没预料到的意外之喜也有。

《暗影火炬城》给人的一个强烈印象,是连群体称呼都要带上毛茸茸感觉的“绒民”形象,也就是“福瑞”(Furry)。虽然在国内是相对小众的元素,但《暗影火炬城》以非常正面、认真的态度进行了全方位呈现,妩媚、强势又神秘的真·猫女,聪慧而忠诚的吴孟达式熊憨憨,还有一改食物链低端形象、狂霸酷拽形容词各种不够用的兔子雷哥,这不仅让本就喜欢福瑞的玩家直接过年,也同时呈现出福瑞的许多别样趣味。

一看就让人笑爆的认真玩梗,什么斯拉?

理什么院?

在游戏里某处,玩家会遇到一个牛牛的角色,他看到玩家后会嘀咕“希望这兔子没听到我吹牛”——谐音梗什么的都弱爆了。游戏借助福瑞元素给动物形象带来了先天的亲和力,也有点展现自信的感觉,这么冷门的元素,游戏都敢好好收进去,其他热门点的自然也不会落下。

就比如,银河城游戏是强调探索的,那么核心玩法必然少不了收集。《暗影火炬城》也支持非常丰富的收集要素,有类似于《空洞骑士》里毛毛虫的“种子”,也有经典款的加血、加蓝、加副武器上限的东西,而且制作组显然很熟悉银河城类型,在收集上还努力做了一些独特的新意。

一个是把血瓶当作一种副武器来看待,所有的副武器共享一个消耗槽,这一定程度上简化了收集的宽度,避免了过于繁琐、重复的收集。想想,如果4种副武器要分别收集消耗量,虽然这么大的地图肯定塞得下,也确实有一些作品里有拆分收集的先例,但事实证明,无论是玩家还是设计师都完全没必要这么折腾,去空耗时间。

此外,不同副武器都独立有3个可升的级别,它们有些是通过冒险剧情升级的,有些是通过收集别的东西兑换的,还有些可以靠“肝”来的钱去买,等等。除了途径丰富,让人感到多样、有趣之外,由收集进度造成的级别变动也会影响到玩家的冒险方案——比如有些时候,1级血瓶可能没有某些2级副武器好用,比起苟命,不如丢下血瓶大胆进攻吧!

把敌人都干掉就不需要回血了,这是个很简单的道理

另一个新意是怪盗的宝箱,它们基本在每个大区存在一个,需要万能钥匙开启。万能钥匙的入手条件比较苛刻,玩家在一个阶段之内往往没有足够的钥匙,宝箱里有可能是增加血、蓝、副武器上限的收集物之一,那么要不要当场开箱、开哪个箱,就需要玩家冒险途中有计划性地思考,这样,冒险和搜集过程没那么无脑冲锋了。

对于强迫症来说,《暗影火炬城》还附带一个比较友善的小功能,小地图里扫开地图的方式是成片的,往往远大于玩家视线所及,而不像传统那样只给你开自己周围的一部分。另外,重要物件在小地图上都有特殊图标明确位置,这就能让收集品或岔路更容易被从小地图上发现,不用刷墙舔地板式地去找。这个功能也贴合《暗影火炬城》的设计理念,更侧重动作部分,看得见之后才好靠拼搏去获取。

所以说,《暗影火炬城》里的不少子系统都很有想法,不仅让这个大“火锅城”更加丰富可口,也看得出在整个游戏内容的比重上进行过合理的平衡取舍。比如有个很拷问灵魂的问题:这是中国人的游戏对吧,那我们“大吃货国”的游戏里,一定不能缺席的是什么呢?

当然是吃!

辣酱面、葱油拌面、麻辣小面、红油抄手……幸亏我是吃了早饭玩的

因为并不是“恶魔城”那样的ARPG架构,《暗影火炬城》并不能像前辈《赤痕:夜之仪式》那样搞海量食谱,玩烹饪,即便如此,《暗影火炬城》里还是十分努力地让雷哥品尝经典中华美食,具体的我就不剧透了,那个情怀里带着致敬、制作上不输大作的桥段,一定要亲自体验才好,特意认真做出来的这一块内容,真算是圆上了中国银河城玩家的梦想。

不,应该说,在终归有限的制作资源跷跷板之上,我看到的是信仰。

除此以外,还有很多很多内容,比如工业ASMR一般让机械控瞬间兴奋的各种设备运转音效,比如极其贴切的背景音乐,以及两者结合,在玩家用铁拳打人时亲手“敲打”造就的柴油朋克协奏曲等等……可以说,一部优秀游戏值得摘出来讲讲的地方,《暗影火炬城》完全做到了地毯式覆盖,无一缺席。

难得,特别是在国产游戏里很难得的是,上述内容不是一个个孤立的存在,不是照猫画虎的简单参考,而是在深刻了解银河城游戏类型后,各个元素彼此之间进行的相当程度上的耦合,而且完全与国际标准接轨。

比如我一再提及的游戏核心之一,武侠气,在故事中,这部分配上了大量符合角色气质的中国方言以及特色口癖,形象鲜活,浸入感强烈,有时候,我甚至产生了自己正在《武林外传》中,在同福客栈的朋克版本里吃面的错觉——这简直是一部比任何游戏都更应该、更合适用中文配音的游戏,也对,这毕竟是我们自己的银河城。

“有一定的本地化难度”也说明与母语的贴合程度够高

能有如此丰富且合力出击的内容,还有成吨的彩蛋,很容易能够发觉,制作组这帮人显然消化过大量优秀作品,所以口味的底线很高。游戏中作为隐藏收集要素的海报和报纸是埋梗的核心区,制作组通过海报致敬的作品,正是某个元素(比如钻头、格斗、银河城)的定义级神作,是真的“吃”过,才真的懂。

海报收集也不是光看看梗就得了,在游戏中,海报还有与玩家相关的作用。哦,我的老天,我是不是还忘了说什么?比如一些不便剧透却让人会心一笑的意外之喜?像某段带有创新解谜元素的流程实在是颇具野心。我不得不一次次地说,这个游戏的内容实在是太足量了,我总觉得自己少介绍了哪里,让人不能完全感受到游戏中热血沸腾的气魄……

看过的都懂,已然是明着写的情书了,狼头少爷笑死我

一些难免的小瑕疵

热血的灵魂也需要冷静的头脑,《暗影火炬城》当然很棒,但毕竟国产单机游戏开发功力尚浅,且资源有限,有些客观的差距还是非常明显的。所以在这个小节,我要集中写写游戏中的一些问题。不过,在探讨这些瑕疵时,因为《暗影火炬城》确实太棒了,所以我默认对标的都是国际上的一流大作或小众精品,就算输点分其实也不丢人——就算是奥运会的铜牌,它还是世界第三。

第一个明显之处是不太稳定的难度曲线,这是老生常谈。猜也猜得到,以目前国产游戏的开发周期,显然没法像拿了500万美元众筹的《赤痕》那么宽裕,加上整个地图确实超极庞大,游戏在很多关卡细节上可能没有机会细细打磨,显出了一定的粗糙感。

