<![CDATA[ 触乐 ]]> 高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯 Wed, 18 May 2022 15:20:54 +0800 <![CDATA[在《宝可梦:水晶》中找到“少女心”]]> /article/288643.html Wed, 18 May 2022 15:09:17 +0800 等等
编者按:电子游戏能够为玩家带来近乎无限的可能性。在游戏世界里,我们可以上天入地、穿越时空,既可以扮演拯救世界的超级英雄,也有机会一天干一行,像个普通人那样打工。对某些人来说,游戏还能帮助他们发现自己内心深处的秘密……

在模糊的童年记忆里,我记得从一本杂志或网上的某篇文章中读过这么一句话:“在《宝可梦:水晶》里,你可以扮演一个女孩。”

这些普普通通的文字为我打开了一个新世界。那时候(2000年)我年龄还小,在所有人眼中都是个男孩。当然,我也不会和他们争辩,因为我还没有作为女孩的任何自我意识。尽管如此,那篇介绍《宝可梦:水晶》的文章仍然带来了一种无法理解的巨大兴奋感,以至于许多年后,我已经忘记了儿时的大部分记忆,但那短暂的一瞬间却终生难忘。

然而没过多久,现实让我陷入了悲伤之中。当时我住在泰国,我是“宝可梦”的一名忠实粉丝,听说过关于“宝可梦”的很多神奇周边,却根本没有渠道购买。其他国家的玩家可以去影院观看“宝可梦”电影《The Power of One》,获得集换式卡牌Ancient Mew,但那部影片没有在泰国上映。当时,我觉得自己可能永远无法入手《宝可梦:水晶》了,我非常失望,并试图忘记这件事。

某一天,我在家乡的一家百货商店里偶然发现了一盒《宝可梦:水晶》卡带,立即兴奋地央求外婆将它买下来,回到家后就开始玩。游戏让我输入玩家名,我没有任何想法,所以直接使用了女性主角的默认名字“克丽丝”(クリス)。

那个名字对我来说意味着一切,我可以选择做一个女孩。

我选择了成为“克丽丝”,成为真正的自己

《宝可梦:水晶》改变了我的人生。我对它如此着迷,深深沉浸于游戏世界中。虽然我只能通过GBC掌机小小的像素化屏幕看到女主角,但我感觉她比现实世界中的自己更真实,也更有活力。

主线剧情结束后,我还在继续游玩,甚至当我已经探索了游戏世界的每个角落,所有NPC角色只剩下完全相同的对话时,我还想玩下去。只要看到那小小的角色在游戏里跑来跑去,我就感觉心满意足。“我是克丽丝,我是个女孩。”

《宝可梦:水晶》唤醒了我内心深处的“少女心”。时至今日,每当看到克丽丝的角色设计时,我依然会感慨万千。另外,我还很喜欢水君,它是《宝可梦:水晶》里的明星,也是我在异世界里最值得信赖的伙伴。

动画中的水君形象

许多跨性别人士都会从艺术作品中寻找慰藉,那么《宝可梦:水晶》有什么特别之处?

就个人而言,它是我玩过的第一款允许玩家选择女性的游戏。即便不考虑这一点,我认为也有个简单的理由:“宝可梦”实在太火了。“宝可梦”系列掀起了一股席卷全球的文化浪潮,如今仍然有许多狂热粉丝。毕竟,它是全世界影响力最大的媒体品牌之一。

很多人倾向于从独立媒体作品中寻找更多元化的角色,因为在那些作品中,来自不同背景的创作者用自己的声音讲述自己的故事。作为一名独立创作者,我也试图用自己的想法和感受来创作故事。然而,在我发现《宝可梦:水晶》的本世纪初,情况与现在完全不同。

在那个年代,我是一个被边缘化的泰国孩子,对世界几乎一无所知。如果你和我谈论独立游戏,我会问,那是什么?能吃吗?味道怎么样?我对游戏的了解不多。后来当我可以上网之后,也不知道自己可以在网上做什么。

在《宝可梦:心金·魂银》中,女主角更换为了琴音

当时,由于我甚至没有意识到自己是跨性别者,所以也不会主动寻找面向跨性别人群的作品。我知道自己跟其他男孩不太一样,内心有某种想法在萌动,却无法将它表达出来。

有人曾经告诉我,由于泰国以拥有大量跨性别女性而在国际上闻名,他们以为泰国是一个开放、包容度很高的国家。然而在我看来,这种想法完全错了。在世纪之交,我通过泰语中的一个术语隐约“听说”过跨性别女性,但那个词太脏,我不想让它在这里出现……当我的家人在街上看到跨性别女性时,偶尔会提到它——她们不会被人看成女性,甚至在大多数时候不会被视为人类,而是某种令人恶心的东西。

在相当长的一段时间里,我在精神上与她们之间没有任何联系,更不知道变性的概念意味着什么。因此,我的少女心被封闭了起来,就连自己也没能发现。

我通常不太愿意接近和尝试自己不熟悉的东西,但“宝可梦”本身就让我感兴趣,也只有这个系列的游戏才能让我舒舒服服地沉浸其中,倾听内心深处的声音。直到在《宝可梦:水晶》中扮演克丽丝之后,我才知道自己想要成为一个女孩。

“宝可梦”中的部分女性形象

作为《宝可梦:水晶》的制作方,当任天堂和Game Freak允许玩家扮演女孩时,他们很可能只是为了吸引女性,从来没有考虑过跨性别的那些人。尽管如此,我仍然对开发商心存感激,因为这个设定就像闪闪发光的水晶那样,照亮了我的生活。

我知道我既不是第一个,也肯定不会是最后一个通过游戏或书籍发现自我的跨性别人士。如今,拥有角色编辑功能的游戏已经变得非常普遍,它们允许玩家按照自己的想法来创造角色,但我们仍然应该鼓励大型开发商、发行商和创作者在游戏中构建更具包容性,能够代表更多不同人群的叙事,并通过这种方法唤醒人们对背景、经历与自己不同的同理心。

另外,这些游戏也许——仅仅是也许——可以接触到对世界仍然一无所知的孩子,让他们第一次发现真正的自己。

 

本文编译自:wired.com

原文标题:《Pokémon Crystal Unlocked My Trans Girl Heart》

原作者:ANYA L. ARCHER

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:逐渐崩溃的虚拟代币]]> /article/288677.html Tue, 17 May 2022 18:30:35 +0800 杨宗硕
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

我们早先关注过一些虚拟代币的选题,最开始是区块链游戏《Axie Infinity》,后来也尝试写过一些所谓的元宇宙游戏。它们之间多多少少存在点联系,这些概念搅合成一团,相互借用,一个区块链游戏很可能说自己是“元宇宙的未来”,元宇宙游戏也经常声称自己“使用了区块链技术”。

严格地说,它们说得也有道理,但我总认为这么说是为了吸引到更多人进来玩,割一茬韭菜。我不怎么掩饰自己对这些所谓新技术的不信任,2016或2017年,虚拟代币刚刚兴盛的时候,我为了搞明白它到底是什么,往里扔了大概2000块,买了一些比特币、一些以太币和一些叫不上名字的“山寨币”。

进去没两天,赶上一拨莫名其妙的大涨,主要是山寨币,接近翻倍。接着的几天又开始回落,一落再落,又接近腰斩。我在里面大概待了两个月,看了不少忽悠人的“白皮书”,最后趁着某次回潮,把本金拿了回来。

2021年6月跟玩《Axie Infinity》的受访者聊天的时候,他建议我也一起玩玩试试,当时入坑这个游戏的成本大概在一二百美元,说贵不贵,但我最终也没去。不过因为有写作草稿,我记录了一下《Axie Infinity》里两种虚拟代币SLP和AXS的价格,前者0.13美元一个,后者5美元一个。

这个小药水就是SLP,打《Axie Infinity》会掉落,就像玩游戏暴装备似的

后来写另一篇相关稿子的时候,我又去看了看,当时是2021年12月,SLP是0.03美元一个,AXS是100美元一个。没过多久,《Axie Infinity》遭到黑客攻击,很多人的币都被卷跑了,玩家们也对它逐渐失去信心——“我早这么说过吧!”其实我很想这么说,而且我也的确早早否定过这种“伪去中心化”,虽然看起来游戏倒闭了也不影响你的代币,但除了制作方,谁还有精力运营这游戏呢?这样慢慢地又走回到中心化里了。

经过黑客攻击和玩家信心受挫,《Axie Infinity》里的两种货币SLP和AXS都算是大跌,今天,AXS的价格是20美元,SLP则是0.005美元……换句话说,归零了。正好前两天虚拟代币的稳定币USDT,也就是跟美元锚定的一个“美元代币”发生了大波动,另一个稳定币LUNA则完全溃败了,在互联网上掀起了不小的波浪。

虚拟代币市场看起来走势不佳,我不好说它是否正走向衰败——因为它不止一次衰败后崛起,然后再次衰败了。我只关心我在未来能不能买到原价的、全新的GTX 40系显卡。

GTX 30系显卡的价格有所回落,但有传闻说里面掺杂了矿卡,也不是很敢买……

从目前来看,买到的希望还是比较渺茫。

唉……但我始终不愿再去幸灾乐祸或者责备些什么,投资SLP的人也不一定是什么十恶不赦的坏蛋,它甚至有可能通过这些玩意维持家中生计,就像早些时候依靠《Axie Infinity》赚钱的菲律宾人一样——就这样吧,对大部分人来说,这只是一条普通的游戏新闻而已。

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<![CDATA[他们与《QQ堂》]]> /article/288679.html Tue, 17 May 2022 18:27:46 +0800 Fu Tiger 2022年4月20日,那天是星期三。距离我玩的一个“古董”网页游戏的更新还有两天,我打开讨论群,本想看看有没有人转发游戏的更新预告,却意外看到了另一个消息:《QQ堂》停服了。

2021年12月,腾讯已经发布了《QQ堂》的停服公告

2004年,《QQ堂》上线。它是一款多人在线休闲游戏,玩家在13×15格的2D地图上对战,以泡泡作为武器,可以利用泡泡困住对手或炸开障碍物,被泡泡困住一段时间的玩家会被判定失败出局。在不同模式下,游戏玩法有所差别,但总的来说,假如你玩过“炸弹人”,或是韩国Nexon公司开发的网游《泡泡堂》,就能对《QQ堂》有个大概印象。

时过境迁,《QQ堂》和那些曾经红极一时的多人休闲网游已不再是游戏市场上处于风口浪尖的角色,玩家大多也聚成小圈子,在运营不足、同好流失的空隙之间享受着游戏的乐趣。

我找到了一些《QQ堂》老玩家,在游戏停服之前,他们还想在这块13×15格的空间里记录下更多东西。

他们在搞研究

我问给我发来《QQ堂》停服消息的朋友,你之前也玩过这个?她说:“我很喜欢玩,但是上墙的技术一直不好。”“上墙”是什么?我对这类游戏的印象还停留在“放炸弹”“炸人”等传统的玩法上,陌生的名词多少让我有些惊讶。朋友随手给我找来一条视频链接——“《QQ堂》2020年穿泡穿墙教程”——光是这个标题就足够让我新奇了。《QQ堂》是2004年开服的,16年后,竟然还有玩家在制作视频教程?

我就是这么遇见小麦的。小麦是教程作者,在教程视频里,他从不露脸,只有一个年轻的男声,画面上是一张思维导图。他的声音并没有那么流畅,语序也有些零乱:“那么今天下午我给大家带来一场直播演讲。”他对着思维导图,尝试组织语言,“我先讲一下这个‘穿’是怎么回事啊。”

所谓的“穿”,实际是一类利用Bug达成的操作。不知是因为网络卡顿还是处理延迟,玩家在经过一系列特定操作后,有可能无视泡泡或者墙壁的碰撞体积,强行穿过泡泡,或是站上墙壁。这种操作最初是由哪个玩家发现的已不可考,但在这之后,无数玩家们从代码和实践中寻找规则,整理出了一套如何触发这种Bug的技术理论。他们称呼这套理论为“穿技”。

穿技的触发条件相当复杂。不同的角色位置、不同的放泡数量、不同的速度以及不同的道具,演变出了各种各样的情况和穿的手法。本该按部就班运行的代码和程序此刻夹杂了一丝玄学——教程的演示图片里展示了最简单的一种穿法:角色在身后放了3个泡,突然就蹿上了一旁的障碍物。

穿技的演示,我看不懂,但大受震撼

我问过小麦,这些操作在比赛中能用到吗?小麦说,其实用到的不多。但我也明白为什么有这么多人追求穿技——太酷了。当你在一局游戏里成功穿到墙上,就会有人激动地在聊天框里打字:“大神,怎么做到的,加我好友,教教我。”

写攻略的玩家们不止于此。2012年,玩家们的讨论从论坛开始慢慢转向贴吧,开启了贴吧的黄金岁月。穿技的研究者之一猪哥,也是在2012年前后从论坛来到了更加大众化的贴吧。猪哥前后写了数十个关于《QQ堂》穿技理论与研究的帖子,从新手入门到各种不同的道具穿、隔空穿、弹穿,猪哥对研究不同的穿技与穿技触发条件十分着迷。

猪哥的教程合集

猪哥最后一个穿技理论帖发布于2015年。他在这个帖子里说,从2011年开始,他就在只身一人研究穿技,而这次分享的技术是冷门中的冷门。他不指望大家都学会,但他想为自己一直以来的研究留下一点痕迹。他在帖子里详细描述了自己发现的“变速超隔空穿”,这种手法可以在短时间内连续触发两个变速道具而达成远距离穿泡。尽管参与讨论的大多数人都表示“看不懂”,但这个帖子仍然火爆,回帖挤满了5页,数下来一共有360多条回复。大部分留言可以总结为一句话:“手残学不懂,但是给你点赞!”

猪哥大概在2016年离开了《QQ堂》。那一年,他发了自己在QQ堂吧的最后几个帖子,公开了一些聊天记录,“挂”了一个人。当时猪哥已经对《QQ堂》失去兴趣,早已删除游戏,一个来求学穿技的网友却百般纠缠,要求他上线“亲自教学”。猪哥解释了半天,说聊天交流技术可以,但自己早就不玩游戏了。对方便对着猪哥乱发脾气,甚至怀疑他拒绝的动机。从耐心交流到怒不可遏,好脾气的猪哥在最后忍无可忍地骂道:“我花了这么多精力,在贴吧写免费教程是图什么?不就是为了把知识教给大家?”

根据猪哥的发帖记录,离开《QQ堂》之后,他曾一度在“恶魔城”系列里驻足,也曾在《最终幻想14》的世界里遨游。猪哥的游历轨迹像是大多数玩家的缩影——从早期不成熟的网游,转向内容更多、更有趣的单机游戏,或是制作更加精美、运营更加先进的新时代网游。尽管《QQ堂》也尝试了许多新系统与新功能,但终究还是跟不上时代的脚步。

在这之后,猪哥也写了很多攻略。他写过“恶魔城”的“卡墙”攻略,写过《最终幻想14》的截图与穿搭教程,也写过《王者荣耀》里蒙犽和嬴政的操作心得。他的讲解依旧图文并茂,也会在帖子里详细回答他人的疑问。在示范GIF图片中,猪哥操纵主角来须苍真熟练地“卡”上了一道墙壁——就像之前一样。

他们在办比赛

“知道这个消息的时候,我们的杯赛刚办到一半。”年年发给我一条她去年12月的B站动态,“对,你看,就这条。”

得知停服消息之后,年年发了一条空间动态

年年是一位玩家社区的赛事组织者,曾经操办过3届民间比赛。去年12月,她刚刚和朋友们一起办了一届“情怀杯”比赛。也正是在这个时候,《QQ堂》运营方发布了将在5个月后关服的消息。小麦告诉我,其实他和年年一起在办比赛,也是在这个过程中得知了游戏将要关服的消息。“我们开玩笑说,这届比赛办到一半,就从‘情怀杯’变成‘关服杯’了。”

通过小麦的视频我才了解到,《QQ堂》原来还有公开的民间比赛,而且赛况远比我想象得更加激烈。在只有195格的地图上,两个玩家出生在地图两端,从密不透风的地图中渐渐炸开一个个豁口,获取随机出现的强化道具,用以强化泡泡的爆炸距离和数量。炸出的强化道具不同,打法也会产生变化。在对局的后期,他们会同时在地图上选中好几个点,快速地布下五六个排布各异的炸弹和不同的道具,而后根据场上炸弹的位置,精准地找到这一轮爆炸中的安全地点。这一切博弈的操作都发生在几秒钟之内。

比赛的实况,相当考验反应力

《QQ堂》曾经举办过官方线下比赛。从2005到2012年,连续8届“《QQ堂》中华英雄争霸赛”,其中诞生了很多玩家口中的“远古大神”,比如“凡酷”“技猫”。他们的事迹经过玩家口耳相传,几近传说。但现在,关于这些选手的去处,也只剩下了传说。技猫在赢得数届比赛冠军之后,2009年转业去了《穿越火线》电竞战队——就像是当年怀揣着电竞梦投身“CF”的千千万万少年一样。

2012年,最后一届官方争霸赛的宣传图

民间比赛最早的形式是喇叭赛。喇叭是一种付费道具,玩家如果想要发送面向全服的公告,就得掏钱买这些全服、全区喇叭。喇叭赛依靠喇叭约战,奖惩也靠喇叭来实现:无论比赛结果如何,输的一方都要承担喇叭的费用,购买喇叭向全服通告比赛的参加者与最后的比分——一般10个喇叭起步。就像是江湖中人的比武,输了的人也不必承担什么额外的惩罚,只不过要扯着嗓子喊上10遍:“今日,我负于某某大侠!”

稍微正式一点的,就是各种“杯赛”了。杯赛的奖金靠主办方自掏腰包,选手也全靠主办方和裁判的人脉拉来。年年和小麦办的就是杯赛。对于办比赛的初衷,他们俩的回答大同小异:为了宣传游戏,让更多人能回来玩,最好能让游戏重新热闹起来。

但作为主办方,他们要面对的困难层出不穷。除了确定形式、赛制之外,如何防外挂、裁判对违规行为如何判定等等,也都是必须解决的麻烦。当然,最大的问题还是选手。“我们发布了比赛专用的补丁,能解决一些电脑软件打不开的问题,但报名参赛的人还是不多。”为了防止选手爽约,年年设置了押金制度,但到了复赛时仍有选手不来参赛,放了所有评委和观众的鸽子。

《QQ堂》在Windows 10系统的电脑中已经无法运行,需要利用虚拟机搭载Windows XP系统才能登录

“毕竟选手们普遍都已经成家立业,也有自己的工作和家庭了。”和年年他们一样办比赛的“洞庭湖以南”这样告诉我。

以南办过几届“新年模式”的比赛,规模比年年办的“英雄模式”比赛更大,但赛程也拖得更长——新年赛往往不固定参赛时间,全看对局选手有没有空。

以南告诉我,除了这些,遭到观众的误解和攻击是常有的事。不只是评委组和主办方,选手们也会遭到攻击。去年12月的“英雄03情怀杯”的决赛录像中,选手风清和江华一组在比赛中略现颓势,就有弹幕开始攻击江华:“4个人里就他的水平最菜,换个人风清还能赢。”江华和风清最后没能赢下比赛,但背后的缘由却很难用“江华最菜”来简单概括:风清的老搭档没有参赛,他俩是临时搭组;江华也本不擅长“英雄03”这张地图,平时主打的是其他模式。尽管如此,他们还是在这场比赛中拿下了亚军。

纵然过程坎坷,年年办的“英雄03情怀杯”最终还是完美收官了。为了纪念这次比赛,年年在最后录了一期长达一个小时的颁奖仪式与赛后杂谈视频。颁奖仪式在游戏里的等待大厅中进行,背景音乐播放着皇后乐队的《We Are The Champions》。经过了一系列拉人踹人后,6个评委和两位冠军站在了等待大厅里。弹幕里的观众起哄有没有奖杯,裁判组的“诙谐”在游戏聊天框的表情里找了半天,最后发了一个鸡尾酒杯。

“这就是奖杯了。”年年说

冠军也被他们拉进了语音频道,让他发表获奖感言。冠军先是再三推脱:“没有获奖感言!”奈何耐不住几个裁判和观众的催促,只得开始临时编排语言:“首先是感谢各位裁判,一路陪我们走来辛苦了。然后,接下来就是感谢我,我的这群兄弟们,一直以来,都是我喊他们打比赛,其实他们很多人都已经不玩了,但是,他们还是选择回来玩,就是……我真的很感动。再一个,很感谢对手,他们这次也都打得很好。最后感谢一下华宝吧。”他顿了顿说,“我这次比赛结束之后,应该就不会再玩《QQ堂》了,就是怎么说……华,是我这么多年的兄弟,好搭档。”

他停了一会儿,才接着开口:“再说我要哭了,不说了,要脸,要脸。”

活动快到尾声时,年年被推上台发表主办感言。说了几段感谢观众、感谢选手的话之后,她的情绪忽然激动了起来:“我真的,特别对不起我的裁判们,他们为这场比赛付出了这么多。第一天直播的时候我没有来,他们也没有直播过,很多事情都没有处理好,就有喷子来喷他们,我自己被喷无所谓,但是我的裁判被喷我不能接受……”裁判组的亮仔在一旁安慰她:“怪我,怪我好吧,怪我咸鱼太久了,要是我和当年一样和那些喷子对线,现在哭的就是他们了。”

“我们办这个比赛,其实是想着,新年模式的比赛有那么多,我们英雄模式也想办很多很多比赛,但是没想到办的第一届就变成了最后一届。”年年又有些哽咽,“还是要感谢各位观众一直支持到现在。”

到关服前,年年在视频网站上已经发布了总时长近百小时的游戏与比赛录播。她说,她还想留下更多东西。

他们在写Bug

我最早关注到红薯,是因为贴吧里的一个帖子。发帖日期显示为2020年,帖子的标题很简单——“正在做一款《QQ堂》”。

“类QQ堂”,或者说“类炸弹人”的游戏数不胜数。在网上搜索“QQ堂”,从Flash制作的网页小游戏,到偷偷摸摸背着腾讯运营的套壳手机游戏,组成了我对“自制‘类QQ堂’游戏”的初步印象。但这个帖子却不太一样,楼主红薯想制作一款单机版的“类QQ堂”游戏,“希望可以还原穿泡、穿墙、半身等技巧”。

这是很新奇的——以前可能没有什么人会冲着“还原Bug”去制作一个游戏的仿品。帖子里记录了他大约两个月的开发经历,里面详细记录了他如何一点点还原《QQ堂》的这些“Bug”和操作手感。在帖子最后,他放出了开发出的第一个试玩版本,之后便没有了下文。

单机版研发的过程

我在年年的视频里再次见到了这个“单机版《QQ堂》”,当初的试玩版此刻已经拥有了自己的名字——《果糖》,也拥有了全新的角色形象和独立Icon。最重要的是,在原先试玩版的基础上,《果糖》最终成功复刻了《QQ堂》里的穿技。尽管有些不可思议,但它确实做到了。

《果糖》里的原创角色小不甜

在年年的帮助下,我联系到了作者红薯。当我问起制作《果糖》的缘由时,红薯的回答有些出乎我的意料:“我最早想做单机版的时候,和关服其实没什么关系。”

“我从小学开始玩《QQ堂》,最开始就对穿泡很感兴趣。毕业之后从事了游戏相关行业,一直对这个‘Bug’非常着迷。想要从设计师的角度出发,看看如何能够还原。”

制作过程远比想象中艰辛。我原以为红薯会从游戏源代码解包开始,却没想到他是“从零开始写Bug”。最早他甚至连图片素材都没有,全靠截图,还是在一个群友的帮助下才得到了解包的图片素材。

如果不分析原本游戏的代码,该怎么写底层逻辑?红薯的答案是“实践”。得到了小麦的理论支持,红薯开始一遍遍尝试各种类型的穿法,尝试找到逻辑上的共性。“每当我觉得整理的逻辑已经完美符合了所有穿法时,总会发现一种新的穿法,打破之前的规则。”回想起当年的经历,红薯感慨良多,“过程中遇到了不少挫折,屡屡以失败告终。”

后来,在一条官方公告中的发现,为解决问题带来了一丝曙光。“穿泡不是Bug。”红薯找到了《QQ堂》2006年的公告,公告中提到了“加入穿泡功能”,并简单介绍了如何穿泡。这激发了红薯的思路:如果官方是专门做出了这样的功能,那在代码里应该也有相应的变量,储存玩家是否能穿泡的状态。通过在游戏里一遍遍复现穿泡的操作,同时扫描内存数据的变化,他最终找到了决定是否可以穿泡的两个关键数值,以及如何记录状态持续的时间。《果糖》由此开始一点点构筑成型。

“但我还是没有找到逻辑上的通用解,所以我只能把所有穿泡的情况列出来,一项一项地写进去。”

这也成了红薯一直以来的疑惑,他不明白开发者为什么会写出这样的功能。或许穿泡原本只是一个修不好的Bug?但专门设置一个状态变量,用来判定玩家是否可以无视泡泡的碰撞箱,这件事本就有些不可思议。“我只能用最笨的办法,把官方列举的所有穿泡方法加进游戏里。”

在枯燥乏味的一遍遍重构和优化后,《果糖》诞生了。我在贴吧的回帖里看到了许多热心的玩家,有提供原创美术素材的,有提供技术支持的。“能走到这一步,确实是靠着所有热爱的玩家。”红薯总结道。

年年制作的《果糖》介绍视频

根据QQ群内的人数判断,关注《果糖》的玩家规模已经有2000人以上,但年年似乎对此略有顾忌。她制作的《果糖》介绍视频简介里写着一句话:“请不要用‘私服’伤害为《果糖》努力的开发人员。”

《QQ堂》关服后,有不少玩家涌入了《果糖》,其中也不乏有对《果糖》颇有微词的人。《果糖》就像制作精良的《以撒的燔祭》同人游戏《I.RULE》、或是“宝可梦”系列同人游戏《漆黑的魅影》一样,因为美术资源与IP形象的问题,没法算是完全原创,只能在同人游戏与独立游戏的领域之间徘徊踟蹰。

他们,或是我们

年年做了很多视频向《QQ堂》告别。

她的视频——说实话,并不算是“成熟”的短视频剪辑作品。许多“怀念旧游戏”视频短小精悍,熟练地使用表情包、设置悬念、抛出话题,每一秒都在想尽办法留下点进视频的观众。年年的视频不一样。有的太长,内容是朋友们几个小时的比赛录屏;有的门槛很高,如果不是玩家,很难理解剪辑内容的笑点。在了解游戏之前,我也看得一头雾水。

但这就是一个玩家的真实写照。游戏的种种问题,曾经遇见过的是是非非,此刻都成为过去。就像她的视频简介里写的那样,作为玩家,她只想记录下这些没法复现的故事。

年年最后的纪念

我也是一个“古董网游”的玩家。从我第一次注册账号到现在,已有十多年了。尽管那款游戏的内容已经所剩无几,但每周五我都会习惯性地登录游戏,看看剧情,买买服装。我也曾经去见过游戏的制作组,在公司偌大的办公室里,5位美术和一位策划加在一起只占有房间角落里的两张桌子,但我未曾想过它关服了会怎样——我不太敢去想。

停服之后会怎样呢?年年说,她也不知道。或许生活还是不会改变,只是玩游戏的时间变成了刷手机。近些年来,老游戏们一个接一个地关服,2019年,她见证了《QQ音速》的停运。她说,那时玩家间就有《QQ堂》要停运的传闻,她也是从那个时候开始学习做视频,想要把这些故事多留下一点。

年年的视频结尾是一段游戏录像。这局比赛和之前的无数场比赛并没有什么区别,只是在比赛结束之后游戏画面并没有回到大厅,而是跳出了一个弹窗:“与服务器的链接断开,您必须重新登录小区。”

这是最后的一场比赛。

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<![CDATA[以热爱造理想,游戏赛事正在为年轻人开启更多可能]]> /article/288678.html Tue, 17 May 2022 15:30:29 +0800 董杭叶 5月16日,2022年腾讯高校游戏创意制作大赛正式启动,此次大赛将继续秉承“培养未来游戏制作人”的办赛宗旨,为全球高校学子提供一个开放创意的舞台。

大赛除了在奖金额度与资源曝光继续保持行业高水平投入外,更邀请了业内重量级游戏制作人进行评审,还携手北京大学历史学系打造了全新的“非遗文化赛道”,希望通过游戏创意制作过程,发掘高校优秀的游戏研发人才和创意作品,焕新非遗文化,让游戏绽放更多元的价值,为行业输送更多的优秀人才,助力高校学子开启无限可能。

2022腾讯高校游戏创意制作大赛已开启报名

游戏不设限,让升级后的赛事更自由

2022腾讯高校游戏创意制作大赛期望在全球范围内招募更多类型题材的学生作品和更多样的制作团队。因此此次赛事为了确保更多好作品获得赛事奖励扶持,赛道分布将更加全面,共分为三个赛道,分别是“自由创意赛道”、“非遗文化赛道”以及“高校极限开发挑战赛”。

参赛选手可以自由选择“自由创意”和“非遗文化”两个赛道,随意发挥,创作全新主题,也可以将同一个作品同时投递“自由创意”和“非遗文化”赛道进行参赛。

作为大赛主赛道,“自由创意赛道”于5月16日开启,参赛学生及团队可以自由创作,或者围绕保护宣传传统文化,探索游戏里的中国,解决社会问题、科学研究、知识科普、军事、教育、医疗等主题来展开创作。

为了更好地打造属于高校游戏人自己的赛事,腾讯游戏学堂邀请北京大学历史学系作为本次大赛学术支持单位,联合发起“非遗文化赛道”。此赛道将于6月11日启动报名,意在激发青年创造力,以游戏数字技术的力量传承非遗文化,培养下一代游戏人才的中国传统文化保护与传承意识。赛道参赛作品主题限定为非遗文化相关内容。

“大厂”如今已是许多年轻人进入游戏行业的有力途径

传承不设限,让“非遗”在游戏里焕发新生

游戏行业正在主动求变,通过重塑与社会与年轻人的关系,主动承担时代和社会使命。腾讯高校游戏创意制作大赛今年将携手北京大学历史学系开辟全新的“非遗文化”赛道。此次非遗文化赛道的主题以明清时代为大背景,学生可从这一时代的历史人文、音乐、舞蹈、服饰、饮食、传统工艺、体育游戏、节日风俗及代表作品等非物质文化遗产中汲取灵感自由创作,让传统文化通过更游戏化的艺术表达方式,被解读出新的诠释。

这是一次用游戏激活非遗文化的全新尝试,更是对游戏人才培养和扶植的落实,以此鼓励更多高校参与者在不同社会价值层面创作优异作品,希望通过赛事能够帮助有情怀的学生团队开发者们在实现自我价值的基础上,创新游戏的社会价值。

资源不设限 ,给予优秀人才最大支持

目前,2022腾讯高校游戏创意制作大赛的评委团队由来自天美、光子、北极光、魔方等腾讯游戏知名工作室的制作人组成的专家级“导师团”、高校评委和KOL评委坐镇,为高校学生的参赛团队提供最专业的全周期指导,帮助参赛团队打磨优化作品。

大赛评委阵容

评委团队将从作品创意、美术风格、游戏完成度三个维度对参赛作品进行考量。其中作品创意得分占总评价的50%,主要考量游戏的玩法创新性和关卡设计趣味性;美术风格得分占30%,将根据游戏设计美感、美术风格独特性以及与作品的匹配度三个方面进行评分;剩余20%主要考察游戏内容实现程度与操作体验感。此外,对于非遗文化赛道的作品,评委团队还将考量主题契合程度以及对文化传承的有效性。

创意、美术、完成度均为考量作品质量的标准

此次大赛所有获奖团队都将获得腾讯颁发的证书。优秀学生团队将有机会获得腾讯游戏的面试资格及offer,优秀作品更有机会获得腾讯游戏及腾讯游戏学堂扶持孵化,从而实现自己的游戏梦想。相信这对于怀揣着游戏梦想的众多高校学生来说会是一个合适的赛道起跑点。

奖项升级,挖掘创意背后的无限可能

据统计,过去七年来腾讯高校游戏创意制作大赛累计直接影响高校500+所,参与学生13000+名。2021年,海内外直接参与高校300+所,参赛者大学生达到2200+名,共计提交1000+作品。参赛的游戏作品创意天马行空,题材多元并富有一定的深度,充分展现出学生群体对游戏的理解与制作实力,也体现了大赛逐年上升的全球影响力。

2022年,为了鼓励更多游戏作品的创新,发掘不同垂直赛道的优秀作品,此次赛事主赛道共设立了6个奖项,最高奖金达5万元,其中最佳创意设计奖和最佳美术设计奖,奖金各1万元。

大赛奖项与奖金设置

另外,本次腾讯游戏学堂首次与北大历史学系合作设立非遗赛道,共设立2个奖项,最佳非遗文创奖1名,奖金高达3W。非遗文创优胜奖5名,奖金5千。

2022年,从赛制到奖项全线焕新的腾讯高校游戏创意制作大赛,将会是一个更具吸引力的舞台,也是未来全球高校参赛者展示个人能力的赛场。即日起,2022年腾讯高校游戏创意制作大赛自由创意赛道报名正式开启。参赛选手、团队可前往大赛官方网站进行参赛信息填报。非遗赛道也将于6月正式启动。

想报名参赛的创作者仍有一定时间打磨作品

初赛评审结果将于8月中下旬公布,9月下旬公布入围决赛的作品名单。决赛作品展示及颁奖将于10月举行,由行业专家评委对作品给予点评。

对游戏怀有无限热情和创想的同学们,可以即刻报名参赛。

报名二维码
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<![CDATA[EA与FIFA“离婚”,只是为了钱吗?]]> /article/288676.html Mon, 16 May 2022 19:44:16 +0800 静水流深 5月10日,美国艺电(EA)公司在官方新闻稿中确认,他们将彻底舍弃掉“FIFA”足球游戏系列的头衔,从2023年开始推出全新的“EA SPORTS FC”系列作品。在“FIFA”系列中可体验到的所有游戏玩法(职业俱乐部、职业联赛、街球等模式)均将转移至新作旗下。换句话说,游戏还是那个游戏,只是名字变了。

无独有偶,“FIFA”的版权所有者国际足联(FIFA)也几乎同时发表了一篇长文,表示2022年世界杯和2023年女足世界杯的版权不会完全由EA独占,会有第三方工作室与国际足联合作开发新游戏,为球迷提供更多的选择。

从1993年合作至今,EA与国际足联一起走过将近30个年头——如果是两个人的结合,我们一般把这叫做“珍珠婚”,寓意30年的婚姻就像珍珠一样,是经过时间的打磨才成就如今的光滑圆润。但正如许多走到婚姻尽头的男女一样,曾经甜蜜美满的婚姻,分手时也难免落得一地鸡毛。

曾经“百年好合”的恩爱夫妻,如今已然“劳燕分飞”。这中间究竟发生了什么?

