开发了《万众狂欢》的“中文房间”工作室怎么就暂时关门了?

“我们不再做步行模拟游戏了。”

作者Morgana Blackstaff2017年10月10日 17时10分

在《Everybody's Gone to the Rapture》面市一年之后(2016年——译者注),The Chinese Room工作室的未来看起来还再美好不过。《Everybody's Gone to the Rapture》这款把背景设定在1984年什罗普郡的“步行模拟游戏”,最终赢得了3个英国电影和电视艺术学院(BAFTA)奖项。粉丝们焦急地等待着工作室的下一个大项目,他们翘首以盼。

但这款游戏也许是工作室相当长一段时间内唯一的主要作品了,在今年7月的晚些时候,The Chinese Room的夫妻档主管Dan Pinchbeck和Jessica Curry裁掉了所有的员工(当时还有8个人),他们退掉了位于布莱顿(Brighton)的办公室,回到家里。现在,我们将揭示这其中发生了什么,以及接下来事情还会有怎么样的发展。

The Chinese Room和它赢得的BAFTA奖杯

The?Chinese?Room的“野心”

“运行一个工作室的代价是很高昂的。”Dan Pinchbeck告诉我,“我们曾经有十余人,每个月的支出在3.5到4万英镑之间,这不是个小数目了,花费很高……”

作为一家独立游戏开发公司,The Chinese?Room做什么都是量入为出,这在游戏行业里面十分普遍,如果没有收入,那么你就无法开支。开发者们常常要花很久的时间来谨慎地确定下个项目做什么,甚至这个过程就像制作游戏的时间一样长。如果一步走错,接下来没有什么进账,就可能很难继续维持——也许是根本维持不下去。

The Chinese Room因为步行模拟游戏而闻名,《Dear Esther》是他们突破性的作品,《Everybody's Gone?to the?Rapture》又巩固了他们在这一领域的地位,但是在这些光环的背后,Pinchbeck开始对步行模拟游戏心生厌烦,他想创造一些“更传统也更有野心”的游戏。

为了制作“更传统也更有野心”的游戏,The Chinese Room需要更多的资金支持,但迄今为止,他们还没有说服任何公司肯出这笔钱。

“我们不想再做步行模拟和故事导向的游戏了。”Pinchbeck说,“我们想做更复杂、有更多内容也更大型的游戏,这需要花费很长时间来进行前期的研讨,但如果现在工作室的项目已经结束了,你还每月烧进去4万英镑,那么情况就又有所不同了。特别是当你知道这种准备工作还会维持大约半年,而这段时间你没有任何收入的时候尤其如此。”

The Chinese Room也不是没有一点回转空间。从《Everybody's?Gone to the Rapture》开发结束,到为Google?Daydream平台制作的游戏《So?Let Us Melt》上市之前,他们花了很多钱和时间来进行新游戏设计的探索。期间,他们还从“创意欧洲”(Creative Europe,一个资助游戏项目早期开发的基金——译者注)拿到了72339欧元,开发了一个叫做《Little?Orpheus》的游戏,但Pinchbeck说,他们还是花钱如流水。工作室另外一款叫做《13th Interior》(之前称为“Total?Dark”)的恐怖题材RPG也处在早期设计之中。这些游戏看上去都不是马上就能上市的。

“通盘考虑了一下,我们想要继续制作《13th Interior》,可实际上,我们需要2倍的人手才能真正做出一些东西。”Pinchbeck说。

“我们也想赶紧定案《Little Orpheus》,这也会花上几个月时间。但是我们没有钱维持一个团队,即使是在这样一个过渡时期。”

“因此,虽然难以取舍,但是为了工作室更长远的未来,我们决定先慢下来。”

解聘员工的方式

The Chinese Room在7月底暂停运作了,但Pinchbeck和Curry已经事先把这一切告诉了员工,在他们的游戏《So?Let?Us?Melt》开发完成之前2个月。

“这是一个真正艰难的决定。”Pinchbeck承认,“我们有2个选择。一是在项目结束前就告诉大家,以便他们提前去谋出路,但也会让他们在项目的尾声阶段感到紧张和压力。二是在商言商,做个容易的选择,项目完了以后再说出真相。说实话,一般来说大家还真是这么干的。”

