<![CDATA[ 触乐 ]]> 高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯 Sat, 27 Apr 2024 17:40:53 +0800 <![CDATA[周末玩什么:颇具潜力的《恶意不息》、《最后的咒语》新DLC,外加风格化小体量作品]]> /article/289937.html Sat, 27 Apr 2024 15:00:00 +0800 甄能达
“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

祝思齐:《恶意不息》(Steam)

关键词:类“暗黑”、经营建造、动作冒险

一句话推荐:潜力不错,等等再看。

《恶意不息》(No Rest for the Wicked)是“奥日”系列开发商Moon Studios颇受期待的新作,不久之前刚刚发布抢先体验版本。虽然玩家在购买EA版时已经对游戏尚未完成的预期,但和其他口碑较好的作品比较下来,目前的《恶意不息》在完成度上仍然让玩家难以满意。其中,优化、本地化Bug和引导问题较为严重。

在优化、Bug等“硬件”问题之外,就个人体验来说,相当一部分玩家受到宣传误导(此处特指其对类“魂”战斗的宣传),给出差评,应该是游戏缺乏引导造成的。序章因为难度偏低,笨拙的战斗体验尚且没有构成很大威胁。但再次从圣城出发之后,情形逐渐变得离谱起来。主角性能孱弱,敌人韧性高连招多,俯视角难以适应,场景昏暗……

游戏的地图设计还是不错的,九曲回环,利用率也高

虽然敌人不会立刻复活,但死亡掉装备耐久、治疗用品只能捡东西然后手搓,回血有CD等问题很容易让本已在战斗上遭受挫折的玩家陷入死循环。严苛的精力限制与装备重量限制,也使得开荒体验十分“坐牢”。

实际上,《恶意不息》真正的核心玩法其实是让玩家在到达圣城之后,把基地建造视为最优先,积极探索,采矿、砍树、开宝箱,回来升级各个店铺的等级,提升基础设施水平,为自身提供比等级加点更重要的加成。然后以此为基础开始刷装备、刷词条,打造一身不错的装备之后,再出门享受“割草”的快乐——总结来说,应该是更像“暗黑”系列。

然而这一点并没有足够明确地传达给玩家——我玩到的那个版本中,游戏对此的唯一提示是“出门之前要多买点东西”。更不要提,很多基础设施建设在目前版本中尚未完成,比如菜园。因此,首批体验的玩家们对此不满,是十分合理的。

初期的砍树采矿也确实磨叽

不过,制作组连夜更新多个优化补丁,加之转变了游玩方式之后,我发现游戏的基础并不差。美术、故事、战斗手感和核心逻辑都没有什么问题,甚至说形式很对我胃口。建造和装备系统很能支持玩家角色的成长,多次前往同一地图刷随机装备也不显枯燥。至于数值的不平衡,也是双向的——有时候敌人过强,有时候玩家过强,也算是EA版的通病了。

这个画风可太对我胃口了

所以,我对此的建议是,对游戏感兴趣的玩家不必因为目前的差评感到失望,以制作组更新补丁的频率来说,它优化的速度应该是很快的,不妨给它一些耐心,等待完成度更高的时候再尝试体验。

(游戏体验码由发行商Private Division提供。)

熊宇:《最后的咒语》DLC“卢恩堡的矮人”(Steam)

关键词:Roguelite、战棋、掉宝与Build构建

一句话推荐:现在我已经玩了140多个小时。

差不多3年前,我们曾推荐过当时尚且处于EA阶段的《最后的咒语》(The Last Spell),当时的标题说它“或许是目前最有潜力的战棋Rogue游戏”,现在来看,它兑现了自己的潜力。

去年发售的正式版已经是一个相当成熟好玩的游戏,改掉了当时评测中提到的难度不合理、关卡有限、Roguelite部分设计过分拉长游戏周期等毛病。本周,游戏的首个DLC“卢恩堡的矮人”(Dwarves of Runenberg)发售,加入了新武器、新地图、新种族、新装备,让游戏变得更具深度。

游戏玩法介绍起来很简单:这是一款可重复游玩的战棋,玩家需要培养队伍、撑过丧尸围城、再培养队伍,最终通关某张地图。

不过,相比于传统战棋“一回合移动一次攻击一次”的老传统,《最后的咒语》堪称战棋中的“无双”——只要有行动点、移动力和可以使用的技能,英雄就能无限次行动。在游戏后期,一个成型的英雄单回合甚至能击杀四五十名敌人。当然,这依赖的是一局游戏中通过刷取装备和人物加点(它们都充满了Roguelite游戏的随机性)来构筑一个完美的Build,从这个意义上说,游玩体验有点像是一个个短程的类“暗黑”玩法。

即便是游戏早期,一个英雄一回合击杀十多个敌人的情况就已经十分常见

撑过战斗的整备期后,玩家能够获得各种各样的装备,这是英雄变强的关键途径,但也可能出现看起来很炫酷实际上相当没用的东西,总之就是“暗黑”找词条那一套——目前看来,最强战略或许还是找多段攻击词条

与成型队伍相匹配的是极高的挑战性,在EA期间,游戏难度一度高到不合理。如今的版本已经有了一个相当不错的难度曲线,但仍然称得上硬核。好在游戏提供了内置“作弊器”——开启“无限模式”时,对这个类型不熟悉的玩家应该也能挑战高难度。

总而言之,《最后的咒语》在Roguelite、战棋、掉宝与Build这3个领域都做到了相当优秀的程度,三者的结合又产生了奇妙的化学反应,正中我的好球区。如果统计游戏时长的话,EA、正式版和DLC阶段加起来,我的游玩时间已经超过了140个小时——游玩时间是最好的安利!

DLC的新内容将为游戏带来不少变化

DLC地图颇具难度,挑战性十足,不知不觉时间就过去了,在打完一个难度后,将会解锁更高难度

本周上线的DLC“卢恩堡的矮人”维持了《最后的咒语》原本的特性,同时让游戏变得更加丰富。当前DLC发售特惠25元,游戏本体也借着DLC发售打起了折,售价49元。有兴趣的朋友不妨试试。

(游戏体验码由发行商Gamera Games提供。)

熊冬东:《饿殍:明末千里行》(Steam)

关键词:黑暗、视觉小说、历史

一句话推荐:美少女能够“上桌”的年代。

1632年,明末,你接受了人贩子的委托,和盗匪同伴一起运送4名女孩,从华州城到洛阳城。你需要在途中查明名为“穗”的女孩的身世真相,并做出重要选择。

这是零创游戏的视觉小说新作《饿殍:明末千里行》讲述的故事。不过,玩家尽管会在其中感受到“复仇、刺杀、饥荒、拐卖、人食人”等黑暗元素,然而游戏并不把这些当成单纯的噱头,而是期望利用“乱世间人与人的互相接纳”这一情景,表达一种正向的情绪和力量。

“羊”指生活在水深火热中的老百姓

游戏的氛围呈现有点像15年前的剧情向AVG,灰暗且阴蒙蒙,和故事背景相适配;角色演绎相当生动,时而严肃,时而活泼。美中不足(或者说争议)之处在于女主角的配音,容易让玩家“出戏”。但考虑到女主角的年龄,倒也无可厚非。

女主角年龄不大,但总是给人很懂事的感觉

美术是本作的重要卖点,采用了半写实厚涂风格,服装、建筑等内容都还原了史实,并兼具了氛围美感。

《饿殍:明末千里行》于2024年4月23日在Steam上线,首发折扣价29.6元。如果你对美少女视觉小说和历史题材感兴趣,不妨尝试一下。

王婳:《犯罪现场清洁工》(Steam)

关键词:模拟、犯罪、探索

一句话推荐:清洁爱好者的天堂。

《犯罪现场清洁工》(Crime Scene Cleaner:Prologue)真是“千呼万唤始出来”。厂商President Studio S.A.早前放出的预告片已经赚足眼球,目前上线的只是序章,不过给出了一个完整的任务地图。玩家在游戏中的身份是一位单亲爸爸,为了支付女儿的高额住院费,只好与黑帮结盟,为他们收拾极尽肮脏残忍的犯罪现场。

用高压水枪冲洗地面的快乐,谁懂?

这可是一份与鲜血打交道的工作,但游戏画面还是比较友好的,没有过度放大血浆和人类肢体带来的视觉刺激。在当地企业家的豪宅中,拿起熟悉的清洁工具,把地面的斑斑血迹清除,将犯罪现场一点点收拾整洁,竟然有一种奇妙而熟悉的家务沉浸感,甚至非常解压。

当然,主角要记得消除自己留下的痕迹,并且在警方赶到前做完工作离开现场。这意味着你要有足够锐利的眼力、麻利的动作,高效率完成这场保洁工作。目前游戏中可能还会出现一些小Bug,希望正式版的体验能更加流畅。

在屋内搜索痕迹的过程还是很考验眼力的

游戏的正式版《Crime Scene Cleaner》将在今年的第二季度发售,目前上线的序章是免费的,体量不大不小,并且非常完整,周末用来放松身心甚好——有什么比拿起高压水枪、冲洗世间罪恶更解压的事呢?

彭楚微:《Gerda:A Flame in Winter》(Steam)

关键词:冒险、记叙、“二战”

一句话推荐:来玩游戏版《铁皮鼓》!

《Gerda:A Flame in Winter》是一款重叙事的轻度角色扮演游戏。它的特色在于,游戏的故事背景被放置在“二战”时期、1940年到1945年之间的丹麦,涉及到了一段19世纪末以来,德国和丹麦关于地域主权、文化、土地归属之间的种种历史争论。

游戏详细刻画了当时的各个派别,以及战争对丹麦人与德国人的影响,这从故事的角色设置就能看出:游戏女主角的母亲是丹麦人,父亲是德国人,她自己则和丹麦丈夫结了婚。故事也由此展开,玩家需要控制主角,想方设法在5天内救出遭盖世太保逮捕的丈夫,在这个过程中,如何调停双方的矛盾的抉择、发掘战争背后的人心因素,都是游戏吸引人的地方。

游戏的选择与声望挂钩

某种意义上,《Gerda:A Flame in Winter》讲述的故事,更像是小说《铁皮鼓》的丹麦翻版,但形式上更加温情。在故事讲述过程中,游戏设计了多种多样的系统,比如物品系统、声望系统和属性检定系统,来让整个叙事过程更加复杂,从这点来说,它确实算得上一款轻度的角色扮演游戏。

游戏的交互形式富有深度

游戏目前在Steam商店售价120元,有官方中文,也可以下载免费试玩版,推荐喜欢这类题材的玩家在周末游玩。

王琳茜:《探案法:加拿大档案》(Steam)

关键词:推理、视觉小说、群像

一句话推荐:谁不想参加一场侦探比赛呢?

《探案法:加拿大档案》是一款由Erabit发行的侦探题材游戏,也是《探案法:侦探大赛》前传性质的作品,讲述了3年前的加拿大侦探大赛中,拉里卡·道恩斯侦探和队友们的故事。

在之前的夜话中,我已经推荐过《侦探大赛》,相比之下,《加拿大档案》在玩法的丰富度和游戏的紧凑性上都提高了不少。两部游戏的剧情相对独立,此前没有接触过另一部作品也不会太过影响游戏体验,但推荐都玩一下,可以发现不少前后对应的小细节,看到熟悉的朋友,也会备感亲切。

让人感到亲切的道恩斯侦探

《加拿大档案》的背景依然是一场侦探大赛,由罪犯们出题,每个侦探都有特殊、怪异的“探案法”,游玩依然围绕着解开案件进行。如果说《侦探大赛》更偏向轻推理,解谜流程也不长,那么《加拿大档案》在整个推理形式上都更完善了,难度也有所提高——游戏有一套完整的破案流程,调查现场、收集证据、质询嫌疑人、收集证词、反驳错误的推理、总结提交,还可以运用更多侦探们各具特色的探案法,线索给得很足,体验相当不错。

也可以验尸

此外,游戏在UI设计上也有着明显的进步,还增加了队内交际系统,不同角色之间的互动十分有趣,同时也依然保持了这个系列的突出亮点——流畅的文本、优秀的群像塑造和剧情。剧本作者非常擅长写群像,每个角色的个性都鲜明生动,因此,整个“探案法”系列登场人物虽然繁多,却不会让玩家感到杂乱。

技术力提高了!

值得一提是游戏的画风,非常有特色,虽然可能对于刚接触的玩家来说会有点难以接受,但看久了就会发现很有“萌点”。也正是这种有点夸张的风格,塑造出了有魅力的角色。作者Lockedon也是个有意思的人,游戏的剧本、作画、编程以及大部分音乐都由他独立完成。玩家如果给他一些额外支持,可以解锁一些游戏创作幕后的故事。

《探案法:加拿大档案》目前采用EA形式逐渐推出,支持中文,总共会有6个案件,目前已经更新到第3案,第3案更新了“佐证”玩法。目前Steam售价还维持在33元,预计将在下周上涨。如果你对这个系列有兴趣,非常推荐入手。

(游戏体验码由发行商Erabit提供。)

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<![CDATA[“致敬玩家”:北京大学博雅国际电子游戏学术年会成功举办]]> /article/289935.html Fri, 26 Apr 2024 20:24:16 +0800 酱油妹 2024年4月20日上午9时30分,2024博雅电子游戏年会暨北京大学游戏与艺术创研中心揭牌仪式在北京大学燕京学堂地下报告厅举行。会议由北京大学艺术学院研究员董丽慧主持,北京大学艺术学院院长彭锋、中国高等院校影视学会会长丁亚平、《电影艺术》主编谭政、《当代电影》檀秋文编审、《文化艺术研究》冯静芳编审、中国国际广播出版社李卉主任、《电视研究》杂志朱旭红编审等嘉宾出席了开幕式。

董丽慧研究员主持开幕式

北京大学艺术学院院长彭锋教授在发言中赞赏了本次活动的意义,称既是对游戏产业的承认,更是对电子游戏文化形态的认可,并指出北京大学艺术学院开设“计算艺术”专业方向作为对于电子游戏发展的回应。 

彭锋院长致辞

高教影视学会会长丁亚平教授强调,电子游戏的发展不仅丰富了人们的精神生活,更有着社会、心理、经济及艺术价值。他提出,学会成立创研中心的核心关切,希望共同探索电子游戏未来发展路径。同时对年会提出期望:打造国际电子游戏合作交流平台,促进中国和全球电子游戏行业健康成长与可持续发展。致辞结束后,丁亚平教授宣布,创研中心揭牌仪式开始。

丁亚平会长致辞

揭牌仪式彰显创研中心“游戏”与“艺术”两个立足点,通过混剪视频快速回顾电子游戏发展历程,并由李洋教授采用点击游戏的形式创意“揭牌”。

李洋教授揭牌

李洋教授观察到,电子游戏在今天面临着200年前通俗小说和100年前电影共同的舆论困境。他指出,电子游戏和小说、电影一样都是“小剂量合法的幻觉”,距离我们既不遥远也不纯洁。

李洋教授回顾了成立创研中心的两个原因:一、近年北京大学艺术学院博士生论坛出现了优秀的游戏研究论文,但这些有志于游戏研究的博士生和其他青年学者没有学科归属和独立平台,欧美的电子游戏研究有20多年历史,而中国缺少相关主题开放和讨论的领域,学者们孤单地寄居散落在各个高校,只能依附于其他学科,在边缘和夹缝中生存;二、电子游戏的发展势不可当,中国电子游戏行业总产值已经是电影票房的几倍,电子游戏已经充分渗透进日常生活,因此需要学界的批评与引导,避免电子游戏产业纯粹面向市场“狂野生长”。

李洋教授对年会和创研中心的发展充满期待,希望年会和创研中心能够作为自由探索的“开放世界”,组织起有见地有热情有共识的学者们共同探讨,为认识理解和评价电子游戏作出贡献。

展望未来,创研中心将坚持举办年会论坛,并和中国国际广播出版社合作,推出电子游戏经典译丛,在未来5年出版20部经典著作译著。

李洋教授致辞

根据年会秘书长,北京大学艺术学院博士生耿游子民介绍,年会自2023年底启动筹备已4个月有余,在1个月的征稿时间内共收到217份投稿,投稿人员集中为来自内地及港台地区37所高校的硕博研究生、青年教师、独立学者和优秀本科生;还有来自格拉斯哥大学、皇家艺术学院、韩国东西大学和日本早稻田大学等多所海外高校的学者,充分彰显了国内外游戏研究学者的热情与年会的国际性。

耿游子民介绍年会组织情况

与此同时,年会组委会为与会嘉宾准备了游戏主题的大合影,基于人工智能重绘,将每位发言人的照片制作成带有上世纪90年代风格的“格斗游戏选角界面”合影。

年会发言学者大合影

特殊定制的周边,包括《游戏手柄进化图》限量海报,解压按钮,模仿PS5光盘的“年会游戏盘”,献给玩家的“年会手册”等等,让年会更具有电子游戏的独特氛围。

年会周边

年会上,芝加哥大学的W.J.T·米切尔教授开启了主题演讲,探讨了电子游戏领域中的“地点、视点与情境”三元概念,通过“游戏之境”(Gamescapes)这一创新视角,研究视频和非视频游戏中的空间与地点的融合,以及游戏在风景画和建筑传统中的渊源,阐释“风景”是何以介入电子游戏并借由电子游戏作用于世界的。

香港浸会大学的彼得·奈尔森(Peter A.C. Nelson)教授与北京大学的朱青生教授同样围绕风景展开讨论。奈尔森教授围绕其专著《作为风景艺术的电脑游戏》,探讨了将电脑游戏作为风景艺术的可能性,并分析了游戏中的简化模拟对现实世界的映射。朱青生教授的发言则讨论了电子游戏如何通过虚拟图像,打破传统的“风景”概念,并构建一个超越物理现实的新艺术形式。

左起:W.J.T·米切尔、彼得·奈尔森、朱青生

中央美术学院的冯梦波教授分享了他40年来使用电子游戏作为艺术创作媒介的经历,展示了如何将游戏融入艺术创作,推动数字媒体艺术的发展。丹麦皇家学院的Jesper Juul教授通过线上演讲,提供了一个关于电子游戏意义的简史,涵盖了游戏规则、叙事、互动等多个方面,说明了游戏研究如何与电子游戏文化相互影响。

美国圣母大学的马修·托马斯·佩恩(Matthew Thomas Payne)教授探讨了电子游戏作为一种双面神(Janus)的媒介,如何通过虚构和机制挑战,吸引玩家并引导他们体验历史与意识形态。

左起:冯梦波、耶斯帕·尤尔、马修·佩恩

当晚,年会还进行了特别放映与圆桌论坛。圆桌论坛直面游戏研究的僵局,从历史上两次方法论争议揭示了游戏研究对媒介具体性的敏感与挑战。学者们畅所欲言,寻求在理论反思中解决这一矛盾。

圆桌论坛活动现场

次日,年会迎来分论坛发言,6个分论坛各具特色,精彩纷呈。

分论坛现场

“游戏的机制与叙事”分论坛由清华大学教授夏莹主持,聚焦于如何在游戏设计和理论中介入机制与叙事,展示了它们在现代游戏中的相互作用和潜在冲突。从机制上看,车致新的发言通过分析《最终幻想7:Remake》等游戏,阐述了游戏设计者如何利用机制参与叙事创造,同时运远潼通过分析游戏中的滑稽元素,展示了机制在增加游戏互动乐趣中的作用。

左起:姜宇辉、车致新、孙静、王洪喆、运远潼、杨剑秋

王洪喆则从媒介考古的角度,分析了“飞檐走壁”这一动作在游戏、文学和影像中的再现,以及它如何作为一种身体部署,影响了开放世界游戏的设计和玩家体验。叙事方面,姜宇辉教授的《无家可归的空间》以及孙静教授的《从游戏素养到游戏分析》则探讨了叙事在构建游戏文化和心理空间中的重要性。孙静特别提出了一种新的游戏批评范式,强调游戏叙事在游戏批评中的地位。最后,杨剑秋探讨了游戏界面如何作为机制与叙事交互的媒介,界面设计如何参与到游戏叙事中,进一步模糊了机制与叙事两者的界限。

左起:谢辛、吴玥、陈亦芃、熊硕、滕乐、彭嘉敏

第三会议室的分论坛由中国传媒大学李雨谏老师主持,探讨了电子游戏中“绳索”与“棍棒”隐喻的深远影响,通过6篇跨学科研究展示了电子游戏在塑造玩家心理、社会行为和文化构建中的角色。从吴玥教授对乙女游戏中女性玩家情感和经济投入的分析,到陶兰婷与滕乐教授对数据殖民主义下虚假自由的探讨,凸显了电子游戏如何同时作为社会连接的“绳索”和竞争分离的“棍棒”。此外,熊硕教授的研究表明,严肃游戏可以作为信息疫苗,对抗谣言。

彭嘉敏通过电子游戏介入医疗,帮助儿童理解并应对疾病。陈亦芃的批判性研究分析了《幻兽帕鲁》,指出现代游戏设计中如何通过强化竞争来推动社会和经济的分化。这些讨论不仅加深了对电子游戏作为文化现象和社会工具的理解,还为未来游戏设计和社会应用提出了重要问题,凸显了电子游戏在全球文化中所扮演的多元化角色。

第四会议室以“游戏与主体性”为话题展开讨论。分论坛与《文艺研究》杂志合办,由黄雨伦编辑主持。蓝江老师探讨了游戏作为技术物的互动本质,通过《暗玩:游戏修改的存在论生命体验》强调游戏修改如何为玩家打开新世界的大门。韩宇华老师借助《伊迪·芬奇的记忆》讨论了电子游戏对玩家感知的影响,并引入物导向存在论分析游戏的物质独立性。董树宝老师在《德勒兹、情动与电子游戏》中分析了游戏如何激发情动,展示了游戏设计与德勒兹哲学的共鸣。李典峰从电子竞技的视角探讨游戏与网络地缘政治的交互,突显电子竞技作为国际关系新领域的潜力。

左起:蓝江、韩宇华、董树宝、李典峰、傅善超、叶梓涛、李洋

学者傅善超通过《论电子游戏中劳动的起源》探讨了游戏行为与现实劳动关系的映射,反映现代劳动关系的复杂性。学者叶梓涛重新定位游戏与艺术的联系,探讨电子游戏在西方美学中的位置及其神圣的本体论意义。李洋教授引入“玩家公民”概念,讨论游戏如何成为理解政治和权力关系的途径,以及游戏对玩家政治主体性的影响。

这些讨论共同描绘了电子游戏作为一个复杂的文化现象和社会工具的深远影响,强调了游戏在教育、政治、社会认同和艺术表达等方面的重要作用。

由北京大学新闻传播学院博雅博士后李典峰主持的“历史与未来”分论坛中,曹琪分析了早期游戏在构筑“竞赢文化”中的角色,而卢雅怀从冷战背景探讨了电子游戏作为政治和社会事件的一种起源性可能。耿游子民和李雨谏分别从技术哲学和摄影角度讨论了电子游戏如何塑造视觉叙事和历史记忆,又在何种程度上反映一种技术批判。

左起:曹琪、卢雅怀、耿游子民、李雨谏

王晓宇收集了大量盗版游戏史料,尝试探究盗版对中国游戏文化场域的影响。王羽慧探讨了另类游戏的谱系,指出另类游戏的巨大潜能。周思妤从电子游戏声音设计如何影响玩家情感,映射社会文化变迁出发,讨论了不同类型游戏在声效制作上的文化研究特征。朱鑫瑞则从恐怖游戏的早期发展出发,梳理出一条理清恐怖游戏发展脉络的可行路径。这些讨论不仅提供了关于电子游戏作为技术和文化现象的深刻见解,还展示了电子游戏在社会、政治和文化表达中的潜力。

左起:周思妤、王晓宇、王羽慧、朱鑫瑞

在由北京大学体育教研部亓昕老师主持的“艺术与商品”分论坛中,学者们深入讨论了电子游戏作为文化载体、艺术形式和商业模式的多面性。这些讨论不仅揭示了游戏的历史与文化再现功能,也探索了技术与艺术的融合,以及游戏产业的商业动向。

左起:耿弘明、高峰、闫毅航、张毅

耿弘明探讨了电子游戏作为风景休憩载体的转变,强调了通过程序化环境变迁与角色互动所营造的即逝之美。高峰教授则聚焦于中国山水画与VR游戏的结合,讨论了传统艺术在现代游戏设计中的应用及其对提升文化深度的影响。闫毅航从电子游戏中武侠景观出发,探讨ludoforming如何介入社会生活。在商业模式方面,张毅通过卢卡斯影业的案例讨论了媒介演化和游戏与电影体验的本质差异。

李苒梳理了后室游戏的发展脉络,并指出其对当下游戏有着深远影响。比耶克·立柏留森(Bjarke Liboriussen)则从生态“酷儿”视角出发,探讨了电影化视频游戏改编如何处理性别认同和环境议题,展示了游戏改编未来的可能发展方向。元璋的研究突出了游戏中标准化术语的战略性使用对全球文化传播的影响;李坤则深入探讨了二次元游戏和御宅族文化的哲学基础,以及这一文化如何影响二次元游戏的内容和形式。

左起:李苒、比耶克·立柏留森、元璋、李坤

在清华大学交叉论坛上,来自清华大学哲学学堂班学员深入探讨了电子游戏的文化、社会和认知影响。通过研究放置游戏《旅行青蛙》和社交结构游戏《征途》,李小宝和舒雨晨展示了游戏如何作为文化符号重塑社会价值。文楚宜和齐思淼的工作则探讨了电子游戏如何作为认知重塑的工具。姜宇辉老师鼓励了同学并表示这些研究对于理解游戏的文化表达和社会构建有着积极意义。

刘璞与生骐荣则通过联系巴迪欧与海德格尔,借由电子游戏探索现代技术对人类生活方式的影响。佩恩老师指出,他们的工作在借助哲学工具厘清电子游戏的社会功能方面具有一定意义。蓝江老师则评价这些研究十分锻炼同学们的学术写作技能,也打开了对电子游戏作为意识形态工具潜力的认识。整体上,这些讨论既是同学们一次集中的学术训练,也同样丰富了对电子游戏的学术思考的案例。

清华大学交叉论坛

随着2024博雅电子游戏年会暨北京大学游戏与艺术创研中心活动圆满结束,与会者深刻体会到了电子游戏作为文化、艺术、科技与人文研究交汇点的重要性。本次年会不仅展示了电子游戏在人文领域的深远影响,还突出了其在全球文化交流中的核心角色。

通过深入的人文研究,本次会议揭示了电子游戏在构建现代社会认同、历史记忆及道德观念中的作用。在未来,创研中心期待能够继续推动这一领域的国际合作与学术探索,促进电子游戏产业与文化的健康发展,继续见证电子游戏的无限可能。

电子游戏的未来有无限可能
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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:不断进步的“瓜条”]]> /article/289939.html Fri, 26 Apr 2024 20:00:00 +0800 王琳茜
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

大家肯定看过这样的一些“挂人”长微博:言辞愤慨、图文并茂、艺术字标题,往往还带有抽奖内容,以及加粗的圈名或游戏ID。它们还有个更通俗的说法——“瓜条”或者“挂条”。如果你比较关注各个游戏的大小论坛、网站、非官方主页,应该已经对这一套流程相当熟悉。

在众多“瓜条”中,《最终幻想14》一些玩家吐槽站里的内容尤其让我印象深刻,有些瓜条完全称得上“精美”——纠纷无论大小,都佐以流畅的排版,将事件说明和证据(一般是聊天记录截图)一一罗列,让“吃瓜者”评判。如果你对这类饱含情绪的内容不太容易感到疲惫,其实可以用来打发时间,有时候,争议双方还会你来我往地制作瓜条,也就是所谓的“码字PvP”。

说实话,我对这类瓜条里讲述的具体事件不太感冒,除了实在离奇、或者抽奖金额确实巨大的,一般都是随手划过。不过,瓜条制作者们在形式上的突破总会给我惊喜,比如前段时间,我看到了几个“发挥了惊人智慧”的瓜条——虽然内容依然集中在感情纠纷,但形式相当有趣。具体来说,就是在瓜条里分别融入了“逆转裁判”系列和《女神异闻录5》的美术风格,讲述上也使用了类似游戏截图的呈现方式,把各种信息呈现得十分巧妙。

苦主成步堂

在“逆转裁判”风格的瓜条里,开头也对游戏标题进行了改编,变成了《逆转恋爱:出轨的××(被挂人ID)》,接着是一段对玩家们来说颇为熟悉的、原游戏第一章的犯案者心理活动。然后画面一转,“开庭”前,苦主进行了一番回忆和证据准备,在“法庭”上点开证据,就是一份脉络清晰、重点分明的时间线表。

十分细节

整个瓜条维持了一套完整的“裁判流程”:各种“证人”先后出场,还有“异议”环节,角色们的头部也被换成了当事人的头像,最后审判官一锤敲下“有罪”,各个细节都十分用心。甚至怕读者看不明白,在瓜条结束后,还补充了清晰易懂的文字总结版,以一则网络段子来说,称得上“观感不错”了。

仿《女神异闻录5》的瓜条同样采用了原作的美术风格,值得一提的是,文案也十分用心。比如说瓜条开篇的“本瓜條內容真實。瓜條中的人物、矛盾、諷刺等一切,完全與您現實中存在人物、矛盾、諷刺相連”,还有一份来自“心之瓜条团”的预告信:

预告信

此后的各种对话内容,也做出了游戏里的手机效果,结尾发布了任务“审判欺软怕硬之人的内心”。对此,网友们的反应也相当热烈,有人表示“让我又玩了一集‘P5’”,有人许愿“希望下次看到‘弹丸论破’风格的”,还有一些原本就关注这类瓜条的人点评:“《最终幻想14》的挂条艺术,由此更进一步。”

这两条微博的传播量都很高,“逆转裁判”转发数甚至上万。当然,大部分转发的路人、网友显然不是因为事件而义愤填膺,而是在感叹瓜条制作人的想法。

以路人的感受来说,这样的瓜条确实更加有趣,虽然可能内容上依然偏向于一些在外人看来“鸡毛蒜皮”的小事,但是形式新颖、排版优秀,读起来不会感到心烦意乱,反而有些欣赏……一直以来,“挂人”的行为在网络上颇受争议,作为互联网表达和纠纷的产物,身处其中的人难免有些情绪化,看客们则会觉得有点小题大作。不过,就像这些高质量瓜条一样,“挂人”发展到现在,似乎也是在用一种奇怪的方式抒发人们的创作欲望。

从某种角度来说,这或许也算是一种颇有创意的玩家二创。至于当事人双方的纠纷,可能已经没那么重要了。

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<![CDATA[玩《欧卡2》的卡车司机:开车为了生存,游戏为了生活]]> /article/289938.html Fri, 26 Apr 2024 20:00:00 +0800 王婳 在Steam平台上,有7款游戏被玩家们戏称为“七大名著”(即“山羊桥猫车球枪”),它们的特点是便宜、好评率高、玩家游玩时长较长。其中售价最高的是《欧洲卡车模拟2》(以下简称《欧卡2》)。2013年,《欧卡2》在发售之初就荣登Steam畅销榜首位,此后的11年里一直保持着高人气、高活跃度,在卡车模拟品类里一骑绝尘。游戏开发商SCS Software在推出《欧卡2》之前大概也想不到,它竟然能成为一款现象级产品,甚至引领了卡车模拟这个小众品类的“破圈”。

很多玩家说《欧卡2》是一款纯粹的游戏。它没有任何“花活”,唯一的玩法就是开着卡车穿梭在欧洲大陆,不停地接单、送货,然后买更好的卡车,招募更多的司机。无论玩家们在游戏里的货运生意做得多大,他们都不会停下自己的司机生涯,哪怕路途遥远,还得遵守交规,他们也愿意开着车载电台,坐上几个小时,欣赏车窗外的欧陆风光,仿佛一场心灵的远行。

《欧卡2》庞大的玩家群体中,不仅有卡车文化爱好者,还有一部分真正的货运从业者。在面向“卡友”的“卡车之家”网站,经常能看到《欧卡2》的内容出现在论坛中,混在各种行业垂直内容里;在游戏论坛和视频平台上,类似“卡车司机玩《欧卡2》”的内容总是人气颇高。很难说这是卡车文化的魅力,还是游戏的魅力,或是二者兼具。视频评论区里,总有人好奇地问:“卡车司机玩‘欧卡’是什么感受呀?真的没有免费加班的感觉吗?”

带着这样的好奇,我找到了两位身份是卡车司机的《欧卡2》资深玩家,和他们聊了聊开卡车的那些事,以及他们为何钟情于《欧卡2》。

1

跑货运本身并不浪漫,这是退役卡车司机孙师告诉我的。

孙师是卡车游戏界的元老,云南人,今年正要迈入不惑之年。他的网名“卡车硬汉”来源于2000年的一款卡车竞速游戏《Hard Truck》。他从小就对车着迷,童年被大人问“长大以后想要做什么”时,他的回答是:“长大以后我要开5路汽车。”

父母在上世纪90年代就给孙师购置了电脑,那时他才10多岁,市面上普及的操作系统是Windows95。《Hard Truck》是他发现的第一个卡车游戏,如获至宝。过了几年,他又知道了外设这回事,买了个北通的方向盘,在家做着“司机梦”。

孙师向我展示他收藏的盒装正版《欧卡2》《Hard Truck2》《Hard Truck3》

他也没想到,等到19岁,自己真的成了一名卡车司机。当年的驾考体系里,不同的驾照没有今天这么严格的划分,只分成A、B、C三种,他考的B照可以开所有的货车。驾照到手,他和一个亲戚一块儿贷款买了辆车,合伙挣钱。这样的个体形式叫做“拉零担”,本世纪初,互联网还不发达,没有智能手机,他们得到大型停车场的信息部去找单子。不同的单子写在小黑板上——货主要什么车,从哪儿到哪儿,给多少费用。

头两个月,他确实觉得“开过瘾了”。他们买的那辆四桥解放卡车是当时的最新款,型号他已经记不清了,只记得车子的配置是260马力锡柴发动机、9速变速箱、驾驶室和三菱Fuso神似。在家乡云南的一众“卡友”中,他的车可是一辆好车,行业里的主流型号以6档的东风153居多。他这辆9档车刚提车时,他和周围的司机都没见过,开不来。去货厢厂做货厢的路上,他手忙脚乱,不知道怎么挂挡,只能不换档,慢慢开到厂里去。最后还是货厢厂的老板对车熟悉,当场教他们怎么操作,他们才搞明白。

云南的货运线路很杂,边境内外的货源多。孙师经常要从边境把货拉到中原地区,乃至更远的北方,到了目的地,再找货回昆明,回来稍微修整一下,再接着找货。云南地形复杂,货运路途大多遥远,孙师开卡车的那些年,很多地区还没完全通高速公路,经常要走国道、走山路,比平原地区的司机要艰苦许多。当然,收入也更多一些,云南靠近边境,运费普遍比内陆地区高。回程的运费就低了不少,刚刚保本。

和游戏比起来,真正的货运从货物种类到运送体验都是千奇百怪。云南的货运市场中,比较挣钱的是应季水果,产水果的季节也是当地货运的旺季,因为注重时效,司机越快出发越好,运费自然高。其他时候,他接过各种各样的单子,木头、白糖、棉花……一开始,孙师和搭档都没经验,看着钱多就接,吃了些亏才知道,有些货不是有辆车就能随便拉。

“松香这个东西,最好就别拉。”孙师拉过一车松香,他当时不知道松香有一定的腐蚀性,盖上就拉走了,到了地方才发现货厢里的油漆全掉了,只能自己掏钱重新喷漆。“这就是不拉不知道,一拉吓一跳。”

还有碎玻璃、钢卷这些本身具有危险性的货品,他也在没经验的时候遇到过风险。有一次,他在车厢里装了两卷单重7吨的钢卷,随意固定了一下,就准备去下一个地方装剩下的。路上下坡踩了个急刹,固定钢卷的绳子断了,有个钢卷在货厢里滚起来,直接撞到和驾驶室挨着的钢板上,钢板都凹了进去,差点顶穿了驾驶室。“那时候才知道这个玩意能要命的,吓死人。”接下来,装上剩下的钢卷,再加上甘蔗,一共42吨货,那一路他们走得格外小心,“天王老子来了我都不能踩刹车”。

“拉货和坐在家玩游戏是两码事。”孙师说,“自己经营一辆卡车,开车反而是最简单的部分,大部分精力都要用来应对乱七八糟的事情,比如交警、路政……还有货主拖欠运费,临时变卦等等,什么莫名其妙的事都有。把这些事情搞掂,坐回驾驶座开车,反而是最轻松的。”

2

有时候,如果在平台上刷到了同行,孙师也会点开对方的视频看看,唐小圆就是其中一个。他的主页里,一条标题是“当真正的卡车司机玩《欧卡2》倒库”的视频评论区,除了来交流的纯玩家,孙师留下的长评最显眼:“一开始的急转弯在现实中是不可以的,尤其是中重车情况的3轴挂车,不但容易炸胎伤胎、伤悬架,在挂车和车头几乎成90度的时候还容易发生挂车偏倒……”

这就是职业司机们才会“展开说说”的话题。唐小圆在回复里介绍了自己的工作——他开的是快递车,总重比较轻,货箱尺寸比普通13米挂车大,可以做这样的回转,换作开自卸车或者拉重货的司机,就不会这么做了。

唐小圆的年纪比孙师整整小一轮,他从高中开始玩《欧卡2》。他的大专专业和城轨相关,对口的单位是地铁公司。2018年毕业的时候,地铁的校招没赶上,他留了个心眼,去了北京一家号称“全亚洲最大的驾校”学了B2驾照,给未来提前铺了条路:“本来选这个开地铁的专业就是因为喜欢车,地铁开不成,卡车司机总有可能吧。”

他先是在地铁里做了一段时间站务员,干得不太舒心,正好B2的持证时长够了,他利用业余时间增驾了A2。他对自己的驾考经历颇为得意:A、B照的准驾车型在驾校里被归类为重点车型,科目2总共有14个考试项目,科目3里程长,并且要求考生要把车速开到接近限速临界点,档位加到最高,不能像C照那样慢悠悠地跑。唐小圆的B2、A2两次考试都是“一把过”,学习时间也不过两三个月。

真正开上卡车后,唐小圆发现了《欧卡2》的另一重吸引力:游戏里的运费实在是太高了,跑一趟下来,能挣好多钱。这是现实中的卡车司机期望却不可得的。

这要从货运行业的变化说起。孙师入行的那几年,是行业急速狂飙的阶段,而唐小圆进入行业时是2021年,从增量市场逐渐过渡到存量市场。近几年来,受到货源需求触底、运价低迷、油价上涨等因素影响,货车司机的生存状况也面临着不同程度的冲击。孙师当年贷款买车,在收入稳定、单价高的情况下,贷款压力不大。现在自持车辆的司机们,贷款往往是最大的压力来源之一。

唐小圆没有买车,他先在北京找了一家小公司,由师父带着开了1年车。实习期的司机工资低,公司固定的线路是北京到南京,1200多公里,单程10多个小时,他和师父换着开。过了实习期,他跳槽去了快递公司,据他所说,快递公司的卡车司机收入在行业内算是很不错,每月保底能挣到1万多元工资,勤快点就更多。如果是自持车辆、自己找货的话,“可能贷款刚还完,车也报废了”。

“困,特别困。”这是唐小圆成为卡车司机之后最大的感受。快递线路不是固定的,以排班为准,超过2000公里的长线都是常事。快递运送不分昼夜,到点就发车,车上两个人轮流开,最困的时间点是半夜0点到清晨6点。他只能想办法尽量提前多睡一会儿,上车前带上很多红牛饮料和速溶咖啡,在路上不停往嘴里灌,没有热水的时候就干嚼咖啡粉。

唐小圆在他的主页分享的驾驶视频,当时他在快递公司工作,视频中,他开的是解放J6P牵引车,正要通过落依山隧道

说到这里,唐小圆又想起了《欧卡2》,游戏里给出的时限对他来说太充足了,都不用想着换班,一人一车,按游戏里货运单的时限,他甚至能匀出一段时间停车睡觉。而现实中,他必须得马不停蹄地赶路,停车睡一觉是奢望,睡觉意味着晚点,晚点的话,“就一分钱也别想拿到了”。

3

孙师在卡车生涯中遇到过4次刹车失灵。这份职业的高风险也是促使他结束卡车生涯的重要原因。

他还记得自己运的最后一趟货,差点出了大事故。他们载了38吨西瓜,从云南拉到河北。当时很多货车都会用淋水器给刹车降温,防止长制动中刹车的热衰减和刹车失灵。半夜3点左右,孙师还在云南境内行驶,他打算先去一个熟悉的地方给淋水器加水,到达之后却发现那里没开门。这时候他的淋水器水位还剩3分之1,后面的路是盘山公路的长下坡,近20公里。他打算等水再少点,就别着档位慢慢开。

“后来人也困了,下了10多公里坡,我就把这事给忘了。”他说,“当时感觉刹车还可以,没当回事儿。”

又过了一会儿,本来躺在后面睡觉的搭档忽然醒了,他问孙师:“刹车还好不好?”