比如,《暗影火炬城》的整体流程虽然也有小支线,但总体上是比较单线的,不像《空洞骑士》那样在中期有相对自由的平行探索空间。此时,有个别Boss设计得太强,或者说学习成本太大,就会导致严重卡关,进而失去了爽快感。

通过训练解锁一些高级技能后,又会在一些阶段内显得过于轻松

例如,我和某双兄贵Boss“满身大汉”了半小时,因为作战方式过于随机,极大增加了战斗的不确定性,最后赢了也没有胜利感,我完全没觉得是靠操作实力打过,只感到是因为运气好,卡到对方行动的某种巧合交集罢了——讲道理,类似情况在同样很有难度的《Iconoclasts》里边是作为隐藏Boss的啊……

再比如,在某段流程里,玩家会经历一系列精心设计的立体式陷阱,虽然难度上确实还没到,但折磨得我像是回到了《空洞骑士》里的白皇宫,这才游戏中期吧!再加上这里还有收集要素,由于通过陷阱的过程中都是强制性一条路,不太可能开小地图发现,很容易漏掉,如果不慎漏掉回来取,等于要二次受虐,让人光是想想就感到了生理不适。

打码夸张了些,但感受确实是这样的……漏掉是我不对,但这……

还有一些小Boss的出现地点有点恶意,我本来是去跑图开门的,谁想着残状态遇到个全无暗示的Boss,初见杀很难免,进门还没给随时存档,一大片地图白跑……至少在那个时间点,我是真的有种玩不下去的感觉。

设计突袭Boss让玩家极限求生没关系,劳驾进门给个暗示吧——当然游戏里确实有的小Boss有触发暗示,玩家有机会回头跑路,说明制作组应该意识到了这个问题,只是可能没有足够的资源全篇彻底完美打磨而已。

概括来说,我的个人感觉是,有些地方的主线流程实在有点“难得没必要”,而且在操作、招式打击、显示帧率等细节上,游戏都还存在一些不成熟的小问题。比如打电脑端试玩版时,我完全没感觉到,但在PS4 Pro上就有些不稳定和迟钝,是手柄问题?机能不足问题?总之,它让我无法很好地执行自己想要的控制,导致无数次跳坑。当然这可能说到底是优化问题,因为PS5版本就非常流畅,原生4K加60帧。

总之,种种小问题一旦在苛刻的关卡环境里偶然汇聚到一起,就容易带来颇具灾难感的经历。

跳过了,二段跳往回兜一下,还是兜过了……其实我就轻轻推了一下

第二点,是交通上的不便之处。游戏中虽有标配的传送点,但位置设置不算完美,有些传送点相距太近,也有的距离图中收集元素过远,如果不小心漏掉再回来会非常麻烦。这迫使玩家偏向选择第一次来就尽量拿走大部分收集,可初见又不能很快区分出哪些收集是要以后来拿的。

当然,这种问题也纯属打磨问题而已,影响不大,很多一定需要回头再拿的收集品还是距离交通线很近的,说明制作组还是懂行。

第三点,是敌人类型不算特别丰富。这是相对小体量的游戏中难免的情况,更多的资源大约是留给了场景。游戏中敌人实质性的外观种类就那么几种,通篇看来略显单调,但取巧的是,敌人携带不同的武器实现了丰富的阵容组合,有效利用了3D化的便利,加上硬核的战斗方式,至少打起来花样还是足够的。

第四点?这游戏太给力了,我一口气玩了十几个小时,现在打字都在手疼,算么……

成文时,我的进度

梦想和未来

回想起在2000年前后,那个国产单机颇具希望的时代,我真心期盼过什么时候能玩上国产的“恶魔城”大作,那时候我们在RTS领域有《铁甲风暴》,它在追赶《星际争霸》,看上去至少不是遥不可及……谁想到一晃20年过去了呢?

但希望终于还是来了,感谢《暗影火炬城》结束了这份漫长的等待,这是每个银河城玩家都不该错过的年度佳作。这是真正可以自豪的有生之年,是我们的银河城游戏。

我已经想玩续作了。

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<![CDATA[永远年轻的《英雄联盟》今年已经10岁了——专访《英雄联盟》中国总负责人黄凌冬]]> /article/288228.html Mon, 06 Sep 2021 21:40:00 +0800 祝佳音 自2011年9月《英雄联盟》国服上线以来,这个游戏已经与中国玩家一同走过了整整10年。

让我有点吃惊的是,它看起来一点都不像一个10年的游戏——这当然有技术不断迭代更新的原因,但更重要的是它始终保持着一种时髦、轻松和热火朝天的青少年劲儿,它始终和当下时代中的年轻人走在一起,这并不是一件容易的事儿。

近期,我和“英雄联盟”中国总负责人黄凌冬先生进行了一次访谈,我们谈到了许多事情,包括腾讯和拳头游戏的合作,在过去一段时间里关于《英雄联盟》所做出的重要决定,以及他是如何看待这个游戏IP的未来。

事实上,早在2011年的时候,腾讯和拳头就意识到《英雄联盟》不是一个简单的游戏,它可以,且应该成为一个长期运营的项目,或者说,它应该长久地陪伴在玩家身边,成为他们的……成为什么呢?黄凌冬先生的说法是“常青树”,但当时谁也无法想象到后来的发展。

“英雄联盟”中国总负责人黄凌冬先生告诉我,在他们眼中,《英雄联盟》不只是一款简单的游戏,它可以意味着更多

3件事、3个问题、10年的坚持

无论对一个人还是一款游戏来说,10年都是一个相当长的时间周期——几乎任何事情都有可能在10年内发生,只看你如何选择,以及如何在自己选择的道路上走下去。

先介绍一下黄凌冬先生——他不太经常露面,你也不会频繁地在各种新闻上看到他。如果你们在街上遇到,可能会觉得他是个大学教授或者设计院工程师之类的人——他看起来有点儿腼腆,似乎不太希望被人注意到。

所有同他有过接触的人都认为他是一位务实的人。他告诉我,采访的前一天是他在腾讯“工作满11年”的日子,他在2010年加入腾讯,最开始负责上海腾讯游戏的运营工作,然后来到深圳,负责管理多个部门及多款大型游戏相关运营工作,再后来负责《英雄联盟》直到现在。具体来说,他的工作主要分为两大部分:和拳头的战略合作关系以及所有相关业务在中国的开展,还有电子竞技方面的工作。

“在和《英雄联盟》相关的回忆中,您印象最深的几件事是什么?”我问他。

他几乎没怎么思索,就告诉我,第一件事是2017英雄联盟全球总决赛,在此之前,中国从未拥有如此令世界瞩目的电竞比赛。他们很希望能在中国举办这场大赛——一场面向全球、举世瞩目的电竞大赛。当时排除了很多困难,最后让这场比赛成功在中国举行,决赛落地鸟巢,现场有4万多人。那是个难忘的时刻,也在《英雄联盟》电竞史上留下丰碑。

2017英雄联盟全球总决赛是中国第一次举办面向全球的、举世瞩目的电竞比赛,它有着对玩家——中国玩家的独特意义

第二件是这些年电竞的发展和夺冠,他谈到2018年IG夺冠,那年LPL赛区也取得了国际赛的大满贯以及亚运会表演项目金牌,2019年FPX实现了世界赛的蝉联。这些时刻对于无论是《英雄联盟》还是整个游戏,乃至体育行业来说都意义非凡。

作为一名玩家,谁又能忘记这一刻呢?