起源:相看两不厌

把时钟拨回到1991年。由于1988年的体育游戏《约翰·麦登橄榄球》的成功,EA高层便想要开发一款足球游戏打进欧洲市场,并命名为《EA Soccer》。不过,你很难想象一款名字是“Soccer”的足球游戏能够风靡欧洲——这是因为“Soccer”和“Football”在美式和英式英语中含义不同,英国人一般不会把足球称作“Soccer”。对于美国人这种无异于作死的“不解风情”,当时负责参与开发的加拿大工作室马上委托EA欧洲区的总裁和国际足联商量,看是否能获得合作,起一个让欧洲球迷和玩家接受度更高的名字。

1993年,EA和国际足联签下5年协议,旗下的新游戏可以用“FIFA”来命名。初版协议金额没有对外公布,但双方后来在新闻稿里都用“微不足道”来形容。1993年底,《FIFA国际足球》(FIFA International Soccer)正式发售于世嘉MD平台,游戏名中虽然仍然带有“Soccer”,但更重要的是,出现了极具标志性的“FIFA”字样。

作为整个系列的开山之作,《FIFA国际足球》的成绩相当优秀。游戏在当年12月才发售,却以接近50万份的销量成为EA当年的卖座之王。合作就此延续下来,初代标题中的“Soccer”日渐被人淡忘(从《FIFA 97》开始就被EA舍弃),“FIFA”之名则响彻世界,逐渐成了世界上最成功的视频游戏系列之一。

《FIFA 98》是玩家心目中相当经典的一代“FIFA”游戏,当时,它已经收录了所有在国际足联注册过的国家队和球员的信息

经过20余年的发展,现在的“FIFA”俨然成为了独霸大型足球游戏市场的巨无霸。每年售出超过1000万份、总销量超过3亿份的成绩,带来了多达200亿美元的销售额,“FIFA”已经成为拥有上亿玩家的游戏经典。尤其是最近10年里,随着老对手“实况足球”系列自我挖坑般的急速坠落,“FIFA”已经没有同类型的竞争者。

“独占市场”下的收益是惊人的。除了每年可以卖出千万数量级的游戏本体外,“FIFA”内置的终极球队(FUT)模式以类似抽卡手游的玩法更是给EA带来巨额营收——依照EA在2021年的财报,《FIFA 21》和《NFL 21》的FUT模式总收入为16.2亿美元,前者占了绝大部分。

FUT模式2008年首次加入系列,诞生十余年来,为EA带来了相当可观的收入

对国际足联而言,这同样是一笔不可多得的好买卖。

以2020年为例,这一年,受疫情等多种因素影响,国际足联总收入仅为2.665亿美元,同比下降65%,全年净亏损达到6.83亿美元。其中,授权收入(包含了对EA的独家授权)为1.589亿美元,在总收入中的占比为59.6%,可以说在其收入构成中有至关重要的位置。当然,2020年是个足球小年,国际足联旗下没有举办大型赛事,收入并不算多——相比之下,2018年是世界杯年,国际足联总营收达到了46.41亿美元,净利润达18.14亿美元。不过,在收入锐减的情况下,国际足联2020年在授权费方面的收入仍高过企业赞助——国际足联这一年的赞助收入为6250万欧元,其中包括了卡塔尔航空等知名企业的赞助。

如今的每一个周末,全球会诞生大约3亿场虚拟足球比赛,在世界各地的“FIFA”游戏里开打。参与者既包括内马尔和若塔这样的著名网瘾球星,还有很多只“踢球”不看球的非球迷云玩家。

实际上,不少职业足球运动员也是“FIFA”玩家

然而,婚姻的激情怎耐得住生活中的“柴米油盐酱醋茶”,一道不可弥合的鸿沟在两者之间悄然撕裂。

破裂:由“琴瑟和鸣”到“同床异梦”

按照合同,EA与国际足联的合作将在今年卡塔尔世界杯后到期。因此,续约谈判在前年就开始了。然而,“各怀鬼胎”的双方都在谈判桌上摆出了让对方不太能接受的筹码。综合《纽约时报》等媒体的报道,以及此前的一些传言看,在谈判中,双方的诉求是这样的:

EA表示,希望与FIFA续约8年,并扩大许可经营权的范围,覆盖“FIFA”系列所有视频游戏和电子竞技版权,EA想要在“11对11”的基础上,拓展出VR游戏、NFT等领域,在这些领域不再受国际足联的版权约束,也不想为此新增版权成本。

国际足联也有新需求,希望EA能够开出4年10亿美元的续约合同,且国际足联能够掌握“FIFA”视频游戏和电竞版权的主动权,甚至在冠名权上,也不再以单一公司独占的方式销售。

对此,EA首席执行官安德鲁·威尔逊难掩不满之意。他认为,玩家的需求决定了EA要在足球游戏领域进行更多尝试,进军更多领域,而目前国际足联的版权合同实际上阻止了EA做这样的事。“再说一次,‘FIFA’只是盒子上的名字,但是它阻止我们进入想要的领域的能力。”

也就是说,双方的主要分歧虽然仍旧在钱上,但并不是简单的“几年、多少亿合同”的价码谈不拢,还涉及更多细分领域的授权问题。双方的心理价位差别巨大,让谈判举步维艰。

今年2月,有媒体曝光了EA CEO安德鲁·威尔逊在去年11月一次公司内部会议上的发言,发言中,威尔逊对国际足联的授权协议颇为直白地表达了不满

让国际足联同样无法让步的是,在没有世界杯的年份,国际足联年收入处于下滑态势。疫情出现以来,在诸多行业均不景气的情况下,游戏行业反倒逆势增长,这坚定了国际足联从游戏行业分到更大蛋糕的决心。

EA也确实在FUT模式上“大赚特赚”。2020年,16.2亿美元的FUT模式总收入占到EA年收入的28.9%,是国际足联年收入的数倍,这也让国际足联动了“歪心思”。国际足联希望在新一轮的谈判中,不仅大幅提高续约的合同价值,也希望未来EA在FUT模式里的这部分收入拆分出来,单独计算授权价格。

EA靠“FIFA”招牌赚的钱已经比国际足联自己的收入还多

国际足联是“狮子大开口”,还是根据现实提出了合理加码,站在不同立场上,看法也各有不同。EA则认为自己的独占权益得不到有效保障,更多新模式玩法要单独交钱,受人掣肘,甚至是在自家做大做强的FUT模式上也要被分一杯羹。最终,经过两年来的多轮谈判,EA高层还是痛下狠心,宣布终止续约。

从此以后,EA公司出品的“FIFA”系列足球游戏将无法得到国际足联旗下所有世界大赛,以及世界大赛预选赛下各洲际足联、足协主办的赛事的版权,也包括这些赛事中球员的版权和肖像权。今年秋季的《FIFA 23》将为双方合作的最后一个版本。

国际足联:我有新的“拟真类足球游戏”

对足球迷而言,一直以来,国际足联因其腐败、贪婪而令人生恶,如从世界杯主办国身上攫取巨额利益、罔顾球员健康增设更多比赛、前主席布拉特因贪污受贿下台等等,“吸血虫”的标签一直挥之不去。但在商言商,EA在授权下获取的超高利润让国际足联认为并不合理。为了获取更多游戏收入,近些年来,国际足联积极与Epic Games以及2K Sports(“NBA 2K”系列开发商)母公司Take-Two洽谈,旨在进一步拓展授权渠道,拓展收入版图。

5月11日,几乎在EA给出“离婚通知书”的同时,国际足联就发文表示,世界杯赛事版权不会完全由EA独占,会有第三方工作室与国际足联合作开发新游戏。

《FIFA 23》是EA与国际足联合作的最后一款“FIFA”,那么将来呢?

在国际足联的计划中,双方合作的新“拟真类足球游戏”将于2024年推出。国际足联主席因凡蒂诺表示:“我可以向你们保证,唯一具有‘FIFA’名称的,真实、真正的游戏将是玩家和球迷们可以得到的最好游戏。《FIFA 23》《FIFA 24》《FIFA 25》和《FIFA 26》等等——不变的是‘FIFA’的名字,它将永远保持最佳水准。”

话虽然说得很漂亮,能否做到还得日后再看。目前我们只能说,这件事的难度似乎不小。正所谓“隔行如隔山”,且不说车枪球这些项目之间本就不尽相同,单说球类运动之间都难言相通。拟真类足球游戏的制作涉及到大量的技术储备和经验积累,EA做了这么多年尚且不够完善,指望新厂商甫一入局就能追上EA运营29年的经验,谈何容易。

也有玩家调侃,“实况足球”(现更名为“eFootball”)的开发商科乐美如果能接盘“FIFA”,来一出“实况变FIFA”,就太有意思了——但如今的科乐美还有这样的资金、技术和雄心吗?

科乐美的“实况足球”从2021年开始更名为“eFootball”,也几乎转型为纯粹的网络游戏

EA:“分手”却并不“分家”

EA想要甩开国际足联单干,其实已经不是一天两天。EA的底气在于,“FIFA”的名号固然可贵,但EA的足球游戏依靠FUT等玩法已经完全养成了自己的玩家生态,轻易不会流失。而且,尽管失去了“FIFA”的招牌,EA还可从其他渠道得到授权,比如从FIFPro,也就是国际足球运动员协会得到授权——别看FIFPro与国际足联在名字上如此接近(FIFPro在2009年便被国际足联“招安”),但在球员的姓名和肖像管理上,国际足联却无权过问,得由独立运营的、拥有70多个国家和地区版权的FIFPro负责。

FIFPro的授权费用并不高,很多国内的足球手游也能拿到FIFPro授权。此前,EA便通过FIFPro的单独授权得到了超过30个联赛、100座球场、700支球队和1.9万名球员的版权,EA还可以得到欧足联、南美足联以及英超、西甲、德甲联赛的版权以及耐克等品牌的鼎力支持。

FIFPro是一个相当重要的足球游戏授权来源

事实上,2021年10月,EA便与FIFPro签署了一项长期续约协议,以确保可以继续在自家的“FIFA”和未来的其他足球游戏中使用FIFPro提供的版权。因此,即便EA与国际足联分道扬镳,在合同期内,EA依然可以在自家的游戏中使用真实球员数据。

也就是说,未来,EA失去的只是“FIFA”的名字和世界杯赛事的游戏版权,但玩家最关心的真实联赛授权和球队、球员的数据绝大部分依旧可以保留。在EA的足球游戏越来越FUT化的时代,在巨大玩家群体的支撑下,这点损失对EA来说根本不算什么,甚至可以说省钱了。

此外,EA也做好了与国际足联“离婚”的准备。一年前,EA就向英国和欧盟知识产权局提交了“EA Sports FC”的商标申请,或许很快我们就能看见一个叫做《EA Sports FC 24》的“新”游戏。

另外,EA表示,他们仍将与多家合作伙伴继续保持联系。安德鲁·威尔逊信心满满地说:“全新的独立平台将带来更多机会、创新和发展。我们致力于对这项运动进行有意义的再投资并为全球球迷带来更多欢乐、包容性和沉浸感。我们将在未来的几个月分享更多更新。”

核心:地主家也没有余粮

我们可以简单总结一下,在此次事件中,双方有哪些难言之隐,并最终促使事态走向无可挽回的结局。

国际足联希望提高续约价码,首先源于自己的苦衷。在世界杯年,国际足联总营收可以达到几十亿美元,而其他年份里只能惨淡经营。2020年,国际足联从游戏授权中获得的收入历史首次超越了在现实足球中获得的收入。

现实环境的变化让国际足联的经营状况大不如前

国际足联不是没想过“救亡图存”,但这两年来,所有的收益都面临付诸东流的危险。国际足联先是谋求和中国合作,举办扩军为24支球队的、4年一届的世界俱乐部杯,这预计将为国际足联带来高达200亿美元的收入(同期世界杯上总收益约为50亿美元)。但由于疫情影响,世俱杯扩军不得不暂缓进行。

到今年,国际足联主席因凡蒂诺更是谋求世界杯改制,从4年一届改为两年一届,此举可让国际足联的赛事收入翻倍,但在日前于卡塔尔举行的国际足联第72届成员大会上,备受瞩目的世界杯改制方案未能进入审议和表决程序。

显然,与EA的合作是目前在4年一度的世界杯外,国际足联可以稳定获得的最大一笔商业收入。

这时的EA,其实早就做好了离开“FIFA”的准备。由于国际足联并没有足坛主流的欧洲俱乐部的授权,所以,以往根据五大联赛的不同政策,EA都是分别和联赛、俱乐部洽谈授权球队、球场、球衣等元素,偶尔也有谈不到授权的时候,这导致近几年的“FIFA”游戏中,意甲尤文图斯俱乐部只能以“皮埃蒙特”的名义出现。

2021年11月,EA在英国和欧盟注册了“EA Sports FC”商标,给新作留出了足够的准备时间

国际足联不希望只给EA一家授权“FIFA”,但为时已晚,EA这些年正是依靠“排他性”“独占性”的合作,在近10年来不断挤压死敌“实况足球”的生存空间,直到占据压倒性优势。在只有EA一个客户的情况下,国际足联的谈判形势一开场就处于不利地位。

与“实况足球”相比,凭借更加真实的游戏画面和更加纯熟的引擎水平,再加上海量的现有用户群,EA没了“FIFA”,可能连皮毛都伤及不到。

结语:许多年后,或许会有不同

在短时间内,合作的结束或许意味着EA、国际足联和球迷的“三输”,但对不同的参与者来说,“输”的程度却是不同的。手握海量的玩家群体,以及一个相当成熟的游戏系列,EA多少有些有恃无恐的味道。国际足联则面临短时间的资金损失,以及未来游戏的不确定性——事实上,很少有人相信新得到授权的“FIFA”会比EA的游戏更好,如果新的“FIFA”不再是拟真类游戏,变成“足球经理”或其他类型,接受度同样成问题。对玩家来说,短期内或许变化不大,“FIFA”仍然是那个每年稍有变化的年货作品,“实况”似乎仍处于漫长的自我探索中。

只有在一个足够长期的未来时间段内考察,事情或许才会有新的变化,如果国际足联真的能找到足够靠谱的合作方,我们或许将会看到足球游戏市场将迎来全新的变化。一家独大总是不够好的,如果真的有竞争的话,那当然是一件值得期待的好事情。

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:动视暴雪的“多样化测试工具”可行吗?]]> /article/288675.html Mon, 16 May 2022 18:50:00 +0800 祝佳音
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

大概在5天前,动视暴雪公开了一个工具,并声称“未来几个月内在团队中部署”,这个工具是由动视暴雪旗下的King工作室和麻省理工学院(MIT)合作开发的。动视暴雪在相关文章中说,King的成员们充满热情地在下班后的非工作时间里作为志愿者,参与了这个工具的开发和测试。这个被称为“多样性量表”(Diversity Space Tool)或“多样化测试工具”的工具——顾名思义,用来评估游戏角色的多样性,同时试图为每个角色给出一个分数。

按动视暴雪的说法:“在2017~2021年间,80%的畅销游戏以白人男性为主角……所以,我们需要在游戏设计之初就把多样性纳入流程。作为一种测量措施,多样性测试工具可以帮助设计师确保角色的多样性,以及确保整个游戏角色的多样性。这个测量工具设置了一个标准评分基准(从目前得到的数据判断,这个评分基准基于一个标准的、身材健壮的白人顺性别男性制定,角色的某项特性越符合这个基准,其评分就越低),并使用这个评分基准来衡量角色们的多样性。”文章还补充,“这个工具可以发现无意识的偏见和标签化,比如为什么某些特征被视为男性或女性独有,或者为什么某些种族背景的角色具有相似的个性或行为”。

这个“多样化测试工具”中包括“文化”“民族”“年龄”“体型”“是否残障”“自我性别认知”和“性取向”等数个维度。文章中给出了《守望先锋》中安娜的评估结果:安娜是阿拉伯人,因此文化评分为7分;她是埃及籍,所以民族评分也是7分;她60岁,所以“年龄”评分也是7分。但她是一个身材凹凸有致的女性,因此体型评分是0分,她的性别认知是顺性别女性,因此也是0分。

以《守望先锋》角色为示例的测试结果

这个工具推出之后在全网掀起了一阵反对浪潮。有人认为,“这个工具通过假设白人男性为基准,通过偏差程度赋值,这本身就是加深割裂而不是弥合割裂。而另一位评论者则指出,“任何试图区分不同人种、民族、性取向优劣的行为都是种族主义”——注意这个“都”字,声称白人比黑人优越固然不可取,声称黑人比白人优越,也并不高明多少。

谈论这件事,其实有危险之处——危险就在于它并不能直接得出一个简单的结论,而通常来说,大家更喜欢看到一个简单明确的结论。但我感触最深的其实是,这个世界上有一些踊跃的笨蛋,这些笨蛋偶尔会像藤壶一样吸附上一面光辉正确的旗帜,以此将“美好的目的”和“愚蠢的手段”捆绑在一起,并保护自己的愚蠢不被批评。

追求多样性当然是正确的。我们当然应该在真诚的前提下,在任何文化产品——包括游戏——中追求更多元的观念和表现更多样性的角色,我们应当鼓励所有的合法表达。但一个试图把角色分类,再评分的系统真的能够做到这一点吗?我们对多元文化或性别平权的认同真的可以通过这些评分系统实现吗?这种评价标准本身是多元化的还是单一化的?

在编辑后的文章里,动视暴雪称“多样化测试工具”并不是对游戏内容多样性的明确评估,而是“一座开启了此前未曾言明的对话的桥梁”

反过来,任何探讨以上疑问的行为都有可能遭受“你不先进”或“你这个腐朽的男性既得利益者”的指责,简单而言,当某些词句本身就在发光的时候,它就很有可能成为一顶帽子或一根棍子,进而让一方丧失讨论空间。而另一个事实就是,我们现在同时在经受浪潮一样的思潮冲击,很多事情被简单粗暴地区分为两方,此消彼长,双方都越来越激动,越来越极端,越来越愤怒。中立区域越来越狭窄。互联网追求快速、即时和绝对,我们在接受这些,同时也是这些的制造者。

考虑到动视暴雪在过去几年曝出的那些事情,这个工具的推出也难免让人产生很多联想,它也许是一次公关、一次表态或一种态度宣示。但总之,没有多少人对这件事表示欢迎或赞美。动视暴雪后来又编辑了这篇文章,面对众多批评,他们申明,“这个工具没有用于任何活跃游戏的开发中”,看起来就是缩回去了。但我并不觉得这是“一次胜利”,这件事,从头到尾,就只是当前这个让人沮丧的世界中的一小朵浪花而已。

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<![CDATA[周末玩什么:既美好,又伤感,适合周末轻松休闲的各类型游戏大拼盘!]]> /article/288672.html Sat, 14 May 2022 15:13:00 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导

杨宗硕:《Railbound》(Steam)

关键词:试玩、解谜、卡通

一句话推荐:跟快乐的小火车一起解谜。

《Railbound》是那种一眼就知道玩法的游戏,你需要帮一些小小的、可爱的火车车厢们铺好铁路,按顺序接到火车头上。按分类来说,是一个轻松愉快的解谜游戏。经历了上半年的大作洗礼之后,在春天结束时玩玩这种快乐的解谜游戏也挺好的,还能恢复一下心情。

由于《Railbound》还没有正式发售,我们现在玩到的是它刚刚上线Steam的试玩版本,有两个大关卡,再分成29个小关。不过由于前面一些都是教程,整个Demo的流程也不算太长。

就像这样,把铁路连起来!

游戏关卡里是一些散落的小火车车厢,和一个小火车头。玩家要做的就是用手中有限数量的铁路块把它们连起来,非常简单,现在的Demo整体没什么难度,应该算是教程关卡。

偶尔也会撞车,但重新来过就好啦

我们现在能看到的,主要是《Railbound》清新愉快的手绘画风和音乐,玩法只能说是体现了个大体框架。除了铁路块之外,Demo后期还出现了地图上的传送隧道,根据Steam页面上的介绍,正式版还会有信号灯等其他机制加入,关卡也会达到100个——现在按29个算的话,我大概花15分钟就完成了。虽然后期可能会提升难度,但100个看下来也并不是很多。

Demo关卡不多,一会儿就打完了

《Railbound》目前在Steam开启免费测试,有兴趣的朋友可以下载玩玩。游戏的商店页面显示支持中文,不过试玩版里目前只看到英语和波兰语,正式版可能会更新中文。游戏目前定于2022年年中发售。

陈静:《霰弹枪国王》(Steam)

关键词:策略、射击、Rogue、像素

一句话推荐:一方走位、另一方开枪的国际象棋,玩得下去吗?

将两种或几种已有玩法结合起来,创造出新的模式,这种做法在游戏里已经屡见不鲜了。《霰弹枪国王》(Shotgun King: The Final Checkmate)就是一款将国际象棋和动作射击杂糅,再加上Rogue要素的游戏,并且颇具巧思。

游戏画面能模拟CRT显示器的效果,但开得太大也会变得很夸张

游戏开局时简单交待了背景:黑国王昏庸无道,导致自己所有的大臣、军队,甚至王后都跑去了白方,只剩下一杆祖传霰弹枪,他不得不仅凭这杆霰弹枪与白方作战。正因如此,进入关卡之后,游戏玩法也一目了然——棋盘上,白棋数量众多,对黑王围追堵截;玩家操纵的黑王一边走位,一边用霰弹枪干掉迎面而来的白棋们。

规则方面,《霰弹枪国王》基本上遵循国际象棋规则,全部白棋子和黑王的走法都与真正的国际象棋相同。但白方没有火力,只能凭借策略配合把黑王将死。相应地,黑王不能按照常规方式吃掉白棋,只能用子弹把对方击碎。值得注意的是,黑王不需要杀死全部白棋,只要解决白王,即可通关,这一点也与真实的国际象棋相同。

游戏过程中,黑王击杀白棋时会随机掉落同名卡牌,使用后可以按照卡牌上的棋子名称移动黑王

升级和玩法变化方面,游戏采用了Rogue模式。每局胜利后,玩家可以随机选择两种升级组合,分别对应己方和敌方。随着棋局不断推进,双方的Buff都越叠越厚,难度也随之增减,体现出了一定的策略性。

左边显示的是己方强化,右边的则是敌方

由于开发规模有限,《霰弹枪国王》的体量不算大,根据开发者介绍,花20分钟左右即可通关。确实有点短,但5种难度、无尽模式和Rogue元素让游戏有一定的重复可玩性。

《霰弹枪国王》目前尚不支持中文,不过游戏里文字说明既不多也不复杂,不太影响体验。当然,如果它能在未来更新时加入更多的内容和中文本地化,那就更好了。如果你想先尝试一下再决定要不要购买,游戏也有免费Demo供玩家下载体验。

冯昕旸:《百英雄传:崛起》(多平台)

关键词:冒险、动作、2.5D

一句话推荐:轻松有趣的横板动作RPG,《百英雄传》发售前最好的预告。

作为即将在2023年发售的JRPG《百英雄传》的前传,《百英雄传:崛起》(Eiyuden Chronicle Rising)已经于本周正式上线。游戏由《幻想水浒传》制作人村山吉隆领衔的Rabbit & Bear Studios开发,是一款横版动作RPG。

《百英雄传:崛起》最大的特色可能在于采用2D像素角色和3D背景结合,营造出“2.5D”的游戏画面。不同于《歧路旅人》的“HD-2D”,《百英雄传:崛起》的背景部分并没有采取像素风格。同时,角色只在单一平面内移动,场景的塑造就显得尤为重要。《百英雄传:崛起》的前后景搭配得当,对于整体光线和色调的处理也很不错,这些处理在这样一个较为轻松的冒险题材游戏里显得刚刚好。

像素角色和3D背景的结合效果不错

作为动作RPG,《百英雄传:崛起》的操作手感和角色多样性还是值得肯定的。游戏中的怪物设计也比较好地控制了机制的趣味性和难度,包括Boss战在内,既不会太难,也不会很没意思。不过,对想要追求高难度操作和挑战的玩家来说可能就有点失望。

《百英雄传:崛起》主要介绍了《百英雄传》中即将登场的角色们的故事,玩家扮演来到小镇的冒险者,一边协助这里的居民完成任务,帮助小镇实现复兴,一边展开自己的冒险旅程。因为是介绍角色为主的前传作品,《百英雄传:崛起》剧情整体比较平淡,不过对于想要刷刷迷宫放松一下的玩家来说,或许正好。

Boss战的机制设计还算有趣

战斗部分难度并不高

《百英雄传:崛起》目前已经在多个平台上架,你可以在Epic、GOG、Steam这些PC平台以及PS、Switch、Xbox这些主机平台找到这款游戏。目前Steam国区售价66元人民币,游戏也包含在Xbox Game Pass当中,Xbox用户体验无门槛。游戏支持简体中文,只是有些地方翻译得不太符合语言习惯。如果你喜欢这类风格的美术,或者想在周末找个游戏放松放松,《百英雄传:崛起》很有可能适合你。

祝思齐:《Ballads at Midnight》(itch)

关键词:文字冒险、恋爱模拟、免费

一句话推荐:吸血鬼与“一千零一夜”。

《Ballads at Midnight》是一款在itch.io上免费发布的女性向恋爱模拟游戏,一看便知制作组属于“用爱发电”型,游戏体量比较小,且目前仅有英文版,但游戏的整体素质相当不错,适合英文阅读能力较好,而且想用恋爱小品打发闲暇时间的玩家。

故事设定在中世纪,平时在小酒馆里以弹琴唱歌为生的女主角某天犯了事,但等待她的惩罚并非牢狱之灾,而是被押送到一处城堡,可能是要喂给传说中可怕吸血鬼。没想到的是,这个吸血鬼并不残暴,只是对人类社会的各种产物感到好奇,他承诺,如果女主角肯把手里的鲁特琴交给他,就能给她自由。

游戏的画面风格和文笔都相当优美

然而,女主角绝不肯把自己赖以谋生的琴交给他,还试图逃跑,只可惜附近都是荒郊野岭,她也不知道能跑到哪儿去……折腾一阵子之后,两人终于达成了某种协议。女主角用100天里的100首歌换取食物和住所,之后吸血鬼必须把她无条件放走。

女主角刚到城堡的时候对一切充满警惕,随时准备暴力逃跑,和同题材的一些乙女游戏相比算是非常符合逻辑……

作为一款女性向恋爱模拟游戏,《Ballads at Midnight》的卖相相当不错。立绘和UI都很精美,配乐皆为原创,还有几首专门写的指弹曲子用来配合女主角的叙事歌谣。而且,对我个人来说非常重要的是,吸血鬼题材绝不可以狗血,长得帅又多金的贵族范儿人设已经老套到我完全吃不下了……

所以,我觉得这款游戏最大的优点是,哪怕故事有俗套的地方(恋爱谈来谈去不都那样),但男女主角都挺有个性,不是模板化的人物,两人刚认识的时候感觉相当冤家路窄,尤其是女主角,怼人功力相当了得……人物外型也挺舒适的,美术风格简洁扎实,不花里胡哨。另外,游戏虽然有多结局,但没有其他可攻略对象,所以玩家可以选择不谈恋爱,推完剧情直接开溜,算是自由度不错。

女主角继续在吸血鬼的城堡里唱歌讨生活,歌曲中的小故事有些也挺有意思

总之,感兴趣的玩家可以在这里免费下载这款游戏,PC和Mac均有支持。

袁伟腾:《蜡笔小新:我与博士的暑假~没有终点的七日之旅~》(Switch)

关键词:动画、度假、生活、休闲

一句话推荐:啊,是蜡笔小新……

我不知道大多数人对《蜡笔小新》的印象是怎样的。只是在我认识的人中,有许多人没有仔细地去看过漫画或动画,单纯地认为他是个既淘气又“不检点”的小孩。我也遇到过不少朋友,听说蜡笔小新时就皱起眉头,露出一脸不喜欢的表情。

我大约从小学开始就迷上了《蜡笔小新》,有一年暑假,我把堂姐买的一套“合订本”抱回家,整个夏天都趴在床上,把脑袋埋进书里,以至于今天我的性格里多少还留下了一点“野原新之助式”的神经大条。我看呀看,几大本漫画看了好长时间。我几乎不记得那个夏天我还做了什么其他的事儿,但现在想起来却非常怀念。

哦,是牛牛!

其实《蜡笔小新:我与博士的暑假~没有终点的七日之旅~》不是一款新游戏了,在我的印象中,发售日距今天已经快一年了。不过我一直苦于没有中文本地化,没能上手游玩。前几天官方刚推出了“亚洲版”,追加了中文文本与中文配音,我急忙下单。买的是实体卡带,到手后粗略地听了下语音,几个关键角色应该都是和动画里一样的配音,演员的腔调还是那样地令人熟悉,玩起来的感觉和小时候看过的动画片一模一样。

本作销量和口碑都还不错。游戏结合了《蜡笔小新》的世界观与“我的暑假”系列的生活模拟玩法。具体来说,玩家将在游戏里扮演蜡笔小新,随着野原一家人来到乡村度过假期生活。在新的环境里,小新每天都在探索这片新天地。他可以四处闲逛,也可以掏出捕虫网捉虫子、拿鱼竿钓鱼,还能和不同的人聊天或是随时展开一场冒险。总之,一切都是为了度过一段有趣的时光。

终于上钩了!