“挺好的。”孙师随口一答,右脚往下又压了压刹车,立刻发现不对劲——不知不觉中,刹车已经快被他踩到底了。他打开车厢里的灯,低头确认,果然,踏板都快踩到和地面平行了。这下,他心里凉了半截。车子的速度稳定在30码左右,没有变得更快,但棘手的是慢不下来。当时他们已经离坡底不远,还有最后5个“回头弯”,根据职业老司机的经验,以这个车速过弯肯定要翻车。

卡车在速度和档位不匹配时,档位几乎是减不进去的。搭档这时已经坐在副驾,随时准备给他搭把手。前面的弯道只有不到200米的距离,他好不容易把档杆从6档使劲拔到空档,一只脚紧踩刹车不敢动,搭档先是站起来帮忙,力气不够就直接躺下用脚蹬档杆,孙师则用全身的力气手脚并用把油门按到底,传动轴一声巨响后,终于成功挂到5档,速度也降到23码。

第一个弯拐过去了,比平日里他过弯的速度还是快一点,车子后桥的钢板“咔咔”响,还好车没翻。“不行的话,咱找个地方‘靠山’算了。”搭档做了最坏的打算——“靠山”是以山体作为车辆的缓冲,代价是车辆较大程度的损坏。

孙师成功拐过一个弯,心里平静不少,他想,至少还是把车子保住:“先别慌,还有一段直道,如果能保持现在这种状况,我应该能开到坡底。”他心里迅速有了计划,打开差速锁,在直道上以S形的轨迹前进,这个办法奏效了,车速又降了一点,他咬牙走过了最后几个弯,前面就是坡底,紧接着是上坡,他可以利用这个上坡把车停下来。

二人做好准备,一个负责及时刹车,一个等在门边,随时准备跳下车用三角木垫住轮子。“如果垫不住就赶紧跑开,我直接打方向盘让车屁股去撞山。”在上坡走了几十米,车开始后退,木头根本垫不住轮子,还好后面没有来车,车径直退到坡底后终于停下来,浓烟滚滚,刹车全糊了。

经历了这一回,两人都心有余悸,“这些危险搞不好真的要送命”。再加上车况确实也不好,成天就是刚修好这儿,那儿又坏了,“不干了,咱到此为止,再别开了”。这辆跟着他们走南闯北近7年的大解放就这样被卖掉了。

卖车的时候,这辆老伙计车况已经很差,那个年代,货车严重超载的现象很普遍,而且为了降低养路费,车辆行驶证几乎都是“大吨小标”。孙师发过一条“在《欧卡2》里跳磅”的视频,这是曾经风靡一时的、老司机都熟悉的手艺,“跳磅”是为了在过磅时利用惯性改变秤台受力,以此减轻轴重,减少费用。

在快递公司开车的唐小圆用不到“跳磅”,不用自负成本,车况也好,但大大小小的风险仍然难以避免。印象最深的一次,他从广州返程,开到江西段的服务区准备和搭档换班,照例下车绕一圈检查车况,他发现挂车和头车中间有个地方传出“嘶嘶”的冒气声。搭档爬上去看了一眼,“刹车气管漏了”,至于怎么漏的,他们想来想去,大概是在广州被老鼠咬的——南方的老鼠个头大,给这根厚厚的橡胶管硬生生啃出一个洞。他到超市买了一卷胶条,勉强缠了好几圈,开回北京后赶紧把车送去了修理厂。

在时效优先的快递业中,唐小圆不能像玩游戏那样看风景。快递车日常需要在大城市里穿行,必须聚精会神地观察路况。有一次在北京六环,环球度假区附近,他在最右侧车道正常行驶,看见前面的应急车道上有辆小轿车停在那儿,有个人正拿着三角警示牌往车后走。快行驶到小车的车尾位置时,小车的主驾驶忽然开门。唐小圆又急又气,前后左右都有车,没法往左并线,他只能把刹车踩到底,同时按喇叭。还好,那人立刻把门关了回去。“不然以当时的速度,我差点就要撞死人了。”

4

同我畅聊卡车生涯时,孙师和唐小圆其实都从事着新的职业,不再开卡车了。

孙师的职业经历非常丰富,不开卡车之后,他去了一家IT公司,因为很早就接触计算机,又喜欢自己学习、鼓捣电脑,他很快就胜任了这份工作,接着和几个同事一起创业,做了一个话费和点卡的充值平台。这份生意让他和另外两个股东挣了不少钱,直到移动取消了销售服务的外包渠道,这个行业也不好干了,他又赋闲在家。

“既然喜欢车,要不然就去刷‘开车’成就吧?”他去当地的公交驾校增驾A1,同期的8个人,除了他,全是打算考下驾照去开公交的。孙师想,学完了也是闲着,不如直接去开公交玩玩,工资也不错。多年的货运经历锻炼下来的手艺没丢,公交公司本来规定新司机要先跟车实习,教练一看他和另一个开重卡出身的新人技术比教练都好,就让他直接上了岗。

在公交车上,孙师找回了一些真实驾驶的乐趣。“公交车超级好开,跟玩一样。”和重卡比起来,公交车的自重很合理,对他来说驾驶体感相当舒适,提速快,刹车灵敏,不容易打滑,而且不存在过度超载。他开开心心地在昆明开了5年公交,地铁通车后,公交收入大幅缩减,加上疫情停运,收入再次锐减,他就辞了职,做了一阵科目3安全员。随着驾考的规范化,考场里外聘的安全员又散了伙,他干脆彻底闲下来,骑着摩托游山玩水。

孙师在视频评论中的一段自述

唐小圆也感觉,一直开卡车有点疲惫,他是以“个体户”形式入职的,不属于快递公司直属的司机,没有劳动合同,没有五险一金,再加上他上班的路程太远,要从北京的西南角到东北角,堵车的话通勤得3个小时。于是他辞了职,在另一家可以签署劳务派遣合同的快递公司和两家公交公司之间选了现在的单位,依然是司机,不过比以前多出一些属于自己的时间。

他们密集玩《欧卡2》的时间都在辞职前后,从事这份职业时,确实没有太多精力去玩游戏,但工作的辛苦并没有磨灭他们对卡车的感情。唐小圆记得,他入职上一家快递公司时开的是解放卡车,开到华南片区时,得知公司车队还有斯堪尼亚——这大概是《欧卡2》玩家,或者说“卡友”们共同的情怀。孙师在游戏里最爱的车型来自斯堪尼亚和德国MAN,从用车角度来说,进口车的全寿命周期成本相对更低,同时,价格更高昂。

真正闲下来之后,他们又很想念开车的感觉。除了《欧卡2》,孙师还玩《加州卡车王》《越野巨轮》,SCS公司在《欧卡2》前后推出的模拟游戏他全都玩过,不局限于卡车模拟,他还爱玩《火车模拟世界》。作为一款模拟驾驶游戏,《欧卡2》的拟真水平在职业卡车司机眼里不算优秀。孙师对它的评价是:“物理引擎烂得要命,最早的团队里肯定没有真正开过卡车的。”但他始终爱《欧卡2》,爱所有卡车模拟游戏,因为游戏能让他们以最低的成本去体验在世界各地开卡车的感觉。

“开累了可以随时按下暂停键。”唐小圆说,开车对他来说始终是快乐的,只要没有工作中那么多烦心事。曾经有一次,他开着借来的大巴车,Cos成喜欢的角色,拉着一大帮朋友一起去漫展,这也是把爱好变成职业后,这份技能带给他的乐趣。他一直用键鼠玩《欧卡2》,把鼠标键位设置成左键刹车、右键油门、滚轮用来加减档,还写入了一个序列式方便操作。

唐小圆自己制作的《欧卡2》卡车涂装

孙师则是个追求真实体验感的外设党。他在B站上传了很多自己在《欧卡2》里惬意享受驾驶乐趣的视频,他在打游戏的房间里弄了一套键盘和档杆,为了和卡车驾驶更适配,他还给档杆加了一个带转换开关的头。坐在这里,面前放个烟灰缸,整个人非常放松,他甚至还保留着当年的职业习惯——出场地的时候摁一下喇叭,当时这个细节引出了不少“卡友”,他们说,就这一声喇叭,一看就知道是个老司机。

孙师在家中玩《欧卡2》

这些年,在另一个《欧卡2》玩家聚集的论坛里,孙师用“卡车硬汉”这个ID发布过很多自制的《欧卡2》Mod以及实车参数,他利用闲暇时间做了很多功课,慢慢调试出和真车一致的数据,以获得更加真实的驾驶感受。不过最近,他也在主页中坦言,现实生活中,他没法再像从前那样开车了,坐在驾驶室里,疲劳大于享受,不出2小时就犯困,还好有游戏。

我问孙师:“如果有一款做到接近100%还原的卡车模拟游戏,你还会觉得有意思吗?”

他没有直接回答“是”或“否”,而是说了这样一段话:“卡车司机有两种,一种是出来讨生活,赚辛苦钱的,他们没有兴趣,也没有精力去玩游戏;另一类是车迷,从事这个职业的时候天天骂街,不做这行了又天天想。”

(文中人物均为化名。)

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<![CDATA[2024年4月版号发放,APRG《失落之魂》过审,网易、恺英、雷霆均有收获]]> /article/289940.html Fri, 26 Apr 2024 19:56:18 +0800 触乐喜迎版号小组 今天(4月26日),国家新闻出版署公布了2024年4月份国产网络游戏审批信息,共有95款游戏过审。尽管数量并未过百,但考虑到月初发放的14款进口游戏版号,整体趋势仍然平稳。截至4月,今年一共发放了474个游戏版号,其中国产428款,进口46款。

本次过审名单中,有6款移动、客户端跨端游戏(《窗台上的蝴蝶》《迷失岛外传南瓜镇》《暮色大师》《破碎之地》《深暗森林》《无尽梦回》),1款客户端、PS跨端游戏(《失落之魂》),其余88款均为移动游戏,带有“移动—休闲益智”说明的产品数量为42款。

网易、雷霆、恺英、中青宝等大型厂商和上市公司均有游戏过审,中小型厂商和独立团队也有所收获,国产ARPG游戏《失落之魂》终于获得版号,独立开发团队胖布丁工作室有2款游戏获批。其他值得关注的产品还有网易雷火的《破碎之地》、质数幻方的《大侠立志传》等等。

《失落之魂》是一款单机ARPG,采用奇幻题材,主打动作、战斗与冒险。早期由制作人杨冰一人开发,2016年首次公开宣传片,同年加入索尼“中国之星”计划。此后几年里,游戏保持了一定曝光度,多次发布宣传视频、实机演示等内容。今年4月初,索尼“中国之星”在社交媒体上发布了一则消息,称《失落之魂》将在不久后分享更多信息。从游戏获批版号的情况来看,《失落之魂》很有可能成为PS国服的重点产品之一。

ARPG《失落之魂》

独立开发团队胖布丁工作室有2款游戏获批版号:《窗台上的蝴蝶》是一款关于爱情、命运与时间轨迹的叙事解谜游戏,画风清新;《迷失岛外传南瓜镇》是解谜游戏“迷失岛”系列和《南瓜先生》的姊妹篇,难度较高。2023年8月,胖布丁工作室表示《迷失岛外传南瓜镇》已基本开发完毕。

《窗台上的蝴蝶》

《迷失岛外传南瓜镇》

《破碎之地》(曾用名《代号56》)是网易旗下一款射击新品,原为北落师门工作室自研,主打中式废土题材,以PvE冒险射击为主要玩法,支持iOS、安卓、PC多端互通。据网易表示,游戏将于近期开启新一轮测试。

网易射击新作《破碎之地》

《大侠立志传》是由“金庸群侠传”制作人半瓶神仙醋主导开发的开放世界武侠RPG游戏,玩家在其中扮演一名初出茅庐的江湖新人,体验多样身份,在江湖中摸爬滚打,最终脱颖而出。《大侠立志传》曾于2023年上线Steam,获得“特别好评”。

《大侠立志传》

本次过审的国产游戏完整名单如下:

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:二次元游戏与买量]]> /article/289936.html Thu, 25 Apr 2024 20:00:00 +0800 熊冬东
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

前段时间,我在B站刷到一个讲“买量游戏”的视频。

视频里讲得比较基础,比如“本质是计算ROI(投资回报率)”“有赚头就能无止境地买”。不过,其中有一句话令我印象深刻,大概内容是:“那些喜欢二次元的,都不会去玩买量游戏,尤其是微信小程序游戏,或者说压根没把这种游戏当成是‘游戏’。”

我想了想,还真是这么一回事。我之前研究过一段微信小程序买量游戏,它们的系统、数值都比较严整。比如说,玩到某个阶段时,给我带来的体验都是有迹可循的——是正反馈还是负反馈?该卡我了?该弹礼包了?还是该安排“托”了?讲究颇多。

这些游戏的买量视频,也都是围绕着此类内容来的,比如进游戏会送多少福利、游戏关卡是什么类型、玩家能怎么爽,等等。当然,视频素材肯定有很多虚假乃至欺诈的内容,但它本质说得也没错:你点进去玩,就是能爽。

当然,一些买量视频和游戏完全无关,会对用户造成严重误导

用户点进这种买量视频前,往往有比较明确的心理预期。说难听点,很多人可能就是抱着“这是一坨屎”的心态点进去的——这种游戏几乎没什么内容,就是单纯玩数值,和艺术两字更是沾不上边。先让你破冰充个首充,再一步步诱导你充一千、两千,钱虽然花了,但确实爽,你知道自己是为了爽而付费的,游戏里也讲得很清楚,你花了多少钱,就能获得相应的结果。

不仅限于微信小程序游戏,实际上,买量占据了游戏市场中的重要生态位,如今,几乎每一个游戏都必须买量。不过,当买量和售卖“情感价值”的二游碰在一起,有些产物就显得耐人玩味了。

据我观察,“二次元买量视频”的特点,一是抽卡——对,简单且粗暴的口播抽卡:“前段时间某某新游上线了,我下载了个玩玩,新人福利这么多,送了我××、××还有××××,我来卡池试试水,什么?出金了?我×,10连居然有3个金,这游戏福利也太好了吧!”但玩家进入游戏后,会发现游戏里大概率没有买量视频里提到的福利。5至8年前,这种买量视频非常多,现在变少了。

二是角色混剪和剧情互动,花3至5秒快速吸引用户,素材一般选用的是游戏当前版本的主推角色,或是高人气破圈角色。

这类素材也是最常见的,玩家们常说的“缅北二游”舆论根源在此:不少游戏在进行大范围宣发时,会使用“媚宅”的全女PV或买量视频,一部分男性玩家在社交平台上看到这些宣传,以为这是一款男性向游戏,进了游戏玩了一段时间,才发现是一般向游戏。有的人不舍得沉没成本,继续玩下去;有的人则会脱坑,跑到社交平台上参与节奏,“声讨”厂商。

三是非实机内容,这类买量大多聚焦于创意视频,比如把老IP的角色“猫猫化”,配合BGM卡点剪辑,相当洗脑;或是让KOL出镜,吸引KOL粉丝来玩。这些都比较普通,玩家普遍也没什么意见。

总体来说,买量视频里的内容,哪怕是实机,往往也只能反映游戏一隅,不能反映游戏的整体情况。负责买量的人只管你有没有点进来,有没有下载,有没有注册账号,等你过完新手教程,沉没成本就已经积累起来,买量人员的KPI也就有了。

后来,我和几位朋友闲聊起这个话题。有朋友问我:“买量的收益要建立在拉新上吧?坦白来讲,往前推两三年,版号卡了很多新游,玩家选择不多,买量还有意义。但现在已经进入井喷期,市场变成红海,‘你不做有的是人做’。如果说以前买量是和一家竞争,现在就是和十来家竞争,这种情况下,再买量真的还有意义吗?”

一些头部游戏考虑到品牌效应,会保持高强度的买量

实际上,不止这位朋友,还有不少人也有类似的想法。如果大家都把钱用在买量上,超过了某个“度”,不仅会引起玩家的反感,还会导致更多问题,买量成本越来越高,项目组在买量上花更多的钱,在研发上就会花更少的钱。然而,买量泛滥的状况虽然畸形,人们却也没有太好的解决办法——大家都在买,你总不能不买吧?

或许,我们只能把希望寄托在市场的变化上,之后的事,谁又说得好呢?

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<![CDATA[《糟糕!他们太爱我了怎么办》是怎么变得“糟糕”的?]]> /article/289934.html Thu, 25 Apr 2024 20:00:00 +0800 王琳茜 《糟糕!他们太爱我了怎么办》(下文简称《糟糕》)是一款真人互动影视游戏,4月2日在Steam上线。就像名字传达给玩家的感受那样,《糟糕》的玩法和去年大热的同类型游戏《完蛋!我被美女包围了》(下文简称《完蛋》)基本相似。在《完蛋》上线后,类似的真人互动影视游戏层出不穷,大部分都没有取得《完蛋》那样的成功,只能迎来在默默无闻中死亡的结局。

《糟糕》并没有走上“默默死亡”的路,恰恰相反,在上线后的24小时内,它很快得到了极高的关注,一度登上微博热搜、累计话题阅读量达到百万。不过,大部分评论都是玩家或路人的吐槽甚至辱骂:剧情让人感到尴尬、主演演技平庸、操作页面存在Bug等等,以及最重要的一点——制作团队似乎根本不知道女玩家想要的是什么。

《糟糕》是一款受众为女性的游戏——至少设计者是这么认为的。但在上线后,《糟糕》却让不少女性玩家站到了它的对立面,其中最重要的问题在于游戏在宣传之初所打上的Tag:真人乙游。有玩家评论:“最佩服的还是找真人,完全一腔孤勇、毫不思考,有梦想谁都了不起。毕竟做游戏要知道用户底层逻辑,男的可能会喜欢三次元女,但女的玩乙游大多是厌恶三次元男。”

更多问题则来自游戏的剧情和角色设计。具体来说,玩家在《糟糕》中扮演一位游戏公司的女性策划,以第一视角沉浸式和4位长相性格各异的男主角相遇、展开恋情,这4位男主角分别是公司的高冷上司、相亲认识的温柔邻居、公司新来的实习生“奶狗”以及从小陪伴“你”长大的青梅竹马。游戏的剧情相对平铺直叙,没有太多转折、冲突或反转。对于很多玩家来说,《糟糕》呈现的内容过于陈旧、无趣和“刻板”。一位玩家说:“很难想象这是由2位女性主创制作的,感觉充满了‘男人想象中女人会喜欢的男人’。”

《糟糕》的Steam界面

今年3月中旬,《糟糕》放出了部分宣发物料,当时已经遭受了一定质疑——有网友在社交网络上批评游戏主角的外貌,表达“并不看好”的想法。但在此时,对它的批评尚且属于小范围传播。

正式发售后,由于游戏的题材、本身的质量和意外的高关注度,这些“批评”很快转为了对男主角外貌、制作规格、游戏剧情的攻击,并以一种激烈的状态指向了几位男主角的扮演者和制作团队。其中有相当一部分超越了文艺批评的界限,看起来更像是纯粹的人身攻击:“恐怖谷了,这玩意受众群体是谁啊?”“(几位男主扮演者)丑得各有特色。”“要是有这几个男的爱我还真的蛮糟糕的,是密室逃脱游戏吗?”“我还以为这么脱离(女性)市场的游戏只能是男的搞出来的。”“明显是故意炒作的呀,现在黑红也是红了。”

总之,大部分人认为《糟糕》是一款“非常糟糕”的游戏,是“厂商为了捞女性的钱”而制造的“粗制滥造的作品”。

事实上,在《糟糕》上线后,游戏的官方社媒账号也发布了一部分主创分享内容。根据这部分内容可以得知,这款游戏的所谓“厂商”严格来说只有3人,即使加上摄影和短暂协助过制作的朋友,开发者也不过5人。

出于好奇,我开始寻找这款游戏的开发者。李毛毛是这款游戏的程序,我找到他时,他正在各个平台道歉:“对不起,我做的!我们团队一共3个人,都是打工人,两个主创都是女生,她们俩寻思花钱找点帅哥做点啥,就做了这个。准备找工作放简历上,谁知道直接被骂上热搜,一分钱流量宣发都没买过啊。”评论区,有极少数的网友安慰他:“至少热度有了,项目也有了,加油!”

但在几天后,他对这款游戏和另外两位主创的态度开始变为完全的指责。在小黑盒游戏评论区,有一位女玩家说:“既然是女性制作人就更应该知道隔壁《代号海》都死了,为啥还做真人的?市场调研一下真的‘女玩天雷’,做出来没有大受众,自娱自乐用?但是又要开收费。”李毛毛回复她:“虽然是女性,但(主创)不玩女性游戏呢,我也一直在喷她不做调研。”玩家有些惊讶,回复“居然是如此嘛”,并提出了一些诚恳的建议。李毛毛又回:“我已经在这游戏的标签上加了个‘抽象’了,哈哈哈哈。”

李毛毛和玩家的对话

“我们(指他和另两位主创)闹掰了。”李毛毛说。但是他愿意和我聊聊,聊天过程中,他反复评价:“这游戏就是一坨屎。”

他也把张瑜介绍给了我。张瑜是《糟糕》的女性主创之一,另一位主创是她的朋友,两人一起完成了《糟糕》的剧本和拍摄。按分工来说,张瑜更像“策划”和“总编剧”,朋友则是“现场导演”。《糟糕》的制作成本大约是5万元,全部由张瑜支付。

关于这款游戏的设计理念和制作过程,张瑜向我讲述了更多。对于李毛毛所称的“闹掰”,她把这评价为“一次失败的合作”。但在她看来,这只是一件小事。她对我说:“如果你想要写一篇‘《糟糕》变得糟糕,是因为我和他闹掰了’的稿子,那我觉得也说不通。”

她承认《糟糕》存在不少问题:“你可以说这游戏是一坨屎,我没关系的,你可以随便骂。”在交流过程中,每当我对一段剧情、一个Bug提出疑问时,她都会解释,然后加上一句“对不起”。但与此同时,她对这款游戏的态度是称得上“喜爱”的,游戏的成品质量在她看来也在“可以接受”的范畴,最重要的一点则是,做游戏就是要“想做就做”。

“我希望呈现的是积极的东西。鼓励女孩子吧,想做什么就去做。”张瑜补充,“虽然这个项目不算很成功,但是毕竟很有趣。”

“性转版”《完蛋》

做《糟糕》的想法诞生于2023年10月底。当时,张瑜在北京一家游戏公司工作,和朋友合租一套房子,这位自由职业的好友兼室友就是与她合作《糟糕》的另一位主创。张瑜在公司的职位是项目经理,身边男性同事很多,《完蛋》刚上线没多久,她发现“他们都买了(《完蛋》),都玩了,很多人非常喜欢”。

10月31日,张瑜心血来潮,玩了《完蛋》。她没有打通这款游戏,感受也十分怪异:“我很难Get到这种乐趣,刚玩2分钟,就可能和一个女孩有非常近距离的接触,或者展开那种‘天上掉下来一个美少女’,对你各种秋波暗送的情节,我觉得非常假。”这一切不符合张瑜对于男女恋爱关系的认知。她产生了一个念头——为什么不能做一款“性转版”的《完蛋》?这个念头一旦出现,就很难消除,深夜回到出租屋,张瑜把朋友的房门敲开,说:“我们要不要一起做一个游戏?”

张瑜告诉我,她们在作出决定前,并没有做任何市场调研,“这个作品从各个角度来说都是心血来潮的,也不是想要靠它赚大钱,只是觉得这个主题很好玩。”在她后续将创作心路通过视频分享给网友后,这种行为被称为“两位主创的自嗨”,玩家的反应是“自嗨没什么问题,付费后玩家玩完不满意开骂也没什么问题”。

“说实话,我不是一个二次元(爱好者),但是我觉得在恋爱游戏里,真人的感觉是纸片人无法代替的——这是我非常个人的理解。所以那个时候,我就觉得我可以、而且有能力做,那为什么不尝试一下呢?”张瑜说。她之前接触的乙女游戏很少,短暂尝试的《未定事件簿》和《恋与深空》,都让她感到难以投入感情和金钱——“我可以喜欢纸片女孩子,但是我不喜欢纸片男,也不愿意为纸片男花钱。”

《糟糕》里的手机对话框参考了张瑜之前接触的《恋与深空》

李毛毛也是在这段时间加入《糟糕》制作的。他今年31岁,有10年游戏行业工作经验。他是张瑜的前同事,去年4月离职,现在在杭州做自由职业,同时尝试着制作自己的独立游戏。某种角度来说,《糟糕》算是他们3个人的第一部“独立作品”,他们此前都没有尝试过开发这种类型的游戏,也没有以一个这样小的团队完成作品的经验。

李毛毛告诉我,他现在已经很少玩游戏,正在独自开发的是一款家园建造游戏。“我现在玩不进去游戏,但我的游戏生涯估计超过10万小时了。”他强调,自己从业经验丰富——“这不是我做的第一款游戏,只是之前做的(很多游戏)都凉了而已,之前也上过一两款手游。(项目)凉了是因为我找工作都不找手游,全找主机和端游,这类(产品)国内立项开始做的,基本95%都凉了,也不能怪我。”

李毛毛正在开发的独立游戏

李毛毛也玩过Galgame,但浅尝辄止,其他涉及“恋爱”的游戏更是完全没接触过。张瑜找到他,说要做一款“性转版”的《完蛋》,乍一听有点像对标,实际上根据李毛毛的理解,“就是照抄《完蛋》嘛”。

虽然要“对标”《完蛋》,但在制作过程中,由于条件所限,《糟糕》的很多实际呈现效果都和他们预想的不同。

最大的问题是资金。在项目前期,张瑜和李毛毛签下了合作合同,采用股份制,游戏的支出由张瑜一人支付,李毛毛算是“技术入股”,薪资用游戏上线后收入的10%支付。后来,由于李毛毛的要求,这个比例提高到了15%。

“她觉得(这种类型的游戏)开发比较省钱。”李毛毛说,“我当时答应她,是因为也有其他公司想找我做这个(程序框架),我觉得做一份之后还可以卖给其他公司。”李毛毛对我强调:对于《糟糕》这款游戏,他从最初就不算看好,只是相信张瑜至少会负责地搞出一个完整的作品出来,才加入这个团队。

一开始,张瑜的预算是3万5千元,但很快超支。超支的最大原因在于拍摄场景,所有外拍的成本基本都在几千元不等。“场地很贵,而且没有办法省下来,所以付完场地定金之后,我就觉得没办法、要超了,然后把预算提高到了5万。”

《糟糕》里,玩家扮演的女主角在一家游戏公司工作,“公司”自然是一个十分重要的场景。几番考虑,张瑜最后选择的拍摄场地是一家真正的公司。“因为这个场景要租真的太贵了,所以就找了一家比较好看的公司,再去和他们谈价格。”张瑜说。

此外,其他场景里的大部分道具,比如说玩偶、摆件、书本,甚至电脑,都是她们从自己家里拿来的,这也让游戏在很多细节处经不起推敲——为什么女主角家没有台式电脑,只有笔记本电脑?“因为台式的扛不过去,只能一直用这个笔记本,很多场景用的都是它”;为什么女主角的书架上莫名摆了一本悬疑小说?“因为我们觉得书架上应该有点东西,而我当时手头只有那本书。”

除了场地,还有演员的支出——她们从小红书找人、发布招募信息的同时,看到外貌合适、人在北京的就发私信,但效果仍然不够理想。“可能一共发了1000多条私信,回复的也就十几条”。由于找人困难,张瑜后来删去了剧本里一个“花花公子”定位的男主角,她原本对这个角色十分期待,然而“真的找不到,花花公子很难把握尺度,一不小心就会显得很轻浮,让人反感”。

《糟糕》最初的演员招募

她们额外聘请了摄影师,现场由朋友调度,男主角们的妆造发型也是朋友做的——某几个片段,玩家会发现他们的头发看起来格外坍塌或上翘,那是因为忘带发胶了,但是拍摄时间紧急,来不及回家取。

所有这些由于“小成本”导致的问题加在一起,让这款真人影视互动游戏中最重要的“视频”部分,呈现出一种网友口中“糟糕”的形态。“最后(视频)和当初想象的差得非常多。这不是一个人的问题,是所有人的问题。我只能说我们整体的拍摄都需要优化和迭代。”张瑜告诉我,有一些场景,她想传达出某种效果和氛围,最后展现的内容却让玩家不解其意。

比如,在《糟糕》里,有一段情节是玩家和青梅竹马的男主角叶珂在洗手池边嬉闹,叶珂会把水弹向玩家。后期制作中,张瑜和朋友把这段画面进行了慢放处理,希望表现一种温馨、亲密的氛围,但从玩家的实际体验来看,它显得“尴尬而漫长,让人不忍直视”。

叶珂和女主角的弹水互动

“虽然我知道我想表达什么,可能你也大概知道我想表达什么,但最后拍出来就是这样了……对不起!”张瑜说。

唯一让张瑜觉得比较聪明的一个处理是,她用相对低廉的成本解决了男主角服装的问题:依靠淘宝“7天无理由退货”规则,在网上买了很多质感不错的品牌货。

“我之前买东西从来不退货,但那段时间集中可能退了三四十件衣服吧。很多都是林木(《糟糕》中的男主之一)的,因为他的设定比较韩系,所以想给他穿那种很有质感的大衣。”张瑜说,“拍外景的时候我特别紧张,一直和朋友说,一定要看好他,不能让他的衣服粘上任何东西。”

现在,《糟糕》卖出了3000份左右,收入堪堪回本。张瑜觉得,这已经是可以接受的结果:“我们这个游戏退款率蛮高的——达到了36%。但是说实话,因为游戏流程很短,所以我也是有预期的。”

“我是抱着不赚钱的想法去做这个游戏的。”交流过程中,张瑜几次提到这件事。

“其实我也会很担心,就是觉得,真的要这样吗?或者质疑自己,在做什么啊?”张瑜对我说,“但是当第一笔钱花下去的时候,我就没有回头路可以走了。”

“糟糕”的合作

《糟糕》第一版样片拍摄完成得很早,去年12月,李毛毛就看了其中的一些片段。这是他第一次和张瑜发生摩擦的原因。

“我觉得很‘油’。”李毛毛说,“所以我当时说,能不能趁着还能改台词的阶段改一下,因为游戏是要后期配音的,可以配音时改一些台词。但是遭到了她们的强烈反对,因为她们觉得我不算这个游戏的用户群体——你一个男的,懂什么女性恋爱游戏?她说问了身边的女性朋友,都觉得不油。”

他向我展示了自己和张瑜的聊天记录。在他看来,张瑜接受不了对这个游戏的任何一点批评,她说:“我问的女生都只关心男生帅不帅”“我觉得有人喜欢就有人不喜欢,这不是很正常的吗?为什么你那么纠结,好像全世界都不喜欢”“难道他们说‘油’,你就觉得不赚钱了吗?”

这是李毛毛和张瑜最大的分歧。对于张瑜来说,《糟糕》是一个基于个人兴趣爱好的产物;而李毛毛更在乎这个游戏会不会“死”,他在乎这个游戏卖出去多少份、能不能回本,甚至盈利。李毛毛说:“我希望她们好好打磨打磨,不是自嗨,是找人体验、修改,这样哪怕这玩意不赚钱,我也能自豪地说是我做的。”

但在张瑜的角度,她觉得,李毛毛过分看重游戏能不能赚钱了。制作过程中,他总是反复强调,“这游戏能卖出500份就谢天谢地了”“卖出多少份我就给你加那个功能”,这像是一种让她不舒服的指手画脚,有时还带着一点威胁。尽管李毛毛说,那些“威胁”只是玩笑。

“她们想让我只做好程序,不要管编剧拍摄什么的,但这是不可能的。我又不是拿工资上班的,我是为爱发电、拿分成的呀。你做不好,会损害我的利益。”李毛毛说,“这就像投资人已经发现了这项目似乎不能达到预期,你和投资人说给钱就好——以为世界都围着她转吗?”