“如果一个人在这里工作不足2年,即使项目完工再解雇员工也并不需要担负法律义务,你完全可以随心所欲,就这么干了,这就是为什么许多项目的开发周期一般少于2年的原因。但我们并不想去这么做。”

“所以,我们在项目结束前6周告诉了大家。然后,我拿起手机给每个我能想到的本地工作室发邮件,告知他们我们这里有很棒的团队。几乎每个人都出去面试了,几乎每个人也都有了新工作,这让我感觉要稍微好受了一些。”

Pinchbeck之所以到现在才愿意谈谈他的工作室,就是因为他要保证每个团队成员都找到了新工作。Eurogamer得知,大部分成员都去了Studio?GoBo,一家同样位于布莱顿的开发工作室,曾参与开发了《迪士尼:无限》和“F1”系列,还有1个人去了《梦境》(Dreams)的开发商Media Molecule。

在The?Chinese?Room,只有Dan Pinchbeck和Jessica Curry留了下来。所有的工作都可以在家Soho,所以位于普雷斯顿公园的办公室就腾了出来。“现在真的是压缩到了最小规模。”Pinchbeck说这不意味着倒闭。“工作室没有关门,我们只是取消了开发团队。”

The Chinese Room裁员之前的所有人

“这很可怕。有时候为了长远的目标,你必须去做一些在短期看来很可怕的事。这意味着一旦你在走下坡路,那么也许就这样了,很难再回去。”

也许这很容易让人误解为,The Chinese Room的处境都是因为钱,事实并不全是这样。和Pinchbeck交谈的时候,我能感觉到他身心疲惫,嗓音低沉。他告诉我,健康上的打击也是促使他集中精力,思考公司未来的原因之一。

“从《Dear Esther》开始,我们就在急速狂奔。”他说,“在这款游戏上市之前,我们就开始制作《Amnesia: A Machine for Pigs》,我们在上个周五完成了《Amnesia: A?Machine for Pigs》,下个周一又投入了《Everybody's Gone to?the?Rapture》的开发,为索尼提供这个游戏的原型设计。当《Everybody's?Gone to the Rapture》的PS4版本上市后,我们立刻开动了PC版本。我们想通过这些作品吸引发行商的注意,结果最终只能靠Google来搜寻可能的投资机会。与此同时,我们还在给每个游戏寻找发行商,我们从2012年开始就没有休息过,Jess和我都是如此。”

Pinchbeck想问自己,最初为什么进入游戏开发行业?他开始怀疑,The Chinese Room开发的游戏类型是不是他想要的。

明摆着的问题是,为什么工作室找不到发行商为开发的游戏投入资金?这个问题很复杂。为了理解这个问题,我们必须回到《Everybody's Gone to the?Rapture》充满忧虑又极具挑战性的开发过程当中。

从英伦乡间到美国西海岸

《Everybody's?Gone?to?the Rapture》由索尼发行,但它事实上由Sony Santa Monica监制,后者一直依靠出品高质量、有艺术酷感的游戏作品而闻名。Sony Santa?Monica监制了《风之旅人》,当时他们手里的项目还有《花花卡姆》以及《黑白世界》(Unfinished Swan)。对The Chinese Room来说,与Sony Santa Monica共事是令人兴奋的,也互相对口味。

但是跟Sony Santa Monica共事也带来了一些挑战。

“你大概想不到,世界上的大多数英文游戏都是在洛杉矶开发完成的。”Pinchbeck说。

The Chinese?Room发现,它必须向困惑的西海岸制作人解释一些英伦乡间的行为习惯。比如说,索尼的质量控制团队抱怨说,游戏世界感觉太“封闭”,他们没有意识到梯磴是干什么的(梯磴,原文“Stile”,是乡间牧场围栏上修建的供人畜翻越通行的木梯,在游戏中只有通过特定处的梯磴可以快速“翻墙”进出围栏——译者注)。

“我们意识到在美国是没有梯磴的。”Pinchbeck说,“我们就得解释,你看见的那个有2个横向交叉木板的东西,那是个梯子,你可以从那里爬出去。这下好了,突然之间他们就能满世界瞎逛了。”