玩法上,因为旅途开始时小新遇见了一位神秘的博士,并且获得了一台神奇的相机,经过这台相机拍摄出的任何照片都会变成绘画的风格,小新非常高兴,开始使用相机记录生活中的每一件事,拍摄出的照片也就充当了暑期日记的作用。此外,游戏没有太多限制,玩家可以和小新一起在小镇上探索,悠闲地度过漫长的暑假。

记录每一天的新发现

我非常喜欢游戏里表现出的夏日风光。水洗过一样的蓝色天空、吹过绿草坪的微风、无处不在的虫子的鸣叫声、亮得耀眼的纯白色阳光……小新在童话世界一样的夏天里奔跑,捉虫子,大声地向新朋友打招呼。我感觉既美好,又有一些伤感。

夏天的夜晚好宁静

游戏在Switch上的表现还算不错,帧率稳定,画面风格也十分优秀。不足之处是锯齿比较明显,尤其在是主机模式下,看着扎眼。另外,角色的动作也有一点僵硬,但并不影响游玩。游戏在港服eShop的售价是368港币,有点贵,但我还是挺喜欢的。

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<![CDATA[共享行业经验,共议行业生态,TGDC 2022演讲嘉宾招募进行时]]> /article/288674.html Fri, 13 May 2022 20:41:00 +0800 董杭叶 由腾讯游戏学堂主办的2022腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称 TGDC)计划于8月在深圳线下举办。

作为游戏开发者一年一度的行业盛会,TGDC致力于搭建一个开放、专业的行业交流与分享平台。与过去五届大会一样,TGDC鼓励来自国内外不同公司、领域的游戏开发者报名分享。为此,本届大会也首次为外部分享嘉宾开通了专门的报名通道。

本届TGDC大会拟设置六大专场,涵盖产品、技术、艺术、市场、独立游戏与社会价值等方向。从即日起至5月30日24:00,对上述方面有系统、独到见解的开发者可以通过报名链接或扫描二维码提交分享议题。

6年专业积淀,更专业、更开放的行业舞台

当下,游戏行业正迎来全新的机遇与挑战,产品、技术、市场等领域不断取得新的突破,元宇宙、工业化等概念引发了行业一波又一波讨论热议;同时,在数实加速融合的发展趋势下,游戏所积累的技术能力,正在为各行各业创造新的价值,成为一个具有丰富可能性的“超级数字场景”。

为促进行业生态共建,进一步探索游戏未来。自2017年起,腾讯游戏学堂开始举办TGDC,大会汇聚全球范围内的专业大咖,共同分享游戏行业最前沿、最深入的思考与经验。

过去5年,TGDC不断沉淀行业干货内容,输出了大量专业观点与经验,议题涵盖游戏产业的不同领域,并不断向游戏行业之外延伸。如今,TGDC希望以更加开放的姿态,承载游戏行业更为多元的思维碰撞。

从首届TGDC开始,《王者荣耀》《天涯明月刀》等国内头部产品,以及《英雄联盟》《刺客信条:奥德赛》等海外知名游戏IP的制作人就持续在TGDC的舞台上分享产品创新背后的思考。随着大会的不断升级与开放,第三届TGDC率先推出游戏价值论坛版块,成为游戏行业内从技术层面探索游戏多元价值的先行者。

自2020年开始,受疫情影响TGDC转为线上举办,让更多人有机会第一时间观看嘉宾演讲,并进行线上互动与交流。在内容层面,TGDC也继续秉承行业共建、共议的原则,邀请更多不同领域的嘉宾进行分享。比如2021年的TGDC上,有超过50%的议题分享来自腾讯游戏以外的从业者或专业人士,其中不乏奥运冠军邓亚萍、Epic Games China的游戏引擎技术专家、《VALORANT》《暗影火炬城》等知名游戏制作人以及清华大学、浙江大学等从事游戏技术与学科建设的相关高校学者。不同行业的一线从业者与社会各界人士在历届TGDC的舞台上,通过独立演讲、圆桌对谈等形式,围绕着游戏产业不同阶段的不同热点,持续交流新思想、展望新趋势、探索新机遇。

如今,TGDC已汇聚了全球范围内超过134位游戏开发者与专业人士的经验分享,成为国内规模与影响力最大的游戏行业交流与分享平台之一。

诚邀嘉宾共议行业未来,期待您的加入

作为近6年来首次对外公开招募演讲嘉宾的一届大会,TGDC 2022将以更加多元的视角、更开放的形式,连接游戏行业内外更多领域的开发者。大会主办方腾讯游戏学堂诚邀更多关注游戏行业发展的从业者与专业人士加入,站上TGDC的舞台,分享自身探索游戏行业发展的经验与心得。

本届TGDC演讲嘉宾报名及议题提报将于5月30日24:00截止,成功入选的演讲嘉宾,大会将会为其提供专业演讲培训服务,并在大会预热、直播及会后宣传中提供大量曝光资源,让值得分享的观点内容触达更多人群。

行业探索,步履不停。TGDC 2022将通过更加开放的嘉宾阵容,更具备创新性与深度的议题讨论,继续为国内外游戏从业者、高校学生、社会各界人士及游戏爱好者提供最新的游戏研发经验,共同前瞻产业及学术的发展趋势。期待各方能与腾讯游戏学堂一起,共同推动游戏行业良性发展,探索游戏行业的更多可能。

关于腾讯游戏学堂:

腾讯游戏学堂成立于2016年12月,是腾讯游戏设立的致力于打造游戏知识分享和行业交流的平台,通过游戏行业专业人才培养、高校产学研合作、行业交流及开发者生态建设等,推动游戏行业良性发展,助力游戏人“成就游戏梦想”。
 

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:晒太阳吧]]> /article/288673.html Fri, 13 May 2022 17:10:00 +0800 祝思齐
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

今天没有图(图/小罗)

前几天,我一直关注的一个撰稿人发了一篇长报道。内容之详实和震撼人心自不必说,我最震惊的是,那篇报道竟然能在她手里捏了5年之久,如果算上前期准备和采写,整个过程可能花费了6年。

在敬佩之余,这种事情也令我感到挫败。我很难想象,在如此漫长的时间里跟踪同一个主题所需要的耐性和毅力有多大,将浩如烟海的线索和信息整理成文又多么困难。而且,做这种事需要的不光是坚持和过硬的专业能力,真正的严肃报道多半还需要非常坚韧的神经。虽然我一直抱有想写出有价值的东西的想法,但我也常扪心自问,我能不能去面对一些真正残酷的东西,能不能在把它们传达出去之前,自己不先在心理上被击溃。

恐怕很难,真的很难。虽然从常理上讲,和受访者至少找到一个点的共情,写出来的东西才有可能推己及人地打动别人,但在情感上和受访者隔离,坚持自己的观察,不被他们在各种意义上“牵着鼻子走”同样重要。这一点我做得挺不好的。而且,虽然我接触过的受访者当中有很大一部分人会声称自己“社恐”,但我有可能是更“社恐”的那个……如果不是有编辑这个身份,需要拿出工作的责任感来,平时我甚至不怎么敢主动跟不认识的人说话。

前段时间,一款叫《Sad RPG》的独立游戏新上了抢先体验版,游戏本身Bug很多且完成度低,但画面在传递焦虑上实在无人能及

但不管怎么说,至少在报道和游戏有关的故事的领域,哪怕也会遇到各种各样的无奈,我们和广泛意义上写东西的同行们相比,简直像处在避难所之中。尤其游戏本身就像一个理想的、美好的泡泡,将生活的一部分从糟糕的事物中隔离出来。哪怕人性里恶的东西一样会在游戏里发生,但至少,拔掉网线、关掉窗口,你依然是安全的。在现实里不开心时逃进游戏,在游戏里不开心时又逃回现实,总之,就是抱头鼠窜。

只是,哪怕我的工作已经如此微不足道,甚至如此“舒适”,我时常还是会受到意义感丧失的困扰,而且这不一定是错觉。之前和池骋老师聊各种选题的时候,她有时候说得还蛮直白的:在一些真正重要的问题上,我们写的东西就是起不到任何作用,而有些人就是不会去理解和讨论你的观点。

当然,这不是游戏媒体或者任何媒体面临的独有问题,可能自动筛选和推送的互联网茧房不仅阻断了人们接收信息的渠道,也反过来越来越坚硬地塑造了人们的思维方式。我甚至看到有人在和认识的科幻译者讨论的时候说,现在不需要什么反乌托邦了,互联网就是反乌托邦。说得很有道理,我竟无法反驳,而且无法避免地感到沮丧。

人和他们主动筛选、获得的信息相互塑造,成为无解循环

说回到游戏上。虽然听起来有点奇怪,但在最近免去了通勤烦恼,业余时间变多了之后,我打游戏的时间反而少了,然后捡起了很多积压的没有看的电影和书。可能是,比起游戏营造的沉浸感、代入感,我当下更需要的,反而是保持一定距离、作为旁观者去欣赏各种故事的感觉吧。这样情绪负担也要小一些。即使打游戏,我也会选择一遍一遍地回到自己玩了很久、很熟悉的作品当中,而不想去尝试什么新东西,以获得一种安全感和掌控感。

这几天我感到最开心的事,恐怕还是排完长队做了核酸之后,晒着午后暖和的太阳去小区一街之隔的店里买奶茶,懒得再去考虑什么糖分和体重之类的问题,把奶茶都喝出了今朝有酒今朝醉的感觉。这已经比很多人幸福啦,至少还没有一直待在有些阴冷的房间里。我想。

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<![CDATA[为一款桌游开发数字版要面对哪些挑战?]]> /article/288669.html Fri, 13 May 2022 16:27:27 +0800 等等 2016年,波兰波兹南市,克拉兹塞克·扎科兹尼斯基和两个同伴在一间闲置卧室里制作出了维京题材动作RPG《为瓦尔哈拉而死》(Die for Valhalla)。

4年后,扎科兹尼斯基创办的小公司Monster Couch与位于美国密苏里州圣路易斯的桌游发行商Stonemaier Games合作,为屡获殊荣的鸟类主题桌游《展翅翱翔》(Wingspan)开发了一个数字版本。这款游戏的整体风格和玩法都与主要是横版砍杀的《为瓦尔哈拉而死》完全不同。与此同时,两家公司的跨洋合作也引人关注。

《为瓦尔哈拉而死》是个画风独特的小制作

《展翅翱翔》的数字版于2020年9月在Steam商店上架,3个月后登陆Switch平台,去年夏天还发布了iPhone和iPad版本。前不久,Monster Couch推出了首个大型官方扩展包,也就是添加了更多欧洲地区鸟类的《欧洲篇》。虽然各大平台通常不太愿意透露游戏的具体销售数据,但扎科兹尼斯基说,这款游戏已经累计下载50多万次,Steam商店销量最高,Switch版紧随其后,移动版本也曾跻身桌游类应用下载榜前10名,与《Monopoly》《卡坦岛》等并肩齐名。

实体版《展翅翱翔》桌游于2019年问世后迅速走红,热销势头一直维持到2020年。这部作品里有一种独特的宁静氛围,几乎不会鼓励玩家间彼此竞争,打破了桌游设计的一惯例。和其他游戏类似,玩家的目标仍然是获得最高分数,得分手段则包括让鸟类进入栖息地、孵蛋,或者使用鸟类的特殊能力等。

2019年,《展翅翱翔》在桌游圈里的重要奖项“金极客奖”的半数奖项评选中拿到了最高荣誉。艺术家纳塔莉亚·罗哈斯和安娜·玛丽亚·马丁内斯·哈拉米略为各种鸟类的卡片创作了精美的插画,另外,桌游版里还拥有一座富有创意的鸟舍骰子塔和漂亮的彩色鸟蛋,为玩家带来了令人难以置信的触感。因此,对于一支由年轻游戏开发者组成的小型团队来说,为《展翅翱翔》创作与原版质量相当的数字版本是个巨大挑战。

《展翅翱翔》实体版十分精美,为之开发数字版并不容易

合作的诞生

Monster Couch是扎科兹尼斯基和两个同伴共同创办的公司,他们不满足于制作《为瓦尔哈拉而死》,还有面向主流主机平台推出作品的野心。不过,作为一支创业团队,扎科兹尼斯基知道自己有几斤几两。《为瓦尔哈拉而死》获得了零星的积极评价,不过,“它已经表现得足够好了,至少没有让公司垮掉”。

在《为瓦尔哈拉而死》开发期间,Monster Couch积累了一些关键技术,之后就开始做外包,帮助朋友将他们的游戏移植到其他平台,包括协助另一家波兰公司Robot Gentleman开发《60秒钟》的续作《60 Parsecs!》。2019年1月,团队决定将注意力转向下一个新项目。“新年到了,我们得尝试一些新东西。”

作为一名狂热的桌游玩家,扎科兹尼斯基经常组织夜间比赛,他意识到电子版的桌游也许是个不错的方向,因为Monster Couch既能够开发桌游IP,又有能力将之移植到不同平台。“我们参与过很多移植项目,所以拥有这样的能力。”

目标就是《展翅翱翔》。扎科兹尼斯基在《展翅翱翔》的发行商Stonemaier Games的博客上读到一篇文章,文章里明确表达了想为实体桌游开发数字版的意愿。2019年1月8日,扎科兹尼斯基给Stonemaier Games发了封电子邮件介绍自己,并表达了合作兴趣。短短7分钟后,他又写了一封更直截了当的邮件:“我们能不能聊聊《展翅翱翔》?”

扎科兹尼斯基在推广《为瓦尔哈拉而死》

Stonemaier Games给予了积极回应。经过几天的邮件交流,Monster Couch与之签署了开发《展翅翱翔》数字版的合作协议。那时《展翅翱翔》刚刚结束了一场成功的预售活动,正开始向早期预购玩家邮寄游戏。那时,它还没有成为Stonemaier Games历史上最畅销的桌游,虽然很快就要是了。

Stonemaier Games联合创始人兼总裁杰米·斯蒂格迈耶说,《展翅翱翔》桌游版本累计销量超过100万份,被翻译成30多种语言。“《展翅翱翔》突然变得非常流行,就像桌游世界里的独角兽。”扎科兹尼斯基说,“这肯定对数字版的成功很有帮助。”

作为一家年轻公司,Monster Couch面临的主要障碍之一是为开发数字版筹集资金。Stonemaier Games在合作初期就明确表示,不会提供任何经济援助。扎科兹尼斯基曾尝试向朋友和投资者求助,但他们都嘲笑这个想法,认定这个项目根本不可能回本……如今,随着《展翅翱翔》数字版的累计下载量超过50万,那些本有机会成为投资者的人可能会非常后悔。

《展翅翱翔》桌游的玩法十分多样,在数字版中如何体现是个关键难题

拥抱数字平台

“在思考玩家是如何使用卡片时,我们觉得肯定是希望看到卡片、能够滚动浏览、阅读卡片的描述。这种交互是《展翅翱翔》的核心体验,而在数字平台上,我们需要让玩家感觉足够自然。”不过,每个平台上的可用工具各不相同。“你可以使用触屏操作,在屏幕上拖动手指,这与鼠标操作不太一样,因为如果用手指,你就不能在上方悬停。”扎科兹尼斯基解释说。

Monster Couch构建了控制玩家与卡片交互等主要功能的代码,并将平台特定的代码行嵌套在其中,从而使不同平台的玩家可以更轻松地联机对局。与此同时,使用单一源代码让团队为游戏添加扩展包的流程得到了简化。

与原始桌游相比,《展翅翱翔》数字版本的世界显得更加栩栩如生。Monster Couch不仅对桌游的原创插画进行了精心渲染,还添加了微妙的动画效果,比如鸟儿伸长脖子、梳理羽毛、拍打翅膀等。此外,《展翅翱翔》还提供了各种鸟类的叫声,扎科兹尼斯基本人最喜欢鸟儿孵蛋时,游戏里发出的悦耳声音。“这些小动画确实可以增强体验。”

《展翅翱翔》的电子游戏版本

《展翅翱翔》数字版为玩家提供两种不同视角:一种是展现整个棋盘,并密切展示桌游玩家可以通过鸟瞰看到的所有东西;另一种则只显示棋盘上的3个鸟类栖息地之一,以及玩家手头的卡片、可用资源等必要信息。扎科兹尼斯基回忆说,当他刚开始向Stonemaier Games提出这个设计概念时,对方不太愿意接受,不过事实证明,新视角能帮助玩家更身临其境地观看鸟类的每张卡片和动画。

在《展翅翱翔》中,每局比赛结束后才会统计积分,分数各算各的,这就显得像一款对抗自己的策略游戏。有趣的是,桌游版就拥有让玩家对抗假想敌的单人玩法,以及一套被称为“自动鸟”(Automa)的对应规则。“《展翅翱翔》非常适合单人体验。”扎科兹尼斯基说。数字版本不仅包含“自动鸟”规则,还允许AI充当玩家的传统对手。

一根羽毛

某种意义而言,数字版降低了这款画面精美的桌游的上手门槛——与完整的桌游版相比,玩家可以更轻松地游玩,所需要投入的时间和精力都更少。不过另一方面,它激发了许多玩家对《展翅翱翔》的热爱,其中相当一部分人可能愿意尝试桌游版本。在斯蒂格迈耶看来,这是一项重要指标。

“我经常思考桌游应该怎样引导新玩家。”斯蒂格迈耶说,“当你玩一款桌游的数字版时,你可以边玩边学习,而不是坐那儿读一本规则书……我认为这真的很有用。”在这方面,斯蒂格迈耶很欣赏Monster Couch开发的数字版本,觉得它不仅还原了桌游的规则,还能够进行循序渐进的引导,并且充分体现了美感。“我们无法在桌游里做很多事儿,比如添加音效和动画等,这些在数字版本中都得到了实现,并带来了一种非常愉快的体验。”

《展翅翱翔》的桌游和数字版本都收获了空前的成功,这在很大程度上应当归功于游戏的独特的未来规划。迄今为止,Stonemaier Games已经为《展翅翱翔》发布了两个扩展包,一个是最新的,也是有新内容的《欧洲篇》,另一个是稍早发布的《季节性装饰包》。而在游戏数字版的推动下,Monster Couch的团队规模也从5人扩大到了14人。

扎科兹尼斯基回忆说,为了推广《为瓦尔哈拉而死》,Monster Couch尝试过与《展翅翱翔》类似的宣发策略,但收效甚微。作为比较,在《展翅翱翔》开发期间,无论他们邀请玩家参与Beta版本测试、加入Discord聊天群,还是在活动中推广这款游戏,都能够吸引人们的注意力。

《为瓦尔哈拉而死》在风格和题材上与《展翅翱翔》截然不同

如果说《为瓦尔哈拉而死》是一块石头,那么《展翅翱翔》就更像一根羽毛。

“当你手里拿着一块石头时,你很难引起人们的兴趣,无论做什么它都会掉下来。”他说,“但如果你有一根羽毛,那么它往往有一些难以言喻的内在特质,它很容易捡起来,再次掉下来需要很长时间。”

 

本文编译自:inputmag.com

原文标题:《How a board game about birds turned into a sleeper hit for Steam and Switch》

原作者:Bryan C. Parker

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:凤凰人和巨大喷流灵]]> /article/288671.html Thu, 12 May 2022 18:28:00 +0800 冯昕旸
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

这两天,一张奇怪的“游戏王”卡片成了到处流传的meme图主角。模板里还是meme常客——“星球大战”系列角色安纳金与帕德梅,只是这次帕德梅震惊的对象是安纳金手中的牌——当安纳金连续掏出两张看起来弱弱的卡片之后,紧接着就掏出了一张奇怪的黑框蓝色卡片——巨大喷流卫星闪灵。

扑克牌也能叠放召唤巨大喷流灵

巨大喷流灵是“游戏王”OCG卡牌游戏1109卡包新推出的“卫星闪灵”家族的新卡,2阶超量怪兽。根据卡片效果,LINK-2的怪兽可以用于叠放成为这张卡的素材,根据超量素材效果还能使自己攻击力变为两倍,除去一个素材还能从卡组召唤任意2星怪兽——概括来说,就是召唤起来简单,攻击力够高,还能加速卡组运转。总之,特别厉害。

由于在当前的“游戏王”环境里,有着大量能通过效果影响对局走向的2星和LINK-2怪兽,几乎每个卡组里都能塞进去一张巨大喷流灵。而卫星闪灵卡组本身的运转效率又高得惊人,根据目前的统计数据,超过半数玩家都已经转投了卫星闪灵卡组,卫星闪灵已经成为真正意义上的“超主流”卡组。其中最关键的因素就是巨大喷流灵出场条件极其简单,只需要两张LINK-2或2星怪兽就能召唤,任意两张和2有关的卡牌就能叠放召唤巨大喷流灵的meme也是来源于此。

卫星闪灵目前拥有绝对的统治地位

实卡的环境被卫星闪灵统治,线上的《游戏王:大师决斗》情况也不乐观。前两天更新的新卡池里,因为环境延后而姗姗来迟的“命运英雄毁灭凤凰人”终于来了。这张卡只需要利用LINK怪兽“捕食植物青锁龙森蚺”从卡组中抓取一张魔法卡命运融合,就可以直接融合卡组中的素材召唤凤凰人。

由于凤凰人出场方式极其简单,本身需要的组件也很少,本身炸卡和再生能力又非常强,当年就在OCG实卡环境下大杀四方,现在也成为了《游戏王:大师决斗》里人手一张的卡片——就算你有自己的系统要运转,塞一张凤凰人终归是没错的。结果就是现在《游戏王:大师对决》的环境里天天上演“凤凰人对凤凰人”的内斗,来回连锁效果、炸卡,是否能快速解掉对面的凤凰人成了能否获胜的关键。

在自己场上就是“最美初生”,在对面的场上就……

无论是卫星闪灵还是凤凰人,这些强力卡片都因为便利性和强力效果而成为了绝大部分玩家的选择。我在《游戏王:大师决斗》里主玩的半龙女仆卡组也正适合塞一张凤凰人,卡组运转甚至可能变得更加流畅。但是我总有一种不想向主流低头的感觉——看着场上总是两张凤凰人在对打,总觉得有些没意思。虽然说竞技环境下追求胜率是天经地义,但是用着自己喜欢的卡组击败主流或许才能获得更多快乐,而不是简单地向主流“投降”。

凤凰人并不是没有破解的方法,用半龙女仆的本家陷阱卡进行回弹、用手坑阻断,或者是用我手上的源数卡组做出让凤凰人也手足无措的、不能被非超量怪兽的效果破坏的“无限起动要塞百万吨百臂狂风”,也能让对面的凤凰人显得毫无意义。

加入主流还是对抗主流,这或许是卡牌游戏玩家永远的难题。我打算都试试,既要用自己的半龙女仆卡组体验一下自己做出凤凰人作战是什么感觉,也要用源数卡组奋力抵抗这股遇事不决凤凰人的潮流。无论最后我稳定下来玩哪一个卡组,这都是我自己的选择,都是属于我自己的独特的游戏体验,而不是简单地随大流、跟着主流和饼图走。无论主流有多强,自己的卡组永远才是最好的。

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<![CDATA[成为永久的伙伴:上海静默时,他们在“动森”里举行婚礼]]> /article/288670.html Thu, 12 May 2022 16:56:21 +0800 祝思齐

被中断的旅行

小陈和饭店仔已经有一个半月没见面了。他们都在上海,是一对同城情侣。两人住的地方不过20分钟车程,封控之前原本每周至少能见3次,从来没有“隔街道相望”如此之久。

两个人刚认识那会儿,饭店仔还是“一条索狗”,玩遍了几个世代的3A大作之后,他想换换口味,体验任天堂式的“合家欢”作品。刚巧小陈是从Switch进入主机圈的任天堂玩家,经常和朋友们一起玩各种任天堂派对游戏,沉迷《塞尔达传说:旷野之息》,还对《空洞骑士》情有独钟。为了买台Switch,饭店仔经常跑去找小陈问这问那,再后来,两个人常常一起玩《超级马力欧:奥德赛》《马力欧网球Ace》,彼此渐渐产生了好感。

饭店仔开玩笑说,当初和小陈在一起是因为她不会反对自己打游戏,但他也“打开了新世界的大门”。在接触小陈的朋友圈子之前,他从来没有想过聚集起七八个人,在线下一起玩《任天堂全明星大乱斗》。在小陈推荐下,他们一起玩了“马车”“马趴”系列,当然,还有“动森”。

对小陈来说,游戏确实能让人们变得更亲密。“我之前有好多同学、同事,可能上学或者工作的时候关系比较好,后来就不怎么联系了。有了‘动森’之后,大家都在朋友圈发,就重新热络起来。”她用“如胶似漆”形容大家现在的感情,“都是互相摸家具摸出来的……”可能还有一起上班摸鱼的“革命情谊”。

从游戏发售起,小陈和饭店仔在无人岛上度过了许多美好的时光。饭店仔玩得比较休闲,但小陈就像是真的在岛上过日子,沉迷改岛,游戏时间超过600小时。“我超有仪式感的!”她说。她给自己的岛起名为“岛可岛非常岛”,每天晚上,她会让自己的人物躺在床上下线,第二天一早打开游戏,人物一定是从床上起来,并且穿着拖鞋走出家门。

随着感情升温,饭店仔和小陈走到了一起。今年3月,两人开始为共同生活做准备:给新房进家具,联系三亚的酒店,订机票,打算办一场旅行婚礼。

最初,谁也没有想到婚礼最终会在“动森”里办成

当时,上海已经零星出现确诊病例,三亚也开始规定去哪里都需要48小时核酸检测阴性报告。饭店仔、小陈和一些受邀的朋友还比较乐观,觉得做核酸其实也还好,和办一场简单的婚礼不冲突。但眼看形势越来越严峻,哪怕他俩还愿意去,朋友们也不敢出门了。

直到有一天,小陈所在的小区被划入了封控范围。

由于“符合条件”,航空公司给他们全额退了机票。婚礼的行程就这样取消了。

小陈说,在那之后的漫长居家期里,她的状态一直不太好。她形容这两个月以来的生活是“大家多少都有点抑郁,过得非常贫瘠。”生活全部被打乱,人的生物钟必须跟着抢菜App的时间走:叮咚买菜6点钟开始,盒马生鲜是8点,于是小陈每天早上5点半起床,捧着手机一分一秒地等待。“6点钟抢一拨,什么都没有。回到床上躺一会,8点再起来,抢一拨,还是什么都没有。”反复的挫败和焦虑,让她整个人非常沮丧。

饭店仔偶尔能从京东之类的App上买到一些食物,想办法“空投”给小陈。小陈把这叫做“靠食物维系感情”。但4月份的上海,快递从下单到送到小陈家里至少要辗转大半个月。大多数时候,两个人都只能靠团购维持生活。

打游戏成了小陈、饭店仔和很多朋友唯一的娱乐活动。小陈回忆,有一天凌晨2点,一个朋友突然邀请她视频:“我今天一定要通关《艾尔登法环》,只有你还醒着,你一定要见证我的荣光……”小陈没有多说什么,只是看着对方挑战拉达冈。屏幕里的褪色者一次次地倒下,又一次次走进雾门,直到天亮。

她自己一直重复玩着《空洞骑士》,在五门和苦痛之路那里持续“受苦”。和她在同一个群里的《空洞骑士》爱好者朋友已经闲到打完了速通。

除了玩法,《空洞骑士》让小陈欲罢不能的还有各种让人心碎的小故事

饭店仔也是如此。他坐在家里仔细地翻自己主机上的内容保存库,把之前因为工作忙没来得及通关的、打折时批量买的、领了还没下载的会免作品,统统下载下来。时间似乎突然变慢了。以前他一直没玩《战国无双5》,觉得“肝不动”,现在也一点点玩了下去。还有《死亡搁浅》,游戏刚发售时他已经打通过一次,现在又买了导演剪辑版,从头开始送货。

“但还是受不了。”小陈说,“我们俩已经都是‘死宅’了,还是受不了。”

饭店仔也这么觉得:“哪怕平时总想着要打游戏,但真的整天都在家里,天天只能打游戏,脑子里就只剩下‘我想出门’。”

更糟糕的是不知这个状况将维持多久。起初,人们还猜测什么时候会解封,从4月到5月,从5月再到6月。现在,他们不猜也不等了。饭店仔说,有几个朋友已经把聊天群的群名改成了“年夜饭团购群”,混在他每天刷的若干个团购群里,不分彼此。他和小陈期待中的婚礼,也变得越来越渺茫。

这个时候,他们又想到了“动森”。

无人岛上的婚礼

小陈回忆,在“动森”里办婚礼仿佛是她漫长居家生活中的一个奇想。这个念头突然冒出来,又以迅雷不及掩耳之势成为了现实。

“整个过程其实非常短,而且一气呵成。”她说。那时候刚进入5月,因为不知何时解封,她随口在群里问了一句,如果在“动森”里办婚礼,大家会不会来。

“结果反响超激烈。”回想起当时的情景,小陈仍然觉得惊讶。大家立刻七嘴八舌地问了起来:什么时候办?需要帮忙准备什么?一个朋友立刻让她开岛,把之前婚礼季她没集齐的东西成套送了过去。另一个女孩原本是小陈心目中的伴娘人选,但因为她过于“社恐”,不想去三亚,小陈就没有在三次元婚礼的计划中安排伴娘这个角色。到了“动森”里,她又可以当伴娘了。这个女孩和小陈的大学同学立刻着手统一服饰,去准备捧花和花篮。一个朋友是广告行业的,自告奋勇给婚礼安排流程:“到时候开一个群语音,我来给大家喊秩序。”

又有人提议:“你要办就办得正式一点,去找个证婚人吧。”于是,小陈找到一个做文案的朋友。还没聊几句,对方就变得激动起来,不停地问:“真的可以吗,我真的可以吗?”

结婚的时候穿什么,小陈也按照自己的喜好选了。“刚好游戏里面可以DIY衣服嘛,朋友也说要多备几套,就有日式的,有婚纱,还有《空洞骑士》主题的‘圣巢夫妻’。”小陈说起来还是很高兴。在游戏里换装比现实中方便很多,她还特地让饭店仔穿上女装,自己穿着男装合影。这个点子来自她喜欢的漫画《恶作剧之吻》。

婚礼途中,小陈换上了最喜欢的《空洞骑士》主题小裙子

小陈的“岛可岛非常岛”完成度相当高,只有一块空地零散地放着一些家具。收到朋友们送来的衣服、家具和装饰品之后,她“肝”了一个晚上,把这块空地布置成了婚礼场地。有了场地,婚礼的日期也很快定了下来——他们都是“星球大战”系列粉丝,几乎毫不犹豫地选择了5月4日。“May the fourth (Force) be with you!”小陈兴奋地说。

回想起来,她还是觉得一切都发生得好快。婚礼当天,平时安安静静的岛上一下子挤满了人。参加婚礼的朋友们一边在群语音里聊天,听指挥走流程,一边在游戏里打字。不光是人类朋友,岛上的小动物似乎也心有灵犀地来到他们身边。“平时小动物不是会一边看着你一边走过来吗?”饭店仔说,“那天我们办婚礼,小动物也是这样走过来的,像是在说,怎么这么热闹,我也要过来看一看。”

婚礼进行到一半,小犀牛草莓刚好路过,她是小陈最喜欢的小动物之一。饭店仔和一位朋友立刻拦住她,所有人和她一起照了相。不久之后,场地上突然出现了蚱蜢,饭店仔当即掏出捕虫网追了过去,还趁大家不注意抓了只蝴蝶。

“新郎竟然结婚结到一半去抓虫子了!”小陈说起来还是想笑。

“婚礼现场有虫子飞来飞去不是更奇怪么!”饭店仔理直气壮地回击。

大家在婚礼现场成功堵住了小动物草莓一起合照

不过“动森”婚礼也有可能出现意外。婚礼在上午11点左右举行,整个流程大约需要一个半小时,但因为网络问题“炸岛”了两小时。好在这并没有影响大家享受整个仪式的乐趣。小陈觉得,这可能比她现实中的婚礼还要热闹,“毕竟答应去三亚的只有两个朋友,‘动森’里一口气来了6个”。如果不是游戏最多支持8人联机,来的人还会更多。

其中让她最满意的,是朋友为她写的证婚词:

各位可爱的小动物们,

大家好!

今天我们欢聚一岛,

庆祝小陈与饭店仔的海岛婚礼。

鉴于系统判定,

小陈和饭店仔亲密度已达99.99%,

解锁‘大魔王三喜的祝福’,

可转职成为‘永久的伙伴’。

请问小陈女士!

你是否愿意,

和饭店仔先生成为永久的伙伴,

无论奇才与手残,

一起闯深巢跳白宫直到通关?

请问饭店仔先生!

你是否愿意,

和小陈女士成为永久的伙伴,

无论奇才与手残,

一起闯深巢跳白宫直到通关?

May happiness be with you!

May the Force be with you!

谢谢大家!

“做夫妻太无聊啦,”小陈在分享婚礼场景的时候说,“一直做伙伴、做同伙吧!”