他提到最开始的分成。“10%,这个游戏现在才卖出3000多份,而正常做一个类似游戏的程序框架,根据我估计大概要7万多。而且这个比我预计的难做很多,所以后来我要求分成35%,她们又给我砍到15%。”那次他们又吵了一架——不是为了分成,更重要的是牵扯到理念,包括李毛毛之前对《糟糕》的不看好和攻击。

“我从没有一开始就觉得她们做得不行,而是从她们不愿意改油腻台词开始的。”李毛毛说,“我最初是觉得不太可能成功,但选择相信她们会认真打磨这个产品。”但后来他觉得,张瑜没能做到。

对于游戏的剧情设置,李毛毛也有诸多不满意。比如游戏开头的开会桥段,台词尴尬而漫长,消磨玩家耐心;角色叶珂的几段剧情太“舔”女主角,很多时候完全就是“舔狗”行为,哪怕她对他不怎么在意;还有一段对话,女主角说“我要你把天上的星星摘下来”,太尴尬、也太幼稚;女主角的内心戏太多,不适合玩家代入,“像日本那些游戏,都是‘哑巴男主角’。”

《糟糕》的剧情设置遭到了不少玩家吐槽

“我觉得男性一般要比女性更了解女性。但她们完全没有考虑,你看,这就是一个典型的‘女生做出来的恋爱游戏’的样子。”李毛毛说,“当然,她们两个是不玩恋爱游戏的。其实我觉得,要做女性向游戏,很应该去了解一些日本的做法,因为日本游戏是能够把剧情触及到你内心深处的。”

“要开始做这个游戏的时候,我把《完蛋》的第一章打完了。”李毛毛说,“到现在《完蛋》还放在那呢,也就第一章打完的状态。”至于《糟糕》,他只在制作时观看了视频片段,自己只碰了个开头,“实在是玩不下去”。

立场和视角的不同让李毛毛和张瑜的叙述呈现了一定的矛盾之处。比如这段关于选角和剧情的争论,当李毛毛开始查看素材、提出意见时,剧本早已完成,所有的拍摄也已经结束,能修改的仅剩下有限的、可以二度配音的台词,是否能真正改出良好的效果也是未知数,他的“反馈”来得有点晚了。

无论如何,《糟糕》还是做了下去。游戏在4月2日正式上线,但在上线的几天前就引发了大面积讨论,那时还有不少内容没有完成,李毛毛和张瑜都熬了几场大夜紧急赶制,他因此患上感冒。据李毛毛所说,之所以需要赶工,也是因为距离上线还有20天时,张瑜忽然“摆烂消失”,直到上线4天前,才又拉他一起加班继续制作。这也让他十分不满。

李毛毛觉得,至少在这段时间里,自己或许是整个团队里最关心这个游戏的人。

他讲述了他的投入:他管理了《糟糕》的玩家交流QQ群,维护秩序;他在几个平台解释,强调开发者是“小团队”“低成本独立游戏”;他还采取过一些略微极端的措施——有玩家在Steam评论区打了差评,他用自己的账号言辞激烈地骂了回去。“我不是真的想维护这个游戏,你知道之前有一个游戏作者就是因为在评论区骂玩家火了吗?我想试一下这种营销手段。”

李毛毛在Steam评论区辱骂给游戏打差评的玩家

李毛毛认为,这一切都是为了让《糟糕》不至于默默地死掉,也是为了让《糟糕》不要被骂得那么惨。至于“骂回去”这种“确实有点过头了”的做法,在他被张瑜制止、《糟糕》莫名登上热搜后,也被张瑜要求删掉了。当时,李毛毛对张瑜的回复是:“我们现在被骂的热度很高,但过了这个时间点热度就会下去。如果只能蹭一拨黑红的热度,我希望过了这一拨热度,还有新的热度。如果你不喜欢这种做法,你可以删掉,对此我只能说,你有更多的股份,所以我听你的。”

“最开始那个游戏群里面都是骂她们的,我一直在维护秩序,解释我们做得不容易。后来群里都有夸她们的了,都是我在维护这些。”李毛毛说,“在游戏刚上线、我们被骂得最惨的前两天,我跟张瑜说,要是害怕挨骂、不懂这些宣传的话,我来帮你。”

在各个平台道歉的李毛毛

李毛毛知道,张瑜一直不认可他的这些做法,觉得他过分夸张、很想表现自己。他对我说:“我当然想,因为这是我参与的东西,她不愿意,也可以(表现自己)啊。”

最终让他真正和张瑜闹掰的是4月3日、4日,《糟糕》的官方社媒发布的那几条视频——视频里,张瑜和朋友都出镜了,她们讲述了自己的想法、制作过程、有意思的事情,却没有提到李毛毛的贡献。唯一提到的地方,是张瑜说,她们本来想在游戏里加一点小功能,但是程序不愿意。

可以说是这些话激怒了李毛毛:“她们完全没有提到我,就只有一句,说有一个她们想要的功能我没实现,但是那个功能我觉得没有人会用,我觉得我做了很多,但她们好像觉得不够。”

“我不是在意钱的问题。2000份销量,14块4一份,(收入)全给我都回不了我的本。”李毛毛说,“关键是无视我的贡献,这是我上火的原因。3个人做的东西,愣是拍了个视频一句都不提我,提了也是吐槽不给她做功能。”

“我身为主创之一,从头到尾就没被当做过一名主创。她们在拍摄、选角,很辛苦的样子,但我也在找技术框架,解决视频播放与平台兼容,为了节省她字幕制作时间做字幕导入工具,还耐心给她录制那么多使用制作教程,等等。”李毛毛对我说,“分成只是不够重视的体现之一罢了。”

李毛毛录制的教程

他和张瑜彻底闹掰了,更准确地说,是冷战——这一次,他们没有争吵,只是陷入一种僵持的沉默。这次“闹掰”更像是之前无数次问题堆积出来的结果。在此之前,两个人就积蓄了一些怨气,李毛毛不再和张瑜说任何话,也拒绝为《糟糕》修改Bug。

张瑜也没再找他,在她的说法中,李毛毛从未对她表达过任何对那条视频内容的不满,而他所提供的各种“使用教程”和指导,也称不上易于理解和耐心,很多东西都是她后来自己摸索的。

失败的恋爱

《糟糕》是否真的是一款“糟糕”的游戏?它最为玩家诟病的地方,除了男主角的外貌,更多集中在剧情上。有人评价:“哪怕以视频小短剧的眼光来看,游戏的剧情也太寡淡了,节奏慢,没有爽感,也不吸引人。”

更重要的是,游戏中展示的或许并不是女性玩家想要的恋爱游戏和亲密关系。一位玩家告诉我,她在游玩过程中一度因为男主们的言行感到不自在,她无法接受刚认识就去邻居家里吃饭、被公司招来的实习生喊“姐姐”、在生病的情况下被青梅竹马擅自来到家里照顾等情节。“很没有边界感”,现实中遇到这样的人,她只会感觉害怕。

去游戏官方账号看了张瑜和朋友的发言后,这位玩家有点无奈:“感觉我们都被从小看的言情和偶像剧里的浪漫爱给毁了!虽然主创做游戏的本意是‘为什么没有女生玩的’,好像是一种抵抗,但实际上对关系的想象真的十分落后……”

但在张瑜的构想中,每位男主角都代表着一些他们能够提供的东西。比如,“邻居”提供的是一种对压力的逃离,如果在“加班”和“下班”中选择“下班”,就会遇到林木,他可以提供一个温暖的房间,他会做饭,也愿意邀请女主角来家里吃饭;而如果选择“加班”则会遇到“总裁”,张瑜觉得,这代表一种共同的目标,对事业的追求、自我的提高。总裁的BE结局也是为了印证这一点:由于女主角确实很会点外卖,所以总裁虽然没有和她发展恋爱关系,却把公司之后的团建订餐工作都交给了她。

只是在游戏的实际呈现中,由于总体流程不长,剧情表达不够清晰,玩家很难意识到她的构想。

《糟糕》的4位男主角

“我想要一种陪伴的感觉。”张瑜说,“4位男主角都会出现在你的生活中,他们会跟你有一些互动,或者说,随着一些剧情的推进,你会有一个感情升温的过程,而不是忽然就爱上你了。”在《完蛋》里,爱是无条件的,但张瑜并不认可这种“科幻式”的爱情。

张瑜讲了这样一件事:《糟糕》测试期间,一个女高中生玩家喜欢男主角林木。在剧情设定里,林木是妈妈介绍的相亲对象,也是巧合下玩家的新邻居,擅长做饭,经常邀请女主角来家里做客。由于当时游戏的好感度设计还存在一些难度——必须要选对很多节点,全程只偏向林木,才能达成完美结局——女生只打出了林木的“BE”,这个结局里,女主角会对林木表白,林木则会说:“我只是把你当成妹妹。”

“爱”是有条件的、需要经营的,不能“前面一直选择A,最后选了B,B还会毫无怨言地接受你”——张瑜对我描述她的想法。而对于玩家来说,这种体验不算美好。“那个女生直接生气了,觉得我都这么偏向你,你还给我BE。所以我们后来调整了全部数值,改得很简单,选对一些关键节点就行了。”

“其实这个结局最后也没有什么想表达的,我觉得,并不是所有的恋情都会成功,仅此而已。至于妹妹……因为我当时一直在想一句歌词,‘她只是我的妹妹’,感觉很幽默。我是一个很喜欢整活的人。”张瑜说,“其实我在想,是不是应该把这个游戏从头到尾做得很幽默、有点恶搞之类的?而不是一时正式一时幽默,那样可能会更好一点。”

除却剧情以外,《糟糕》在其他方面也有不少问题。比如一些台词有误、音画不同步,还有一部分场景中的光线、清晰度、镜头语言存在不足,以及一些虽然模仿了此类真人互动影视游戏的形式,但处理得十分粗糙的细节。

在《糟糕》里,玩家第一次去邻居家做客吃饭,等待的过程中,面前有3种东西:邻居包上的一个粉红色挂件、摆在桌子上的水壶、放在旁边的冰箱贴。选择挂件,女主角会拿起来把玩一下;选择水壶,会倒一杯水喝;选择冰箱贴,会走过去把它粘在冰箱上——这3个动作选项让不少玩家感到茫然。

“它的意义是让你了解这个男主角,制造代入感,像是你去到处看一看、摸一摸。当时的设计思路应该是这样的。”李毛毛说,“就像《完蛋》一样,有一种探索房间的感觉,但是没有学到精髓。”

游戏里,只有一个场景得到了李毛毛和张瑜共同的认可,虽然有一点像“无心之举”。拍摄视频的那一周,刚好赶上北京下大雪,天空湛蓝、遍地雪白,雪像是天然的反光板,把整个画面衬托得很漂亮。“那几天下雪,所有人都出外景,脸都是通红的。但是那个场景真的非常棒。”张瑜说。她特别满意那一部分。

“男主角邱知星的一个结局,是在雪天。”李毛毛对我描述,“他的手都冻得通红了,我靠,一看就很可怜。那真的是冻的,你知道吗?因为那天一直拍到了晚上,保暖措施又没做好,演员冻得瑟瑟发抖,所以那种(告白的)紧张和迫切有一部分是演出来的,有一部分是真的冷。”这是他觉得这个游戏唯一的、称得上“美好”和“有真实感”的部分。

游戏里的雪天场景

真实的生活

张瑜对我说,在写《糟糕》的剧本时,有很多素材来自生活。“它的整体流程非常像一个普通上班族女孩的生活,比如上班前去买一杯咖啡,到公司和同事、上司开会。所以我一开始就想把它做得非常日常化。”

游戏有一个模糊的场景,一个很大的城市,可能是北京、上海、广州、深圳,或是任何一个巨大的、让人有漂泊感的城市,玩家代入的就是其中一个女孩。张瑜希望可以传达出这一点。她提到了相亲——在北京,这是她和大部分女性同事、朋友共同的话题。她今年25岁,也会被催婚、被要求去相亲,她总是会用激烈的方式反抗。

“我不希望有太强的割裂性,可能会影响玩家的代入。我希望她(游戏女主角)是一个非常普适的形象。你打工,在外面租房,不爱做饭,只能吃外卖。然后呢?老板让你加班,妈妈会给你打电话,催你结婚,问你要不要回老家。”张瑜说,“在游戏里,选择回老家就意味着Game Over,虽然男主角们也会说有机会再见面,但我们都知道,这其实是美化过的说法。”

“我觉得不会再见面了。你放弃了这里的生活,得到一些东西,也会失去一些东西。生活就是这样的。”张瑜说。

一些台词同样来自生活,虽然出现在游戏里不算恰当。一段对话中,玩家和某位男主角进行了关于“身高”的讨论,男主说了一段“为什么我长这么高,因为我坚持喝××牛奶”的台词,甚至介绍了牛奶的成分,让不少玩家质疑游戏进行了广告植入。

“如果我们能接到广告,就不会做成这个样子了!”张瑜说,“那个时候为什么会加那段台词?是因为我有个朋友就长得很高——她经常说自己喝那个牛奶,又说里面有什么成分,我觉得很搞笑,就当成一个‘梗’放进去了。”她又说:“可能你们没看懂。对不起!”

一些情节来源于生活,一些“梗”来源于和朋友相处,不少角色的命名也有身边人的影子。某几个场景中,玩家的“同事”出场,他们也真的是张瑜公司的同事,“临时拉了几个人过来,打工人的状态也很真实”。这些张瑜所理解的、真实的生活素材,构成了《糟糕》的大部分内容,也是她想传达的东西。

Steam有一位玩家评论:“虽然这个游戏非常不成熟,但实际上确实没有很多商业化手游里会出现的性骚扰桥段和爹味台词,制作组和演员真的从头到尾就只是很笨拙地在试图用各种老套复古的台词剧情,来哄你开心而已。”

一则玩家评论

哪怕是对《糟糕》有诸多不满的李毛毛,也在游戏里留下了一部分和自己生活相关的内容:加上好友后,他给我看了他养的猫——他把猫的照片悄悄放进了《糟糕》里,玩家打开澳门葡京赌场的手帐本就能看到。

李毛毛的猫

李毛毛问我:“你看到了吗?”

“没有。”我有点尴尬,我玩了游戏,但没有点开那本手账。他发来一个翻白眼的萨卡班甲鱼表情包:“我就说那个功能没有人会用!她们还和我争。”后来,他又发来几张截图,是他正在做的一款游戏,表示将来如果完成,我们也可以就新游戏再聊聊。“虽然(游戏的制作)进度,目前大约10%……”

张瑜印象最深刻的是4月3日晚上,《糟糕》上线的第二天。当时,她正在公司和同事们聚餐,忽然接到了朋友的微信电话:“你快去看看,你们的游戏上热搜了!好多主播在播你们游戏!”

“那天我们都很震撼,饭也不吃了,整桌人都开始看一个很大的主播直播玩我们的游戏,她有很多粉丝,我之前也关注了她。”张瑜向我描述那个场景,饭桌上的人纷纷登录直播间,开始玩一些游戏里和他们自己的、但大部分玩家不理解的梗。

“我们都很开心呀。”她说,“没想过我这辈子还能上一次热搜,做的游戏还被各种知名博主玩了,吐槽了,还收获了100多万的播放量——虽然基本是被喷的。”

(文中人物均为化名。)

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<![CDATA[《绝区零》三测:当米哈游选择“放下身段”]]> /article/289933.html Wed, 24 Apr 2024 20:00:25 +0800 熊冬东 大约半年前,触乐参与了《绝区零》的二测。体验剧情和战斗方面的深度设计的同时,我们也产生了一些担忧——游戏中的商业全家桶太过“米氏”,“预设”的付费点很多,相比传统的“角色”“武器”卡池,还多了一个“邦布(助战宠物)”卡池,成了“6+5+5”。养成也较为冗长,玩家不需体验太长时间,就能感受到这套系统“深不见底”。

虽然二测中没有具体的付费内容,但在之后一段时间,玩家群体中总是有“涨价”的猜测,逻辑很简单:《绝区零》做了极致的风格化处理,受众有限,手游中偏硬核的战斗设计又进一步缩小了受众,在玩家数量相对偏少的情况下,游戏很可能会提高付费上限,并延长玩家的游戏劳动时间。

从某种角度看,这样的猜测也有道理:以内容来说,《绝区零》的质量属于头部,甚至一测时就有玩家希望“直接上线”,对于米哈游粉丝来说,瑕疵基本上可以忽略;另一方面,只要定价不是高得离谱,就算是对《绝区零》的风格和战斗没那么感兴趣的玩家,大概率也会去玩。

不过,出乎意料的是,在4月18日开启的《绝区零》三测(付费测)中,米哈游做出了一系列降价工作——对于玩家来说,这当然不是一件坏事;而对于米哈游来说,这或许也代表着,他们变得更加成熟,更加了解玩家到底需要怎样的游戏。

卡池降价

在付费测中,《绝区零》采用了手游惯用的“648”定价,以及将角色和武器分别设置卡池。和以前常见的0.7%不同,限定角色Up池和常驻池的S级基础概率为0.6%,小保底和大保底抽数仍等同于以前的90次和180次。

这意味着,玩家如果想抽出自己想要的角色,“吃保底”的概率会更高一些,从我在测试中的实际感受来说也确实如此。虽然概率只下降了0.1%,但稀释到几百、上千抽当中,便是个天文数字。

但是,降概率不等于涨价——降概率的同时,重复抽取角色的必要性也下降了。与米哈游的其他游戏相比,玩家在《绝区零》中重复抽取单个角色,带来的大多只有数值上的提升,而不是机制上的重要改变。也就是说,大部分玩家抽一个角色就完全够用,或者说“0命就是完全体”,抽到“1命”“2命”或许能带来一定提升,但再往后性价比就很低了。毕竟,对于动作游戏来说,过快结束战斗也会影响爽感。

每个角色自带复杂且有特色的机制

就算是想提升强度或数值,玩家大可去抽角色的专武。相比二测,付费测的专武基础概率提升到了1%,小保底抽数为80,“歪”到其他武器的概率只有25%。

与抽取角色的逻辑相同,《绝区零》专武的概率改动看起来可能不大,但是对比《原神》的0.7%和《崩坏:星穹铁道》的0.8%——这些令“零课”“小R”玩家完全不会考虑的“毒池”——《绝区零》的武器池大大提升了玩家们的抽取意愿。

足够实惠的武器池

玩家们的反馈也在一定程度上印证了概率改动的效果。一部分“中R”玩家告诉我,他们在玩《原神》时,可能会习惯把Up池角色抬到“2命”,但在《绝区零》中,重复抽取角色的意愿没有那么强,反而更倾向于把角色和专武一起搞到手;“小R”玩家表示,他们有更强烈的抽取全角色的愿望,不介意在“首充双倍”之外,多充值两个“648”;一位“零课”朋友则认为,卡池相关的付费改动给他提供了“情绪价值”,之后可能会当个“月卡党”。

另外,卡池改动中值得注意的一点是,游戏中的助战宠物“邦布”从付费抽取改成了花费“嗯呢券”免费抽取。“嗯呢券”虽然需要“肝”,但对大多数玩家来说,这部分时间成本本来就会花费在游戏之中,更何况“嗯呢券”的获取方式相当于定期的奖励副本,就算不给券,玩家也会定期清理。可以说,这种改动算是一种纯粹的福利。

与此同时,游戏中的“信号余波”商店也值得玩家关注。“信号余波”是在抽取角色或武器时发放的一种代币,玩家可以通过它兑换抽卡资源。和米哈游的其他几款游戏不同,《绝区零》中只有“信号余波”一种代币,可以同时用于常驻池和限定池,前几次打五折,之后可以一直换下去。换句话说,在《绝区零》里,玩家不用担心商店代币的冗余。

“不限购”的抽卡券

游戏中的“新手池”在50抽内便可获得常驻S级角色,新手玩家可以通过S级角色完成大量开荒工作。新手池抽数计入常驻池的抽数,常驻池抽取300次后可以直接兑换一名常驻的S级角色。

总体来说,《绝区零》降价了——以头部产品的标准来看,在卡池这种直接付费方面降得还不少。

体验减负

降价并不意味着游戏质量的下降。从二测到三测的近半年时间里,《绝区零》在剧情、美术、战斗和核心体验循环上做了一系列细节打磨工作,全面“减负”,让玩家感受到更为舒适的游戏体验。在我看来,其中最令人“喜闻乐见”的,是在保证“动作”这个核心玩法的基础上,对其他系统做出的简化。

具体来说,《绝区零》从米哈游另外几款游戏中吸收了不少经验和建议。例如,《崩坏:星穹铁道》在匹诺康尼版本来临前增加了玩家做每日任务的自由度,《绝区零》也沿袭了这一点,允许玩家“自选”每日任务,完成条件也极为简单。玩家只要将体力清空,就可以同时完成每日任务,不需要诸如升级、买东西一类的冗余操作。

玩家在消耗体力时,可以自由定制想要的材料,然后进入副本一次性刷取。每次最多可以花费100点体力,连打5只怪——游戏体力上限有240点,最多进3次副本就能清完体力。

又如,“走格子”是《绝区零》关卡的核心玩法,玩家在紧挨着的显像管电视中移动,有些电视会触发特殊事件、让玩家进入战斗或推进任务流程。二测中,玩家进行事件对话时只能耐心地等待,不能快进,付费测则加入了快进功能;玩家点击远处的某个格子时,也不用再慢吞吞地挪过去,而是会进行快速移动。

足够风格化的“走格子”

还有游戏中的装备系统——二测时,我们对这类“圣遗物”系统颇为担忧,毕竟它们在《原神》《崩坏:星穹铁道》中花费了玩家大量游戏体力和时间。但在《绝区零》付费测中,我感觉这个问题得到了一定程度的解决。

“圣遗物”系统之所以花费时间和精力,是因为它的词条设计十分繁杂,玩家需要给不同定位的角色刷不同的词条。而目前《绝区零》的角色定位相对简化,本质差别不大,因此装备也以主词条为主,只要主词条对了,副词条不需过度纠结。

《绝区零》每名角色有6个装备空格,装备搭配有“2件套”“4件套”等套装加成,可以在6个空格中自由组合——这有点类似《原神》的5个“圣遗物”空格,不过自由度更高。

同时,玩家可以使用装备副本的副产物(或者说经验“狗粮”),去游戏中的“音像店”兑换装备。随着玩家等级提升,“音像店”中能够解锁更多兑换功能,例如兑换指定套装的部件,或是兑换装备的主属性等等。

装备兑换系统

对于一款动作游戏来说,让玩家花更多的时间在战斗上,而不是非常“手游”的“养成”上,无疑是更符合玩家喜好的。

挑挑刺

最后说说到付费测为止、游戏中依旧不那么好的地方吧。实际上,《绝区零》的完成度已经不低,但考虑到它的质量和关注度,的确也该被严格对待。

一是游戏的引导依旧需要加强——哪怕付费测已经在这方面加强了不少,但《绝区零》作为一款风格化极强的游戏,想要让玩家沉浸,在许多地方是以牺牲引导来实现的。就像玩家的城镇UI界面和战斗UI界面,图标均由黑白色、粗细不同的线条组成,几个图标挨在一起,很难分清。一部分熟悉手游操作的老玩家或许可以凭借经验适应,但对于新玩家来说,很可能要到主线第二章的时候才能熟悉,导致“开荒”体验不佳。

类似的UI还有很多

二是战斗在PC端和手机端差异较大。例如在PC端体验游戏时,我很喜欢切角色接“弹反”时的大开大合,镜头猛地往后一拉,角色随之后退,然后接刀,响起一记非常“透”的声音,瞬息之间酷到极致。这时我再冲上前去,开始下一轮的连击。

但这种“酷”仅仅针对PC玩家,我与一些参与了手机端测试的玩家聊起战斗时,他们的体验并不算太好。PC玩家用鼠标可以自由地调整视角,手游玩家要调整视角就会麻烦许多。而“弹反”会大幅拉动镜头,导致手机端玩家在打一些大体积Boss时会丢失部分视野,为了调整视野、移动以及释放技能,他们有时不得不同时三指操作——说实话,这样的设计有点“反逻辑”,手机动作游戏一般都只要求双指,再多就苛刻了。

我能想象,一名手机端玩家,在能看见敌人攻击预警的红光、黄光提示的情况下,可以练肌肉反应,遇到什么光就按什么键。然而有些怪物体型过大,可能导致看不见技能光,或者只能看见小小的一部分,玩家只能通过Boss抬手判断去躲避,但由于镜头太近,非半透明的战斗UI界面又进一步遮挡了画面,于是玩家更难判断……

这个问题应该不难解决:做好战斗自适应,保证玩家在不同的战斗场景下,摄像机高度以及相关Pitch(俯仰角度)有对应的调整。项目组或许已经考虑到了这点,也考虑到了这样做会遇到哪些新的问题。不过从付费测来看,《绝区零》很明显是一款希望能兼顾多种类型玩家的游戏,休闲玩家有休闲模式,硬核玩家有挑战模式,但这仅仅是在难度上做区分,镜头这样的小问题不应成为影响玩家体验的额外因素。

手机端战斗界面,其实相比二测,三测已经优化了不少

结语

总体来说,《绝区零》三测的内容仍然沿袭了自身特色,同时在细节上做了优化,提升了游戏体验。同时,从它本身风格化极强的特征来看,游戏可能会显得相对“小众”和“粉丝向”。截至目前,《绝区零》预约人数已经超过3200万,这也意味着,留存可能会成为它在公测阶段面临的一大挑战。

每次开测试,都能感觉街上的路人角色变得越来越好看

不过,《绝区零》项目组体现了足够的耐心。从一测到三测,游戏打磨了2年,经过这段时间的沉淀,它已经变得足够“熟练”。它知道如何能更高效地思考问题、解决问题,令目标受众获得更舒适的游戏、社区体验。在人们担心游戏中会延续“6+5+5”的卡池模式时,它选择放下身段,主动降价,迎合当前越来越“卷”的市场趋势。

到这一步,我们已经可以期待《绝区零》“端上来”了。

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:练练得了]]> /article/289932.html Wed, 24 Apr 2024 20:00:00 +0800 祝思齐
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

最近,我完成了一个去年没有完成的挑战:纯翻滚单挑《艾尔登法环》里的女武神玛莲妮亚。这是一个一周目新档,采用的是通常被认为(也确实)相当“受苦”的敏捷Build,使用的武器是单打刀。至于为什么要完成这个挑战,一部分原因是单纯吃饱了撑的;另一部分原因是和杨宗硕老师遗留的约定——眼看DLC都要出了,赶紧把旧账结一结。

具体的练习过程按下不表,只要尝试过翻滚单挑她的人都知道那几个固定的难点。我也的确在练习绕空气柱躲“贴脸水鸟”(指近距离遭遇她最著名的杀招“水鸟乱舞”)的时候耗费了最多的时间。主要是因为练习成本太高,而绕空气柱的手感又比较玄学,头几次基本上刚刚对空气柱有个感性认识,就已经暴毙了。剩下的就是在一遍遍失败中体会在乱晃的视角里拉摇杆方向的手感,以及随时随地对“贴脸水鸟”这一招做好反应准备,让绕柱跑的时机形成肌肉记忆。

在关于女武神的教程中,一大半都是教人如何躲“水鸟”,而贴脸是最难躲的一种

除了这些重点难点,我本以为,随着对这个Boss的一举一动越来越熟悉,我会更加理解她的行为逻辑和开发者的意图。但实际上,我越来越困惑了。这里的困惑不是指连招或者派生——这些东西我差不多已经背下来了,更诡异的是,我在漫长的尝试过程中遇见了若干个看起来比出招更早生效的霸体、突然被跳跃取消的招式后摇、不太讲理的瞬发格挡,以及著名的“6帧神经刀”及其变体——一个在熟练玩家眼里比“水鸟乱舞”更烦人的瞬发招式。

杨老师说,在熟悉了“水鸟乱舞”之后,女武神出水鸟的时机实则是休息的时机。我现在十分赞同这一点,因为只有这招是“定番”,只是后续不给玩家反击机会这一点非常烦,甚至大概率还要无缝追加一个霸体招式。女武神不愧是FromSoftware的亲闺女——但话又说回来,你们为什么要有亲闺女?

而剩下的那些宛若Bug(高阶玩家告诉我,那些不是Bug,是设计)的突发变招和奇怪的后摇取消、硬直取消,打得久了之后,我已经不觉得自己是在和女武神这个具体的Boss对战,而是在和一大堆莫名其妙的代码死磕。这一点就足以把挑战过程变成纯粹的机械劳动,游戏被还原成一堆数据,彻底被祛魅了——我打的到底是女武神,还是背后的程序员?大概率是程序员。我战胜了程序员!真伟大!

这真的是在跟程序员打

当然,我的目标只是挑战成功且不要打得太丑,神经刀随缘反应,反应不过来就脸接处理,比起刷片的玩家段位还是低太多了。那些玩家也会投入几十甚至上百小时去研究一个敌人,角色被分解成一堆代码来解的程度相当吓人。但实际打起来,很多时候还是要看代码运行的心情,很多社区间流传的“梗”就是这么来的——可听说过《怪物猎人世界:冰原》里激昂金狮子的“王八拳派生王八拳派生王八拳”?这就是“怪猎”玩家心目中“猿神”的含金量!

总之,当我对游戏有了这种“感觉像跟程序员对战”的认识之后,好的方面是变得心如止水,毕竟我没必要跟代码生气;坏的方面是大概率变得兴致全无,谈不上什么充满乐趣的挑战体验。以后还是随便打打吧,有些风景还是模糊的时候最让人享受。

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<![CDATA[成为规培生后,他们的手机里没有游戏]]> /article/289931.html Tue, 23 Apr 2024 20:00:00 +0800 杨仲 在医院,“规培生”是这样一群人:他们身穿白大褂,胸前挂着有“规培生”字样的工作证,在各个科室间轮转或者常驻。你在门诊看病时盯着你的人,你看完医生后为你开医嘱的人,在你手术时为主刀医生递工具的人,在你住院时一遍遍向你确定病史的人……他们都有可能是规培生。

他们大多刚从医学院校毕业,有的先工作半年,有的不需工作,然后成为规培生,进入一种和学校类似、但更加严肃的日常生活中。这里的“严肃”也可以换成其他形容词:忙碌,压抑,或者说,“不玩游戏”。在医疗行业内外,与规培相关的争议与讨论一直存在。在社交媒体上,“高压”“超负荷工作”等关键词频频与规培生的现状挂钩。

在通向职业的必经之路上,规培生们需要以牺牲个人空间的代价去应对这场培训吗?平时,他们有哪些放松身心的途径?他们会在休息时间做些什么?带着这些问题,我们和几家医院以及其中的规培生取得联系,通过一段时间的观察、相处,实地去了解他们的工作与生活。

1

早上8点,重症医学科外,我在等焦蕴涵医生开门。

这是一所二级甲等医院,重症医学科在医院东北角4层大楼的最顶部,正对着电梯口的是病房区的大门,而医护通道在电梯左侧的拐角,楼梯口对面,一扇电子门挡着入口。

这栋大楼的2楼和其他楼的病房相联通

8点10分,门边喇叭响了两声,开了。在门内走廊尽头,按照规程消毒、换上白色工作服和拖鞋、戴上手术帽后,我走进了科室。

科室本身也是病房,三面墙边摆放着几个被蓝色挂帘分割开的病床,上面安静地躺着重症病人。

护士和医生围坐在中间拼成一排的桌子前,偶尔有人交谈,桌上摆着打印机和几台电脑,焦蕴涵医生在对着一摞纸签字,他的学生——规培生赖永怡——坐在他对面的电脑前。赖永怡抬头用眼神和我打了个招呼,又继续敲键盘。

8点20分,科室主任到了,他把连着充电宝的手机敲在桌上,表示早会开始。早会时间很短,他说话时,所有人都很沉默,一股看不见的压力盘旋在空气中。主任快速讲了3件事:一是科室收入比去年同期下降了两成;二是科室的人手不足;三是医院马上要搬迁了。

后两件事其实是一件事:搬迁需要分出人来做规划,会让人手更紧张。“我们ICU一直不受重视,但其实是很重要的,就是缺人。” 

说到缺人,主任看了眼安静的科室,也许是想活跃气氛,忽然抬高语气说:“我们需要更多像小赖一样的年轻人。”赖永怡低了低头,科室响起一片笑声。

8点50分,早会结束,赖永怡跟着焦医生开始查房。今天也是她值班,这表示,从今天早上8点到第二天早上11点,她都要待在医院,做好随时去病房的准备。整个重症医学科室内有2名规培生,医生们被分成3组,3天一轮地流转值班,其中两组由1名规培生和他们的老师组成。

病房区在3楼,赖永怡拿着笔记本,小跑着跟在焦医生后面。焦医生是走楼梯下去的,他的身材很消瘦,走得却很快。焦医生管着十来位病人,这些病人的病程记录都要赖永怡来写。

下楼梯时,赖永怡从焦医生飞快的语速中,听说了昨天晚上新送来的病人的情况:“从第一医院转来了一个人,我们是没什么办法的,只能做临终关怀。”还有一个病人“开三轮车被撞了,找不到家属,但仍然要收,公立医院不能被人说‘见死不救’”。

靠近楼梯口的楼道中,摆着一张病床,躺着因为从高处摔倒而大脑受损的男孩,男孩看见我们靠近,大哭起来。赖永怡和男孩解释:“我们不是来打针的。”同时,焦医生从病床底拿出水瓶装的尿液,赖永怡解释如何分辨尿血。

医院的病房很紧张,房间都是3床一间,两间共用一个卫生间和阳台,每张床边都摆着心电图监视器。63床上躺着四肢被绑住的老人,血肿没消,正处于烦躁不安的阶段。赖永怡把焦医生询问老人儿子的问题、得到的答案和更新的医嘱都记在笔记本上。

对病人来说,医生来“查房”,更像是一次抚慰他们精神的聊天。赖永怡不仅要学习如何取病史和看病情,还要学习与病人交流。

72床,一个浑身伤疤的中年女人对焦医生哭诉自己的伤疤发疼;15床,一个摔倒入院的老人认为自己很好,想要出院。焦医生向女人解释伤疤的出血原因,又向老人解释,他本身的“脑萎缩为血肿留下了缓冲空间,所以需要留院观察”,又和他们打听更多感受,“是否头晕,感受是否清晰”再许诺会开止疼、消肿、活血的药物“帮他们”。

赖永怡把头埋在笔记本里,偶尔在谈话的间歇抬起头。她努力模仿焦医生的冷静,面对病人茫然的视线,总摆出一副严肃的神情。只是有时,她自己也显得迷茫,尤其是焦医生不在场时,很少有病人会和她打招呼,大多数人喊她“护士”,哪怕她的工作证就挂在胸前。

9点30分,在3楼走廊尽头的医务办公室,赖永怡对着笔记,在电脑上为各床病人开药、更新医嘱,并追加各个病人的病程记录。她写得很慢,许多字总要斟酌、回忆。远处健康监测器不时发出某项数值过高、过低的“咪咪”警报声,一个老人在痛苦地呻吟,护士匆匆走过去。

一名中年女人走进办公室,喊赖永怡“护士”,要她帮忙拿一下手套,赖永怡去了。回来刚坐下,一名外二科的医生跑进来,见没位置用电脑,便冲她喊:“起来一下。”赖永怡也站起来,等对方用完。

10点,赖永怡回到4楼,在重症监护室外等病人家属。重症监护室和探病区之间有一个用作缓冲的房间,家属们把当天的早、午、晚饭送来,赖永怡再拿进病房。第一批家属是5个男人,年纪最大不过40岁,还有身高马大的年轻人。门一开,他们涌入接待区,赖永怡阻止一名男人进病房,他们又拿出昨天拍的X光片,指着上面的散落的白点,要求她“解释一下这是什么”。

重症监护室总是一副安静又忙碌的氛围

赖永怡喊来焦医生,焦医生对病人家属解释“片子里的白点是松果体钙化,不要紧”时,赖永怡在一边默默听着;当家属们心悦诚服,对焦医生说“劳累你了”时,赖永怡也对着他们点头。

10点20分,赖永怡回到重症监护室,她用正中间桌子上的电脑继续写早上的查房记录。不远处,护士们正在为病人做清洗,一名老人在翻身时喊疼,因为“骨头太硬了”。同时,乡镇卫生院的救护车送来了一名老年女性,紧闭双眼,手紧贴在小腹上,“哞、哞”地呻吟。护士人手不够,喊赖永怡。她马上停下手上的工作,消毒双手后,帮忙把老人搬到病床上,护士往老人鼻上插管时,她凝视着老人。

回到电脑前写病历时,她打开手机,无声地播放腹部结构的教学视频。

2

上午11点,任远忆从病房回来。她和赖永怡一个年纪,刚进重症医学科半年,几个月后,就要出发去一所三甲医院规培。她坐到靠近赖永怡的电脑前,但没碰电脑。

“我结束了,”她小声对赖永怡说。

“我才刚开始。”

“你老师病人比较多吧。” 远任忆说话时,赖永怡正在填病人的“危急值记录”,她抬起头来,问要怎么写:“要看哪些数据,没有标准,要怎么写啊?”任远忆回忆了会,一个字一个字地说:“予加大氧流量,做吸氧处理,密切观察生命状态……我就是这么写的,你写应该也没错。”

赖永怡还是犹豫了半天,才开始写。外面下起了大雨,焦医生在值班室休息了会,走出来,看到了任远忆,问她:“你值完班了,怎么不回家?”

“雨太大了,过会就走。”任远忆走到窗前,看外面的雨天。之前喊骨头太硬的老人睡着了,护士们都在忙,她走过去清理老人的饭盒,嘴里抱怨着:“家属饭送得太晚了,等下又是午饭,老人哪里吃得下,没营养,都只剩骨头了。”

她注意到了我,问我是谁,又问我“工资多少”。问完后,她摇了摇头,张开五根手指:“1500元,这是规培生的工资,当然,还有一些补贴。”

“你规培多久了?” 她冲赖永怡说。“1年。”赖永怡头也没回地说。任远忆对我说:“她还有2年,我3年,女人有几个3年。”说这句话时,她正在低头发微信,手指迅速地敲击着屏幕,脸上的哀叹神情很快转为微笑。雨更大了,隐隐伴随着雷声。“每次下大雨,我就特别想离开这个地方。”她对着屏幕说。

这时,焦医生探过头来,问赖永怡中午想要吃什么。之后,他打电话从饭店订了餐。

很快,订餐送到了,焦医生带我们沿着楼梯下到2楼病房,2楼病房都是双人间,其中一间被改成了骨科休息室,有两张床和一台电视。另外一名规培生许苑杰摆好了桌子,正在看电视,是央视体育频道转播的篮球赛。

每天吃的外卖都很简单

“老戴没下班吗?”焦医生站在电视机前问。老戴是许苑杰的老师。

许苑杰侧过脸,一边解开外卖袋子,一边盯着电视机:“还没下台,我把他那份收起来。”

焦医生坐在床上,看着许苑杰摆出酸菜、猪肝和土豆丝,招呼我和赖永怡一起吃。房间里没椅子,赖永怡站在门边,抱着盒饭开始吃。她不在意,只是喊:“换个台吧。”

电视机的网络“被医院切断了”,焦医生拿着遥控器在几个频道里翻来覆去找节目,他们都兴致勃勃:生活频道里,一个女人在揉面,焦医生和许苑杰打赌她在做什么,到撒糖那一步时,焦医生有点失望,“估计是馒头,为什么要做馒头”,但最终做出来的是花卷。许苑杰嚷着换台:“甜花卷有什么好看的,花卷只有咸的才像样!”

“找找有没有记录片。”焦医生找到一部介绍无花果的美食纪录片,许苑杰嘴里嚼着猪肝,和赖永怡讨论着无花果的味道。

这大概是一天中他们最放松的时刻之一,之前在患者面前的严肃和稳重都消失了。围绕着电视,他们的话很多,嗓音也大了很多,包括焦医生在内,都在大喊大叫。

过了会,老戴进来了。吃饭时,老戴对许苑杰:“你得感谢我,有人说要中午进来打针,我劝他下午来,不然我们中午没得休息。”

3

中午12点50分,赖永怡和焦医生都在值班室休息。

值班室在重症监护室内,由一道窄门分隔开,有一台可以写病历的电脑和一张架子床。赖永怡在值班室看抖音。焦医生和许苑杰也没睡,他们在打电话,张罗没休息或值班完的同事:“中午有事没,没事过来,给你个发财的机会。”

我躺在架子床顶层,听他们打电话,很快有人进来,几个人挤在底部的床上,让床左右摇晃。

他们打开了一个在线打麻将的微信小游戏,手机开的都是静音模式,不透一丝游戏音效,他们玩时,也很少说话,只有摸牌时间嘟囔一两声“又抽到二筒”“全是发财”,这些话也多半是编的。

许苑杰赢了一局,不停地重复念:“我是快乐的小青蛙,呱呱呱呱呱。”

第二局开始前,护士打进电话来,说有病人入院需要急诊。焦医生站了起来。“要喊赖永怡吗?” 许苑杰问。焦医生说:“不用,让她再休息会。”两个人走了。但很快,他们又回来了。“我觉得是讹人的,” 许苑杰说,“他说被人打了,说自己头晕,但我看他又在那抽烟。”

“我说不用住院,他非要住,”焦医生说,“住不住院关我屁事。”

他们又玩了一局。“继续吧?房间号86890,这局该我命好了。” 许苑杰问。

“呵,我去拉屎,你去烧香。”有人回他。

下午2点20分,赖永怡跑进来喊焦医生:“64床在喊我们,堵痰,抽不出来!”他们跑到楼下,闭眼的老人正浑身发抖,喉咙咯咯发响,一边的护士把透明的塑料管伸进老人喉咙,却始终抽不出痰。焦医生拉开护士,把连着塑料管的给压阀拆了下来,连忙开“痰培养加药敏”,赖永怡跑去找电脑,开完药,又去拿了给压阀。

等她回来,焦医生让她喊患者名字,“让他用力咳嗽”。

“候更生、候更生,咳一下,咳一下……”赖永怡在老人耳边喊,最终痰在一声咳嗽中流了出来,溅到了床头,赖永怡掏出手巾,背后的病人家属推着肩膀催她:“护士赶紧给老头擦一下。”

吸完痰,赖永怡回到护士站,写中午新来的病人的病史——那是焦医生检查的,当时她不在场,所以她要自己去问。

那是一名中年男人,下巴贴着止疼片,侧躺在护士站外的一张病床上,走近能听见一阵阵电子合成的笑声。

“张根生是吗?” 赖永怡用很冷静的态度问,“家里几个小孩?几男几女?有没有过敏的药……”

张根生眼睛上下转动,打量了一遍赖永怡:“这些我和医生说过了?你是医生么?还是实习生?”