“由于在美国人那里没有参照系,没有人意识到那实际上是个小门……”

一个典型的英国乡间的梯磴

事实上,也许全世界的玩家都没有意识到这是一道门

还有一个例子可以说明美国和英国的文化差异。英国的乡村小道就像是两边都有10英尺高的篱笆墙的走廊,而Sony Santa Monica的一位设计顾问对此纠结不已。

“其实它就是没有屋顶的通道。它是开放世界的一部分,但因为两边的‘墙’很高,你并不能在路中间看到四周所有的景色。”这就是美国人纠结的原因,但Pinchbeck不认为这是问题。“它就是这样封闭式的,否则就不‘英格兰’了。"Pinchbeck说,“这些在我看来是毫无争议的,但是随后我也会想,如果把它做成和现实情况不一致,能和游戏中的开放世界完全融合在一起,体验又会是如何呢。”

《Everybody's Gone to the Raptur》中的一些设计可能演变成了有趣的挑战

追求细节

Pinchbeck说,以上种种对于The?Chinese?Room的设计理念是一种挑战,虽然偶尔能从挫败中获得好的思路,但他承认这种对游戏细节的执著在那时给工作室造成了不少的困扰。

“Jess尤其如此,她对细节的挑剔几乎到了苛刻的地步。”他说,“她对游戏世界中的一枝一叶都有细致的要求,什么季节开什么花,什么花是什么颜色。当时,美术团队在设计植被时认为需要加入一点黄色调,但Jess会告诉你——不行,什罗普郡的6月没有黄色的花,就是这样。”

“你们做的那些是水仙花,去他的水仙花!4个月后的什罗普郡才会看到这种花呢!”

还有一个例子是这样:你能想像在很多游戏中都出现过的干草,这么一个小小的元素都能成为The?Chinese Room的“噩梦”吗?制作组花了数天时间来弄清干草捆的塑料包装是何时进入英国的,最终发现在游戏所处的年代,斯堪的纳维亚半岛是最早使用塑料包装的,它当时尚未引入英国。“我们比现实情况领先了3年。”Pinchbeck开玩笑说,“这让我们的生活便利了许多。”

游戏里最终呈现出的仍旧是原始状态的干草捆,没有任何塑料包装

《Everybody's Gone to the Rapture》的美术团队共有5人,其中有3人是应届大学毕业生。Pinchbeck能够理解,这些年轻人并没有经历过那个年代。有一次,他们把滚轮垃圾筒做到了游戏中,事实上,这些东西要在10年之后才会出现,所以不得不从游戏里移除了它。

Pinchbeck认为,诸如此类对于真实性的苛求使得开发工作的压力很大。作为项目总监,他得确保一切都万无一失。如果你对上世纪80年代有所了解,那么便会轻易地看出游戏中的疏漏之处,制作组很清楚这一点。

“我不记得哪天,是谁,在游戏中的某个车库的屋顶上放了一只飞盘。”Pinchbeck回忆道,“突然我就想到,这就对了,这就是我们的关卡设计需要考虑的东西——栩栩如生的小物件。”

在整个开发过程中,制作组反复对村庄的设计推倒重建,共有5次之多,在最终方案确立的时候,距离游戏发售时间只有10个月了。你可以想象,当时的制作人员们有多焦虑。

“这时你得用一种和善而坚定的语气给团队传达你的想法:大伙们听好了,接下来的事情可能会有些难受,我知道你们已经花费了数月来设计村庄,但是仍未达到理想的标准,我们只能重新来过……”Pinchbeck说。

Dan Pinchbeck说,《Everybody's Gone to the Rapture》的开发其实相当紧张

“没有任何进展”

《Everybody's Gone to the Rapture》的粉丝可能会发现,游戏中有一块奇特的马蹄形空白区域,这里本来会作为一个大型补丁随后发布,名都已经想好了,它叫做“赶走沮丧”(Black Dog?Run,出自于温斯顿·丘吉尔,他曾患有抑郁症,极度害怕靠近阳台和火车站台这种边缘区域,丘吉尔深知自己对于距离和高度和恐慌,并称之为“Black Dog”——译者注)。这本来是游戏原版中计划制作的内容,但开发工作进行到一半时,制作组意识到已经没有足够时间来完成它了,只能暂时留白。