第三件事是2019年《英雄联盟》全球10周年盛典,现场公布了《英雄联盟手游》等多个产品信息,国内外的玩家都对这个消息给予了足够积极和正面的回应,这个事情意义深远,也让他对未来充满期待和信心。就在前几天,《英雄联盟手游》也公布了不删档测试将在9月15日开启,意味着国服真正意义上的到来。

“还有一件事……”在我以为他差不多说完的时候,他忽然又提到,《英雄联盟》一直很重视公益事业,已经坚持了整整10年。这有些出乎我的意料,做一件事当然很容易,而把一件事持续10年就没那么简单了,公益尤其如此。在某种程度上,公益行为意味着付出、无私、不求回报。我们都知道,放弃利益地去做一件好事并不容易,再加上贯穿始终,这确实挺难。

看的出他想说的还有很多,的确,《英雄联盟》值得道来的事情不止这些,像“英雄联盟”宇宙、虚拟偶像K/DA、动画剧集Arcane等等很多都是值得游戏行业研究的东西,这背后也展示着《英雄联盟》难以想象的庞大生态能量。

黄凌冬先生的经历可以说是《英雄联盟》过去10年的一个缩影,他告诉我,作为一款现象级游戏背后的工作者,项目组永远在问自己3个问题——过去10年我们做得如何?目前的考虑是什么?下一个10年又会怎样?

《英雄联盟》已经10周岁了,在这个风云变幻的市场里,它看起来相当从容,但不用怀疑,它一直在接受不同的挑战。比如说,市场上有越来越多的游戏,玩家群体越来越细分,新的游戏类型乃至新的娱乐方式都在对它形成挑战。要如何解决这些问题?又如何发现和把握住每一个机会,更重要的是——如何连续在10年中持续地做到这一点?

每年都有人问:“《英雄联盟》是不是不行了?”

在过去的5年,我们见证了一段移动游戏快速崛起的时期——作为强调核心玩法的老牌端游,《英雄联盟》显然也遭到了冲击。许多知名的、杰出的经典游戏曾因为相对复杂的机制被时代抛在身后。我们都知道这波冲击并不轻巧,但《英雄联盟》现在看起来欣欣向荣,它应对的方式是什么?

我向黄凌冬提问道:“过去5年间,《英雄联盟》做过哪些重要的决定?”

“有很多,我们的判断是,《英雄联盟》的生命周期还在青壮年,远远没有到衰老的程度。”但在另一方面,他也暗自在心里加了把劲。团队的共识是,到了一个需要改变的时候了。

第一个改变是电子竞技。当时《英雄联盟》的电竞团队比较分散,腾讯有电竞团队,拳头也在做电竞工作,外部也有赛事合作伙伴……所有的决策链都很长,沟通成本也很高,团队担忧电竞赛事发展速度跟不上大环境的发展速度,需要有人来将它理清。

出于打造一个专门的电竞团队来负责《英雄联盟》赛事的考虑,他们建设了联盟制度——一个标志性的时刻是腾竞体育的成立,这是国内第一家做《英雄联盟》职业电竞的市场化公司。“这意味着我们的道路更清晰了,沟通协同的能力变强了,也更有信心面对市场上的竞争,推动了此前无法推动的一些目标。”黄凌冬说。

我一直觉得,制度化、工业化从某种程度上来说是行业走向成熟生产的必然,电竞也不例外

《英雄联盟》的品牌已经足够响亮,不过玩家渴望一些新的东西。我们总是期待一些打破常规的、超乎想象的刺激,虽然很多时候这种愿望并不能得到满足。《英雄联盟》开始思考,他们不能做一些超越游戏本身的事?

他们确实这样做了,2018年,《英雄联盟》推出虚拟女团K/DA,在全球总决赛开幕式表演中首次亮相,用增强现实的形式向玩家们献上了首支单曲《Pop/Stars》,并迅速抢占Billboard榜单及其他国外多个榜单的榜首。

K/DA的火爆超乎拳头游戏团队的想象。毕竟,谁会想到让游戏中的刺客和法师以虚拟女团的方式出道呢?拳头游戏团队一直有打造更多音乐内容的想法,相比于灵光一闪,K/DA更像是一份水到渠成的礼物。

K/DA是衍生于《英雄联盟》的一个IP代表,但其实作为“英雄联盟”真正的IP核心——“英雄联盟”宇宙在2017年上线之后,就越来越成为游戏以及衍生文化的核心支撑力,以世界观、小说、漫画、音乐等不同的形式,延展多元而又精彩的文化内容。

利用角色推出虚拟女团,发售单曲抢占音乐榜单。这些在游戏以外的事把手伸向现实,拓展了“英雄联盟”的IP世界

而《英雄联盟:双城之战》则是IP新的开始。“《英雄联盟:双城之战》是我们第一部基于IP世界观打造的动画剧集,它预计在秋天面世。这是我们在继音乐、虚拟偶像、CG等形态过后,历时多年推出的又一新形态IP作品。”黄凌冬先生表示,这是一部按照国际顶级的制作水准来打造,并且原汁原味还原了英雄联盟世界观的作品。有理由相信,未来,我们将能体验到围绕IP世界观展开的电影、电视、线下沉浸体验等更多的娱乐形式。“我们会持续布局游戏、电竞、娱乐的组合联动,探索IP更多的可能。”

“构建一个大生态是《英雄联盟》一直看重的能力。”黄凌冬向我补充,“我们希望给用户打造出一个全立体的沉浸式体验,而且这种沉浸最好是无声无息的。除了好的游戏体验之外,还可以有更多的东西,用户喜欢动画,我们就提供动画,用户喜欢音乐,我们就提供音乐。”

选择、未来、对的时间

从目前来看,《英雄联盟》曾经做出的决策基本上都是对的。它不仅找到对的道路,还在正确的时间点做出了选择。如今全球范围内许多工作室在研发和创作能力上都有明显提升。对于《英雄联盟》这样的产品来说,晚一点可能就会错过很多。

黄凌冬也深有体会。“我们的团队一直希望能够在一些新项目的立项上——包括新项目早期的洞察上,能够跟拳头有一些沟通。中国市场拥有非常庞大的用户基数,中国游戏公司在手游领域对于用户体验的钻研在全球也是领先的。我们把一些关于未来的思考传达出去,和拳头一起在立项上推动起来。”

“拳头内部有一个绿灯的机制,每年有很多新项目被提出,但没能过拳头的绿灯的——或许没有可玩性,或许实现度不够,最后这些项目都被取消了。”他说,“我们希望能帮助他们加快立项的过程。这些创意产品在绿灯前只是一个创意,重要的是把它推动起来。”