赖永怡又说了一遍:“我是医生。” 张根生把目光移回手机,心不在焉地回答她,有时问好几遍才回,问完几个问题后,赖永怡冲他点了点头,仍然维持着一副冷静的神情。然后她回到护士站写病程记录,手指用力敲着回车,发出“哒哒”声。

有许多病人因为没有病床,只能躺在各个角落

下午大部分时间,赖永怡都待在护士站写病程记录,一方面是焦医生也在,一方面是为了“能在有危情的病人进来时,在场听病情,方便写病程记录”。一名恶心、呕吐的小女孩被父母抱着送了进来,焦医生看着拍的片子,耐心地向他们解释,孩子是“大脑被撞击导致的头晕”,而不是“感冒的头晕”。

当焦医生和女孩家属纠缠时,赖永怡感觉“女孩应该不用住院”,不用住院,也就不用写病历。于是,她离开护士站,去取另外一位新入院病人的病史。

那是一名41岁的男人,躺在床上,刚刚推来,赖永怡询问他之前那些问题“家里几个小孩?几男几女……”但对方没有反应,推着床的家属说他 “说话不利索了”。 这时焦医生出来了,他一来就让病人张嘴,伸舌头,病人照做了,他对赖永怡说:“不会说话,但有意识,你写‘朦胧状态’。”

下午4点30分,赖永怡写完了病程记录,回到科室,继续看教学视频,为晚点的课程做准备。

按照要求,规培生每周有2到3节课要上。赖永怡是助理医师培训,课程被安排在傍晚5点30分,也就是非值班日的下班时间后。这些课程会以两次考试的形式进行考核,一次是出科考试,一次是规培3年后的总考试,考试在每年特定的时间段进行,考试不通过,就只能下一年再考,也无法取得规培证,最终影响到规培生的职称晋升。

除了这两次考试,大部分规培生在规培第一年,还要完成执业医师资格考试。

赖永怡这天的课在医院最角落的一栋三层砖楼里进行,楼外地面上覆盖着很厚一层绿色青苔,之前在各个科室轮转的规培生都被聚集到这里,他们中不少人是匆匆赶来的,工作服还没来得及脱,也有一些人穿着简单的T恤和短裤,但和病房的严肃氛围不一样,这儿聚着的,才像是一群刚刚毕业的学生。

赖永怡和一名同龄的女孩凑在一起,两个人拉着手,靠在走廊的栏杆上说话。

没多久,医务处的医生开始拿着名单喊人签名,她们走上去,写下名字,再走进教室。教室布置很简单,一个假人躺在床上,老师摆弄着假人,没有座位,所有人都站着看老师讲课。

教学用的假人

教室的隔壁是一间宿舍,两台铁质架子床上放满了毯子和换下来的衣服,潮湿的地面上摆着水盆和毛巾,门敞开着,里面没有人。

晚上7点,赖永怡回到值班室,和焦医生一起吃饭,仍然是外卖。吃饭时,焦医生告诉赖永怡今天病人不多,9点可以先回家,有事再喊她。回家路上,赖永怡对我说:“这儿规培算挺轻松了,在大医院的规培才算累。”

下班路上,赖永怡计划回去再看会儿优酷上的视频学习,然后躺下,看会电视剧就睡觉。非值班日时,她也大多这样度过空闲时间:休息,学习,放空,娱乐总是很少、很谨慎。并非没有时间、精力去玩,而是她怕“上瘾”,她认为自己过的生活“要认真一点,玩开了,就回不来了”。

4

规培生昌宇杰所在的三级甲等医院就是赖永怡所说的“大医院”。他的休闲方式同样少而谨慎——手机里没有安装任何游戏,闲暇时间喜欢在公园待着,放空。

我第一次见他是在下午3点。他离开了医院,没有回宿舍,也没有回租住的房子,只是像往常一样,来了公园。公园很安静,连绵的雨天带来清新的空气。“感受安静,呼吸会儿新鲜空气,医院太闷了,我喜欢这里。” 昌宇杰对我说。

他和赖永怡不同。在科室,赖永怡告诉我,她还没决定未来的去向:“可能是去个轻松点的地方,比如乡镇一级的医院,或者就留在这儿……反正医院越好,就越累。”

昌宇杰毕业后入职了一家二甲医院,工作1年后,在去年9月来到上级医院规培。规培的时间划分和学校差不多,每年9月开始、6月考试。昌宇杰进行的是“大外科”规培,在数个科室内轮转。他目前所在的是肝脑外科,3个月病房,1个月门诊。

他现在就处于第4个月。

门诊比病房轻松,昌宇杰到门诊时一般是早上8点,比在病房时晚1小时到岗,因为门诊“不用写病历,由坐诊的医生随手写几笔就行”。而在病房,需要提前到,“了解和更新昨夜病人的数据”。

在门诊需要注意的是,他得比他的老师先到,在师生的日常相处中,他一般称呼老师为老古,老古是一名上级医生。这天他晚了几分钟到门诊,但并不紧张,因为老古每周都有一天要做业务培训,做完走过来会晚一点。

规培生大部分时间都在写病历,他们喜欢用这种鼠标垫

等老古到,门诊就开始叫号了。

肝脑外科门诊大部分来的是“胆囊息肉病变”的病人,昌宇杰没有太多要注意的,他更关注的是一些老古抚慰情感的手段,比如和病人交流时的神态,“要有人文关怀,呃,就是不能发火”。

上午9点,一个中年女人进来了,求他们“给多做点检查”,因为“之前体检,显示胰腺比较宽”。昌宇杰觉得这不算什么问题:“很多人都会有这样的情况。”最终,老古还是让她去做了核磁共振,因为她“精神状态极度焦虑”,做了很长时间开导也没用,索性让她去拍个片子。

在门诊待到10点40分,没叫号了,老古放昌宇杰去午休。昌宇杰去了公园,他看了会儿书,复习了会儿规培考试。“考试挺难的。”他说,他问过学长,一般来说考试要花6个月的时间来准备,他决定提早一些。某种意义上,昌宇杰觉得在病房待了3个月后,能在较为轻松的门诊轮转1个月,也算是医院的好意,让他有机会备考。

11点30分,昌宇杰在医院门外的沙县小吃吃了饭,回了宿舍。大部分休息时间,他不大和人说话,因为很多话都在上班的时候“讲完了”,他新开了个哔哩哔哩的会员,在手机上看俄罗斯电视剧《实习医生》。

屏幕上,医生为病人做诊断的场景让他羡慕:“他们的病人,不会像我们这样,挤在一堆嗷嗷叫,国外的预约制在这方面可能比较完善。我们医院来这么多人,四五十个一拥而上,有些人也不守规矩,直接挤进来插队,但你又不能对他们发火,只能好声好气。”

几个月前,昌宇杰的手机上还是有游戏的,他玩《和平精英》。喜欢和朋友一起,但规培后就没玩了,大家都一样:“大家越来越忙,时间也不确定,就很少玩了”。

在病房时,昌宇杰远比现在忙碌。“(有手术时)每天8点半就要下去开台,在主刀医生来之前,检查器具,和麻醉师、护士做安全核查。我们医院3级、4级这样的高难度手术(根据风险程度、难易程度、资源消耗程度或伦理风险不同,手术由易至难分为1—4级)不少,手术没做完,谁也不能下台,经常做完手术,就到下午了。”

写查房、病历、协助手术和协调杂务,基本是昌宇杰此前3个月的日常,他有时也会遇到困难,比如和其他科室协调床位的时候,因为自己是“下级医院来的规培生,说了话没人回应”,那时,他只能找上级医生帮忙,又或者遇到脾气暴躁的老师,也“过得难”。

总的来说,昌宇杰觉得医院给的压力并不大,更难的是要适应和病人的关系。

他所在的这家医院,是每天从乡镇、县城汇集来的病人的终点,每个老师和规培生构成的小组平均要管20多个病床,还要接待近百人次的急诊病人和家属,这些人“如果不对他非常热情,他可能会觉得你看不起他,觉得你不重视,转手就投诉到医务处了”。

医院的值班室

下午2点,昌宇杰回到门诊,和老古继续给人看病。3点钟,门诊结束了,老古走了,他回了出租房,和我聊天。聊到未来时,他觉得和打工的人比,生活挺稳定,但也没太多可指望的:“工资由之前那家二甲医院发,每个月1500元,规培的科室会给1000元的住房补贴,但扣掉食宿基本要倒贴。值得一说的是,国家也会给每个月2000元的补贴。”

昌宇杰的生活比二甲医院的赖永怡、许奕杰忙碌,但这种忙碌是“周期性”的。比如1月到3月在病房规培时,他每天都“被病人围着,一天下来吃饭和喝水的时间都没有”。等到4月,分到门诊后,他就轻松下来了:下班早,有双休。

下班后,除了去公园坐着放空,昌宇杰也会在公园跑步,跑完简单吃个饭,回到出租屋看书或看电视剧。无论是昌宇杰、赖永怡还是许奕杰,他们都时常流露出一丝若有若无的严肃感——医院本身是一个充满了规则、日复一日运转的系统,系统的规则并非凭空制定,而是和许多人的生命安全相关,是严肃而无可置疑的。

初入医院的规培生们,在这样的系统里,面对日复一日、永远无法处理完的事情——这些事务又总是十分重要,每个细节都有可能产生重大的影响。在这种情况下,他们不得不始终紧绷着。就像我所看到的:没人规定规培生们不能在医院玩手机,当他们有空时,每次掏出手机,却总是在查资料或者学习;更多时候,他们更愿意以放空或者十分简单的娱乐来消磨时间,在这背后,是被植入他们脑海的信念——随时可能被需要,随时要打起精神。

这种严肃性超越了一份工作,或者一次考试给人带来的影响,它也自然地影响到了规培生们的生活,在这样严肃的生活中,休息时间——就像准备高考的间隙里——是没有游戏的。

在昌宇杰的出租屋里,我问了他最后两个问题。

“是不是感觉还在上学?”他回答:“不是,没有上学时那么轻松了,我要考虑自己的工资有没有涨,涨幅又怎么样,考虑未来。” 但未来如何,只有“规培完才知道”。

“恋爱呢?”

“太累了,我没精力应付。”

说完,昌宇杰向后靠,躺在床上,似乎在享受此刻的自由,他点开手机屏幕,又犹豫了一下,收起手机,又爬起来,翻开了教科书,对着书发呆。

(文中所有出现人物均为化名,题图与受访者无关。)

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:等待《腐烂王座》]]> /article/289930.html Tue, 23 Apr 2024 20:00:00 +0800 彭楚微
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

一周后,也就是5月1日的凌晨1点,《全面战争:战锤3》将迎来一次巨大的更新——《腐烂王座》资料片。

作为一款新资料片,《腐烂王座》包含了帝国、矮人、纳垢3个派系的机制大修改、20种以上的全新非换皮单位,以及新的传奇英雄与领主。其中,机制修改是以免费形式加入游戏更新的。

新资料片等不及了

这款资料片对《全面战争:战锤3》的玩家来说,意义巨大。因为在过去的半年中,开发商Creative Assembly在一系列决策上出现了重大失误,包括把大量属于《全面战争:战锤3》的开发人力和资金用于制作旗下的另外一个项目,但那个项目最终濒临破产。为了挽救财政,《全面战争:战锤3》推出了两个质量低劣的资料片,即3.0更新和4.0更新,这两个更新以游戏本体3分之1的高昂价格,售卖了不少毫无特色的新兵种,却没有对相关派系的机制进行足够让人满意的修改。同时,在更新版本后,游戏出现了大量的Bug和卡顿。

总的来说,这两个版本更新透露着一股敷衍、人力不足的气息,这让玩家们感到担心。虽然《全面战争:战锤3》的发售时间已经是2022年2月,但这个系列的每款游戏要真正成熟,都需要接连不断的改动和更新来完成,这个过程一般会持续3年。更何况,3代有很大概率是“中古战锤”系列的收官之作。

在这个背景下,《腐烂王座》的到来,就显得特别关键。4月9日预告片发布时,玩家们就集中注意力关注它的质量。从结果来看,反响算是不错的,预告片里出现了大量全新单位,而最近两天,随着越来越多的主播拿到提前游玩资格,发布了不少游戏相关内容,《腐烂王座》的真实面貌也浮现了出来。

客观地说,这次更新为1代游戏就出场的“帝国”与“矮人”这两个旧势力带来了许多不一样的东西。这也是玩家们早就期待的,毕竟1代继承过来的许多老种族在新作中没有受到足够的关注,他们过于陈旧的机制也让很多新玩家望而却步,更乐意去玩那些更加新潮的派系。

根据直播,这次《腐烂王座》的资料片会为帝国的两名传奇领主——卡尔弗兰茨和拜尔沙泽·盖尔特——带来全新的“帝国阴谋”和“魔法学院”类的机制,这两个机制改动并不是单纯的加大强度,而是在战略和战术运营上给予了玩家更多空间——这才是5.0版本和此前两次更新的最重要区别。

矮人派系的机制更新同样明显,古老的“仇恨之书”终于得到了修改,变得更加鼓励矮人去履行仇恨。同时,复仇各个种族也都有了相应的奖励,与此配套的大量新兵种,则让这个改动锦上添花。

由于《腐烂王座》的质量十分不错,甚至有人猜测开发商Creative Assembly的高层经历了换血——此前,当玩家对游戏给出差评时,开发者竟然做出了“不是每个玩家都有资格评论游戏”的回应。相比之下,这次更新后一片赞扬之声的玩家社区,更像是在宣告一个事实:收到差评时,开发者们更应该考虑游戏本身是否出了问题,而非拿玩家撒气。

值得一提的是,矮人更新的“陆行船”非常帅气,就像矮人谚语所唱的那样:“船帆升起,船帆落下,行走在旱地的帆船将越过山间。”

陆行船在预告片中惊鸿一瞥

愿在《腐烂王座》之后,行走在低谷的《全面战争:战锤3》也将越过难关。

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:随机巡礼]]> /article/289929.html Mon, 22 Apr 2024 20:00:00 +0800 陈静
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

玩游戏、看动画的朋友应该对“圣地巡礼”这个词不陌生——许多作品里的场景都是以现实中某个城市或地区为原型制作的,玩家们找到了这些地点,自然想去走一走,感受一下身处其中的感觉。

远一点儿的如《灌篮高手》里的镰仓,近一点儿的像是《女神异闻录5》里的东京、“如龙”7、8代里的横滨,由于距离相对近一些,要去一趟也比较方便。当然,像“如龙”这种庞大的系列,或是像《幽灵线:东京》那样本身已经可以当作“东京逛街模拟器”的作品,想仔细“巡礼”就不太容易了,大多数时候,只能挑几个自己印象深刻的地方,作为代表。

如果时间还是不够,走到哪算哪,也不是不行。前段时间,因为有些私事,我去了一趟东京,一路上颠沛流离,颇为折腾,也就不提了。好在东京虽然和北京气温差不太多,户外却没有北京春天泛滥成灾的杨花柳絮,对我来说算是一个好消息。

途中免不了路过涩谷那个著名的、在许多作品里出现过的站前十字路口,虽是走马观花,但也忍不住把目光投向某几个特定的方向:这里有家咖啡店,可以雨天去读书;那个拐角转过去,可以通向天鹅绒房间;还有一些地方,晚间路过就会看到赛博朋克风格的百鬼夜行……

生活过战斗过的地方

实际上,这个十字路口已经成为网红打卡景点,每天都有数不清的人在这里留下相似角度的照片、视频,然后随着社交平台扩散到世界的各个角落。作为游客行走在其中,人多到令我心慌,除了“摩肩接踵”四字之外几乎没有任何其他感慨可言。不过,哪怕是在游戏里,Joker走过时也行色匆匆,晓人更是急着去救妹妹,他们大概不会对身边的场景有什么特殊印象。

比起东京,横滨明显更适合慢悠悠地逛,用稍微流行一点的说法,就是“City Walk”。游客当然不少,但密度显然不如东京那么高,我可以优哉游哉地走在山下公园靠海的小道上,找找《如龙7》里老爹和春日告别的地方,也是《如龙8》里春日向纱荣子表白的地方——玩到游戏后期再回忆这两个场景,很难不产生一种恍如隔世的感觉。

也是生活过战斗过的地方

现实中的山下公园当然不像滨北公园那样处处遇敌。我到的那天,公园里刚好在举办一个小型造园展览,各种春季开放的花朵被整理成各种造型,争奇斗艳,与游戏里满地道具顾不得捡、开金色宝箱时发现身上钥匙不够的尴尬场景相互交叠,也有种奇妙的即视感。

春意盎然

回头刷刷社交媒体,专门去“圣地巡礼”的人不少,甚至还有人从中嗅得商机,打着“巡礼”的旗号组织旅行线路。这也不是一件坏事,有些作品中的地点实在偏僻,交通不便,观光客们想要自己去不太容易,这时候总需要一些专业的人帮忙安排——如果我想去对马岛,就希望能有一套足够详细又不用我自己动太多脑子的路线方案。

不过,可以确定的是,“圣地巡礼”也是个体力活。像我这样在办事期间路过的情况姑且不论,大部分朋友想要去巡礼,应该都是趁着休假的时候去,假如是那种景点多、路线长的旅程,一张张“地图”走下来,劳筋动骨、腰酸腿疼是免不了的。这就要看“在现实中亲眼看到游戏里的场景”和“在家里舒舒服服地躺着”哪个更符合你心目中“放松身心”的定义了……

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<![CDATA[制作《奇愈地下城》:一场带着“心魔”的冒险]]> /article/289928.html Mon, 22 Apr 2024 20:00:00 +0800 祝思齐 花了近1小时通关《奇愈地下城》之后,我开始对背后的创作者感兴趣。《奇愈地下城》的主人公是一位左手受伤的前任剑士“伊森”。她带着新晋勇者、大大咧咧的女孩“布欧”前往地下城探险,一路可以选择击败或者净化种种受到腐坏影响的怪物。而在地下城最深处,她们遇到了一位意想不到的敌人,而这事关伊森与布欧的真实身份。

游戏的玩法也颇受好评,是一种新颖的解密式回合制战斗。玩家的攻击与防御取决于“手法”,也就是变换左右手分别持有的武器、盾牌或者其他道具,再结合攻击顺序来突破敌人的防御造成伤害。越到后期,需要灵活运用的手法就越多。

《奇愈地下城》的故事和关卡都不复杂,却获得了远超期望的评价——这个“期望”指的既是开发者的预期,也是玩家的预期:作为一款免费独立游戏,它上线短短几天,就在Steam上达到了“好评如潮”。它几乎集合了当下所有讨人喜欢的要素:萌系治愈的画风、富有童趣且充满温情的故事、简单但有新意的玩法。

新颖的玩法和治愈的画风让《奇愈地下城》很快获得了“好评如潮”

最重要的是,整个游戏都弥漫着一股轻松而有活力的氛围,让我不禁好奇背后的制作组是否也拥有类似的气质——就是那种初生牛犊一般、依然处在人生最热切阶段的气质,仿佛制作一款游戏本身就是一次充满乐趣的冒险。

为此,我们与游戏背后的两位开发者聊了聊。他们分别是制作人兼关卡策划像素,以及文案兼配乐小鹰。

热血的“草台班子”

《奇愈地下城》最初是一款BOOOM JAM作品,参与的是去年5月的游戏开发活动“BOOOM 暴造Game Jam”。游戏的绝大部分都已经在那时候完成,最近上线Steam的正式版只进行了一些微调。

游戏制作组共有8名成员。除了像素和小鹰之外,还有两位程序Log和小实、两位美术面包棍和RR,以及两位辅助成员——布莱特处理一些包括资源整理在内的杂务,桂礼制作了包括宣传片、结局在内的视频。

比起一些在BOOOM JAM大群里“看对眼”之后组成的队伍,他们的团队是由好友一个接一个拉过来的:此前像素和小实都接触过独立游戏制作,或者参加过其他Game Jam;小鹰则是由美术拉来的。他们不算是纯新人队伍,成员背景各异,只是因为一个相同的理由参与《奇愈地下城》的制作。

“我觉得我们是因为一种‘心魔’聚在一起的,”小鹰用了一个特殊的词形容,“就是做游戏的心魔。”

小鹰和两位美术之前就认识,平时活跃在游戏和同人圈子中。她对一些跑团剧本很是着迷:“从小接触了一些很厉害、很好玩的游戏。就会想,要是我也能做出这么好的东西就好了。”

对于团队的不同成员来说,“做出好东西”有着不一样的意义。小鹰是学文学的,她总是心心念念着有朝一日写出一个原创故事,让玩家作为主体去投入其中,那会带来独属于作者的成就感。像素平时的兴趣主要在恐怖解密游戏上,有很多关于关卡表现方面的想法。为了尝试把这些想法做出来,他前后接触了一些简单的引擎,也开始尝试参与独立游戏的制作。

所谓“心魔”,就是这种意义上的,属于创作者的跃跃欲试的心态。但做游戏是件特别考验综合能力的事,虽然一直在人生的“待办列表”中,小鹰其实并不知道该如何开始。为此她自己也去学了画画,后来又去接触了作曲。“毕竟做游戏也不太容易,或者对我这样不会编程的人来说确实很遥远……我想,有朝一日有机会做(游戏)的话,尽量让自己会的东西多一点。”

因此,当美术朋友找过来、对她说“要不要一起做游戏”时,小鹰感到了惊喜。第一次做游戏就能和熟悉的、彼此信任的人一起,彼此弥补了技能上的长板和短板,着实非常幸运。这次BOOOM JAM的经历也像是一次冒险:它既有特别“草台班子”的部分,也有考虑缜密的部分,当然还有特别激动人心的部分,而且结果相当不错。

比较“草台班子”(或者说,比较“热血”)的部分主要集中在工期上。整个BOOOM JAM的期限大约是21天。一开始,有过经验的程序小实把这21天中建议每天达成的工作进度做成表格发给了所有人。这一度让团队成员们非常乐观:哪怕之前没有完整做过游戏,但只要按照表格来,就一定能完成吧?

不用说,实际情况比想象中要混乱得多。方案的前期讨论就花费了相当多的时间。BOOOM JAM的主题是“RE”,每个人都围绕这个词给出了自己的想法。但讨论了四五天之后,最终以可行性、能完工为标准,成员们定下了现在这个地下城冒险的方案。“因为我特别喜欢《迷宫饭》的地下城氛围,就想做一个这样的题材。”像素说。

方案定了之后,本该按照时间表执行。但团队里的人不仅天南海北,各自过着有时差的生活,还忙于平时的各种事务——小鹰大概有三五天的时间在考试,而两位程序都在旅游,只有晚上才能处理代码,过着高强度的双重生活。

后期在人员上又出了岔子。《奇愈地下城》的配乐原本由专人担任,但因为时间有冲突,对方突然来不了了。另一个选项是使用免费音乐,但小鹰看了一眼团队的豪华配音列表,觉得不能在音乐上掉价,就临危受命,撸起袖子把配乐的工作也接了过来,一口气写了五六首背景音乐。

写音乐也是个临危受命的活

耽搁来耽搁去,在定好了方案、玩法、美术设计和叙事框架之后,实际制作的时间只剩下一周。而那一周,“我们字面意义上地燃起来了,”小鹰说,“因为两个程序不知道撞上了什么倒霉事,都发了高烧。”在离提交期限还有5天的时候,他们意识到不可能把原计划的内容做完,开始考虑把原定的12个关卡砍到9个。

在紧急赶工之下,倒数第4天,关卡之外的AVG框架终于搭建起来;倒数第3天,文案终于定稿,程序一句一句把文本放进Unity;倒数第2天,背景音乐终于改完了。在团队协作的线上会议中,人们靠着互相鼓励熬过这段最艰难的时光。

每个人都数着小时过。除了维持吃饭睡觉的基本需求,都在埋头干活。这件事甚至演化成了团队里共享的一个“梗”:小鹰目前居住在日本,而豆腐是她能在身边获取到的最简单的料理,所以每次其他人问她在做什么,她都回答“我在吃豆腐”。

游戏的主界面音乐就是她一边“吃豆腐”一边写出来的。当时已经是提交期限最后一天的中午,大家打开游戏,突然觉得主界面音乐有点过于欢快,和阴暗的史莱姆地牢不太匹配。小鹰说“好,等着”,然后立刻打开作曲软件开始写。“在任何时候,哪怕到了最后一天的中午,你都有可能发现你对这个游戏还有未尽的义务。”她说,“当时我们甚至觉得,只要不睡觉就能解决的问题,就不是问题。”

最后的Debug是真正的“极限”。整个游戏是像拼图一样一块一块开发的,每个关卡、每个AVG的部分零散地存在着,最后才能拼在一起。在此期间团队成员甚至没有时间从头到尾把自己的游戏玩一遍。结果出现了整个过程中最让人冷汗直冒的Bug:就在提交之前的几个小时,他们发现,游戏竟然跑不起来。

当时,负责这部分代码的程序Log刚好去睡觉了——每个人都已经不眠不休地工作了很长一段时间,没有人想要阻止他。但残酷的是,Bug就是在这时被发现的。

“我们也没法去叫醒他,只能等。”小鹰说。那可能是整个制作过程中最漫长的等待。幸好,仿佛有心灵感应一般,Log睡了几个小时后突然惊醒,爬起来修掉了这个Bug,游戏得以顺利运行。所有人如释重负,终于赶在期限之前提交了作品。

《奇愈地下城》在“BOOOM暴造Game Jam”获得最受玩家欢迎奖第一名,美术之一面包棍绘制了贺图

做出“完整的游戏”

哪怕在工期,或者说“项目管理”上显得非常松散和缺乏经验,这个团队也有自己非常擅长的部分。从一开始,他们就对什么是好游戏、什么是好的配合有相当明确且一致的方向:叙事一定要和玩法紧密结合。

《奇愈地下城》治愈系的故事正是许多人喜欢它的原因,整体的世界观设定简洁而流畅。按照许多独立开发团队的习惯,人们往往会认为故事是最先确定的,但其实在暂时放下项目去考试之前,小鹰就项目计划的每一套玩法方案都量身定制了一个故事,伊森和布欧的故事只是其中之一,是为“左右手变换武器”的玩法思路而作的。

“我觉得游戏这个载体的意义就在于,叙事一定要和玩法配合。”小鹰说,“我感觉目前市面上有很多游戏,玩法跟故事是割裂的。有时候,我找不到某个故事必须选择某个玩法的必要性。”

小鹰希望,《奇愈地下城》尽量不要给人以“叙事和玩法脱节”的印象,而是具有牵一发而动全身的整体效果。哪怕每一个单独的环节看起来不是特别完备,但把所有要素结合起来,它应当是自洽的。这也是一个小团队在短时间内能够拿出来的、完成度最高的方案。

在故事诞生之前,由像素设计的玩法就已经比较完备了。“我不希望它的玩法像一些传统的回合制RPG一样。当然传统回合制是非常好玩的,就是机制有时候会比较单一。”像素说,所以他一开始就定下了“换手”的玩法,要通过把不同的武器道具放在左右手去更改战斗的方式——为了逐渐丰富关卡,他设计了2个角色,一个角色有两只手,另一个角色只有一只手;一只手的角色要在中途加入战斗,临近结束的时候,这个角色的另一只手一定要复原。

在玩法的基础上,结合团队提出的“Recover”主题,小鹰写出了一只手受伤的伊森与布欧共同在地下城冒险的故事。“我觉得‘Recover’有治愈的意思,也有改写的意思。我就围绕着一个左手受伤、没有办法拿起手术刀的医生形象,编写了一个创伤和治愈之旅。”小鹰说,“在提出了故事框架之后,美术方面的很多设计,包括小怪、道具等等,也都使用了医学要素。”

怪物的设计中加入了许多医学元素 

第一次做游戏,收获了这样的结果,小鹰在这个过程中对游戏有了属于自己的认知:一个人不必非常“全能”,团队合作与成员之间的彼此信任才是最重要的。

“如果是我一个人,完全不懂程序,肯定是做不成一个游戏的。但进入到一个团队中,碰到在各自的领域里非常厉害的人,就立刻觉得原本的梦想不那么遥不可及。”提起这件事,她仍然相当兴奋,“整个过程中,我从程序、从美术那里听到的最美的话语就是‘能做’‘能画’。”

团队成员非常信任彼此,不会去在别人的领域指手画脚。小鹰会画画,但也不会用自己心目中的构图去限制美术的想法,而是会用火柴人的形式告诉她一个大概的概念,然后让她自由发挥。像素作为关卡策划,也信任文案小鹰在故事上提出的需求。

“其实最后那个布欧的关卡是后来加上的,原本第9关就是最后一关了。”但小鹰觉得,伊森和布欧的冒险需要一个小高潮进行收束,不然整个游戏会显得非常不完整。

她向像素提出这个要求的时候非常忐忑。当时的工期已经非常紧张,所有人都在彻夜“爆肝”,甚至决定删除一些关卡。当时,更有效率的选择是直接用AVG框架去交代两人故事的结局。

“只用文字图片和用关卡叙事,效果一定是不一样的。情绪上的体验会有本质区别。”小鹰坚持,既然团队都认同玩法是叙事的重要部分,就不能只用文字和画面去表达结局,一定需要一个关卡让玩家参与和体会两位角色的情绪。

像素同意了,并且给出了最终关卡,也就是“黑化布欧”的谜题设计。伊森的左手也在这一关得到解放,让解谜战斗本身也成为了叙事的一部分。故事因此变得完满了。

《奇愈地下城》在Steam上线的正式版,整体框架没有太多改动,只是对文案和一些演出进行了打磨和优化,并且更新了一些背景音乐。像素和小鹰说,如今细看游戏,每个部分都还是有一些瑕疵。像素觉得关卡仍然缺乏循序渐进的感觉,有时候玩家还是会卡住,体验不是特别流畅;剧情选择的多个分支在发布正式版时,也缺乏合理的保存机制。

不过,团队成员的心态也从一开始的不自信,经历了更为成熟的转变。“从组队的第一天,我们就有一个梦想——做一个‘29块9’的游戏。”小鹰说,“后来越做,预期定价就越低,从29块9变成了19块9,再到9块9……尤其是当时看到《火山的女儿》做得那么好,才卖28块钱,我们受到的打击不小。最后,我们的目标就是做一款能上Steam的完整游戏,哪怕是免费游戏。”

事实证明,《奇愈地下城》仍然为玩家带去了感动与乐趣。而项目组成员们做一款完整游戏的“心魔”,也最终实现。

尚未终结的冒险

《奇愈地下城》上线后,很快就获得了“好评如潮”,甚至很多海外玩家也留言对这个故事做出了自己的解读。这是项目组当初没有想到的。

“刚开始我们每天都会看评价,后来看不过来了,但真的很开心。”小鹰说,“有些长评我真的会记一辈子,甚至会想要裱起来、碰到低谷期拿出来再看一遍。”

展会现场,游戏获得了不少玩家支持

团队成员依然在对正式版游戏进行修补和打磨。4月16日,他们上架了一个补丁,解决了社群中呼声很高的存档问题,让玩家得以随时返回不同的节点修改自己的选项,以达成不同结局。

之后,团队中的成员有的会继续上学,未来可能会、也可能不会进入游戏行业;有的则会继续忙于制作自己的独立游戏。但这段共同制作《奇愈地下城》的历程,其中的种种“热血”与窘迫,已经成为一份不会磨灭的特别回忆——未来,他们进入新的项目,也会依然抱着这份创作者的“心魔”,开启新的冒险。

(文中人物均为化名。)

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<![CDATA[周末玩什么:“以战养战”的《英灵殿之子》,中式悬疑题材的《喜丧》,还有融合了湘西民俗的《落花洞女》]]> /article/289926.html Sat, 20 Apr 2024 15:07:00 +0800 甄能达
“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

祝思齐:《英灵殿之子》(Steam)

关键词:像素风、横版战斗、模拟经营

一句话推荐:以战养战。

《英灵殿之子》( Sons of Valhalla),是一款像素风的基地建造游戏。玩家扮演一名死而复生的维京战士,需要从头开始建造基地并与敌人作战。

基地里的基本建筑包括渔场、农场、兵营等等,但最主要的收集各种资源的目的还是为了消耗它们培养战士。暂时主要有近战、远程以及盾兵。其中盾兵的作用非常之大,形成盾墙的时候基本能抵挡大部分普通敌人。

平时,玩家的任务主要是带领营地中的士兵出门讨伐敌人,并扩展新的据点,直到救回被敌人掳走的人质。在新据点可以收集到大量财宝、符石,进行快速旅行和交易物资。玩家除了身体力行地加入战斗之外,最重要的是指挥士兵。士兵可以分部分进行各种活动,比如跟随、攻击或者形成盾墙等等。但士兵死亡后不能复活,所以需要不断囤积物资培养更多战士。除此之外,防御工事也需要消耗资源定期修理,避免被敌人打到老家。

像素风还挺有维京那味的

玩家本人也有可能死亡,但因为受到奥丁眷顾,可以复活。但每次复活都需要献祭一块符石。符石各种各样,装备在身上能够形成各种特殊效用。不仅有增加自身血量和攻击力等基本作用的,还有给兵营进行整体加成的,比如增加全体移动速度、增加渔获等等。玩家为了不让好不容易收集到的符石消失,需要尽量避免死亡。

走过路过别忘了撸狗……真的,什么狗都能撸

不过目前游戏的玩法略为单一,所以过了一段时间之后会觉得有点缺乏惊喜。好在整体流程不长。感兴趣的玩家可以尝试。

(游戏体验码由发行商Hooded Horse提供。)

熊冬东:《喜丧》(Steam)

关键词:叙事导向、手绘风格、社会意义

一句话推荐:寻找曾被拐进大山的奶奶。

《喜丧》是由大吉利制作组开发的中式悬疑恐怖游戏。在游戏中,玩家将扮演一名小女孩,横跨阴阳两界,在奶奶的葬礼上寻找奶奶的身世真相。

游戏的叙事较为碎片化,玩家需要通过剧情流程中的各种细节线索,一步步拼凑出奶奶的身世真相。本作没有太多直白的恐怖画面,更多地是通过细节暗示被拐卖女性的悲惨遭遇。当然,游戏也不仅仅讲过去的奶奶,同时也会讲现在的小女孩,游戏中常常刻意地把小女孩的生活和奶奶的生活做对比,更显心酸与讽刺。

游戏中常见的极具震撼效果的隐喻画面

本作场景和人物设计采用了传统剪纸风格,并做了夸张化处理

唯一美中不足的是玩法,有些玩法欠缺引导,会耗费玩家较长的时间。比如说有些地方需要玩家搬凳子,让小女孩站在凳子上才能完成解谜。如果单纯从视听表达的角度来看,这种设计也可被解读成小女孩本身年龄视野带来的局限性、以及在看到更多事情后的一种“成长”。如果是对本作感兴趣的玩家,将本作当成单纯的视觉小说阅读即可。

《喜丧》于2024年4月11日在Steam上线,原价22元,现折扣价17.6元。如果你对社会类题材游戏感兴趣,不妨尝试一下本作。

(游戏体验码由发行商Gamera Games提供。)

彭楚微:《驱灵者:新伊甸的幽灵》(Steam、PS5)

关键词:角色扮演、剧情丰富、氛围

一句话推荐:予生以生,事死如死。

《驱灵者:新伊甸的幽灵》(Banishers: Ghosts of New Eden)是由《奇异人生》的开发者DON'T NOD开发的具有选择与后果机制和细节叙事的动作角色扮演游戏。它的选择与后果设计,是通过暗示玩家后续的多种可能,来让玩家能够重视每个选择,以此达成扮演体验。

游戏中几乎没有念固定台词的脸谱化角色

游戏的动作部分和“战神”系列很像,大量高低起伏的地形加上各种大小路径,让玩家在探索新区域的过程中记路和解谜。它的战斗相对简单,但BOSS又充满特色,让玩家能够得到观赏表演的快感和战胜强敌的成就感。与此相对的是,游戏在很早——序章结束时,就明确告诉玩家最后的结局,要求玩家选择哪一种结局,之后又通过一连串的任务来让玩家体会自己选择之后的纠结。

游戏的战斗还不错

总的来说,《驱灵者:新伊甸的幽灵》是一款非常不错的叙事导向的动作角色扮演游戏。它有很多创新,绝非某网上评测视频说的只是个“二流角色扮演游戏”,它非常值得喜爱这类游戏的玩家游玩,目前售价199元。

王琳茜:《落花洞女》(Steam)

关键词:中式民俗、微恐、解谜

一句话推荐:结合了湘西民俗的嫁娶类中恐游戏。

《落花洞女》是一款由Erabit发行的中式民俗微恐解谜游戏。游戏以湘西民俗传说“落花洞女”为主题,按当地的说法,部落里适龄的未婚女子,会在某天陷入神游的状态,也就是被洞神选中,村民和家人需要选定良辰吉日,将她送入洞中。而嫁过去的新娘,无论生死都会被洞神所眷顾。

在《落花洞女》中,苗族少女苗斐从一个山洞中醒来,为了求救,她只好在洞中探索,也在这个过程中回想起自己的过去——洞神、婚嫁、村民、父母、阿姐……“落洞”是一种人神错综的悲剧,而在这个故事里,一旦被洞神选中,所有人都好像变了一副面貌。苗斐希望能够拯救自己、拯救姐姐,为此,她开始尝试着回溯过去、改变过去。这是一个关于女性成长的故事。

游戏有着优秀的质量,画风和音乐都表现很好。台词诡谲的童谣,悠远的苗歌,院落的嫁娶声,像皮影戏一样的平面人物,黯淡的环境,都和游戏主题十分契合。几段过场动画也有优秀的配音和音乐。每次摇铃切换的世界,给人一种照片底片的感觉,让人想起苗斐第一次遇到女记者时拍下的照片。

像皮影戏一样的场景和人物

游戏有着美丽的画风

从玩法上来说,游戏的解谜部分并不困难,但巧妙地融入了女书元素,也是中国独特的女性文字系统,结合着游戏的主题,给人一种特别的感觉。在不同的时间线反复切换寻找线索,也让游戏增加了不少可玩性。

在不少谜题中融入了女书元素

在正式版本前,我已经体验过Demo版本,相比之下,正式版增加了不少剧情细节,一些如撕窗花龙头的小问题也都有调整,足见制作团队的诚恳态度。值得一提的是,制作团队表示,上线后如果有流水,将用于向山区捐赠款项或物资,改善更多女孩的生活。

《落花洞女》将于4月26日在Steam上线,售价18元,首发折扣20%。如果你对这个题材或者中式恐怖感兴趣,十分值得一试。

(游戏体验码由发行商Erabit提供。)

王婳:《太阳之子》(Steam)

关键词:射击,动作,解谜

一句话推荐:时间差不多啰!