有时索尼的制作人还提醒The Chinese?Room要注意法律问题。一位游戏的美术师创作了一幅撒切尔夫人的水彩画想要挂在墙上,但The?Chinese?Room在获得玛格丽特·撒切尔基金会的允许之前无权在游戏里使用她的形象。作为开发素材,水彩画被放进一间游戏中房子的箱子里,放了6个月,然后它被拿出来了。“它也许被挂在了某个不能进入的房间里……”Pinchbeck说。

自始至终,The Chinese Room看起来都没有重大进展,这增加了Sony Santa Monica的不信任感。Pinchbeck把这归结到步行模拟游戏开发的本质上。

“步行模拟最大的问题是,它和你已知正确的开发路数都不一样。”他说。

“步行模拟游戏成或不成90%都来自氛围营造和浸入感,你得保证围绕氛围和浸入感加入的元素都能起作用。很长一段时间里,你得凭着信仰去干,你得相信你自己和你的团队,相信你们最终可以把所做的努力聚合到一起,达到高水平。但是,也许在18个月到2年之内,你都无法眼见为实。这才是真正的挑战。”

“你在持续向前,相信自我,相信它一定正确,我能看到结果,我能感受到成功,它们终将到来。但是开发者的直觉告诉你,你在完成之前的这些碎片上还得不到任何东西。这就非常难,对每个人来说都是这样,对发行商来说也是如此。你和制作人一起工作,而制作人又跟市场团队和会计部门一起工作。在《Everybody’s Gone to the Rapture》的开发过程中,游戏的样子可能跟一年前刚开始制作时没什么区别。这就是一年当中我们的进展。”

“在游戏第一次亮相E3的时候,我们有一个6英尺宽的很小的视频展示区,但只有我能在那里掌控这个游戏,因为只要你从一条路上望出去,在目光所及的远处还只是一片灰色的区域,就像一片焦土,在很长一段开发过程中,那里一直保持着这样的状态。”

Sony Santa Monica工作室远在美国的加利福尼亚州

此外,与远在半个世界外、有8个小时时差的发行商沟通也比较困难。当洛杉矶是上午9点时,The Chinese Room所在的英国东南部的布莱顿已是下午5点。“这就需要我们中得有人在深更半夜不睡觉以便和他们交流,这显然是难以实现的。”Pinchbeck说。

“我每个月都会飞洛杉矶。下午从英国起飞,到达美国时也是下午,直奔Santa Monica总部,开会,出去吃个饭,第2天早早起床,开一整天的会,晚上再赶往机场飞回家。这种48个小时的全速运转在开发工作末期是家常便饭,相当残酷。”

The?Chinese?Room拥有人性化的工作制度,他们引以为傲,Pinchbeck称之为“朝九晚五型工作室”,即使如此,在《Everybody's?Gone to the?Rapture》的开发末期,也难以避免会有一些抱怨之声。

“并不是所有人都会这样。”Pinchbeck说,“领导层的抱怨比较多,包括艺术总监、首席程序员、首席设计师,我还有Jess。团队中的大多数人并没有抱怨。他们也会说,你看,我们还是工作到了7点。我们明白那几句唠叨并不是抱怨,但即便这样也没法周末休息,压力山大。”

为什么The Chinese?Room最终会屈服于这种压力,就和许多其他工作室一样?

“你手头上的工作不能像理想的那样正常运转的。”Pinchbeck解释道,“好比在开发中某个重要的里程碑日,你一大早就从床上起来,干劲十足地打开电脑,却发现电脑出故障了,到了晚上问题都来了。一个小小的问题可能会引发一系列难以预计的后果,往往都是这样。”

Pinchbeck认为The Chinese Room的工作量已经超过了它的规模。《Everybody's Gone?to the Rapture》制作完后工作室只有12人,而最初预计的工作量需要50人的团队才能完成,如此高的负荷对工作室的打击是显而易见的。