这样的誓言在哪里说出来都显得十分美好

封控两个月以来,“动森”里的这场婚礼成了小陈生活中最开心的事。虽然没有通常意义上的筵席和长辈的参与,但这更能贯彻她一直以来对恋爱与婚姻的看法。当初她同意去三亚旅行结婚,一方面是因为可以免去传统婚礼要邀请一大堆长辈亲朋的麻烦,另一方面也是想在婚礼上播放《空洞骑士》著名的新人老师“三螳螂”的Boss战音乐。

在许多《空洞骑士》玩家心目中,只有打过了三螳螂,才算熟悉了这个游戏。那意味着你已经接受了不停的挫败,接受了和Boss见招拆招,接受了游戏复杂的机制,然后选择继续玩下去。小陈觉得这和婚姻很像:“结婚其实相当于出了人生的新手村。这不代表你以后的路会更简单,也不代表有另一个人陪着就会走得更顺畅。和游戏一样,未来的路可能更艰难,但你也变得更强了。更重要的是,有了一个伙伴,你就不会孤独。”

第一次打过“三螳螂”之后,小陈的朋友,也就是她后来的证婚人,还给她做了张横幅

而且,“动森”婚礼后,小陈更能适应两个人变化了的关系和身份:“以前我还当他是男朋友,别人跟我说,你老公或者你先生怎么怎么样,可能觉得有点怪。但现在就能接受这个设定了,我们真的是夫妻了。”

“所以生活还是要有仪式感吧!”饭店仔说。

托起生活的事物

把“动森”婚礼分享到社交网络之后,小陈收获了很多惊叹和祝福。大家纷纷评价“太可爱了”“很羡慕”,也有人转发感慨:“这只是个300块的游戏啊……”

比起祝福,这句调侃似乎自带一种特别的气氛,好像混合着一种无奈和忧愁:当现实失去了一部分承载事物的能力,人们可能需要靠游戏来承载更多,包括喜怒哀乐、对陪伴的需求,又或者,举办人生大事的场合。

“其实也还好。”小陈说。至少在她看来,能够从喜爱的小说、漫画和游戏中获得的慰藉都是真实的。封控之前,她和饭店仔一起出门去文了身。她文的是喜欢的漫画图案,饭店仔挑的是小岛秀夫工作室Logo。

她说,自己本来就是个情感非常丰富的人,玩游戏会哭,看电影会哭,看漫画也会哭。她把游戏、电影和漫画看作一种暂时逃避现实的手段,在虚拟故事中建立一个自己的小世界。在那之中,像“动森”一样的小世界是开放的,可以让亲密的人走进来,多一些共同语言,这份回报已经远远无法用金钱衡量。

很难判断,在游戏中所见的那些风景会在什么时候同现实形成对照

饭店仔现在也变得更喜欢看一些平和的露营、旅行视频,玩一些“很Peace”的种田游戏,回到《死亡搁浅:导演剪辑版》里修路和送货。“就像是对自己心灵的修复和弥补。”他说。婚礼结束后,他和小陈的岛上又恢复了平静,他们都很享受这份平静。

如今,上海很多地区的封控尚未解除,小陈和饭店仔各自在家,一边远程工作,一边继续玩游戏。幸运的是,他们知道,有一个人正在和自己一起等待。

“我们就是牛郎织女,等待会合的那一天。”

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:中看不中用]]> /article/288668.html Wed, 11 May 2022 17:51:00 +0800 袁伟腾
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

好Q!(图/小罗)

前几天,2D横版动作游戏《黄泉之路》(Trek to Yomi)正式发售了,并首发加入了Xbox Game Pass服务,但是我直到写这篇夜话时,才把游戏下载下来,除了截几张图片用作文章的配图,也没有想进一步体验游戏的念头。

玩家对《黄泉之路》的评价不太好

《黄泉之路》是一款致敬老黑白电影与日本武士道文化的横版过关游戏,触乐前几天已经发表过评论文章。发售前,玩家对这款游戏期望很高。我觉得主要原因是预告片剪辑得非常出彩,游戏本就风格强烈,再加上刀光剑影的镜头,无论是极高对比度下的黑白影像,还是嵌在画面里的粗糙的胶片颗粒,多种要素加在一起,不得不说非常吸引人。我也是被游戏预告片所吸引的玩家之一。

这感觉……多对啊!

我是在两个月前的试玩活动上体验到《黄泉之路》的。自从游戏在去年E3展会上露面以来,我一直非常期待,对预告片中的一幅画面印象尤其深刻——在如墨的夜里、在燃烧的鸟居前,两名武士拔出别在腰间的武士刀,互相对峙。镜头此时缓缓往后拉,让我能够把周围的环境看得更清楚一些。我看到跃动的火舌、坍塌的房屋和碎裂的巨石,两名武士依旧保持对峙,他们四目相对,口中喘着粗气,胸腔剧烈地起伏——人物和画面是活动的,但紧绷的压力让我感觉一切又好像静止了。

具体上手的体验却是极失望的。《黄泉之路》最让我感到失望的一点是“非常让人出戏”。相比于这点,游戏的打击手感、招数搭配,甚至是我平时非常看重的剧情都不是让最我灰心的。我在进入游戏后,从可以操纵弘树的第一秒起,就感受到了一种极大的违和感。

如果我没记错的话,游戏的第一幕是弘树小时候接受师傅的训练,同时这也是游戏的教学关卡。我操控着弘树前进、后退、砍击、招架、转身……在这个过程中,我非常明确地感受到“我是在操控一个角色”,好像提了一只木偶小人,先前期待的“沉浸式体验”仿佛只是一个笑话。 

我不知道这只是我个人的情绪,还是游戏设计也让其他人产生了类似的感受。在教学关卡中,师傅一边说话,一边指导弘树的动作,玩家这时候要依照师傅的指令做出对应动作。这本来是一个把叙事和教学关卡融合的好点子,游戏呈现出来的效果却非常糟糕。

可能是制作组没有精力制作更生动的人物动作,师傅和弘树的交流非常呆板。他们保持着战斗架势,嘴皮子不动地说话。配音是正襟危坐的日文配音,画面上的两人却还保持着角色待机时身体随呼吸起伏的动作。要是普通的游戏画面就算了,《黄泉之路》又恰好采用了十分考究的复古画面,黑白滤镜和噪点模糊掉了游戏与现实的区别,整体观感就跟我看到的日本剑戟片没有区别,真实的画面反而更凸显了游戏人物的呆板,师傅和弘树就是两个没有灵魂的木偶,一点儿也不像黑白电影里的角色。

分镜其实也很讲究

接着师傅让弘树转身,屏幕上提醒我按下相应的按键,我刚照做,弘树就用大概不到10帧的动作迅速扭了过去,屁股对着师傅。师傅让弘树前后移动,我拨动摇杆,弘树踩着完全重复的步伐在地面上滑行——游戏的环境交互也做得糟糕,人物移动有很强的滑腻感,完全不像踩在地上。最要命的是,弘树一边屁股对着师傅,一边继续保持着待机呼吸的动作。我依照师傅的指令把弘树转回来,还是完全一样的、简单粗糙的转体动作,有一瞬间我还以为角色只是一张皮影。弘树站得离师傅太近,回过头来还把木刀刺进了师傅的大腿,木刀与衣物的模型重叠在了一起,师傅只像一个没事人似的,继续唠叨他的武学精义。

太出戏了……

其他游戏里当然也有类似的交互动作简单的问题,可我在游戏过程中不觉得有太大不妥。可能是《黄泉之路》的前期宣传把着力点放在了黑白电影与写实上,以至于上手后的反差过于强烈。即使画面做得再好,玩家的代入感也会被一些看似微不足道的小细节摧毁。

我后面的游戏体验就堪称灾难了。敌人的行动逻辑不仅十分呆板,连走路姿势是那种游戏角色特有的充满了无意义动作的碎步。他们经常把刀子莫名地举起来,没砍人就放下。弘树为了和他们立回,也不得不用小碎步前后移动,画面上两只脚明明是在原地踩,身子却灵敏地平移。游戏的动作衔接也做得粗糙,前进、后退完全没有惯性。画面里的角色看起来像人,行动逻辑又完全不是人,我脑中的“恐怖谷效应”计量表一下子就飙满了。

虽然实际体验让我有些失望,但《黄泉之路》仍然有做得出彩的地方。游戏的画面确实在第一眼就让我想到了曾经看过的《罗生门》《七武士》,画面风格复刻得近乎完美。游戏进程中偶尔还有阴影闪烁,就和老黑白电影一样,这里也足见制作组用心。我在不长的游戏过程中,虽然一直抱怨出戏,但是按下截图的手指也几乎没歇过,游戏里几乎每一帧单独拿出来都可以当作壁纸——偏偏连在一起就假了。

最后总结起来,果然还是挺替这款游戏感到遗憾的。我仍然很佩服制作组想做一个黑白电影化游戏的念头。很酷,也创新,虽然最终成品有疏失,但视觉效果的确强悍。游戏真是一种独特的表达形式,既要做得好看,又要好玩,哪边差了都不行。想要做得杰出,还真不是一件容易的事。

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<![CDATA[一名选手结束职业电竞生涯的原因有多少?]]> /article/288663.html Wed, 11 May 2022 17:29:21 +0800 等等
编者按:不久前,触乐曾编译过一篇文章,探讨在没有身体接触的电竞项目中,为什么很多职业选手会因伤退役。实际上,除了身心伤病,让一个职业选手走下舞台的因素还有更多,它们可能比身体对抗性强的体育项目更容易给选手造成毁灭性伤害,也可能为选手们带来新的发展机遇——总体而言,它们反映出的是,电竞选手作为年轻人眼中一个闪亮的职业,其实与传统体育项目的发展规律并无太大不同。

乔纳森·温德尔(Fatal1ty)曾是欧美地区最出色的职业电竞选手之一,他在9年的职业生涯中参加过《雷神之锤3:竞技场》《恐惧杀手》和《虚幻竞技场》等许多第一人称射击游戏的赛事,12次夺冠、5次被评选为MVP,累计获得近46万美元的奖金。2007年,温德尔宣布退役,那时他才26岁。

在传统体育项目中,26岁的运动员还很年轻,然而在电竞界,年轻人退役已成为常态。动视旗下“使命召唤”联赛自2020年正式推出以来,共有6名参赛选手退役,退役时的年龄中位数为26岁,而全部选手平均年龄约为22岁。在暴雪娱乐的“守望先锋”联赛中,选手的平均退役年龄为23岁,全部选手平均年龄更是只有20岁左右。

这些数据与传统体育项目形成了鲜明对比。2021年的一次问卷调查结果显示,NBA球员平均年龄约为26岁,即便是在对运动员身体要求极高的NFL联赛中,平均退役年龄也介于二十六七岁之间。

虽然Fatal1ty在2006年退役,但从2000年到2011年一直霸占着全球电竞奖金收入榜的榜首

有人说电竞选手之所以早早退役,是因为只有年轻人才能玩得转电竞。与传统体育项目类似,人们认为随着年龄增长,职业电竞选手的身体机能会逐渐衰退,25岁之后的反应、手眼协调能力和精神敏捷度都会急剧下降。然而,这种观点缺乏科学依据。

“这完全没有任何道理。”凯特琳·麦基博士说。麦基是一位理疗师,也是专门为电竞选手提供治疗的医疗机构1HP的老板。“不可否认,是有研究表明反应速度会随着时间推移而衰退,年龄是影响因素之一,但二十多岁的人反应速度不会大幅下降。”

传统体育项目的运动员往往会因为年龄增长、个人表现持续下滑而退役。不过,几名前电竞选手表示,他们当初之所以决定远离竞技舞台,主要动机与压力大、过度劳累、工作不稳定,以及探索新事业等因素密切相关。

比赛不是终身事业

“奖金收入下降了不少。”温德尔在谈到自己为何退役时说,“如果我赚的钱与投入的时间、精力不成比例,那么也许可以为电竞和游戏领域做些其他事。”就这样,温德尔决定将工作重心转向经商,加大了与硬件制造商的合作,以推动Fatal1ty品牌的耳机、鼠标等游戏配件拓展市场。

走这条路的远不止温德尔一人,国内也有这样的前电竞选手,因为变现能力更强,做代言或自己的品牌是很多金字塔尖的电竞选手的未来选择。

退役后的Fatal1ty依旧相当成功,为华擎、升技、XFX等品牌“带货”

华裔选手方镛钦,也就是“锤石”(Thresh),是温德尔的导师之一,也是“吉尼斯世界纪录大全”中收录的全球首位职业电竞选手。作为一名顶尖《雷神之锤》玩家,他甚至推动了WASD按键设置的普及,使其成为FPS赛事选手的一套通用标准。不过,方镛钦年仅20岁时就退役了。

“作为CEO,我经营着一家相当成功的公司,团队规模也很大,还获得了一笔风险投资。这本身就带来了巨大压力。想想看,21岁,经营公司。”

方镛钦和他的哥哥方镛凯创办了GX Media,这家控股公司管理着方镛钦的其他企业,包括Gamers.com、FiringSquad和Lithium Technologies。几年后,方镛钦以超过1亿美元的价格卖掉了GX Media。

年轻的锤石(左)在比赛中

如今,方镛钦在他创办的新公司GGWP担任首席执行官。GGWP是个游戏聊天审核平台,旨在通过机器学习抑制网游玩家互喷的现象。44岁的方镛钦相信,只要他肯花时间练习,仍然有能力进入任何游戏的职业选手榜前100名,但作为一位父亲和公司CEO,他更愿意轻松随意地去玩游戏。

“如果你刚刚20岁出头,你可以整天玩游戏并且特别开心,对吧?但当你三四十岁时,就需要在现实生活中承担更多责任了。你可能有了自己的家庭和孩子,或者生活中要处理很多其他事务……你可能仍然喜欢游戏,闲暇时会玩玩,但这已经不是优先考虑的东西。”

方镛钦是很多FPS玩家的信仰,《英雄联盟》中的魂锁典狱长也是以他为原型来创作

许多职业电竞选手之所以退役,也是出于类似原因。他们需要花大把时间训练,可是随着年龄增长,微薄的奖金和薪水已经很难满足生活的需求。在直播热潮兴起的大趋势下,很多职业选手选择退出大型联赛,然后充分利用先前积累的人气和粉丝群体,转型成为内容创作者。

Twitch主播布莱登·拉尼德(Seagull)就经历过这样的转型。拉尼德曾是一名《守望先锋》职业选手,效力于达拉斯燃料队,据他回忆,他每天都要和队友们一起训练10小时,每周训练6天。如果算上个人练习时间,那么单周累计要训练七八十个小时。如今作为一位主播,拉尼德可以自己安排日程,玩自己喜欢的任何游戏,在工作和生活之间找到了更健康的平衡,并且,很重要的一点是,赚到了更多的钱。

“电竞战队的训练太密集、太辛苦了,导致很多玩家精疲力尽。”拉尼德说,“某些人往往不会将玩游戏视为一份工作,所以总是会尽量投入更多时间训练。”

内卷的身心考验

在电竞领域,职业选手过度劳累的问题普遍存在。随着时间推移,高强度训练往往会导致身体部位受伤,或者精神紧张。另一个容易被人忽略的事实是,大部分竞技游戏都对人的体能有要求。虽然《星际争霸》等项目经常被描述为国际象棋的高科技版本,但玩家必须通过训练来提升移动单位的速度和准确度,一名玩家的微观管理能力(例如控制单位的速度)可能决定着整场比赛的结果。

上世纪90年代后期,方镛钦经常感到手腕和肩部疼痛,他认为,那是因为在当时,人们对人体工程学和适度训练缺乏了解。在他退役后的25年里,虽然电竞行业取得了长足进步,但选手过度训练、精力透支的问题仍然没有得到解决。

长时间高强度的训练会对手指、腕部、颈部等带来难以察觉的伤害

麦迪逊·克拉考斯基是加拿大萨斯喀彻温大学的一位助理教授,专注于研究电子游戏中的社交互动。她指出,在职业电竞战队营造的高压环境下,工作与生活之间没有明确区别。“选手们每天都得在游戏室里待12至14个小时,有时甚至超过15小时……就算没在玩游戏,他们周围也都是同事,比如雇主和管理人员。他们真的没有任何机会离开那种环境。”

几位职业电竞选手说,过度训练令他们身心俱疲。医学专家认为,没有任何运动员能够长期坚持每天12小时、每周6天的训练计划,电竞也不例外。然而,在各种因素的共同作用下,高强度训练几乎已经成为行业标准。

阿尔伯特·叶是Misfits Gaming游戏运营总裁兼《守望先锋》佛罗里达狂欢队的总经理,按照他的说法,电竞战队往往只关注那些疯狂训练和比赛的玩家。几乎所有职业选手都从小玩游戏,积累了数千个小时的游玩时长,这样,很多人才能在17岁时签下人生中的第一份职业合同。

与传统体育项目不同,电竞赛事不要求玩家进行身体对抗,因此,职业电竞选手往往在更年轻时就能全面磨炼技术,充分展现自身实力。“在职业联赛中,就算身体还没成熟,这些孩子也有机会参赛。而在传统体育项目中,无论一个8岁的孩子拥有多高的技术水平,都永远无法与成年人竞争。”

由于电竞舞台没有年龄门槛,一些职业选手担心自己会被更年轻、更渴望赢得荣誉的玩家超越,所以更拼命地训练……随着时间推移,这种循环会导致职业选手在训练中更疲惫,加快了职业选手达到极限、退役以及被更年轻选手所替代的速度。

电竞实际上也是从娃娃抓起的,但这给整个行业带来的未必都是积极意义

另外,医生们提到的“反安慰剂效应”(Nocebo effect)进一步助长了这种现象。所谓反安慰剂效应,指的是一个人如果相信负面期望,那么这些期望往往最终会变成现实。很多人迷信这样一种观点:电竞选手的职业生涯会在25岁前达到巅峰——尽管缺乏实际的医学研究和科学依据——久而久之,它就成了一种自我应验的预言。

“我们的大脑非常容易受到暗示。”麦基说,“如果有几代电竞选手相信自己的竞技状态会在25岁后下滑,那么当他们年满25时,职业生涯就真的会开始走下坡路。这不是因为他们的大脑真的不能再足够快地处理信息,而是个感知问题。这些选手心里的想法是,我25岁了,我肯定会放慢前进的脚步,因为我老了。”

在电竞领域,几乎没有任何机制可以遏制职业战队过度训练,更不可能打破这种循环。与传统体育项目不同,电竞界没有正式的工会组织,因此,与电竞选手福利或权益相关的任何规则都由联赛、职业战队和赛事组织方自行决定。在这种情况下,职业战队往往倾向于吸收更年轻、待遇要求较低的新选手,愿意让那些待遇更高的老将走人。

“有的战队老板总是在招募新人,看看他们是否愿意签低薪合同,从而省一笔钱。”拉尼德说,“我认为这种现象在电竞行业很常见,不过近几年有所好转。在过去4年里,不少经纪人进入这一行,为电竞选手提供了一些帮助。”

老将是块宝

在职业电竞战队中,“高龄”选手的经验非常重要。与人们普遍的看法相反,对电竞选手来说,年龄可以是一项巨大优势。

罗纳德·金(Rambo)是第一人称射击游戏培训机构FPS Coach的老板,退役前曾是一名顶尖《反恐精英:全球攻势》选手,赢得了许多冠军头衔。在他看来,与年轻玩家相比,一名30岁玩家的反应速度可能是慢了一些,但往往拥有更丰富的经验。这在传统体育项目里也是一样,只要体能、反应速度和经验之间维持一个较高水平的平衡,足球、篮球、网球等绝大多数项目里,运动员的职业生涯其实还可以延续很长时间——36岁的纳达尔、41岁的伊布拉希莫维奇都还维持着极高的水平。

两名合计77岁的老将帮助AC米兰暂居本赛季意甲联赛榜首

“从纯机制角度来讲,年纪大了确实不如年轻选手,不过我还认为,你可以在经验、成熟度、策略和准备等方面做出很多贡献,你只有通过时间,才能积累到这些。”

科学似乎支持罗纳德·金的说法。事实上通过训练,玩家甚至能够学会精确瞄准、高速反应等被普遍视为天赋的技能。另外,游戏意识与反应速度同样重要。

“电竞选手的比拼是全方位的,并不仅限于反应速度,对吧?”麦基表示,“你知道需要留心观察哪些地方,敌人可能藏在哪里吗?你是否了解对手的常用战术,能不能在比赛中排除各种干扰,比如周围观众制造的噪音?这些东西都不是纯粹的反应速度所能决定的。”

随着时间推移,越来越多的高龄玩家证明了自己仍然极具竞争力,日本格斗游戏高手谷口一就是个例子。谷口一被视为有史以来最伟大的《街头霸王》电竞选手之一,如今36岁,仍然活跃于电竞舞台上。

谷口一是东大高材生,同时也是宝刀不老的36岁的职业电竞选手

谷口一认为,他的精准操作、精神韧性,以及在关键时刻保持稳定发挥的能力,都是只有通过多年经验才能获得的特质。换言之,他必须变老,才能变得更强。“我已经36岁了,但可以自信地说,现在的状态正处于职业生涯中的最佳水平。”

 

本文编译自:washingtonpost.com

原文标题:《Esports stars have shorter careers than NFL players. Here’s why》

原作者:Jonathan Lee

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<![CDATA[“女朋友删账号”背后:流量密码与无处可寻的安全感]]> /article/288667.html Tue, 10 May 2022 18:55:38 +0800 祝思齐

“删号”与流量密码

如果说,哪句话能够让全世界、全平台、五花八门的鄙视链首尾两端的玩家在同一时间如坠冰窟,体会到近乎一致的战栗、愤怒和恐惧,想必会是“我把你存档删了”,或者“我把你的号卖了”。

这种事情有些是段子,有些不是。它们的性质也不尽相同:涉及窃取密码、盗号,且造成了实际经济损失的,可以按违法论,事主能和游戏运营方一起报警。但另一些更难处理的,往往是由关系亲密的人造成的损失,大都只能在网络上作为悲惨事迹流传,供人口诛笔伐。

最终,这些真真假假的帖子被总结出一些固定套路,再经过互联网一遍遍传播、复制、议论,扩散到你能接触到的大多数社交媒介上。再直白一点说,它们已经成为一种“流量密码”。

我们多少能从内容各异的流量密码中找到一些范式:事件的核心一定要足够令人痛心,能在第一时间激起相关人士的共情。如果说来自亲友的唠叨是大部分玩家经历过的日常,矛盾更激化的拔电源呢?无异于公开宣战的删存档、掰光盘呢?更有甚者,私自卖号……事情的严重性层层递进,越来越耸人听闻,给当事人造成的创伤和损失也越来越不可估量。

还有些段子会正反双方双管齐下。有受害者出来哭诉的,就有加害者出来觉得自己很无辜的,“黑红”也是红嘛。但不管哪方出来说话,都要和最迎合刻板印象的话题扯上关系,让不打游戏的人也能感同身受,成群结队地参与到痛骂女方或者男方中来。

如今,许多早期互联网热议的话题已经没了痕迹,我们很难明确地找出第一个发帖哭诉“被女朋友删了游戏账号”的人是谁。但至少,天涯论坛在2010年左右就不乏“女朋友删除男友《魔兽世界》账号!怒砸电脑!”的帖子,底下的回复除了起哄之外,还有淡然的“这是第几个系列了?”,一副见怪不怪的样子。同一时期,一些新闻网站上也保留了“女友删除主播游戏存档装备,将坐拥别墅的前程毁掉,小伙当场跪地”等等消息。在知乎上,搜索“被女朋友删除游戏存档”,能追溯到最早发布于2016年的若干话题,在此之后,内容大同小异的新问题每隔一段时间就有人提出,一直持续至今。

某主播的女朋友为了整蛊而剪碟片和删掉他游戏存档的视频,从2019年开始流传至今,去年还能上B站热门

在这类消息中,一些比较详细的,会写具体删掉了什么存档或账号,比如“我2083天的《饥荒》存档被删,提出分手”。还有一看即知、以“找骂”为手段获取流量的帖子,比如“把男朋友完成度100%的‘塞尔达’存档删掉了,我做错了吗?”等等。在一众“造孽”的女朋友之外,好不容易能在Reddit上大浪淘沙出来一个当爹的:“儿子上网课不听话,我删掉了他玩了一年的《我的世界》,我做错了吗?”

“女朋友删号”的镜像问题,不是“掰化妆品”,而是“男朋友扔了我养的猫”。类似的知乎主题可以追溯到2015年左右,并且在数年间层出不穷。严重程度也从矛盾吵架、背地遗弃,发展到实质伤害,甚至“直接从高楼扔下去”……加害方同样会主动出场,我见过的最离谱的自述是“不小心踩死了女朋友的宠物狗”,只能说此话若是当真,当事人要么力能拔柳,要么打算以一己之力重新定义“不小心”。此类话题的延伸种类还包括“男友父母扔了我的猫”“自己的父母扔了我的猫”等等。

如果说这些问题在社交平台上存在明显的性别分化,那么大家共同的敌人——熊孩子——则会在逢年过节的时候固定出现,成为年轻人节假日叙事中的经典反派,甚至能让争战不休的男女双方暂时偃旗息鼓,一致对外。受害物品包括但不限于化妆品、模型和手办。其中要数“胶佬”们的控诉最为声泪俱下,毕竟那些东西不光价格不菲,还费时间,有些甚至绝版……而心爱之物尸骨未寒,必定有一些长辈出来火上浇油:“人家还是个孩子……”要他们看在亲戚的颜面上睁一只眼闭一只眼。

在这种情况下,反制熊孩子的帖子也会成为热门爆点,让广大网友纷纷当做爽文围观。其中最具代表性的应该算是2004年、2005年间的天涯热帖《我一脚踢飞了一个7岁熊孩子》,在当事人的描述中,他脚踢“用砖头砸他”的熊孩子、拳打孩子父母的行为不啻为一种特殊的教育手段——“奉劝有孩子的父母不要溺爱孩子!”

没有最惨,只有更惨

这些在社交网络上流传的惨案当中有真事。触乐编辑部里就有这样的同事,回家发现自己放在柜子里的成品高达少了天线部分。在家地毯式搜索未果之后,他从父亲口中得知,是被来做客的小孩拿去玩了之后掉的。父亲也不主张追责,“要不重新给你买一个吧”。幸好那个高达并不是什么珍稀版本。

无奇不有的现实中,也肯定不缺那些控制欲和占有欲爆棚的父母和伴侣。但这种“模板”和难免添油加醋的离谱故事,确实已经多到会让回复中时不时有人质疑:“又是钓鱼贴么?”

删“塞尔达”存档的问题下,热评全都认为是钓鱼贴

但更多人还是乐此不疲。一边是热衷于把私人事务分享到公共平台,不知是为了找共鸣还是讨公道的当事人,一边是吃瓜群众以挥斥方遒的豪迈语气在不同的帖子里重复一万次:“这是×××(猫、游戏、手办、化妆品)的问题吗?这是他或者她怎么对待你的问题!”

前段时间有个知乎回答流传甚广,以非常严肃的“真事”二字开头,详尽描述了某位新婚小伙因为多年用心经营的《魔兽世界》角色和装备都被老婆卖掉,一时气急攻心进了医院。“一个27岁的小伙子,眼睛哭得肿的,拿头撞医院床的护栏……”

这个例子实在典型,凑齐了性别矛盾、“大男孩”的辛酸以及严重后果等诸多爆点,可谓网络小作文的范本。可惜,这桩言之凿凿的“真事”因为涉及游戏的部分过于胡编乱造,很快被拆穿。但在那个答主被质疑至删帖之前,已经吸引了不少不明真相也不打游戏的吃瓜群众在底下真情实感,义愤填膺。

看原作者的自我介绍,这瓜何止不熟,要吃坏肚子的啊

哪怕在同类型的帖子内部,也存在不同严重程度的分化。人们会在某一件惨事下试图证明它比另一件事更不能忍。比如有人在“塞尔达”存档被删的帖子下回复,毁掉化妆品和删除一直玩的游戏存档无法相提并论。化妆品“只要继续买买买就行了,可能还会买更好更贵的……钱能买到的,和花时间、心血获得的(游戏存档),能一样吗?”而游戏存档又无法和宠物相提并论,因为那毕竟是一条生命……随意处置宠物,已经超越了情感和边界感的问题,甚至能上升到人品和三观。“今天能扔猫,后天就能扔孩子。”这个论调看起来似乎也没那么滑坡。

总之,受害者没有最惨,只有更惨;共情者没有最愤怒,只有更愤怒。无论性别、年龄、阶层,在“心爱的东西被毁掉”这种状况下,都会变成无力反抗,只能哭诉一切不可挽回之物的弱势群体。

何处为家

接下来是喜闻乐见的“抛开事实不谈”环节。这种真真假假、套路类似的故事一再上演,总是激起社交平台的热烈讨论,在10年以上的时间里屹立不倒,除了展现广大群众与生俱来的八卦精神之外,也许还暗示了一种悲哀的事实:人们对交往边界、个人空间乃至个体价值的要求始终如一,但始终又未能得到满足。

而以游戏玩家为代表的,所谓的亚文化群体,也许是最缺乏安全感的一群。这种不安全感在很长一段时间里都难以撼动。

不管是游戏玩家、模型爱好者、珍视宠物的人,还是囤积化妆品的人,多少都经历过爱好和生活方式不被理解、苦心收集的物品价值不被肯定的回忆。往严重了说,所珍视的东西被别人弃之如敝履,无异于自己的生活方式被整个否定,甚至作为个体的自由和价值被无视。

尤其是,目前较有经济实力、能更好地为亚文化和爱好消费的这一代人(大部分也许是80至90年代生人),多少经历过相当严苛的“主流”审视,以及这些“主流”的代表缺乏边界感的管教。在他们成长的过程中,亚文化基本上仍然属于异类,是需要被收缴的丧志玩物,更严重的甚至会和道德批判联系起来。

小学和中学时期,如果你化妆上学,或者去网吧,那你在教导主任眼里就可能是小太妹和小混混相。二次元相关的东西会更普及一些,但在父母长辈跟前终究不会太入流,试图认真抚养的小动物也是“童年阴影”的高发区。在管教者眼里,各种东西扔就扔了、坏就坏了,反正一开始也不该拥有。至于侵占个人空间,纸笔时代能翻日记本,信息时代能翻手机,互联网时代就能翻你的Steam账号和社交账号。这些行为很多时候超越了正常家长监管的尺度。还有的时候,甚至不需要一个家长或者伴侣来干这件事,普通网友或者更不可名状的东西就能干。这种事情,始终是存在,且被认为合理的。

真是佩服一些校园剧能把校服拍得清新脱俗,有多少人当年会喜欢这种运动装呢

这就使得亚文化爱好者,包括我自己在内,多少会有一点敝帚自珍的心理。好不容易保留下来的东西可能承载着一段特定的回忆或者生活状态,有了时间或者经济实力之后,有些圈外人看来不合理的消费有可能暗藏着“找补”的心态……即便如此,那种仿佛自己在做错事的不安全感和摇摇欲坠的感觉始终存在:随时会有什么权威性的人物,以成熟的名义、以责任的名义、以为你好的名义,将它们消灭掉。

如今,时代看似进步了不少,但在某些方面,游戏玩家乃至广泛意义上亚文化爱好者的处境并没有得到真正改变。网络上对亚文化内容表现得宽容甚至鼓吹,但有多少是看在日益增长的产业规模的份上?又有多少用爱发电的热血少年实则是庞大资本机器中的廉价零部件?何况在各种爱好和消费品中,游戏等自带沉迷和课金的坑,化妆品等自带消费主义的坑。而在消费能力带来的虚幻尊严中,一些人自己开始对别人的爱好指手画脚起来……哪怕所谓个人空间与边界等“高级”的相处概念逐渐流行,大部分人的人际交往还是不对等又粗放。想找到真正舒适、有距离感又能抱团取暖的关系分享爱好,依旧太难。

值得一提的是,在这类热帖中,通常代表着“保守派”的父母师长反而出现得少,最多的还是男女朋友,本该默认和自己站在统一战线的同龄人和伴侣。很难说这种下意识的甩锅行为是不是因为人们习惯使然,且只能去攻击身边最容易接触到的对象,但不论如何,性别话题本身流量爆炸,在当今原子化、已经足够缺乏交流和信任的环境下,基于刻板印象写小作文,可谓毫无成本地利用既存的不安全感。吃瓜群众在口诛笔伐中制造的虚幻正义,又有多少是在进一步加深矛盾,哪怕他们的本意并非如此?

左右为难

当然,那种激烈的、戏剧化的冲突并不会在每一个人身上发生,真正能当做新闻被看到的永远只是极少数,更多的人可能沉默着,过着平常的生活,或者有什么狗血的事但并没有被公之于众。也确实有很多人会随着年龄渐长、精力转向更现实的问题而主动在爱好上“淡坑”或者“退坑”,并且对此并没有感到多少遗憾,只是认为那种生活方式应当告一段落,或者干脆就是感兴趣的东西不一样了。

可惜这只能被当做理想情况。总会有人始终停留在心态和处境都最为青黄不接的阶段:刚有一定的经济实力和空闲时间,争得了一些自由,但不足以挥霍;刚体会到自食其力的压力,但还没到彻底挑起大梁、需要放弃自我的地步。如果说成年人最奢侈的行动是逃离当下的生活,那么当做另一种生活去经历的游戏和对宠物的依恋等等,就是最后的避难所。在本身就被内卷和不明朗的未来挤压生存空间,仿佛身处孤岛的阿宅们当然会呼喊:“这就是我仅剩的东西了!你不能夺走它!”

在我翻看那些十年如一日的言论的时候,我看到的仿佛就是这种捍卫性的、不肯后退一步的姿态,哪怕这种姿态看起来并不体面,甚至无益于解决问题。身后并不是真正的万丈深渊,但那幅图景对他们来说一样可怕——一个中年人回到家,停车,不肯上楼,宁可坐在车里先抽完一根烟,成为另一种充满焦虑的叙事的主人公。

哪怕不能断绝那种可能性,也希望能尽量延缓它的到来。只是在现状下,人们又是否能够如愿呢?