事实证明,虽然2020年爆发疫情,那一年拳头依然推出了三四款新的产品,并且都取得了不错的市场成绩。

“他们非常高兴。”他告诉我,无论是腾讯还是拳头都对这个结果感到满意,“最近两年,拳头在全球市场的表现属于井喷式的发展,这是2020年以前无法想象的。”

我们经常夸奖一些公司或者团队,夸他们总是在努力钻研某一个游戏或某一个品类,在这些领域取得无可匹敌的成就,稍不满意就可以砍掉任何一个点子,对于绝大多数小公司来说这是近乎奢侈的事儿——像这样的匠人精神,我们有时认为它就是这些公司成功的原因。

很显然,腾讯和拳头能打一套组合拳,各自主要负责自己最擅长的部分,并且跟对方保持紧密的沟通与合作,这样或许就能孕育出最了不起和最受欢迎的作品——最好是两者皆有。拳头以“创意设计”的部分为主,而腾讯方面则是提供自己在产品运营、用户调研,还有研发及其他技术方面的经验,腾讯可以“帮助拳头更好地了解用户的需求”,让好的点子能在他们那边得到“绿灯”。

“今年国内有《英雄联盟手游》和《金铲铲之战》,《Valorant》《英雄联盟电竞经理》也已经在路上,海外有《Legends of Runeterra》,而MMO等更多的产品计划也在筹备中。”

从某种程度上来说,腾讯的行事风格恰好是与拳头互补的,在黄凌冬看来,要找准这个平衡,重点在于两家公司能否做到互相信任和互相配合。“这种信任和配合既要靠时间积累,也要靠成功的合作案例,还要靠我们对未来有共同的认知和判断。”

几乎所有的玩家都期待着《英雄联盟手游》,而你可能已经知道了,它即将抵达玩家的手中

全球化与IP开发的无限可能

ChinaJoy期间,拳头宣布在上海成立研发中心。

腾讯和拳头的联手是一个玩家乃至游戏行业从业者都津津乐道的话题。原因其实很简单,双方的合作有太多的意义——《英雄联盟》是过去10年最具里程碑式的游戏——这后面甚至可以不用加上任何限定。腾讯也是国内最具影响力的游戏公司,双方的合作能摩擦出怎样的火花,可能不需要我做更多的说明。

不仅玩家关心,游戏行业从业者们也经常谈到腾讯和拳头的合作。原因也相当简单——两家公司的联手能碰撞出太多令人期待的火花

“拳头在上海成立研发中心不仅仅是为了中国的游戏市场,从一开始就是立足全球的,同时会更注重为中国玩家带来更好的体验。”黄凌冬告诉我,“我们一直在跟拳头说的是,希望他们能在中国打造出面向全球的产品。”

面向全球。无论对于腾讯还是拳头来说,面向全球都是他们在下一个10年中毋庸置疑的重要课题。当然,他们做出过全球知名的作品,但他们也不希望只有这条熟悉的、不容易出错的道路。黄凌冬谈到未来几年全球市场的一些趋势:“海外市场增速其实比中国市场要大得多得多,这是一个很鲜明的特点。”而无论是什么样的市场,”最欢迎的都是有创意、有技术、带给用户良好的互动体验的产品。”

市场需要高品质的产品——从来都需要。尤其是在全球化的背景下,“成功的游戏必然是在全球都会成功的游戏”,所以更需要中外的人才强强联手,共同打造下一个世代的好作品。拳头的一些工程师与腾讯的合作长达10年。这些工程师非常清楚《英雄联盟》一路走来的历程,更重要的是,他们无需更多练习和磨合,就知道在腾讯的支持下如何发展运营、如何与用户沟通、如何积累技术、如何拓展市场。

黄凌冬告诉我,在上海开设的拳头研发中心拥有相当自由的空间,这包括独立的财务权、人事权、立项权、招聘权、考核权等,“可以认为是一间独立的工作室”。腾讯的支持绝大多数是在人才、技术和资金上的——可想而知,腾讯的支持一定相当慷慨,只要有好的创意和好的项目,“作为开发人员基本上不用太担心别的问题”。

拳头在上海的研发中心承载着腾讯长远的战略目标。如之前所说,“英雄联盟”宇宙的IP不断完善与成熟,其背后拥有无限的开发价值,中国团队会在里面成为一个重要的生力军。

黄凌冬相信,中国制作人的概念在全球范围内会越来越流行。“从愿景上来说,我们希望上海的研发中心在未来无论从规模还是从影响力上来说,都能比肩拳头美国工作室。我们希望能在自己的手上诞生下一个像《英雄联盟》这样的标杆性产品。我们也希望中国的人才能够在创意上向全球输出。”他向我强调,“我们看的不是短期利益,而是未来3到5年甚至更久的时间的发展。我们是要以中国为核心,做面向全球的产业规划。”

现在听起来这是个有点儿遥远的愿景。在中国,以中国员工为主体的团队,结合拳头总部的游戏开发经验,开发一款在全球具备影响力的游戏——这听起来让人兴奋,只是他们之前从来没有尝试过。我们经常高估一个事物在一年内的成就,而低估一个事物在5年后的成就。在一定程度上,我当然期待拳头上海研发中心几年后的产出。

构建一个所有游戏都梦寐以求的形态

对于黄凌冬来说,他们已经做了足够多的事情,而要做的事情还有很多。我们很少看到一款游戏能够在诞生10年后仍然拥有如此广泛的影响力,甚至毫不怀疑未来10年它会创造更多的奇迹。这款游戏,能够以IP、电竞为核心,通过各式各样的产品与衍生产业让它一直保持在潮流的前线。

很多人都羡慕迪士尼与漫威,其背后的本质在于这两者掌控的IP宇宙可以通过不同的形式呈现出来,并拥有超高的商业开发价值。而在游戏领域,《英雄联盟》也正在成为这样一种形态,而且它还有电竞,这个正在超高速增长的新兴体育产业。

《英雄联盟》仍然是一个时髦的品牌。玩家们喜欢它,为它着迷。围绕“英雄联盟”宇宙,我们能看到更多基于同一世界观下的游戏……非常丰富的游戏。现在他们有足够多的渠道可以接触到这个世界以及那些英雄,通过游戏,通过音乐,通过动画和电影,通过直播,通过主播,通过比赛,通过各式各样的载体和介质——按黄凌冬的说法,这款游戏正在逐渐构建一个“多元宇宙的生态”。

无比庞大的多元宇宙生态加上可以持续开发的宇宙IP,代表着无限发展的未来,这应该是所有游戏都梦寐以求的状态。

当然还有许多事情要做。黄凌冬说,“10周年就像是一声发令枪,新10年有更多的事情要做”,在一定程度上,我会觉得,这听起来有点儿……那种不太想让自己停下来的感觉。就好像你考完了高考,回到家,然后打开大学的数学课本开始学。

在一定程度上,我当然也清楚,正是这种务实而勤勉的态度造成了《英雄联盟》的成功。

10年是一个节点,对于一款游戏来说——当然不是所有游戏都能如此长时间地保持生命力——究竟意味着什么?