“当游戏尚未开发完成时,一位美术师离开我们的团队去了新的地方工作。接下来的几个月我们只能将3个美工的工作量交给2个人来完成。”Pinchbeck说,“那简直是场灾难,你得竭尽所能,确保开发顺利进行。话说回来,(那个离职的美工)他有权选择自己的未来,能获得那个绝佳的机会我也由衷为他感到高兴——但接下来的后果也是不得不面对的。”

Jessica Curry的负能量

2015年10月9日,就在《Everybody's?Gone to?the Rapture》发售了没几个月后,Jessica?Curry宣布自己将离开The?Chinese Room——至少在某种程度来说是如此。

“在开发这个游戏时,我把自己推向了悬崖边缘。”她在一篇博客中写道。Curry仍将担任The Chinese Room公司董事长一职,也会为旗下游戏的配乐出一份力,比如《So Let Us Melt》,但她不打算再参与游戏的实际开发工作了。

Curry还提到,她觉得自己与发行商的关系“令人绝望又无药可救”。她没有提到索尼,但我们都清楚她指的是谁。

“和发行商共事让我感到极端沮丧,萎靡不振。”她写到。

“到最后我都无法认识自己了——我从一个活泼、风趣、有创造力、傻里傻气到好笑的人,变成一个由急躁、偏执、闷闷不乐等负面情绪占据的垃圾堆。”

“与发行商的恶劣关系是寻致压力暴发的诱因,我不能详细说明其中的具体缘由,只能说,直到现在想起当初被他们对待的方式,我都会摇头叹息。”

“商业化和艺术性往往是相冲突的,《Everybody's?Gone?to the Rapture》的开发工作再次证实了这一点。”

“我不想再继续做下去了——事实上,我已经无能无力了。我希望能与自己所信赖的,真诚、开放的人们打交道。我不止一次听到别人说‘没办法,发行商都是这样的,整个游戏产业的现状也是如此’。”

“对此我要说的是,当我们对这一切都墨守成规,当我们害怕去挑战权威,那么现状永远无法改变,我们除了吃剩的面包屑,什么也得不到。”

Jessica Curry,她对索尼有很多不满

这篇博客中有关索尼的描述几乎都是负面的。Pinchbeck说,由于索尼公司内部结构有问题,The Chinese?Room陷入了一个左右为难的处境。索尼的PlayStation业务在美国和欧洲是分开的,虽然目标一致,但它们是2个独立的公司,有各自的合同协议、附加条款和审核过程。制作组如果希望自己的游戏能在北美和欧洲发行,得与这2个公司分别交涉。

“许多问题的根源在于,一个英国工作室与北美公司的合作已经比较耗费精力了,而你同时还得力保欧洲市场,”Pinchbeck说。

“它们是2个完全不同的公司,这导致了一些版权纠纷。谁拥有这款游戏的版权?谁为这款游戏的售后负责?谁来支持这款游戏的更新?这让夹在其中的制作组很难做,肩负很多不必要的责任。”

“对人事关系和议程改变你都没有掌控权,特别是在这种大公司里,你压根不知道幕后操作的实际情况。你只是指令的接收方,让你做什么就做什么。也许到最后你会发现,自己都不知道自己在做什么,但也只能继续做下去。”

“当出现问题时,我们和索尼都致力于去解决它,结果却往往是越弄越糟。我们不是第一个遇到此种状况的工作室,也很可能不会是最后一个。”

“推陈出新从来不是一件简单的事。作为制作人,你踌躇满志,你关注的是游戏本身,你的作品就是你的一切。而作为发行商,你的游戏只是一个投资项目。这之间的区别非常非常非常大,双方常常会有意见分岐,双方都觉得对方不对。”

“决策者通常对游戏的开发一无所知,他们并不会待在工作室里观看游戏是如何制作的,只会计算在何时发行游戏才会让公司的投资收益最大化。哪怕你制作的是一款大型游戏,在整个过程中你也不过是沧海一粟。”

“当你清楚地意识到这一点时,你只能给自己打气,让自己重新振作起来,毕竟你正制作的游戏仍是你的动力源泉。为什么发行商对这些视而不见呢?我觉得,他们从未在意过,以前是这样,以后也会是这样,这简直遭透了。”