《太阳之子》是由René Rother研发制作的一款的战术解谜射击游戏,画面相当有风格。玩家在游戏中化身为复仇少女,单枪匹马用手里的枪击碎邪教。游戏的射击玩法比较特别,玩家在每一关中只能用一发子弹解决关卡中的所有敌人。

《太阳之子》的画风非常吸引人

和邪教有关的背景故事,还有持枪挑战邪教的主角,让我想到了前段时间很火的电影《周处除三害》。时间差不多啰!好好利用子弹的特殊能力,计划好子弹的行进轨道,让它一口气击溃所有的邪教徒。《太阳之子》除了有着独特的射击玩法和得分系统(子弹的操控甚至有点解谜的感觉),故事线也是相当丰满。在追击神秘邪教头目的过程中,真相也会渐渐水落石出。

《太阳之子》于4月9日在Steam上架,售价46元。游戏的流程不长,但想追求更高的得分并不容易,还有全球排行榜的加持,还是相当耐玩的,对这款游戏的射击玩法感兴趣的话,不妨入手体验一下。

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<![CDATA[我们办了一场让二游玩家和从业者面对面的交流会]]> /article/289927.html Fri, 19 Apr 2024 20:00:00 +0800 熊冬东 两个月前,触乐网报道了二次元游戏(以下简称“二游”)的男性玩家群体中爆发的“有男不玩”现象。“有男不玩”现象的成因主要是,许多二游厂商想圈住许多不同类型的玩家,但却“一碗水端不平”。“有男不玩”不仅是男玩家的抗议,与之伴生的,还有许多女玩家的抗议。性别对立的表象之下,实际矛头全部指向厂商。我们在当时的稿件中详细介绍了“有男不玩”的来龙去脉及其后续影响。

而最近两个月,针对各大二游及厂商的负面舆论愈演愈烈,大部分是“一碗水端不平”的再次升级,同时,玩家们普遍对厂商的沉默感到愤怒。一些玩家提出了“缅北二游”的说法,指的是宣传PV和买量广告的内容和游戏内实际内容差距过大,或游戏在版本更迭中为了吸引更多不同类型的玩家,对原本游戏中非主流的部分内容进行过分强调。

例如有的一般向游戏早期秉持男性向宣发思路,但在运营一段时间后又在相当程度上往女性向倾斜,又或者是早期用高福利来吸引玩家,中期开始福利减少,极端的商业化模式变成了收割“韭菜”的利器。如此,玩家们对厂商操作的容忍度逐渐降低。一些游戏被挖出来“私货”——如果放在以前,这些内容可能没人在意,但现在成为了舆论节奏的爆发点。

随着舆论的持续发酵,有些厂商动辄在B站上被“冲”几十万条评论,支持厂商和反对厂商的玩家们互相争吵、网暴,甚至到了“开盒”“人肉”的地步,一些业内的基层工作者也偶尔被战火波及。大部分厂商依旧保持沉默,只有小部分厂商在观察形势后选择向玩家“滑跪”,或者说“站队”。

一些从业者不得不亲自出面澄清谣言,和项目问题划分界限

为什么大部分厂商不为所动?玩家们的需求是否可以被满足?接下来的社区舆情可能有什么新的变化?现在的问题太多、太多。

所以,今年4月12日,触乐网主办了一场二游玩家和从业者的特别交流会。我们想探索一种新的沟通方式,把从业者和玩家聚在一起,并非妄图一蹴而就地解决问题,而是做两样工作:行业祛魅、传播和强调问题。或者说,这场交流还能让各位玩家和从业者表达一部分平日里因无处表达而逐渐积累的情绪。

在会议开始前1天,我们确定了8位玩家和5位从业者作为语音发言人选。玩家皆是曾在网络上踊跃表达意见的深度二游玩家,从业者皆是有5年以上经验、对二游有过长时间研究的资深从业者。

该会议最初在GT游戏人社区中发起

此前几乎没有平台、媒体举办过这种性质的活动。我们在4月11日举办了一场先导会作为前置准备。在4月12日的正会中,还有60名左右的从业者进入会议室旁听和实时文字交流。

以下是先导会和正会的语音发言、会议聊天区的文字发言、以及与玩家和从业者双方在会外多次沟通后的会议总结。该总结不代表实际的会议问答顺序,亦不代表触乐网及触乐编辑观点。

(由于参会人数较多,从业者和玩家双方内部没有观点冲突,所以下方并不做发言者区分,只在文章最后进行署名)

对于研发人员来说,创作重要还是服务重要?

玩家:现在的二游更偏向创作还是服务?现在的很多节奏,都是因为项目组的部分研发人员在创作时更倾向于某种艺术追求,而不是满足玩家的需求。

从业者:我认识一名女性文案策划,她曾经是做乙游的,因为一些现实原因不得不来到男性向二游项目组。她在某次和我合作的时候,创作了一名女角色。这个女角色起初被设定成由老奶奶收养,但她可能觉得不太有意思,就改成了由富家小少爷收养。我看了后,向她询问小少爷和女角色之间的关系,她马上心领神会,把小少爷删去了。

对创作者来说,把自己想表达的内容表达出来,又恰好令大家都喜欢,这是最理想的状态。但在现实的商业项目中,创作者创作出来的很可能并不是自己想表达的东西,而是单纯为了市场需求而创作的。如果这刚好也是创作团队自己喜欢并擅长的东西,那再好不过。然而,很多从业者并没有缘分做自己喜欢的东西。

另一方面,现在中国文创产业和外国相比是比较落后的,很多文案(从业者)没有被市场“毒打”过,他们没法意识到自己的东西不被喜欢。不止是游戏,很多创作类岗位都有此类现象,这是个系统性的问题。

在前几年“二游春天”来临时,二游相关岗位薪资上涨,许多履历光鲜亮丽的人涌进二游赛道来做文案编剧,他们可能是有几十万粉丝的网文作者,也可能是名牌大学中文系出身。不喜欢二次元,硬着头皮去写,对这群人来说已经是最好的结果,怕的是有人明知自己要偏向服务,但还是故意往作品里“夹带私货”。在人才跟着工资走的情况下,什么离谱的事都可能发生。

而一般的决策者,例如主策划、制作人或公司老板,很难对文案中的“私货”进行判断,又或者是这些决策者也缺乏专业能力,比如原来是做SLG或者轻量级游戏出身,现在奔风口来做二游,那就更加无从下手。毕竟文案不比美术,很多内容并不直观。

不过,不懂二次元,不意味着没有服务意识;不是男性,不意味着创作不出男性向的内容。

玩家:我们认为,大部分创作者觉得作品就是自己的世界,玩家则是一个必须称赞这个世界的信徒。创作者认为,不称赞的玩家则是不懂艺术和审美,应该把这些玩家赶走,对玩家们表示“爱玩玩,不玩滚”。创作者沉迷于自己的茧房之中,创造了以毁灭玩家童话与美梦为代价,属于创作者自己的世界。

对于有相当好感度的角色来说,“添麻烦”成了一种禁忌

我觉得“不懂二次元” “比起服务更偏向创作”的“厂商隐性成本”,不应该转嫁到玩家身上,我们希望在之后的二游中,能实行“文案署名制”,每个文案策划都应该实名对自己的创作负责。另外,有些项目组明明在做二游,招人却不招懂二次元的,那考核标准是什么?难道是单纯的专业能力吗?

从业者:首先,“文案署名制”不一定有用。一段内容,可能是由很多人共同创作的,并不是由一个人全权负责,稍微大一点的项目,没有优秀的个人,只有优秀的团队。

 至于第二个问题,从行业人才供给的角度考虑,在前几年二游市场扩张的大背景下,很难找到那么多既懂二次元又有相关游戏研发经验的人。

从项目的角度考虑,比起考虑应聘者懂不懂二次元、喜不喜欢玩二游,我们更优先考虑的是应聘者与团队的适配程度。如果说有人很喜欢玩二游,但他的性格和团队大部分成员不合,就算这个人是行业大牛,我们也绝对不会要;如果这个人仅仅是不玩二游,但有足够产出的能力,那还是可以接受的。

在玩家看来,“热爱ACG文化”可能需要被放在“任职要求”的首位,而不是加分项当中

也有一些从业者,本来很喜欢自家项目品类的游戏,但因为在工作上盯久了,慢慢地也就变得不喜欢了。做游戏和玩游戏是两码事,从业者在分别经历时也是完全不同的两个状态,这在业内十分正常。

社管有什么用?

玩家:除了游戏内,游戏外还有许多问题,比如社管。我们认为,社管导致了今天玩家表达意见趋于极端的情况。我们想请各位从业者科普一下,社管存不存在,如果存在,在行业内社管是何形式,又是如何工作的?

从业者:在回答这个问题前,有一点相当令我好奇。我想知道在玩家眼里,社管的具体定义是什么?

玩家:在一些节奏爆发时,游戏KOL或KOC会发布有关游戏的动态、视频或其他内容,他们的口径出奇地统一,虽然会在短期内把舆论风向往对厂商有利的方向引导,但其实不利于游戏社区长期健康的发展,目前各大二游社区中玩家之间打来打去的“盛况”证明了这点。可能他们只是收了钱,在做“洗”的工作,赚钱不寒碜,但这种工作间接地把社区中批评的声音打成了异端。

一名玩家发给我的“社管”截图

比如,曾经我在做攻略时,总会有人在下面要求不允许贬低角色。我的一些KOL朋友也在接商单时被要求把某些角色的强度排在固定的位置。

于是,在目前愈演愈烈的节奏当中,社管发挥了灾难性的作用,他们并没有缓解、解决节奏,而是把社区氛围引导得更为极端。所以现在社管一词一般带有贬义,指通过各种方式让玩家“闭嘴”的官方工作人员。

“自爆”的社管

从业者:以从业者视角来看,狭义的社管又名“社区舆情管理”,一般小厂养不起,大、中厂才会有。这种社管假装自己是玩家,肉身下场引导舆论,把问题从内部消化掉。这类事物往往涉及行业的高压线,行业内一般不将社管和具体的厂商、产品联系起来。

而广义的社管还有两种情况。一种是负责联系一些KOL,进行官方的正向宣传,宣传分为To C和To B,前者面向玩家和其他厂商,后者面向资方,这种可能比较符合你们对社管的描述;另一种是面向社会做文化输出,比如说让一些家长觉得这个游戏健康、积极又向上,在一定程度上避免社会或政策风险。

厂商在本身无过错的时候,面对一些社区中几派玩家或KOL的互相争吵,很多时候也无能为力,下场站队很可能会带来一些意料之外的后果。作为社区负责人只有一种选择——不站队、不回应。在很多时候,社区舆论看起来吵得凶,但并不会影响到实际的游戏流水数据。就像互联网的某些地域对立、男女对立看起来很严重,但在现实生活中大家都很少遇到,也不太影响生活。

玩家:你们也把问题(社区愈演愈烈的舆论)说出来了,但我觉得,这个问题怎么解决,应该是各位去想,而不是说厂商也没办法控制,然后在交流会、或是社区里将解决方式寄托于玩家。 如果游戏“爆炸”了,丢饭碗的是各位,而玩家是付费且享受服务的,是有资格提出问题的。

未来是否有降价的趋势?

玩家:目前二游流行的“648”定价起源于发达国家,在经过一些年的变化后,可能不太适用于目前经济下行环境中的国内二游市场了。现在的关于定价的节奏很多,如果想让玩家有更高的容忍度,缓解当前的节奏,降价是不是一种比较好的解决办法呢?

从业者:首先,这种说法在一定程度上混淆了相对价格和绝对价格的概念。相对价格指的是,不同区服的运营团队,会根据当地实际情况展开特定的营销策略,可能每个区服的定价不一样,但是玩家付费的性价比基本是一样的。

以及二游还有“模糊战略”的说法,这是目前二游营销的一个核心策略,属于项目商业化运营基本指导方向的一种。比如说卡池的单抽价格是多少,然后在这个单抽价格基础上,通过例如发福利、搞促销的操作,把价格模糊化,可能明面上是一个价,但玩家实感是另一个价,这个价在一个大范围内,是不确定的。让玩家对价格感知不是很明显,目的就达到了,这是业内约定俗成的操作,如果把价格(相对价格)挑明了,反而会很尴尬。

有的人玩二游抽卡很“欧”,有的人很“非”,每个人实际感受到的“价格”都不一样

再说回二游的绝对价格。绝对价格不低,基本很难降价,其原因在于二游开发成本的激增。自从2019年二游市场扩张,抢人大战爆发,人才均价大幅度提高。薪资提高看起来利于研发人员,但这也意味着高投入与高回报,厂商不得不设置较高的“绝对价格”,来让玩家买单。

例如,韩国做美少女游戏的研发成本甚至只有国内的五分之一,国内大厂的成本高得吓人,在和投资商谈立项的时候,针对付费和商业化,一般游戏所使用的商业化方案都是成熟且经过市场认证的,项目组基本不会有什么议价权。价格这种事,只有老板层才能决定,不是基层、中层从业者能够决定的。

至于在未来能不能把降价作为核心的市场策略适用到新项目中,得分情况讨论。假如市场上有一款成功的A游戏,B游戏打算用一半的制作成本来对A游戏进行模仿,结果是B游戏各方面的体验都只有A游戏的一半——量变产生质变,综合质量奇差无比,也就没有玩家会去玩了。

而假设另一款C游戏吸取了B游戏的经验,不做盲目的减法,而是做差异化。如此,C游戏圈定的用户数更少,但用户付费更忠诚。在这种情况下,C游戏不涨价就不错了,没有必要降价。

假如说D游戏由大厂出品,能够在严格控制成本和周期的情况下,做到A游戏的8、9成,在上线初期以低价的噱头来吸引用户。不过,该经验适用范围太有限。

总体来说,降价在一定情况下可以做,但并没有想象中那么简单,要考虑的东西太多了。

值得一提的是,近期开启三测的二游头部产品《绝区零》选择了降价策略

玩家:那再来说说我们为什么能接受目前二游的高昂价格。对大多数二游玩家来说,二游的文案和美术对于角色的塑造能够提供相当久的情绪支持,单凭游戏性高是无法做到这点的,情绪价值正好能推动非理性消费。而当游戏中的文案、美术暴雷,玩家们便变得不能接受现有的定价了,并且会进行情绪上的反噬。

大多数传统二游玩家不会因为一款游戏好玩才深入长久地玩下去,更希望在内容上得到沉浸,厂商也更习惯做“弱智保姆软件”,而假如一款游戏的游戏性过高,很可能就不会被划分到“二游”范畴了。简单点来说,内容是下限,玩法是上限。

另外要强调的是,我们可以接受现在的定价,但前提是能满足他们的需求。可问题是现在没满足不说,还隐隐有种故意对着干的趋势了。

有人“加私货”,从现象来看我们是可以理解的。但现在有些游戏,它的“私货”或者说其他的“雷”,不仅仅是一个人、两个人的问题,而是牵扯到很多人、很多分工岗位的问题。有些问题明显到玩家一眼就能看出来,关于这些内容,项目组的QA、主策划或制作人应该都审过了、提前测试过了,可为什么还能被端到玩家面前呢?我们不认为项目组会有很多人都发现不了一个问题的情况。这也不是一款游戏、一家公司的问题,而是个普遍问题。

要怎样才能让厂商回应现在参与节奏的玩家?

玩家:有很多厂商之所以会产生现在的节奏,是在目前对二游厂商信任崩盘的大环境下,一些明星产品的“爆雷”损伤了厂商基本盘的信心,让他们有“被背叛”的感觉。可能原本做的游戏是偏男性向的,游戏中大部分角色都是女角色,符合男玩家的主流审美,但在发展了几年、或者前几款产品取得成功后,开始转向,现在的新作品并不符合原来部分基本盘的喜好,于是舆论产生。为什么厂商要背叛自己原有的基本盘呢?

从业者:我们的答案是“千金买马骨”,换句话说,就是要遵守市场规律。特定类型的游戏只有在市场上存在一定的成功案例,才会有厂商跟着浪潮去做。而现在的情况是,市场上并没有特别成功的纯粹男性向作品,或者可以叫Wife Game,也就是能满足男性的异性情感陪伴需求的游戏,以对标纯粹的女性向作品,也就是乙游,而乙游的玩法水平至少落后目前国内的游戏市场5年。然而,若按流水成绩来论,玩法落后的乙游有许多高性价比的爆款产品,近几年国内的Wife Game爆款却屈指可数,相对来看,两者的投入回报比差得有点多。

据B站Up主“_江之岛盾子_”统计,今年3月的二次元风格游戏的流水前五名中,有两款是乙女游戏

其实我们可以参考下日韩市场,日韩女性玩家对游戏的渗透率较差,所以这两个地方的投资人更能接受纯粹的男性向游戏,更何况,日韩男性有更强的消费能力,之前也提到过那边的研发成本更低。我们现在提到抽卡手游,对日韩那边的第一反应往往是美少女游戏、全女游戏。而在中国,女性玩家的渗透率更高,哪怕在早年一些比较男性向的游戏中,也能找到许多女性玩家。所以,“一般向”二游更符合中国国情。

另一方面,做纯粹男性向内容所受到的限制比纯粹女性向更大,虽然没有直接的规定制约,但其表现是显而易见的。如果说硬要做的话,从业侧认为厂商可以尝试下走发港澳台的路子——然后和加速器平台合作,对接国内宣发。《苍雾残响》《绯色回响》就是这么做出来的。

总体来说,如果玩家不能让现在市场上已有的Wife Game,也就是那种专门出讨好男性玩家的PV或ASMR视频的游戏,获得足够的商业成绩,那么对资方来说,在国内市场上做Wife Game就是没有商业化前景的。

如果玩家一边嫌人家服务态度不好,一边嫌人家丑,还一边嫌人家贵,说直白点,最后没有团队会来做Wife Game了。虽然从业者角度的表达可能有点过激,但可能反映出了最真实的现状——一个团队花费大量人力物力,做出几十个内容丰富的角色,但是玩家并没有实际付费,只是天天在论坛上喊“我推这个人”,结果一看人家进不了人气排行榜,那能怪谁呢?

一些非男性向游戏玩家,常用今年代表男性向二游《交错战线》的流水断崖,来证明男性向二游的衰颓

玩家:我觉得答案很简单,一般向游戏肯定依旧有受众,比如像我三十多岁的男领导,他比较有付费能力,但因为已婚的关系,接受不了一款游戏是全女的。但我们希望现在有的厂商,能认识到自己的基本盘喜欢什么角色,然后再好好思考自己怎么去迎合这些玩家。不管是男性向、一般向,亦或是女性向,都是这个道理。

以目前的情况来看,很多玩家都彻底失望了,不仅仅是保护基本盘和“站队”的问题,许多一般向游戏的玩家的流失也是个实在的问题。为什么有些玩家边骂边玩,只是没得选罢了。

玩家已经掀桌子了,还可不可以谈?

玩家:在开会前,我已经说过,玩家的态度不是‘可不可以谈’,而是已经掀桌子,没有谈的必要了。现在的许多节奏,例如上面所说高昂定价下的“背叛基本盘”行为,就是掀桌的原因。

比如一些玩家花了四位数,去抽一个角色,或者花上万把这个角色弄到满配,但在之后的某个版本,这个角色可能因为被举报导致调整立绘,或者相关文案被夹带私货,又或者被拉去做一些令二次元文化爱好者群体普遍反感的运营工作……最极端的情况是,玩家自己的“Wife”,被拉到其他游戏里联动组CP。这些事在目前的环境下很常见,矛盾已经激化到不可调节的程度了。

我们认为,主要问题是厂商普遍服务态度缺失,在座的各位需要明白自己做的是服务业——最简单的逻辑是让玩家满意,哪怕玩家提了再过分、再不合理的要求,也要想办法去回应。不过这个逻辑可能很多玩家都不敢这么设想,只要厂商愿意踏出沟通的第一步,可能玩家就已经很感动了。

从业者:这里得聊到角色售卖的定义。游戏售卖给玩家的,到底只是角色初次推出版本时的内容,还是说包括线下周边、活动在内的,角色后续一切的衍生产物?

因为让角色参与其他游戏联动,被“炎上”的《蔚蓝档案》

对于厂商来说,社区舆论的反馈度并不如流水的反馈度。在社区中活动的玩家,往往是一批批地来,一批批地走,可能在某次节奏后就直接退坑了,退坑后也就不是这个游戏的玩家了。既然不是玩家,那也脱离了厂商考虑的范畴。就算是玩家,也只能代表部分玩家的意见。我们觉得,如果真的不满意,不要在意之前的沉没成本投入的精力金钱,当断则断一些,选择些其他游戏,像是优秀的单机游戏去玩。

当然,这只是建议。毕竟从产业层面来看,参会的非老板层从业者很难去改变什么现实。

结语

在开会前,有一名玩家问我,既然解决不了问题,那还有开会的必要吗?我反问他,那你为什么还来参会呢?事实上,不管是玩家还是从业者,都是怀抱着一番理想主义前来参会,想要坦诚地去聊一聊。他们希望未来国内二游市场越来越好,人人都能玩到自己满意的二游,而不是像现在一样节奏不断。交流会中抛出的话题和内容,每一个人都心知肚明,但市场、环境的大趋势并不是那么容易对抗的。

第二天,交流会的后续反响远远超出了参会者们的预期,它也确实展现了我办这场交流会的初衷——一些从业者找到我,他们说希望这种会能多办,办好。

如此,解决不了问题,但交流并非无意义。强调问题,把问题传播出去,让更多的人看到问题,思考问题,才是交流会的意义。

(经过全体发言玩家同意,现放出部分参会玩家网络常用名:钢盆、装甲空母大凤号、我不懂饭圈、纵然三度落日/Lion、napelun、leaf)。

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:点到为止的失控]]> /article/289925.html Fri, 19 Apr 2024 20:00:00 +0800 王婳
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

在我的Steam愿望单里,恐怖游戏的占比最高,不过游戏库里的恐怖游戏库存寥寥可数,打开体验过的就更少了。我对恐怖游戏的情感很复杂,一方面是非常喜欢,恐怖的外壳下,它们有着丰富的故事题材,恐怖元素和游戏性的呈现各有千秋;另一方面,我实在害怕,明知很多游戏好玩,但不敢亲自游玩,只敢做一个忠实的云玩家。

我做过许多尝试。最失败的一次是一款已经下架的“中式恐怖”游戏,游戏发售时,我第一时间下单,准备用直播的方式给自己壮胆。面对着昏暗的画面、身临其境的第一视角和未知的恐惧,我很快就怂了。直播间的观众们怂恿我:“没事,你再往前走两步。”于是我就战战兢兢地多走两步。很快,我在游戏中这间阴暗的老房子里迷路了,可能是提前走到了进度靠后的一个点位,我看到不远处的走廊中间有一把悬空的诡异红伞,此时,我一直没有被真正地贴脸惊吓,明知前方高能,心里却放松警惕,径直朝红伞走去。

走到红伞旁边,无事发生。我还在直播间里开玩笑:“这啥呀,弄个这么诡异的场景,我来了也不给我个线索……”我一边说一遍打算转身离开,话还没说完,不知从哪里来的女鬼朝我扑过来,我尖叫着拍打键盘,女鬼在给我“贴脸杀”之后迅速消失了,场景迅速回归寂静,只有缓慢的滴水声。我的心情却平静不了,再也不敢往前走了,观众建议“要不你放《好汉歌》当作背景音乐”,我听从了建议,站在原地欣赏这首经典歌曲,循环两次后,我决定结束游戏,绝不再试。

还有一次和几个朋友一起玩《逃生2》,朋友家里有巨大的投影,关上灯之后沉浸感十足。我婉拒了朋友递过来的手柄,只想做个观众。当然,这还是比看视频要沉浸多了。温馨的小镇,热情的村民,实在让我们在欢乐中绷紧了神经。突然,朋友不小心被村民发现了,钻进最近的一个大铁桶躲起来,正在我们以为把这位热情村民糊弄过去的时候,他揭开了桶盖,手上的斧头朝主角劈来……“啊——”我们几个人集体尖叫。从此,我也没敢再打开游戏库里的“逃生”系列。

在《逃生2》里,每次躲藏都让人情不自禁屏住呼吸

但我坐在沙发上纯观赏恐怖游戏视频、看恐怖片时的接受度很高,很少害怕到需要调小音量,或者遮住眼睛的程度,非常从容,和亲身体验的时候判若两人。为什么我的胆量忽大忽小?我仔细思考过这个问题。得出的结论是,我害怕的并非视觉冲击,而是害怕沉浸式恐怖。3D画面、第一视角,对我来说就是分辨“可不可以自己玩”的最直接元素。从游戏设定来说,能够“反杀”的机制会把我心里的恐惧感减弱很多,比如《零:濡鸦之巫女》、“生化危机”系列、《心灵杀手》1代勉强可玩,最怕的是游戏里只有手持光源(手电或者一根可怜的蜡烛),从头到尾都要夹着尾巴逃命。

这种又爱又怕的感觉,才是恐怖游戏能一直吸引我的原因吧。无论如何,我清楚地知道屏幕里的恐怖情节都不是真的,只有狂飙的肾上腺素是真的。实在害怕的话,按下暂停或者退出游戏就是了。比起生活中大大小小的糟心事,游戏里点到即止的失控感要友好得多,提心吊胆也好,惊声尖叫也好,最刺激的片段过去后,就是能长舒一口气的解压时刻。

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<![CDATA[魔兽回归,当年风靡网吧的War3地图,后来都怎么样了?]]> /article/289917.html Fri, 19 Apr 2024 20:00:00 +0800 王琳茜 4月12日,自官宣回归后,《魔兽世界》国服的预约人数已经突破了200万。对大部分人来说,这个数字虽然庞大,却相当理所当然。自首次发布以来,《魔兽世界》系列一直以其独特的世界观、丰富的玩法吸引着全球的玩家。而从整个游戏圈生态发展的角度来说,《魔兽世界》也有着不可替代、奠基式的作用。

官宣国服回归的《魔兽世界》

说到这里,你第一时间想到的可能就是当年红极一时的《魔兽争霸3:冰封王座》(后文简称War3)地图。由于多样的策略玩法、深度的对抗内容,自2002年问世以来,War3就被一代玩家奉为RTS游戏中的经典。不过,更另无数普通玩家和游戏开发者印象深刻的,显然是War3自带的地图编辑器工具(War3 World Editor,后文简称WE)。

在当时,依托WE的功能,诞生了无数优秀作品,玩家自制的各类“War3地图”一度风靡网吧,成为不少玩家的珍贵回忆。这些地图给了不少日后其他游戏制作人创意和灵感,我们可以从中看到很多如今热门作品的玩法雏形,甚至当时的很多高人气游戏,也在日后改变了游戏和电竞市场的格局。

谈及War3最具影响力或者最成功的地图,《DotA》是难以绕开的话题。这种对立的两个小队围绕守护遗迹、展开对战的多人RPG游戏形式,奠定了MOBA游戏的基本框架。也受到了大部分玩家的喜爱,并逐渐兴盛起来。之后的《澄海3C》《真三国无双》 同样在后续推动了MOBA游戏的发展。

还有《战三国》,显然是日后大火的“自走棋”玩法的雏形,以组合不同的棋子进行防御为核心规则,每一轮用组合出的棋子阵容进攻,有策略性、内容扎实、可玩性强,在War3地图中十分热门,并且在此基础上经历了不少其他创作者的填补、搭建,并诞生了如《忍法战场》《宠物小精灵防御战》之类的经典作品。后来,该地图作者小嗨也加入了一些自走棋游戏团队担任顾问。

《战三国》十分考验玩家的策略

“自有棋”的玩法有着很大的包容性,利用已有的游戏元素,开发依附游戏主题的自走棋模式,显然成为一条切实可行的路径。《英雄联盟》很快在客户端加入了“云顶之弈”模式,在自走棋原本的玩法上做了一些创新,这一模式很快受到了众多玩家的喜爱,更不用说之后的手游《金铲铲之战》了。而它们发展到如今的成熟态势,显然也和之前无数玩家们的积淀密不可分。

直到今天,这些当年火热的作品依然有一定的受众群体,更不用说,那些因此产生灵感而诞生的各色作品了。可以说,WE的出现让“War3地图”成为一种大众潮流,这些内容丰富、各具特色的RPG地图承载了玩家多样化的游戏诉求,甚至超越了War3本体的对抗模式,成为更加让玩家印象深刻和喜爱的存在。

魔兽RPG地图的魅力,哪怕到如今也经久不衰。或者说,也正是这些地图,在20多年后的今天,依然延续着War3的活力,保证着玩家的停留周期。而在这个过程中,不断诞生的新的优秀War3地图,也能源源不断地促进玩家群体的活跃度和热情。

现在在KK官方对战平台上,依然在不断产生新的优秀作品

现在,除却依托WE的美术资源制作的经典RPG地图,我们也能看到近几年诞生的各类玩法新颖、画风独特、制作精良的地图作品。比如说,KK官方对战平台上线至今,已经发布了众多优质RPG地图,形成了十分良好的创作者生态。其中,一些以《爆战兄弟》为代表的“不死族like”玩法的全新类型地图,还一度引发了一场平台上的“不死族浪潮”。

《爆战兄弟》的乐趣在于,有很多英雄的随机进化,因此没有固定套路,每一局都能带来新鲜的体验。而且,这种肉鸽玩法有着极大的爽感,配合着游戏高质量的画面、解压的操作,加上亲民、符合当下玩家操作逻辑的面板,很快拥有了很高的人气。

如今,这种肉鸽玩法也可以在一些热门游戏里看到,前段时间,《王者荣耀》就开启了类似的限时玩法,《英雄联盟》也有同样的尝试筹备。显然,这些地图所组成的内容矩阵,也能在一定程度上反应平台玩家的乐趣追求,并且逐渐扩散出更广泛的影响。

《爆战兄弟》,此类型的地图在去年某一段时间里十分火爆

除了《爆战兄弟》外,还有一个让人印象深刻的对战地图是,2022年4月在KK平台上线的《选技大乱斗》,如果从其使用的《魔兽争霸》素材画面来说,甚至称得上“古早”,但还是凭借着优秀的原创玩法得到了玩家的认可。这部作品在经典传承和创新上都有着明显的亮点,也是在制作人资金有限的情况下,看准平台相对成熟的生态和可观的用户量的优势而完成的作品。这张地图在上线后表现出色,很快登上了平台对战类地图玩法的Top3,得到了广泛好评,制作团队也在后续不断对内容进行了迭代,到现在地图也有着不错的热度。

《选技大乱斗》

在《选技大乱斗》后,很快也有不少类似玩法的地图和游戏出现,这也从侧面印证了其玩法的优秀。随机的技能决定想玩的流派,配合着各色英雄天赋,让每一局单局游戏都有着不同的变化,都带给玩家更丰富的乐趣,并影响了后续创作者的游戏设计思路。之后《DOTA2》游廊平台的《电子斗蛐蛐》,也是在相似的玩法下进行了更多本地化的改动,同样取得了一定反响。

4月18日,KK平台上线的新作《斗将》也是在这类玩法的下的演变,《斗将》以三国名将为背景,采用1v1捉对厮杀模式,多轮随机配对入阵。每位名将都有适合自己的流派,流派相生相克,各种维度紧密相连,考验策略的同时,也有不少有趣的元素。

4月18日上线的《斗将》有着多种多样、相生相克的武将流派

值得一提的是,现在在KK平台,能看到不少画面质量可观的作品,比如前文提到的《爆战兄弟》,就在上线之初因为优秀的画质得到了关注。这些作品大部分使用的是在去年4月上线的网易自研的Y3编辑器制作。由于有大厂的扶持,Y3编辑器的内嵌资源十分丰富,提供包括角色、建筑、特效、音乐和音效在内各种内容的大量素材,还有不少玩法模板,也支持外部资源导入。很多使用Y3编辑器制作的地图——比如经常在画面上得到玩家称赞的二次元美漫风地图《烈火英雄》,和前文提到的《斗将》《爆战兄弟》——在视觉效果上表现都十分优秀,突破了War3以往的画面限制。

《烈火英雄》是知名RPG地图作者熔火的新作,在创作之初,熔火本打算使用《DOTA2》地图编辑器进行制作和发布,不过,和Y3相比,《DOTA2》的RPG板块具备的优势相对有限。尤其在Valve的态度方面——基本对创作者属于放养,对Bug的反馈解决也不积极。在Valve改动了关于游玩游廊游戏的限制后,作者的收入和地图的流量都有着一定的缩减,对熔火来说,这无疑意味着更高的投入、更大的风险,综合多种考虑,他决定转用Y3编辑器。

《烈火英雄》由于自身画风和玩法,对画面渲染要求很高。不过,让熔火惊喜的是,Y3编辑器在这一点上表现优秀。《烈火英雄》的整个开发过程中很好的利用了Y3丰富的资源和便捷的UI编辑功能的特点,提高了团队效率。此外,Y3的存档反作弊机制更为完善,这也对开发者十分有利。

总体来说,哪怕是不懂编程的人,也能很快上手Y3,用户可以采用全中文指令进行操作,完全没有语言障碍。当然,Y3编辑器也支持Lua语言,同样能满足专业开发者的创作需求。

Y3编辑器有着门槛低、上手快的显著特点

在Y3上线的近一年时间里,已经有上千位作者进行使用,创作了玩法丰富的海量自制地图,其中有不少高人气作品,类型丰富,横跨各个游戏品类。这也从侧面说明,Y3编辑器的功能足够优秀,可以保证用户借此不断产出和更新优质的地图。

在互联网日益的发展的当下,玩家的创造力被日益重视。或者用一个现在更加为我们熟悉的词汇——UGC内容。在UGC潜力被日益挖掘、成为不少玩家自我表达的内容载体的当下,像Y3编辑器这样大幅降低使用门槛、解放玩家创造力的工具迭代,显然是整体发展的大势所趋。

创作工具日益丰富的情况下,创作者们的自我表达意愿也日益高涨。他们自然会需要如KK平台这样氛围良好、机制完善的平台,从而将自己的作品传递给更多玩家,得到更多反馈。如此,平台、创作者、工具、玩家互相联结,形成了技术、内容、生态的闭环,从而让这些UGC内容成为一种持续发展的力量,并能够保持长久的活力。

如今,不少游戏也都会内置UGC编辑器。得益于平台提供的游戏编辑器的助力,开发、创作门槛的降低,我们或许已经真的迎来了一个“全民做游戏”的时代。

这里的“全民做游戏”所指的不仅仅是把做游戏作为一项业余爱好,而是有很大的把爱好变为工作、加入大厂的可能。至少就在最近,网易已经开始招聘游戏制作人了——面向全民招募Y3编辑器制作人,月薪66666元 × 每年16薪,“小白”也能一试。

网易招聘游戏制作人

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:谷子地摊]]> /article/289923.html Thu, 18 Apr 2024 20:24:00 +0800 王琳茜

图/小罗

上周末,我和朋友去杭州玩了一圈。朋友是旅游大师,经验丰富,我作为一个“跟宠”,也体验了“两天一夜”紧急杭州游。总体来说,杭州非常干净、漂亮,西湖也很美,我们划了船,看了灵隐寺,期间一直在感叹“好绿啊!”。晚上,躺在酒店里,我随手刷短视频平台,很快刷到了一些周边打卡点,然后一个场景引起了我的注意:某商场里,人头攒动,少年少女(也有成年人)纷纷弯腰蹲下,在一个接一个的地摊上挑挑捡捡,场景有点像潘家园,不过地摊上放的不是古玩、旧光碟,而是谷子……

是的,全都是谷子——吧唧(徽章)、纸片、亚克力、毛绒,品类丰富,不胜枚举——花花绿绿地摆在那里,占据了商场的一整块空地,场面蔚为壮观。我知道一些谷子店也会有类似的摊位,供同好们出物、交换,不过这里显然都是个人摊主,总之,我很想去。

真是壮观……

“我想去这个。”我对朋友说,同时翻出了我的痛包,这次出行前我特意扎了个新包,痛包的透明夹层里塞着我喜欢的一个游戏角色的谷子,包带上挂了一个他的毛绒。

“好多二次元……我有点恐慌。”朋友犹豫。

其实我也有点,怎么说呢,如果不是在漫展里,其他场景下遇到背着痛包的“二次元”,我都是默默行注目礼……但……我说:“就去看看,我们混在人群里。”

我们订的酒店离商圈很近,步行只需要十几分钟,这一片据说是杭州自己的“秋叶原”,那个我看到的视频里的巨大地摊群聚在湖滨88。我和朋友在拥挤的人群里艰难前行。经过银泰in77后,很快看到了湖滨88,我不知道我是不是来晚了,商场的门很小,看起来甚至有点冷清。

我站在门口,有点担忧,不会是找错地方了吧。正当我这样想的时候,前面一个金发、短裙、蓝色制服的少女拎着包匆匆跑过,她显然出的是椎名真白的Cos,那个画面真的很漂亮,金发飞舞、裙摆飞扬,连跑步的姿态都很动漫——

肯定就是这里了。我立刻拉着朋友走进去,我说,我们应该跟着她,肯定就能找到……但是“椎名真白”就像从次元缝掉出来的一样,很快消失了,这片商场内部看着也有点冷清,或者说,感觉还在维护中。不过很快,还没来得及查看导航,我眼前又出现了一个“张起灵”。

我和朋友跟着“张起灵”上了扶梯,这下我们没有什么犹豫了,这里真的有非常非常多Coser(朋友:“到处都是二次元!”),多到我怀疑是今天开了一场漫展后结束的程度。“张起灵”很快被一个“日向翔阳”拦住,“日向翔阳”说:“老师!你好帅啊,可以集个邮吗?”