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:复苏的赛事和停滞的我]]> /article/288666.html Tue, 10 May 2022 17:00:00 +0800 杨宗硕
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

今日无图/小罗

上个周末虽然只放了一天假,但我也算挺开心,因为看了很久国外“宝可梦”比赛的直播。这些比赛跟我们阔别有一定时间了,疫情来之后,很多之前在线下的东西都被迫转成了线上,跟游戏相关的就是线下展会和比赛,要么线上举行,要么干脆取消了。

展会今年依然不怎么乐观,E3彻底放弃了,准备明年再见。也挺好的,线上展会的确没什么意思,去年Take-Two给大家上网课的直播伤害了不少熬夜等新消息的人,今年倒也不用再受苦一次了。

永远忘不了这8个人……

线下比赛倒是有点复苏的迹象,去年的Ti和S赛都摇摇晃晃办起来了,今年看起来也能如期举行。我关注的《星际争霸2》也在摸索中打了一届线下无观众的比赛,“宝可梦”这边恢复了暂停两年的线下活动。

上个周末,“宝可梦”在美国印第安纳波利斯、巴西若因维利、西班牙毕尔巴鄂和日本横滨组织了比赛,我从早上看到夜里……同时挂念着自己没写完的稿子。

说心不痒是不可能的,作为一个有点竞争力的选手,被锁在家里看别人比赛是件伤心事,而且还不知道会持续到什么时候——听说简体中文的“宝可梦”卡牌要来了,也不知道什么时候能打上官方比赛。

印第安纳波利斯的比赛有1010人参加,决赛是两个新生代选手,大概19、20岁的样子

在2020年的疫情期间,我闷在家里打了不少线上大大小小的比赛,大部分都是第三方的。我们这不是官方赛区,因为账号区域原因,我很少能参加官方比赛,即使线上也一样。

因此,我一直在等正经代理的简体中文卡牌,从也不知道什么时候开始等,年年说有,年年又飞快过去,像是在等待戈多。有时候我在想,我还能快快乐乐地保持竞技状态多久呢?一个跟我一起玩牌的朋友要搬去上海工作了,又要了孩子,不知道还会剩多少精力在打牌上。

这个项目不太能全职养活自己,就算是世界顶级选手,也基本上是靠签签赞助商、直直播过活,奖金榜的历史第一人拿了8万美元,在外国收入高点的话,也就是一年的工资。

我总在焦虑这件事,不是说怕自己没时间玩,是怕有一天不想保持这个竞技状态。王小波说他21岁时候觉得没人锤得了他,我现在——至少在玩游戏和打牌上——还在这么认为,虽然我早已不是21岁了。

我们这边有几个选手,打“宝可梦”电子游戏对战的,玩得非常好,留学或者专程去国外打官方比赛也出过成绩,我特别羡慕。卡牌组目前还没有国人出太好的成绩,我想当第一个。大部分时候我都更习惯隐匿在镜头背后,但在聚光灯下举起奖杯几乎是每个孩子小时候的梦想——我自觉当不了科学家和航天员了,但拿起一座奖杯还是有希望的。

VG(宝可梦电子游戏)项目里,我们这边的选手还有一定竞争力

但在这一切到来之前……我仍然需要等待,漫长的等待和蛰伏,并且相信这个过程会让自己变得更好。我有时候还会想起两年前千人比赛拿到前50名的夜晚,当拉开窗帘时天已经完全白了,我出门吃了麦当劳的早餐,回家喝了一罐冰箱里的汽水,一觉睡到下午6点。那是我最无忧无虑的时刻,也是最后的能让我放松下来的日子。

我始终觉得当时出的成绩和那段放松的时光极其相关,那可能是我精神状态和竞技状态最好的时候,一个搁置的未来和纯粹停滞的当下。而现在我一边写着这篇夜话,一边寻找着受访者,同时打开音乐,试图让自己保持专注,却适得其反。

总之我还在等待着,等待一切事情的转机,并且安慰自己,相信它们会来。

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:保持平常心]]> /article/288665.html Mon, 09 May 2022 17:28:05 +0800 陈静
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

说来容易,做来却难(图/小罗)

在很大一部分语境里,买椟还珠都是个贬义词,要么用来形容一些因小失大的行为,要么用来形容一些无法判断事物真正价值的人。考虑到我们熟悉的一些文化传统,它会被这样理解也是理所当然的。

不过,如果较真起来,回忆起玩游戏的经历,我发现自己没少干买椟还珠的事:买了某个游戏之后,发现自己很喜欢它的美术、音乐和世界观设定,玩法上却不怎么感兴趣,假如尝试了几次通关都失败,我就会理直气壮地欣赏它的艺术设定集、配乐原声带,再去看看同人。至于游戏本体,“云通关”就算完成任务。

每次提到“什么都好就是不太好玩”的例子,我都会用《彼处水如酒》,我爱它是真的,游戏设计有问题也是真的

当然,我也不认为自己的做法有问题。毕竟“买椟还珠”的贬义是建立在“椟”的价值一定比“珠”低很多这个前提上的,假如椟和珠差不多,或者椟比珠贵,舍哪个留哪个就不好说了。在文艺作品领域里,还要加上“你喜欢什么”“什么适合你”等等条件,变化更大。而这也是我们呼唤数量更多、题材更广泛、内容更新奇的作品的原因之一——有了更丰富的内容,爱椟人和爱珠人都能找到属于自己的一份快乐。

这个话题再发散一些,就免不了要聊到“到底是为了什么去读书、观影、看动画、玩游戏”了。毫无疑问,作为文化娱乐形式,“爱好”是第一推动力,但长久以来我也在许多场合看到一些反反复复的讨论,即,爱好本身也有所谓鄙视链,在这个链条上,喜欢作品本身且主动深入挖掘的,位置会高一些,浅尝辄止的位置就低一些。至于那些并非直接因为作品本身,而是通过一些间接要素关注到的,位置就会再低一些,以此类推……

一般来说,这其实也符合大多数人的理解:资深爱好者总是比菜鸟显得靠谱一些,因为他们投入了更多的时间、精力,提升了自己的水平。不过换个角度看,有时候过于信任这种按资排辈,以至于把一些个人化的理解推己及人,对整个群体的生态也不是太好。拿游戏举例子的话,上个月有一位在Reddit上发帖的老哥,因为女朋友打《艾尔登法环》召唤NPC和其他玩家,就以“不够硬核”为由与对方吵了一架。当然,这位老哥最后的结局是被网友们吐槽到删帖,也从一定程度上反映出单机玩家们对“管好你自己”有所共识。

召唤NPC和其他玩家帮忙,最终通关《艾尔登法环》是很常见的

不过,假如把这个范围扩大到在线多人游戏,争议似乎就大了不少。我认识一些意志坚定、始终出于兴趣玩MMORPG和MOBA的人,但也认识更多胜负心非常重的朋友,而我并不确定是胜负心推动着他们去玩那些游戏,还是那些游戏让人们产生了胜负心。

我可以理解人们把胜负心投射到一些正式的、对抗性很强的比赛上,毕竟从客观上说,“重在参与”往往更多出现在一些经过刻苦努力却只能摸到高等级赛事门槛的人身上,假如某人有争夺冠军的实力,再谈“重在参与”就会被粉丝和观众认为没有进取心,至少是态度不够严肃……但平心而论,我真的不确定在普通的、以娱乐为主的游戏中拥有太强的胜负心是不是一件好事。

我尝试把自己代入这种胜负心环境中的不同玩家——假如我水平有限,我就可能因为完不成自己的目标、输掉比赛而愤怒;假如我水平极高,我也可能因为别人完不成团队的目标、输掉比赛而愤怒;当然,我还可能因为团队里有高手而被“带飞”获胜,尽管不知道高手会不会私下里怒骂我。或是我凭借一己之力带着许多个菜鸟获胜,但这样得来的胜利,其喜悦能完全抹消此前的愤怒吗?好像也未必。归根结底,我只得出了“这类游戏不太适合我”的结论。

但不论如何,发轫于爱好也好,胜负心也好,其他目的也好,我仍然希望朋友们能从游戏里获得更多的快乐而非愤怒。考虑到每个人所处的环境,也许还要加上一条“保持平常心”——我知道那并不容易,但除此之外,似乎也没有什么能做的了。

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<![CDATA[《黄泉之路》:它越美,我越遗憾]]> /article/288664.html Mon, 09 May 2022 16:26:00 +0800 杨宗硕 雨夜,路面泥泞而无光,你看不太清究竟发生了什么,直到闪电击中远处的枯树,枝干在刀的倒影中燃烧——是武士和一个山贼正在对峙——不,也许不止一个,山贼显然更多,一片弯刀包围着短太刀,还有更多弯刀在蠢蠢欲动。但在闪电远去,雷声来临后,只有一人顺着泥路朝前走去。

这个画面也许能让你联想起不少东西——《对马岛之魂》或《只狼》、黑泽明的《七武士》,甚至是王家卫的《东邪西毒》。当然,也有可能是刚发售的《黄泉之路》(Trek to Yomi),表面上看,它们长得都差不多——我甚至不确定游戏中是否真的有这一段画面,它只是我根据印象凭空想象的。

燃烧的鸟居

在《黄泉之路》正式发售之前,我的同事短暂地参与过一次试玩,我在旁边看着,只记住了它的艺术风格:黑白画面、老式银幕效果、固定摄影机视角。看上去的确不错,像是外国剑戟片爱好者对黑泽明的致敬——通常来说,这类看起来“非常日本”的游戏很多都不是日本开发者做的,比如《对马岛之魂》的开发组Sucker Punch Productions就是美国工作室。后来我知道,《黄泉之路》来自一家波兰工作室,不太意外,多少也有那么点羡慕,对开发组和日本的文化输出都是如此。

在出色的艺术风格背后,《黄泉之路》是一款以日本武士为题材、固定视角的2D卷轴动作游戏。你或许会想起更熟悉的《对马岛之魂》。的确,从《黄泉之路》的早期宣传和发售后评价来看,很多人认为它是个“2D对马岛”,或者至少是沾了“对马岛”光的游戏。不过实际玩下来,两者之间的相同点很少,除了同属武士题材外,其他方面可谓大相径庭。

《对马岛之魂》的特点在于开放世界设计,而《黄泉之路》是个跟开放世界完全相反的游戏——它有点像是箱庭,不过实际上还是卷轴游戏,探索要素较为少见,通常只是左右两条岔路,一条通往后续关卡,另一条的尽头有几枚道具和收藏品。

穿过某个窄道,可以拿到三猿的收藏品

总体来说,你能感觉到《黄泉之路》的制作组希望玩家体验到什么,无论是5小时左右的流程还是固定视角,都算是他们对游戏的掌控,也是对小体量游戏电影化叙事的探索。相比于把游戏整个交给玩家,《黄泉之路》的制作组应该更希望用电影导演的视角调动观众。

可惜,除了视觉风格外,他们做得并不算太好。

当然,视觉风格的确好

战斗和玩法

先说玩法吧,《黄泉之路》的战斗部分是这个游戏的大头,在宣传期我对它抱有很大期望——2D动作游戏里,澳门葡京赌场网址的就应该是战斗。《黄泉之路》作为武士主题游戏,拥有跟我们熟悉的作品类似的逻辑:平砍、连段、弹反、处决和远程武器,招式比较朴实,没有花哨的必杀,更接近于真实的刀剑对抗,连段也基本保持在轻击、轻击、重击,或者一些简单的二连斩上。

稍微复杂一点的招式就不太好按出来了

跟《对马岛之魂》或是《只狼》相比,《黄泉之路》的角色动作更接近真实的剑术对决,我在面对敌人时采取的策略也是——比如,当敌人距离我足够近时快速二连斩,或是主动寻求重击突刺。这一度让我感到快乐,在高难度下,这的确让我有些自己是剑术大师的错觉,直到我掌握了上方向键接两下轻攻击,再一下上段重突刺的连段,这个套路会让普通的人型敌人陷入昏厥,接着只需要按处决键,就能秒杀敌人,并恢复两格血。

这简直太好用了,以至于我在游戏的后期变成了一个处决机器,沿途给的回血建筑“神社”几乎只剩下了存档功能,因为我完全不需要回血,敌人就是我的血包,即使在高难度下依然如此。

神社可以存档和回血

但是,通关一周目后解锁的“剑圣”难度没法用处决回血的技巧,因为这个模式下,敌方小兵和主角自己都是一刀即死。我其实觉得剑圣模式更好玩,从理论上也更贴近真实,但一周目后才能解禁让我兴趣大减,我不认为自己还有心情把它再打通一次。

剑圣模式当然也有问题——《对马岛之魂》的最高难度同样是一击毙命,体验却好很多。一方面是《黄泉之路》的小怪行为模式非常武士道,不管是山贼还是小怪物,都排着队跟主角单挑,即便是前后包夹,位于后方的敌人也时常摸鱼,不好好干活。这就让剑圣模式的难度大大降低。同时,飞行道具在这个难度也是一击毙命,其他难度中懒得用的苦无、弓箭和火铳,在剑圣模式下变成了远距离大杀器,难度再次下降了。

我没有把剑圣难度完全打通,在游戏中期草草结束了

整体来说,程式化的战斗是影响《黄泉之路》游戏体验的一大因素。在这个类型的游戏里,玩家其实能理解“从头砍到尾”,但那也需要开发团队提供较为丰富的操作手段、敌人类型,或是以巧妙的演出带给玩家复杂的观感。

而《黄泉之路》在这些方面仍有不足。游戏的杂兵大概分成几种:非常容易斩死的轻甲敌人,可以用来处决回血的重甲敌人,重攻击一刀死的轻装变异怪物,重攻击两刀死的盔甲变异怪物。上面4种是出现最多的,偶尔还会有弓兵、手铳兵、会召唤的女鬼……但好像也就这几种了。此外,地图上的收集要素有一多半是补充远程武器的弹药,但考虑到战斗强度,我几乎用不上这些远程武器。

我们能在故事中找到什么

(本节中有一定程度的剧透。)

在战斗和画面之外,剧情同样是《黄泉之路》的重要部分。故事结构非常简单,说实话,也没什么可剧透的,一个经典的复仇剧情:少年弘树的家乡遭到山贼入侵,师父三十郎被杀。经过数年,长大的弘树和师父的遗孤爱子结婚,成为村子的首领。村子在某一天再次被山贼入侵,爱子和村民们被杀,自己也被山贼首领击败,去往了黄泉之国。于是,弘树的生命意义之一就成了向山贼首领复仇。

进入黄泉之国

游戏的后半段就是玩家控制主角弘树在黄泉之国里寻找爱子,以及逃离这个地方回到人间的过程——如果你熟悉日本神话的话,就能看出这是伊邪那岐和伊邪那美的故事,游戏中后期的流程也基本上是按照神话剧本走的。弘树进入黄泉之国,探索,见到自己的妻子,然后逃离这个国度,回到家乡。

游戏中的一些元素也印证了这一点,你能在流程中拿到收集品,在不同的阶段,收集品的种类也不太一样。最初是家人的物品、路边的壁画,进入黄泉之国后是伊邪那美身躯化成的八大雷神,逃离的时候则是伊邪那岐丢下的黑发饰、野葡萄、十拳剑,就跟神话中一样。

收集品对应了神话故事

我了解剑戟片和日本神话,也知道它们所代表的意义,但从玩游戏的角度,我获得了快乐吗?说实话没有。弘树在黄泉之国的冒险冗长而缺乏生趣,我能做的就是用类似的招式攻击每一个袭来的敌人,通过唯一的道路向前——这种描述可能适用于大部分线性流程的游戏,但《黄泉之路》的游玩过程不仅是对弘树的煎熬,也是对我的。

更大的问题是弘树的挣扎——这理应是剧本的核心矛盾,在武士题材的作品里,矛盾从来不缺,《浪客行》里有对“什么是天下无双”的探索,《七武士》里是武士阶级在枪出现后的存在主义危机,武士也好,浪人也好,这些以斩人为生存目的的人身上有太多值得探讨的东西,但弘树内心的挣扎来自于没有保护好妻子和部下、杀了太多山贼,我不太能完全理解。

部下的鬼魂这么苛责我,感觉也没什么道理……这一段可能代表了弘树的潜意识,总之,好NPC的鬼魂在被击败前都会苛责主角一顿

在剧情推进到黄泉之国的时候,你会经历几次简短的剧情分支选择,非常直白,最后一次直接写着“选择爱”“选择义”和“拒绝德行”,至于什么是“拒绝德行”,我一开始没太懂,也没敢选,后来知道,选了会导向主角黑化结局……这种选择会发生3次,最后这一次等于是选择结局动画。

是的,结局并非由多个复杂选择造就,而是这种粗暴的三选一,相比于我们更熟悉的多结局游戏,我认为《黄泉之路》的结局选择只是“大家都有,我也加点吧”的元素。

我也不知道该选什么……

除了剧情选择,解谜要素同样是被强行加进来的。你会在游戏后期遇到几次解谜,但也仅限于屏幕上出现3个汉字,让玩家在图案中选的程度……有点像验证码。我看到了一些外国人对解谜部分的评价,就是“看不懂汉字”,但即使我认得汉字,它们看起来似乎也没有任何意义。

最后的谜题是唯一有点意义的……似乎是要把方尖碑说的字的意思和墙上的一一对应,不知道外国人能不能明白,反正我有点一知半解

复仇其实是电子游戏故事里的热门题材,近几年里尤其热。《对马岛之魂》《最后生还者:第二部》都在做相关的讨论。究竟是贯彻自己的信念,还是退出杀戮的循环——当人物越复杂,他们复仇或不复仇的理由就越充分。在《黄泉之路》里,你该复仇还是要复仇,否则就得没头没脑地成为二代目Boss,在结局动画里进攻又一个村子……而“爱”结局和“义”结局的区别,也只是击败Boss后前往黄泉与爱子相聚,或是继续统治村落罢了。

武士悲歌

实际上,《黄泉之路》中的不少设计——解谜、剧情选择、人物的挣扎、跟故事有关的收集品——都是好东西,尤其是收集品,处理好了都很容易吸引人。但在游戏里,它们都显得不足够好,没能给玩家带来应有的乐趣。

我能看出制作者为了做好《黄泉之路》而下的功夫,但问题在于,他们可能把方向弄反了。根据开发者Leonard Menchiari的介绍,《黄泉之路》最初是从一篇2000字的小文稿开始的。Menchiari在头脑中酝酿了很多创意,最后把它变成了一个致敬上世纪五六十年代日本武士电影的游戏。为了营造原汁原味的氛围,开发团队考察了不少内容,从宗教信仰到武士刀悬挂在墙上的正确方式,再到和服的正确穿法。很多道具和装饰的灵感来源于江户东京博物馆的藏品,此外还有日本当地专家的协助……这些都很好,但偏偏就是游戏不太好玩。

建筑的形态也有考量

因此,它更像是为了致敬而致敬,而不是由一个剑戟片爱好者做出了一款好游戏。在形式和内容上,它更偏向于前者。

我没法说它有错——在自我表达上,没什么对错可分,也许有人更喜欢精巧的结构,但对我来说,充实的内容是作品的根基。

说了太多《黄泉之路》的问题,可能也是我对它太过期待了。作为一个体量不大的游戏,如果你能完全沉浸于它的画面风格里,体验也还算可以。你在这篇文章中看到的图片都来自于GTX 1060下的实机截图,它们很美,像艺术品。单从外观上看,每一帧都让我沉醉,在一些场合我甚至会短暂地停留,多截几张图……但也仅限于此了。

它越美,我就越感到遗憾。

这场黑夜中的战斗非常好,但截图过于暗了,我将图调亮了些

不过也有一些好消息,比如《黄泉之路》在发售当天进入了Xbox Game Pass服务……如果你订阅了XGP的话,《黄泉之路》就是个足够值得推荐的游戏了,感受一下江户时代的氛围,体验真实的剑斗,也挺不错的。

(游戏体验码由发行商Devolver Digital提供。)

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<![CDATA[周末玩什么:恐怖黑店模拟器,卡牌、桌游两不误,居家运动好帮手]]> /article/288661.html Sat, 07 May 2022 15:16:04 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导

冯昕旸:《贪婪的魔鬼》(多平台)

关键词:猎奇、血腥、模拟经营

一句话推荐:我们保证每一位顾客都能满意——用其中一部分顾客打包票。

如果你对血腥和猎奇元素感到抗拒的话,那我建议你立刻划掉这条推荐,但如果这些怪异的东西刚好符合你的口味,那我必须推荐你试试Bad Vices Games制作的“恐怖烹饪模拟器”《贪婪的魔鬼》(Ravenous Devils)。

游戏讲述一对夫妇一边经营裁缝店和酒吧,一边秘密进行恐怖杀戮的故事。表面上看,丈夫负责缝纫衣服出售,妻子负责烹饪菜肴,一切都无比正常,背后隐藏的却是两个杀人魔的恐怖行径——丈夫负责把独自一人进入量衣间的顾客杀死,把尸体通过暗道送入地下室的厨房,交给妻子,通过绞肉机、案板和烤箱做成美味的肉馅饼,而这些可怜的顾客被扒下来的衣服将被回收,布料用于缝纫新的衣物,吸引更多的顾客来量体裁衣……

扔尸体的时间比较长,这个空隙可以安排妻子去做饭

《贪婪的魔鬼》的操作流程和大多数烹饪模拟器差不多,同样要注意顾客的等待时间,如果顾客等了太久会降低评级和对应的收入。不过好在游戏的整体系统比较宽松,不会出现杀人被抓包之类的失误,玩家只需要一门心思处理好工作顺序、提高效率即可。

玩家获得的收入可以用来升级工具或是购买服装,把自己的小店打造得高效率又好看。游戏过程中,玩家还需要完成神秘人物派发的任务,随着任务的推进,隐藏在故事背后的可怕阴谋也会逐渐揭开。

表面上干净整洁的酒馆和裁缝店,实际上暗藏杀机

《贪婪的魔鬼》已经登陆多个平台,目前Steam售价22元人民币。游戏支持简体中文,只不过有不少翻译错误或缺漏字的情况。如果你还没想好这款游戏适不适合你,也可以下载免费Demo,体验一下做一名“黑店”老板的感觉。

祝思齐:《Stacklands》(Steam)

关键词:卡牌、生存、模拟经营

一句话推荐:纸牌人也要活下去。

《Stacklands》是一款画风非常可爱的Roguelite卡牌游戏,玩法比较神奇。和一般以战斗为主的卡牌构筑不太一样,它本质上是个经营游戏。在初始牌组里,玩家会抽到一个村民和一些诸如石头、树莓丛、木头一样的资源卡牌。经过一些拖拽操作,村民会从这些资源身上获得食物和生产资料,想办法生存和壮大村庄。

简笔画的风格非常生动可爱,牌组要素也比较基本

游戏不是特别好上手。一方面是因为,它在教会你怎么玩之前就给了你非常自由的一大堆目标……比如挣一些金币、制作特定工具、获得特定资源……但你不一定前期就能完成它们!前期最大的掣肘之处是食物。每个村民一个月(Moon)要消耗两份食物,但获取食物的方式非常有限,一饿肚子就非常容易暴毙。

村民偶尔也需要为了肉食或自己的庄稼而战斗

平衡金钱和生产资料也非常重要。要获得新的卡包,一般需要花金币购买。金币则需要通过变卖手头的物产获得。在前期不熟悉各种物品的用处时,很容易一不小心就卖掉了有用的东西,让游戏难以为继……只能在不断试错中成长,循环往复。难怪这款游戏会自称为Roguelite。不过,如果会玩的话,游戏后期会变得非常富足,操作熟练之后,一趟流程也会变短。

大佬的世界钱多到能把游戏弄崩

不管怎么说,游戏本身还是非常有趣的,值得一试。很遗憾它目前不支持中文,好在文字比较简单,简笔画一样的图片也还比较明白。目前游戏已经上架Steam,售价22元。

袁伟腾:《展翅翱翔:欧洲篇》(Steam、Switch)

关键词:卡牌、手绘、桌游、大自然

一句话推荐:在欧洲,也要帮助小鸟儿安家!

《展翅翱翔》(Wingspan)是一款颇具盛名的鸟类主题卡牌游戏。作为实体桌游的电子游戏改编,我对桌游不太熟悉,就不多说了,不过电子版游戏是前两年上线的,我还记得首发时我买了一份作为礼物送给朋友。那段时间的独立游戏感觉比较一般,没有令人印象深刻的,只有《展翅翱翔》看起来独树一帜。游戏采用了手绘画风,细腻的笔触像油画,画面风格清新亮丽,再配上可爱的小鸟,还有温柔的背景音乐,宛如一件艺术品。

多好看呀

《展翅翱翔:欧洲篇》(Wingspan: European Expansion)是游戏的第一个扩展内容。根据官方介绍,游戏新加入了“81张鸟类卡、5张奖励卡以及5个目标模块”。这些内容扩大了鸟类世界的范围,囊括了欧洲更多高贵、美丽且多样的鸟类。在《欧洲篇》中,新的鸟类具有与以前的鸟类截然不同的能力,也带来了全新的游戏机制。除此之外,制作组还添加了新的游戏背景和玩家头像。

在游戏中,大部分新内容都用“EE”图标标记了出来。玩家在进行自定义游戏时可以手动调整是否开启《欧洲篇》内容。游戏加入了关于新内容的教程,可以从游戏的相应教学页面里随时调出来。为玩家提供指导的依然是罗宾,当初她教我基础玩法时,我可是花了不少时间才弄明白这游戏要怎么玩。

新内容的教程

我觉得《展翅翱翔》属于规则比较复杂的游戏。基础教程就长达半个多小时,游戏本体首发时,我还没通关教程就放弃了。这次因为《欧洲篇》重新上手,依然花了一定的学习时间。不过复杂的桌游差不多都是这样,规则条目越多,能够探索的内容也更多些。我对规则熟练以后,发现每个回合需要考虑的东西非常多,游戏的内涵很足。

还有最讨喜的图鉴功能!

游戏支持本地多人游玩和线上对战,支持中文语音,配音做得很好。目前《展翅翱翔:欧洲篇》在Steam国区享受首发特惠,售价35元,玩家需要持有游戏本体才能游玩。《展翅翱翔》本体也正在以5折促销,售价34元。

(游戏体验码由发行商indienova提供。)

杨宗硕:《Nintendo Switch运动》(Switch)

关键词:聚会、合家欢、体感

一句话推荐:分享一些网球项目经验。

《Nintendo Switch运动》(Nintendo Switch Sports)带给了我近一段时间来最好的游戏体验,虽然看上去体量不大,运动数量也少,但每一项运动的深度都着实不低,我甚至没有精力完全精通它们。考虑到目前的疫情状况,《Nintendo Switch运动》应该能给居家的朋友提供一些运动量,促进身心健康。

鉴于我在五一假期期间对它有过详尽的测评,这里就不再逐个描述项目特点了。6个项目中,我分配给网球的时间最多,然后是足球。选择足球是因为它能躺着玩……网球我暂时打到了B级,再往上有点难,而且打久了由于上臂酸痛,挥拍会有点影响。一般来说,我每天就打5到10盘,再多了很容易陷入连败。

多赢两把就会进入到职业选手认证,或者说“天梯”里

说说网球的经验吧……其实B段的水平说技巧或经验都有点不好意思,毕竟还没打到A,但总之,如果是新接触网球的玩家,首先最好学会官方推荐的上旋和下旋球。以右手握拍为例,上旋球就是挥拍时候逆时针转手柄,或者说往身体的方向旋转手柄,球就会上旋打出。反手上旋球速比较慢,一般是调动对手时候用,正手上旋比较难打,挥拍幅度大了容易被判定成高吊,我个人不怎么用,但偶尔用正手上旋也能出其不意打出制胜分。

同样,把球拍顺时针旋转,以“捞金鱼”的方式能打出下旋球,速度快、弹跳低,我的相当多分数都是在正手位回球,接反手下旋的制胜分,在草地上尤其好使。

此外,偶尔还会用到不加旋转的平击,一般是我想主动变线,从反手回正手的时候,但我不太擅长这招,经常出界。

然后是发球,除了普通发球之外还有一种高速的,就是球到最高点打出去,但中高端局大家都很会接高速发球,来得快回得也快,很容易打出界造成接发得分,所以我用得不太频繁,尤其是红土场,发球快并没有什么优势。

这个游戏的整体机制就是反复调动对手消耗体力,最后在对方体力耗尽之后打出制胜分,所以前场球员的使用目的是让对方多跑、自己少跑,非常有用,但前提是别打出界,前场球员的挥拍时机不太好掌握,在边线附近很容易出界……当然,这也是利用对方前场球员的方式之一。

前场球员的使用非常重要

总之,用好上、下旋,谨慎使用高速发球,应该能让普通玩家稍微上上分,这个游戏的惩罚机制不多,被调动太久了就用前场球员打两拍,或者高吊几个,缓一口气重新来过。还有一点就是,注意自己控制的角色摆的是正手还是反手姿势,这个游戏的移动都靠电脑,正反手也是,一旦打错了直接丢分,一定注意。

目前,《Nintendo Switch运动》在日服eShop售价4300日元,低于“任亏券”单张价格,游戏全区中文,且有中文语音,非常适合跟朋友一起玩。

陈静:《嘎吱作响》(多平台)

关键词:解谜、动作、氛围

一句话推荐:向下,再向下……会发生什么?

说实话,《嘎吱作响》(Creaks)已经在我的游戏库里躺了很久,以至于我已经忘记了当初为什么没有及时玩,直到在Apple Arcade推荐里看到,才反应过来——这明明是一个非常符合我口味的游戏嘛!

《嘎吱作响》由制作了《机械迷城》(Machinarium)、《银河历险记》(Samorost)的独立开发团队Amanita Design出品,一定程度上也沿袭了《机械迷城》的风格。

我尝试了Apple Arcade的版本,手感意外地不错,不过手机上可能要把亮度适当调高一些

游戏玩法简洁明快,属于动作、解谜两种类型的轻度结合。玩家操作的主角大部分时间里都在走路、爬梯、躲避敌人或使用关卡机制将敌人变为辅助通过的道具。在这个过程中,游戏的地图设计组成了相互关联的解谜部分,而主角对敌人的处理则考验着玩家的操作。

记住这个手电筒

值得一提的是,尽管玩家能在游玩过程中明确感受到自己以线性流程前进,但《嘎吱作响》的地图,即关卡与关卡之间仍然保持着相当高的完整性,仍能让人产生“在一个巨大而完整的未知世界里探索”之感,足以令人沉浸。与此同时,游戏的难度曲线十分合理,循序渐进,只要一步步玩下去,基本上就不会因为不理解机制而卡关(当然动作部分还是不能太“手残”)。这两个优点相辅相成,玩家体验会相当流畅。

第一次见到狗时,你可能会疑惑它们的叫声听起来像是柜子摇晃的声音,而它们实际上真的是“柜子”

《嘎吱作响》的另一大优点,也是进一步提升沉浸感的元素,是美术和音乐。手绘加黑暗童话的美术风格在游戏中并不少见,但《嘎吱作响》仍能做到颇具特色,再加上音乐,营造的氛围就更加出色——游戏音乐略带诡异,但并不恐怖,一些关键节点时还会恰到好处地加强、减弱或停止,烘托情绪。

开发团队显然也懂得怎样运用美术和音乐给玩家留下更深刻的印象

由于全程没有对话,纯靠画面表现,《嘎吱作响》的剧情有不少令人遐想的空间。我个人的感受有点像读尼尔·盖曼的《乌有乡》——仅此一次、隐秘而精彩的冒险之旅。

你从哪里来,最终就要回到哪里去

《嘎吱作响》在所有主流平台上都可以玩到,且支持Mac系统,Apple Arcade订阅用户还能免费玩。假如你对画风独特、音乐优美的游戏感兴趣,或是此前出于种种原因错过了它,都不妨一试。

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<![CDATA[距离成交价只差1万5,我放弃了海关拍卖的300多台游戏机]]> /article/288662.html Fri, 06 May 2022 18:54:00 +0800 冯昕旸 昨天,也就是5月5日上午11点,京东拍卖的广州海关罚没物资专场拍卖会分会场里,一批货物开始了为期24小时的拍卖。

这批货物包括280台任天堂Switch、230盒Switch游戏卡带、14套Switch游戏同捆套装以及24台索尼PS5。它们是广州海关的罚没物资,由安华白云拍卖行有限公司送拍,而且是作为一个整体拍卖的,起拍价为397520元人民币,每次加价幅度为2500元,参加拍卖需要交保证金8万元。

在24小时的拍卖期之内,一共有19人参加竞拍,共计出价51次。今天上午11点14分,在经历了9次延时加价后,这场拍卖的成交价定格在了655020元。这位出价65万多的竞拍人还需要支付5%的商家佣金、1%的京东平台技术服务费,共计超过69万元。此后,他前往广州的仓库实地验货,就能提走这批东西。

经过51次出价,最终成交价为655020元

小鹿是这次拍卖的竞拍人之一。他并没能最终拍得这批游戏机,最后一次出价是640020元,比最终成交价少了正好15000元。我联系到了小鹿,他向我分享了这次拍卖的经历。

300多台游戏机,值多少钱?