Pinchbeck在朴茨茅斯大学求学的期间,利用Source引擎制作了“Dear Esther”模组,不久后,The Chinese Room工作室诞生了

“坚持己见”

当然,任何事情都有两面性,Pinchbeck也承认,The Chinese?Room处理事情的方式也是造成与开发商不和的因素之一。他回想起在《Everybody's Gone?to?the?Rapture》发售约一年后,他曾与一个发行商接触,谈话的结果也是不尽如人意。

“我们坐到了一起。我开诚布公地说,这就是我们为人处事的方式,以及我们所喜欢的工作方式。有些事情我们不会去做,这是一个原则问题。如果你们能接受,我们才能合作。但你要知道,将来肯定会对我们的这种工作方式有所不满。”

“所以,我们如实告诉你了这些,如果你觉得难以接受的话,我们可以握手后分道扬镳,一点问题也没有。”

“接下来,我们握了手,然后分道扬镳,一点问题也没有。”

“我今年44岁,拥有的时间不多了。我不希望将来回忆起自己的游戏生涯时,一个让人铭记于心的作品都没有,我不想自己的作品流于平庸。”

“我只想做自己想做的游戏,如果我做游戏的方式与产业现状格格不入的话,我也不会眷念。我们不想用自己不喜欢的方式来制作游戏,在结束了一天的工作后,我希望自己是一个快乐而充实的普通人。我想念我的孩子,想多陪伴我的爱人,如果每个周末我都将在办公室里工作到晚上11点,回不了家,见不到孩子们,无法和Jess在一起,只是机械性地制作游戏的话——那么去他妈的,老子不干了!我宁愿去做我想做的事。”

“我们专注于工作的本质,你可以明确了解我们能够做什么。在我们交谈的时候,我会很直接地告诉你我们是些什么人,我们的原则,以及我们对于商业往来的道德标准。我们经历过风浪,我们挑起过纷争,我们从游戏产业的阴暗面中走了出来;我们是一群敢于直言的,有着高伦理标准的左翼分子。这就是The?Chinese Room,你所见,即所得。”

“我不是那种看到每个人都去买我们的游戏就会很高兴的人,如果玩家不了解我们设计游戏的初衷,我宁愿他们不买也罢。之前说过,我曾因疾病游离在死亡边缘,我觉得比这更可怕的是,对我们游戏的恶意评论。所谓人言可畏,网上的键盘侠肆意的漫骂,已经超出我们能够接受的范围。”

“这时,我并不想做一个缩头乌龟。不少人在Twitter上口头承诺会支持你,而当你被猛烈地抨击时,他们又消失得无影无踪,并不会站出来为你出头。现实就是这么残酷,这让我感到很沮丧。”

“我们对自己的作品固执已见,我认为这很重要,但这对于某些发行商来说确实是个问题,这不是他们想要看到的。我也并不是那种‘不听我的就滚蛋’的高调的人,但是我认为不合理的事情即使你要求了我也难以完成,我对每个细节都会一一过问。”

“我不会盲目地接受高层下达的指令,尤其是在缺乏实践之时,但是为什么呢?”

有那么一次,The Chinese?Room对发行商所作的要求妥协了,这让Pinchbeck悔恨至今。

在《Everybody's Gone?to the Rapture》刚刚发售的时候,Pinchbeck在博客上发表了一篇文章告诉玩家,游戏中是有冲刺功能的,当玩家按住R2就会在一定时间内疾速跑(虽然也并不是特别快)。这听起来好像没什么,实际上在游戏里这个功能没有任何提示。

在发售的数周前,Sony Santa?Monica对游戏进行了最后一轮测试。那时,游戏的设计是玩家如果持续向同一个方向前进的话,速度就会循序渐进地提升,最后达到疾跑的速度。这样的设计是由于在游戏的进行中可能需要玩家不停地走回头路,如果始终只能行走,那么就太耗费时间了。

测试者们认为,他们需要一个按键来自主启动冲刺功能,Pinchbeck在博客中说,“随后我们和Santa Monica协商,用按住R2键触发取代了之前的自动加速模式。但问题在于,做出这个改动时已经是开发末期,我们没有足够的时间来将按键说明加入选项菜单。结果就是没有人知道游戏中有这个功能,游戏也因此受到批评。”