我问他,5年之后,希望玩家们谈到这款游戏的感觉会是什么样的?“第一个感觉就是《英雄联盟》很酷,他可能觉得电影很酷、动画很酷,或者刚和朋友看了一场酣畅淋漓的比赛很酷……”黄凌冬又补充道:“我希望大家谈到《英雄联盟》的时候,会觉得兴奋、激动、有满足感,希望他们可以会觉得身为一个《英雄联盟》玩家会是一件很幸福并且很酷的事情。”

“我希望它不仅是一款游戏,而是一种生活方式。它无处不在,随时随地出现,但又以润物细无声的方式对人们造成影响,让人感觉愉悦,而且让人想要积极进取——我希望,5年后,当人们谈到《英雄联盟》的时候会有这些感觉。”

很少游戏有资格谈到“在生活中无处不在”。但我觉得更难得的是,只有那些格外卓越的游戏,才能为自己定下“让玩家感觉愉悦,让人想要积极进取”的目标。在一定程度上,这也是优秀的文化作品和平庸的文化产品的区别。而事实上,《英雄联盟》能做到的不止这些,作为一款影响力巨大的游戏,它拥有数量庞大的玩家,凭借自身的影响力带动了足够多的周边产业,它创造了巨额收入,也带动了相关产业,以及持续为社会做出着贡献。

也许有一天我们可以真正地发现,这款游戏已经从庞大走到了伟大。

黄凌冬先生在周年庆后台等待上台,每年他都会上台和玩家见面

在采访的最后,我问了黄凌冬先生一个问题。问题是这样的,我问他,在同《英雄联盟》相关的职业生涯中,他感觉最棒的时刻是什么?

他没有什么犹豫就回答我:“是2018年中国队在亚运会夺冠的时候。当时国旗升起来了,在场的所有人可能都是第一次看到因为电竞升起的国旗。不管是选手还是工作人员全部立正,有的人还举手敬礼,所有人一起唱国歌。”他停顿了一下,然后补充,“那种体验,那种感受……有过一次就很难忘记。”

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:值得一过的生活]]> /article/288229.html Mon, 06 Sep 2021 18:42:00 +0800 池骋
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

我不知道《人生重开模拟器》是怎么在网上走红的。反正,上周五,临近下班的时间点,我发现所有人都在热烈地讨论这个游戏。

这个游戏非常简单。就如同它的名字一样,在这里你能让人生一遍一遍重新来过——以一种相当简陋的方式。在人生开始前,你随机抽出10个天赋,为自己选择其中的3个,并在颜值、智力、体质、家境中分配仅有的20个属性点,然后你的虚拟人生就开始了。

这是开始界面。“立即重开”的按钮是否很诱人?

一些可有可无的天赋……纯凭运气!

你会在这一生中遇到各种各样的事情,其中一些相当平凡,比如生活在农村、上了一个普通的幼儿园、考公务员、结婚、生活的时间被孩子占据;你也会偶尔遇到一些社会热点,甚至赶上世界发生巨变的时间点,比如高考改革、6G信号覆盖、人类消灭癌症……最后,或早或晚,你会走到人生的尽头,并且看到你这一生达到的各项数据,这些数据评价了你这一生的质量。然后,如果你愿意的话,你可以带着今生的一项天赋走进下一个生命轮回,大致就是这么个东西——

妈呀!这种东西为什么会走红啊!我、这个游戏的开发者,以及千千万万加班加点做数据的游戏运营——我们都在问这个问题。

当然,它能走红一定是有理由的。当一件事情走红以后,你大约能猜到它做对了什么,《人生重开模拟器》也不例外。它简单、直给、碎片化、猛料连连,并且有一个不小的素材库,随机搭配着各种各样的人生路径——至少在10个轮回以内,你几乎不会遇到两个非常相似的人生。在积累了一定的经验后,你就开始思考,像个真正数值策划,同时也像个哲学家,你思考着:究竟是什么因素决定了人们能否过上幸福的一生?

于是,许多人开始寻找幸福的方法(或者反思不幸的原因)。比方说,当家境的初始值在6以上,一般会获得城市出身,而人生的起点很大程度上决定了后来的际遇。当然,体质也不能太差,否则童年时期就有可能患上不治之症,甚至胎死腹中。相比之下,智力和颜值看起来没有那么有用,如果家境不好的话自身条件再好也是白搭……啊,真是富有现实意义的作品啊!真实生活不也是这样吗?人们感叹道。

我不知道游戏的设计机制是怎么样的,我也不知道开发者在写程序和文本的时候是否考虑到这么多复杂的相关性和因果性——我其实怀疑背后的逻辑很有可能是相当随机的。根据我仅有的几次尝试,家境的初始数值并不能完全决定出身在农村还是城市,体质再好的人也有可能英年早逝,智力和长相的影响有时候很大,有时候几乎不被提及。哪怕是4个属性都完全相同的两个人,也有可能过上天差地别的一生。

所以,有什么必要那么认真?

但人们真的越来越认真了。一开始,大家只是随意分享自己在走马观花的人生轮回中偶然的际遇。比如女孩出生在农村活不过2岁、国家开放了十八胎但依然无人生育、腾讯收购了网易什么的,无所谓有,无所谓无,就像找到了一些有趣的彩蛋,又带着点现实讽刺的味道,只是看个乐儿。

后来,越来越多人试图掌控自己的虚拟人生。你会看到一些教程,告诉你,只要点这个点那个,只要把某个属性加到某个数值,就有很大的机会度过美满富足的一生。说真的,我觉得这种展开太神秘了。哪怕只是一个萍水相逢的人生,哪怕只是短短的几十行字,人们也想控制,也想找到成为人上人的方法——必须要成为人上人!至少在虚拟世界里!

但欲望的膨胀也会内卷的。很快,成为人上人已经不够了,人们想要绝对的捷径!如果机制本身不存在捷径,那就自己创造一个。在这个游戏走红后的几个小时内,你就能在网上找到各种修改器的版本,解锁全天赋、开局全属性+99999、不会随机死亡……人们快乐地享受着自己开挂(也确实是开了挂)的人生,并乐此不疲地晒出自己的“通关证明”——哦对,另一个神秘之处,就是人们似乎默认《人生重开模拟器》的无数种人生中只有一个“真结局”,就是那条唯一的修仙飞升之路。这条路需要你刷出一个重要的橙色天赋“神秘小盒子”。按照正常的方法,刷出来的概率大约只有千分之一,但有了修改器,你在任何一个人生轮回中都能得道成佛,位列仙班。

这有啥意义啊朋友?为了体验这种感受,我尝试了一个叫“天命版”的修改版本,开局选择“美籍华人”“家中老大”和“天赋异禀”,用不完的属性值随便乱点,点一堆,果真度过了相当顺利的一生……但也相当无趣。我从中根本体会不到任何快乐。不是因为它是短短几十行字构成的虚拟人生,所以我体会不到任何快乐,而是,哪怕我真的能以“美籍华人”和“天赋异禀”作为现实人生的起点,真的度过了看起来完美的一生,我也未必能体会到真正的快乐。

拜托,考上985有什么了不起的?在股市里发大财有什么意义?立地成佛活到500岁,就是人类能想到的最棒的人生结局了吗?而且我也不觉得通过修改器把初始家境点到999有什么乐趣——或许,你听说过人们因为什么都有了所以才不再玩《集合啦!动物森友会》的故事吗?