我和朋友开始闲逛,坦白说,我们来得有点晚了,现在应该已经进入散场阶段。还剩下的地摊都是摊主们在收拾谷子,拿出好几个收纳盒或者行李箱,把东西慢慢码进去。有一些买家在和摊主闲聊:“又出盲抽大混池,XXX死了……”“真的,根本抽不到我推。”

总体来说,氛围真的很好,据说早点来还会有各类二次元表演和游戏活动,好到让我觉得那几家夹杂在谷子店之间的普通服装店、首饰店有点格格不入。而且,商场形成现在这样的生态,显然也和官方的推动密不可分,至少就我看到的,很多地方张贴着“湖滨次元”的宣传语,还有一段区域正在监修中,日后似乎也会被改造成相关产品区。

从这一点来说,官方还是非常聪明的。地理位置上,湖滨88虽然在商圈,但是过于靠边,入口也不太明显,因此存在感比周围的银泰in77、工联CC低了不少。据说,大概在两三年前,由于布局杂乱、项目规划有误、没有形成品牌集群等问题,这里属于一个十分“失败”的商场案例,不过现在看来,这里确实已经被“二次元”占据,变得十分有活力了。

离开商场的时候,我无意中看到,有人在附近的商场门口发放周边。大部分是一些当下热门游戏,比如《光与夜之恋》《原神》的角色镭射票,起初,我以为这些人都是游戏同好,免费分享。不过很快,我和朋友发现,这其实还是那种熟悉的套路——接了镭射票,就会让你下载某音、某手极速版,或者添加微商群聊,和几年前在学校门口发笔、步行街发毛绒发箍的没什么区别,只是“道具”换成了谷子……

朋友感叹:“好卷。”我也深有同感,大家真是与时俱进、因地制宜……

拉人新套路!
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<![CDATA[当一部视觉小说的制作进入第15年]]> /article/289924.html Thu, 18 Apr 2024 20:23:59 +0800 祝思齐 SageZX在初中时住过的房子里向我介绍他的游戏《神罪降临》。

这是一间位于北京市四环附近的公寓。扫一眼书柜,能透过玻璃柜门看到里面古老的游戏盘盒子,从早期的《金庸群侠传》《阿猫阿狗》到后来的《魔兽争霸3》,摆满了一面墙宽的整整一排。藏书则相对杂。从中学时代朋友送的漫画、轻小说,到装帧统一的科哲系列丛书,都分门别类地摆在架上。

为访谈准备的材料已经从书柜里拿了出来:1998年的几期《大众软件》,高中时代画满涂鸦的草稿纸,以及大学画技精进之后用水粉画的彩色人物海报——很多看似与《神罪降临》无关,但其实又有关,是灵感与“脑洞”在他自己脑海中不断迭代的过程。

这个规模宏大的视觉小说陆陆续续做了15年,正式开发也经过了6年。SageZX想用7部游戏的体量、44个人物、5500张插画和背景,以及200万字的文本来构筑“一个优秀的正剧故事”。这个故事将会牵涉到宇宙级别的秘密真相,以及“久远的恋人们”之间的跨时空纠葛。

在预想中,《神罪降临》是一个规模庞大的系列

今天(4月18日),是《神罪降临》首次公开实机的日子。在此之前,我试玩了这个游戏的Demo。Demo由几个重点的故事片段组成,时长接近2个小时。它有很强的个人制作特色,尤其是人物立绘线条浓郁的画风。整体的UI和字体风格则显得有点古早,或者说老派。叙事风格上也比较传统:它非常强调描述性的场景与画面演出,更像真正意义上的视觉小说,与目前市面上主流的AVG有比较大的区别。

因为Demo主要由具有氛围感和紧张感的片段构成,也为了“防止剧透”,对具体情节的反映不多,所以不太能看出剧情和设定上的走向。关于剧情的信息,基本都由SageZX在访谈中透露。

这15年间,SageZX当然不是每时每刻都在制作《神罪降临》。但它确实从中学时代同学们的玩笑之间萌芽——就像“SageZX”这个他在若干平台使用了多年的名字一样。在两个半小时的访谈中,我们围绕《神罪降临》聊了许多事情:SageZX的喜好、观念、开发历程以及在不剧透的情况下能够透露的作品信息。

宏大世界的雏形

“ZX”是他本名的首字母,而“Sage”源自他高中时期在班上创立的一个“教派”。这个“教派”没有实际意义,更像是一种自行创立的秩序的象征。几乎全班都是“教派”的成员,并且拥有一个“圣某某”的称号。作为“教主”,SageZX这个称号被他沿用至今。

类似的有点“中二”的集体创作痕迹也留在了他翻出来的陈年稿纸上。从小学开始,SageZX就喜欢拿着笔在纸上涂涂画画。那时候流行即时战略游戏,在纸上画张地图,课间班上一大半人都凑过去玩。后来开始流行卡牌,他就在纸上画卡牌;流行《最终幻想7》,他还写了同人小说……一些原创的角色、原创的概念就是从那时开始萌芽。可惜那些东西被老师没收了大半,剩下的他自己也没有特地留存。给我看的稿纸只剩下零星。

中学和大学时代的一些手绘草图一直保留到现在

2004、05年左右,SageZX与几个要好的同学开始幻想一个宏大世界的片段。那个世界有若干个神秘组织,其中一个组织中也有个“教主”……他们在稿纸上分工写写画画,留下了各种人物和设定。当时很多人物的形象和名称都是从实际生活中来的。他随手一指:“你看,这个角色的名字其实就是‘氯化钠’的谐音,当时上化学课嘛。那‘氯化银’就是他哥……另一个角色其实是拿我们班‘前教主’做的原型……”

当时聊天的时候,同学希望作品能“在2016年正式推出”。SageZX还觉得2016年非常遥远:“要这么久!你是不是看不起我!”

何曾想到,实际的时间比那更加漫长,故事和人物也变了许多。SageZX时不时指着某张涂鸦,告诉我“这就是游戏里后来的某角色,但名字不一样了”;又指着另一个草稿,“这个角色后来原封不动地出现在了第某部”……而且大部分同学毕业之后也将这些事忘了。“现在知道这个的只有(当年一起讨论的)特别要好的同学,但现在物是人非,也已经很久没联系了……”

只有SageZX无法放弃把这个故事完整讲出来的念头。从高中到大学,那些幻想片段逐渐在他脑子里变得更加巨大、更加成熟,而且逐渐开始连在一起,成为一个规模宏大的架空世界。

“我觉得它应该是一个很好的故事。”SageZX说。因为这个故事“和市面上的都不一样”,“市面上有很多很漂亮的东西,但没有什么特色,千篇一律。”他觉得自己的故事会有很强烈的个人色彩,因此也有很强的把它表达出来的欲望。

不过那时候他的选择并没有那么多,换句话说,就是“技能点”没那么多。他想过把故事写成小说,或者画成漫画。他给我看了好几张大学时期水粉绘制的角色海报,画面完成度比起中学时代大有提升,还画了不少完整的页面分镜草稿。可这些形式总觉得差了点什么。当时,他还没想到能把它做成游戏。

“毕竟零几年的时候,觉得自己能做游戏是个挺遥远的事。那时候做游戏也没这么方便,对吧?”他还开玩笑说,小时候读《大众软件》只关注游戏攻略,没仔细读过那些讲行业、讲厂商的文章,“不然我一定会去学计算机,我觉得自己在CS方面还挺有天分的”。

SageZX家里保留了不少古早的杂志珍藏,还有铁盒游戏

上大学的时候,他读的是化学专业。“化学并不是特别有趣,尤其在刷试管和等待仪器出结果的时候。”所以他课余时间基本都在用来画自己的故事。也就是在那时候,互联网有了一些发展,他接触到了一个可以做视觉小说的引擎,当时很流行的KrKr。才试做了一小段,他立刻意识到,“这个东西能把我的想象变成现实”,而且是比小说、漫画都更生动的现实。

他还记得,自己做出来的第一个完整片段就是Demo开头。一对显然不是普通人的姐妹(也是主角团中的重要角色)在夜晚遇到神秘敌人“黑影”,便掏出武器与它们进行了一番枪战与惊险的搏斗。看到自己的文字和想象中的画面动起来了,他非常激动,“高兴过头了,还做出了能玩的那种效果”。不同于现在比较纯粹的视觉小说形式,当时的片段包含一个射击小游戏,玩家可以自己去瞄准那些黑影并且射击。

“视觉小说真的能做到很多事。我甚至可以实现一些同样用这个程序的其他人当时还不能做到、没有开发出来的机能。”再加上那时候他在画画上也取得了一些进步,画面放进程序里,效果显得比原来的草稿要漂亮得多,他非常满意。SageZX到现在还能够回忆起那种看到第一个完整片段诞生的兴奋——他反复在纸上画了这么多年的角色真的置身在了他所梦想的戏剧场景中。

现实事务仍然更加优先。研究生时期,他去美国学了建筑学。专业依然和游戏无关,但他觉得建筑学很实用,学会的建模技术也用到了游戏里。经过几番迭代,目前游戏里一些看起来非常写实、仿佛照片的背景,是他自己根据现实场景建模之后渲染出来的。他在房间里指给我看,哪个地方是“魔改”的房间内饰,哪个地方是“魔改”的窗外的那四幢办公大楼……“你只要站的角度对,看到的就是和游戏里一模一样的场景。”和直接处理实景照片不同,建模可以让他自由地拿掉现实场景中干扰画面的要素。

游戏内的背景建模很多复刻的是公寓附近的实际景象

从研究生开始,包括之后进入建筑公司工作,SageZX一直只在业余时间做游戏。研究生有些课是站着上的,他有时候头一天晚上盯程序或者画图盯得太久,听着听着,就会突然睡着了,“哐”地往旁边一倒,把同学们都吓了一跳。

但这些都影响不了一件事:把始终萦绕在脑海中的故事做出来非常有意思。SageZX还在建筑公司工作的时候,同事之间会开娱乐性质的小聚会,每个人把自己平时做的有趣的事情带去给大家看。“大家都觉得我做的东西就是最有趣的。”这让他感到非常满足。

就这样到了2018年。SageZX觉得,制作《神罪降临》的过程并没有太多困难——甚至作为一个此前没有制作经验的人,一开始就要做一个体量如此庞大的游戏在他看来都不困难。因为“要踩的坑、要做的准备,我在之前学生时代都已经踩过了,重做过很多次”。而他在剧情、绘画和程序上的能力都没有问题,唯一的问题是“要和时间赛跑”。他发现,如果继续这样兼职做下去,游戏很可能无法做完。于是,2018年,他找到了投资,就此开始全职做游戏。

“本格视觉小说”

现在去回溯这部作品在互联网上的痕迹,SageZX曾经在贴吧短暂发布过《神罪降临》的信息,包括几张宣传图和一些人物图片,还建立了自己的贴吧。但他最后在贴吧更新进度已经是2018年左右的事情。之后除了官网之外,网络上就很少见到其他信息,直到现在。

SageZX在贴吧进行的进度汇报可以追溯到2011至2012年

“我可能比较老派”,他解释道,“我倾向于等到这个作品做得差不多了、能见人了之后再宣传。”他意识到现在“已经不是这种玩法了”,越来越多的作品会选择很早就宣传出来,然后出Demo或者出先行版。制作组也会在互联网上密切地发布信息,更新动态。但这种方式让他感到不适应,他还是希望按照自己的步调来。

同样在2018年,SageZX为《神罪降临》找到了天使投资。当时游戏的框架已经做好了,第一部的内容也完成得差不多。他带着几十万字的提纲,把游戏的特色和市场预期详细阐释给投资人。投资人非常认可,SageZX因此成功拿到了“足以完成开发的资金”,并成立了NBDR Games。

而现在,环境不同了。不仅是找到投资更难,整体的市场环境与观众的口味也在变化。这是SageZX以及经历了如此长开发周期的《神罪降临》不得不面对的问题。

受众口味的变化是比较重要的一个方面。在试玩Demo的流程中,我感觉《神罪降临》确实偏向最传统的视觉小说。它拥有较大篇幅的描述性文本,而且十分重视画面上的演出,信息量大且节奏偏慢。这使得它与目前更主流的注重对话和互动性的AVG游戏有所区别。

这是SageZX想要追求的效果。“剧情是第一位的,它首先是一个小说,”他很强调这一点,“而演出的效果会让它变得像一个不能说话的电影。小说的剧情底子和演出的效果都非常重要。”

游戏整体非常注重演出和文本

他用“本格视觉小说”来形容自己的作品,并且认为视觉小说或AVG这种游戏形式,让小说这个载体拥有了更多可能性和更强的表现力。“它既不会损失文字的文学性,又没有损失画面的表演性。跟其他文艺作品类比的话,像是电影可能会为了娱乐性砍掉很多文字,所以文学性比不过小说;小说的话又没有画面……”他说,“我很反对一种说法,认为视觉小说是初入游戏行业的人练手用的。它本身就是一个很成熟的门类。”

但这种类型的作品会有一定的受众门槛。之前和老同学讨论的时候,对方告诉他,把多种要素结合起来并不能扩大受众,反而会把受众限制得更加窄。“你这玩意有字,要是不爱看书的人肯定不玩对吧?你这有画,体验不了画的美的人又不玩了。你还有音乐,不懂欣赏音乐的人不玩……所以其实提供给人的好东西越多,对他们的审美要求越高。你就会刷掉好多潜在观众。”

他一直都明白,人们的口味在不停改变。就像现在“零零后”的二次元爱好者,喜欢的东西肯定和他那一代有所不同。而他这些年也逐渐有一种感觉:自己爱玩的东西越来越少了。像是《海猫鸣泣之时》是他心目中“永远的神作”,改变了他对“视觉小说”这个品类的观念;而旧版《新世纪福音战士》和新剧场版的内核也有很大差别。

“那我做的东西,可能更偏向于把以前的玩家当做直接受众,”他如此总结,“不过我还是相信好的东西可以跨越时代。如果剧情够好的话,新一代的玩家也会喜欢的。”

玩家在剧情流程中的选择会形成一个有趣的心理测试结果

另一个必须面对的事情,是游戏市场如今非常之“卷”。音乐、画面精美的作品大有人在。《神罪降临》给人的第一印象肯定不如前几年那么精致。

但SageZX并不认为《神罪降临》会在质量上有任何问题:“如果觉得没有达到质量,我就会想办法让它达到,所以不会有质量不达标的说法。”

这种说法不是通过比较得来的,而是他想在作品中表现的重点不同。“比如大厂的优势就是资金,所以他们会靠钱去卷那种最主流的、最符合大众观众审美的画面。”他说,“但他们想卷出真正的特色,很难。想卷出真正好剧情,也很难。”

这是SageZX眼中自己的优势。他的绘画是自学的,自成一派,很有特色。“我的画风其实不是很日系,”在我问他是否受到日系作品影响时,他强调,“我这些角色的服装设计里面很多中式的东西。这种着重外部描边的画风也是独特的。”

他在剧情上的统筹非常仔细。在公开的宣传资料中,他就强调这一作的剧情是“从结尾开始写,反推每一个细节”,所以不可能烂尾。他在我面前展开了一个极长的卷轴,上面密密麻麻地印着一张大表。为了不让我看清楚表上具体写了什么,他站在离我特别远的地方开始展示。“这是全7部剧情的事件表,正篇、外传、每个人的出生、死亡,跨越百亿年。”

SageZX远远地展示整个剧情的流程大纲

他认为现在流行的剧情大都不符合老派作品起承转合的规律。包括网飞最近流行的剧集,也都是开头抓人,先扔出一个特别大的悬念,好像事态十分严重,之后剧情走向却变得疲软,雷声大雨点小。他理想中的叙事节奏,应当像1977年的老版《星球大战》那样,始终有起伏,一直到结尾都不断有精彩的部分。

为此,他给《神罪降临》的背景故事设立了至少三重反转的剧情,正文部分更是反转不断——但拒绝透露更多。“总之剧情中途你以为的那个Boss,肯定不会是Boss。”他用十分抽象的方式向我描述。

目前获得的一些外部认可也给了SageZX信心。一方面,游戏的音乐肯定不会出问题,因为他找到的合作方是曾经负责了《命运石之门》主题曲的团队。他正在紧锣密鼓地和对方用邮件商讨《神罪降临》的主题曲的制作方向。

“他们其实收费并不高。对他们这个级别的艺术家来说,钱大概没那么重要。”SageZX告诉我,“所以主要是互相认可。就是大家都对彼此做出来的东西很欣赏,这可能也是一种‘老派’的打法吧。”

同时,也有发行方和配音找过来,表达合作的意向。“就是我这个游戏还是只有框架的时候,就陆陆续续地有发行和配音联系,表示很有兴趣。”SageZX告诉我。在众多发行商当中,发行了不少日系著名Galgame和AVG的美国公司JAST也找过来。SageZX非常激动。他长居在美国萨克拉门托,而JAST的办公室在圣地亚哥。他当即坐了一个小时飞机,跑去了对方的办公室。在那里他们签了一个合作备忘录,根据开发情况,未来JAST可能会接手《神罪降临》的英文发行与本地化。

项目管理与作者的纯粹性

如果说“《神罪降临》做了15年”含有一定的夸张成分,毕竟他有很长时间只能利用业余时间进行开发,但从2018年到现在,SageZX也实打实地全职埋头工作了6年。完成这项工作的难度不仅仅是“要做出来”的信念问题。本质上,做游戏是一项苦劳。对很多对“创作者”身份有认同的人来说,阻碍他们坚持下去的并不是创作本身,而是初步实现灵感之后漫长的重复劳动。

SageZX也经历了同样的过程。据他说,《神罪降临》的人设工作和故事在很早以前就完成了——这其实就是整个创作过程中最有趣的部分,大约只占10%。剩下的90%,就是把成千张图和几百万字慢慢地填进框架中。

这意味着很多事情:耐心、条理乃至决心。SageZX从制作开始的那一天起,就做了项目管理。一方面是整理所有的剧情、人物设定,另一方面也让自己能从浩如烟海的立绘、背景、CG、音乐、音效、特效之中,迅速找到制作要求和使用的位置。

SageZX制作了好几本厚册子,用来提示自己每个画面的用处

他搬出来了好几本大部头。其中最厚的是全彩印刷的人物图鉴,次厚的则是一整本字典一般的立绘索引。每个人物的每个表情都对应着一个编号,编号后面有这张图的基本信息:情绪、用途和重要性都有标注。“因为你画图,画到最后有5000张的时候,就不知道之前画某张图的时候是想干什么了……”他指给我看一张编号SB0022的立绘:“你看它这张图是SB0021的基础,我在后面写了它要用的地方,用什么方式来做,就是一个具体的描述。我不都写出来的话,做到后面就都忘了。”同样的方式被用来控制作画标准,确保画出的图片能够在需要的时候填充到合适的地方。

“这是非常繁琐的项目管理,也许不该是一个人做的。”他指着那堆资料说,“在一般公司里,这样复杂的项目肯定没人愿意管,找个人来干估计不久就辞职了。”

放在北京老家的资料是全部的九牛一毛

很难说SageZX为什么可以把一个游戏做这么多年。他把这归结于性格:“可能我本身就是比较能坚持的那种人。只要坐下来干,我就能一直干下去。”或者说,把这个事情做了这么多年,它已经变成了一个有点像责任的东西。“一个合格的制作人必须能忍受后面这90%的工作,否则你的点子再好,出来的东西也会很糟糕。”他说。

现在,《神罪降临》逐渐在往SageZX满意的方向靠拢。“我希望它是一个很纯粹的作品。”除了“老派”之外,“纯粹”是他提及最多的一个词。它一部分体现在机制上:虽然他很早就做出了射击小游戏之类的互动要素,最后都被他去掉了,因为希望玩家能够更专注在剧情上。画面也是。尽管不少场景都取材于现实,他在建模的时候去掉了很多庞杂的要素,让这些场景显得更加干净、空旷,“不能有太多插头之类,不能像现实中学校大厅、医院走廊那样有很多杂乱的东西……”

但最重要的,还是身为作者要纯粹。他从书架上拿下一本《空之境界》的小说,那还是学生时代买来的。里面采用了一种视角转换的手法,让读者阅读的时候一时间不知道自己究竟在从谁的视角体验故事。可能要往后面看一段时间,才会意识到“原来这里出现的是这个人”!

这个叙事手法有一定风险,因为可能让读者觉得很迷糊,甚至有可能因此“弃坑”。但SageZX赞赏这种在叙事上的冒险,觉得这“体现了作者的纯粹性,而没有体现特别商业性的东西”。在《神罪降临》里,他也采用了类似的手法:玩家可能要过很久都不明白自己在“扮演”谁。

结语

访谈结束的时候,SageZX带着我从小区的另一个出口走到大街上。“这就是游戏开头遭遇黑影的那个场景。一模一样,不过做那个场景的时候还没有这些路灯,街上特别黑。”他一边走,一边指给我看,“所以游戏开头就是小区门口闹鬼,有意思吧?”

而再往远一点看去,院墙、树影和街对面的玻璃幕墙建筑,的确都一五一十地反映在游戏中。他将自己的生活做进了《神罪降临》,而《神罪降临》 漫长的开发过程如今也成为了他的生活。

一篇2012年的访谈记录了当时的角色诞生历史

但我还是必须问出那个尴尬的问题:假如《神罪降临》的前两部发布之后,反响并没有预期那么好,他会怎么办?

“我会很伤心。我当然会很伤心。”SageZX说,“但我是个乐观的人。如果我不乐观,就不可能花这么多年去做这件事;如果我不乐观,这个游戏永远也无法和大家见面。”

所以与其去控制难以预测的市场反馈,SageZX觉得目前最要紧的还是把游戏做出来,而“我一定会把它做出来”。

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<![CDATA[Yandex Ads:为中国品牌和应用在俄语市场取得成功赋能]]> /article/289922.html Thu, 18 Apr 2024 17:21:43 +0800 酱油妹 2024 年 4 月 11 日,Yandex Ads 在北京举办首届会议,吸引了众多中国应用发行商和广告主,这在中国出口俄语市场激增的背景下尤为引人注目。该活动为交流市场洞察和最佳实践提供了平台,探讨如何利用 Yandex Ads,这是一家以 AI 搜索引擎闻名的 AdTech 领先平台,在俄罗斯拥有 64% 的市场份额。Yandex Advertising Network 的发布为活动一大亮点,该网络通过多种灵活的集成选择,在七个商店和四个开发平台上助力应用的变现。

俄罗斯市场潜力巨大。2022 年俄罗斯GDP达到 2.2 万亿美元,2023 年 GDP 增长率达到 3.6%,并有望在 2024 年保持这一势头。特别是移动应用市场为全球的应用发行商提供了极其重要的机会,该市场于 2023 年实现了 56 亿次应用下载,创造了超过 50 亿美元的应用变现收入。俄罗斯用户在应用中花费的平均时间也高于全球平均水平:每天 4 小时 10 分钟,而全球平均为 1 小时 25 分钟。

俄罗斯在游戏行业中的全球应用下载量排名前十,包含各种游戏类型、应用内购和订阅的下载量已超过 20 亿次,游戏收入超过 15 亿美元。

Yandex Advertising Network 是俄语市场中引领应用变现的主要广告平台,汇集了超过 40 万广告客户和 1.2 万款应用。该平台提供各种流行的广告格式,包括横幅、原生、插屏、奖励广告等。通过审核确保广告的高质量并符合当地法律。客户经理随时提供用户协助以解决棘手任务。

在会议上,Yandex Ads 展示了针对应用发行商的产品生态系统:App Campaigns 用于吸引应用流量,Yandex Advertising Network 通过广告变现增加应用收入。此外,还提供移动分析平台 AppMetrica,以及 Easy Monetization ,这是个一站式解决方案,帮助应用开发者提升广告收入,而无需将资源投入在广告聚合平台的设置和管理。

从左至右:尤苏金(Sergey Ustinov), Yandex Ads 亚太区总经理; Ilya Marin, Yandex Ads 全球业务发展总监

Yandex Ads 全球业务发展总监 Ilya Marin 表示:“中国应用发行商在全球化进展表现亮眼,我们很高兴能够通过提供在变现、用户获取和分析方面的俄语受众和机会来支持其发展。我们将持续助力合作伙伴增加应用收入,推动跨境成功。”

俄罗斯在中国的“一带一路”倡议中扮演着至关重要的角色,去年成为中国的第五大单一贸易伙伴。双边贸易额在 2023 年达到了 2,400 亿美元的历史新高。根据海关数据,2023 年中国对俄出口同比大幅增长 46.9%,今年前两个月再增加了 12.5%。汽车和消费电子产品是出口的主要物品。GlobalData 汽车行业报告显示,中国汽车制造商在 2023 年拥有俄罗斯市场 55% 的份额。

Yandex Ads 亚太区总经理尤苏京(Sergey Ustinov)表示:“中国在电子商务、游戏、汽车制造、机械设备方面的高水平实力与俄语市场完美契合,并展现出强劲的势头。我们中国广告客户的成就让我们备感自豪,更彰显出我们工具和客户导向服务的有效性。Yandex 上海办事处成立于 2015 年,我们在 2023 年实现 50% 年增长,对于步入第二个十年,我们充满乐观与信心。“

Yandex Direct 是俄语市场领先的广告平台。Yandex 开发的搜索引擎引领俄罗斯市场,拥有64% 的市场份额。Yandex 是全球前 20 大AI开发者之一,其生成式 AI 技术创造出三分之一的广告曝光。Yandex 拥有超过 90 项服务的生态系统,在俄罗斯和俄语市场每天拥有超过 9,000 万用户,提供多样化的广告机会。

关于 Yandex Ads

Yandex Ads 是国际 IT 公司 Yandex 的一部分,是东欧和独联体地区领先的广告平台。Yandex Ads 提供了一个完整的工具包,用于有效的营销、产品和服务的推广、网站和应用的广告变现,以及详细的应用分析和再定向解决方案。我们的产品支持基于数据的营销决策,并利用 AI 技术创建广告。如需更多信息,欢迎访问官方网站

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<![CDATA[海信发布《黑神话:悟空》定制电视E8N新品,重塑大屏游戏体验]]> /article/289921.html Thu, 18 Apr 2024 17:10:13 +0800 酱油妹 4月17日,在“AI美好生活”2024海信电视E8系列新品发布会上,海信电视官宣成为《黑神话:悟空》全球官方合作伙伴。同时,海信电视还为广大游戏玩家带来了《黑神话:悟空》的显示CP,推出了官方定制电视——旗舰新品海信电视E8N系列,以及官方合作显示器——海信显示器27G7K Pro。海信电视E8N系列更是带来了“黑神话:悟空专属模式”,以专业游戏影音解决方案带来全新的游戏场景体验。

《黑神话:悟空》的显示CP,官方定制电视——旗舰新品海信电视E8N系列

海信视像科技研发中心副总经理王烨东表示,此次海信电视携手《黑神话:悟空》,“我们共同攻坚,在光影处理、色彩运用以及细节呈现等方面互通有无,只为能真实还原这部东方英雄史的艺术精髓。”为了这个共同的影像理想,《黑神话:悟空》与海信U8、E8、U7、E7等系列电视,以及海信显示器27G7K Pro进行技术合作。

信芯AI画质芯片Pro实现了跨越式升级

要想高度还原一款游戏大作,音画性能必须达到专业水准。海信自研的ULED X全场景AI计算画质平台通过“感、芯、光、屏”一体化的技术架构,实现对场景和内容的全链路感知、计算、处理和呈现。在AI的加持下,2024年信芯AI画质芯片Pro实现了跨越式升级,计算性能提升30%,场景感知能力和场景适配能力提升了60%,依托四大模型,清晰度、立体感、色彩等九大核心图像处理能力也取得了突破。依托强大的ULED X全场景AI计算画质平台支撑,海信电视E8N新品5000级分区Mini LED、5000尼特的超高规格配置实现了更极致的画质表现,精准再现雄奇壮丽,光怪陆离的光影细节。

海信电视与《黑神话:悟空》团队共同打造了“黑神话:悟空专属模式”

为了营造一个沉浸的西游世界,海信电视与《黑神话:悟空》团队共同打造了“黑神话:悟空专属模式”,通过XDR、精准色彩调校和暗部细节增强,让创作者意图得到完整诠释,游戏体验再次升级,同时联合杜比,进行杜比全景声游戏声效校准,实现全程无损的原生杜比品质。“海信电视ULED X系列新品将全线配备‘黑神话:悟空专属模式’,全球20余个国家和地区的消费者还可在海信电视卖场体验游戏的精彩片段。”王烨东表示。

海信电视携手《黑神话:悟空》,推出的官方合作显示器——海信显示器27G7K Pro
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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:加入“萌萌人”]]> /article/289920.html Wed, 17 Apr 2024 20:23:31 +0800 熊冬东
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

最近,我下载了《尘白禁区》,因为它和我正在做的选题有一定关联,所以我玩得格外投入。

对游戏内容暂且不做评价,我想聊聊游戏的运营手段和社群氛围。从今年去年12月开始,《尘白禁区》遇到过数次危机,但每次都在高明的运营处理下转危为安,继而不断出圈。有时,项目组的一些处理办法甚至会令其他游戏的玩家感到惊叹。

例如,在某次直播公关当中,有玩家询问凯茜娅的信是谁写的,《尘白禁区》的一位文案策划快速地反应道:“是凯茜娅(游戏角色)写给各位分析员(玩家身份)的。”

直播间顿时充满了欢乐

这只是个闲聊式的问答,并不涉及什么敏感内容,项目组不回答也没事,可这名文案策划给出了一个接近满分的回答,甚至出乎了玩家的意料。

我同一位近40岁的业界老前辈分享此事,他感到较为讶异。像他那个年代的从业者,在面对这种问题时,肯定会如此回答,甚至连专业素养都谈不上,就是下意识的行为。但现在这种回答越来越少了,不是个好兆头。

也许是运营得太好,目前《尘白禁区》的玩家社群皆是一片祥和,几乎没有争吵和节奏。进入相关贴吧,每5个帖子至少有4个是“萌萌人”玩家在对角色表达好感,并对角色身上具有美感的设计元素大加分析,亦或者是写同人小说,让吧友们能在清理完游戏日常后,进来打发下时间。

不过,相比其他二游的玩家在泛平台的活跃,《尘白禁区》的玩家似乎更喜欢在游戏中的世界频道畅聊。运营还记录过世界频道开启时的盛况,并找了个理由给玩家们发放游戏资源。

项目组还开启过“聊门作战”活动,让玩家们在特定时间内聊天,如果聊天系统被玩家聊崩了,玩家将会获得丰厚的奖励。没崩也没事,项目组也会发其他类型的奖励。不过,发不发奖励也没那么重要,重要的是项目组的创新精神——把自家的技术问题做成活动,放下公司架子,与玩家同乐,这才是真正令玩家喜闻乐见的。

“活泼”的文案

世界频道中又数“5频”最为出名,在这里,你可以找到各种各样的离谱言论。在游戏主页面,比起角色充满魅力的待机动作,左下角冷不丁一句“我是XX的狗”更令人心头一颤。在“5频”,这是最保守的话语了,对“5频”玩家来说,没有发不出来的“癫”,创意永无止境。

有些时候,我甚至觉得“5频”的交流比起游戏中的剧情、文案,能带给我更深的游戏沉浸感。在二游中,玩家们特有的对游戏角色的爱交织起来,能构成相当独特的体验,这种“社区”体验是玩其他游戏远远无法感受到的。

我和一位朋友聊到这种感受,他有些疑惑:“那像《FF14》的海都站街整活文化,算不算一种‘社区’体验呢?”