“后悔为时已晚。”Pinchbeck在2年后的今天说,“他们极力要求我们这样做,最后我们妥协了,事实也证明这是个错误的决定。我没有坚持自己的原则,作为创作总监,没有履行我的职责。我没有相信自己对工作的直觉。‘你必须听取测试者的意见啊,你绝对要、百分百地遵循他们想法啊。’但也许,并不是每次都得如此,有时候你得坚持已见。”

一开始,几乎没人知道原来真有比较快的移动方式

如果找不到发行商……

如果找不到发行商,The Chinese?Room就没有足够的资金来制作下一款游戏,这是造成工作室目前的窘境的因素之一。试想,在《Everybody's Gone to the?Rapture》和《Dear Esther》双双获得成功后,发行商期待的是类似的步行模拟游戏新作,但工作室已经不想再从事这类游戏的开发,事实上,他们已经拒绝了数个这样的提议。

“我对游戏的品味不会局限于此。”Pinchbeck回应道。

Pinchbeck的这种处境大概是游戏制作者们都遇到过的。The Chinese Room目前已经发售了4款游戏:《Dear Esther》《A Machine?for?Pigs》《Everybody's Gone to the?Rapture》和《So?Let Us Melt》。这些游戏看起来都差不多——步行模拟、故事导向、节奏缓慢,以及大量的情感描述。它与我们熟悉的游戏类型,例如动作和角色扮演等大相径庭。

“鉴于《Dear Esther》的乐观销量,最明智的决定就是在未来的20年里都制作这款游戏的续作。”他说。

“但是我们不想就此定型,我们曾与人们讨论过此想法,我们想要加入新的元素,做新的游戏,但人们的反应是,那可不行,因为你们并没有设计过真正具有游戏性的作品。我自己也怀疑是否真是这样。”

“有些人会觉得,《Everybody's?Gone?to the?Rapture》是款取巧的游戏,看起来也很简单。实际上它的机制很复杂,毕竟这是一款开放世界游戏。如果它不需要开放世界,就不必做得很复杂,可以像《Dead Esther》那样一路向前,但我们在后台做了大量工作,让游戏体验简单完美,这种复杂性没有明显地表现出来。”

“所以,当我们为《13th Interior》寻找发行商时,对方会说,RPG的系统可复杂得多了;而我们则说,是啊,表面上看也许是如此,但如果你仔细观察了《Everybody's Gone?to the Rapture》中的AI架构,就会发现RPG的复杂系统对于我们完全不是什么困难事。”

“更重要的是,我不希望The Chinese Room作为一个只开发了一种游戏类型的工作室而结束。在我个人来看,已经感到厌倦了。”

《So Let Us Melt》是The Chinese Room工作室最后的作品,可能要在相当长的一段时间之后我们才能看到他们的下部作品了

下一步计划?

Pinchbeck对《Little?Orpheus》寄予厚望,同时,他会在富余的时间里继续制作《13th Interior》。但看起来他并不急于招募新员工,因为在2017年之内工作室不会有新作推出。Pinchbeck期望在新的一年里让开发工作重返正轨,但同时也强调并不能保证什么,事实上,The Chinese?Room有可能花费数年来进行重组。

另外值得提的一点是,Pinchbeck似乎有意去开发FPS游戏。

“我是FPS的狂热爱好者,那才是我的真心所向。我不确定是否要开发一款FPS游戏,但光是想想就足以让我感到兴奋了。”

关于索尼呢?

“我们与索尼的关系不错,我们仍与Sony Santa?Monica进行交流。生意就是生意,这是无法改变的事情。”

至于The?Chinese Room的下个作品,你可以期待的是,那将是制作者们想要开发的游戏,会以他们坚持的方式来制作。

“有玩家热爱我们的游戏,”Pinchbeck总结道,“也有玩家讨厌我们的游戏,但我不会理会那些无理反对者们的要求,从而对游戏的制作作出妥协。也许那样做,会让他们会对我们的游戏少那么一点厌恶之情,但与此同时,那些支持我们游戏的玩家也会因此对我们少了几分热爱之情。”

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 Morgana Blackstaff

avger@msn.com

人生苦短,及时游戏

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