问题出在哪儿呢?我认为真正的问题是,在《人生重开模拟器》里,我能用最快的速度看完一生中各种各样的际遇,但哪怕是这样,“我”的面目也是模糊不清的。“我”是一个什么样的人?“我”喜欢做什么事情?“我”爱的人是谁?外部世界的变化对“我”产生了什么样的影响?你知道的,这些不是一句“小孩的出生占用了大部分时间”能够传达的。站在这些重大的人生节点上,“我”在想些什么呢?“我”是感到快乐还是悲伤呢?“我”对我自己的一生可曾有过真挚的评价?这些东西,《人生重开模拟器》都没有,只有不断地点击重开,只有人们想尽各种meta或者不meta的方法勇攀数值的高峰,最后获得一份量化的人生成绩单。

我可不想自己的一生被这样总结呀

在这里又要说那句老话了:“人不是活一辈子,不是活几年几月几天,而是活那么几个瞬间。”

只要去设想一个场景:临终时,你躺在病榻上,油尽灯枯前的最后一刻,你或许会看到你的人生走马灯,但那绝对不是成绩单一样的东西,几岁上了国际学校、几岁当上教授、几岁买了人生中第一套房,或者哪一年特朗普连任了美国总统,哪一年世界实现6G全覆盖……不是这些,对不对?而是一些画面、一些人,一些在别人看来毫无价值的纪念物,一些令你感到温暖或心碎的时刻。是这些东西定义了我们的面目,是这些东西让我们成为真正的人,而不是一个可有可无的随机数——就像《人生重开模拟器》一样,即使推翻重来无数次,也不会感到一点心痛。

在这一生中,你也许会找到属于自己的意义,也许会认同一些普遍的意义——比如说,通常情况下,如果你曾经爱人且为人所爱,你会感觉到真正的幸福。而当你感到真正的幸福时,你会知道,哪怕能够活上500年,都无法跟一个瞬间相提并论。

哼,我才不想重开。

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<![CDATA[周末玩什么:我们向小朋友们推荐以下游戏]]> /article/288226.html Sat, 04 Sep 2021 15:00:00 +0800 甄能达
“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导

昨天流传一个故事,说一位未成年玩家好不容易等到周末晚8点,打开一个网络游戏,发现更新5个GB……我们不太清楚这是真事,还是段子,但其实在没有学业压力的周末,确实还有很多可以玩的东西。

以下游戏真诚推荐给可爱的小朋友们!

冯昕旸:《城市:天际线》(多平台)

关键词:模拟、休闲、城市规划

一句话推荐:当个市长不容易!

城市离我们的距离如此近,却又如此神秘和复杂:城市究竟是如何运转的?每个城市都需要的基础设施是什么?怎么设计城市的交通才合理?纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。比起看纪录片或者看书,不如来玩玩《城市:天际线》(Cities: Skylines)吧。

Paradox Interactive出品的《城市:天际线》或许很适合成为未成年玩家的第一款模拟经营游戏。作为一座城市的市长,你需要为这个城市规划道路和行政区划,决定每一个区域的功能,给居民们准备配套设施,让这个城市逐渐发展起来。它操作简单而明晰,大多数游戏系统都很易懂,学习成本并不高。玩上几百个小时的《城市:天际线》,一位中学生也可以成为城市规划大师!

城市建设得合理、有魅力,就会有更多的居民来到你的城市入住。伴随着城市规模不断增大,挑战也越来越多。激增的人口为城市交通网带来极大的压力,如何妥善地安排公共交通线路是一大难题。医疗、教育等保障怎么覆盖全市居民,市长也要谨慎考虑。同时,为了提高市民的幸福度,还有更多可以做的事,比如建一座足球场,和其他城市的队伍一决高下,或是用剧院博物馆满足市民们的精神需求。

几个小时就能让整个城市发展得相当复杂

当我们把自己的立场从居民变换到管理者时,有时候才能看到许多不曾发现的问题,比如垃圾场距离居民区太远,就无法及时清理垃圾;商业区和居民楼太近,就会有人在社交媒体上抱怨太吵了——是的,游戏里甚至有居民们在社交媒体上的吐槽,时刻提醒你有哪些细节没有做好。

游戏中的每个居民都是一个独立的角色,只要暂停一下游戏就可以发现,每个角色多少岁、什么学历、住在哪里、正要去哪里、做什么工作……一切的信息都能看到。

城市中的每一个角色都是独立的

球队能为城市居民带来快乐——前提是能赢球!

《城市:天际线》可能是现在市面上最容易上手的城市模拟游戏之一,你几乎可以在任何游戏平台上玩到《城市:天际线》——PC、微软和索尼系列主机以及Switch上都有。Steam版售价88元人民币,当然,这只是本体的价格。如果你想享受更多有趣的额外内容,也可以按照自己的兴趣选取一些DLC,体验自然灾害、更多的公共交通类型等等。

祝思齐:《灵魂摆渡者》(多平台)

关键词:模拟经营、平台跳跃、种田

一句话推荐:一次超越鸡汤的死亡教育之旅。

模拟经营和平台动作游戏《灵魂摆渡者》(Spiritfarer)正式推出已经满一年了,刚推出不久,我就通关并且对它留下了极其良好的印象,只可惜一直没有找到推荐的时机。毕竟快乐的周末不太适合推荐这类严肃的死亡题材游戏,而它的机制还没有创新或复杂到可以拿来探讨“游戏中的死亡”的地步。

在这次给未成年人的推荐中,我终于找到了机会。我知道,在考虑和小孩子一起玩什么游戏的时候,任天堂出品的那些色彩丰富、乐趣十足的合家欢游戏是最合适的。不过我也主张不能对未成年人过度保护,把他们关在美丽的肥皂泡里。因为世间的挫折与失落实在是随处可见,成长的过程很多时候就是在学习与悲伤、不平乃至孤独等负面情绪相处。

《灵魂摆渡者》所触及的,恰恰是很多人成长过程中最缺失的一环——我们如何认识与接纳死亡。

在游戏中,玩家会和自己的猫一起成为灵魂摆渡者。摆渡者帮助逝者的灵魂完成遗留的愿望,然后将他们通过永恒之门送往来世。玩家会碰到各种各样的灵魂,有些非常友好,有些非常傲慢、难以应付,他们提出的要求大多是装修船上的房间、吃特定的食物、获得特殊的物品之类的。满足愿望的过程构成了游戏最主要的模拟经营部分,也就是收集资源、种植、炼铁、下厨……玩家能从这些小事中慢慢获知灵魂们的故事。在这些过程中,玩家往往会和他们建立起深厚的感情。