《FF14》海都街上穿着奇装异服的玩家

我回忆了一下我玩《FF14》的时光,刚想说“是”,但又觉得好像哪里不太对——这又涉及到MMORPG游戏和抽卡二游的一些区别。站街整活,归根到底是人与人的社交,玩家是为了社交才这样做,或者是伴随着社交的打发时间行为,总之有“社交”二字。

可抽卡二游的这种“发癫”,社交不是目的,整活和表达对角色的爱才是目的,而这种整活往往需要入脑,也就是成为“萌萌人”。在这种行为中,玩家与玩家产生互动,比一比谁对角色的爱更深,或者是一起舔角色……那都是后面的事了。

总而言之,我还挺享受这种和平、温馨且带有一丝精神不正常的游戏社区氛围,如果太一板一眼,或者争吵不断,反而就没什么意思了。

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<![CDATA[遭遇阵痛的电竞行业,还会变好吗?]]> /article/289912.html Wed, 17 Apr 2024 20:21:31 +0800 等等 大约一年多以前,电竞行业就出现了衰退的迹象。

2010年代,整个市场呈现出欣欣向荣的景象。每逢大型比赛开打,场馆内总是座无虚席,炫亮的灯光令人眼花缭乱。职业电竞选手往往拥有海量粉丝,媒体经常在头版头条报导那些有着数百万美元奖金池的赛事。

《英雄联盟》《反恐精英》等老游戏持续火热,《堡垒之夜》《守望先锋》和《火箭联盟》等后来者则让市场变得更加热闹。随着电竞行业的持续增长,越来越多品牌、企业和支持者开始加入其中。顶尖职业选手享受高薪,年收入动辄超过百万美元,并且这个数字还不包括参加比赛的奖金和个人赞助。

就连疫情也无法阻止电子竞技的崛起,赛事机构会组织线上比赛,或者在相对安全的封闭场馆进行。由于玩家无法出门,游戏软硬件销售额上升,某些公司进一步扩大规模……但随着电竞赛事回归线下,投资者们发现,他们的投资并没有收获预期回报。一系列因素导致职业战队无利可图,比如选手薪水太高、对赞助商的过度依赖,以及许多玩家不愿花钱到现场观看比赛。

电竞行业的商业模式面临着高风险和低回报的问题,很多知名赞助商在去年都彻底改变了投资方向

与此同时,通货膨胀、生活成本飙升和经济不稳定性,也打击了投资者的信心。电子竞技的繁荣时期已经过去,淘金热结束了,许多公司不得不吞咽苦果。业务削减、倒闭潮和整合正在重创电竞行业,有人甚至认为已经进入了“电竞寒冬”。

2018年,体育投资公司Guinvere Capital为英国电竞战队Excel Esports提供了一笔投资。这家公司的戴夫·哈里斯表示:“从长期低利率到高利率环境的转变,对投资者如何分配资金产生了巨大影响,导致他们倾向于远离高增长、高风险的资产。2017~2018年,世界各地尤其是北美的风险投资机构纷纷加大对电竞行业的投资,如今一个标准的5~7年投资周期正好结束了。风险投资模型旨在实现曲棍球状的增长曲线,只要10次投资中有两三家公司能达成目标,VC就愿意接受。”

“在那段时期,虽然电竞行业的各项指标都有增长,但许多投资者并没有收获预期回报。过去几年由于投资方激进地追求盈利增长,在包括电竞在内的某些行业,接受风投的公司都受到了影响,感觉就像投资的水龙头突然被关掉了……如果观察股票市场,也会发现通过SPAC上市的大部分电竞公司股价都崩了,FaZe Clan的遭遇绝非孤例。”

Faze Clan的市场估值一度高达10亿美元,如今已缩水到1400万美元左右

哈里斯指出,除了外部投资减少之外,职业电竞战队还受到了赞助收入下降的影响。疫情期间,供应链问题促使赞助商削减了营销预算,而在近一两年里,科技产品品牌普遍将营销重心转向加密货币和AI,而远离游戏玩家。在哈里斯看来,电竞行业正逐渐朝着低成本运营模式发展,这意味着所有利益相关者都需要适当地调整期望值。“迄今为止,市场正在经历整合,未来很可能会发生规模更大的洗牌。”

英国电子竞技联合会高级副总裁戴夫·马丁补充说:“职业电竞战队并非毫无商业价值,但某些时候,外界对战队的估值达到了他们营收的30倍。考虑到几乎没有任何战队真正赚大钱,这样的估值实在太高了……电竞战队会像科技公司那样被估值,但后者有自己的产品、技术架构以及客户群。人们不应以同样的指标来衡量电竞战队,因为他们不是科技企业,更像是品牌和其他合作伙伴的营销公司。”

为了削减成本,动视暴雪、拳头游戏和Epic Games等大型发行商,以及ESL Faceit Group之类的赛事主办机构都在电竞部门进行了大规模裁员。

电竞战队正在经受考验

全球游戏行业的年收入已经超过1800亿美元,电子竞技虽然只是整个行业的一小部分,却非常引人瞩目,对服务型游戏来说是一种富有潜力的营销工具。但另一方面,电竞行业充满了动荡,发展依赖于战队和玩家的支持。

然而,许多战队正深陷困境。100 Thieves、TSM、Galaxy Racer等都遭遇了裁员,《雷神之锤》职业联赛、Gamebattles和《守望先锋》联赛也已关闭。FaZe Clan、CLG、KOI和Movistar Riders被收购,Excel Esports和Giants Gaming合并后更名为GiantX。在北美,Evil Geniuses和Golden Guardians退出了《英雄联盟》联赛,Luckbox、Unikrn和Midnite等电竞博彩公司大幅收缩业务。在英国,我们也看到了一大批电竞战队和联赛被迫退出历史舞台。而那些当初熬过难关的老牌战队如今变得更加强大,例如Fnatic、SK Gaming和Dignitas,而Misfits等则主动求变,逐渐转型成为了游戏视频内容创作机构。

从某种意义上讲,电竞战队和公司正面临自2008年经济危机以来最严峻的考验

英国电竞公司Guild Esports的首席执行官贾思敏·斯奇说:“过去几年间,我们留意到许多战队都在想方设法实现收入多样化,变成以电竞和游戏为核心的娱乐品牌。与传统电竞战队的经营方式相比,这种商业模式更具可行性。2023年,Guild也从一个纯电竞品牌转变成了泛媒体和游戏品牌,从而能更好地创收。例如,我们推出了制作和创意部门Guild Studios,这让我们可以与90后和95后受众建立起更密切的联系。”

“电竞行业正在经历整合,不过我相信,那些拥有稳健基础的机构将会变得越来越强大。2028年电竞行业的年收入预计将增长至18.7亿美元,因此虽然很多公司面临压力,但考虑到行业的强劲增长以及玩家们的热情,‘电竞寒冬’的概念是有误导性的。”

Guild由前英格兰足球明星大卫·贝克汉姆与几个投资方共同所拥有,与英国天空广播公司、赛百味和三星等公司建立了合作伙伴关系,是总部位于伦敦的几家主要电竞公司之一。某些电竞公司正在将业务重心转向娱乐业,但在Guild,电竞选手和游戏主播仍然是核心成员,只不过工资经历了调整。

英国电子竞技联合会的戴夫·马丁说:“电竞行业之所以暂时陷入低迷,是因为前几年所有人都对它兴奋过头了,从来没有停下来思考商业模式。大家都有点头脑发热,不想错过淘金潮,所以只顾着争抢资产然后投入资金。然而那些日子已经一去不复返了,在如今的环境下,如果一支电竞战队想要筹集资金或是获得赞助,就必须拥有良好的数据、商业计划和财务计划,并且真正了解市场及其增长指标。”

电竞行业需要多样化的收入来源,减少对赞助商的依赖

“英国电竞战队Resolve的故事是个典型的反面案例。在战队收入没有增长的情况下,他们仍然提高了选手薪水,流向选手的利润并未下降,这是需要改变的……我想照顾好所有电竞选手,但从长远来看,选手和战队对赛事奖金九一分成的模式不具备可持续性。我们已经开始看到一些变化,例如在选手和战队签署的合同中,工作年限和条款都变得更加灵活了。”

在《英雄联盟》北美赛区,电竞选手的薪水普遍有所下降。2022年某些选手的年薪超过了100万美元,如今几十万美元的年薪才是常态。韩国和欧洲地区的《英雄联盟》联赛还引入了工资帽政策。

在其他方面,我们同样能感受到电竞行业的动荡。2024年《火箭联盟》冠军系列赛的奖金从去年的600万美元下降至430万美元。《Dota 2》国际邀请赛的奖金池2021年曾达到4000万美元,2022年减半,去年则暴跌至300万美元。

新的曙光

在电竞行业的所有变化中,沙特阿拉伯的崛起值得关注。

2022年初,沙特主权财富基金PIF旗下的Savvy Games Group宣布,以15亿美元的总价收购知名电竞赛事主办机构ESL和FACEIT,并将两家公司合并为ESL FACEIT Group。今年夏季,一项新的电竞世界杯将在沙特首都利雅得举行,该赛事将取代Gamers8系列赛,据称奖金总额将达到数千万美元。

在沙特政府“2030愿景”概述的整体战略中,Savvy Games Group扮演着重要角色。沙特希望利用电子游戏来提升国际形象,并减少对石油出口的依赖。目前,这家公司持有任天堂8.2%的股份,对动视暴雪、EA和Take-Two进行了数十亿美元的投资,并打算投入大约380亿美元推动沙特成为全球游戏行业的新枢纽。此外,沙特还计划在奇迪亚城开发全球第一个多功能的电竞和游戏主题区。

沙特的目标是到2030年成为全球领先的电子竞技中心,创造超过35000个就业机会,并为国家经济贡献133亿美元

“对于沙特阿拉伯大家可能有不同看法,但只有那些把头埋进沙子里的人,才不承认沙特正在推动电竞生态的发展。”Guinevere Capital戴夫·哈里斯指出,“许多公司在电竞行业投入大量资金,却没能实现任何战略目标。相比之下,通过对游戏发行商、电竞赛事主办机构、协会和电竞世界杯的投资,沙特已经获得了令人印象深刻的战略地位。”

“我认为‘2030愿景’对沙特来说意义重大,能够推动经济摆脱对石油的依赖,变得更加多样化,而电竞和游戏就是沙特重点关注的12个经济支柱之一。近几年来,沙特在传统体育行业取得了巨大成功,在一定程度上改变了高尔夫、足球等竞技运动的固有格局,我想电子竞技也不会例外。”

贾思敏·斯奇补充说:“沙特阿拉伯对电竞战队和赛事的庞大投资正在推动电竞行业的发展,中东和北非地区是重要的电竞市场,职业选手也愿意前往沙特参加比赛,因为那里有奖金最高、规模最大的电竞赛事。”

展望未来

虽然电竞行业的低迷导致大量职业战队解散,但许多从业者仍然对这个行业的未来感到乐观。他们相信电子竞技将会长期存在,只不过正在发生一些改变。

赛事主办机构BLAST的首席执行官罗比·杜埃克说:“毫无疑问在过去的一年当里,电竞行业经历了一段调整期,许多利益相关者和公司都离场了。但在当前的经济环境下,电竞并不是唯一一个面临挑战的行业,有很多理由对未来感到乐观。在BLAST,我们非常看好电竞和整个游戏市场在2024年的发展势头。电竞赛事拥有基数庞大的受众,如果我们更专注于数据驱动的变现模式,很可能会发现更加清晰的商机。我相信市场将会继续增长,我们所处的位置以及发挥的作用也会变得越来越重要。”

贾思敏·斯奇表示,电竞公司应当更加重视新兴市场、新技术和多元化。“新兴市场持续崛起,为电竞行业的增长和发展带来了巨大机遇。除了中东和北非地区之外,Guild在拉丁美洲也有很多粉丝。与此同时,我相信未来会有更多女玩家参与电竞赛事。”

“至于更长远的未来,我认为在接下来的5年内,电竞行业将会进一步利用AI等技术来增强玩家体验,改善游戏玩法并精简运营。”

英国电子竞技联合会高级副总裁戴夫·马丁认为,随着时间推移,电竞行业将会发生更多收购交易,某些公司将制定更具战略意义的业务计划,更多发行商将会与电竞战队分享游戏内收入,电竞和传统体育有可能进一步走向融合……“人们仍然对电子竞技感兴趣。但电竞行业已经进入3.0时代,我们现在需要做的事情是想方设法让运动员、游戏发行商、赛事主办机构及其他参与者团结起来,共同推动行业向前发展。只有这样,我们才能让更多人对电竞产生兴趣,以及提升赞助商、品牌和政府的参与度。”

戴夫·哈里斯指出:“我在很久以前就说过,人们高估了电子竞技在短期内的价值,却又低估了电竞的长期价值。电竞市场的阵痛不会很快消散,但我相信随着投资者调整期望值,行业将会持续发展。很多人已经退出电竞行业,我希望玩家们能够团结起来,支持那些在艰难条件下坚持深耕这个行业的人。”

职业电竞赛事解说员阿莱克斯·理查德森总结说:“电子竞技需要保持真诚,保持草根精神,因为那是人们真正想要的。电竞选手只想玩自己喜欢的电子游戏,就算在赛场上被淘汰也会看其他人玩。竞争、友谊,带着电脑去朋友家参加局域网比赛,分享快乐……这些才是电子竞技的精髓。因此,我对电竞行业的未来感到乐观。”

 

 

本文编译自:gamesindustry.biz

原文标题:《'Significantly more' market consolidation expected in esports》

原作者:Dominic Sacco

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:大型Mod要端上来了]]> /article/289919.html Tue, 16 Apr 2024 20:00:00 +0800 祝思齐
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

最近魂系游戏里比较有意思的事情,大概是玩家社群几位技术大佬众筹做出来的《黑暗之魂3》大型Mod“远古王座”推出了一个内容相当丰富的试玩Demo,足够让老玩家进去“受苦”数小时。很多PC版玩家已经迫不及待地玩上了。

“远古王座”被称为真正的“‘魂’系游乐园”。和社群中很多其他著名的大型Mod,比如“灰烬之女”差不多,这些Mod作者所作的不仅仅是更改某些外观或者功能,而是用自己的方式利用游戏中已有的元素重组了一份剧情,算是一种综合性的大型同人创作。

只不过“远古王座”这个Mod把这份重组的规模做得相当极致。以往,Mod作者们“缝合”的多半是单一作品内的元素,但“远古王座”几乎把现有的FromSoftware出品的本家魂游“缝了个遍”。传火祭祀场采用的是《恶魔之魂》的传送机制,五个薪王王座变成了5个拱心石传送点,对应的带有剧情意义的浮雕也经过了重新设计。而整个Mod的地图也像《恶魔之魂》一样分成了五大区域和每个大区域中的若干个关卡,难度随着深入区域而递增。

突出一个多姿多彩

Mod中主人公的性能基本同《黑暗之魂3》的灰烬持平,依然没有膝盖,只不过增加了《艾尔登法环》中的防御反击和调配灵药,以及使用完美格挡能在绿条见底的时候仍不破盾。敌人就比较五花八门了。可以看到学会了“孤影众”腿法的剑客,还能看到会“天使光柱”和闪现的高塔骑士(巨人),以及外观接近腐败物的“第一任主教劳伦斯”……而且同一个敌人身上,尤其是Boss或者精英怪身上,往往会结合至少两种原版怪物的攻击模组,突出一个“最熟悉的陌生人”,或者说……“杀熟”。因为人物性能和模组的缝合,使得过去的很多战斗经验都不太适用。

为了配合这套大杂烩的机制,Mod作者们不仅重新编写了故事,还专门制作了对应的美术素材,每种怪物都有新的外观设计和建模,还实装了不少新的武器和防具。光是这份工作量就已经非常令人咋舌了。有些NPC倒是依然保留了原本的外观,但也重新制作了对话和配音,赋予了不同的职能。

不管怎么说,作为一款靠众筹制作的免费Mod,“远古王座”的制作组可谓是用爱发电、诚意满满、量大管饱……让人非常期待正式版的效果。

都免费Mod了,我觉得也没有必要再去从游戏性上评价什么。不过这个Mod已经出过一次测试和一个Demo,显得非常有诚意和脚踏实地,显然很想通过玩家反馈把平衡性也打磨好。平衡性一直不是Mod的强项,毕竟他们的受众定位往往是乐于自找苦吃的老玩家,倒也不是说越难越好,但总之不会对玩家太友好。

而目前对“远古王座”的诟病,主要是以《黑暗之魂3》为基底的人物性能面对一些缝合了《艾尔登法环》和《只狼:影逝二度》动作的Boss显得非常捉膝见肘。在有绿条的情况下对战原本两倍高、挥刀不停的义父已经够惨了;至少《艾尔登法环》主角的初始绿条相当于其他几作的通关绿条,但Mod却并没有采用……更别提一些飞来飞去满屏甩AoE的Boss,突出一个折磨。

其实不只是人物性能,数值也有点折磨

只能说但凡“缝”起来的作品都很难避免这个现象,只是Mod受到的苛责和审视更少,也更自由。商业作品就不太能这么干。我之前吐槽过一次《匹诺曹的谎言》的首发版本,里面提到它“像Mod”,指的就是“远古王座”中套了义父皮的那个Boss。但总的来说,从本家的《艾尔登法环》开始,到后来的模仿者,“魂”类和类“魂”似乎都走在不断加码的道路上。更复杂的动作、更光污染的特效似乎是无法避免的。如何让主角性能和更句挑战性的对手达到平衡,或者干脆提供“轮椅”给玩家自行通过配装选择难度,目前各个厂商都仍在探索中。我个人比较期待的下一部类“魂”商业作品是以意大利戏剧为背景的《Enotria》,希望它能够在一定程度上呈现新的体验。

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<![CDATA[血风与石火——《浪人崛起》的维新之路]]> /article/289918.html Tue, 16 Apr 2024 20:00:00 +0800 护士衫下 日本史上英雄辈出,最能为文艺作品提供舞台的历史大抵有三段:源平、战国、幕末。这三者当中,我最感兴趣的并非存在感最强的战国,而是幕末。

因为那确实是个很有魅力的年代。比起源平和战国,幕末的种种斗争不光孕育了无数可歌可泣的武勇传,更因不同思想与理念的碰撞而多了一层别样的光彩。当新时代的剪影已经隐约出现在地平线上,是固守一直以来的传统还是大胆而彻底地拥抱新事物,观念上的分歧构成了各种冲突对立的底色。宏观来看,这个过程并不算非常激烈,毕竟维新志士和幕府军只经过了伏见鸟羽、会津和函馆三场战役便揭开了明治维新的大幕,但这个过程却充满了个体和民间层面的血腥故事,无数仁人志士死于街头暗杀,支持幕府的和支持维新的人们交剑却不知爱,砍得不亦乐乎。现如今去日本旅行,在京都的窄巷间徜徉的人们大抵不会想到,在他们和朋友欢笑留影的路口,也许一百六十年前,就正有一阵微风吹过往下滴着血的刀尖。

这新与旧激烈对抗的年代既是本文主角《浪人崛起》的故事背景,又像是一个隐晦的类比。《浪人崛起》有持守传统的一面。它的动作部分是开发商忍者组一贯的强项,你从中能看到各种从《仁王》到《卧龙》的影子。而它的另一面,欧美化的开放世界角色扮演游戏对于开 发商忍者组来说又是一个全新的尝试。从PS3世代开始,欧美游戏率先实践的开放世界设计和角色扮演要素就如黑船一般冲击着日本的游戏开发者。所以这次,欧风美雨带来的开放世界与角色扮演要素和忍者组拿手的日式硬核动作游戏拼到一起会带来怎样的体验,就令人十分期待。

一如被刀剑和思想相碰的火花照亮的幕末乱世。

《浪人崛起》从内核到形式,都充满了一股朝前看的气质

依然硬核的高速动作游戏

首先我们还是来聊聊《浪人崛起》传统的那一面。也就是这个游戏里的动作部分,或者说是正面战斗那部分。

这是忍者组一直以来的强项,最近几年它的存在感也很强,从《仁王》到《仁王2》再到《卧龙》。值得一提的是,自宫崎氏的慢速动作战斗系统成为动作游戏的显学,并在欧美收获了无数效仿者之后,忍者组依然坚持的高速动作游戏成为了相对小众的另一面旗帜。相比于宫崎氏的战斗体系更多需要玩家了解敌人的动作并摸索出应对的方案和节奏,忍者组的这一套更多需要玩家主动地去学习系统,经过大量练习掌握不同武器的特性和搭配技能,再经过更大量的练习掌握自己擅长的连招体系,最后到实战中再通过“立回”把对战节奏带进自己练好的体系,并通过反应来弥补出招过程中的错漏。

《浪人崛起》也不例外。和同门师兄《仁王》《仁王2》乃至《卧龙》类似,这个游戏里有着各种各样需要玩家操作的战斗要素,正是它们构成了游戏很有深度,也很要求操作量和练习的动作系统。

我们可以来数一数,《浪人崛起》正面对决的动作系统包含了哪些需要玩家操作的要素。

最基本的普通攻击自不必说,长按普攻键能打出蓄力攻击和攻击会消耗精力条也很好理解。而精力条又牵出了游戏中第一个有特色的战斗要素——闪刃。对于闪刃,玩过《仁王》的玩家应该不会太陌生。它相当于《仁王》中的残心,在普攻之后按下就能恢复一些精力,保证连续攻击之后的续航。但普攻之后何时按下闪刃,以及时刻记住要闪刃就成了考验玩家操作和练习的第一个点。

第二个点是石火,也就是精准防御连反击,或者说是弹刀。这个系统对于熟悉日式动作游戏的玩家来说也不陌生,但石火的特别之处在于,它本身是一个主动攻击而非格挡的动作。于是比起传统的精准防御没按准时机也能架刀格挡的设计,石火的风险显著提高了。此外,《浪人崛起》里有九大类武器,每种武器还有三到五种流派。流派相当于战斗姿态,而每种流派下石火的动作和时机都不一样,这也带来了相当大的练习量。

然后就是武器。游戏中有九大类武器,不同的武器攻击距离,攻击动作帧数,挥动频率以及特殊动作都是不一样的。主角身上能同时装备一主一副两把武器,针对不同特点的敌人切换武器也是很常见的做法。

每种武器还涉及了若干种流派,也就是同一种武器的不同动作体系。每种流派又会带来三种战技,相当于特定的招式。战技的使用要同时考虑敌我距离、战技帧数和角色剩余精力。另外,流派之间存在克制关系,所以还要看敌人的流派来切换自己所持武器的流派以求克制。所幸,在《浪人崛起》当中,流派的克制关系是明牌。你能直接看见自己当前所选的流派面对敌人是克制、被克制还是均势,然后切换到克制敌人的就行了。只不过,流派是需要学的,学流派需要你多多逛地图,完成开放世界里的各种支线任务。有些Boss会有多阶段形态,不同阶段所使用的流派是不一样的,杂兵战当中也会出现不同杂兵的流派克制关系不同的情况,所以得对应着切换自己的流派,这就又带来了一些操作量。

在切换武器和切换流派的基础上,游戏给出了两个进阶的动作,即紫电和烈风。前者是用一把武器攻击完之后马上切换武器带来的附加攻击动作,后者是攻击完之后马上切流派带来的附加攻击动作。这两者都有自身的妙用,但它们既增加了操作量还要卡按键时间,想要用熟,大量练习并形成对其节奏的肌肉记忆是不可少的。

此外,剧情中的重点战斗是可以带两个队友一起出场的。你可以在主角+两个队友之间切换当前控制的角色。在重点任务的Boss战当中,如果你不是高手没法石火战技闪刃连发直接一波带走Boss的话,那你就时常需要让主角吸引敌人的注意力,然后看准绕到Boss身后的队友切换过去,操控这个队友从敌人背后发起攻击。这一招非常管用。和搭档的第一次重逢之战我打了几回都过不去,最后就是凭这个法子过去的……

游戏中有许多要切换角色来过关的桥段

不过,正是切换队友这个系统展示了忍者组的另一面。虽说切换队友也带来了不小的操作量,但这个系统其实是忍者组给玩家提供的一大辅助手段。玩家角色的魅力系技能有不少和队友相关。这些技能包括吃药回血的时候能捎上队友、复活队友的时候能恢复更多生命值以及降低队友所受伤害之类。考虑到这个游戏中大部分时间玩家都是在开放世界里独自活动,和队友一起战斗的时间不算太多,那么还安排了如此多和队友相关的技能就只能认为是忍者组希望给玩家多一点辅助手段,避免出现真的打不过去只能卡关这种尴尬局面了。

这确实是忍者组选择坚守高速动作游戏传统带来的问题。上面列出的种种战斗要素加在一起,已经使得这个游戏在战斗部分有了极大的操作量。对于能适应且够熟练的玩家,战斗节奏会非常快而刺激——石火弹刀打出小硬直,接上战技清空敌人精力条打出大硬直,闪刃补上一部分精力再接处决没准就直接送走敌人了,完全不需要二人转或者切换队友猥琐磨血。但是,就和所有著名高速动作游戏一样,这样的操作量对很多玩家来说,就是再怎么练也未必做得到的。

忍者组显然也不想把不那么硬核的玩家通通吓跑,所以他们还是尽力给玩家准备了一些降低难度的手段。刚才提到的切换队友磨血是一个,吃药提升属性和通过不同的磨刀石为自己的武器附魔给敌人身上套不良状态又是一个——这两者还跟开放世界部分那《孤岛惊魂》式四处挖石头撅树枝的资源收集挂上了钩。

此外,忍者组还给游戏添加了难度选项。就我的体验来看,标准难度下的Boss战大概需要一定次数的重试,但次数不会太多,打过去之后也挺有成就感。至于另外的两个难度,困难难度自不必说,各路动作游戏大佬肯定已经在摩拳擦掌。简单难度我还没怎么尝试,要是简单难度下的战斗策略和操作量基本不变,仅仅是给了玩家更多容错空间的话(比如略微降低敌人的进攻欲望和连招衔接速度,又或者降低敌人每次攻击带来的伤害),应该也还不错。

所以《浪人崛起》虽然也试图包容更多玩家,但它始终还是没有放弃高速动作游戏的核心设计。哪怕是利用游戏给予的工具(比如切换队友磨血或给武器附魔)来降低难度,玩家也依然需要对动作游戏的一些基本概念有足够的理解——这些基本概念包括了距离控制、方向变化、招式帧数、输入时机、硬直、立回等等。这些正是日本动作游戏的精华之处。

只不过,上述探讨针对的,大概只有限定场景里的Boss战,也就是《浪人崛起》最接近传统高速动作游戏的部分。其他的遭遇,哪怕是相当于精英怪的追捕通缉犯都不在此列。

因为其他遭遇普遍是放在开放世界里的,而开放世界——尤其是一个颇为粗糙的开放世界——介入之后,降低难度的手段可就多了。

我很喜欢这一幕对决

开放世界与硬核动作游戏的艰难融合

在发售前的宣传阶段,《浪人崛起》一直被着重强调的卖点便是它是一个背景放在幕末时期日本的开放世界游戏。

仔细数数,最近十年里以日本为背景,以日本人拼刀为关键意象的动作游戏其实不少。从2014年世嘉的《如龙维新》到2017年忍者组的《仁王》,再到2019年宫崎氏的《只狼》、2020年Sucker Punch的《对马之鬼》和忍者组再接再励的《仁王2》。

但在这当中,做了开放世界的只有《对马之鬼》。这当然是有原因的。《对马之鬼》的开发商是Sucker Punch,这是PS3世代开放世界游戏刚兴起的时候就已经投身其中,并且以超能力战斗为核心打造了独家体验的老牌选手。他家的《声名狼藉》系列因为一直是PS系主机独占所以影响力上不及R星、贝塞斯达和育碧,但在PS4上玩过《私生子》和《破晓》两作的玩家多半都会对其中的超能力跑图和战斗印象深刻。Sucker Punch在开放世界设计上积累的经验都用在了《对马之鬼》上,因此《对马之鬼》的开放世界虽然明显透着贫穷,但结构和内容上都已经相当纯熟,并没有生瓜蛋子的青涩感,美术风格和水准还尤其令人称道。

相比之下,忍者组在这方面并没有多少经验,两部《仁王》也都是偏向线性流程的动作游戏。以及,虽然两部《仁王》的动作部分广受好评,它们在关卡设计方面也没捞着太好的评价——尤其是《仁王》的玩家很多都是宫崎氏游戏过来的,这对比就更加明显。

所以当《浪人崛起》公布,玩家们看到忍者组要正经挑战一下开放世界动作游戏的设计时,多少还是有点心里打鼓。因为大家也不确定,开放世界会给一个硬核动作游戏带来什么。

角色们的羁绊也是浪人式的

在玩到游戏之后再去细看《浪人崛起》中的开放世界,你会发现这个开放世界整体上还过得去,只是关卡和细节的水平着实一般——加上了潜行系统之后尤其明显。另外,开放世界和游戏核心的动作部分也称不上完美融合,更像是强行叠在了一起。

先说好的方面。《浪人崛起》的开放世界和育碧流的比较像,但忍者组显然归纳了各种育碧流的经验教训。他们认为地图分块是没问题的,要素清单也很难避免,但他们又认定逐步揭示各种互动要素带来的厌烦感会比一股脑全都堆上地图小得多。于是他们使用了因缘等级把地图探索划分成了不同的阶段,保证玩家每多完成一点探索都能得到足够奖励。这确实是个简单易行,效果也很不错的改进。

另外,忍者组还利用抓钩与滑翔翼设计了一套比较接近早期刺客信条(也就是艾吉奥三部曲时代)的解谜式移动体验。有些宝箱需要玩家仔细观察周边环境才能找出结合使用抓钩和滑翔翼到达宝箱位置的移动方案。这就类似早期刺客信条对攀爬位点有较多限制,玩家需要花心思研究攀爬路径的设计。我个人对此颇为欣赏,毕竟后来的刺客信条都不这么干了,能在这里玩倒还挺怀念的。

游戏的优点和缺点都十分明显

说完好的就得说不太好的了。忍者组的局限在于,他们的关卡设计水平和敌人AI的制作水平实在是很一般,这就导致游戏的潜行部分非常粗糙。

和育碧流开放世界一样,《浪人崛起》的开放世界也搭载了潜行系统,并配上了一些清理强盗据点的任务。强盗据点里一般少则四五个敌人,多则十几个,而且这当中还经常会有几个精英。贸贸然冲进去以一对五六通常结局都是重开——这倒是颇为现实。所以设计潜行系统是合理的,既多了一个玩法,又能让玩家通过潜行干掉一些敌人,缓解自己正面战斗的压力。

潜行游戏最体现水准的地方在于路径的设计,以及敌人的位置和行动逻辑。但《浪人崛起》里的据点要么路多到四面漏风,要么就看起来挺开放但真正能走的只有一条,最终还得正面砍过去。此外,敌人的位置和AI也非常感人,经常会出现潜行暴露,主角和面前的敌人打成一片,刀剑相碰火花四溅时,十几米外的其他敌人还跟没事人一样坐着不悲不喜地抠脚的场面……

以及,据点里的敌人是可以钓出去打的。不同的敌人会依据自己的初始位置追击玩家一段距离,但到了这个距离就会返身撤回初始位置。这么一来,假设你直接冲进据点,惹上了三四个敌人,此时你转身往据点外跑,必然的结果就是原始位置离出口更近的敌人会追击你更远的距离,而此时他的伙伴们都已经回据点去了,你就可以从容地,以非常有武德的方式与他一对一决斗。

对于潜行游戏的老玩家来说,《浪人崛起》里的敌人AI非常原始,在这里你见不到敌人之间的联络,见不到警报系统,见不到弱侧补位,甚至有些时候只要你选择了一个虽然没有梯子但在房檐下起跳就能扒住房檐爬上去的屋顶,敌人都爬不上来,于是你可以从容地坐在屋顶,往敌人脑袋上射个十箭八箭。

这最终导致了一个更严重的问题。开放世界里因为关卡粗糙加敌人AI感人使得潜行摸人实在太过轻松,以至于它和真正硬桥硬马的Boss战产生了难度上的极大反差。玩家逃课逃惯了突然要进Boss战就多少会吃瘪——游戏前期主角和搭档重逢后的战斗我就跪了好几次。

以及,在潜行部分,原本忍者组是可以做出自己的特色设计的,但他们并没能做到。这里所说的,是游戏初段就会交给玩家的探测机。探测机的本质是穿墙视野,让玩家看到墙后的敌人。这个设计本身并不新鲜,过往已经有无数潜行游戏实践过。但按照设定,它给玩家提供穿墙视野的原理是发出特殊的高音,并通过回声来定位。那么如果这种高音设计成能被更多敌人听到,并因此而进入警觉状态的话(现在只有敌人带的狗能听见),这项设计就比起过往那些使用时全无代价的穿墙视野类技能多了几分新意,让玩家需要权衡一下是否有些时候为了不惊扰敌人而应该选择不用探测机,换成传统的目视观察来确认敌人位置。这样就能给潜行部分带来不少变化。

可惜的是,这个细节也停留在了“有,但并不多”的层面——和开放世界整体的表现一样。

也许开发者也明白游戏内潜行系统的局限

数值之外的角色扮演尝试

真正玩上《浪人崛起》之后我最感到惊讶的,是这个游戏居然还有一些角色扮演的尝试,而且并不仅限于数值方面。虽然这些尝试很多都是在效法过往名作,但也给游戏增添了一些风味。

在《浪人崛起》里,主线有些任务会有不同的开启方式。玩家可以选择是跟维新志士一起战斗,还是跟幕府人士站在同一阵营。这样的选择不会对游戏整体的剧情走向产生太大的影响,也不会弄出一个幕府没有倒掉,明治维新也没有发生的“新日本”,但会影响具体的任务内容、主角和重要NPC的关系以及部分NPC的命运——有点类似《热血无赖》中并行的警察线和三合会线,又有点类似《辐射:新维加斯》后期几大势力会就同一件事向你提出委托,要你自己选择帮谁不帮谁的设计。虽然不能改变历史,但决定NPC的命运在游戏里也很有意义。有些NPC在剧情中会与主角对决,但赢下之后若是选择饶他们一命,日后就有可能从他们那里领到任务,获取报酬,甚至能把他们招至麾下,作为在重要任务中一起出场的队友。

有些任务还会带有附加条件。比如要求你去某个藩的宅邸盗取重要物品,但尽可能不要杀死守卫,以免恶化委托人和这个藩的关系。为此,你可以使用木制武器或者干脆选择空手,配合潜入来达成目的。这种附加条件的要求让我想起了《神鬼寓言》中的“吹牛系统”,即玩家出任务之前可以自己给自己设定一些更高的条件,以获取更多报酬。

学《神鬼寓言》的尝试还不止于此。《浪人崛起》自带了一个没什么存在感的姿势系统,长按菜单键可以呼出姿势菜单,选中对应的姿势之后主角就能摆出特定的姿势。某些姿势有时可以成为进入特定场所的暗号,听着也挺有意思。然而游戏并没有围绕这个系统设计太多内容,也不像《神鬼寓言》那样把姿势变成了一套普遍适用的交互系统。

游戏有很多创新式的设计,但却没能成为游戏的一部分

《浪人崛起》最RPG化的尝试,是使用了广泛见于欧美角色扮演游戏的对话分支选项。玩家的技能树里包括了说谎、说服和威吓三种交涉型的技能,它们会在一些需要交涉的环节给玩家带来好处。游戏初期有一个小任务要求你帮马贩子找回他被抢走的马。之后你会从抢走他马的强盗那里得知马已经被卖给另一个商人了。于是你去找那个商人交涉,如果学了说服的话,你可以通过说服技能告诉商人你已经知道这匹马是贼赃,并让他把马直接还给你。但如果没学说服技能,就只能花点钱从商人那里买了。

我唯独感到可惜的是,在幕末那样风云际会的环境里,激动人心的演讲和论战其实一点也不比迅猛锐利的刀战逊色。既然《浪人崛起》里已经有了这么多历史上真实存在过的风云人物,要是能在这个用技能对话的基础上多一些对话桥段恐怕会更有意思。只不过,考虑到这个游戏主角甚至没有全程语音,只在很少的一些播片桥段里才会说话,我觉得我大概想得太美了。

以及,上述这些角色扮演游戏的相关设计在这个游戏里也只是很小的一部分,大部分遭遇,无论是重要任务还是开放世界任务,都还是得用刀或者枪来解决的。总之,玩惯欧美CRPG的朋友们别跟我似的点出了说服之后就大大方方地走上前去想跟通缉犯盘道,说服他去自首就行了。

虽然角色扮演游戏的尝试在《浪人崛起》里并不是重点,但我还是乐于见到忍者组在这方面的尝试。如果这次的尝试能给他们带来一些有益的经验就最好不过了。

这些尝试会在以后结出更成熟的果实吗

结语

总的来说,《浪人崛起》想要做的,是一个标准欧美3A式的,有角色扮演要素的开放世界动作冒险游戏。作为制作组的强项,它的动作部分有着足够的深度,并提供了很多乐趣。相比之下,角色扮演部分只能算是点缀,开放世界部分也不够成熟,且没有提供太多传统高速动作游戏正面战斗之外的玩法——潜行部分表现一般,钩索攀爬加滑翔翼的地点解谜不算很有趣,随机任务也不够丰富。所幸还有一些和故事背景非常契合的支线任务能让我们得以一览幕末众生相。

不过,正如宫崎氏提供的范本提高了欧美动作角色扮演游戏的整体水平一样,欧美开发商在开放世界设计上积累的经验也给忍者组带来了不少有益的启示。虽然还不够纯熟,但至少《浪人崛起》里的开放世界也已经像模像样了,如果有更多的机会去打磨,肯定还会比现在更好——哪怕维持这样的水准,也已经远比几年前光荣特库摩旗下的Omega Force挑战开放世界的《真三国无双8》强多了。

至少,《浪人崛起》的开放世界已经足以让我们见证幕末乱世的血雨腥风,动作部分则足以让我们感受刀剑相交生死相搏的瞬间,四溅的火花承载的新旧思想交锋的重量。

从我的私心来说,这个游戏是有加分点的。我最喜欢的日剧叫做《仁医》。那部剧的背景设定同样是在幕末。主角南方仁本是一位生活在21世纪东京的脑外科大夫,却因机缘巧合穿越回了1860年代的江户(东京的旧称),结识了坂本龙马等一系列幕末的知名人物,且全程经历了和宫下嫁、禁门之变、大政奉还、坂本龙马被暗杀和江户无血开城等历史事件。他用现代的医学知识在真实的历史之前制作出了青霉素,但在他穿越回到21世纪之后,历史的修正力抹去了他存在过的痕迹,只留下了当初一直辅助他行医的武家女子橘咲对他的思念。

当我的隐刀妹子在横滨、江户和京都的街道上奔走时,我总感觉当年看《仁医》的记忆苏醒了。《仁医》的开头有一段中谷美纪的独白,她在剧中饰演有些身不由己却又深明大义的花魁野风——就好似《浪人崛起》中的村山多加。

那段独白是这样的:

“我们时常把这一切当成是理所当然的——只要自己愿意,就可以随便去到地球的另一边;在任何时候都能随意表达自己的想法;每天过着平凡却又充实的生活;享受没有黑暗的夜晚。但是如果有一天,你突然失去了一切,失去了鸟儿一样的自由、充实的生活、明亮的夜空……当你独自一人被抛进无边无际的黑暗,你能在那里找到光亮吗?你会奋力抓住那光亮吗?或者说,你会拼尽你的一切,为那个一片黑暗的世界带来光亮吗?用你的双手。”

这段独白是如此提纲挈领,以至于在追完两部《仁医》之后,我曾经无数次畅想会不会有朝一日能有一个游戏,让我能亲历它暗喻的幕末血风。

而《浪人崛起》做到了。

我会继续期待着未来的下一部作品
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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:龙与觉醒者]]> /article/289916.html Mon, 15 Apr 2024 20:00:00 +0800 彭楚微
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

几周前,在《龙之信条2》还没发售时,我打了一遍《龙之信条:黑暗觉者》。

在游戏开头,血色瞳孔的巨龙盘旋而下,带来暴力的毁灭,直到被主角——一名默默无闻的渔夫——用逃兵留下的短剑插中,龙像是从梦游里醒来般褪去暴力色彩,双眼的血色消失,冷酷地夺走主角的心脏,飞向了孤山。

由此,主角成为了“觉醒者”,他不会老去,不会受伤病,内心只有一个声音在告诉他,他要去夺回自己的心脏。

我为这样的直白、粗暴的开头感到着迷,因为它开篇便揭示了游戏的主题,这个主题不是英雄史诗式的对抗或者追求命运,而是更关乎个人的选择,就像巨龙从沉睡中醒来一样,游戏在乎的是个人意志,或者说自我的觉醒。

所以“龙之信条”系列的主角被称呼为觉醒者。就像游戏中玩家一定会在主线遇到的“龙识者”说的那样:“一个人,只要做出决定,踏出第一步,就会成为觉醒者……意志化为行动之时,普通人就会成为觉醒者。那些人,他们靠着各自的直觉,踏上了各自的旅途,最终走到了巨龙面前。”

我之所以为这个主题感到着迷,恰恰是它是如此符合游戏所塑造的这个世界。“龙之信条”系列最大的亮点之一,在于用世界来叙事,“觉醒者”这一主题,就是这种叙事的根基。

游戏的故事发生在架空的中世纪背景中。

直到17世纪,“persona”一词还在文学作品中被视为一种神学概念,与无形的事物结合进行讨论,像是“存在”(being)、“上帝”、“天使”以及“灵魂”。“自我”这个词也直到16世纪中期才和连字符一起进入日常语言,在那之前,大多数人的自我身份,都是外在构建的。

可以说,中世纪本身就是一大段的人的自我从对外的身份到对内的身份觉醒的时代。

所谓外在身份,某种意义上,让我想到了游戏中给玩家准备的“随从”。

随从是一个来自异界的种族,他们没有自我,没有个人的情感,只有对命运的遵从。他们能很好地融入世界,但又天生渴望追随觉醒者。他们是集体的一部分,这点到了《龙之信条2》更明显:觉醒者可以随意招募任何一名面目模糊的“随从”来协助自己,没有理由,没有任何利益关系。

我更乐意把“随从”不仅理解为游戏中的一种设定,更理解为和觉醒者的一种极端的对照,而更多NPC,则处于觉醒者、随从这两个极端之间,他们有一部分自我意识,但又无法挣脱外在的限制。

虽然“龙之信条”的世界一如既往地黑暗、绝望。这种绝望感,来自于作为“觉醒者”的玩家,面对嵌套般的一环又一环、涉及概念越来越宏大的敌人感到无力,也就是说,很可能即便是“觉醒者”,也无法改变影响世界的背后那股力量——所谓“龙之信条”。

就像主菜单的配乐里唱的:

Yet, now he sees the dragon's dogma,

Unbound by time; all-binding, grand design.