小鹿是一名在读的大学研究生,在北京上学的同时经营家中的电玩店生意,平时空闲时间常常处理各种进货和订单。司法拍卖对大多数玩家来说还有些陌生,但作为店主,小鹿早就从一位朋友那里打听到了拍卖的消息。他告诉我:“消息其实已经传开了,不少群里都在讨论拍卖的事。”拍卖前一天夜里,他预先支付了8万元的保证金,等待第二天上午竞拍开始。

拍卖信息本身不难获得。过去一年里,各地海关针对走私游戏机相关案件展开了几次抓捕行动,查扣了8.7万多件游戏机和游戏卡带,涉及案值达到33.8亿元。这些被扣押的游戏机和卡带,都有可能出现在海关/政府拍卖的会场中。

游戏机如今是各种海关/政府拍卖的常客

小鹿推测,这批货物可能是2021年1月海关打击走私行动中扣押的那批游戏机。这次拍卖其实原定于4月19日进行,但受当时广州的疫情影响,才延期到了5月5日。

看到拍卖的具体信息后,他认为这次拍卖相当值得尝试。海关没有写明每一台游戏机的型号,从照片中只能看到展示的一些范例——红蓝手柄续航版Switch、光驱版PS5、《塞尔达传说:旷野之息》卡带,以及同捆Joy-Con手柄的《马力欧派对》套装。结合数量,他很快估算出了这批货物的价位:“理想估价在68万多,如果按照出手的价格算,应该在71万左右。”

由于包含Joy-Con手柄,同捆版《马力欧派对》一直是热门商品

小鹿口中的理想估价,指的是店铺正常从海外进货、交关税,最后到他手上的“成本价”。和这个成本价相比,不到40万元的起拍价显得相当诱人——还不到预估的60%。不过小鹿也明白,按照正常的拍卖流程,最终成交价格应该不会和他的理想估价差太多。

为了保证成本,同时考虑到需要缴纳6%的手续费,小鹿为这次拍卖准备了64万元。这是他能给出的最高价格。

在小鹿看来,这300多台游戏机和200多盒游戏卡带完全不愁销路:“虽然有一多半是老款的续航版Switch,已经不算是热销的产品了,不过总共也只有几百台,对整个市场来说不算多,出手应该不是问题。”至于PS5,小鹿就更不担心了,他的店铺每个月PS5销量超过200台,24台PS5很快就可以卖光。

根据拍卖页面的信息,货物中大部分的Switch主机都是老款续航机型

最困难的反而是现场提货。根据拍卖相关规定,拍得的竞买人必须于拍卖人安排的时间内亲自到现场看货,也就是说,必须到广州市天河区的仓库亲自验货、取货。小鹿已经做好了一旦成功拍下就动身去广州的准备。当我问起最近北京疫情紧张,他能否顺利前往广州时,他只是笑笑:“没事,总有办法的。”

1万5的差距

这次拍卖的大多数出价都发生在拍卖开始后的半个小时里。竞拍开始10分钟,价格已经从39万多元攀升到了592520元,30分钟后,竞拍价已经达到612520元。出价到这里就暂时停歇了。当天下午,又有一位竞拍人把价格加到了615020元。5月5日就这样过去了。

小鹿在第一天没有出价,也没有时刻关注价格变化。他知道,真正的竞争只会发生在第二天上午的最后一个小时里。正如他所预料,今天,也就是5月6日上午,竞拍人们重新开始出价,一直到拍卖时间结束后又延期了14分钟,最终成交价格才一锤定音——655020元,超过小鹿心理预期的价格15000元。

根据拍卖规则,在拍卖活动结束前2分钟内,如果有竞买人出价,就自动延迟5分钟

小鹿一共只出了两次价,一次635020元,一次640020元。按照他的计算,64万已经是自己能给出的最高价格,一旦超过这个数,买这批货对他来说就得不偿失——算上自己跑去广州的时间和费用,他有可能不赚反亏。

小鹿并不清楚和他竞争的18个人是谁,只要交了8万元保证金,谁都可以参与竞拍。拍卖的消息刚在网上传开的时候,也有不少玩家说要“开团”,一起团购下来这批货。虽然开玩笑的成分居多,但也不排除这种可能性。

最终成交价超过65万元,加上需要缴纳的手续费,总计需要支付694321.2元。小鹿之前推算了,这批货的市场价应该在71万元左右,也就是说,最终拍下的人从这批货上应该赚不到多少钱。

但还有另一种可能——有些人来参加法拍,原本就不是为了赚钱。

“因为能拿到‘免死金牌’。”小鹿解释,拍下这批货的人能拿到海关开具的、“最正规”的发票。这样一来,即使在运输过程中有什么问题,也能用这张发票来证明自己的“清白”。因此,他猜测,有些平时不从正规渠道进货游戏机的店家也许会加价拍下这批货物——只为了那张源自海关的发票。

广州警方在去年查处了大批走私游戏机,多家电玩店因此停业

事实上,当竞拍价超过64万元时,大多数竞拍人确实都停止了出价。只有两位竞拍人还在不断竞价,直至最终成交。

放弃竞拍之后

24小时之内,从39万多到65万多,这批被海关扣押的游戏机有了新的主人。未来某一天,这些Switch、PS5和游戏卡带可能会出现在某家店铺的货架上,最终辗转到几百名玩家手中。

对小鹿来说,这次拍卖其实只是一次普通的尝试,如果能以比成本价更低的价格拍到当然不错,没有拍到其实也没有什么损失。8万元的保证金将原路退还,他也不必再费心考虑怎么去广州了。

我问小鹿,将来还会不会参加游戏相关的拍卖。他的答案很诚实:“有钱赚肯定会。”

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:还不错的新国产“魂”like]]> /article/288660.html Fri, 06 May 2022 17:50:56 +0800 祝思齐
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

本周,极度边缘工作室的类“魂”游戏《Thymesia:记忆边境》默默地在Steam上架了免费试玩版。偶然翻到这个消息的时候我挺惊讶,因为它实在是有些低调,在此之前我都没怎么听说过它。如果我听说过,不可能不给予额外关注。原因很简单,作为《血源诅咒》的无脑吹,我不会放过任何一款风格类似的游戏……

而《Thymesia:记忆边境》在卖相上刚好符合我所有“代一口”《血源诅咒》的要求。类“魂”啦,瘟疫啦,暗黑维多利亚风啦,甚至还有鸟嘴面具啦……顺便提一句,虽然世界观更“血”一点,但主配色更像《暗黑地牢》里瘟疫医生的设计色调。挺好看的,两种我都很喜欢。

就是主角的造型有点不够利落,尤其和两位“鸟姐”前辈比起来……小问题小问题,希望后期给点新衣服穿啊。

游戏的存档点是一把椅子,巧的是,《血源诅咒》Alpha版的存档点也是椅子,后来才改成了提灯

迅速下载Demo玩起来之后,满足的部分和不那么舒适的部分都有,总的来说还是远超期待。毕竟,从职员表和游戏画面给人的第一印象来看,这部作品绝对是出自小作坊之手,也没办法要求更多了。

满足的部分在于,游戏的确尝试在战斗机制上做自己的东西。国产乃至广义上的类“魂”游戏很难脱离各种既视感,所以我对这方面的要求比较宽松,只要不照搬得太明显(比如动作、音效一模一样),最终效果契合自己的世界观,玩起来有乐趣就行。

《Thymesia:记忆边境》主推的机制严格来说更像“防反”,而不是《只狼》式的弹刀,但引入了架势条的变体。所有敌人都有白条和绿条两条生命值,正常情况下普攻和弹刀都只能伤害白条(类似于一层附在绿条上的保护壳),不追加攻击的话它就会缓慢恢复,需要在绿条露出的一小段时间内,使用“爪击”(类似重攻击)彻底阻止敌人愈合,实现削减HP的效果。所以,理论上效率最高的操作组合是“L1-R2-L1-R2”,如此反复。传统的闪避平A打法也适用于大部分敌人,但不够激进的话,很容易打了半天,对面血条根本不见少。

我个人挺喜欢这套鼓励进攻的战斗机制。蓄力爪击还可以窃取敌人的武器和能力,虽然是一次性的(不如卡比!),而且时机有点难掌握,但效果非常帅。还有类似枪反的丢羽毛打断敌人致命攻击的操作等等,如果玩得好的话,观赏性和自己的操作乐趣应该都不错。

然而以上都是理论上……或者说游戏打磨得够好才会有的情况。我打完了Demo中的两个精英骑士和一个Boss之后,觉得战斗的实际效果还是有些欠火候。或者说,目前游戏的难度几乎完全建立在风险和收益不平衡上,敌人本身倒是很规矩,出招朴实,一板一眼,是非常典型的“魂”系对手。

这位新任古达老师,或者神父老师,教的课不错,要是能帅一点就更好了

主人公平时用右手的军刀平A,左手的小匕首弹刀。但小匕首不能像盾或者楔丸那样一直举在胸前,平时的防御能力为0,所以二人转和苇名抖刀术不再适用。而用它弹刀的风险和难度,体感相当于在《黑暗之魂3》里用中盾盾反……在Boss砍死你只需要一刀半,精英砍死你最多3刀,而你兜里只有3瓶药的情况下,弹刀的学习成本在初期就非常大。回想难度曲线同样坐过山车的《血源诅咒》,至少开场就给了20瓶药。只能说,这绝不是适合“魂”系萌新入坑的游戏,老Ass吃瘪也正常。

而风险如此巨大的弹刀,收益却并不显著。如果不追加爪击,相当于没弹。好不容易弹个三连再追加一个爪击,造成的伤害却不太够看,视觉和心理上的正反馈也不如处决。

其实用弹刀打Boss体验不错,我是用普攻和弹刀结合过的。新老师血厚攻高确实容错过低,但手感和节奏感比较舒适,连招也给足了后摇。真正离谱的是精英骑士。这部游戏里哪怕最低阶的小兵都有出手霸体,很难压制,而精英骑士不仅动作快,被弹或者受击的硬直甚至不够主人公追加爪击。这和游戏鼓励进攻和弹刀的机制有点背道而驰,反正我是直接摆烂滚A了……

还有其他的一些小毛病,比如手感和判定有些诡异,滑步有时候莫名其妙被蹭,但这种细节打磨对小厂来说大概确实困难,除了适应之外没啥好办法,主要还是看整体设计和世界氛围是不是够吸引人吧。《帕斯卡契约》初期的手感也很劝退,我一样沉迷了很长时间。

目前,《Thymesia:记忆边境》还是让我挺感兴趣的。距离发售还有3个月,不知道之后是否还会有更多试玩。世界观、地图设计之类的东西,在这次的试玩版中没太展示出来,如果手感能打磨得更好、故事足够有暗黑魅力的话,应该值得尝试。目前就暂且默默期待吧。

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<![CDATA[一年之后,日本游戏行业也开始讨论元宇宙了]]> /article/288659.html Thu, 05 May 2022 19:24:00 +0800 冯昕旸 如果你对最近几年的游戏行业有所关注,那么你可能已经听烦了“元宇宙”(Metaverse)这个词。事实上,元宇宙不是一个新概念,但它的确在近一两年里才被重新炒热——不论是人们基于《头号玩家》等作品的畅想,还是Facebook直接改名Meta,抑或一些大厂、老牌制作人纷纷投入区块链和NFT,甚至已经有厂商推出了“元宇宙游戏”并用它们开展了一些活动……我们似乎总能从中嗅到一些迫不及待站在时代风口浪尖、唯恐落于人后的味道。

将公司更名为Meta展现了扎克伯格进军元宇宙的决心

相比之下,日本游戏行业面对热门概念时,往往还保持着相对谨慎的态度。比如今年2月,任天堂社长谷川俊太郎在接受采访时就曾经表示,尽管元宇宙看起来拥有巨大的潜力,但目前还没有一个关于它的简单定义,因此任天堂暂时没有加入元宇宙的打算。

不过,态度谨慎并不意味着日本游戏从业者们对元宇宙漠不关心。4月22日,角川娱乐资深顾问滨村弘一代表角川,通过线上研讨会的形式作出了2022年春季的游戏产业报告,主题为“游戏产业的现状与展望:游戏与元宇宙的同床异梦”。滨村弘一曾经担任《周刊Fami通》主编,目前担任日本电子竞技联合会副会长。每年春秋两季,他都会针对游戏产业的近期动向,向分析师和相关媒体进行报告。

本次报告主要针对过去一段时间的游戏业界现状进行总结和分析。其中不乏我们熟悉但又始终关心的话题:新冠疫情之下,游戏产业整体是否还在增长?游戏服务在未来还会有哪些变化?热火朝天的元宇宙产业和游戏的关系究竟是什么?在滨村报告展示的数据中,或许能窥见一些答案。

东亚游戏市场增长慢,原因在中国?

滨村在报告中指出,2020年新冠疫情爆发后,由于居家娱乐的需求大幅度增加,全球的游戏市场因此呈现出增长趋势。2020年至2021年,全球电子游戏市场规模扩大了约6%。

疫情下家庭娱乐需求激增,直接表现在家用游戏机市场的变化上。2020年,日本国内任天堂Switch(包括Switch Lite)、索尼PS以及微软Xbox这3个平台的主机需求量都因疫情有所上涨。2021年4月至12月期间,索尼和微软的销售数据都相比前一年有所增长,Xbox系列涨幅最大,销售量达到了2020年的310%。任天堂Switch在2021年的销售量只有去年的86.5%,不过报告认为这是由于2020年《集合啦!动物森友会》带动的销量过于庞大,才会让2021年本来正常的销售数据相比前一年有所回落。

《集合啦!动物森友会》在疫情初期吸引了许多居家的新玩家购买Switch

美国2021年整体游戏市场规模为603.99亿美元,年增长率达到8%,创下了历史最高纪录。其中手机游戏市场增长达到14%,次世代主机市场也增长明显。英国市场整体变化和美国类似,而同属欧洲的德国市场中,Xbox的销量只有PS5销量的1/3左右——报告认为,这说明Xbox的受众主要集中在美国和英国。

根据美国和欧洲的数据,在全世界范围内,以家庭市场为主的Switch和以高端市场为主的次世代主机基本上各占半数市场,平分秋色。而在日本,作为家用游戏机代表的Switch则拥有绝对优势。2021年,日本国内总计售出630万台游戏主机,其中519万台为任天堂Switch,市场占比达到82%。2021年日本国内的游戏销量榜前10名都是Switch游戏,第一名为《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》,销量超过253万份。PS5的长期缺货确实对销量产生了影响,不过报告认为,也可能是日本玩家更倾向于购买适合家庭娱乐的Switch。照这个势头下去,Switch很可能打破任天堂掌机DS曾经创下的3000万台的纪录,成为日本国内最畅销的主机。

任天堂DS目前仍是日本历史上销量最好的游戏机,2004年以来共售出3286万台

然而,在欧美市场保持快速增长的同时,东亚地区的增长率却相对较低。

报告认为,东亚地区游戏产业整体增长率低迷的原因,主要在于长期以来在中国几乎无法发行新游戏。这个结论或许也从侧面印证了人们对过去一年中国游戏行业发展状况的认知:国产游戏版号从去年8月起暂停发放,直到上个月才重新发放了一批,进口游戏版号则在2021年6月之后就再无发放。

版号发放中止确实影响到了中国游戏产业的增长,根据中国音数协游戏工委在《2021年中国游戏产业报告》中给出的数据,2021年中国游戏市场实际销售收入为2965.13亿元,同比增长6.40%。作为对比,2020年的销售收入为2786.87亿元,同比增长20.71%,增幅确实有比较大的放缓。报告认为,中国市场的影响同时也波及了整个东亚地区的游戏市场发展。

同时也应该注意到,尽管把东亚地区的发展减缓归因于中国市场增长缓慢,但角川的报告也没有给出2021年日本游戏市场的规模和增长率数据。根据KADOKAWA Game Linkage发布的数据显示,2021年日本家用游戏市场规模比上年减少1.6%,降至3613亿日元。硬件设备的销售连续2年增长,但游戏软件的销售增长乏力。

游戏服务化的浪潮

发售一年半,PS5目前仍然处于缺货和“游戏荒”两大难题之中。由于PS5长期处于缺货状态,销量增长势头并不明显,目前和PS4发售同期的走势接近。新游戏的销量也较为低迷,根据报告的数据,2021年3月至2022年3月期间发售的PS5游戏中,只有FromSoftware的《艾尔登法环》一款游戏日本地区销量超过了10万份,和同期的Switch游戏相比销量低了不少。

报告认为,真正支撑PS5的是那些F2P(Free-to-play)游戏。包括《堡垒之夜》《Apex英雄》和《原神》在内,这些免费游玩、付费充值购买道具和服务的长期运营游戏成为了如今PS5平台的顶梁柱。这一趋势也显示出游戏服务化目前是家用游戏机的重要发展方向之一。

《堡垒之夜》的“战斗通行证”模式目前是F2P游戏最流行的付费方式之一

除了这些服务性游戏,各个平台推出的游戏订阅服务也在过去一年中有了不少新动作。在Xbox Game Pass订阅数稳定增长的同时,索尼也升级了自家的PlayStation Plus订阅服务,从6月份开始,高级会员可以下载游玩数百款PS4和PS5游戏,最高级的服务还包括240款PS、PS2、PS3和PSP的怀旧游戏。亚马逊的订阅服务Luna试图结合自身的生态圈,为用户提供足够个性化的服务,而谷歌的Stadia则在经历了失败后从运营平台转型,将通过向开发者提供工具的形式推广Stadia的串流技术。作为视频网站的网飞也在着力打造自己的游戏订阅业务。

不仅是平台,各个游戏厂商也试图为自己的游戏提供订阅服务。例如Paradox Interactive就为《欧陆风云4》的玩家提供了订阅服务,玩家不再需要一次性买断季票或是DLC,可以选择按月付费租借这些额外内容。Rockstar Games也开始为旗下游戏的在线模式提供订阅服务,按月付费的会员可以获得游戏内的货币以及会员限定的道具折扣。

游戏、元宇宙和NFT

关于元宇宙,不同厂商对如何创建这样一个“网络中的虚拟空间”各自有自己的想法。滨村弘一指出,相比于涉水元宇宙的IT企业,目前游戏公司要走得更远,在推进元宇宙的道路上,IT和游戏“双轨发展”或许才是正确的道路。

元宇宙究竟应该以什么形式存在?就已有的产品来说,大多数平台似乎都在建设VR或是3D空间。但与此同时,负责《宝可梦GO》运营的Niantic公司怀疑VR环境下元宇宙的可行性,坚持自家融合虚拟空间和现实空间的AR技术。

上线近6年,《宝可梦GO》目前仍在稳定运营

不过,无论采用什么技术,目前看来,元宇宙服务的提供平台都需要为用户提供一个虚拟空间,让人们可以在其中自由地生活和交流,还需要提供服务,让用户可以和现实里的经济活动进行自由联动。这种元宇宙内经济服务的需求催生了NFT技术的大量运用。报告认为,这种去中心化的货币形式对元宇宙来说相当重要。

滨村弘一解释,想要理解元宇宙和NFT,就要明白什么是PtE(Play to Earn),也就是通过玩游戏获取现实中的收益。报告以《Axie Infinity》为例,解释了PtE的运作模式——玩家可以在游戏内花时间培养怪物,然后卖掉自己的怪物来赚钱。除了上述狭义的PtE外,报告还给出了更多样化的定义,包括设计创作游戏内皮肤、关卡、模组来获取收益,以及通过直播、上传视频等形式获益,也可以算作PtE。

由于真的能在游戏里赚钱,一部分人的职业就是玩《Axie Infinity》

为了让这种自由交易的市场建立起来,不少游戏厂商已经开始了在NFT领域的探索,包括史克威尔艾尼克斯、育碧和Take-Two在内,许多传统游戏领域的公司都开始试水NFT,尝试着在元宇宙热潮里分一杯羹。

不过实际情况是,用户们并不买账。包括Team17、GSC Game World在内,不少公司在NFT上的尝试都遭到了用户的反弹。开发者们的态度也不明朗,今年游戏开发者大会上,当开发者们被问起对在游戏中引入NFT或虚拟货币的态度时,超过70%的开发者都表示“毫无兴趣”。

报告认为,阻碍玩家和用户接受NFT的最大原因是,元宇宙本身的未来存在太多风险,游戏内的经济系统太过脆弱,投机造成的巨大的市场波动很容易影响玩家在元宇宙内正常享受生活的过程,甚至可能随时面临破产的危机。滨村弘一认为,如果元宇宙不能解决这一问题,不能保证自由交易的安全和稳定性,那么企业也不会愿意参与元宇宙内的市场,所以如何解决这些问题是元宇宙目前需要面对的重要课题。

游戏和元宇宙的同床异梦

无论是疫情期间家用游戏机需求的增长,还是游戏订阅服务的新动作,抑或元宇宙和NFT的种种新动向,都说明了一件事:如今的游戏业界正在发生变化,游戏厂商的目标正在逐渐从“向玩家提供有趣的游戏”转变为“向用户提供社交工具”。玩家选择游戏时,也不仅仅只看重游戏是否有趣,而更多地着眼于是否能通过游戏和其他人交流并取得联系。

报告总结,正是这种改变让游戏产业得以在拥有如今的规模的前提下,实现持续的发展和扩大。

滨村弘一指出,除了游戏本身的游玩乐趣之外,游戏本身的便利性、话题性以及社区支持的重要性都在逐渐增加。从这方面讲,元宇宙的发展和游戏的社区化确实走在了相近的道路上,但是玩家们对元宇宙的抵触情绪也是切实存在的。事实上,尽管元宇宙产业在短时间内实现了扩张,但目前仍存在许多需要解决的问题,比如元宇宙的粗制滥造——不同的企业量产了许多元宇宙项目,却都集中不来用户,形不成稳定的社区,让元宇宙本来的社区化愿景成了泡影。另一方面,急于引入NFT交易,却频频出现安全性和稳定性问题,也算是元宇宙“与生俱来”的硬伤。

NFT被盗事件引起了用户对NFT交易安全性的顾虑

如此看来,尽管元宇宙和游戏社区化、服务化存在诸多关联,但目前游戏和元宇宙还处在“同床异梦”的阶段。已经拥有大量用户的游戏想要实现向元宇宙的转变,就需要在维护世界观构架的同时导入NFT交易,在解决自由市场的稳定性问题的同时,慢慢完成向元宇宙空间的转移;由IT企业构建起来的、便利易用的虚拟空间服务,还需要更多的有趣内容来吸引用户留在这个社区里,同时,为了使社区大到能让经济系统有机地运转起来,需要不断地扩展元宇宙空间的规模。

事实上,目前也确实有一些日本的元宇宙项目试图发挥日本的特色,让这些虚拟社区更吸引人一些。比如GREE集团旗下运营虚拟直播App、为用户提供虚拟形象捕捉平台的REALITY公司,就试图用日本的虚拟主播文化为元宇宙吸收更多受众——在REALITY的元宇宙世界里,用户可以轻松地为自己制作日本动画风格的角色形象,这种动画一般的世界观吸引了更多喜爱日本ACG文化的年轻用户,毕竟谁会不想在虚拟空间里扮演卡通美少年和美少女呢?

REALITY的CEO DJ RIO在虚拟世界里也是个二次元美少女

展望未来

从滨村弘一的报告中不难看出,有相当一部分日本游戏从业者对未来游戏市场的变化和元宇宙的发展仍保持着谨慎态度,尤其是元宇宙,用“同床异梦”来形容游戏与元宇宙表面契合、实则有所分歧的关系也可谓精准。

总的来说,目前无论是社区化、服务化的游戏,还是想要构建大型虚拟空间的元宇宙,都仍然在摸索之中。摆在游戏和元宇宙面前的难题各不相同,解决这些问题恐怕还需要很长的时间。NFT最终可能会以某种形式被玩家们接受,但那需要更多保证其稳定性和安全性的措施。

今后游戏产业会如何发展?社区化的游戏和元宇宙之间的关系还会发生怎样的变化?IT企业和游戏公司构想的元宇宙是否会成为能有机运行的虚拟世界?这些问题的答案都需要更多的时间来解答。Valve创始人加布·纽维尔认为,现有的元宇宙还比不上《最终幻想14》这样一款已经运营了近10年的网络游戏。在日本,对元宇宙和游戏的探索可能才刚刚开始。

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:到底是“类Rogue”还是“轻度Rogue”]]> /article/288658.html Thu, 05 May 2022 17:40:00 +0800 袁伟腾
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

从5月2日起,Steam开启了新一轮“向死而生”(Going Rogue)主题游戏特卖。Steam上的游戏特卖真是一个又接着一个,几场游戏节像人体蜈蚣似的连着,刚结束的上一场是具有浓厚中国风味的国产游戏展“龙争虎斗”,触乐也进行了相应的报道。本次“向死而生”特卖也与之类似,顾名思义,参与活动的游戏大多都是Roguelike和Roguelite游戏。

主页面做得挺好看的

“Roguelike和Roguelite游戏”是一个冗长的称呼,但我想不到更精炼的表达方式了。据我所知,这个游戏类型的名字没有成熟的中文翻译,Steam给出的官方翻译也夹着生,写作“类Rogue”和“轻度Rogue”。我记得中文游戏圈子里也有人叫做“肉鸽”的,但只是音似,实际上有点意义不明,我也觉得挺别扭,叫不出口。怎么称呼这类游戏,一直让我为难。

还是先说说活动吧。参加特卖的游戏还有类“魂”游戏,以及类“银河战士恶魔城”游戏。在我看来,这些游戏因为在游戏设计的元素上常有交汇,风格有时候又比较相像,再加上Roguelike和Roguelite虽然近几年大热,但实际上还是一个小类别,能称得上有名气的作品不算多。游戏节决定把类型或者构成元素相似的游戏搭配在一块儿促销,既丰富了游戏品类,也算是解决了游戏数目不够多的麻烦。

把特卖做得像一个大杂烩,在技术上自然不成问题,但是又该怎么向玩家介绍促销的游戏呢?我觉得Steam算是咬定了“Roguelike和Roguelite傻傻分不清”,把这作为卖点,围绕着区分Rouguelike和Roguelite花了不少功夫——既在活动页面上大书特书如何区分这两个类别的文字,又做了科普小视频。放在活动主页上的视频一共有两段,一段是两位主持人叽里呱啦,把两个名词蜻蜓点水般地先介绍出来;另一段视频里,又有几个主播花了2小时55分钟时间,把Rougelike和Roguelite的历史、发展以及代表作事无巨细地讲出来。

我一直对严格区分“Roguelike和Roguelite”有比较强的抵触情绪。我在这类游戏——又或者该说两类游戏——上花了不少时间。有一阵子,我手头只有一台性能差劲的办公本,基本上运行不了所有带有光影效果和3D建模的游戏,Roguelike和Roguelite类别的游戏以手绘、像素风格的居多,我就盯着这类游戏猛玩。我享受这类游戏带来的乐趣,也就少不了混论坛和逛社区,经常遇见人就着科普Roguelike和Roguelite的概念大做文章。我有一段时间也弄不太明白,只知道两个名词略有区别,每次提到这类游戏,就在别人面前支支吾吾,心里拿不准该选哪个词描述一个具体游戏,甚至不太有底气聊下去。

《以撒的燔祭》是我最早玩过的,也是最喜欢的游戏之一——其实我还是更习惯叫它“以撒的结合”

当然明白了以后,就会发现Roguelike和Roguelite的区别也很简单。追根溯源的话,Rogue的这个词的本意是“流氓”“无赖”,和后来衍生出的游戏类别没有直接关系。不过在1980年,有一款名字就叫做“Rogue”的游戏发售,特点是地图元素随机生成和永久死亡。这款游戏取得了一定成绩,游戏中出彩的设计也被后来者沿用,慢慢地就衍生出了一类游戏,后来人们也就叫它们Roguelike。这类游戏好玩,因为有了随机性,每一局都是独一无二的体验,很容易保持玩家的新鲜感,叙事上也屡屡能玩出新花样,但由于永久死亡的设计实在是过于不友好,后来在演变过程中慢慢做了调整。Roguelite相当于在角色死后也能保留部分升级和强化,降低了难度,让游戏体验更好。

如果真要按照严谨的定义,那么现在几乎所有的Roguelike和Roguelite游戏实际上都是Roguelite游戏,至少我已经很久没见过真正恪守“永久死亡”法则的Roguelike游戏了。

在游戏媒体这样要求相对严谨的工作中,在写到有关的内容时,我总会不自觉地权衡——到底写哪个呢?Roguelite用词准确,无可挑剔,但Roguelike是普及度更高的说法,我身边就有不少人听说过Rogue和Roguelike,而不知道Roguelite……这当然从另一个角度上也体现出了科普的必要性,玩家们对这几个名词有了正确的认知,也能免掉媒体、社区、社交网络上许多无谓的口舌之争。 

所以,本次Steam活动对概念的科普是有正面意义的——明白了这些名词的含义,然后选择一个合适的称呼,总比什么都不懂胡乱称呼强,不过问题在于,Steam的科普为了显示一定的“权威性”,显得“很懂”,在科普页面里还附上了究极无敌学究的Roguelike类别定义。据内容介绍,这个“定义”被称作“柏林诠释”(The Berlin Interpretation),首次发表在2008年的国际类Rogue开发大会(the International Roguelike Development Conference)上,这是由游戏开发者们制定出的一套严格的设计参数,只有完全满足这些诠释的游戏才能被称作Roguelike。具体内容包括:

1.随机地图生成
2.永久死亡
3.回合制战斗
4.网格导向动作
5.允许多种解决方式的游戏复杂程度
6.非模式化(所有操作可在任一时间进行)
7.资源管理
8.砍杀式战斗

Steam在介绍中说,虽然游戏从技术上越来越倾向于制作成“Roguelite”,但是仍有一部分人用“Roguelike”来泛称这些游戏。为了表达对这种做法的不认可,才有人对Roguelike类游戏进行了如上的严格定义。

“虽然从一开始这个定义就饱受争议”

我顺手检索了一下“2008年的国际类Rogue开发大会”,以及“柏林诠释”。这个听起来很正式的开发者大会,实际上能找到的最清晰的官方影像资料是如下这样的。

不仅看不清,音频质量也很糟糕。画面下面的小字分别是“什么是Roguelike?”与“柏林诠释的诞生”

很明显,对Roguelike和Roguelite来说,越想要仔细地区分它们,越会陷入困境。因为按照所谓的“官方定义”,Roguelike已经是一个被淘汰掉的游戏类型了。其实Steam自己的说明已经道出了现实:Roguelite是更准确的定义,Roguelike是接受度更高的类型泛称。如果你明白这些名词之间的区别,大多数时候,选择Roguelike还是Roguelite称呼一款此类游戏都并无不妥。

那么,想要特别细致地区分Roguelike和Roguelite实在是成了一件既学究又无聊的事情——弄明白了也压根没用呀!再说一遍,我并不反对对相关名词的科普,但如果只是在网上好为人师,夸夸其谈,掉书袋子,热衷于指出别人的“Roguelike”或“Roguelite”用法不对,真的是满肚子文化而无处可用。

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<![CDATA[《Nintendo Switch运动》:笑容总比汗水多]]> /article/288657.html Wed, 04 May 2022 15:00:00 +0800 杨宗硕 虽然如今各个地方的境遇不同,但总体来说,这个春天不是个运动的好时节。对我来说,找到一个开放的球场或没关门的健身房比运动本身要更难一些。好消息是,我们有了很多运动题材的电子游戏——“有氧拳击”系列、“舞力全开”系列、《健身环大冒险》、免费的《跳绳挑战》,以及一些不太热门的舞蹈或瑜伽游戏。如果你愿意把《ARMS》和《马力欧网球王牌》也算上的话,这个类别下的游戏数量足够你选出一款自己喜欢的了。

《Nintendo Switch运动》(Nintendo Switch Sports)在上周五,也就是4月29日发售了。在调休两周换来的五一假期之中,我们或许能通过它保持一定程度的运动强度。

当我们开始谈论《Nintendo Switch运动》时,应该先有一个简单的前提——在电子游戏、健身器材和聚会娱乐3项功能中,这款游戏其实更偏向于聚会娱乐项目。在聚会娱乐这一点上,《Nintendo Switch运动》做得比绝大部分聚会型游戏好。考虑到游戏中运动项目的普及性,新玩家很容易理解自己在干什么,也不必重新学习新游戏的逻辑,这就是它做得最好的地方。

非常沉迷,可以连续玩很久,但第二天胳膊会很酸

但同时,从一个玩家,或是说玩过《Wii运动》的玩家的角度来看,这些优势显然是一脉相承的,那么,《Nintendo Switch运动》究竟好玩在哪里,它有没有自己独特的乐趣?