这艘破破烂烂的船最终会变成一个美丽的家

虽然总体的气氛非常温暖,设定也很奇幻,《灵魂摆渡者》实则展现了死亡相当现实的一面,丝毫不予美化。死亡不一定能带来解脱、释然。被病痛限制行动的艺术家没能思考出人生的意义,一辈子分分合合的夫妇也未能冰释前嫌,逃离家庭的年轻女子还是无法与内心和解……而善良的奶奶永远和蔼,怕痛的孩子永远天真。死就是突如其来的离开,大家只是彼此人生的过客,能做的只有聆听、接纳与郑重地告别。我们必须通过这种有些残酷的方式学习面对死亡,直视哈迪斯的面孔。

至少,在永恒之门前,即使是最不合群的灵魂也不会拒绝那个真心的拥抱。

在保持温暖的同时不美化、不修饰,是游戏中相当珍贵的一点

游戏中的死神哈迪斯以猫头鹰的形象出现

在通关的时候,玩家会获知主人公真正的身份以及她最终要去的地方。我只能引用自己一年前写下的评论抽象地描述一下结尾:“哪怕从事与死亡相随的职业,无数次直面他人离去的过程,无数次在此世和彼世的河流之上徘徊,你依旧永远都无法适应死亡,也无法抵抗死亡。在送别之中聆听别人的故事,让所有的离别成为自身故事的一部分,最后带着所有人希望你去铭记与照看的事物,自己也走入轮回之中。”

这是我见过的最梦幻也最现实的对死亡的描摹。在演职员名单中,制作组列出了所有给他们带去过启发的逝者,其中许多就是他们的亲朋好友,难怪表现出的情感如此真挚。

每一次告别都值得郑重以待

要说缺点的话,这款游戏的模拟经营部分实在有些“肝”,总体游戏时长可以达到30小时,个别任务涉及到的平台跳跃比较考验建筑规划和操作。如果小朋友们选择游玩,要注意控制游戏时间,以及最好在跳跃时配一个手柄。

目前,游戏在Steam上打折,售价45元。

杨宗硕:《数独宇宙》(Steam、Switch)

关键词:数独、益智

一句话推荐:玩这个准没错。

今次要给小朋友们推荐游戏,我有点紧张,没推荐好可是要负责的。

考虑到小朋友们的视力问题,这个游戏不应该游玩时间太久,不应该在太小的屏幕上——如果能跟家人一起在电视前玩就好了。当然,也不是说小朋友只适合玩“合家欢”游戏,事实上我并不知道小朋友是否发自内心地喜欢软绵绵、毛茸茸、人畜无害的游戏。我问过几个孩子,但他们时常语焉不详,我也搞不懂他们想要的是什么……

数独就是禅

因此,我决定推荐《数独宇宙》(Sudoku Universe)给各位小朋友们!数独真是个好发明,可以锻炼数感和逻辑。我在不同的平台上玩数独,从报纸、杂志到手机和Steam,它无处不在,而《数独宇宙》可能是Steam平台上最好的数独游戏之一。

如果有小朋友不知道什么是数独的话,简单来说,游戏将会给你一个9×9的方格,玩家的目标是用1到9的数字填满它,每行、每列、每个3×3的九宫格内不得出现重复的数字。

小朋友偶尔也需要一些禅……或者算术

玩《数独宇宙》的时候,简洁的背景和空灵的音乐时常让我进入一种心流体验,获得内心的平静。在纷乱复杂的日常生活里,有一个能让你暂时忘掉烦恼的方法——对于小朋友来说,这是个熟悉数字、加强逻辑思维的好渠道,而且还不会被指指点点,多好。

《数独宇宙》在Steam上售价11元,非常便宜。游戏还提供“拼图数独”和“杀手数独”的DLC,各售11元。此外,《数独宇宙》还登陆了Switch平台,售价699日元。

袁伟腾:《迷宫大侦探》(Steam、Switch)

关键词:迷宫、绘本、卡通

一句话推荐:会动的迷宫绘本,谁不喜欢呢!

《迷宫大侦探》(Labyrinth City: Pierre the Maze Detective)是一款迷宫绘本游戏。我小时候经常跑去图书馆蹭书,抱上几本一屁股坐在地板上,一晃眼就是一个下午。迷宫书属于特别迷人的那一类——它是书,但无论是指尖寻路还是收集画页里的隐藏星星,都像是一场游戏。游戏多迷人呀,我印象中有一本特种部队题材的绘本,书里的迷宫我翻来覆去地走,解救每一个我找到的人质,有时候同一个关卡有好几种走法,每探索出一种新的路线我都感到由衷的惊喜。

画面细腻又丰富,就跟小时候看到的一样!

有什么可臭美的!

现在真的有这样一款游戏啦,那就是《迷宫大侦探》。画中的小人能说会跳,小狗会汪汪叫,小车会开跑……还有一些无厘头的小细节,都让我会心一笑。我想来想去,找不到更适合小朋友玩的游戏了!我曾在外地亲戚家寄住过一段时间,家里的两个小朋友和我玩得特别开心,一个正读幼儿园,一个马上升入初中。我带他们玩《舞力全开》《马力欧银河》《幽灵轨迹》,回到北京后我们仍保持着联系。《迷宫大侦探》发售时,我第一时间转给了他们。我们很久没联系了,不知道他们喜欢吗?

游戏支持中文。除了把迷宫“动”起来,游戏故事也做成了活动漫画。如果你身边有要好的小朋友,不妨试试和他一起踏入迷宫城,帮助大侦探皮埃尔寻回失踪的宝石,捉住大盗X先生吧!

“哇哈哈哈!”

陈静:《块魂Encore》(多平台)

关键词:轻松、趣味、休闲

一句话推荐:用“块”的力量创造星球。

说实话,看到这个主题,我原本是想推荐《一小时人生》(One Hour One Life)的——还有什么能比一款每局恰巧60分钟的游戏更适合每周3天、每天玩1小时游戏的玩家呢?不光时间上极为合适,它还能让玩家切实体会到生命的艰难和人性的善恶,虽然游戏塑造的是一个原始人世界,但那反而能给人一种奇特的真实感,毕竟就连原始人也知道人该有衣服蔽体,而不是相反。

虽然把人生"浓缩"在了1小时里,游戏的真实感仍然相当强

假如不想被现实所扰,那么不妨前往与现实距离最远的地方。《块魂Encore》(塊魂アンコール,Katamari Damacy Reroll)就是一款充满了有趣幻想的游戏。故事开始于宇宙之王一次酒后误事:他不小心抹消了所有的星星。为了弥补老爹造成的损失,小王子带着能黏合一切的圆球“块”(Katamari)来到地球,为制造新的星星寻找材料。