就像现实中的中世纪那样,个人对自我的追求并不能改变世界的秩序。我的理解是:界王的试炼从来不是针对整个世界的,它所面对的是无数个觉醒者的个体,战胜巨龙或杀死界王,并不能改变命运,但对于个体,对于曾经因为起身反抗巨龙,而被称为觉醒者的人们来说,他们找到了自我,用一生贯彻了自我意识的觉醒。

《龙之信条:黑暗觉者》的“真结局”之一,就是觉醒者(按照自我的意志)杀死了自己,和她的随从从天上落下,当随从再次醒来时,发现觉醒者已经消失,而自己成为了新的觉醒者,就像中世纪文艺复兴的启蒙一样,觉醒者的个人意识逐渐取代了随从们的集体意识。时代没变,但自我觉醒的微光,却开始被继承,这大概是所谓的希望。

包括红龙在内,所有人都在强调,这不是宿命

还有黑咒岛。

“黑咒岛”是依托于《龙之信条:黑暗觉者》本体的故事和世界观的独立资料片。它和本体没有故事上的联系,但却基于本体叙述的故事而延申,没有本体大篇幅的对“龙之信条”和“觉醒者”这两个概念的叙述,“黑咒岛”很难让我留下像现在这么深的印象。

《Coils of Light》能很好的表达游戏的主题。它是觉醒者对战黑咒岛底层魔王时的配乐。

它是首很标准的巴洛克时期叙事歌,描述的是恶魔(也是以前某位觉醒者)内与外的冲突的内心体验。它通过发出的不同声音来实现,歌里中出现了说话者“我”的叙述声音、“我”与世界和“玩家觉醒者”的对话。这些对话发出声音的语气、语调与态度不尽相同。

可以分为(对现状的)反叛之声,忏悔与(对觉醒者的)乞求之声以及(对龙之信条的)颂扬之声。通过这三种不同的声音,《Coils of Light》在歌中就塑造了“龙之信条”这个世界最浓重的特色,当觉醒者没有充分贯彻自我意志,或者说,没有充分能力去把意志化为行动,那他所面临的处境,和历史上巴洛克时期的那些文学作品中表现的自我形象便毫无分别——陷在外与内的冲突中,始终徘徊,等待答案,这个答案,就是Coils of Light。

这首歌非常好听,它和游戏主菜单的曲子《Eternal Return》,一起诠释着这句话:“声音是自我文学,世界中的自我,将自我与世界构建成语言……是自我追寻的声音”

龙与觉醒者的故事,也将会这样以歌曲的形式,一遍又一遍地回荡在无数玩家的脑海中。

这段是个体的独白,与真正世界的意志无关
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/article/289916.html
<![CDATA[游戏中的食物,能否再次“卷”起来?]]> /article/289915.html Mon, 15 Apr 2024 20:00:00 +0800 DLS_MWZZ 当下,不同类型的“美食”又一次进入了我们的视野——动画《迷宫饭》正在热播,《圣兽之王》对享用美食的桥段进行了突出的描绘,而《龙之信条 2》也凭借烤肉桥段有了不小的话题度。看起来,游戏世界又该迎来一次美食内容的版本更新了?

自古以来,中国人对于美食的热爱不必多言,其中自然也包括中国玩家。实际上,尽管“美食”在大多数游戏里都不会作为主要玩法出现,但对于国内厂商和国产游戏来说,如果能把这部分元素做好,毫无疑问会为自身带来一些额外的增益。

最近,《圣兽之王》提供了又巧又好的赛博美食体验

游戏里的中餐:缺席,但没完全缺席

电子游戏自诞生以来,出于种种原因,自20世纪70年代至2010年前后,大多由美、日占据主流。虽然欧洲、大洋洲、中东、南美等地区也不乏佳作,但要么文化体系仍旧从属于西式系统,要么影响力尚且有限。所以从整体覆盖面来说,“西餐”在游戏中的存在感自然较重。

美国的电子游戏发展无论是内核文化、用户群还是其资本从属,不少依托电影等娱乐产业而来。“好莱坞霸权”在世界范围内的影响力不言而喻,美国创作者们在游戏中描述食物时,自然会以自身最为熟悉的料理谱系作为基础,对于其他文化的刻板印象和曲解则颇为常见。因此,相当一部分游戏中,“西餐”的地位不可动摇,即便偶尔出现了一些多元化内容,也更像是流于表面。

《文明6》里美国的特色建筑物就是“电影制片厂”

至于日本,虽然自身属于东方,历史上受中华文化影响很深,但它一方面在“二战”后成为美国的经济殖民地,遭受了相当程度的文化阉割;另一方面,日本由明治维新而强盛,认为西方文化先进并不断学习的认知习惯长久存在。其中颇具代表性的“大正时代”对日本人来说,更是类似于我国《三国演义》般脍炙人口的文化符号。

多方面的因素,造成了日本普遍对西方文化存在盲目、惯性、甚至离了谱的崇拜,甚至一度诞生出“巴黎综合征”这种神奇的毛病——日本旅游者因为发现真实的巴黎和他们想象中存在巨大差异,进而引发了心理疾病。在这个情况下,即便是由日本制作的游戏,西餐——以及经过一定程度本地化的“日式洋食”仍难免有着较重的戏份,风头经常盖过纯粹的日本料理。

《幻兽帕鲁》中的菜谱虽是幻想架空,但大部分菜品仍然取材于现实中的西餐

不仅如此,如果把眼光再放远些,虽然中华文化在历史上对日本及其他东南亚国家产生了深远影响,但这个影响到了游戏世界里,又产生了一种特殊的附带问题——“儿子”占了“爸爸”的位置。

在不少游戏里,我们确实能看到类似于炒饭、面条、饺子之类很像是中餐的食物,但稍微深究一下,就不难发觉它们往往是日本的“中华料理”,或是东南亚的“南国料理”,这些都是中餐在日本、韩国、东南亚国家留下的影子,并非真正意义上的中餐。

此外,一款商业游戏中,道具的类型、数量总归是有限的,制作资源也是有限的,在这种客观限制下,“东方饮食”本就有限的位子要塞进许多“似是而非”的内容,中餐本尊自然就更没了机会。

整篇菜单中,也就“龙老炒饭”和“番茄面”像是东方料理,东西比例是2:13

总之,长久以来,在游戏世界中,中餐一直处于与现实地位完全不匹配的状态。当然,这也没什么奇怪的,要外国厂商了解并制作出原汁原味的中餐,本来就不太现实。因此,近几年国内厂商逐渐崛起,无论是不是主动寻求文化输出,但一部分游戏在海外获得成功,也渐渐增加了中餐的存在感。

把中餐做进游戏,并不容易

当然,中餐在游戏里的存在感较低,也有一些与技术、玩法相关的客观限制。

首先是玩法体验问题。以近年比较流行的,使用简单QTE玩法让玩家参与烹饪互动的方式为例。中餐的很多菜肴相对于其他食品,制作流程要繁复不少。就算略去洗菜之类的前处理,简化切菜的刀工要求,光是用按键添加调料也够玩家手忙脚乱的了,整个烹饪玩法的时间恐怕更是显得冗长,这让游戏体验中的节奏很难以平衡。

例如近期火热的《潜水员戴夫》,其中支线的料理挑战部分就是上述方式。但主要烹饪方式仍然偏向于日式、西式,才相对简化了步骤,且不让玩家感到别扭。如果换成现实中玩家熟悉的菜品,尤其是中餐,恐怕就很难有同等感受了。

细致的辅助服务功能,间接说明了这一玩法的局限性

更何况,这一玩法还支持跳过,即使不跳过,也只需在支线任务时体验一次,可以说是尽目前阶段的全力去平衡体验节奏。如果是在进一步简化烹饪过程的游戏里,中餐也很难像“怪物猎人”的烤肉那样简单处理就结束,即便是《原神》,也是靠着“轻量化”的手游身份做辅助,才好用简单的UI互动形式来处理烹饪过程。

换言之,如果想要玩家自己互动做出步骤更复杂的中餐,那就需要一种全新设计,或至少对目前的设计做出大迭代。

描绘烹饪过程的方式也确实有些不错的例子。在《暗影火炬城》中,虽然没有互动玩法,但游戏仍旧非常厚道地给玩家展示了一整套烹饪动画。尽管一定程度上学习了“怪物猎人”的猫饭,而且巧妙地选择了面条这个能快速烹饪的品类,但各方面的体验都不错,算是相当成功的处理。

虽然只有20秒的动画,但能做到这个份上的国产游戏,确实不多见

其次,如果是相对传统的方式,即只以单个道具图片甚至仅用文字来展现食物,如Falcom的“轨迹”系列RPG,或者AVG作品,也会遇到一个难以忽略的问题:中餐的品类和数量对很多游戏的产能来说,实在是过于“恐怖”了。

以非常侧重描绘各色美食的《赤痕:夜之仪式》为例,游戏的菜品(回复道具)数量达到了67个,这在中等体量的游戏里已经算是相当多的,如果再多,恐怕就是专门的烹饪游戏或3A大作了。但即便如此,这个数量对于中餐来说,必定会出现萝卜多而坑少的局面。即使以“八大菜系”粗略划分,平均每个菜系也只能分到八九个——想来也远远不够。

一眼望去,只有一两道勉强算中餐

想象一下,就算粤菜承诺不首先掏出种类多到记不清的“早茶蒸笼套装”(,整个晋西北的各种面食也够“乱成一锅粥”,旁边天津和山东还要在“可丽饼”阵地上进行下出场优先级对决,而东北菜没准已经开着卡车驮着大柴锅撞过来了……竞争的激烈程度可想而知,如果真的有项目组想做,内部天南海北的成员们恐怕就要争论很久。

用更“专业”的话说,就是中餐对创作人员的调研门槛、游戏的资源产能门槛,要求实在有点高。与此同时,中国玩家的阈值相应也会高出不少,以社交平台上“豆花该吃甜还是咸”等经久不衰的问题来看,中国厂商做不好中国美食,恐怕真有“社死”风险……所以在没有思考周全的阶段,游戏确实不好发力,毕竟“萝卜坑”数量都不够唱一首《千年食谱颂》的。

一首歌的歌词中就包含了近50道菜

第三个问题就更直接了:缺乏常用素材库等资源的支持,很多东西都要从头搞。

资源也分很多种,比如说,由于电子游戏里的中国元素长期缺位,所以中餐食物的3D模型、各种制作中餐时的3D角色动作数据之类,都是相当匮乏的。

这对于很多中小型游戏势必有影响,美术、动画资源一直是中小厂商、独立开发者的吃紧之处。一个反例是,种田类游戏之所以如雨后春笋,一大助力就是雇不起动画师的小组可以直接从各色资源库套用伐木工、矿工的动画。

当然,有一些能凑合兼容,比如颠锅……

显然,类似效果的“颠勺动画”“炒菜动画”,暂时还没有,或不够多。同样道理,吃下这些食物的动作也不常见,就像包粽子或者剥粽子的动作,哪怕只需要完成个大概,不少项目组也很难投入资源从零做起。

除此之外,前文提到的的“菜品筛选”也是信息资源缺乏的体现。虽然选择什么菜品本身应该没有太大问题,主创喜好也值得尊重。但从商业角度考虑,肯定应该选择大众便于接受的“人气食品”,那么,一个重要问题是:从哪里获得可靠的数据,让制作者们准确得知哪种菜品足够“人气”?

在现实中,不考虑顾客口味、只会做辣的麻辣香锅容易倒闭,那游戏呢?

和披萨、汉堡、炸鸡这些有着鲜明符号意味的食物不同,中餐是一个非常包容、开放,甚至可以用“混沌”来形容的系统,某一道(或一类)菜肴不太容易建立让大多数人耳熟能详的品牌,也就难以用品牌效应来提升菜品的知名度。

就拿“饺子”与“面条”来举例,虽然“什么都能塞”的饺子也许可以和“什么都能撒”的披萨大概对等,但是在披萨旁边放上通心粉,一般不会出错,而饺子要与哪种面条搭配,就很难说得清了——炸酱面、热干面、云吞面、阳春面……看上去都很合理,来自各个地域的玩家也众口难调,仔细研究起来,其中的争议绝不会比“豆花吃甜还是咸”更少。

类似的问题还有不少。不过,如果有更多厂商愿意在游戏中加入食物、烹饪元素,有了足够的积累,中餐在游戏中的“体系”也会逐渐清晰。

用“洋快餐四天王”举例能方便地解释一些思维定势

一些方法和探讨

在当今环境下,食物——或者说饮食文化——早已不局限于烹饪游戏,尤其是借助3D模型化的大趋势,可能会有一些别样的形式。

例如,很多射击、生存游戏会给玩家的武器加装饰挂件,这个思路与现实中的手机装饰挂件概念类似。“生化危机”系列在这个方面有过不少尝试,《生化危机4:重制版》里的挂件系统甚至突破了装饰概念,对玩法有着直接影响。

如果用相似逻辑的话,参考现实中已经颇有市场的“食玩”概念,也许美食也可以在游戏世界中作为一种装饰?反正中餐菜品很多,即使用来开箱抽卡,也不夸张。

《生化危机4:重制版》的挂件在正常游戏中看不到,有点可惜

钥匙链概念的食玩,不过大半夜玩游戏时看到,可能会受到伤害

此外,像“虚幻”等游戏引擎,可以提供越来越多的3D虚拟功能,对于进入3D时代的“赛博烹饪”来说,哪怕只是单纯摆出来展示,其收集成就感、真实感也远远大于传统的2D清单画面,能围着美食多角度欣赏的感觉,应该是很奇妙的。更何况,除了单纯的摆放展示,只要能放在虚拟世界环境中,就存在许多互动空间可以发挥。

在《英灵神殿》造冰激凌店玩的时候,我真想过,要是有中餐厅就好了

不过说到底,游戏当然是要玩的,就像美食总归是要人觉得好吃。但合适的点缀也是需要的,就像菜色需要一个起码的摆盘或外观。尽管想把真正、完整的中餐做进游戏里并不容易,但参考游戏与各类传统文化——比如京剧、传统绘画、非遗文化等等——的合作状况,在“美食”领域与其他行业合作,也十分可行。

说得“煽情”一点,国产游戏和中餐文化互相扶持的未来,应该值得人们期待——法国人也许能把中国功夫做成《师父》,但中国菜肴的赛博烹饪,总不能还指望别人吧。

至少在菜单上,《原神》里中餐的比例达到了突破
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<![CDATA[周末玩什么:销量已超50万的《恶魔轮盘》、轻松治愈绘本《旅人索菲亚》]]> /article/289913.html Sat, 13 Apr 2024 15:00:00 +0800 甄能达
“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

祝思齐:《旅人索菲亚》(Steam)

关键词:指向点击、收集、“找找找”

一句话推荐:可爱治愈的威尼斯之旅。

看到《旅人索菲亚》(Sophia the Traveler),我会联想起一个不太常见的词:绘本游戏。它以一种非常清新和细腻的笔调描绘了主人公索菲亚和许多小动物在一个假期里的威尼斯之旅。每到一个场景,大家都四散开去享受生活。而玩家正是要从车水马龙、世间百态中找出这些有趣的人与事。

游戏对威尼斯的一些景点还原度很高

就玩法而言,《旅人索菲亚》非常单纯,就是最经典的“找东西”。实在找不到的话就挂机,6分钟能得到一个放大镜,或者干脆开简单模式。但它特殊的地方在于,每个物件的一句话描述,除了提示玩家应该在去什么地方找之外,也像是描述了一个小小的故事——喜欢享受生活的小狗、爱把小狗骨头乱藏的鹦鹉、总是钻到意想不到的地方的小猫……通过一次次寻找,这些可爱角色的个性与习惯也渐渐显现。

小狗玩得很开心!

从每个关卡的场景来看,制作者不仅脑洞大,而且非常热爱生活。图片里充满了细节,用鼠标点击也会有回应。哪怕不是为了找东西,观察各个街角不同人与小动物的生活百态本身就很有意思。场景图片的规模也非常令人惊叹,后期关卡中,一张图要分成好几个部分才能完整显示,像是塞了几百个人和几百个小动物。

房间内饰也非常可爱

总之,《旅人索菲亚》用一种绘本式的治愈笔调描绘了一次美妙的旅行,通过找东西的玩法让玩家参与其中,并了解了不少旅行趣事,非常适合日常休闲。目前游戏已经上架Steam,感兴趣的玩家可以尝试。

(游戏体验码由发行商热脉游戏提供。)

王婳:《恶魔轮盘》(Steam)

关键词:策略、心理恐怖、独立

一句话推荐:知足很好,必要时可以贪婪一点。

大家都知道“俄罗斯轮盘”吧?我是在老电影《猎鹿人》里知道了这个用命当赌注的刺激游戏。爱沙尼亚的独立游戏开发者Mike Klubnika基于俄罗斯轮盘的玩法,独自做出了这款《恶魔轮盘》,体量很小,但口碑很高,销量也超过了50万份。

进入游戏后,屏幕瞬间充满黑暗的氛围感,玩家独自一人在一个黑漆漆的破厕所里醒来,出门,有个人倚在栏杆上抽烟,四周好像是什么地下俱乐部,环境里没什么可交互的东西,走进下一扇门,游戏正式开始。桌上是霰弹枪,恶魔(长得还挺可爱的哈)龇着大牙邀请你来一把。

来就来吧,枪里有实弹和空包弹,实弹是红色弹头,很容易辨认。随着对战深入,概率也会出现相应的变化。谁也不知道下一颗子弹是什么,你可以选择对准恶魔,也可以大胆把枪口对准自己,直到有一方血量耗尽。第一轮过后会增加道具选项,不同的道具有不同的功能,可以慢慢尝试,跟对面的恶魔斗智斗勇,赢过3轮,你就能赢来一大箱美金跑路啦!

道具的设定很有趣,好好使用!

打开游戏之前,我的期待不太高,但上手之后一发不可收拾,未知的刺激感和好胜心非常上头。据一些Steam评论所说,目前恶魔还是有一些谜之操作,比如善良的恶魔大哥会把加了Buff的枪对准自己。我还没遇到,倒是我第一次用那个道具时,鬼使神差给了自己一梭子——恶魔应该在心里偷偷笑了两声。

输了还有人给我心肺复苏,喊我起来继续……

《恶魔轮盘》4月5日在Steam上架,目前首发优惠价10.8元,性价比很高,非常建议入手。它真的是一款杀时间利器,也很适合看主播们“玩心跳”。据说游戏未来可能会推出多人模式,真人对战就更好玩了。

(游戏体验码由发行商Critical Reflex提供。)

彭楚微:《Subterrain:Mines of Titan》(Steam)

关键词:生存、角色扮演、科幻

一句话推荐:一场外星揭秘之旅。

《Subterrain:Mines of Titan》是一款角色扮演游戏,它最吸引人的地方是将背景设置在了土星——一颗巨大的陨石撞击了泰坦星,留下了大量的稀有矿藏,于是“TECC矿业公司”迅速在土星上建立了一个殖民地,直到殖民地失去联系,公司才又组织探险队去弄清楚第一批殖民者身上到底发生了什么。

这是个非常古典的科幻恐怖故事开头:在末日环境下,玩家从冷冻仓中醒来,为了生存与揭开秘密而奔走。

游戏的许多设定都和生存、物资管理有关

游戏的玩法和背景贴合紧密,主要由几个模式组成:下地宫式的物资收集、为随时间消耗的资源来精打细算的生存管理,以及回合制的战斗与探索系统。游戏的所有动作都被划分成一个又一个回合,你可以理解为《紫色晶石》(Stoneshard)的回合制或者《节奏地牢》(Crypt of the NecroDancer)的无节奏模式,玩家每行动一个格子,时间就流逝一分,整个世界也变化一分。

游戏的文本非常简单,没有什么特别复杂的描述

吸引人的科幻背景、通过严苛的资源和时间限制提供挑战性和沉浸感,是《Subterrain:Mines of Titan》的优点。不过,它的缺点也相当明显:时间流逝带来的效应显示得不太明确,数值不平衡,开局的教程任务太长且限制过多、不够自由。不过,如果你是一个喜欢“精打细算”、又有足够耐心的玩家,你仍然可以尝试它——毕竟市面上你可以选择的此类游戏也不太多。

《Subterrain:Mines of Titan》今年3月上线Steam,售价76元,感兴趣的玩家也可以等等打折。

王琳茜:《波坦尼庄园》(多平台)

关键词:植物学、慢节奏、解谜

一句话推荐:在历史世界里感受植物学的魅力。

《波坦尼庄园》(Botany Manor,又译《植物学庄园》)是一款由英国团队Balloon Studios制作、Whitethorn Games发行的第一人称解谜游戏。游戏背景是19世纪的英格兰,这是一个自然科学蓬勃发展的年代,“你”是一位已经退休的植物学家阿拉贝拉·葛林(Arabella Greene),你继承了一座庞大的、郁郁葱葱的庄园,而你要做的就是探索这些庄园里的植物,照料、培养、研究它们,编写完成你的植物学作品《被遗忘的花草》。

游戏的场景很漂亮

游戏的画面让人平静,也很有沉浸感(庄园还挺大的,不过一些区域需要条件才能解锁)。你要探索庄园里的一切,了解不同花卉的适合土壤、理想温度等生长细节,让一棵植物从种子变成幼苗,再到成年、开花。这个过程比起培育更像是解谜,当你收集到足够的线索并进行了正确的操作,植物就会成长,然后作为一个样本出现在你的笔记本中,你也可以由此了解更多植物知识。

游戏的整体玩法都是围绕着“照料植物”来进行的,不过并不会让人感觉太过重复。一方面,游戏在关卡设计上颇为巧妙,植物的成长条件会逐渐变得复杂,增加难度;另一方面,你会在游玩过程中逐渐了解到主角的故事,她作为植物学家的困境,她的理想、坚持和纠结,她的家人、朋友、植物学盟友写给她的信……从而对这个故事更加有所感触。游戏有不少让人遐想的细节,比如说各处散落的书信、海报,和一些维多利亚时期的精妙装置。

通过这些散落的书信,可以从侧面了解整个故事

值得一提的是,制作团队的创始人是前Ustwo Games(代表作品《纪念碑谷》)的成员,团队的创作宗旨是:“让玩家逃离到那些和平的历史世界里。” 从这一点来说,游戏最后呈现的内容确实和他们的想法相符,没有时间压力,在缓慢、安静的历史世界中领悟到植物学的魅力,是这款游戏带给玩家最直接的感受。

《波坦尼庄园》于4月9日正式发售,支持PS、Xbox、NS、PC多个平台,首发加入 XGP,包含官方中文,Steam折扣售价为106元。而它最大的问题……应该就是价格了,这款游戏全流程在2小时左右,体量不大,重玩性也不高,从这一点来说,定价还是略贵的。因此更推荐通过XGP游玩,会较为划算,也可以等等日后的折扣。

熊冬东:《Silent Breath》(Steam)

关键词:恐怖、超写实、捉迷藏

一句话推荐:“虚幻5”超写实恐怖佳作。

《Silent Breath》是一款主打超写实的恐怖游戏。在游戏中,玩家将来到凶案现场,在经历一连串的“诡异”后,在森林里寻找消失的5具尸体。

开局的“诡异”就相当带感

本作的最大卖点是“超写实”——在“虚幻5”引擎的作用下,森林环境被做得特别拟真,尤其是在天黑、玩家打开手电筒之后。不管是灯光在矮木丛上的反射,还是树上的复杂纹理,都极大地加强了代入感。

如果不仔细分辨,很难看出是游戏场景

游戏的主要玩法是“走路模拟器”,实际游玩时画面中没有任何指引,只靠环境音来引导玩家寻找目标。当玩家达到某一节点后,游戏会进入天黑状态,许多鬼怪会出现在寻找尸体的路上。

颇具“亮点”的是,游戏内置了语音系统,同时内置了大量Jumpscare,当鬼怪跳脸时,玩家要注意保持镇定——如果大声尖叫,游戏会直接结束。有些鬼怪还会附有特殊机制,如果看见它们掉头就跑,也会直接致死。

常见的“回头杀”

《Silent Breath》于今年4月6日在Steam平台上线,售价42元。如果你是恐怖游戏爱好者,又想感受一下“虚幻5”引擎的魅力,不妨尝试一下。

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<![CDATA[当AI“偷走”了配音演员的声音]]> /article/289898.html Fri, 12 Apr 2024 20:00:00 +0800 等等 当配音演员茜茜·琼斯(Cissy Jones)发现自己的声音未经同意被上传到互联网时,她要求那些网站立即删除处理,不过只有一部分照办了。许多大网站只给她回了一封轻描淡写的邮件,表示他们根本不在乎。

“那段经历促使我跟朋友开始关注这个话题,我们怎样才能以一种正确的方式,将自己的声音授权给第三方使用?瓶子里的精灵是不是已经被放了出来,我们需要想方设法参与对话,否则就会被逐渐消灭?我知道这听起来很夸张,但现在窃取一个人的声音实在太容易了,这种担忧并非杞人忧天。”

琼斯今年45岁,曾为《星空》《看火人》《博德之门3》等游戏里的角色配音。随着游戏行业的发展,朱迪·科默、伊德瑞斯·艾尔巴、梅根·福克斯、大卫·哈伯、凯丽·拉塞尔等许多好莱坞演员也为这个行业贡献了他们的肖像和声音。但如今,与影视行业一样,AI技术的崛起令活跃于游戏界的配音演员们忧心忡忡。

有些工作室正在尝试使用AI工具,对声音进行复制、改变以及通过文本生成音频。理论上讲,在那些注重交互性、为玩家提供多种分支选项的游戏中,AI工具能够让开发团队方便地生成无数种角色和对话,并且比要求演员录制大段大段的台词效率高得多。

然而,配音演员对此有着不同的看法,有人担心游戏公司会在未经许可或者不支付任何报酬的情况下使用AI来复制声音,从而降低他们的工作价值;也有人愿意尝试新鲜事物,前提是能够得到合理的补偿,并确保声音不被滥用。

配音演员们认为,应该建立一套合乎道德的AI使用规范,因为如果被大量滥用,很多人会因此遭受损失

去年,琼斯创办了初创AI公司Morpheme,她与同事们集思广益,确立了一套使公司与配音演员能够共存并实现双赢的合作框架。他们希望利用AI技术重塑动画、电子游戏等娱乐作品中配音表演的使用方式。

“我们会为演员的利益着想,让他们明白:如果有人想使用他们的声音,首先需要征得同意。如果演员想拥有自己声音的数字版本,那也没问题,只要有任何项目生成、使用了这些声音,我们都会向他支付一笔报酬。另外,如果演员不愿让个人语音成为产品中的一部分,我们也会将他们的声音删除。”

与影视行业的演员不同,完成录音工作后,电子游戏的配音演员不会收到任何后续酬劳。如今,新兴的AI技术让一些人看到了机会。根据Morpheme的合同,如果配音演员没有时间或无法参与某个新项目,可以让他们的“数字双胞胎”去工作,并获得额外收入。

但并非所有人都愿意遵守相同的规则。前段时间,一家公司邀请琼斯为某个角色配音,她发现在长达11页的合同中藏着一项条款:雇主可以为她的声音创建数字版本并永久使用,无需支付任何额外款项。事实上,人的声音很容易被别有用心者盗用,不论是普通人,还是公众人物,都有被AI伪造声音、造成负面影响的例子。

琼斯指出:“偷走一个人的声音非常容易。在2022年初,做这件事需要花上大约6小时,2023年就缩短到了3小时。你猜猜现在需要多久?3秒钟。只要你在社交平台或视频网站上传过带有自己声音的视频,那么任何人都可以给你的声音创建数字版本,这种现象令人担忧。”

人们针对未经许可使用自己的声音、且不支付任何补偿的行为抗议

“更大的危机在于,人们可以从网上获取到数十亿的音源,并将它们糅合起来,从而创造出一种‘不属于’任何人的新声音,然后从中获利。”琼斯补充,“我们正在努力研发一种音频指纹技术,希望能够解决这个问题,但总有人会想方设法钻空子。”

琼斯还是非营利组织美国配音演员协会(Nava)创始团队的一员,这个机构一直在与国会议员围绕AI立法进行谈判。“我们正在与版权局合作,因为现阶段你可以让产品名称、图像和肖像得到版权保护,却不能为你的声音申请版权。”

在游戏行业,AI技术引发了从业者的广泛担忧。有人担心除极少数明星演员之外,大部分配音演员都会被AI抢走饭碗,QA测试员等工种甚至可能被彻底淘汰。有些人还有另一层顾虑,那就是担心自己已经在无意中将声音“卖”给了项目合作方,后者可以随意使用,不需要向他们支付酬劳。

Nava创始人兼总裁、曾经屡获殊荣的配音演员蒂姆·弗里德兰德表示:“作为独立的配音演员,无论是否加入了工会,我们应当如何与年收入达到数十亿美元、远比我们富有、还可能利用具有剥削性的行为或合同利用配音演员的公司对抗?你需要仔细阅读合同,确保里面没有任何对自己不利的附加条款。”

“配音演员不是律师或合同专家,所以很多同行担心他们早在多年前与游戏公司签约时,就已经在并不知情的情况下卖掉了自己的声音,接下来就只能承受那些剥削性合同所带来的后果。”

对擅长模仿名人声音的配音演员贾瑞德·巴特勒来说,AI的崛起似乎也是不祥之兆。巴特勒曾是知名演员约翰尼·德普的“嘴替”,在电影《加勒比海盗 3:世界的尽头》、游戏《加勒比海盗Online》等作品中为杰克船长配音。如今,比他更会模仿声音的AI让巴特勒产生了深深的危机感。“我感觉自己就像煤矿里的一只金丝雀,闻到了气体泄漏的味道。无论这项技术朝着哪个方向发展,我以后的工作量都会受到影响,配音演员有理由对AI感到担忧。”

AI有利有弊,就像一枚硬币的两面

巴特勒补充说:“虽然我的工作不仅仅是模仿声音,但这是我的一项专长,所以肯定会受到AI的直接影响。AI进化得太快了,如今已经可以替代配音演员完成大量工作,尤其是在模仿方面……有人觉得AI说话时听起来就像糟糕的客服机器人,但以我的从业经验来看,AI语音已经相当出色,准确性简直令人恐惧。”

不过,AI也为某些配音演员带来了新的机会。38岁的安迪·麦基来自北爱尔兰,如今在加拿大温哥华生活,他干过农活,当过送货司机,还在一家手工精酿啤酒厂担任过经理。麦基以AI角色开始自己的配音职业生涯,在各种情绪下录制了大约7000个单词以生成音频数据库。在此基础上,AI可以“克隆”他的语音,并生成几乎任何对话内容。“我非常清楚合同里的条款,感觉自己很安全,受到了保护。当然我也看到,由于AI是一项新技术,游戏行业目前缺少适当的规则,某些同行会对AI感到担忧。技术发展太快了,立法的速度没跟上。”

麦基试图站在客观、公正的立场看待AI。“我既不会宣扬AI语音是所有人都应该感到兴奋的新鲜事物,也不会说它是行业中最糟糕的东西,因为就个人而言,我能看到这项技能为初创游戏开发团队带来了帮助,让人能更加自由地工作,更积极主动地发挥创造力。”

麦基为AI语音技术公司Replica Studios提供了一些作品,后者于今年1月与美国演员工会(Sag-Aftra)达成了合作协议。按照合同规定,游戏开发商可以与加入工会的配音演员合作,并为他们的声音创造“公平和道德”的数字复制品。Sag-Aftra代表了大约2600名游戏行业演员,他们的声音、面部表情、身体动作或特技表演能力受工会保护。去年,大部分工会成员投票表态,在包括动视、迪士尼和EA在内的多家大型游戏公司进行罢工。

Sag-Aftra可能组织更多的罢工,不过在现阶段,工会还在持续与游戏公司围绕合同进行谈判。首席谈判官邓肯·克拉伯特-爱尔兰表示:“我们的核心关注点是,如果任何演员的表演、形象、声音或身体通过AI技术被复制,他们就有权知情和同意并获得公平的补偿。就生成式AI而言,如果游戏公司使用了AI工具创造出非真人演员的表演,那么我们也需要制定适当的保护性条款,以确保演员不会在创作过程中完全被淘汰。”

美国演员工会认为,AI拥有足以摧毁娱乐业的能力,所以要尽力避免这种情况发生

2023年,经过一次持续118天的罢工之后,Sag-Aftra与美国影视制片人联盟就一份为期3年的新合约达成初步协议,解决了许多演员对电影公司、流媒体平台滥用AI技术的担忧。大约2个月前,他们又通过谈判,在电视动画协议中添加了类似的条款。

克拉伯特-爱尔兰补充:“我觉得在影视行业,大部分公司都认同应当适当地限制对AI技术的使用,保护从业者。讽刺的是,游戏公司一直不愿让特技表演、动捕演员享受他们为配音演员提供的保护措施……我们不用罢工也能达成协议,唯一的问题在于,这些公司是否愿意满足演员们的所有需求?”

如果游戏开发商过于激进地使用AI技术,往往也会遭到来自玩家的强烈反对。旧金山州立大学电影学院助理教授米哈埃拉·米哈洛娃指出,在短期内,AI对游戏行业的影响很可能是负面的。“从艺术创作的角度来讲,AI技术还远远没有达到某些媒体想让我们相信的水平,所以仍会看到一些特别奇怪、劣质的作品。如果游戏工作室为了削减成本急于使用AI,那么就不得不在创作和质量控制等方面付出代价。”

“很多公司被误导了,想当然地认为当前的AI技术能够完全替代熟练的人工劳动力,或者让某些流程实现自动化,于是决定进行大规模裁员。这股潮流已经对游戏从业者产生了灾难般的影响,接下来还会严重影响游戏产品的质量。”

一位视觉特效主管奥尔昆·谭表示:“某些配音演员可能在哀叹AI即将抢走自己的工作,他们有理由为此感到恐惧。按照这个逻辑,如果AI能够按照用户的需求创作游戏,谁又能保证游戏公司不会倒闭呢?这是个多维度问题,受影响的绝不仅仅是配音演员,你无法想象AI将会对各行各业造成多大程度的颠覆。但我们可以调整心态,不要总是朝着同一个方向游泳,担心自己会不会被潮水淹死,而是尝试换个方向,顺流而行。我们应当主动学习AI技术,并确保它对我们有用。”

 

本文编译自:theguardian.com

原文标题:《‘It’s very easy to steal someone’s voice’: how AI is affecting video game actors》

原作者:David Smith

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<![CDATA[澳门葡京真人赌场:当断则断]]> /article/289914.html Fri, 12 Apr 2024 19:58:50 +0800 陈静
澳门葡京真人赌场,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

使不得呀(图/小罗)

最近这段时间,我一直在玩《如龙8》,除了经常因为“再做一个支线任务就睡”而不知不觉熬到凌晨1点之外,其他的体验都相当不错。

经过《如龙7:光与暗的去向》的过渡,春日一番已经顺利接下了“如龙”系列新主角的担子。这个实际年龄40多岁、内心却还像勇者一样热血的男人,无疑是很讨玩家喜欢的。而以如今商业公司IP运作的模式,包括桐生一马在内的老角色们应该也还有出场机会。总之,在我这里,“如龙”这个系列相当顺利地完成了新老交替,不论是很可能出现的“8.5”,还是新作,都值得期待。

我很喜欢踩着滑板车到处跑,虽然它比出租车还贵

说句实话,在大概1到2部正作之前,我就隐隐觉得“如龙”系列应该做出一些改变——不是桐生一马不好,也不是ACT不好玩,或者说,正是因为桐生一马当了那么多次主角(背了那么多锅),才会让人发自内心地产生一种“让人家休息休息吧”的想法。仅从这一点来说,世嘉不光让春日一番接班主角、改系统为RPG,还搞出了同样相当不错的ACT“审判”系列,算得上有诚意。虽然“审判”系列因为主角形象问题,可能难有续作,但那显然并不是游戏的错。

之所以会支持新变化,还有一个原因:如果只围绕着一个(或者几个)主角推演剧情,展开人际关系,总有一天会遇到瓶颈,让故事和角色都陷入“不得不产生联系”的状态——像“大Boss是主角父亲”这样的知名段子,人们姑且还能接受,但假如亦敌亦友的宿敌是主角父亲双胞胎兄弟的儿子、重要反派是主角母亲的闺蜜、重要同伴是主角母亲闺蜜的朋友的妹妹……那么哪怕故事渲染得多么危机四伏,也很难不让人品出一丝家长里短、新老娘舅的味道。

细心的读者朋友可能已经看出来了,这个“主角亦敌亦友的宿敌主角父亲双胞胎兄弟的儿子、重要反派是主角母亲的闺蜜、重要同伴是主角母亲闺蜜的朋友的妹妹”的故事是什么——昨天,《名侦探柯南》第27部剧场版《百万美元的五稜星》小说发售,其中一段内容颇为劲爆:工藤新一和黑羽快斗(怪盗基德)的父亲是双胞胎兄弟,他俩也因此变成了堂兄弟关系。

《百万美元的五稜星》今天(4月12日)在日本上映了

哪怕已经“退坑”很久、只是偶尔吃一吃“高达”代餐,我也对《名侦探柯南》的这次操作目瞪口呆。刷了刷社交平台,我一边被网友新编的段子“这样一来工藤新一就考不了公了”逗乐,一边忍不住吐槽:如果作者真的不想写,拖稿开天窗就行了,何必用这种毫无必要又破坏体验的设定来伤害读者……

实际上,在此之前,《名侦探柯南》和作者青山刚昌就已经因为设定而受到过不少诟病:比如角色之间的关系,虽然还没到“随便拉两个人就是亲戚”的地步,但各种神奇的兄弟姐妹也让读者咋舌不已;还有更难圆回来的“时间线”——根据计算,从1994年漫画开始连载至今,《名侦探柯南》故事里的时间进度仅仅过了半年左右,而这显然与大量的案件、漫长的主线和角色们的生活状态并不匹配,甚至很难用“故事都是虚构的”来解释,无怪乎读者们纷纷打破第四面墙,吐槽不断。

这让我不禁联想起《如龙7》里的一个小细节:春日一番24岁顶罪坐牢,出狱时已是42岁,那时的他已经和社会脱节,不认识智能手机、电子烟和视频网站。这种真实可以让玩家迅速感受到遗憾和唏嘘——哪怕知道他是主角,未来的故事会很精彩,但他失去的18年仍然是难以挽回的。

不论是漫画、动画还是游戏,类似的情况其实还有不少,读者朋友们心目中应该也有合适的例子。也许它们不像《名侦探柯南》那么极限,但仍然会令人们感慨:如果已有的内容真的到了让人疲惫的程度,就应该勇敢地做出改变,否则,只会令喜爱作品的人们逐渐丧失热情与期待。

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