作为《Wii运动》的后继者、《Wii运动俱乐部》8年后的续作,《Nintendo Switch运动》的确让我想起了在Wii上运动的年少岁月——我甚至能通过久远的肌肉记忆快速上手某些项目。《Nintendo Switch运动》这次提供了网球、羽毛球、排球、足球、保龄球和击剑6种运动,如无延误,今年秋天还会更新高尔夫。这之中,网球、保龄球和还未更新的高尔夫算是系列经典,击剑曾经在《Wii运动:度假胜地》中出现过,羽毛球算是网球的变体,排球和足球则是全新项目。

光从内容上来看,《Nintendo Switch运动》显得有点单薄。它提供了7种运动(包含还未更新的高尔夫),稍高于开山之作《Wii运动》,但也低于《Wii运动:度假胜地》的12种。游戏模式方面分成联网匹配对战、联网好友对战和本地对战,没有传统的训练模式。游戏主推联网匹配模式,单人对抗电脑的模式则隐藏在“与附近的人游玩”里。

你能看出任天堂在打造它时花的小心思,网络对战最容易引发话题,而单人对电脑则不那么重要。不过,Wii时代过来的老玩家们总是想要一个训练模式的,尤其是在网络环境不好的时候,一个更丰富的单机模式能大幅提高玩家的体验。

在联网对战过程中,如果你在某个项目里赢到一定数量,就会触发“职业选手认证”,开启一个简易的天梯模式,从E段到A段。实际打下来,在B段之前都是赢了多给分、输了少扣分,压力不大。要是觉得太累,也可以随时退出职业选手认证。

认证之后就有天梯分数了

网球

说回到游戏吧,6个项目中最吸引我的无疑是网球,不光因为我是费德勒的粉丝,更多是因为它在《Wii运动》中已经足够好玩了,在游戏目前的6个项目中,网球也花了我最多的时间。

整体上说,《Nintendo Switch运动》和《Wii运动》中的网球区别不大,你在16年前打磨的技巧仍然成立——从下向上翻腕子打上旋球、从上向下翻腕打下旋球、抛至最高点时打出高速发球,操作方式都跟之前差不多,打法也跟真实网球相近。由于没有上网环节,玩家通常会选择底线相持,伺机变线。

本作的记分模式采取了“抢七”制度,就是谁先得到7分谁赢;如果到了6比6平的话,需要领先2分才能获胜;要是双方相持比较激烈,最多能到9比9,其中一方拿到10分,比赛就会强制结束。不过在本地多人模式下,网球还是以15、30、40分的标准局间记分方式比赛的。

线下对战是常规局,线上则是抢七

场地方面,游戏收录了草地、红土和硬地3种球场,跟现实里的温网(草地)、法网(红土)、澳网(慢速硬地)、美网(快速硬地)对应。其中,草地的球速较快,球的弹跳较低,对玩家的瞬间反应要求更高;红土场弹跳足、球速慢、回合数多,更适合多拍相持;硬地则介于前两者之间。

就我个人而言,游戏中草地的球速明显快于其他场地,如果连续打了几场红土比赛,回到草地上会有些不适应。而且,如果双方的网络延迟较大,在草地上就会非常容易失误。

场地跟现实里一样有所区别

本作的双打同样沿袭了前作的模式。如果是单人游玩,就是一人控制两个镜像选手;双人游戏时两名玩家分别控制前后选手。值得注意的是,玩家无法主动控制角色移动,一切走位都需要跟着球操作,包括正反手也是游戏安排好的。理论上说,前后场的配合是网球双打的制胜要素,但一个人想同时控制前后选手比较难,一旦网前挥拍失误了,底线上的角色同样会吃到空挥的硬直,导致失分,不过一旦熟悉操作,控制得当的人就会有比较大的优势。

我目前打下来,大家还是以底线相持为主,以单打的思路玩。也见过几个所有球都用前场人接的,挺厉害,但没什么美感,我很不服。在网络对战中,我偶尔会遇到对面是两个人的情况,但除了发表情打情骂俏的精神攻击之外,他们一般打不过我。

由于《Nintendo Switch运动》的整体判定都比较宽松,故而网球项目上一般不会出现力度太大、太小导致的出界,绝大多数非受迫性失误都是由于回球角度引发的。同时,由于Joy-Con对位置的判断不太精准,偶尔会出现把反手识别为正手的情况,这时候游戏角色可能会小范围瞬移,并漏掉本能接住的球。

羽毛球

接着是羽毛球,我个人对真实的羽毛球了解不深,但《Nintendo Switch运动》里的羽毛球算是6个运动中活动量最大的一个,它的挥拍频率比网球更高,也时常需要扣杀等高速挥臂的动作,整体玩下来,羽毛球是最费胳膊、吊灯和电视的,因此游玩时请务必戴好腕带,防止Joy-Con飞出去砸到花花草草。

大概就是这么个状态……当然这张图是乐高拼的

跟网球相比,羽毛球的单回合相持时间更长,但单局时间较短,5球即可结束。而且《Nintendo Switch运动》中的羽毛球很少(或者说不会)出现非受迫性失误,你的回球几乎都会在界内,无非是对方好不好接。这也让羽毛球变成了一个策略性更高的项目,在我和一位羽毛球高分段朋友的对战过程中,我甚至一度以为它是个静态博弈游戏——连续两轮吊远角逼扣杀,接着放另一个方向的小球,在角色体力跟不上的时候很容易回球失误,形成得分。当然,这个战术并非完美无瑕,但也一定程度上说明了羽毛球游戏的行为逻辑。

羽毛球非常费胳膊和吊灯

排球和足球

《Nintendo Switch运动》里的排球项目相当于精选了现实排球比赛里的几个技术动作,发球、一传、二传、扣杀和拦网,它一方面非常像真实的排球——一传、二传的节奏掌握不好,扣球的成功率就会下降,而扣球的技术动作也有不少细节,朝哪个方向扣能避开拦网,或是选择轻轻点给对方等待下一次时机,都非常讲究。但同时,这些环节也给新玩家带来了一定学习成本,相比于其他项目,排球算是最复杂的。这一定程度上由排球运动本身的属性决定,不过,这丝毫不影响它能带来的乐趣——由于漫画《排球少年》的火爆,我能想到排球的天梯排位有多激烈,因此我暂时退缩了。

我有一些非常喜欢排球项目的朋友

至于足球——相信我,它并不像“FIFA”或“实况”,而是更像《火箭联盟》。玩家通过踢、跳、头槌等方式踢一个巨大的、两人高的足球。实际玩下来,它有点像我小时候跟朋友踢野球的场面——每个人都在追着球跑,没人在乎场上的位置,前锋、中场、后卫,统统没有,如果你队里还有人想赢的话,他大概会补个守门员的位置。

当天梯分数逐步提高,我也能见到一些位置分工,有的玩家会选择留守后场,维持住一定的防守,但总体上,足球的竞技性在目前阶段还不算高,不排除后续会有高端玩家开发出新策略的可能。

留守中场防守,伺机后插上是我目前的策略

足球模式里还包含一个“射门对决”小游戏,相当于射门训练,玩这个游戏,在现实里要用到一个腿部固定带,把Joy-Con绑在腿上,像真实足球一样射门。我觉得还挺有意思的,不过腿部活动需要比普通足球模式更大的空间,如果像我一样踢到凳子上,会比较容易受伤。此外,也不建议用太大的力气玩“射门对决”模式——其实整个《Nintendo Switch运动》都不建议太大力玩,空挥、空踢容易肌肉拉伤,运动时一定要小心。

游玩这个项目需要绑腿,我用的是《健身环大冒险》附赠的,对不起了咪普利老师……

作为两个有队友的“大球运动”,排球和足球在《Nintendo Switch运动》中扮演了更“竞技”的一面,它们跟网球和羽毛球完全不同,收获的乐趣也有区别。不过更重要的是,它们对手臂的消耗比较轻……

保龄球

《Nintendo Switch运动》中的保龄球跟前作差别并不大,主要体现在玩家体验上,在线模式的游戏流程由8人轮流投球变成了16人同时投球,这样玩家就不必看电脑慢悠悠地操作了,算是件好事。自己打的时候,投球时不再用松开ZR键,这样略微降低了一些操作性,也让包括我在内的老玩家不太习惯,但也没太大问题。

对我来说,保龄球模拟游戏的问题是重复度比较高,尤其是在减少了各种变量的情况下,你可以找到某个容易打出全中的角度,然后记住它,并且不断重复。当然,我的保龄球知识大部分来自于《Wii运动》和“人中之龙”,很有可能出错。

当你在线下跟朋友一起玩《Nintendo Switch运动》的时候,保龄球会显得不太一样,它变成了一个4人项目,球道中会出现各种障碍。以运动的角度来说有点怪,但实际玩起来还挺有趣的,这样也部分解决了重复度高的问题。网战模式里偶尔也会出现这种障碍赛,但频率并不高,我也暂时没摸清楚出现的规律。

洗沟大师

我在《Nintendo Switch运动》里玩保龄球的时间并不长,它更像是我在网球和羽毛球间歇里的休整运动,玩一会坐一会,喝口水,就算被淘汰了也能坐在后面看别人玩,也挺享受的。

观战天王

击剑

击剑——实际上是剑道——也是系列老玩法了。玩家能使出横斩、纵斩和左右两个方向的斜斩,同时对应了这几个方向的防御,如果对方横斩,自己就要纵向防御,接着进攻方会出现大破绽。

这一代提供了3种剑,单手剑、蓄力剑和双剑。单手剑比较简单、平衡;蓄力剑随着防御成功次数的增加而威力上升;双剑能一手进攻一手防御,还能使出回旋斩。

触乐宫本武藏对触乐佐佐木小次郎

线下对战中,击剑是最有意思的项目之一,不仅对战者可以相互观察对方动作赢得比赛,旁观者看两个傻子互相勾心斗角也非常快乐。我看见双剑的时候立马就选了,觉得自己是宫本武藏,不过真打起来跟小学生用书包打架差不了太多。

笑容总比汗水多

《Wii运动》中有一个我非常喜欢的训练模式,相当于运动挑战,比如网球有连续击球、瞄准击球、对墙击球,棒球有全垒打训练、瞄准打击等等。在训练模式里磨砺技巧,然后去对战中用出来,这样能带给我成就感。

在《Nintendo Switch运动》的首发版本中,这个训练模式被取消了。进入网络时代后,添加网战功能的确令我开心,但这并不是取消单人训练模式的理由。我更希望在训练中知道什么时候该上旋,什么时候要下旋,什么时候平击,而不是在读盘过场的文字说明里看到这些东西。

此外,在目前的游戏过程中,获胜带来的实质性奖励只有天梯分段的提升和服装解锁,后者每周更新,我一天就打完了一周的量,再玩下去就没新奖励了。在后续的更新中,奖励可能也是一个需要加强的部分。

虽然大家很喜欢Mii,但游戏过程中使用Mii形象的人还是少数

跟前作们比起来,《Nintendo Switch运动》目前还像一个半成品——这跟它是否好玩没什么关系,但6个运动的数量以及训练模式的缺席,让我总觉得它还有一半的东西要等后续更新,比如棒球、拳击、乒乓球……什么都可以。依照任天堂最近的策略,我觉得后续很有可能会推出一个运动大包DLC,放在任天堂高级会员里免费玩。

总体来说,《Nintendo Switch运动》是个快乐的聚会运动游戏,活动量不大,笑容总比汗水多。自己一个人玩的话,可以联网匹配和找朋友网络对战,但都要求网络质量。如果是断网模式玩,跟电脑打会比较容易丧失兴趣。

外观装备是我获得的唯一奖励

跟《健身环大冒险》《有氧拳击》相比,《Nintendo Switch运动》的运动量几乎只能算是热身或伸展运动,也没有针对特定部位或功能的锻炼方法。我的沉浸感目前还建立在胜负欲而不是锻炼上。但竞技体育带给我的快乐是实打实的,我更愿意在下班后玩几局《Nintendo Switch运动》,而不是《健身环大冒险》……

游戏之外还有两个细节,《Nintendo Switch运动》不是一个全价游戏,日服数字版的价格是4300日元,低于“任亏券”,注意别用券换了。以及,一定要佩戴腕带游玩。

在目前版本下,我不倾向给《Nintendo Switch运动》一个太高的分数,但我始终期待着它未来的表现。

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<![CDATA[《亲爱的艾斯特》10岁了,步行模拟游戏还好吗?]]> /article/288648.html Tue, 03 May 2022 15:00:00 +0800 等等 几天前,跳票日久的《史丹利的寓言:终极豪华版》在各主流游戏平台上线,喜欢它的人们又可以重温一下当初见到这款步行模拟游戏时的奇妙感觉。

“步行模拟”(Walking Simulator)并不是一个历史久远的品类,它真正的诞生距今不过15年时间。

2007年,基于英国朴茨茅斯大学的一个研究项目,由这所大学的教授丹·平齐贝克牵头,几个人使用Valve公司的“起源”引擎制作了一个免费游戏,公布在互联网上。两年后,项目决定进行重新开发,大部分工作由独立开发者罗伯特·布里斯科完成,2012年2月,平齐贝克的The Chinese Room工作室正式商业发行了这款游戏,它就是《亲爱的艾斯特》(Dear Esther)。在这款里程碑式的独立游戏中,玩家要探索一座荒凉的赫布里岛,倾听一位无名叙述者阅读写给已故妻子的信件。

一般认为,这是近年来流行的步行模拟游戏的滥觞。

步行开始了

没有选择的选择

《亲爱的艾斯特》凭借对第一人称游戏的彻底重新诠释而广受赞誉,并在步行模拟品类的崛起中扮演了重要角色。《亲爱的艾斯特》的世界里荒无人烟,既让人觉得怪诞、美丽,又带来一种奇妙的亲切感,它与《时空幻境》《Fez》等高口碑作品并肩,在Steam和Xbox Live快速发展的年代里,共同推动了独立游戏的兴起。

有趣的是,在这款游戏的诞生过程中,开发团队并没有从一开始就设立什么远大目标。

“就游戏而言,我始终对第一人称类型情有独钟。”The Chinese Room创始人、《亲爱的艾斯特》制作人平齐贝克回忆说,“那时我想制作一款超棒的第一人称游戏,但能力和条件都有限,所以只能选择这样的表达方式。”

实用主义,以及催生这种实用主义背后的理念,为游戏的成功铺平了道路。我们都知道这个故事:《亲爱的艾斯特》最初是脱胎于《半衰期2》的游戏模组,那时出于学术研究目的,平齐贝克试图重现他在《半衰期2》《潜行者:切尔诺贝利的阴影》等其他第一人称游戏中体验过的安静、令人沉思的时刻。

在《亲爱的艾斯特》开发期间,The Chinese Room只能使用一些基础工具,这也造就了游戏里的许多标志性特色。例如,之所以选择将一座小岛作为背景,是因为它最适合《半衰期2》开发工具包中已有的素材。

“我最初的想法是,如果将游戏里所有促使玩家行动的元素都拿掉,让他们自己去体验和感受环境,那会怎么样?”

玩家并不知道自己要做什么,只是茫无目的地探索

另一方面,游戏的碎片化叙事受到了美国小说家威廉·S·巴勒斯作品启发,开发团队故意避开设计连贯的剧情和简洁的结局,而是倾向于表达某种更模糊、隐晦,更具诗意的主题。“玩家要做的就是将所有片段拼凑起来。”平齐贝克说,“对剧情的理解没有任何对与错,每个人都可以有自己的想法。”

就连《亲爱的艾斯特》中最具争议的设计——玩家无法在游戏世界里进行任何传统意义上的互动——也源于务实的决策。一款游戏越简单,开发团队出错的可能性就越小。但与此同时,游戏允许玩家与环境互动,完全的自由将很难让玩家体验到开发者努力创造的闪光时刻。平齐贝克说,为了解决这些矛盾,他们尽力“将游戏玩法从系统和玩家的手柄中取出,然后放进玩家的脑海里”。

2012年,当这款游戏的商业化版本发布后,由于玩法缺乏互动性,某些玩家嘲讽般地将它称为“步行模拟器”。这个称呼当然含有贬义,但随着时间推移,开发者们决定使用它来描述一个专门的品类。

平齐贝克说,他从来不会被外界对《亲爱的艾斯特》的批评所困扰。“如果你特别讨厌某个游戏,那反而是它的一项优势,因为这意味着某些玩家会非常喜欢它。”相比整天关心某些玩家的抱怨、挖苦,他对整个步行模拟品类的发展更感兴趣。

独立游戏并不需要讨好所有人

在有了更多选择之后

从某种意义上讲,由于《亲爱的艾斯特》完全抛弃玩法机制,它为许多后续步行模拟游戏留下了重新填充的空间。《到家》《塔科马》和《看火人》等作品开始做加法,逐渐重新引入了可接触物体、玩家互动、情节驱动的故事等被The Chinese Room刻意回避的元素。

平齐贝克指出,《伊迪·芬奇的记忆》就很好地反映了这一品类经历了哪些变化。“它的一部分属于步行模拟,但本质上是由一系列情感导向的迷你游戏组成,单一的故事线索穿插其间。”

《看火人》更像是一个传统的冒险游戏,只不过开放了更大空间里的探索

《伊迪·芬奇的记忆》具有强烈的故事性,每个章节的表现风格也迥然不同

如果说《亲爱的艾斯特》引发了人们围绕步行模拟游戏的激烈讨论,那么这款游戏也给这类讨论画上了句号。从那以后,没有任何一款同类作品像它当年那样引发巨大争议。平齐贝克认为,这是因为总体而言,游戏作品变得比过去更擅长探索《亲爱的艾斯特》所开辟的小众品类。

“步行模拟似乎被重新纳入了设计组合。”平齐贝克说,“如今,《SOMA》《刺客信条:英灵殿》等游戏都包含故事模式,在这个模式下,玩家有机会环游世界,体验各种小故事,甚至不必面对特别有挑战性的玩法。”“刺客信条”系列也会单独加入探索模式,玩家可以在没有敌人的大地图上放心地游览古代世界的遗迹。

The Chinese Room也要思考如何在发展中生存。当完成《Everybody's Gone to the Rapture》的开发后,这家工作室走到了十字路口。《Everybody's Gone to the Rapture》是一款美轮美奂的步行模拟佳作,但它带来的收益不足以维持工作室规模扩大后的运转。2017年,迫于游戏开发的巨大压力,平齐贝克解雇了所有员工,并考虑彻底关闭工作室。第二年,他将The Chinese Room卖给发行商Sumo Digital,在有了稳定的保障后开始重建工作室的业务。后来,The Chinese Room面向苹果订阅服务Apple Arcade推出了动作冒险平台游戏《Little Orpheus》。这款游戏将于今年登陆其他主要游戏平台。

每个人都不应该错过《Everybody's Gone to the Rapture》,它完全诠释了步行模拟之美

《Little Orpheus》是个漂亮的横版动作冒险游戏,故事背景是不多见的地心探索

如今,The Chinese Room拥有81名员工,正在开发两个完全不同的项目。平齐贝克不愿透露项目细节,但按照他的描述,这两款新作属于“更传统的品类”,而且“量级更大”,同时,这些游戏也试图保持独立游戏的精神。

平齐贝克承认,虽然他对The Chinese Room曾经开发的步行模拟游戏感到自豪,但他从来不会将《亲爱的艾斯特》视为游戏设计的某种理想宣言。“我不会花很多时间回顾过去……这款游戏已经10岁了,10年来,我很少真正回首开发它的往事。我几乎已经忘了自己制作了这款游戏。”

无论如何,平齐贝克认为《亲爱的艾斯特》的诞生恰逢其时,因为在当时,Steam为许多新玩家尝试新鲜体验提供了空间,也激发了人们的想象力。“在某种程度上,运气只会留给有准备的人,我们确实很幸运。我认为保持谦虚非常重要,因为市场上可能出现过很多《亲爱的艾斯特》,只不过它们还缺少一点运气。”

 

本文编译自:nme.com

原文标题:《‘Dear Esther’at 10, and the rise and fall of the walking simulator》

原作者:Rick Lane

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<![CDATA[究竟哪张才是真正的“马造2”最难图?]]> /article/288653.html Mon, 02 May 2022 15:00:00 +0800 冯昕旸 “史上最难的马里奥制造2地图,全球只有15人通过,其中5个是中国人”,一条网上视频的标题这样写着。视频里,来自FC初代《超级马力欧兄弟》的像素马力欧在铺满整个屏幕的旋转火焰棒之间辗转腾挪。短短5分钟的流程里,矮胖的小马力欧连续通过了5组相同布置、布满火焰棒的关卡,达到了整张地图的终点。当城堡的旗子缓缓上升,游戏中响起了经典的“马力欧”通关音乐时,视频中传来了一句:“就这?”

疑问来自主播多米,这段视频也截取自多米在自己频道上传的直播录像,这些录像的内容都是挑战各种高难度《超级马力欧创作家2》关卡的。《超级马力欧创作家》是任天堂2015年推出的平台动作游戏,2代发售于2019年。国内玩家把这个系列简称为“马造”。“马造”最大的卖点之一,是它相当于官方版的“超级马力欧”编辑器,玩家可以用历代“超级马力欧”的素材创作出自己喜欢的关卡,然后分享给其他人挑战。

这段视频最早是由多米在2021年7月上传的

对玩家来说,“马造”关卡一般可以分为几类:常规图、自动图、技巧图、合作图、速通图和音乐图。像自动图、音乐图这样活用各种机制的有趣关卡当然很受欢迎,合作模式热度也很高,不过一直以来,让人在一次次失败中体验挫折的高难度地图才是“马造”系列真正的热点话题。2015年,Wii U版《超级马力欧创作家》发售之后,总能在社交网络上看到许多挑战“马造”高难图的视频,《超级马力欧创作家》一时间成了追求节目效果的主播们的宠儿,也有不少线下游戏活动把挑战这些高难图当作助兴节目。

2019年,“马造”登陆Switch平台,挑战高难地图的热潮也随之再一次袭来。社交网络上出现了许多标榜自己挑战“史上最难图”的视频。视频精彩纷呈,引人入胜,但也让人忍不住提问:怎样的关卡才能在“马造”中被称作高难?真正的最难“马造”地图究竟是哪一张?

跳跃,最简单也是最难

让“马造”高难关卡得以成立的,是整个系列中马力欧重复最多,也是最基础的动作——跳跃。

作为一个横向卷轴的平台动作游戏系列,“超级马力欧”的操作是简单易懂的:除了用方向键控制左右移动,大多数时候玩家只需要用到A和B两个按键来控制马力欧跳跃和冲刺。尽管在后续的作品中,“超级马力欧”游戏里引入了旋转、投掷、骑墙跳等新动作,不过整个游戏的核心仍然是最基础的跳跃。

然而,和其他任天堂游戏一样,“超级马力欧”也是“入门简单,精通困难”,游戏本身老少皆宜,即使是初次接触电子游戏的小朋友也能学会基本的跳跃操作,轻松通关,但是想要熟练地掌握各种跳跃技巧,快速通关,或是拿到各种隐藏奖励,难度就会直线上升。

红色硬币一般留给精通游戏的玩家收集

在官方关卡的操作技巧基础上,“马造”玩家通过混合各种游戏机制,又创造出种种怪招。跳跃、旋转、投掷,把这些动作结合在一起,配合地图上精心设计好的各种道具,可以让操作的难度再翻个几倍。比如马力欧的投掷动作如果和跳跃结合,就是“龟壳跳”——玩家需要在跳起到准确高度时扔出龟壳,在龟壳达到半空时踩在弹回的龟壳上二次起跳,从而达到原地二段跳的效果。进阶操作还有需要在半空中瞬间转换方向扔出龟壳并踩在上面,以完成空中二段跳的“空中龟壳跳”等等。

“超级马力欧”对操作精度的要求是颇为严苛的。《超级马力欧创作家2》中,游戏以每秒60帧的帧率运行,而像“空中龟壳跳”这样的操作需要精确到正正好好的那一帧上,也就是说,玩家需要在不到0.02秒的时间内精确地输入,才能完成空中转向抛出龟壳后踩龟壳起跳的操作。正因这种操作的精度高到几乎需要TAS,也就是研究速通时常用的模拟器辅助才能稳定成功,“空中龟壳跳”也被叫做“TAS跳”。同时,马力欧跳跃的高度由按下A键的时长决定,在许多关卡中,为了精准地控制马力欧的运动轨迹,玩家在找准时机的同时也必须控制好按键长短。

“空中龟壳跳”曾经是“马造”地图的重大难点之一,主播林克著名的高难地图“林克的大冒险”就多次用到了“空中龟壳跳”这个技巧。为了能自己成功通关,上传这张地图的视频,当时他“死了上万次”才完成了自己给自己设下的难题。然而《超级马力欧创作家2》中,由于系统限制,玩家无法再正常完成“空中龟壳跳”,只能在顺风地图或是利用斗篷道具才能完成。新的技巧虽然效果和曾经的“空中龟壳跳”类似,但是需要借助关卡中设计好的地形才能实现。

林克在新版“马造”中试图重新通关这张地图,花了相当长的时间

在“马造”中,还有不少像“龟壳跳”这样的高级技巧,比如蹲跳、弹簧跳、1帧跳等等。其中“蹲跳”要求玩家在起跳前斜向下推动摇杆进入下蹲状态后起跳,能够在半空中维持下蹲姿势,结合冲刺、旋转等动作,可以钻过正常身高下钻不过去的空间。

许多关卡中都会出现这样看起来“不可能通过”的场景,需要玩家活用这些技巧才能通过。

利用蹲跳技巧能通过一格高的狭缝

像“林克的大冒险”一样需要重复高难度操作的地图,在“马造”社区中被戏称为“毒图”。这类关卡中,各种需要高精度操作的设计会在一张图里反复、连续地出现——像是“空中龟壳跳”“1帧跳”这样的高难度操作,成功一次对老玩家来说或许并没那么困难,但想要连续成功也绝对谈不上容易。正因如此,“毒图”通关率很低,往往都在0.1%以下。

“如果一次操作的成功率是50%,那重复两次就是25%,重复的次数越多,整体的通关成功率就越低。”多米说,面对这些因为堆积难点而使难度呈几何式增长的“毒图”,没有人能上手就过关。想要越过每一道障碍,就需要反复练习——从最基础的跳跃时机和时长开始。

速通:向难度的边界进发

当一个个机制不断重叠、混合,“马造”的高难关卡也变得越来越复杂,如果没有经过长期练习,可能连第一个难点都过不去,不到几秒就会死在地图的开头。对大多数初学者和新玩家来说,这些“毒图”已经足够劝退了。

但是设计者们并没有止步于此。堆积难点的地图虽然难,但只要练习足够多的次数,掌握了其中的所有难点,总还是有机会过关的。真正能称得上“最难”的关卡,还要加上另一道限制——时间。

游戏中,限时关卡并不少见,有些通过明晃晃的数字倒计时来提示你所剩的时间,有的通过缓慢上涨的岩浆、慢慢关上的大门之类的设计来警告你时间不多了。这类设计通常用于增加玩家的紧张感,同时要求玩家熟练操作,一次性通过关卡。

当时间限制出现在“马造”高难图里,游戏难度就从“很难”“非常难”向几乎不可能迈进了。用多米的话来说,这些图甚至都不算“毒图”,应该叫“鬼畜图”。事实上,在关卡介绍中带有“速通”标记、具有时间限制,同时要求高精度操作的关卡才是《超级马力欧创作家2》游戏中最难的一类图。想要通关这些图,不仅不能出错,还不能有任何停顿。更要命的是,由于它们本身有时间限制,玩家甚至很难一步步推进练习,刚攻破了一两个难点,可能时间就到了。这让攻克速通关卡难上加难。

根据可以搜集到的资料,我统计了目前“马造2”通关率最低的50个玩家自制关卡,其中有38个是带有时间限制的速通关卡。表面上看,这些图的通关率都是0.00%,但并不意味着一定没人通关——在游戏里,通关率只能显示到小数点后两位。实际上,它们的通关率都要以“万分之多少”来计算,比如排在第50名的70秒速通关卡“極めきれ!!スピードラン~炎舞~Speedrun 70sec”,有237950人次挑战,只有6人成功过关,通关率低于0.0026%。

带时间限制的高难关卡往往会把“速通”(Speedrun)写在标题上

当然,只以通关率判断难度未必十分准确。因为这50个关卡里既有挑战人次低于5万、热度不算太高的图,也有接受了玩家500多万次挑战,通关率依旧只有不到0.002%的图——后者无疑更符合“超高难”的定义。不过大致说来,它们仍在一定程度上反映出了速通关卡在最难地图榜上的统治性地位。

单以结果论,整个游戏里最难的关卡正是一个速通关卡,玩家们总共做出了651909次尝试(这个数字还在不断增加),却只有6名玩家挑战成功。仅仅0.0009%的通关率让它成为“马造”真正的“史上最难”地图。

无法通关的玩家在关卡内留言,认为这个作者一定藏了“后门”

作者给这个关卡起了个很有嘲讽意味的标题——“小学五年级学生做的初学者的40秒速通”。尽管这位作者可能是在开玩笑,但多米在某种程度上表示了赞同:“一点也不夸张,小学生做的‘毒图’我们玩着都受不了。”他告诉我,日本的小学玩家确实是制作毒图、鬼畜图的主力军之一,在高难图热榜里常常出现“小学生制作的关卡”之类的标题。

日本的小学生们真的热衷于制作这样的“毒图”吗?很难说。有可能真的是对难度上限没有把握的小学生们用自己的创造击败了大量的玩家,也有可能是另一些人借着小学生的名义表达自己对游戏、对其他玩家的态度——可能称不上友善。不论如何,“小学生做毒图”是“马造”玩家中的一个传说。

被称为“最难”的那张图

让我们回到文章开始时的那张图吧。那张图号称“史上最难”,在共计30万次挑战中,有208名玩家成功过关,通关率0.06%。从通关率来看,这张图很难,但肯定称不上“史上最难”。在多米看来,它在高难图中顶多算是中上难度。“第一次过关的时候花了很长时间练习,但只要通关过一次,后面再想过关就好说了。”他告诉我,这张图对起跳时机要求得并不太严格,真正考验的反而是玩家能不能准确地跳出正确的高度。

之所以会被传成“史上最难图”,其中固然有社交媒体为追求流量而推波助澜的成分,不过更重要的是,它玩起来颇有观赏性,节目效果好,更容易得到主播和观众们的青睐。多米坦言,比起那些货真价实的“高难”“鬼畜”图,满是旋转火焰棒、玩家操作起来行云流水的这张地图明显更受欢迎:“每次直播玩这张图,热度就一下子上来了。观众们很享受看我通关的那一瞬间,感觉很解压。比起对着那种特别难的图死磕,观赏性要好多了。”

通关时这声“进门过关”,多米几乎是喊出来的

更何况,即使是对这张图并不熟悉的观众,也能轻易发现它在结构上的问题——只是把同一个关卡重复了5遍。这种纯粹叠加的做法显然不能用来作为提升难度的标准,否则,如果再重复10次、20次,甚至于加上个苛刻的时间限制,都能轻易得到一张更难的图。

实际上,在多米挑战的关卡里被重复了5次的那段内容,其原始设计是作者Sunny在2019年创作的“1-1,但是有点旋转”关卡。顾名思义,它重制了FC版《超级马力欧兄弟》的“1-1”地图,在其中加入了无数旋转的火焰棒。这些顺时针和逆时针混杂的火焰棒让关卡危机四伏,玩家需要谨慎观察后找出其中的空隙,才能在这些火焰棒的夹缝中一路穿行,直至过关。

这张图在发布不久后就被视为“马造”最难的关卡之一,几乎每一个玩“马造”的主播都会去试试。作者Sunny介绍这个关卡的文章被The Game Award选为当年的最佳游戏推文。和后来的各种“毒图”、速通关卡比起来,这张图并没有那种近乎不可能完成的难度,但它的机制简单而有趣,复刻“1-1”关卡的概念也很吸引人,在很长一段时间里被玩家奉为经典。

这条推文如今仍然是Sunny的置顶推文

与此同时,正是因为兼具了有趣、难度和情怀,它才更容易出圈,让很多不了解“马造”的玩家感受到了冲击,也催生了不少用来表达震惊的meme图。时至今日,提起“最难的‘马造’关卡”,还是会有许多人想起这张图——就像文章开头的那个视频一样。

可是,假如你想重温这张地图,就会发现当年作者留下的地图代码已经失效。我联系了原作者Sunny,他告诉我,当年为了完成游戏内一个需要上传新关卡才能解锁的成就,他不得不从已经占满的格子里删除了这个关卡,而后也没有留出格子来重新上传。“我很抱歉。”Sunny说,“我非常后悔删除了这个关卡。”对那些还想玩到这张图的玩家,他的建议是,可以去玩那个别人上传的、重复5次的版本——不需要完全通关,只完成一次关卡流程就行。

最原始版本的关卡永远地被保存在Sunny的置顶推文中。那是一段他自己通关这个关卡的视频,时长59秒,播放量超过3000万,上面只有短短一句话:“我无怨无悔。”

难无止境

《超级马力欧创作家2》仍然是个活跃的游戏,有相当一批玩家仍然在“马造”的平台上持续不断地生产着一张又一张地图。可以预见的是,我们今天统计的这些“史上最难”关卡,在将来某一天可能会被超越。这些高难图会被更多后来的玩家攻克,而新出现的更难的地图会取而代之,成为新的“最难图”。

不过,这并不意味着“马造”不存在真正的“最难图”——实际上,在不同的时代,有各不相同的最难图。这个称号曾经属于“1-1,但是有点旋转”,如今属于那些夸张的速通关卡,将来也会有更多的地图被冠以“最难图”的名字。它们都值得被称为《超级马力欧创作家2》的最难图。这些通向“马造”难度顶点的里程碑,不会被玩家们忘记。

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<![CDATA[五一假期玩什么:《史丹利的寓言》豪华版,《盗贼遗产2》等Rogue玩法新作推荐]]> /article/288656.html Sat, 30 Apr 2022 15:01:00 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导

祝思齐:《史丹利的寓言:终极豪华版》(多平台)

关键词:元游戏、步行模拟器、讽刺

一句话推荐:来吧,再让开发者们耍一次吧。

《史丹利的寓言:终极豪华版》(Stanley Parable: Ultra Deluxe)刚刚在本周上线,是2013年原版游戏的延伸。我想,大家多少听说过原版游戏是如何将玩家玩弄于股掌之上的。无论你是否听从旁白的指挥,无论你如何尝试去反抗,如何作出各种自以为争取自由的行为,似乎永远都被困在自相矛盾的境况中……

有人曾评价说,这款游戏能让人“质疑自由意志的存在”。巧妙的叙事带来的悖论和哲学思考,正是这款游戏名声显赫的原因。

故事的起点仍是经典的427号房间

《史丹利的寓言:终极豪华版》继承了原版的所有内容,并且将大部分素材都高清化了,此外还增添了很多新东西。不过这些新东西一开始有点难找,需要进入办公室建筑中一扇标明了“New Content”的门,我是在打出来了3个结局之后才误打误撞跑进去的。

新内容保持了一贯的犀利风格,一边指挥玩家的行动,一边吐槽。只不过这些内容比起原本“形而上”的东西,更加贴近游戏制作的事实。游戏既讽刺了开发商不断出续集加塞新内容的行为,也讽刺了读者和媒体留下的奇奇怪怪的评论,增添了不少辛辣的自嘲和批判。

新内容都是糊弄人的!