明明是家长误的事,结果却要孩子承担

游戏的玩法非常简单,玩家同时推动左右摇杆控制方向,控制小王子用“块”黏住所到之处的一切物品。起初只能黏起图钉、棋子、橡皮之类的小物件,“块”的体积增加后,可黏合的东西也随之增加,汽车、飞机、龙卷风、大陆板块……通关之后,这个物体会被送入宇宙,能创造出怎样的星星就看玩家的表现了。

《块魂Encore》是2004年PS2游戏《块魂》的复刻版,目前在PC、PS、Switch等平台上都可以玩到。虽然复刻质量不算高,但游戏的核心乐趣仍然没有改变——让人同时体验破坏与创造的爽快。当玩家推着“块”在街上横冲直撞时,四散奔逃的行人(他们最后还是会被黏住)足以让人会心一笑;最终创造出一个美妙的星球时,玩家内心的成就感也会节节上升。

汽车、楼房、灯塔……什么都可以黏,被破坏的城市最终会变成天上的星星

与此同时,《块魂Encore》的美术与音乐也颇有风格。当然,作为复刻版,它们的精美和独特都继承自《块魂》,不过这也说明,高质量的作品经得住时间的考验。

此外,对于小朋友来说,《块魂Encore》中的任务还有一些认知功能,比如一些关卡里需要控制“块”的大小,不足和超出都无法完成任务,或是在修复星座任务中大量收集鱼和双胞胎。对于学生,本作同样值得推荐,它展现出的治愈力和减压气质想必可以让他们在学业的间隙得到良好的放松。

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:喜欢不喜欢]]> /article/288225.html Fri, 03 Sep 2021 18:31:38 +0800 祝思齐
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

最近关于游戏的舆论实在太过纷杂,一波未平一波又起,以至于我开始思考一些奇怪的事。比如,我到底属于哪种受众?虽然这个话题的热度在上周就过去了,不过那时候我还没有想得很明白。

因为工作需要,我每天要打很多喜欢或者不喜欢的游戏,逛那些大部分时候都不喜欢的社区。而且我确实没那么了解游戏,不是那种从小抱着掌机或者混迹于街机厅的人。我大学时才四处搜罗PC独立游戏,到PS4的世代才开始密集地游玩。所以,现在得以给游戏媒体写稿子,果然是因为触乐是个非常特别的地方吧。

不过有一天,在一个老调重弹的行业会议之后,我搭同事的便车回公司,路上聊天的时候,同事突然灵魂发问:“你到底喜欢游戏吗?”

我愣了一下:“喜欢啊。”然后这个话题就转到了别处。

后来我又想了想,然后发现自己其实并不喜欢游戏——并不那么喜欢吧。或者说,我喜欢,但并不是把它们单纯当作游戏来喜欢。我真正看中的是游戏里的一些东西,比如说叙事载体。在我长大的过程中,在不同时期沉迷于不同的叙事载体,曾经是小说、诗歌,然后是电影,现在是游戏。

这导致我对一些作品的关注点,或者为它们摇旗呐喊的理由可能有些奇特。

比如我最近断断续续地在玩新《战神》,如果有人问我喜不喜欢它,我会说,不喜欢,还没到约顿海姆就已经要被那些机关解谜和换皮精英怪弄睡着了。但如果问我这部作品是否有闪闪发光到足以掩盖掉所有不快的地方,我会说,是奎爷思想斗争许久才告诉阿特柔斯他们是神之后,阿特柔斯的第一反应。

这个将乖孩子和熊孩子的特征集于一身的小朋友问:“所以我能变成动物吗?”

奎爷一脸尴尬:“我想不行。”

这段塑造真是又简洁又有意思。

无所不能的奎爷仿佛忽然被问傻了

又比如,虽然我陆陆续续在玩FromSoftware的游戏,如果有人问我喜不喜欢“魂”系列,我会说,不喜欢,并且向制作人致以“友好问候”。

但如果问我这些作品里是否有闪闪发光到足以掩盖掉所有不快的地方,我会说,是在《黑暗之魂:重制版》DLC中走上戈夫所在的高塔的那一刻。尽管黄金国度已然在向深渊滑落,那确实是世界还年轻、还被照耀以及眷顾的时候。那时候还可以谈论英雄,谈论神明的光辉和残酷,谈论爱,即使堕落也保持着仰望的姿态。这种混杂着骄傲与哀伤的体验足以使我认同它的经典地位。

这种台词在续作中的末世是不可能听到的

另外,在袁伟腾老师的强烈推荐下,我买了《泰坦降临2》。袁老师盛情“安利”的理由包括射击手感优异、关卡设计精妙、驾驶机甲热血……

而我目前为止最强烈的感想是:BT把男主捞进驾驶舱的动作超有安全感!自己跑图好可怕,请让我更多地开BT!

说了这么多奇奇怪怪的事,其实就是想问,我这种人在目前林立的玩家分类体系中处在什么位置?经常买3A的轻度玩家?打硬核游戏的休闲玩家?对游戏大部分要素不感冒的爱好者?长期划水的业界咸鱼?我好像一直在各种分类光谱之间流窜,连自己都不知道自己接下去会消费什么,尝试什么作品。

我这么说并不是想消解那些厂商累死累活、花大价钱做的市场调研的作用,也不是反对厂商圈定一个“目标受众”大力服务(当然,排他还是反对的)。我只是觉得,玩家既然都是有个性的个体,那么他们的兴趣和注意力会流动、会改变是很正常的,而游戏,尤其是大制作游戏这类多面的载体,肯定也应当吸引多方面的玩家。

人机关系是我在科幻作品中特别喜欢的题材,虽然我还在努力适应自己不擅长的机战

更何况,厂商的判断有时候可能并不准确,或者说被所谓“受众”限制了。之前和一位制作人联络的时候,她有一些关于目前女性向游戏的见解,用来解释为什么爆发期、更成熟的女性向游戏没能获得最初开拓蓝海的那款游戏那样的成功。

她的观点大概可以总结为,最初爆火的女性向作品本质上让更多平时不玩游戏的人成为玩家,而这批玩家在尝到了游戏的甜头之后,有很大一部分从女性向被分流到了其他更大众的一般向作品中。后来者再怎么模仿形态、锁定所谓的女性向受众,都是在剩下的一小撮忠实玩家中间徘徊,自然无法达到同样级别的跨圈影响力。

有些厂商会主动放宽所谓“核心受众”的范围,比如Acid Nerve。虽然他们的前作《泰坦之魂》十分折磨,但《死亡之门》果断“从良”,大幅提升了游戏的快乐程度,并且在近期的采访里说:“我们真的不想学‘魂’……死亡惩罚太高了没什么好处。”

所以,厂商其实有很多选择,玩家也有很多选择。理想远大(或者更俗气一点,想多挣钱)的厂商没必要怼着某些特定受众做游戏,就像玩家没必要成天惦记着给自己贴什么标签。毕竟,你永远不知道那些作品的“身外之物”——包括但不限于国产、3A、硬核甚至更虚无缥缈的梦想、理想、野心这些玩意儿——最终算下来是Buff还是Debuff。归根究底,只要你的游戏里有各种形式、各种样态的“闪闪发光”的东西,自然会吸引到各种各样的玩家。

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