Steam的评论区宛如垃圾场

不仅如此,豪华版的成就系统更“过分”了。如果说原版“将游戏放置5年”的成就已经足够让部分成就党抓狂的话,这次新增的“放置10年”简直就像不可能完成的任务……还有“测试成就,请勿理睬”的自嘲型设计。总之,开发者真是铁了心要给玩家找不痛快。

不管怎么说,《史丹利的寓言:终极豪华版》依然经典,依然值得一玩。目前游戏在几乎所有主流平台上线,Steam售价80元。

冯昕旸:《哥布林弹球》(Steam)

关键词:休闲、冒险、Roguelike

一句话推荐:打着小钢珠唱着歌,哥布林的冒险就是这样轻松。

把Roguelike和小钢珠结合起来会是一种什么体验?Red Nexus Games开发的《哥布林弹球》(Peglin)展示了问题的答案。《哥布林弹球》以柏青哥——也就是小钢珠玩法作为基础,做了一款相当独特的Roguelike休闲游戏。

在《哥布林弹球》中,玩家需要收集各种弹珠,在柏青哥式的关卡中活用不同弹珠的特性,击败上方步步逼近的敌人。用开发者自己的话来说,《哥布林弹球》结合了《幻幻球》(Peggle)和《杀戮尖塔》(Slay the Spire)的玩法,玩家在冒险过程中会遇到各种各样出人意料的装备和道具,只有妥善运用它们的能力才能击败一关又一关的敌人。

不同弹珠有截然不同的效果

想通关《哥布林弹球》并不容易,在一款Roguelike游戏里,你可能一个不小心就会陷入窘境。不过,在《哥布林弹球》中失败的挫败感并没有那么强,如果你在失败前推进了一些进度,还能在新游戏开始时得到随机奖励,让下一次冒险能轻松一点。

游戏中随机获得的各种道具很重要,不过路上的怪物挑战关卡也能为玩家带来收益,如何选择路线也是玩家必须要慎重考虑的。

《哥布林弹球》中有各种有趣的弹珠台设计

如果你五一假期想要找个轻松愉快的游戏,不妨试试《哥布林弹球》——即使你对Roguelike不怎么感兴趣,单纯把它当成一个弹珠台游戏来玩也是不错的,游戏里各种千奇百怪的弹珠台配置一定能让你满意。《哥布林弹球》现已作为抢先体验游戏登陆Steam,目前打9折,售价41.4元人民币。

(游戏体验码由发行商IndieArk提供。)

袁伟腾:《盗贼遗产2》(Steam)

关键词: Rouge、卡通、平台跳跃、多周目

一句话推荐: “盗贼遗产”又回来了!

我们的英雄出现了!不对,等等,他怎么是蓝色的皮肤?是得了病吗?没事,放心好了,蓝色的英雄也是英雄。什么!你说他还是色盲?仔细一看,这人个子真小,好像得了侏儒症……我不理解了,真是不知道该说什么才好——这也能算是英雄? 

还有小丑……

不过在《盗贼遗产2》(Rogue Legacy 2)中,这样稀奇古怪的人就是英雄。不如说,游戏里的角色简直是怪咖大集合,几乎所有英雄都有一两个“怪癖”。故事中,城堡遭受了神秘力量的摧残,玩家需要操控搞笑又怪异的小人踏上征途,击败敌人,发掘隐藏在废墟背后的秘密。

《盗贼遗产2》是Rougelite游戏《盗贼遗产》时隔近10年的续作。我没有完整地通关前作,但是很明显,游戏的整体风格可以说是完美地得到了继承——主人公还是有“特质”属性,也就是各种奇怪的效果,像是变得巨大化、走路靠放屁嘣着走、嗜血但是承受更多的伤害……非常多。还有一些能改变游戏画面现实效果的特性,比如让游戏变成双色的怀旧画面,或者是祖传的“眩晕症”,以及游戏画面上下完全颠倒等等。

好消息是负面特质大多都有提升金币收益的加成

虽然游戏的风格走了“怪逼”路线,但是游戏性上不该含糊的地方也绝不含糊。《盗贼遗产2》的玩法和前作一样,各种元素包括地图在内,都有很强烈的“银河战士恶魔城”风格,当然还有如今已经非常流行的Rougelite元素——这一点也做得很好,整个游戏系统极其庞大,我在20个小时的体验后还能不断发现新内容。

《盗贼遗产2》很早以前就发布了测试版本,这两年一直处在抢先体验阶段,直到本周五(4月29日)正式版登陆Steam商店,并同步更新了中文语言支持。目前游戏享受首发特惠,售价56元。

(游戏体验码由开发组Cellar Door Games提供。)

杨宗硕:《因狄斯的谎言》(Steam)

关键词:爬塔、Roguelike

一句话推荐:通过它入门牌库构筑游戏吧。

上周我们刚刚推荐了一款“爬塔”式的牌库构筑游戏(DBG),本周也将继续朝着这个方向前进——跟那些添加了各种元素的类“爬塔”游戏相比,《因狄斯的谎言》(Indies' Lies)算是其中比较规整的。从UI、立绘和系统设计来看,完成度也不低,卖相相当不错。

卖相是游戏很重要的部分……但不是唯一的

“爬塔”类游戏,总体来说就是玩家要在一个随机生成的地图里,依照自己选定的方向前进,通过战斗或地图事件收集卡牌,构筑自己的牌库,最终挑战Boss。在这些年里,我们玩过不少类似的游戏了,《杀戮尖塔》是我们讨论它们时绕不开的中心。

刚玩到《因狄斯的谎言》时,我有点惊讶,在什么都没解锁的情况下,游戏提供了9个不同的角色。与此相对的是,《杀戮尖塔》的第一个Beta版本里只有一个角色,到现在也不过4个,你能感受到创作角色并不是个容易的活儿。此外,在实际游玩过程中,我也能体会到制作组试图添加更多的东西在游戏里——它有相当多种效果词条,这意味着可玩的Build也很多,再加上角色之间的性能差异,以及3名角色组队的系统,在最初的时候,我认为这是个复杂、规整的DBG游戏。

效果词条非常多

不过实际玩下来,还是有些偏离我的预期。在游戏初期,玩家能接触到的难度非常低,关卡简单而短,数值设计也可能有些过于偏向玩家了,这导致一些设计好的Build无法发挥作用。组队系统也面临着相同的问题,地图的前段只有初始角色一人,中段增加了一名队友,末端再加入一名。但还没来得及熟悉3人组合,关卡就结束了。

在牌库构筑阶段,制作组也大幅提高了玩家的效率,所有卡拾取后都能直接选择“替换牌库中的某一张牌”——此类型玩得多的玩家一定知道这意味着什么。我第一次通关时使用的卡几乎还没成形,零零散散的,即便如此,Boss依然显得弱不禁风。

有些功能很方便,比如把牌拖出来之后会自动计算好伤害

在游戏中,玩家能挑战的难度会逐渐上升,一共20级,到了14级左右就已经相当难了,14级之后直接删除了卡牌替换功能,难度骤升……对我来说,初期的体验过于简单,后期难度提升之后又有点难到“不合理”。但这些其实都能通过后续更新修正,我对游戏本身还是抱有一些期望的。

总体来说,《因狄斯的谎言》依旧是个制作精良的DBG游戏,如果后续更新得当,它会有个不错的未来。目前,游戏在Steam售价48元,支持中文。

(游戏体验码由杭州星帆提供。)

陈静:《黄昏沉眠街》(多平台)

关键词:独立、奇幻、美术、跳跃

一句话推荐:卖家秀和买家秀确实有区别,但假如你喜欢,那还是能获得快乐的。

我是从宣传PV开始了解到《黄昏沉眠街》(黄昏ニ眠ル街)的,当时就被它轻盈可爱、丰富明亮的画风吸引。但限于此前只有PC版,且不支持Mac系统,一直没有玩到。最近,游戏在PS4、Switch平台发售,我也终于玩上了。

我玩的是Switch版

不过,进入游戏之后,我的第一印象是,果然不能对美术设计过于优秀的作品抱太高期待……毕竟实机画面很难做到每一帧都像设计那般华丽完美——哪怕你是玩《荒野大镖客:救赎2》,也经不起苛刻推敲,更何况《黄昏沉眠街》是由一位插画家转职的独立开发者nocras单人制作的,技术、精力都有限,能把整体氛围和世界观表现出来已属不易。

开发者nocras曾是一位插画师、游戏设计师,参与过《最终幻想14》《塞尔达传说:旷野之息》《异度神剑2》《宝可梦:剑·盾》等游戏的制作,为《黄昏沉眠街》绘制的插图十分精致

《黄昏沉眠街》剧情走的是沉稳舒缓的治愈系路子:少女悠云因为飞艇故障,误入了笼罩在浓雾之中的东方小镇。她需要在这里收集“大地之源”,既可以用作她飞艇的燃料,同时也能复原各地的圣树,让小镇恢复生机。

圣树复原后,笼罩在地图上的雾气会散开

为了配合剧情,游戏的玩法也相当简单。女主角每到一地,需要收集足够数量的大地之源以进入神树圣域,通过神树圣域中所有关卡——绝大部分是“跳跳乐”——后解锁地图上更多的大地之源。从类型上说,它属于《超级马力欧:奥德赛》那样的箱庭设计,只不过设计水平和细节层面仍然颇为粗糙。

神树圣域里的关卡绝大部分是“跳跳乐”,但游戏的跳跃手感相当一般

除了大地之源,地图上还随机分布着可拾取的钱币。钱币主要有两种用途:购买不同服装和房间装饰,以及更重要的,在神树圣域中花钱开传送门跳过关卡——以游戏中的跳跃手感和操作精度来看,你肯定会在某个时刻产生“花钱省事”的想法。

游戏中可以手动调节昼夜,大地之源在夜晚会更显眼

不过,尽管硬件质量有限,《黄昏沉眠街》给人的感觉还是不错的。少女和猫一起探险,穿越在美丽却空无一人的小镇之中,尽管目标是为了修复飞艇,却也没有时间限制,像是在鼓励她把小镇的每个角落都走遍。这种闲适、惬意又带着一点孤独感的氛围与nocras笔下的世界相当契合。

主打美术和风景的游戏,怎能没有拍照模式

总的来说,《黄昏沉眠街》是一款氛围治愈,但缺点也十分明显的游戏。如果你对插画师nocras有所偏爱,或是想要在假期中来一段“看风景模拟器”一般的休闲体验,那么它仍可一玩。当然,客观上看,“买家秀”与“卖家秀”确实有差距,如果你介意这一点,那么也可以等到打折时再做决定。

(Switch版体验码由发行商Playism提供。)

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:圣殿春秋]]> /article/288655.html Fri, 29 Apr 2022 17:02:00 +0800 祝思齐
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

这一周,一直名声在外的互动小说《肯·福莱特的圣殿春秋》(Ken Follett's The Pillars of the Earth)在Epic和Steam上1折甩卖,换算过来只要8块钱,我就入手了。游戏的名头很大,小说原著是英国作家肯·弗莱特的代表作。原著被称为“历史小说”,剧情比较复杂,以修建一座大教堂为主线,讲述了12世纪初英格兰王权更迭的动荡年代中,平民建筑师一家、修道院副院长以及落魄贵族姐弟在宫廷和教会的斗争夹缝间努力生存的故事,“展现了一幅生动的中世纪生活画卷”。

小说《圣殿春秋》的剧情跌宕起伏,非常精彩,我也是几乎一口气读完的。然而,可能是之前对它的期待比较高,我以为它会对当时的历史波澜有更畅快的描写。但历史终究只是大背景,小说最多的笔墨还是放在了主角团的爱恨情仇上,艳情、悬疑、阴谋诡计样样不少,虽然人物塑造都很生动,整体气质依旧非常通俗。

反而是游戏在原著略微欠缺的方面意外地进行了补足。

游戏精细的画风和优美的氛围为故事加分不少

游戏的体量塞不下原著那样庞大的故事,所以进行了大幅度的删减和改编,而且流程中的互动设计有一些拖沓,在紧凑的情节中未免让人感到有些着急,但游戏优秀的手绘风格美术、悠扬的配乐和细腻的动画效果,让整个故事沉浸在一种奇妙的优美和忧郁当中。这种气质比原著含蓄(毕竟原著是大白话的文字描述,但游戏主要靠气氛渲染),效果更深远。

实际上,我看完了一本书都没有体会到主人公梦想的大教堂的美,更多地觉得它以新式大教堂的落成作为新时代和新希望的象征。但游戏第一章,建筑师汤姆在食物耗尽的冬夜里向孩子们讲述梦想中的大教堂,画面中不完整的门廊、窗户、穹顶渐次出现,温暖的光芒在寒冬的幻觉中流泻而下,将破败的树根照得宛如圣坛……谁会体会不到那种美呢?

而且那不是宗教和信仰之美,是凡人哪怕在绝境之中,对智慧、技艺、可能性的边界的探索之美,是完完全全的人文之美。如果说原著突出的是主人公们在时代洪流和逆境下挣扎反抗、百折不挠的顽强斗争,游戏可能更想烘托他们对自身境遇的思考和精神上的向往,故事本身的曲折和复杂程度则大大削减了。

建造大教堂对主人公来说并不主要出于信仰,而是出于“修建永垂不朽的好东西”的梦想

总之,在我看来,游戏和小说的优缺点恰好能形成互补,都值得体验。在改编作品中,《圣殿春秋》算是非常罕见也非常成功的情况了,以至于只花了8块钱让我感到有点愧疚……

不过,如果是对欧洲史本身而非爱恨情仇更感兴趣,可能得去找别的更合适的非虚构作品。我也啃不动真正的史料大部头,好在现在也有很多写得非常精彩易读的历史故事,其中的种种曲折离奇比小说电影还要精彩。

在这类书中,我特别喜欢罗杰·克劳利(Roger Crowley)的“地中海史诗三部曲”,囊括1453年的君士坦丁堡之战、马耳他战役、勒班陀海战和威尼斯共和国与奥斯曼帝国的对抗。他擅长在写关键战役之前将各方势力在外交领域和商界的斡旋交待得淋漓尽致,最后形成爆发性的冲突。丹·琼斯(Dan Jones)这几年也挺火,写历史像写长篇报道。我为了了解“刺客信条”系列的背景看过他写的《圣殿骑士团:崛起与陨落》,还有讲述玫瑰战争来龙去脉的《空王冠》。

虽然《圣殿春秋》涉及到一些12世纪的重大事件,但主线历史味不太重

既然以有关大教堂的游戏开头,就以另一段我很喜欢的、罗杰·克劳利对圣索菲亚大教堂的描写作结吧:“它的大理石地板上曾经有鲜血飞溅;……多位牧首和皇帝曾在这里避难,躲避暴民和阴谋作乱者,或者被从这里强行拖走。穹顶曾被地震摧毁过3次。……维京人曾在它的墙壁上乱涂乱画;野蛮的法兰克十字军曾经无情地将它洗劫一空。……圣索菲亚大教堂的历史就是拜占庭的影子:既圣洁又世俗,既神秘又赏心悦目,既美丽又残酷,高度地不理性,既属神又属人。在1123年又27天之后,它的历史即将落幕。”

不管怎么说,虚构也好,非虚构也好,这些作品中最动人的还是在汹涌浪潮中倒下和没有倒下的人们,是信仰下被珍藏的世俗生活,以及超越短暂的人生和一时胜败始终伫立的东西。而那些东西,往往是最极致的智慧、残酷和美的结晶吧。

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<![CDATA[“散装江苏”是如何在一款游戏中拼成一块的?]]> /article/288651.html Fri, 29 Apr 2022 16:00:00 +0800 董杭叶 在搜索引擎里输入“江苏”,再按下空格键,出现概率颇高的联想词之一,叫“散装”。点击回车,成千上万的搜索结果从种种角度展示了江苏“散装”的成因。除了严谨的社会调查分析,江苏下辖的13个地市也在段子手们的笔下明争暗斗,制造出的网络热梗不计其数。

换到其他地方,“散装”是个令人不悦的词汇,但在多个城市人均GDP排名跻身全国前列的江苏,这个词除了自嘲、调侃,还有一股自豪劲儿——这意味着江苏的各县市个个实力都很强,才有了“谁也不服谁”的现状。

“兄弟阋墙”

27岁的“壑”是江苏泰州人,也是一名资深游戏玩家。2019年,因为喜欢三国题材,有朋友拉他一起入坑《三国志·战略版》,一玩就是两年多。从开服到官渡之战、北伐中原等赛季剧本,虽不是每个版本都深度沉浸,却也从未远离。

2022年初,《三国志·战略版》开放地区服,江苏服也应运而生。壑理所当然地加入了江苏服,成为优势盟“南山竹海”的一员。在这里,他又感受到了熟悉的“散装”氛围。

上赛季,南山竹海盟一开始就建立了相当大的优势,他们在一个月内打下了洛阳,“一个州按着5个州打”,风光无限。但好景不长,不久之后,局势变成了“5个州围攻一个州”,南山竹海被反打回了出生州,勉强混进关中,被迫当起了“钉子户”。

壑认为,这是由于当时盟里的布局出了问题。

当时在南山竹海负责外交的玩家,也是江苏服的一位代表人物。他先联合山东,又通过一些手段把西楚、荆楚的精英团招揽过来,南山竹海才有了一打五的能力。但这种外交体系相对单纯,也难免脆弱——盟实力强时,看起来一呼百应;等到真进了洛阳,才发现周围人谁也不服谁,曾经的盟友全变成了敌人。

“只有‘姑苏城外’一直跟我们到最后。”壑说,“那个盟不算大,其实撑不起什么场面了,但他们是我们唯一的盟友。”现在回忆起来,他感觉南山竹海的处境有点像袁绍,“一开始各路诸侯都听他号令,到最后身边只剩下一个田丰……”

尽管如此,壑对这样的情况却并不感到意外。毕竟他所在的是江苏服,一个习惯了“散装”,又各自有实力和优势的地方。现实中互不服输、勇于竞争的心态照进游戏,是很合理的事。

出于上赛季的恩怨,新赛季的“散装”氛围变得更加强烈。

新赛季,江苏主要划分成3个大盟——西楚霸王、龙腾四海、六朝古都。各盟都说着要继续注重外交,甚至提出了“交叉管理”的说法——壑就是这么从上赛季的南山竹海,交换到了西楚霸王。但实际上,盟内成员对其他盟来的玩家都不怎么服气,彼此之间联系反而冷清了不少。各自发育、互不干扰,成了几个大盟共同的选择。

几大盟在新赛季打出了“江苏一心”的口号,壑笑称,“口号嘛,缺什么就要呼吁什么”

但“互不干扰”也带来了新问题。

新赛季,江苏与上海合服,局面从“江苏内战”一下子变成了“苏沪争霸”。各盟之间的“互不干扰”,意味着对手可以集中优势兵力对付一个盟,其他盟(即使是友军)也来不及支援。

壑举了一个例子:在析县方面,龙腾四海负责作战,六朝古都尽力防守,与上海盟争得头破血流,此时西楚霸王却跑去打了上洛。结果是,“西楚”在上洛被抢了大龙,“龙腾”和“六朝”也没能成功开下析县,局面变得对江苏服相当不利。

“上海服的人已经在中场开香槟了,前两天我还看到他们在世界频道分发霸业名额。”壑吐槽道。某种意义上说,这也算是江苏“散装”的代价。

“外御其侮”

早在开服阶段,江苏的盟群划分就带上了明显的地域色彩:苏北、苏南、苏中……各个城市、地区,都不甘心落于人后。

经过整合,目前江苏服的3个主要盟会也确定了势力范围。西楚霸王管理层以宿迁人为主,六朝古都一半宿迁、一半南京,龙腾四海则大多是南通人,泰州没有独立成盟。

壑调侃说,泰州人是靠街道划分地区的,不同街道的人都未必承认是老乡。“总不能让我在一个街道里建个盟吧?那太难了。”

不同的地域文化让玩家在地区服中展现出了不同的风格

但认真起来说,不论是现实还是游戏中,江苏的“散装”其实事出有因。

壑在南京读大学,工作后又去了上海,江浙沪各个城市几乎走遍。在他看来,“散装江苏”最直接的一个原因是语言:“比如我们泰州,辖下有靖江、泰兴两个县级市,靖江说的方言和隔壁江阴(隶属无锡市)几乎一模一样,而泰兴方言又和南通很像。这样一来,靖江人和泰兴人就不可能太亲密,毕竟大家说的话都不太一样。”

以此类推,其他城市的情况也很相似。对于大部分江苏人来说,方言的复杂和差异让“按街道认老乡”的标准显得并不夸张。究其根本,江苏省地形东西窄、南北长,北、中、南部分别和不同省份接壤,历史、语言、文化都不尽相同,最终造就了“散装”现象。

对于已经在网络上流传成梗的“散装江苏”,壑的心态非常淡定。在他眼中,游戏里江苏各盟之间更像是一种良性竞争,即使上个赛季互有胜负,下赛季也可以放下恩怨,共同谋取霸业。

“为了江苏区的荣耀”

走南闯北的经历,让壑在与几个盟的沟通中游刃有余。“比如宿迁偏北,宿迁人性格就带点北方那种豪爽,和他们说话可以直来直去;和南面一点的人交流,大家就很擅长听话外音,有的人就会比较敏感。”但整体来说,每个盟内部、盟与盟之间,绝大部分人都是带着善意讲话的,即使是互喷,也“充满了快活的空气”。

尤其是在与上海合服之后,壑感受到,越到后来,江苏各盟越意识到外交的重要性,彼此的沟通也越来越积极。毕竟上海盟来势汹汹,江苏3个大盟联合起来也只能保持不落下风。最近,上海玩家们更是爆发出了惊人的战斗力。“如果不是体力限制,他们可能早就平推整个服务器了。”壑说。有了外部压力,一向“散装”的江苏各盟,开始团结起来。

不过,假如把视角再拉远一些,江苏、上海,乃至全国各地的《三国志·战略版》玩家都展现出了同仇敌忾的气质。壑说,这可能是因为SLG玩家在自己的工作、生活领域都比较成功,至少比较稳定,这会让他们更加重视通过游戏社交建立起的友情——有些时候,这些友情还会为他们带来现实层面的帮助。

壑在《三国志·战略版》里的朋友来自各行各业,企业中层、律师、教师、医生……平时,他们偶尔在线下小聚,保持着相对松散的联系。到了关键时刻,游戏中共同进退的经历让许多人愿意向其他人伸出援手。

游戏内互不相让,游戏外相互支持

壑回忆,一个玩家在群里说自己公司里会计忙不过来,另一个玩家立刻安排了会计前去帮手。而作为一个在上海工作的泰州人,他这段时间一直封控在家。江苏服里有盟友是援沪医疗团队成员,不久前得知壑也在上海,主动联系他说,要来送点物资。

“他说,我给你送粮食过去。半个小时之后就到了,还真的送来了。”这让壑大为感动。

从三国争雄到地域竞争,从“兄弟阋墙”到“外御其侮”,对于《三国志·战略版》来说,游戏与现实的边界似乎越来越模糊。人们可以在嬉笑怒骂间还原一个“散装江苏”,也可以在面临困难时慷慨相助,唯一不变的是,游戏始终是联结他们情感与信念的纽带。

游戏与玩家共同成长

自2019年开服以来,《三国志·战略版》运营已经将近1000天,经历了许多次赛季轮转。内容创新和开放性保证了游戏的生命力,地区服更是进一步融合了虚拟与现实,形成了独特的、难以取代的游戏生态和文化氛围。

几年下来,壑的思路和体验也一直随着游戏更新不断变化。

起初,他和大部分想要争夺霸业的玩家一样,选择成为所在服优势盟的成员,还当过盟内高层,参与制定策略、安排兵力、谋划外交。机动性更强、策略更灵活的侠客军登场后,他也曾经“落匪”,成为盟友们身后的一支奇兵。

后来,游戏画面从2D升级成3D,增加了火攻、水战和地形影响,他要配合游戏更新不断调整战略。地区服上线之后,他在游戏内外找到了不少拥有同样情怀的朋友。

在这个“玩家创造内容”的游戏里,每个赛季的玩法体验都不一样,每个赛季的对手也可能不一样,每个赛季都有新朋友,而地区服能让壑和他的盟友们找到志同道合的老乡。游戏和玩家,都在一起变化和成长。

随着时间推移,《三国志·战略版》的玩法也在持续升级

“《三国志·战略版》一直有新东西,很耐玩,”壑说,“不论是为了喜欢的三国角色,还是一起战斗的兄弟,我都愿意一直玩下去。”

有多少个地区、多少个盟、多少个性格各异的玩家,《三国志·战略版》中就有多少耐人寻味的故事。不仅江苏,河南、北京、广东……细致到省、市的区域服划分,让玩家们在游戏里自然而然地构筑出具有地方特色的文化,而这也许正是《三国志·战略版》在“三国”基础上发展起来的独特氛围——更具本土特色的社群、更丰富多彩的同城活动,以及持续更新的体验和不断拓展的边界。

或许,在地区服之后,《三国志·战略版》还会带给玩家更多。

它不仅是一个游戏,一些体验,还承载着一段段引人入胜、交织着真实与虚构的人生。

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:喜欢还是不喜欢,这是一个问题]]> /article/288654.html Thu, 28 Apr 2022 18:36:00 +0800 袁伟腾
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

我最近在全情贯注地玩“海市蜃楼之馆”系列,我可太喜欢这些作品了。我常坐在电脑前,把无线鼠标捏在手里,指尖有节奏地拨动滚轮,几小时瞬间就溜走了,可是我还总嫌它陪伴的时间不够长。

昨天通关了《海市蜃楼之馆》的外传,好想哭

说起来,我以前没怎么玩过视觉小说类型的游戏,唯一说得上名字的可能只有《沙耶之歌》。那部作品讲了一个好故事,但是我没有特别受触动,可能还是因为吃惊与出乎意料的情绪占据太多了吧。我在玩“海市蜃楼之馆”时正好反了过来,我的情感随角色的命运而起伏,他们遇见的事越有趣,我越开心;他们若是悲伤,我也如坠冰窟。推进流程的过程中,故事里出现了开心的场景,我就边点鼠标边笑。有时候角色遭遇苦痛与不幸,我的心也揪成一团。

喜欢他俩!

我感到自己和游戏中的角色建立起了强烈的情感联结。我知道的,如果可以做到客观又抽离,肯定能得出更冷静的判断。比如,游戏里的角色是虚构的,他们经历的故事也是编造的,这种感动是创作者设计好了,一心考虑到让观众感受的……不过,这样想不会太无聊了吗?我在现实生活中接触了不少人,他们向我打开的那一面虽然客观上真实,但是因为保持距离与安全感的考虑,这种真实同样是狭小的,也过于局限了。我把他们选择性流露出来的部分作为文本去理解,试着透过孔隙去窥看他们的整体,最后的结果……其实也经常与所谓的“真实”相去甚远。

“为什么虚构作品里传递的情感被认为是不真实的呢?”我不确定别人会不会这样想,但我最近总是这样问自己。我想可能是因为在生活中无法经历文艺作品里的故事和情感,所以对无法触碰的事物产生了否定的态度。现实生活是枯燥的,寻求新的生活节奏有诸多风险,失败了一次可能会遭受长久的折磨。并且,小说里绚烂的情节根本不可能真实发生嘛。再退一万步,即使有机会生活得跟文艺作品里一样,普通人也承受不了那些夸张的事情。创作者一样是普通人,他们也未必亲身经历过笔下的故事。

“海市蜃楼之馆”的制作者做了不少衍生小游戏,我最喜欢“公布人气投票结果”的这个

不过呢,我还是相信建立在虚构的情节之上的情感是真挚的。毕竟故事都是人写的嘛,创作者设想一个虚拟的场景,但是代入的却是自己的心——“如果我在这个场景里,会有什么感受?面对两难的选择,我会作何取舍?我会努力争取,还是会咽下泪水,悄声离地去?”我知道有许多真诚的作家,他们对待文字和面对自己一样坦诚,我愿意相信他们在架空世界观上塑造的故事,然后试着感受那些由此产生的宛如空中楼阁一样遥远的、浓烈的情感。

“海市蜃楼之馆”也有不让人满意的地方。我不喜欢游戏里老是调侃女性角色胸部的话题,池骋老师玩过本篇后也告诉我,作品里的女性角色好像总是需要一个伴侣来指引她们等等。虽然游戏的设定是在欧洲,但是对白完全是日本的味道,再加上随处可见的亚洲文化里那些顽固得过分的含蓄内敛,让我有些喘不过气。即便如此,我还是喜欢“海市蜃楼之馆”。我觉得喜欢一部作品是一个整体的情感,可以把琐碎的缺点干脆地甩掉,然后大声地喊出口:“我就是喜欢!”

另外,我也觉得欣赏文艺作品还是尽量和价值判断分开比较好,我最近在看《江城》,里面写了有关学界评价话剧的事情:“在牛津大学,你不可能说出这样的话来。你不可能简单地说:我不喜欢哈姆雷特,因为我觉得他是个讨厌鬼。无论怎么说,但一定要说得巧妙一些。”何伟不认同牛津大学的态度,我也这么认为。喜欢作品与否,要听从自己的心,不用管周围的人说什么。但有时候,我也会太在意周围的评价,在难以察觉的时候自己的心已经变得和周围的环境一样。这又该怎么办?

游戏过程中有许多让我无比动情的时刻,比如那些分别,那些本可以追寻的美好,最终可惜的、像泡泡一样破碎消失的幻梦,但是我没有流泪。我当然感动,内心的情感像投石湖水后泛起的波纹,一层又一层地荡漾开,拍打心底的柔软。我的眼眶发红发胀,但是哭不出来。

我前几天和朋友一块儿重新做了MBTI测试,我的性格和半年前相比,几乎完全没变。不过我仔细看了一下数据,E和I的占比改变了,E的倾向减少了,换句话说,我应该没那么外向了。因为小时候的经历,我渴望偏西方人的思维方式,我想让自己变得更开放,能更勇敢地袒露心中的想法。我知道这是我缺乏的,也对我来说是更好的选择——我也确实正在向这个方向改变着。我十分喜欢高桥留美子的漫画,像是《犬夜叉》《乱马》,不过前两年已经不一样了,当时我怀着期待的心情去看《相聚一刻》,发现自己竟然完全欣赏不了男女主人公的傲娇属性了。我在玩“海市蜃楼之馆”的时候,却又意外地能和主人公共情了。说起来,我小时候无论看什么影视剧,也几乎都不哭。我想有些东西正在改变,但另一些又一直留在心里,不知道何时会变,或者永远不变。

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